Complemento de Fichas No Oficiales de Personajes PDF
Complemento de Fichas No Oficiales de Personajes PDF
Complemento de Fichas No Oficiales de Personajes PDF
Turno: 100/10
Mov: 8
Cansancio: 12
H.Combate
H.A. 140+15+30= 185 (280 Pds)
H.E. 135+15+30= 180 (270 Pds)
KI: 59 ACU AGI 2 DES 2 FUE 2 POD 1 VOL 1
Llevar armadura: 0+25+60= 85
TA: Piezas/Yelmo Completo Cerrado
TA Piezas: FIL 4 CON 3 PEN 2 CAL 3 ELE 2 FRI 2 ENE 0
TA Yelmo: FIL 5 CON 5 PEN 5 CAL 4 ELE 0 FRI 4 ENE 2
Arma: Hacha a dos manos
Daño: 160
Especial: Tabla de maniobra: Ataque en área (25 PD), Tabla de Reducción de Armadura (20 PD),Tabla
de Combate a Ciegas (20 PD), Tabla de Crítico Incrementado (10 PD), Tabla de Sujección (5 PD), Ars
Magnum Berserker (30 PD/10 CM)
Habilidades Secundarias: Atletismo 5+15+60 (Bono Natural)= 80 (10 PD) Nadar 5+15+60 (Bono
Natural)= 80 (10 PD) Saltar 5+5*25= 125 (10 PD), Frialdad 75+5= 80 (75 PD) P.Fuerza 15+3*25+30
(Categoría)= 120 (15 PD) Res.Dolor 140+7*5= 175 (140 PD), Advertir 5+0+60 (Bono Natural)= 65 (35 con
Yelmo)(10 PD) Buscar 20+0= 20 (35 con Yelmo) (40 PD), Estilo 5+0+60= 65 (10 PD), Intimidar 5+5+60
(Bono Natural)= 70 (10 PD)
CM 100/Usado: 100
Habilidades del ki: Uso del Ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Inhumanidad
1
Kyler
H.Combate
H.A.155+15+30= 200 (310)
H.E.120+15+30= 165 (240)
Llevar armadura: 10
Armadura: Cota de cuero +5
TA: FIL 2 PEN 1 CON 3 CAL 2 ELE 3 FRI 2 ENE 0
Mov: 10
Arma: Katar +5
Daño: 60
Habilidades Secundarias: Acrobacias 5+6*15= 95 (10 PDs) Atletismo 5+6*15= 95 (10 Pds) Nadar 5+15=
20 (10 Pds), Trepar 5+15= 20 (10 pds), Frialdad 80+0+60 (Bon.Cat)+60 (Bon.Nat)= 200(160 pds) Advertir
125+15+60 (Bon.Cat)= 200 (125 PDs)Buscar 20+15+60 (Bon.Cat)= 95 (20 Pds), Rastrear 5+3*15+10
(Bon.Nat)= 60 (5 Pds),Medicina 5+5+60 (Bon.Nat)+40 (Especializado en anatomía)= 110 ( 15 PDs), Estilo
5+0+60= 65 (10 Pds),Intimidar 5+0+60= 65 (10 Pds),Ocultarse 10+6*15+60 (Bon.Nat)= 160 (10 Pds)
Sigilo 125+15+60= 200 (125 Pds), Trampería 5+6*15+60 (Bon.Cat)= 160 (10 PDs),Venenos 5+5+60
(Bon.Cat)= 70 (10 PDs), Baile 5+3*15+50 (Bon.Nat)= 100 (10 pds)
2
Lorenzo Rey Del Filo
RF 70 RV 70 RE 70 RM 70 RP 55
Turno: 130
H.Combate
H.A. 125+15+40= 180 (250 Pds)
H.P. 145+15+40= 200 (290 Pds)
KI: 61 ACU AGI 2 CON 2 DES 3 FUE 2 POD 2 VOL 1
Llevar armadura: 0+25+30= 55
TA: Cuero Endurecido +5
Habilidades Secundarias: Atléticas: Acrobacias 0+15+10= 25, Atletismo 0+15+10= 25, Montar
15+15+10= 40(30 Pds), Nadar 0+15+10= 25, Saltar 0+15+10= 25
Vigor: Frialdad 15+15+10= 40 (30 Pds), Res.Dolor 0+15+10= 25, P.Fuerza 70+25+10+30 (bon.cat)= 135
Perceptivas: Advertir 0+0+10=10, Buscar 0+0+10= 10, Rastrear 0+0+10= 10 Animales 0+25+10= 35,
Ciencia 0+5*25+10= 135 , Herbolaria 0+25+10= 35, Historia 0+25+10+60 (bon.nat)= 95, Leyes
0+25+10= 35, Medicina 0+5*25+10= 135 , Memorizar 0+5*25+10=135, Navegación 0+25+10= 35,
Ocultismo 0+25+10= 35, Táctica 0+25+10+60 (bon.nat)=95
Sociales: Con.Calles 0+25+10= 35, Comercio 0+25+10= 35, Etiqueta 45+25+10= 80 (90 Pds), Estilo
35+16+10=70 (70 PDs), Intimidar 0+0+10= 10, Liderazgo 0+15+10+60 (bon.nat)= 85, Persuasión
5+25+10= 40 (10 Pds)
Subterfugio: Cerrajería 0+15+10= 25, Disfraz 5+15+10+60 (bon.nat)= 85, Ocultarse 0+0+10= 10, Robo
0+15+10=25, Sigilo 0+15+10= 25, Trampería 0+0+10= 10, Venenos 0+25+10= 25
Creativas: Arte 5+7*15+10= 120 (10 Pds), Baile 5+7*15+10= 120 (10 Pds), Forja 0+15+10= 25, Música
5+15+60 (bon.nat)= 80 (10 Pds), T.Manos 0+15+10= 25
3
CM: 150 Usado 150
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño
Incrementado, Ataque Elemental Contundentes, Uso de la energía necesaria
Técnica de ki de nivel 1: 30 CM
AGI 2 FUE 2 POD 2 DES 2
Efecto: +50 al ataque
Especial: Reducción de ki 3/Atada a un elemento Aire
Cristal psíquico
Poder psíquico innato Lectura Mental a Potencial 180/ Sin Límite de uso: 190 Pds
El Proceso
Habilidades esenciales: Atributo incrementado +3 (Fuerza): 60 Pds
Inhumanidad: 10 PDs
Velocidad incrementada +30: 30 Pds
Brazo mecánico
Cargas de energía: el brazo posee 10 células de energía, que le permite usar las siguientes capacidades
con su brazo mécanico.
Impacto de fuerza: Cualquier objeto al que Lorenzo Golpe se ve sometido a las reglas de Impacto de
Fuerza (no consume cargas de energía).
Alta frecuencia: Si Lorenzo agarra o golpe a cualquier cosa, puede generar potentes cargas de energía
microondas que “fríen” internamente a su objetivo, la dificultad a superar dependerá de las cargas de
energía que utilice o recibir una cantidad de daño basada en el doble del nivel de fracaso. El primer uso
consume dos cargas de energía que genera una RF contra 40, cada dos cargas adicionales sube en 40 la
dificultad, hasta un máximo de 200 RF (usando las 10 cargas). El daño está basado en electricidad.
Dual Buster: Si Lorenzo golpea a cualquiera de sus objetivos produciendo un Impacto, Puede sumar dos
puntos a su fuerza a efectos del Impacto, consume 2 Células de energía.
4
Killrayne
Categoría: Técnicista
Nivel: 12
PV: 170
RF 95 RE 95 RV 95 RM 120 RP 95
H.Combate
H.A. 210+15+50= 275 (420 PDs)
H.P.215+15+50= 280 (430 Pds)
Arma: Espada Larga, lanza, mandoble, martillo de guerra, daga, guadaña y katana +10, Ophicuos
Especial: las armas de Killrayne pueden combinarse para hacer diversas técnicas
Daño: 80/70/130-140/80/60/60-70/80-90/80
KI: 132 ACU AGI 4 (20 PDS) CON 1 DES 4 (20 PDs) FUE 3 (20 Pds) POD 4 VOL 1
Llevar armadura: 10
TA: Gabardina armada +10
FIL 3 CON 2 PEN 3CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 0
Especial: Tabla de armas propia ( lanza, mandoble, martillo de guerra, daga y guadaña occidental larga)
(50 Pds), Tabla de arma similar Katana (10 Pds)
Ars Magnus: Ophicuos señor de las Espadas Infinitas (50 CM/100 CM)
Habilidades Secundarias:
Atléticas: Acrobacias 5+7*15= 105 (10 Pds), Atletismo 5+7*15=105 (10 Pds), Nadar 5+15+20
(bon.nat)= 40 (10 Pds), Trepar 5+15+20 (bon.nat)= 40 (10 Pds)
Vigor: Frialdad 100+10+100 (bon.nat)= 210 (200 PDs),Res.Dolor 5+8*10+20 (bon.nat)= 115 (10 Pds),
Perceptivas: Advertir 60+0+100 (bon.nat)= 160 (120 Pds), Buscar 5+0+20 (bon.nat)= 25 (10 Pds),
Intelectuales: Historia 5+5+100 (bon.nat)+40 (especializado en imperio)= 150 (15 Pds) Ocultismo
5+5+100(bon.nat)= 110 (15 Pds)
Sociales: Etiqueta 40+4*5+20 (bon.nat)= 80 (80 Pds), Estilo 5+3*35= 110 (10 Pds), Intimidar 100+10+100
(bon.nat)= 210 (200 Pds)
CM:600 Usado:600
5
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extrusión del aura al arma,
Inhumanidad, Zen
CM Técnicas: 330
6
Celia Actual
Categoría: Guerrero Acróbata Nivel: 7 Altura: 1,71 Peso: 51 kg
Ventajas: Maestro marcial 2, Acumulación de ki incrementada 2
Desventaja: Insufrible 1
RF 70 RV 70 RE 70 RM 65 RP 60
Turno: 150/140
PV: 110+70= 180
Mov: 13
Cansancio 8
AGI 13 CON 8 DES 10 FUE 8 INT 6 PER 10 POD 6 VOL 5
H.Combate
Habilidad de ataque: 210
Habilidad de defensa 200
KI: 78 ACU AGI 3 (5) DES 2 (4) FUE 1 (3) POD 1 (3) VOL 1 (3)
Arma: Katana pistola +10
Daño: 90-100/70
Especial: Tabla de arma distinta pistola /Ars Magnus: Leo Arma Pistola (Katana pistola)
Habilidades Secundarias: Acrobacias 100 Atletismo 100 , Nadar 65, Saltar 85, Trepar 110, Frialdad 130,
Res.dolor 75 , Advertir 125, Buscar 85, Ciencia 40, Medicina (anatomía) 50 , Historia 40, Ocultismo 80,
Estilo 85, Ocultarse 115,Sigilo 105, Baile 100, T.Manos 90 Detección del ki: 195/Ocultación del ki: 185
CM: 255
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia,
Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Inhumanidad
Desglose:
H.Combate: H.A: 320 PD/H.E. 280 PD/ Ki: 50 Pd/ Tabla de arma distinta pistola (20 PD)/Ars Magnus: Leo
Arma Pistola (Katana pistola) ( 30 PD/10 CM)
H.Secundarias: Acrobacias 10 pd/Atletismo 10 pd/ Nadar 10 pds/ Saltar 10 pds/Trepar 20 pd/ Frialdad
120 pd/Res-dolor 10 pd/ Advertir 80 pd/ Buscar 110 pd/ Ciencia 15 pd/Medicina 15 pd/ Historia 15 pd/
Ocultismo 15 pd/ Estilo 10 pd/Ocultarse 20 pd/Sigilo 10 pd/Baile 10 pd/ T.Manos 10 pd
Bonos Naturales: Nadar +10/Frialdad +70/Res.dolor +70/Advertir +70/ Ciencia +30/Historia +30/Baile
+70
Bonos Innatos: Físicas: Trepar 3/Sigilo 3/Nadar 1
Mentales: Buscar 1/Ocultarse 6
7
Cenette
RF 70 RM 70 RP 65 RV 70 RE 70
H.Combate
Habilidad de Ataque: 205/215 Estoque
Habilidad de Esquiva:205
Daño: 75
TA: Completa de cuero . FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 FRI 3 ELE 4 ENE 2
Habilidades Secundarias: Acrobacias 180, Atletismo 180, Montar 40, Nadar 40, Trepar 100, Saltar 100,
Estilo 120, Liderazgo 70, Persuasion 40, Advertir 80, Buscar 45, Historia 45, Ocultismo 45, Frialdad 40,
Res.Dolor 40, Ocultarse 40, Sigilo 50, T.Manos 130
Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Deteccion del ki, Eliminacion de peso, Extrusión de
presencia, Armadura de Energia, Extensión del aura al arma, Velocidad incrementada, Uso de la energia
necesaria, Ocultacion del ki, Eliminacion de penalizadores, Inhumanidad
8
Drake
RF 75 RM 85 RP 70 RV 75 RE 75
H.Combate
Habilidad de Ataque: 230 Espada Bastarda
Daño: 110/120
Habilidades Secundarias: Acrobacias 40, Atletismo 80, Montar 40, Nadar 40 (30), Trepar 40, Saltar 40,
Estilo 60, Intimidar 40, Liderazgo 50, Persuasion 40, Advertir 105, Buscar 80, Historia 40, Ocultismo 40,
Frialdad 40, P.Fuerza 80, Res.Dolor 80, Ocultarse 40, Sigilo 40 (35)
Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Armadura de Energia, Extensión del
aura al arma, Uso de la energia necesaria, Inhumanidad, Sellos del Dragon (Tiene los 6 piremeros sellos
comprados)
9
Morrigan
Turno: 165
Habilidades Esenciales: Sangre de Uroboros (Me parece que efectivamente posee este legado), Don,
Inhumanidad, Caracteristicas fisicas sobrenaturales, Caracteristicas animicas sobrehumanas,
Conocimiento natural: Destruccion 40, Inutilidad oral
RF 80 RM 95 RP 75 RV 80 RE 80
H.Combate
Habilidad de Ataque: 220 Armas naturales (Garras)
Daño: 65
ACT: 75 Zeon: 755 Proyeccion Magica: 145 Ofensiva, 220 Defensiva Nivel
de Magia: Destruccion 80 Tiempo 80
Habilidades Secundarias: Atletismo 100, Trepar 100, Saltar 55, Estilo 85, Intimidar 45, Liderazgo 40,
Persuasion 40, Advertir 80, Buscar 50, Ciencia 40, Historia 60, Ocultismo 100, V.Magica 140, Frialdad 55,
Res.Dolor 55, Ocultarse 80, Sigilo 100
Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Eliminacion de peso, Extrusión de presencia, Armadura de
Energia, Uso de la energia necesaria, Ocultacion del ki, Eliminacion de penalizadores, Infinium:
Fluctuacion del espacio
10
Árbitro Dandalion
Categoría: Guerrero Mentalista
Nivel: 9
Ventajas: Acceso libre a cualquier disciplina psíquica 2, Sumar un punto a una característica VOL 1, Uso de
armadura 3
Desventajas: Arma exclusiva 1, Vicio Grave (si el personaje no realiza, o contempla durante una hora, cualquier
tipo de producción artística, empezará a acumular penalizadores) 1, Reducir dos puntos una característica
(FUE) 1
H.Combate
HA 235
HE 235
Arma: Lanza +10
Daño: 80
Ki: 57 ACU: AGI 1 CON 1 DES 2 FUE 1 POD 1 VOL 3
Llevar Armadura: 145
Armadura: Completa +10 (entre paréntesis con el uso de armadura telequinética)/Yelmo Completo Cerrado +10
Cuerpo: FIL 7 (10) CON 7 (10) PEN 7 (10) CAL 6 (9) ELE 2 (7) FRI 6 (9) ENE 4 (6)
Cabeza: FIL 7 (10) CON 7 (10) PEN 7 (10) CAL 6 (9) ELE 2 (7) FRI 6 (8) ENE 4 (6)
Entereza Presen. Localización Clase
H.Psíquica
Habilidades Secundarias: Nadar 25 ,Frialdad 125 , Res.Dolor 125, Ciencia 105 , Táctica 105 , Estilo
105, Liderazgo 95 , Intimidar 125, Arte 105, Forja 110
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura de
energía mayor, Armadura de energía arcana, Extensión del aura al arma, daño incrementado, Uso de la energía
necesaria
11
Técnica de ki de nivel 1: 35 CM
DES 2 AGI 2 FUE 2 POD 2 VOL 4
Efecto: +40 HP
Especial: Reducción de ki 3/Mantenida (2 KI)/ Atada a un elemento Tierra
Armadura/Yelmo de Árbitro:
Calidad +10
+40 RM y RP a cualquier tipo de tirada de resistencia relacionada con cambios de actitudes o control.
12
Li Long Pao
RF 80 RV 70 RE 70 RM 60 RP 60
H.Combate
HA 220
HP 200
Arma: Desarmado/Daño 115
Ki: 54 ACU: AGI 1 (3) DES 3 (5) FUE 2 (4) CON 1 (3) POD 1 (3) VOL 1 (3)
Especial:
Artes marciales:
Base: Shotokan grado maestro, Kung fu grado avanzado, Kempo grado avanzado, Lama grado avanzado
Avanzados: Dumah grado base, Asukasen grado base,
Habilidades Secundarias: Acrobacias 60 , Atletismo 40 Nadar 15, Advertir 170 Buscar 70 , Ciencia 15,
Historia 75, Medicina (especialista en anatomía) 55 Ocultismo 75 Etiqueta 75, Estilo 75, Intimidar 75
T.Manos 50, Detección del ki 285
CM: 400/ Usado: 395
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia ,
Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Transmisión de ki, Sacrificio Vital, Uso de la energía
necesaria, Dominio físico, Control de la edad, Inhumanidad, Zen
13
Tiamat Pretoriano del 7º Cielo
RF 90 RM 85 RP 80 RV 90 RE 90
14
Matthew Gaul
Nivel: 12 Categoría: Warlock (cambios de categoría en el desglose)
Ventajas: Don 2, Versátil 1,Poder Natural 1, Naturaleza mágica 2, Sangre Antigua (al ser de trasfondo se
la doy de forma gratuita)
Desventajas: 3
Habilidades de combate
HA 265 (280)
HP 265 (280)
Habilidades mágicas
H.Secundarias: Atletismo 100 , Nadar 100, Frialdad 120, Res.dolor 240 P.Fuerza 125 , Advertir 15,
Buscar 15, Ciencia 130, Historia 120, Ocultismo 130 , Táctica 140,V.Mágica 140, Etiqueta 40, Estilo 110,
Liderazgo 120, Persuasión 50, Intimidar 140
Habilidades del ki: 295: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía,
Transmisión del ki, Sacrificio Vital, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad
incrementada, Uso de la energía necesaria, Eliminación de penalizadores, Recuperación
15
Técnica de nivel 1: 20 CM
AGI 3 (2) DES 3 (2) POD 7 (4)
Efectos: +100 al turno mantenida (mant.3)
Especial Reducción de ki 1/Atadura elemental (Tierra/Aire)
Técnica de nivel 1: 40 CM
POD 4 DES 2 AGI 2 FUE 2
Efecto:+75 a la habilidad de Ataque
Especial: Reducción de ki 3/Atadura elemental Tierra/Aire
Técnica de nivel 2: 55 CM
POD 7 DES 3 FUE 3 AGI 3
Especial: +75 a la habilidad de Parada con una defensa adicional (mant.5)
Especial: Reducción de ki 3/Atadura elemental (Tierra/Aire)
Alabarda de Andromalius
Calidad +15
Primer poder: “Ataque independiente” : el arma de Gaul puede atacar por si misma si este no la sostiene,
manteniéndose en el aire y luchando de forma “independiente” a su dueño, es decir aunque Gaul sufra
daños el arma podrá seguir peleando por si misma, también podrá acumular magia a pleno rendimiento,
el arma también es capaz de “defenderle” de forma independiente, aunque lamentablemente para ambas
acciones el arma sufre un penalizador de -20 a su habilidad (ya que no es un control tan perfecto como
tenerla en sus manos), el arma se beneficia de todos los bonos habituales menos cansancio. El único
inconveniente es que mientras el arma lucha por él, Gaul no podrá atacar usando otro arma, aunque si
lanzar conjuros.
Segundo poder: +40 Al daño
Tercer poder: -4 a la TA
Cuarto poder: Contenedor de Zeón: contiene 200 puntos de Zeón
Quinto poder: +15 al bono de ACT
Sexto poder: permite parar proyectiles sin penalizadores
16
Alystaire Fardelys
Nivel: 11 Categoría: Convocadora
Ventajas: Sumar un punto a una característica (poder) 1, Don 2, Recuperación superior de magia 1,
Naturaleza mágica 2,
Desventajas: Obligación oral 1, Obligación Somática 1, Extenuación mágica 1
RF 90 RE 90 RV 90 RM 120 RP 95
Habilidades mágicas
Convocar: 340
Dominar: 380
Atar: 360
Zeón: 1850
ACT: 60
Nivel de vía: 50 Vías: Esencia 24 Aire 26
Objetos mágicos
Diadema que permite a su Sheele mantenerse en forma humana (sin gasto de Zeón para ella)
CARACTERÍSTICAS BASE
Atributos: Fuerza 2, Destreza 6, Agilidad 5, Constitución 2, Inteligencia
9, Poder 9, Voluntad 8, Percepción 7.
Habilidades Secundarias: Intimidar 20, Ocultarse 20, Robo 60, Sigilo
60, Advertir 60, Buscar 40, Valoración mágica 100, Trucos de manos 20.
Nivel de Vía: Oscuridad 20.
PODERES INNATOS
Vuelo Místico: Una Xianne puede desplazarse por el aire libremente
con un Tipo de Vuelo 8.
Visión oscura: Las Xiannes pueden ver con normalidad en la completa
oscuridad.
Invisible en Sombra: Mientras están cubiertas bajo una sombra y no
se muevan velozmente las Xiannes se vuelven invisibles para todo aquel
incapaz de ver espíritus.
Mejoras esotéricas: Desvinculada espacialmente/ Forma de Alma/ Poderes Mejorados /Forma mayor
Mejoras de magia: Proyección mágica mejora
Mejoras de potenciación: Conjuros mejorados (3)/Aguante mejorado
Mejoras Específicas: Ruina de Almas
17
Categoría: Guerrero Acróbata
Nivel: 14
H.Combate
H.A. 320
H.E. 315
Ki: 110 ACU AGI 5 DES 4 CON 1 FUE 3 POD 1 VOL 1
Armas: Naturales Daño: 130
Especial: Ars Magnum Infinium Fluctuación del Espacio/Magnum Lideración de Poder
H.Secundarias: Acrobacias 265, Atletismo 265 Nadar 125, Saltar 170, P.Fuerza 130, Res.Dolor 115,
Advertir115, Buscar 115, Ocultismo 95, V.Mágica 115, Estilo 165, Etiqueta 55, Intimidar 55, Disfraz 8
0, Sigilo 125,Ocultarse 115, Robo 75, T.Manos 170 Detección del ki 230 Ocultación del ki 230
Habilidades del ki 350: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia,
Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Uso de la energía necesaria,
Ocultación del ki, Eliminación de penalizadores, Recuperación
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
AGI 6 DES 4
Efecto: +100 al turno/Mantenida (Mant.3)
Especial: Atadura elemental (Aire)
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
AGI 5 FUE 3 DES 4
Efecto: +75 Al ataque
Especial: Reducción de ki 1/Atadura elemental (Aire)
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
AGI 6 DES 4
Efecto: +50 a la habilidad de esquiva (Mant.3)
Especial: Atadura elemental (Aire)
18
Patriarca de Imperium: Vandercraum
Nivel: 18 Edad: 37 Altura: 2,12 Peso: 120 Pelo: Calvo Ojos: Marrones Apariencia: 5
Categoría: Tao
TA: Rex Frame Arcano. FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 6 ELE 6 FRI 6 ENE 8 (9).
Ventajas: Reflejos Rapidos (2), Llevar Armadura (2), Duro de Matar (1), +1 a Fuerza (1).
Artes Marciales: Moay hay Supremo (20PD), Kempo Supremo (40PD), Lama Supremo (40PD), Dumah
Arcano (40PD), Hakyokuken Arcano (40PD), Rex Frame Arcano (40PD), Lama Tsu Arcano (40PD),
Seraphite Arcano (40PD).
Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Pilotar 200, Frialdad 120, P. Fuerza 160, Res. Dolor 120,
Advertir 120 , Ciencia 120, Historia 120, Ocultismo 120, Navegación 120, Estilo 200, Liderazgo 120,
Intimidar 140, Sigilo 105, Ocultarse 110, T. Manos 120. Deteccón de Ki 415. Ocultación de Ki 640.
Habilidades de Ki: Uso del Ki (40CM), Control del Ki (30CM), Deteccion de Ki (20CM), Erudicción
(10CM), Eliminacion de Peso (10CM), Extrusion de Presencia (10CM), Absorción de Energia (30CM),
Armadura de Energia (10CM), Armadura de Energia Mayor (10CM), Armadura de Energia Arcana (10CM),
Extrusión del Aura al Arma (10CM), Velocidad Incrementada (10CM), Daño Incrementado (10CM),
Transmisión del ki (10CM), Curacion por Ki (10CM), Curación Superior (10CM), Uso de la Energia
Necesaria (10CM), Eliminacion de Penalizadores (20CM), Ocultacion del Ki (10CM), Limite del Sacrificio
(20CM).
Habilidades de Nemesis: Uso del Nemesis (70CM), Armadura de vacio (20CM), Noth (30CM), Extrusión
de vacio (30CM), Cuerpo de Vacio (10CM), Sin Necesidades (10CM), Esencia de Vacio (20CM), Uno con
la Nada (40CM), Aura de Vacio (30CM), Indetección (10CM), Inhumanidad (20CM), Zen (40CM).
19
Tecnicas de Ki
Neokinesis Menor
Neo Genesis
20
Heatseeker
Entremundos (No muerto) 35
Nivel: 13
Categoría: Maestro de Armas
Poderes de Monstruo: Ventajas: Características físicas sobrehumanas /Tamaño innatural /Zen /
Inmunidad psicológica /Inmune al Dolor / Al Limite /Exención física (No muerto)
Poderes: Armas Naturales /Daño Incrementado /Dañar energía / Resistencia física Incrementada
/Resistencia Mística incrementada /Resistencia psíquica Incrementada /Absorción de Vida (Recupera una
cantidad de Vit perdida equivalente a la presencia de la persona asesinada, puede recuperar miembros
eliminando los penalizadores correspondientes a su pérdida mediante la presencia de sus víctimas, si
muere y alguien más muere a su alrededor, resucita con todo su poder intácto)/Armadura física TA8
/Armadura mística TA 7 /Ver lo sobrenatural /Imparable -40 /Impacto de Fuerza
H.Combate
HA 305
HP 305
Armadura: TA 8 Natural /TA 7 Mística
Ki: 90 ACU: AGI 3 DES 3 FUE 4 CON 2 POD 1VOL 1
Arma: Naturales/Daño 175
Especial:
Tablas de Maniobra: Tabla de Ataque en Área/Tabla de Reducción de Armadura /Combate a Ciegas
Desglose:
Múltiplos de vida: 5 (50 PD)
H.Combate
HA. 450 PD
H.P. 450 PD
Especial:
Tabla de Maniobra: Tabla de Ataque en Área 25 PD/Tabla de Reducción de Armadura 20 PD/Combate a
Ciegas 20 PD
Ars Magnus: Samiel: Retribución final (60 PD/60 CM)
Poderes: Armas Naturales 20 PD/Daño Incrementado +80- 80 PD/Dañar energía 10 PD/ Resistencia
física Incrementada +40-40 PD/Resistencia Mística incrementada +10-10 PD/Resistencia psíquica
Incrementada +10-10 PD/Absorción de Vida 150 PD/Armadura física TA8-100 PD/Armadura mística TA 7-
70 PD/Ver lo sobrenatural 30 PD/Imparable -40-60 PD/Impacto de Fuerza 50 PD
21
Habilidades Secundarias: Acrobacias 10 PD/Atletismo 10 PD/Nadar 10 PD/Trepar 10 PD/Saltar 10
PD/Frialdad 10 PD/P.Fuerza 5 PD/Res.Dolor 5 PD/Advertir 10 PD/Buscar 10 PD/Rastrear 10 PD/V.Mágica
15 PD/Estilo 10 PD/Intimidar 10 PD
Bonos naturales: Nadar +20/Saltar +20/Frialdad +90/P.Fuerza +20/Res.Dolor +90/Buscar +50/Rastrear
+90/Estilo +90/Intimidar +90/V.Mágica +90
Bonos innatos: Físicas: Acrobacias 3 /Atletismo 3/ Trepar 3/ Nadar 2/ Saltar 1/ P.Fuerza 1
Mentales: Advertir 9/ Buscar 4
22
Alexander Warlock
Nivel: 12 Edad: 114 Altura: 1,96 Peso: 80 Pelo: Blanco Ojos: Azules Apariencia: 6
Categoría: Hechicero
Fue: 5 (6) Des: 10 (11) Agi: 8 (9) Con: 9 (10) Pod: 12 (13) Int: 16 (17) Vol: 5 (6) Per: 5 (6)
TA: Piezas +15 + Coraza 8. FIL 14 CON 14 PEN 13 CAL 14 FRI 13 ELE 13 ENE 5 (7)
Ventajas: Don (2), +1 a Poder (1), +1 a Inteligencia (1), Naturaleza Mágica (1), Inutilidad Somática (1).
Ventajas Metamágicas: Erudicción Ofensiva (30), Erudicción Defensiva (30), Escudos Potenciados (10),
Eliminar Protección (10), Precisión Mistica (5), Area Potenciada (10), Forzar Velocidad (5), Sentir la Magia
(5), Transmisión de Magia (10), Control de la Energia (10), Doble Conjuro Innato (20), Mantenimiento
Añadido (20).
Tablas/Habilidades Especiales: 160 CM (160PD), 30 Llevar Armadura (90PD), 105 Niveles de Via
(105PD), 8 Multiplos ACT (400PD), 75 Zeon (15PD).
Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Frialdad 100, Res. Dolor 100, Advertir 100, Ciencia 280,
Medicina 240, Ocultismo 280, Tactica 240, V. Mágica 320, Callejeo 120, Estilo 260, Liderazgo 260,
Persuasión 260, Intimidar 270, Sigilo 250, Ocultarse 250, Musica 105, Arte 80, T. Manos 120. Ocultación
de Ki 250.
Habilidades de Ki: Uso del Ki (40CM), Control del Ki (30CM), Eliminación de Peso (10CM), Extrusión de
Presencia (10CM), Armadura de Energia (10CM), Armadura de Energia Mayor (10CM), Armadura de
Energia Arcana (10CM), Absorción de Energia (30CM), Escudo Fisico (10CM), Uso de la Energia
Necesaria (10CM), Eliminación de Necesidades (10CM), Eliminación de Penalizadores (20CM), Dominio
Físico (10CM), Control de la Edad (20CM).
Sanctum Sempra
23
Atada a Aire - 15CM
Conjuros Seleccionados
Mantenidos
Artefacto
Estoque.
Calidad + 5.
ACT +15.
Proyeccion Mágica +10.
24
Orgullo
Nivel: 14 Categoría: Warlock Edad: 10.000 Altura: 2 Peso: 120 Pelo: Blanco Ojos: Violetas Apariencia: 10
Fue: 13 (14) Des: 17 (18) Agi: 15 (16) Con: 14 (15) Pod: 19 (20) Int: 16 (17) Vol: 12 (13) Per: 12 (13)
RF 130 (175) RM 145 (190) RP 115 (160) RV 120 (165) RE 120 (165)
H.Combate
Daño: 130
TA: Natural 2/Energía 7 (Armadura de Luz innata)
H.Sobrenatural
Conjuros escogidos: Sacrificio Vital, Transmigrar alma, Comunicación por esencia, Don del Conocimiento
Libre acceso: Deshacer Escritura, Mensaje Estático, Crear Sonidos, Recrear Imagen, Enviar Mensaje,
Celeridad, Resistencia al Dolor, Enfermedades, Cambio de Aspecto, Enviar Sueño, Leer la Mente,
25
Visualizar Cartografía, Eliminar Cansancio, Desproteger, Aumentar características físicas, Aumentar
características psíquicas, Erudición Ofensiva, Prisma de Magia
Conjuros Mantenidos:
Oscuridad: Ofuscar: 250 Ocultarse, Sigilo y Ocultación del ki/60 de Zeon diario
Creación: Aumentar Resistencias: +40 RF,RV,RE,RM y RP/ 40 de Zeon diario
Vitalidad: +150 PV/35 Puntos de Zeon diario
Sacrificio Vital: 200 PV puede Sacrificar/15 de zeon diario
Resistir el dolor:+200 a Resistir el dolor/15 de Zeon diario
Prisma de magia: 25 de Zeon diario/3000 de Zeon
Condicionamiento: Celeridad empezar un combate/60 de Zeon diario
El Don del conocimiento: 600 puntos a repartir entre intelectuales/75 de Zeon diario
Perfección: +200 Estilo, Liderazgo e Intimidar/25 de Zeon diario
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Nadar 105, Saltar 105, P. Fuerza 105,
Frialdad 100, Res. Dolor 100 (300), Advertir 105, Buscar 105, Ciencia 105 (170), Historia 105 (280), Leyes
105 (200), Ocultismo 105 (280), V. Mágica 175 (265). Etiqueta 105, Estilo 105 (305), Liderazgo 105 (305),
Persuasión 105 (305), Intimidar 105 (305), Ocultarse (250), Sigilo (250), Arte 105, Música 100, Ocultación
del ki 250
Habilidades de Ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura de
energía mayor, armadura de energía arcana, Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad
Incrementada, Alcance Incrementado, Escudo de energía, Dominio físico
26
Dereck Shezzard
Nivel: 12 Edad: 23 Altura: 1,80 Peso: 84 Pelo: Blanco Ojos: Azules Apariencia: 8
Ventajas: Al Límite 1, Poder innato 1, Acumulación incrementada 1,Legado de sangre: Sangre del Dragón
1
H.Combate
KI: 120 ACU: DES 2 (3), AGI 2 (3), FUE 1 (2), CON 1 (2), POD 4 (5), VOL 1 (2)
Daño: 65/130
TA: Jugerneth (5 TA inmodificable y +20 Resistencias físicas). FIL 5 CON 5 PEN 5 CAL 5 FRI 5 ELE 5
ENE 5
Tablas/Habilidades Especiales: Artes Marciales: Tai chi grado supremo, Kempo, Taekwondo, Lama, Velez
,Dumah, Sellos del dragón
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 95, Nadar 20, Frialdad 120, Proezas de Fuerza
20, Res. Dolor 10, Advertir 180, Buscar 150, Ciencia 50, Historia 100, Ocultismo 100, Etiqueta 60, Estilo
140, Liderazgo 105, Sigilo 90, Ocultarse 100, Trucos de manos 25, Detección del ki 365, Ocultación del ki
325
Habilidades de Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción,Extrusión de presencia,
extensión del aura al arma, Velocidad Incrementada, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki,
Inhumanidad, Zen
27
Efecto: Ataque a 100 metros de distancia/+40 al ataque
Especial: Atada a un elemento Aire
Extra: para facilitar algo más las cosas a los masters, he calculado las subidas de sus capacidades de
combate con cada sello abierto.
Primera Puerta:
Turno: 160 Daño 135
HA 295
HP 290
Segunda Puerta:
Turno:175 Daño 135
HA 310
HP 305
Tercera Puerta:
Turno: 190 Daño 150
HA 320
HP 315
Séptimo Sello
Turno 195 Daño 150
HA 325
HP 320
Cuarta Puerta:
Turno: 205 Daño 150
HA 335
HP 330
Noveno Sello
Turno: 210 Daño 150
HA 340
HP 335
Quinta puerta:
Turno:220 Daño165
HA 350
HP 345
28
Bael
RF 70 RE 70 RV 70 RM 105 RP 65
Habilidades sobrenaturales
Proyección mágica: 195
Zeón: 1115
ACT: 150
Nivel de vía: 155 Vías: Oscuridad80
Subvía Pecado
Metamagia: Incremento destructivo 10, Eliminar protección 5, Erudicción defensiva 10,Precisión mística
5,Área potenciada 10, Erudicción ofensiva 10, Erudicción defensiva 10,Área potenciada 10, Escudos
potenciados 5
H.Secundarias: Habilidades secundarías: Frialdad 80, Res. Dolor 80, Advertir 20, Buscar 20, Ciencia 95,
Historia 85, Memorizar 90,Ocultismo 200,V. Mágica 220, Estilo 75,Intimidar 60, Disfraz 95, T. Manos 35
Desglose:
Poderes de monstruo:
Atributo incrementado +1 (INT): 20 PD
Atributo incrementado +3 (POD) 60 PD
Superviviente: 10 PD
Inmunidad presencia superior a 80: 60 PD
Metamorfismo básico condicionado (solo una forma) 20 PD
Ver lo sobrenatural: 30 PD
H.Sobrenatural
Nivel de magia: 80 PD en nivel de magia
Zeón: 40 PD
Proyección Mágica: 360 PD
ACT 5 Múltiplos 250 PD
Habilidades secundarías: Frialdad 15 PD/ Res. Dolor 15 PD/Advertir 40 PD/Buscar 40 PD/Ciencia 10
PD/Historia 10 PD/Memorizar 40 PD/Ocultismo 130 PD/V. Mágica 50 PD/Estilo 10 PD/Intimidar 100
PD/Disfraz 10 PD/T. Manos 10 PD
Bonos Naturales: Res. Dolor +70/Frialdad +70/Ciencia +70/Historia +60/ Memorizar +50/V. Mágica +30
Bonos innatos: Físicos Disfraz 5/T.Manos 2
Mentales: Ocultismo 4/ V. Mágica 1/Estilo 1/Historia 1
29
Daaku Primera Fase
Habilidades de Combate
KI: 112
ACU AGI 4 DES 3 Fue 3 CON 3 POD 2 VOL 2
Especial: Ars Magnus: Caos Meister control del Caos
Ars Magnus: Guardian
TA No
Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Atletismo 115, Nadar 105, Trepar 105, Frialdad 100, P.
Fuerza 105,Res.Dolor 100, Saltar 120, Advertir 215 Buscar 205, Rastrear 105, Estilo 120, Intimidar 80,
Ocultarse 205, Sigilo 235, Detección del ki 245, Ocultación del ki 290
CM: 275
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudición, Uso de la energía necesaria,
Ocultación del ki
30
Técnica de ki de nivel 1: Neokinesis: 35 CM
AGI 4 CON 3 DES 3
Efecto: +100 al turno (Mant.3)
Especial: Reducción de ki 2/Atadura elemental (a un elemento aire)
31
Clover, Jefe de Seguridad de Sol Negro
Nivel: 11 Edad: 73 Altura: 2,05 Peso: 100 Pelo: Rubio Ojos: Rojos Apariencia: 8
RF 95 RM 80 RP 80 RV 95 RE 95
TA: Completa +15. FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 7 FRI 7 ELE 3 ENE 6 (7)
Ventajas: Reflejos Rápidos (3), Ver lo Sobrenatural (1), +1 a Fuerza (1), +1 a Destreza (1).
Modificador de Nivel: El Contacto prolongado con el Libro de los Muertos le Otorgó diversas
capacidades además de convertirse en un No-Muerto. Aumentando un punto su Fuerza, dandole la
capacidad para Realizar Acciones Zen, y Además Puede curarse 250 Puntos de Vida cada 5 Turnos.
Estas Capacidades cuentan como un Modificador de Nivel de +3.
Tablas/Habilidades Especiales: Tabla de Area (25PD), Tabla de Ataque Encadenado (25PD), Battojutsu
(15PD), Tabla de Sujección (5PD), Tabla de Reducción de Armadura -2 (40PD), Tabla de Combate a
Ciegas (20PD), 5CM (5PD).
Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Saltar 140, Frialdad 120, Res. Dolor 200, P. Fuerza 240,
Advertir 80, Ocultismo 120, Tactica 120, Liderazgo 120, Estilo 120.
Habilidades de Ki: Uso del Ki (40CM), Control del Ki (30PD), Extrusión de Presencia (10CM), Armadura
de Energia (10CM), Armadura de Energía Mayor (10CM), Extrusión del Aura al Arma (10CM), Velocidad
Incrementada (10CM), Daño Incrementado (10CM), Alcance Incrementado (10CM), Uso de la Energia
Necesaria (10CM).
Fin de la Dinastía
32
Atada a Aire y Fuego --- 10CM
Amanecer Rojo
33
Etheldrea la Primera Bruja
Gnosis: 35
Nivel: 16
Poderes: Ventajas: Don/Características animicas sobrehumanas/Exención física/Magia opuesta/Inutilidad
oral/Inutilidad somática/Conocimiento Natural de una vía 90 (Oscuridad)/Conocimiento Natural de una vía
90 (Fuego)/Conocimiento natural de una vía a 90 (Tierra)/Conocimiento Natural de una vía 90
(Nigromancia)
H.Sobrenatural
Proyección Mágica 350
Zeon 2440
ACT 210
Conjuro comprado: Don del conocimiento
Nivel de magia 810
Niveles de vía Luz 90 Oscuridad 90 Creación 90 Destrucción 90 Agua 90 Fuego 90 Aire 90 Tierra 90
Esencia 90 Ilusión 90 Nigromancia 90
Subvías: Caos (Oscuridad)/Guerra (Fuego)/Literae (Luz)/Muerte (Nigromancia)/Musical (Aire)/Nobleza
(Ilusión)/Paz (Tierra)/Conocimiento (Agua)/Sangre (Destrucción)/Sueños (Esencia)/Tiempo (Creación)
34
ataque/10 de zeon diario)/Perfección (25 de zeon diario)/Coraza (TA 8/10 de Zeon diario)
Total: 100 de Zeon
Habilidades Secundarias: Atletismo 55, Nadar 45, Frialdad 105, Res.Dolor 305, Advertir 115, Buscar
115, Animales 105, Ciencia 145, Herbolaría 105, Historia 325, Leyes 200, Medicina 140, Memorizar 200,
Ocultismo 320, Tasación 200, Táctica 200, Valoración Mágica 320, Callejeo 105, Comercio 105,Estilo
245, Etiqueta 125, Intimidar 245, Persuasión 245, Arte 105, Baile 105, Cantar 105
CM: 160
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki
Técnica de ki de nivel 1: 50 CM
POD 4 VOL 2 DES 2
Efecto: Recuperar acción
Especial: Reducción de ki 4/Atadura elemental (a un elemento aire)
Técnica de nivel 1: 40 CM
POD 4 VOL 2 FUE 2
Efecto: Previsión completa
Especial: Reducción de ki 2/Mantenida (mant.3)/Atadura elemental (a un elemento aire)
35
El Sin Nombre
Mov: 13
Nivel: 15
Habilidades de combate
H.A. 335 (350)
H.P.335 (350)
Habilidades secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Saltar 105, Trepar 105, Frialdad 110,
Proezas de Fuerza 180, Resistir el dolor 105, Advertir 105, Buscar 100, Rastrear 100, Ciencia 105,
Historia 105, Memorizar 105,Ocultismo (especializado en mensajeros y demás criaturas de poder ) 215,
Valoración mágica 100, Estilo 100, Liderazgo 100,Intimidar 100, Persuasión 95,Forja 105
Conocimiento marcial: 425
Habilidades del némesis: Uso del Némesis, Armadura de vacío, Noth, Anulación de ki, Anulación de
ki Mayor, Anulación de magia, Anulación de Magia mayor, Anulación de Matrices, Anulación de Matrices
Mayor, Anulación de Lazos, Extrusión de vacío, Cuerpo de vacío, Movimiento de vacío, Forma de vacío,
Aura de vacío
36
Rah Sith
Categoría: Tecnicista
Nivel: 16 (Paladín Oscuro niveles 1-10)
H.Combate
H.A. 315 (335)
H.P. 320 (340)
Llevar armadura 155
TA: Completa +15
FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5
Ki: 162
ACU: (+1 a todas las acumulaciones por su legislador) AGI 2 (3) DES 5 (6) FUE 3 (4) CON 4 (5) POD 5
(6) VOL 4 (5)
Habilidades Secundarias: Atletismo 65, Montar 80, Nadar 65, Saltar 105, Frialdad 200, Proezas de fuerza
105, Resistir el dolor 200, Advertir 240, Buscar 20, Animales 205, Ciencia 320, Herbolaría 205, Historia
265, Leyes 185, Medicina 265, Memorizar 205, Navegación 185, Ocultismo 265, Táctica 265, Tasación
185, V.Mágica 265. Estilo 150 , Etiqueta 50, Intimidar 210, Liderazgo 300, Persuasión 155, Detección del
ki 370
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión del presencia,
Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Alcance Incrementado, Uso de la energía necesaria,
Reducción de penalizadores, Recuperación, Inhumanidad
Técnicas de Ki:
37
Efecto: +125 a la habilidad de parada
Especial: Reducción de ki 3/Atadura elemental (Aire Tierra)
38
Remiel
Gnosis: 40
Categoría: Warlock
Nivel: 15
Poderes de monstruo:
Ventajas: Don/Características físicas Físicas sobrenaturale/ Tamaño innatural/Características Ánimicas
Sobrenaturales/Zen/Exención física/Inmunidad completa/Poder Natural/Poder Innato
Poderes: Inutilidad somática/Inutilidad oral/ Armas naturales/Daño Incrementado +60: /Reacción
Incrementada +30/Dañar Energía/Modificador de armadura -3 a la TA: /Ataque elemental
(fuego)/Regeneración 16 (condicionada a estar dentro de una llama de intensidad 20 o más)/ Forma
elemental/Forma física a voluntad/ Ver lo sobrenatural
Turno: 215/PV:310
H.Combate
H.A. 335
H.E. 335
Arma: Puño de Fuego/Daño: 130 (-3 TA)
H.Sobrenatural
ACT 210
Zeón 1765 (4865)
Proyección mágica (ofensiva) 285
Especial: Tabla de Proyección Mágica como Ataque
Conjuros mantenidos:
Sacrificio Vital (200 PV/15 de Zeón diario)
Sacrificio de Poder (120 puntos de Zeón por asalto/15 de Zeón diario)
Resistencia al Dolor (+200 a Resistir el Dolor/15 Diario)
Prisma de Magia (3.000 puntos de magia/20 de Zeón diario)
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Montar 105, Trepar 105, Saltar 105, Frialdad
39
105, Res.Dolor 105 (305), P.Fuerza 105, Advertir 105, Buscar 105, Rastrear 105, Ciencia 105, Historia
105, Ocultismo 130 Táctica105, V.Mágica 200, Etiqueta 105, Estilo 105, Intimidar 105, Liderazgo 105,
Persuasión 105,Baile 105, Forja 105, Música 95,T.Manos 105
40
Lemunia
Categoría: Sombra
Nivel: 14
Ventajas: Poder Innato 1, Percepción del ki 1, Ojos de la Muerte 2,
Desventajas:
H.Combate
H.A.305
H.E.300
KI:156 ACU: AGI 2 DES 2 FUE 1 CON 1 POD 4 VOL 1
Armas: Tai chi/Umbra
Daño: 150
Especial: Tai chi grado arcano
Ars Magnus:
Ashuriam: Asalto Dimensional
Umbra Ataque de sombras
Magnum: Liberación de poder
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 80, Nadar 20, Trepar 60, Saltar 50, Frialdad 105,
Advertir 320 Buscar 310, Ciencia 10, Historia 100, Ocultismo 180, Táctica 100, Estilo 75 ,Intimidar 185,
Ocultarse 320 Sigilo 315, Detección del ki 465, Ocultación del ki 415
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Eliminación de peso, Extrusión
del aura al arma, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki, Inhumanidad, Zen
Técnica de ki de nivel 1: 30 CM
POD 14 DES 8
Efecto: +100 al crítico/+50 al ataque
Especial: Atadura elemental (Fuego)
Elan 80 de Erebus
Poderes de Elan:
Conocimiento sobrenatural, Presencia Tenebrosa, Camino de las Pesadillas, Susurros Oníricos, Místico
Nato, Influjo Sobrenatural, Caminante de los Sueños, Los miedos cardinales
41
Santa Angelique
Edad: 24 Altura: 1,81 Peso: 62. Pelo: Rojo. Ojos: Verdes. Apariencia: 9
Habilidad de Ataque: 5.
Habilidad de Parada: 5.
Llevar armadura: 5.
Daño: 5 (puños).
TA: ninguna.
Ventajas: Don (2), recuperación superior de magia (1), conocimiento superior de vía (luz) (1), ver lo
sobrenatural (1), raíces culturales (Albidion) (gratis por trasfondo), santa (gratis por trasfondo).
Desventajas: Magia atada a acción (rezar) (1), código de conducta (pacifismo, sólo defenderse si es
atacada ó si lo son sus compañeros) (1).
Habilidades Secundarias: montar: 40, resistir dolor: 70, frialdad: 70, advertir: 100, buscar: 60, historia: 75
(+20 por raíces culturales a historia cristiana), ocultismo: 130 (+30 por raíces culturales a ocultismo
religioso), medicina: 45, valoración mágica: 240, estilo: 55, persuasión: 80, liderazgo: 55, música
(especialista en canto): 65.
42
Hechizos: todos los de la vía de luz hasta 60 y creación hasta 30. Libre acceso: detección de magia,
encantar, enviar mensaje, curar enfermedades, mostrar lo invisible, curar heridas, atar, inhumanidad,
protección mágica.
43
Malakias Graft
Categoría: Paladín Oscuro (dos niveles de novel)
Nivel: 9
RF 85 RE 85 RV 85 RM 90 RP 85
PV: 235 Turno: Desarmado 105/85 (Espada Larga/Maza)-60 (con Escudo)/55 (Espada Bastarda/Lanza de
Caballería)-30 (con Escudo)
H.Combate
H.A.205 (215)
H.P. 210 (220/240)
KI: 46 ACU: AGI 1 DES 2 CON 1 FUE 1 POD 2 VOL 1
Arma: Desarmado/Espada Larga/Lanza de Caballería/Maza/Espada Bastarda/Escudo Medio (armas +10)
Daño: 40/100/110/90/120-130/50
Llevar Armadura: 135
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura de energía
menor, Armadura de energía arcana, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad
Incrementada, Absorción de energía, Uso de la energía necesaria, Reducción de penalizadores,
Recuperación
Habilidades Secundarias: Montar 85, Nadar 5, Frialdad 210, Proezas de Fuerza 105 , Resistir el Dolor
80, Advertir 40, Buscar 40,Animales 120, Ciencia 210, Herbolaría 120, Historia 210, Ley 120. Medicina
120, Memorizar 120, Navegación 120 ,Ocultismo 240 , Táctica 280, Tasación120, Etiqueta 40, Estilo 55,
Intimidar 160 ,Liderazgo 240, Persuasión 160
Nota: obviamente debe de tener artefactos místicos en su poder, pero como no tengo ni idea de lo que
pueden ser, he decidido dejarle con un equipo de bastante calidad que presupongo tendrá.
44
Demeter Stratos
Categoría: Paladín oscuro (2 niveles de tecnicista)
Nivel: 14
Ventajas: Uso de armadura 1, Difícil de matar 1, Maestro marcial 1
AGI 8 DES 16 FUE 10 CON 8 PER 5 INT 6 POD 5 VOL 11
RF 105 RV 105 RE 105 RM 95 RP 115
PV: 450
Turno: Sin armadura: 155/130 (Ballesta Pesada)/ 120 (Espada Bastarda/Lanza de Caballería)/80 (Espada
Bastarda y Escudo Corporal)
Con armadura: 150/125 (Ballesta Pesada)/115 (Espada Bastarda)/75 (Espada Bastarda/Lanza de
Caballería y Escudo Corporal)
H.Combate
H.A. 320 (335)
H.P. 275 (290/320)
KI: 65
ACU: AGI 1 DES 5 FUE 4 CON 1 POD 1 VOL 3
Habilidades Secundarias: Nadar 55 (-5), Saltar 105 (100), Frialdad 240, Proezas de Fuerza 105, Resistir
el Dolor 210, Advertir 220 (215), Buscar 50 (45), Ciencia 100, Historia 100, Ocultismo 100,Táctica 100,
Estilo 115, Etiqueta 130, Intimidar 280, Liderazgo 210, Persuasión 200 , Detección del ki 300
Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudición, Extrusión de presencia,
Armadura de energía, Armadura de energía mayor, Armadura de energía arcana, Extensión del aura al
arma, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad, Zen
Técnica de Ki de nivel 1: 20 CM
DES 5
Efecto: +50 a la habilidad de Ataque
Especial: Atadura elemental (Fuego)
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
FUE 4 VOL 3
Efecto: +15 a la rotura Mantenida (Mant.2)
Especial: Atadura elemental (Fuego)
45
Hringham: Rey de la No vida
Gnosis: 35
Categoría: Guerrero
Nivel: 15
Reglas Especiales:
Nosferatu: A diferencia de la mayoría de criaturas, Hringram aumenta su poder a medida de pasan los
años, debido a ello cada cierto tiempo gana una cantidad de PDs para comprar poderes de monstruo,
actualmente tiene unos 600 PD.
Señor de la no vida: Toda criatura nigromantica no inteligente de gnosis inferior a Hringram, queda
automáticamente sometida a Hringram, las criaturas inteligentes deben de tirar una RM de 140 para evitar
verse sometidas a su control.
Transmisión de la maldición: Hringram puede pasar su maldición y con ello parte de sus poderes a otro
ser humano, para ello deberá de consumir toda su sangre, y este beber un poco de la suya, el humano
que se vea sometido a este proceso debe de superar una resistencia de su presencia contra 120, si la
supera se convertirá en un ser entre mundos de gnosis 30 con las mismas capacidades que tenía en vida
salvo por los siguientes efectos:
1.Ha perdido el alma por lo que pierde toda habilidad de ki, Arte marcial, Ars Magnus y técnica que
supiera (CM y PD podrán ser reinvertidos más adelante).
2.El subordinado hereda las capacidades de Nosferatu, necesidad física sangre, y vulnerabilidad extrema
a la luz solar.
3.En el caso de necesidad física sangre, la necesidad del subordinado es semanal.
4.En el caso de la vulnerabilidad extrema a la luz solar, la pérdida del daño es el doble que la del fallo en
el control.
Necesidad Física (sangre): cada año Hringram necesita consumir un litro de sangre para hallarse en
plenas facultades, si no consume puntualmente sufrirá un penalizador de -10 a todas sus acciones de
forma diaria, si alguna de sus características llega a 0 morirá irremediablemente.
Vulnerabilidad extrema luz solar: Si Hringram se ve afectado por la luz del Sol, debe de superar una RF
contra el doble de su presencia, perdiendo la misma cantidad de vida que su nivel de fracaso, si se
encuentra directamente con el sol, esta dificultad se elevará 40 puntos. En el momento en que pierda más
de 200 puntos de vida por este efecto entrará automáticamente en el Estado en llamas. Este daño cuenta
como sacrificio a la hora de recuperarse.
46
AGI 13 DES 13 FUE 15 CON 12 PER 15 INT 13 POD 18 VOL 15
H.Combate
H.A. 325 (340)
H.P.325 (340)
KI: 112 ACU: 18
Arma: Boxeo/Mandoble +15/Libra (activado Barrera contra Proyectiles y Larga) (+15 con mandoble)
Daño: 90/180/90
Llevar Armadura: 125
TA: Completa +15
FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5
Especial: Arte Marcial: Boxeo Supremo
Tabla de armas Arma distinta (Mandoble)
Ars Magnus: Samiel Retribución Final
Ars Magnus: Libra Arma Variable
H.Sobrenatural
ACT 120
Zeón 740 (3740)
Nivel de magia: 150
Nivel de vía: 90 nigromancia
Conjuros especializados:
Nivel 30: Levantar Cadáveres
Nivel 60: Escudo Nigromántico/Levantar Espectros
Nivel 70: Descarga de Almas
Nivel 80: Vasallaje
Conjuros de Libre acceso: Detección de magia/Recrear imagen/Celeridad/Resistencia al Dolor/Leer la
mente/Desproteger/Aumentar características físicas/Marca de Detección/Prisma de Magia
Conjuros Mantenidos: Resistencia al Dolor: +200 a Resistir el Dolor/15 de Zeón Diaro
Prisma de Magia: 3.000 Puntos de zeón/20 de Zeón Diaro
Habilidades Secundarias: Acrobacias 100, Atletismo 105, Montar 100, Trepar 60,Saltar 105, Frialdad
105, Proezas de Fuerza 205, Resistir el Dolor 105 (305),Advertir 105, Buscar 105, Rastrear 105,Ciencia
100, Historia 105, Ocultismo 155, Táctica 105, Valoración mágica 105, Estilo 105, Etiqueta 105, Liderazgo
105, Intimidar 105, Persuasión 100,Arte 105, Baile 105, Forja 105, Trucos de Manos 105
Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Armadura de Vacío, Noth, Anulación del ki, Anulación del ki
mayor, Anulación de matrices, Anulación de matrices mayor, Anulación de lazos, Extrusión de Vacío,
Cuerpo de vacío, Movimiento de vacío, Forma de vacío, Indetección, Aura de Vacío
47
Némesis
Gnosis: Ajeno
Categoría: Tao (guerrero acróbata nivel 15)
Nivel: 20
Especial:
Ajeno a la Realidad: Buena parte de la esencia de Némesis forma parte de una realidad “ajena” a Gaia,
ello tiene los siguientes efectos:
1.Indañable: Pocas cosas en Gaia son capaces tan siquiera de hacer un mísero rasguño a Némesis, por
tanto este es inmune a todo tipo de daño, con las siguientes excepciones:
a). Todo daño procedente de seres con presencia 110 o más, si utilizan armas, deben de haber extruido
su aura a estas.
b).Armamento de nivel divino, esto es principalmente las armas de alma de Jurgand y otras armas de
gran poder tecnomágicas descendientes de estas (como pueden ser los pilares de Almas).
2. Inmunidad gnóstica: Los poderes gnósticos no causan ningún efecto en Némesis, por ello es inmune a
todas las capacidades especiales procedentes del poder existencial de un ser (como pueden ser auras o
el poder de auspice), además Némesis se salta todo tipo de protecciones gnósticas como si superase al
ser en gnosis.
3.Divinidad: el poder de Némesis es muy similar a los de una deidad, por lo tanto recibe 750 PD para
comprar poderes de monstruo como si tuviera gnosis 50 (solo a efectos de comprar poderes, no adquiere
ninguna otra capacidad más otorgada por dicha gnosis).
H.Combate
H.A. 425
H.E. 425
Habilidades secundarias: Acrobacias 260, Atletismo 260, Saltar 260, Proezas de Fuerza 160, Advertir
315, Buscar 110, Ciencia 105, Historia 105, Memorizar 110, Ocultismo 110, Etiqueta 110, Estilo 280,
Intimidar 110,Ocultarse 200, Sigilo 110, Trucos de Manos 255, Detección del ki: 480, Ocultación del ki:
420
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudición, Eliminación de peso, Extrusión
de presencia, Armadura de energía, Armadura de energía Mayor, Armadura de Energía Arcana,
Extensión del aura al arma, Daño incrementado, Velocidad incrementada, Absorción de energía, Uso de
la energía necesaria, Ocultación del ki,
48
Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Armadura de vacío, Noth, Anulación de ki, Anulación de ki
Mayor, Anulación de Magia, Anulación de Magia Mayor, Anulación de Matrices, Anulación de Matrices
Mayor, Anulación de Lazos, Cuerpo de vacío, Aura de vacío
Técnicas de ki de nivel 1: 40 CM
DES 6 AGI 6 FUE 6 POD 6 VOL 6
Efecto: +50 a la habilidad de ataque Completa (Mant.10)
Especial: Reducción de ki 1/Atadura elemental (Aire/Fuego)
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
AGI 6 DES 6 POD 6 CON 3
Efecto: +50 a la HE Completa (Mant.9)
Técnica de ki de nivel 2: 40 CM
AGI 6 DES 6 CON 4 POD 4 VOL 4
Efecto: +150 al Turno (Mant.5)
Especial: Atadura elemental (Aire/Fuego)
Desglose:
H.Combate
H.A.620
H.E.620
Especial:
Artes marciales: Moahi Thai Grado Supremo 20 PD/Kempo Grado Supremo 40 PD/ Lama Grado
Supremo 40 PD/Hakyoukuken Grado Arcano 40 PD/Seraphite Grado Supremo 40 PD/Lama Tsu Grado
Arcano 40 PD
Especial: Ars Magnus: Infinium: Fluctuación del Espacio
49
Serenade
Regla máscara de Espejo: Serenade es físicamente invulnerable, la única forma de dañarla en esta fase
es atacar a su máscara (con el penalizador habitual de ataque apuntado), si la vida de la máscara llega a
0 o a esta se le produce un crítico mayor de 50, Serenade entrará en la fase de: campo de cadáveres. Los
seres con mayor gnosis que Serenade pueden ignorar esta regla y atacar directamente al cuerpo.
Armas de Calidad: A pesar de su aspecto todas las armas de Serenade se consideran de Calidad +10
H.Combate
H.A.330 (340)
H.E.320
KI: 105: 40 PD ACU: AGI 4 DES 4 FUE 3 CON 3 POD 2 VOL 2
Armas: Desarmado/Daga/Garfio/Látigo/Garrote/Hoz
Habilidades Secundarias: Acrobacias 260, Atletismo 260, Saltar 260, Trepar 110, Frialdad 100, Proezas
de Fuerza 110, Resistir el Dolor 100, Advertir 180, Buscar 110, Ciencia 105, Historia 105, Medicina
(anatomía) 100, Memorizar 105, Ocultismo 105, Táctica 100, Estilo 260, Intimidar 100, Ocultarse 110,
Sigilo 110, Trucos de Manos 260
Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Anulación del ki, Anulación del ki mayor, Anulación de
Matrices, Anulación de Matrices Mayor, Anulación de lazos, Cuerpo de vacío, Aura de vacío
50
Ambrosía, la Reina Oscura
Categoría: Warlock
Nivel: 13
Clase: Elemental de Oscuridad/Gnosis 30
Desventajas: Vulnerable al metal (Funciona igual que con los Duk´zarist puros)
Regla especial: Ambrosía es capaz de usar con su habilidad ataques adicionales aleatorios cualquier tipo
de arma, para determinar el tipo de turno de Ambrosía, se usará el arma más lenta de entre las que
pueda utilizar dicho asalto. Todas estas armas se consideran de calidad +10.
H.Combate
H.Ataque 310 (320)
H.Parada 310 (320)
KI: 104 ACU: AGI 3 DES 4 FUE 3 CON 2 POD 4 VOL 3
Arma: Especial
Llevar armadura: 25
TA: Armadura de hojas de Ramelen (Piezas +15)
TA: FIL 7 CON 6 PEN 5 CAL 6 ELE 5 FRI 5 ENE 3 (4)
H.Sobrenatural
51
Resistencia al dolor: +200 a Resistir el Dolor/15 de Zeón Diario
Prisma de Magia: 3.000 de Zeón/20 de Zeón Diario
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Saltar 105, Frialdad 300, Resistir el Dolor 100,
Advertir 105, Buscar 105, Ciencia 155, Historia 105 , Ocultismo 120, Valoración mágica 170, Estilo 155
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Armadura de energía, Extensión del
aura al arma, Daño Incrementado, Uso de la energía necesaria
Técnica de ki de nivel 1: 25 CM
POD 6 DES 5 VOL 3
Efecto: Marca Mayor
Técnica de ki de nivel 1: 35 CM
DES 6 POD 6
Efecto: Recuperar acción (Mant.2)
Técnica de ki de nivel 1: 35 CM
POD 6 AGI 3 VOL 3
Efecto: +40 a la Habilidad de Ataque Completa
Técnica de ki de nivel 2: 45 CM
52
Amateratsu No Mikoto
H.Combate
H.A. 360 (380)
H.P. 360 (380)
KI: 194 CU: AGI 6 DES 6 FUE 6 CON 6 POD 6 VOL 6
Especial: Ten Shin No Ryu: Katana +20/Detiene Proyectiles como si fuera un escudo/Ataca en la TA de
energía
Arma: Desarmado-Ten Shin No Ryu
Daño: 80/140-160
Llevar armadura: 25
TA: O-Yoroi +20
TA: FIL 7 CON 6 PEN 7 CAL 6 ELE 6 FRI 6 ENE 4
Habilidades Secundarias: Acrobacias 240, Atletismo 240, Montar 110, Nadar 110, Trepar 110, Saltar
240, Frialdad 110, Proezas de Fuerza 110, Resistir el Dolor 110, Advertir 200,Buscar 100, Ciencia 50,
Historia 105, Ocultismo 105, Táctica 105, Valoración Mágica 105, Etiqueta 100, Estilo 240, Liderazgo 200,
Persuasión 100, Intimidar 100, Disfraz 110, Ocultarse 135, Sigilo 110, Arte (Caligrafía) 140, Forja
(Katanas) 145, Música (shamisen) 145, Trucos de Manos 240, Detección del ki 365 Ocultación del ki 335
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Eliminación de peso, Levitación, Vuelo, Detección del ki,
Erudicción, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Velocidad
Incrementada, Uso de la energía necesaria, Ocultación del ki
Técnica de ki de nivel 1: 45 CM
FUE 6 POD 6 VOL 6 AGI 4
Efectos: Recuperar acción/+15 a la Rotura (Mant.5)
Técnica de ki de nivel 1: 50 CM
DES 6 AGI 6 FUE 6 VOL 6 POD 5
Efecto: Habilidad de parada +75/Espejismo 6 (Mant.8)
Técnica de ki de nivel 2: 45 CM
DES 6 AGI 6 CON 6 POD 6 VOL 4
Efecto: +5 Ataques adicionales Límitados/Camuflar ataque Inhumano (al segundo ataque)
Especial: Compleja
Técnica de ki de nivel 2: 50 CM
AGI 6 DES 6 CON 6
Efecto: +150 al turno (Mant.5)
53
Técnica de ki de nivel 3: 135 CM
DES 6 AGI 6 FUE 6 CON 6 POD 6 VOL 6
Efecto: Multiplicador al daño *4/Habilidad de ataque +90
Especial: Reducción de ki 5/Premeditación
54
El Caballero del Angel, Mensajero Numero XI
Categoría: Guerrero/Tecnicista
Habilidad de Ataque: 250 + 35 + 50 = 335. 350 Lanza del Caos. (Lanza +15)
Habilidad de Parada: 250 + 35 + 50 = 335. 350 Lanza del Caos. (Lanza +15)
TA: Completa Pesada +15 + Natural 6. FIL 12 CON 12 PEN 12 CAL 10 FRI 10 ELE 8 ENE 8
Poderes de Monstruo: Imparable -40 Defensa (60PD), Reducción de Daño -20 (50PD), Regeneración 17
(170PD), Escudo Mistico Irrompible (120PD), Vuelo Mistico 12 (100PD), TA Natural 6 (60PD), TA Mistica
6 (60PD), Ver lo Sobrenatural (30PD).
Habilidades Secundarias: Montar 140, Advertir 120, Buscar 120, P. Fuerza 180, Historia 120, Ocultismo
120, V. Magica 180, Estilo 120, Intimidar 120.
Habilidades de Nemesis: Uso del Nemesis (70CM), Armadura de Vacio (30CM), Noth (20CM), Anulación
de Ki (50CM), Anulación de Magica (50CM), Anulación de Matrices (50CM), Anulación de Lazos (30CM),
Extrusión de Vacio (30CM), Cuerpo de Vacio (10CM), Movimiento de Vacio (20CM), Esencia de Vacio
(20CM), Uno con la Nada (40CM), Aura de Vacio (30CM).
55
Árbitro Raimi
Categoría: Hechicero
Nivel: 9
Ventajas: Sumar un punto a una característica (POD) 1, Don 2, Uso de Armadura 3, Naturaleza mágica 1,
Poder natural1
Desventajas: Vulnerable al Dolor 1, Endeble 1, Reacción Lenta 2
H.Combate
H.A. 15
H.P.15
Llevar Armadura: 135
TA: Armadura de Raimi (Completa +15/Yelmo Completo Cerrado +15)
H.Sobrenatural
Proyección Mágica 225
Zeón 1550
ACT 140
Nivel en vía: 80 Fuego
Subvía: Guerra
Libre Acceso: Mensaje Estático/Reparación/Causar Miedo/Resistencia al Dolor/ Leer la Mente/Visualizar
Cartografía/Aumentar características Mentales/Vuelo
Metamagia: Control de la Energía/Transmisión de Magia/Sentir la Magia/Forzar Velocidad /Erudicción
Defensiva/Escudos Potenciados/Eliminar Protección/Área Potenciada/Erudicción Ofensiva/Precisión
Mística*2
Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Nadar 10, Frialdad 65, Resistir El dolor 215, Advertir 40, Buscar
5, Ciencia 100, Ocultismo 150, Táctica 200, Valoración Mágica 210, Conocimiento de las Calles (Kaine)
70 Etiqueta 40, Estilo 95, Liderazgo 200, Intimidar 65
Poderes de Árbitro:
Límite: Todas las habilidades de Alto Árbitro únicamente funcionan con personas que hayan aceptado
voluntariamente su obediencia a Raimi, y consideren que es su superior.
Motum: Raimi puede hacer sentir a sus subordinados la posición a la que desea que se dirijan. Esta
habilidad le permite mostrar hasta tres puntos diferentes, y es capaz de elegir quienes de sus hombres
deben ir a que posición. Motum tiene un radio de acción de 1 kilómetro y activarla consume
automáticamente 1 punto de ki o 5 de Zeon cada cinco asaltos.
Opugnis: Raimi puede conceder a uno de sus subordinados un +30 a una única acción ofensiva. Activar
esta habilidad consume automáticamente 5 puntos de Ki o 50 de Zeon.
Credo: Mientras el Árbitro permanezca concentrado y sin realizar ninguna otra acción, todos sus
subordinados en un rádio de 1 kilómetro de distancia obtienen un +10 a cualquier acción relacionada
directamente con el combate.
56
Términus: La más terrible de las habilidades de Raimi como Árbitro le permite sacrificar a uno de sus
subordinados convirtiendolo en una bomba viviente. A voluntad, puede hacer que alguien estalle como si
fuera el centro de un conjuro de Mina de Fuego, lanzado con un valor zeonico equivalente a cuatro veces
la presencia del individuo sacrificado. Activar esta habilidad consume automáticamente 5 puntos de Ki o
50 de Zeon.
57
Bringreus
H.A. 375
H.E. 370
KI: 190 ACU: AGI 5 DES 5 FUE 5 CON 5 POD 4 VOL 4
Ars Magnus: Caos Meister
Ars Magnus: Infinium
Habilidades Secundarias: Acrobacias 235, Atletismo 235, Proezas de Fuerza 110, Advertir 175, Buscar
110, Valoración mágica 110, Saltar 235, Estilo 235, Intimidar 110, Trucos de Manos 235
Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Armadura de Vacío, Noth, Anulación del ki, Anulación del ki
mayor, Anulación de Magia, Anulación de Magia Mayor, Anulación de Matrices, Anulación de Matrices
Mayor, Anulación de lazos, Extrusión de vacío, Cuerpo de vacío, Movimiento de vacío, Forma de vacío,
Esencia de Vacío,Aura de Vacío, Indetección
58
Desdemona
Clase: No Muerto
Gnosis: 30
Categoría: Hechicero
Nivel: 13
RF 100 (140) RV 100 (140) RE 100 (140) RM 135 (175) RP 115 (155)
TA: Natural 4 Energía 4
H.Sobrenatural
Proyección mágica: 285
Zeón 2115 (5125)
ACT 175
Nivel de magia: 400
Vías: Oscuridad 90/Creación 90/Nigromancia 90
Subvías: Nobleza (Oscuridad)
Libre acceso: Crear Música/Cambiar de Color/Crear Sonidos/Zona Resbaladiza/Enviar Mensaje/Cerrar
Mágicamente/Cambio de Aspecto/Resistencia al Dolor/Leer la Mente/Absorber información/Visualizar
Cartografía/Dormir/Crear Emociones/Plaga/Erudición Ofensiva/Erudición Defensiva/Prisma de
Magia/Teletransporte
Habilidades Secundarias: Nadar 45, Frialdad 105, Resistir el Dolor 105 (205), Advertir 100, Buscar 100,
Ciencia 125, Historia 120, Ocultismo 280, Valoración mágica 280, Estilo 110 (310), Etiqueta 110 (360),
Intimidar 100 (300), Liderazgo 110 (310), Persuasión110 (310), Confección 170, Arte 100, Música 100,
Baile 110
59
Holst
Nivel: 15
Gnosis/Natura: 20
Categoría: Tecnicista (Guerrero hasta nivel 10)
PV: 335 Turno: 165/135/130
Ventajas: Ver lo sobrenatural 1, Acumulación incrementada +2
AGI 10 DES 16 FUE 11 CON 10 INT 8 PER 10 VOL 10 POD 10
RF 115 RE 115 RV 115 RM 115 RP 115
H.Combate
H.A.335 (350/355)
H.P. 335 (350/355)
Ki: 174
Arma: Desarmado, Mournehäven, Regalo de Uuruz
Daño: 50/140-160/100
Llevar Armadura: 0+20+50= 70
TA: Semicompleta +10
FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 4 ELE 2 FRI 3 ENE 3
ACU: DES 4 (6) Fue 4 (6) VOL 3 (5) POD 2 (4)
Especial: Tabla de armas de Holst (Arco largo, Espada Bastarda, Koncerz, Daga, Escudo Medio)
Tabla de ataque inusual
Habilidades Secundarias: Atletismo 40, Nadar 75, Montar 80, Trepar 40, Saltar 105, Frialdad 80,
Proezas de Fuerza 160, Resistir el Dolor 80, Advertir 200, Buscar 90, Rastrear 180, Animales 65,
Herbolaría 65, Historia 75 (norte), Ley 65 (Tradición norte), Ocultismo 85, Táctica 95, Valoración mágica
100, Estilo 80, Liderazgo 200, Intimidar 80, Trucos de Manos 5+20= 25 (10 PD), Detección del ki 350
Habilidades del Ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia,
Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Uso de la energía necesaria, Eliminación de
penalizadores, Inhumanidad, Zen
Técnica de nivel 1: 25 CM
Técnica de nivel 2: 65 CM
60
Sumo Arzobispo Magnus
Categoría: Novel
Nivel: 8
H.Combate
H.A. 5
H.E. 5
Arma: Desarmado
Daño: 10
Habilidades Secundarias: Nadar 10, Montar 50, Frialdad 200, Advertir 45, Buscar 40 ,Ciencia 25,
Historia 240,Medicina 40, Memorizar 85, Ley 200, Ocultismo 240, Valoración mágica 80, Comercio
120,Estilo 140, Etiqueta 200, Liderazgo 280, Intimidar 200, Persuasión 240,
Elan 70 de Mikael
Poderes: Luz de Esperanza (5)/Extirpar Enfermedades (10)/Resistencia Celestial (20)/Exorcizar el mal
(15)/Aura (10)/Milagro (10)
Nivel de poder: 4
62
Sylvia Ul Del Sylvanus
Nivel: 11
Categoría: Explorador (Warlock nivel 5)
Ventajas: Don 2, Naturaleza mágica 1, Inutilidad somática 1, Aprendizaje innato
(advertir) 1
Especial: Elegida de Gaira: Sylvia tiene 3 puntos más correspondientes a las subidas de nivel, gastables
tanto en ventajas como en atributos.
Turno: 140/125 (Rodela) PV: 220
H.Combate
H.A. 260 (265 Daga/275 Kaithel/280 Zelber)
H.P. 240 (255 Rodela/260 Zelber/265 Kaithel y rodela/270 Zelber y Rodela)
KI: 70
ACU: AGI 2 DES 3 FUE 1 CON 1 POD 3 VOL 2
Llevar armadura: 10
Armadura: Traje Traducional de Sylvanus:
FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 5
Especial: Tabla de armas de Sylvia (Arco, Espada larga, Rodela, Daga, Vara): 50 PD
Armas: Desarmado/Zelber (Espada Larga +20), Daga +5, Rodela +5, Kaithel “personalizado” (Arco Largo
+15)
Daño: 40/120/70/90
Magnum: Liberación de Poder (30 PD/50 CM)
Habilidad sobrenatural:
ACT 105
Zeon: 1000
Nivel de vía: 150
Vías: Oscuridad 80
Habilidades Metamágicas: Proyección Mágica Determinada *7/Efectos Persistentes 5/Explotación de la
energía Física/Conjuro especialista nivel 70/Romper Resistencias/Conjuro especialista nivel 60/Elevación
5/Magia Combinada 5
Nota: Conjuro de especialista*2 Ofuscar
Habilidades Secundarias: Acrobacias 85, Atletismo 85,Montar 85, Nadar 65, Trepar 85, Saltar 35,
Frialdad 40 ,Advertir 260, Buscar 200, Rastrear 180, Animales 65, Ciencia 30,Herbolaría 80, Historia 80,
Ocultismo 110, Valoración Mágica 140, Estilo 110, Etiqueta 30, Liderazgo 120, Persuasión 30, Disfraz
110, Ocultarse (mágica) 250, sigilo 250 (mágica), Trampería 140, Detección del ki: 340, Ocultación del ki
(mágica) 250
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia,
Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Uso de la energía necesaria
Técnica de nivel 1: 25 CM
DES 3 POD 3 AGI 2
Efecto: Habilidad de Ataque +50/+1 Acción adicional
Especial: Reducción de ki 2/Atadura elemental (aire)
63
Konosuke, exterminador de Samael.
Nivel: 8
Tamaño: 24 Regeneración: 6
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 13
Habilidades Secundarias: P. Fuerza: 230, Res. Dolor: 215,
Advertir: 200, Buscar: 135, Intimidar: 160.
Esencia de Oni
Debido a su particular naturaleza, Konosuke ha obtenido las siguientes habilidades, con un modificador
de nivel +2.
Cuerpo de Guerra: Por los espíritus que contiene Konosuke, su cuerpo se ha transformado para poder
contenerlos, dando como resultado una monstruosa mole que lo arrasa todo a su paso. A efectos de
juego esto le da un +2 a Constitución y +1 a Fuerza alterando también su tamaño y volviéndolo un ser de
acumulación de daño.
Ikusaguruma: Al convertirse en un Oni, Konosuke se alimenta de la esencia del mismo combate, lo que
refuerza sus energías cuando lucha contra rivales poderosos. Cada turno que Konosuke luche contra un
rival cuyas habilidades igualen o superen la suya obtiene un +5 a Ataque o un +10 a su Daño Base (hasta
un máximo de+25 en ataque y +50 en daño). Ademas sus puños adquieren la consideración de armas
naturales.
64
Baal, La Puerta del Infierno
Clase: Entre mundos 40
Nivel: 17
Categoría: Convocador
Baal es algo más que una simple entidad, es un portal hacía un infierno de inmenso dolor, por lo que
utiliza las siguientes reglas especiales:
1.Demonio: las capacidades de convocatoria de Baal, sólo funcionan con criaturas demoniacas o creadas
por él, sin embargo Baal no aplica los modificadores de ritual a la hora de convocar. Tampoco tiene la
capacidad de invocar a arcanos, grandes bestias u aeones.
2.Dimensión: Baal es una dimensión enorme de dolor y sufrimiento, su interior es un espacio cerrado
propio que le permite confinar a cientos de miles de entidades demoniacas, debido a ello Baal puede
contener un número ilimitado de entidades en su interior pagando sólo el mantenimiento de la entidad
más elevada que haya dentro él (normalmente una reina demonio o duque infernal de nivel entre 11-13).
3.Sacrificio Infernal: Además, Baal tiene la capacidad de sacrificar a una criatura para recuperar diez
veces la cantidad de su presencia en puntos de Zeón o en puntos de vida, sólo puede hacerlo por una
criatura cada salto o con un grupo cuya presencia máxima sea 75 (o en todo caso estando limitado a
dicha presencia).
4.Portal: dentro de Baal habitan cientos de miles de entidades , cada asalto Baal puede liberar de su
interior unas 100 criaturas de niveles entre 1-3. En caso de que desee liberar a seres de mayor poder, la
cantidad de presencia total liberada no podrá superar los 1100 por asalto.
TA: Natural 10
H.Sobrenatural
Habilidades Secundarias: Advertir 120, Historia 80, Ocultismo 320, V.Mágica 320, Persuasión 120
65
Lilith, Pretoriano del 7º Cielo
Nivel: 12
Clase: Hechicero
RF 95 RV 95 RE 95 RM 115 RP 95
H.Combate
H.A. 245
ACU AGI 2 (3) DES 2 (3) CON 1 FUE 1 POD 2 VOL 1
Especial: Tabla de arma distinta
Ars Magnus: Scorpio (Espada Látigo)
Arma: Alraune
Daño: 110/100
H.Sobrenatural:
Proyección mágica: 270
Nivel de Magia: 340
ACT 120
Zeón: 1480 (2480)
Ver Realmente (*3Mantenido en ella, Tiamat y Griever) (+75 RM contra ilusiones, ver matrices, magia y
espíritus y 45 de Zeón semanal)
H.Secundarias: Acrobacias 80, Montar 90,Nadar 80,Frialdad 85, Res.Dolor 85, Advertir 85, Buscar 85,
Ciencia 110, Historia 110, Ocultismo 140,V.Mágica 280, Estilo 85 (135), Etiqueta 110, Persuasión 110,
Liderazgo 85, Baile 80
66
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Área
incrementada, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad
Presencia: 125 (tiene +40 para poderes debido a que fue confeccionado específicamente como artefacto)
67
Sumo Arzobispo Eljared
Nivel: 20
Categoría: Hechicera
Clase: Entremundos 40
Ventajas: Don/Características anímicas divinas/Zen/ Exención Física/Recuperación superior de
Magia/Inutilidad oral/Inutilidad somática/Magia opuesta
Poderes: Ver lo sobrenatural/Visión gnóstica/Inmunidad Crítica/Daño Existencial
AGI 13 (14) DES 20 FUE 8 (9) CON 13 (14) INT 20 PER 15 POD 20 VOL 20
RF 170 (210) RE 170 (210) RV 170 (210) RM 200 (240) RP 190 (230)
H.Combate
HA: 45
H.E.25
Arma: Desarmado Daño: 20
KI: 130 (133)
ACU: AGI 3 DES 4 FUE 1 CON 3 POD 4 VOL 4
TA: 5 NAT+6 ENE (Guardarropa+Armadura de Luz)
H.Sobrenatural
Conjuros Mantenidos:
Mantenidos:
Prisma Reflectante: Escudo de 18.000 PV, 180 de daño contra choques (40 de zeón)/Especial:
Mantenido con un +60 a su proyección por metamagia.
Ocultarse ante la magia (Grado arcano/20 de Zeón)
Indetección: Ignora cualquier detección que no sean los sentidos naturales: 115 de zeón
Regeneración: Regeneración 16: 25 Diario
Aumentar Resistencias: +40 a todas las Resistencias 40 de zeón
Vitalidad: +150 PV/35 Diario
Prisma de Magia: 3.000 puntos de Zeón (20)
Guardarropa: +50 al Estilo, TA 4, 10 de zeón
Perfección: +3 al nivel de regeneración/+1 a Todos los atributos/+200 a Estilo, Persuasión, Intimidar,
Liderazgo 25 de zeón
Don del Conocimiento: +600 a repartir entre las secundarias intelectuales (normalmente las reparte
entre Ciencia, Historia y Medicina), 75 de zeón
Conjuro Mantenido de forma innata: Armadura de Luz (Grado Intermedio TA ENE 5/TA 2 El resto)
68
/Precisión Mística 5/Erudicción Ofensiva*3/Precisión Mística/Área potenciada/Doble Daño /Incremento
Destructivo/Eliminar Protección/Proyección Mágica Determinada*2/Regeneración Zeónica
Avanzada*2/Magia Combinada /Avatar/Zeón ilimitado
Técnica de ki de nivel 1: 20 CM
Artefacto: Disco de Eljared: (Se considera como un símbolo místico creado con
metal estelar, Calidad +15):
69
Gunnar Skulinbert
Nivel: 8
Categoría: Guerrero
Señor de las Bestias: Toda criatura descendiente de los mitos Aytir y con una presencia inferior a la de
Gunnar, se ve inmediatamente dominada por él. Además Gunnar puede concentrarse para atraer a toda
criaturas que haya a una distancia de 5 kilometros alrededor suyo.
RF 85 RV 85 RE 85 RM 75 RP 75
H.Combate
Ki: 66 ACU:
Arma: Hacha a dos Manos +10/Espada Bastarda/Maza Pesada de Combate/Desarmado
Daño: 160-180/110-130/100-120/50
Habilidades Secundarias: Montar 120, Frialdad 120, Proezas de Fuerza 140, Resist.
Dolor 80, Advertir 80 (50),Buscar 80 (50),Historia (norte) 50, Ocultismo (mitología Ayitir) 50
, Táctica 100 , Estilo 40, Liderazgo 200,Intimidar 80
Habilidades del ki: Uso del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño Incrementado,
Destrucción por ki, Uso de la energía necesaria, Eliminación de penalizadores, Recuperación
70
Lazarus
Desventaja Vínculo: Lazarus se encuentra ligado a un cuerpo mortal, la única forma que tiene de
liberarse es durante circunstancias muy especiales, además para hacerlo debe de activar la Ruptura del
destino, normalmente cuando los penalizadores de esta forma llegan a -50 Lazarus vuelve a su cuerpo
original. Después de esto debe de "descansar" dentro de dicho cuerpo sin poder manifestarse
nuevamente hasta que hayan pasado al menos 100 años, o en circunstancias muy especiales (como
tener a una deidad cerca o a un ser de grandísimo poder).
H.A.415 (435)
H.P.410 (430)
Armas: espadas largas +20
Daño: 150 ENE
Llevar armadura: 135
TA: Completa +20 (sobrenatural)
FIL 9 CON 9 PEN 9 CAL 8 FRI 4 ELE 8 ENE 8
KI: 240
ACU: AGI 6 DES 6 FUE 4 CON 4 POD 6 VOL 6
Especial: Ars Magnus de transformación: Ruptura del Destino
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 200, Advertir 250, buscar 120, Historia 75, Ocultismo 75,
Estilo 120, Intimidar 120, Baile (rap) 320, Detección del ki 500
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia,
Extensión del aura al arma, Armadura de energía, Armadura de energía mayor, Armadura de energía
arcana, Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, Absorción de energía, Escudo físico, Transmisión
del ki, Sacrificio Vital, Forzar Técnicas, Aura de Combate
71
Técnica de ki de nivel 1: Liberi Fatali: 30 CM
Descripción: cuatro pares de alas de energía surgen de la espalda de Lazarus, cubriendole de cualquier
ataque que pudiese sufrir.
Descripción: Lazarus alza su mano en un leve gesto mientras dice "que sea destruido todo lo que ha sido
creado", provocando una enorme explosión que deja un cráter en el suelo (este fue el ataque que usó
contra Némesis)
Lazarus golpea con uno de sus ataques a un enemigo, a continuación tres cadenas espectrales surgen
alrededor de su cuerpo, para cerrarse sobre él y desaparecer con una explosión.
Descripción: La realidad comienza alterarse alrededor de Lazarus, su cuerpo comienza a vibrar y parece
cambiar constantemente de lugar, estándo y realizando diferentes acciones a la vez.
Descripción: el tiempo parece detener, justo cuando extiende su ala, comienza a llover sangre, al instante
la lluvia comienza a transformarse en millones de espadas color rojo que comienzan a precipitarse a toda
velocidad contra sus enemigos, mientras Lazarus sonrie de forma misteriosa, trás caer todas estás al
suelo se produce una gigantesca explosión que de descontrolarse, puede consumir la realidad entera.
72
Faust Orbatos
Nivel: 8
Categoría: Paladín Oscuro
Ventajas: Inquietante 1,Uso de Armadura 1, Sentido del Combate 3
Desventaja: Desafortunado
PV: 230 Turno: 115/75 (Ashurian)
Habilidades Secundarias: Montar 80, Nadar 20, Saltar 40, Frialdad 120, Resistir el
Dolor 100, Advertir 80,Buscar 15, Ciencia 40, Historia 80, Ocultismo 80, Callejeo 120, Comercio 140
(mercancías ilegales), Estilo 120,Etiqueta 40, Intimidar 200, Liderazgo 140, Persuasión 80
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma,
Inhumanidad
73
Santa Astraega
Categoría: Conjurador (especializada en invocaciones)
Nivel: 5
Ventajas: Don 2, Naturaleza mágica 1, Poder Natural 1
Desventajas: Fobia Grave (Insectos) 1
H.Sobrenaturales:
Nivel de magia: 80
Nivel de vía: Luz 45
Convocar: 420
Zeón: 1160
ACT: 45
Libre acceso: Mover Objeto, Reparación, Levitación, Resistencia al Dolor, Leer la Mente
Invocaciones: El Loco, El Hierofante, La Suma Sacerdotisa, El Sumo Sacerdote, La Rueda, El Colgado,
La Templanza, La Estrella, El Mundo.
Habilidades Secundarias: Nadar 45, Frialdad 40, Resistir el Dolor 20, Advertir 50, Buscar 20, Ciencia 20,
Historia 80, Medicina 20, Ocultismo 210, V.Mágica 80, Estilo 80, Etiqueta 80, Liderazgo 80, Persuasión
40, Baile 40
74
Jiang Pao
Categoría: Tao
Nivel: 6
HA 200 (210)
HP 180 (190)
Ki: 55 ACU: AGI 2 (4) DES 3 (5) FUE 1 (3) CON 1 (3) POD 1 (3) VOL 1 (3)
Arma: Desarmado/Vara +10 Daño : 80/90
Artes marciales:
Básicas: Shotokan grado avanzado, Kung fu grado avanzado, Kempo grado avanzado, Lama grado
avanzado Tabla de armas de Lama
Avanzados: Dumah grado base, Asukasen grado base
Habilidades secundarias: Acrobacias 40, Atletismo 40, Nadar 40, Saltar 20, Frialdad 80, Resistir el
dolor 20,Advertir 135, Buscar 80, Ciencia 20, Historia 40, Medicina 20, Ocultismo 20, Estilo 120, Per
suasión 80, Trucos de Manos 120, Detección del ki 185
CM: 240
Habilidades del ki: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia ,
Extensión del aura al arma, Daño Incrementado, Transmisión de ki, Sacrificio Vital, Uso de la energía
necesaria, Inhumanidad
75
Lin Pao
Categoría: Tao
Nivel: 5
Ventajas: Sumar un punto a una característica (DES) 1, Acumulación incrementada 2
RF 60 RV 60 RE 60 RM 60 RP 55
PV: 160 Turno: 115
H.Combate
HA. 180
HP 175
Ki: 55 ACU: AGI 2 (4) DES 3 (5) FUE 1 (3) CON 1 (3) POD 1 (3) VOL 1 (3)
Arma: Desarmado Daño : 80
Artes marciales:
Básicas: Shotokan grado avanzado, Kung fu grado avanzado, Kempo grado avanzado, Lama grado
avanzado
Avanzados: Dumah grado base, Asukasen grado base
Habilidades
Secundarias: Acrobacias 40, Atletismo 40, Nadar 20, Saltar 40, Frialdad 40, Res.Dolor 20, Advertir1
30, Buscar 80, Ciencia 20, Historia 40, Medicina 40, Ocultismo 40, Estilo 80, Trucos de
Manos 120, Detección del ki 170
Habilidades: Uso del ki, Control del ki, Detección del ki, Erudicción, Extrusión de presencia , Extensión
del aura al arma, Daño Incrementado, Uso de la energía necesaria, Inhumanidad
76