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4. JUEGOS ALGEBRAICOS.
MAURICIO CONTRERAS
(EL MATERIAL QUE SE REPRODUCE AQUÍ ES PROPIEDAD INTELECTUAL DEL
GRUPO AZARQUIEL Y ESTÁ EXTRAÍDO DEL LIBRO “IDEAS Y ACTIVIDADES
PARA ENSEÑÁR ÁLGEBRA”, Colección Matemáticas: cultura y aprendizaje. Nº
33. Editorial Síntesis, primera reimpresión de junio de 1993, capítulo 8, pp 151-
198)
Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004
JUEGOS ALGEBRAICOS
Introducción
Es sabido que, al llegar a cierta etapa del aprendizaje, un gran número de alumnos tienen ya
sentimientos contrarios a las Matemáticas. Por eso, una de las ocupaciones fundamentales
del profesor es intentar cambiar estas actitudes y hacerlas positivas, y para ello, debe
utilizar todos los medios a su alcance. Se trata, pues, de motivar al alumno, utilizando todos
los recursos disponibles.
Cualquier material estructurado puede ser válido como medio didáctico para aprender
conceptos matemáticos y, dentro de los materiales, los juegos aparecen en primer lugar en
cuánto a su enorme atractivo para los adolescentes.
Los juegos que veremos aquí sirven, fundamentalmente, para aclarar conceptos o mejorar
destrezas de álgebra que, de otra forma, los alumnos encontrarían aburridas y repetitivas.
Se ha procurado que estos juegos didácticos reúnan las siguientes características:
• Pasatiempos algebraicos.
• Dominós algebraicos.
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Los problemas de Diofanto (275 d. C.) eran, frecuentemente, de este tipo, por ejemplo, el
primero del Libro I: “Dividir un número en dos partes que tengan una diferencia dada”.
Aryabhata, matemático hindú (S. VI d. C.), expone el siguiente problema: “Si 4 es añadido a
un número, el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y, finalmente,
restamos 6 resultando 29, ¿puedes encontrar el número?.”
En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numéricas) estaba
muy de moda. Estas cuestiones provocaban una gran admiración hacia los que las proponían
o resolvían.
• JUEGO 1
1. Piensa un número.
2. Multiplícalo por 2.
3. Añade 5 al resultado.
4. Multiplica lo que has obtenido por 5.
5. Añade 10 al resultado.
6. Multiplica el resultado por 10.
7. Dime lo que sale y te diré, rápidamente, tu número inicial.
• JUEGO 2
1. Piensa un número.
2. Súmale 2.
3. Eleva el resultado al cuadrado.
4. Réstale cuatro veces tu número inicial.
5. Dime lo que te sale y te diré, rápidamente, tu número inicial.
• JUEGO 3
1. Piensa un número.
2. Elévalo al cuadrado.
3. Resta tu número al resultado.
4. Divide ahora por tu número inicial menos 1.
5. ¿Cuánto te da?. ¿Por qué?.
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• JUEGO 1
Este juego puede servir para ayudar a reconocer ecuaciones equivalentes desde el punto de
vista de ecuaciones con la misma solución, y para resolver, mentalmente, ecuaciones
sencillas de primer grado.
Se reparte una tarjeta por alumno. Empieza cualquier alumno leyendo la pregunta del
anverso de su tarjeta. Por ejemplo, empieza el alumno con la tarjeta:
y pregunta “¿Quién tiene la solución de 3x+4=1?”. Todos los alumnos realizan la operación
mentalmente y contesta el alumno que posee la tarjeta con la solución:
“Yo tengo −1”. Dando la vuelta a su tarjeta, pregunta, a su vez: “¿Quién tiene una ecuación
equivalente a 2x+3=5?” y así sucesivamente, hasta que se cierre la cadena.
Para conseguir la participación de todos los alumnos, es necesario que haya una tarjeta por
alumno y que su dificultad no deje fuera a parte de ellos.
Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se
vuelve a leer la pregunta y, si hace falta, con la ayuda de todos, se reanuda el juego.
Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que se vayan apuntando,
en la pizarra, las preguntas y las respuestas correspondientes.
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• JUEGO 2
Este juego se puede utilizar con alumnos de 13−15 años, después de haber tenido contacto
con los conceptos de factorización de polinomios, máximo común divisor y mínimo común
múltiplo, etc. Recoge casos muy sencillos pero importantes, de cuadrados perfectos,
diferencias de cuadrados, factores comunes simples, etc. y contribuye a recordarlos.
También, en este caso, es mejor que se vaya escribiendo en la pizarra, por un lado, las
preguntas, y por otro, las correspondientes respuestas. El simple hecho de tener escrita la
pregunta en la pizarra facilita el cálculo mental de los alumnos y la obtención de las
respuestas correctas.
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• VALORES PARA N
Un tablero numerado de 1 a 100, como el que se adjunta; un dado de diez caras (que se
puede sustituir por dos de seis); 10 fichas de distinto color para cada jugador; una
colección de 10 tarjetas con expresiones algebraicas para cada jugador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de ellos coloca su colección de tarjetas
(iguales para los tres) delante de él en la mesa boca arriba. Se sortea el orden de salida.
• Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado; el número que resulta va a ser la n
de las expresiones de las tarjetas (si se han sustituido el dado por dos cúbicos, n será
la suma de los resultados de ambos). Sustituye la n en una de las tarjetas sin utilizar, a
su elección, que comunica a los otros jugadores, para que éstos puedan controlar la
corrección del proceso.
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• Una vez obtenido el resultado, coloca la ficha en la casilla del tablero marcada con ese
número, siempre que haya en ella una ficha como máximo (es decir, que en una casilla no
puede haber a la vez más de dos fichas). La tarjeta que ha utilizado la retira,
poniéndola boca abajo, y ya no la podrá volver a utilizar.
• Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas (habiendo utilizado todas las
fichas) o si llega un momento que nadie puede colocar al que menos tarjetas le queden).
COLECCIÓN DE TARJETAS
• Posibles variantes.
Las tarjetas se pueden cambiar, poniendo las que se quieran, y complicándolas si se practica
varias veces.
• Otra forma de jugar (con las tarjetas que se dan más arriba o con otras cualesquiera).
Es un juego para dos jugadores: uno hace de concursante y el otro de árbitro (que
alternan sus papeles).
El árbitro extrae una tarjeta del montón. El concursante propone un número (que será
el valor de n) y el árbitro le da el valor que resulta de sustituir n en la expresión de la
tarjeta.
El concursante tiene que decir cuál es la expresión que hay en la tarjeta en el menor
número posible de intentos (de números propuestos).
Se intercambian los papeles del árbitro y del concursante y gana la partida el que
acierta en el menor número de intentos.
• La variante anterior se puede jugar haciendo cada uno de los jugadores de árbitro del
otro. Gana la partida el jugador que dice cuál es la expresión en menor número de
intentos.
• Objetivos
• Sustituir valores de variables. Es una forma de hacer con gusto y aprovechamiento una
práctica de sustitución de valores en expresiones algebraicas.
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• LO TUYO Y LO MIO
• Material:
• El primer jugador tira los dados y el siguiente saca una de las 20 tarjetas que
permanecen dadas la vuelta en la mesa.
• Con el número obtenido con los dados por el otro, “lo tuyo”, el jugador que ha sacado la
tarjeta calcula el número que corresponde a “lo mío”, utilizando la frase de la tarjeta,
colocándose entonces ese resultado en el tablero y devolviendo la tarjeta al montón.
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Por ejemplo, un alumno tira los dos dados y obtiene 7 con ellos. El siguiente saca, entonces,
una tarjeta del montón que dice:
A continuación, tira los dados a su vez, sacando una tarjeta el siguiente y prosiguiéndose el
juego de la misma forma.
Después de haber jugado varias veces con las 20 tarjetas del ejemplo, es interesante
plantear, en una puesta en común, la simbolización de las expresiones que aparecen en las
tarjetas.
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42
43 44 45 46 47 48 49
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La diferencia entre lo
Tengo 2 menos que 4
tuyo y lo mío es 23, Tienes la mitad que yo
veces lo tuyo
pero yo tengo más
• ¡A COMER SI PUEDES!
• Material:
• Un tablero circular.
• Un dado de 6 caras.
Se trata de un juego para 4 jugadores. La finalidad del juego es comerse las fichas
contrarias, ganando el que consigue eliminar más fichas al cabo de un número determinado
de jugadas, por ejemplo, 30.
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Después de jugar con las tarjetas, se puede hacer una puesta en común, preguntando cómo
han calculado las diferentes tarjetas y viendo otras posibles fórmulas de cálculo.
• Cada jugador coloca sus 3 fichas sobre una de las casillas de salida.
• El primer jugador tira el dado y se mueve con cualquiera de sus fichas, según la
puntuación obtenida.
• Cada vez que un jugador cae en una de las casillas negras debe coger una de las
tarjetas y calcular el resultado, y obtenido sustituyendo x por la puntuación del dado.
• Este número permite alcanzar o no con alguna de sus fichas, alguna ficha contraria y
comérsela. Si no se puede comer ninguna ficha, se intenta otra vez, sacando otra
tarjeta.
• Si al cabo de las dos jugadas, el jugador no consigue comerse ninguna ficha contraria,
pasa el turno, permaneciendo en su sitio. Si se consigue comer alguna ficha contraria,
ocupa el lugar de la ficha que se ha comido y pasa el turno.
y=
(
5 x2 + 2x + 1 ) y=
(
4 x2 − 1 )
x+1 x −1
2 y = 4(x + 6 ) y=
(
8 x2 − 2x + 1 )
x −1
3 y = 6 (3 x + 1) y = −5 x + 8
x2 − 4 3x 2 + 3x
y= y=
x+2 x+1
x2 − 6 x + 9 x2 − 4x + 4
y= y=
x−3 x−2
4 y = 16 (x − 2 ) y = −3 x + 4 + 7 x
y = 6 (x − 4 ) y = x + 10
x2 + 6 x + 9 x2 − 9
y= y=
x+3 x+3
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• CARRERAS ALGEBRAICAS
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SA 1 2 3 4 5 6
LI 1 2 3 4 5 6
DA 1 2 3 4 5 6
Juegan dos o tres jugadores (cada uno de los cuales juega por una de las filas del tablero),
que sortean el orden de salida y juegan por turno. Ponen sus tres fichas en la primera
casilla de su fila. Las cartas se colocan en un montón boca abajo encima de la mesa.
• En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de levantar una carta
con una ecuación que tenga por solución el número de la misma o un comodín (es decir,
para avanzar de la casilla 2 a la 3 ha de cogerse una ecuación cuya solución sea 3 o un
comodín). Si la solución que se da es incorrecta se pasa el turno al siguiente jugador
(aún en el caso de que la solución correcta le permitiera avanzar).
• Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de su fila sólo
puede haber, como máximo, una ficha, excepto en la casilla 6.
• Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
(2x + 3) (x − 5) = 0 x 2 − 5x = 0 (x − 5)2 = 0
x 2 − 36 = 0 (x − 6)2 = 0 2x 2 − 10x = 0
x 2 − 5 + 4x = 0 x 2 − 5x − 6 = 0 (x − 3)2 = 0
x 2 − 16 = 0 (x − 3) (x 2 + 3) = 0 x 2 + 16 − 18x = 0
(x − 4 ) (x 2 + 1) = 0 x 2 − 3x = 0 − x2 + 9 = 0
x 2 − 2x = 0 − (x − 1)2 = 0 (x + 1) (x − 2) = 0
x 2 − 4x = 0 (3x − 6) (x 2 + 4 ) = 0 − x2 + 1 = 0
(2x − 12) (x 2 + 1) = 0 x 2 + 1 − 2x = 0 (2x + 3) (x − 4 ) = 0
(x + 1) (x − 6) = 0 − x2 + 4 = 0 x 2 + 9 − 6x = 0
x2 + x − 6 = 0 x2 + x − 2 = 0 2(x − 1) (x + 2) = 0
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• Posibles variantes
Si se quiere dar mayor agilidad al juego se pueden suprimir los comodines y que se avance
siempre que se de alguna solución correcta de la ecuación que aparece en la carta.
• Objetivos
• Factorizar polinomios. Se puede utilizar también para pedir que se factoricen los
polinomios que no lo están.
• TIC−TALGEBRA
Juego TIC-TALGEBRA
Tipo Tablero
Material Tableros y fichas
Nº de jugadores Dos
Referencias Crouse-Sweeney, 1991
Nivel Desde tercer curso de ESO
Objetivos Practicar la factorización de polinomios.
Resolver ecuaciones. Practicar el cálculo mental.
Se necesitan dos tableros: uno de juego y otro con los factores; 25 fichas de un color
diferente para cada jugador.
x 2 − 7x + 12 x 2 − 3x + 2 x 2 − 16 x 2 + 8x + 16 x2 − x
x 2 + 5x + 4 x 2 − 4x x 2 + 2x − 3 x2 + x x2 + 1
x 2 − 8x + 16 x 2 − 5x + 6 x 2 − 4x + 4 x 2 + 7x + 12 x 2 − 2x − 8
x2 − 4 x 2 + 2x x 2 − 6x + 9 x2 − 9 x 2 + 3x − 4
x 2 − 2x + 1 x 2 − 2x − 3 x 2 − 2x x2 x 2 + 5x + 6
x 2 − 6x + 8 x 2 + 4x + 4 x 2 + 2x − 8 x 2 + 3x x 2 − 4x + 3
x 2 + 6x + 9 x2 + x − 2 x 2 + 4x + 3 x2 − x − 2 x 2 − 3x
x 2 − 3x − 4 x 2 + x − 12 x2 − x − 6 x 2 + 4x x 2 + 6x + 8
x 2 + 3x + 2 x 2 + 2x + 1 x 2 − 5x + 4 x 2 − x − 12 x2 + x − 6
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Es un juego para dos jugadores, que usan cada uno fichas de un color. Una la utilizan para
marcar en el tablero de factores y las otras para el tablero del juego.
• El objetivo del juego es lograr una fila de cuatro fichas, en horizontal, vertical o
diagonal.
• El jugador que comienza el juego coloca una de sus fichas y otra del oponente en el
tablero de factores, en la misma o diferentes casillas, a su elección. Multiplica las
expresiones que hay en ellos y pone una ficha de su color en la casilla del tablero del
juego en que esté el producto. Por ejemplo, si coloca su ficha en (x−1) y la de su
oponente en (x), colocará su ficha en ( x 2 − x ).
• El segundo jugador (y así serán las jugadas siguientes) mueve su ficha del tablero de
factores a la casilla que quiera (incluída la que está ocupada por la ficha de su
adversario), y multiplica la expresión que haya en ella por la que hay en la casilla donde
está la ficha de su contrario, y coloca, en el tablero del juego, una ficha en la casilla del
producto. En el ejemplo anterior, si cambia su ficha de la casilla (x) en que estaba a la
(x+1), pondrá una ficha de su color en la casilla ( x 2 + x ) del tablero del juego.
• Si uno de los jugadores realiza mal el producto u obtiene un producto que ya está
ocupado en el tablero de juego, pierde su turno. El otro jugador podrá, si quiere, mover
en su turno las dos fichas del tablero de factores (es decir, como si empezara de nuevo
el juego).
• Gana el primer jugador que consigue hacer una línea de cuatro fichas de su color (en
horizontal, vertical o diagonal).
• Posibles variantes
Se puede utilizar la misma mecánica para factores de otro tipo, por ejemplo, para
productos o cocientes de potencias de la misma o distinta base.
Se pueden cambiar los factores una vez que se haya jugado algunas veces. Se puede
empezar por tableros más sencillos.
• Objetivos
• Resolver ecuaciones.
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• Observaciones
Con este juego se pueden hacer competiciones en que los ganadores pasen de ronda y los
perdedores queden eliminados (y puedan pasar a una fase de consolación). Las partidas
pueden ser bastante rápidas. Las rondas finales de la competición pueden jugarse con un
límite de tiempo por jugada (30 segundos, por ejemplo).
El conocimiento de los factores de los polinomios puede llevar a estrategias que impidan al
oponente la colocación en determinados lugares, y por tanto que gane.
4. Pasatiempos algebraicos
En este apartado se presentan diversos pasatiempos matemáticos, conocidos en su forma
más clásica, pero que aquí se han adaptado para poder ser utilizados como herramientas
para el aprendizaje del álgebra.
Se dice que un cuadrado es mágico si todas las filas, columnas y diagonales suman lo mismo.
Al resultado común de estas sumas se le llama número mágico. Por ejemplo, el siguiente es
un cuadrado mágico, y su número mágico es 15:
8 3 4
1 5 9
6 7 2
2X+2 X X+1
1. Escribe las sumas de cada una de las ocho líneas de este cuadrado mágico.
2. Como ves, todas las líneas no dan la misma expresión. Sin embargo, al tratarse de un
cuadrado mágico, debe existir un valor de x que haga que todas esas expresiones tomen
el mismo valor. Calcula el valor de x.
3. Otro método para hallar el valor de x es utilizar la propiedad de los cuadrados mágicos
de orden impar: “El orden del cuadrado multiplicado por el término central es igual al
número mágico”. Si el número mágico de este cuadrado es 15, halla, con el término
central, el valor que debe tener x.
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4. Este valor de x será también solución de cualquier ecuación obtenida, igualando entre sí
las sumas de otras líneas del cuadrado. Compruébalo.
2+(1+2X) 3+7X 3
2. Si el número mágico de este cuadrado es 36, ¿cuánto vale x?. Escribe el cuadrado
numérico correspondiente. ¿Y si el número mágico vale 12?.
4(X+1) X 2(X+2)
2. Calcula el valor de x para que sea un cuadrado mágico. Procura hacerlo con las
ecuaciones más sencillas posibles.
3. Utilizando la suma de la tercera fila horizontal (H3) y otra cualquiera se puede obtener
una ecuación de segundo grado. Resuélvela y comprueba que una de sus soluciones es el
anterior valor de x.
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4. Si el número mágico de este cuadrado mágico es 15, halla, con el término central del
cuadrado, el valor que debe tener x.
4X 5X+1 X 4(X+1)+1
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2. Igualando dos líneas entre si y resolviendo la ecuación, halla el valor de x. Repítelo con
otras dos líneas.
3. Si el número mágico de este cuadrado es 65, halla de nuevo el valor que debe tener x.
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• RUEDA ALGEBRAICA I
Esta rueda de números tiene la propiedad de que los tres números sobre cada lado y sobre
cada radio de la rueda de la figura suman lo mismo. Con ella, se pueden presentar muchas
ecuaciones del grado de dificultad que se quiera. Se trata de calcular el valor de las
incógnitas que aparecen en todos los radios y lados, resolviendo las ecuaciones,
sucesivamente, utilizando el dato de partida que proporciona la línea de abajo de la rueda.
1. Si los tres números sobre cada lado y cada radio de la rueda suman lo mismo,
arréglatelas para, una tras otra, ir calculando el valor de todas las letras.
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• RUEDA ALGEBRAICA II
En esta rueda, la suma de los tres números de cada diámetro es la misma. Se ha preparado
este ejemplo para resolver ecuaciones de primer grado con coeficientes fraccionarios.
1. Sabiendo que la suma de los números colocados en cada diámetro suman lo mismo, halla
los valores de x, a y b.
Esta estrella tiene la siguiente propiedad: las seis filas de números suman lo mismo y,
también suman lo mismo, los números situados en las puntas. Las ecuaciones que van
apareciendo son muy sencillas.
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1. En esta estrella todas las filas suman lo mismo. Calcula el valor de todas las letras.
Esta estrella de ocho puntas está formada por dos cuadrados que tienen la siguiente
propiedad: la suma de los números que hay en cualquiera de los lados de cada cuadrado es la
misma y, además, la suma de los que hay en los vértices de cada cuadrado también es igual.
También aquí, las ecuaciones que van apareciendo son de primer grado, correspondiendo a la
etapa inicial de aprendizaje del álgebra.
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• CÍRCULOS MÁGICOS
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1. Si el número mágico de estos círculos es 30, utiliza dos de las tres circunferencias para
escribir un sistema de dos ecuaciones con dos incógnitas.
2. Resuelve el sistema hallando x e y.
3. Utiliza la tercera circunferencia para comprobar que estos valores de x e y también
son solución de la tercera ecuación.
5. Dominós algebraicos
• DOMINÓS DE ECUACIONES, POTENCIAS, ÁREAS Y FÓRMULAS
Existen en el mercado dominós que sirven para practicar la resolución de ecuaciones
sencillas y para relacionar el cálculo de áreas con las fórmulas correspondientes. También
hay dados y dominós de potencias y raíces cuadradas que permiten practicar el cálculo
mental.
• DOMINÓ DE ECUACIONES
El ejemplo de dominó algebraico que se presenta aquí, ayuda a dominar la resolución de
ecuaciones de primer grado sencillas y, por lo tanto, se puede utilizar a partir de los 12
años. En este juego, aparecen 8 elementos relacionados con la solución 2, formados, o bien
con ecuaciones de solución 2, o bien, simplemente, con el propio 2; 8 elementos relacionados
con la solución “−2” y, análogamente, 8 con cada una de las soluciones 3, −3, 4, −4 y 5,
tratando de hacer corresponder cada ecuación con su solución o con una ecuación
equivalente a ella.
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VALORES PARA N
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
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LO TUYO Y LO MÍO
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42
43 44 45 46 47 48 49
TIC−TALGEBRA
x 2 − 7x + 12 x 2 − 3x + 2 x 2 − 16 x 2 + 8x + 16 x2 − x
x 2 + 5x + 4 x 2 − 4x x 2 + 2x − 3 x2 + x x2 + 1
x 2 − 8x + 16 x 2 − 5x + 6 x 2 − 4x + 4 x 2 + 7x + 12 x 2 − 2x − 8
x2 − 4 x 2 + 2x x 2 − 6x + 9 x2 − 9 x 2 + 3x − 4
x 2 − 2x + 1 x 2 − 2x − 3 x 2 − 2x x2 x 2 + 5x + 6
x 2 − 6x + 8 x 2 + 4x + 4 x 2 + 2x − 8 x 2 + 3x x 2 − 4x + 3
x 2 + 6x + 9 x2 + x − 2 x 2 + 4x + 3 x2 − x − 2 x 2 − 3x
x 2 − 3x − 4 x 2 + x − 12 x2 − x − 6 x 2 + 4x x 2 + 6x + 8
x 2 + 3x + 2 x 2 + 2x + 1 x 2 − 5x + 4 x 2 − x − 12 x2 + x − 6
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CARRERAS ALGEBRAICAS
SA 1 2 3 4 5 6
LI 1 2 3 4 5 6
DA 1 2 3 4 5 6
A COMER SI PUEDES
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Curso MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Octubre−Noviembre 2004
RUEDA ALGEBRAICA I
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RUEDA ALGEBRAICA II
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CÍRCULOS MÁGICOS
DOMINÓ DE ECUACIONES
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