#40 EDAI 2018II P3 Practica
#40 EDAI 2018II P3 Practica
#40 EDAI 2018II P3 Practica
Laboratorios de computación
salas A y B
Profesor: Ing. Jonathan Roberto Torres Castillo
Grupo: 9
No de Práctica(s): 3
Semestre: 2018-II
Observaciones:
CALIFICACIÓN: _________
1
PRACTICA # 3
APLICACIONES DE ARREGLOS
TIPO DE DATO ABSTRACTO
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
2. Objetivos
Utilizarás estructuras en lenguaje C para modelar tipos de dato abstracto e
implementarlos en las estructuras de datos lineales.
3. Introducción
Un tipo de dato abstracto (TDA) es un conjunto de datos u objetos creado de manera
personalizada por un programador para un fin específico. Un TDA es una abstracción que
permite modelar las características de un elemento en particular.
Un tipo de dato abstracto se puede manipular de forma similar a los tipos de datos que
están predefinidos dentro del lenguaje de programación, encapsulando más información,
según se requiera.
La implementación de un tipo de dato abstracto depende directamente del lenguaje de
programación que se utilice. En lenguaje C los tipos de dato abstracto se crean mediante
las estructuras (struct).
2
Licencia GPL de GNU
El software presente en esta guía práctica es libre bajo la licencia GPL de GNU,
es decir, se puede modificar y distribuir mientras se mantenga la licencia GPL.
/*
* This program is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*
* Author: Jorge A. Solano
*/
4.1. Actividad 1
3
EL PROGAMA FUE MODIFICADO DE TAL MANERA QUE EL USUARIO
INDIQUE CUANTOS DIRECTORES QUIERE Y ESTE SE LEAN IGUALANDO A
LA VARIABLE CONSTANTE Y CAMBIANDO SU VALOR CON UN APUNTADOR
5. Código
En esta sección se presenta el código fuente del programa que permitió cumplir los
objetivos propuestos. El programa debe estar comentado en cada una de sus líneas de código
y/o en sus ciclos iterativos.
#include<stdio.h>
#define TAM 2
#define NUM_DIR 10
struct pelicula{
char nombre[20];
char genero[20];
short anio;
short numDirectores;
char directores[NUM_DIR][20];
};
void llenarArreglo(struct pelicula *);
void imprimirArreglo(struct pelicula *);
int main(){
struct pelicula arreglo[TAM];
llenarArreglo (arreglo);//lo mismo que &ARREGLO[0]
imprimirArreglo (arreglo);
return 0;
}
void llenarArreglo(struct pelicula arreglo [TAM]){
int iesimo, enesimo,var;
4
printf("Ingrese a%co pelicula:",164);
setbuf(stdin, NULL);
scanf("%d", &movie.anio);//COMO ES VARIABLE ENTERA NO CADEENA DE
CARACTERES SE ULTILIZA EL &
printf("dame el numero de directores de la pelicula");
scanf("%d",&var);
var==NUM_DIR;
movie.numDirectores = NUM_DIR;
CONCLUSIONES
EN ESTA PRACTICA ME FUE DE UTILIDAD EL MANEJO DE LOS
APUNTADORES YA QUE SE PUEDE CAMBIAR EL VALOR DE UN
APUNTADOR ASIGNANDOLO A OTRO, ADEMAS SIRVIO PARA REPASAR
FUNCIONES Y ASI PODER DARLE UN MEJOR ENTENDIMIENTO A ESTAS,
ES IMPORTANTE SABER DECLARA LAS VARIABLES LOCALES SIN
ALTERAR EL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA YA QUE ESTAS SON DE
SUMA IMPORTANCIA EN TODO EL PROGRAMA Y DECLARLAS BIEN TE
PUEDE AYUDAR A FACILITAR EL TRABAJO
5
6. Referencias
[1] GARCÍA CANO, Edgar, SOLANO GÁLVEZ, Jorge, Guía práctica de estudio 03.
Tipo de dato abstracto, Facultad de ingeniería, UNAM.
[2] CORMEN, Thomas, LEISERSON, Charles, et al. Introduction to Algorithms 3rd
edition MA, USA The MIT Press, 2009