Antecedentes de Graficación Por Computadora

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La graficación es una de las ramas de gran interés en la programación, hoy en día es muy

utilizada para muchas cosas, incluso para cosas cotidianas en empresas o profesionales
en diferentes áreas laborales, sus avances han sido muy amplios desde que empezaron a
aparecer los primeros inicios del graficación por computadora en 1950.
Actualmente podemos ver cosas que posiblemente parecían imposible hace años y que
ahora es una realidad como es el caso de las películas, una de las películas que marcaron
la historia de la graficación es Jurassic Park que prácticamente revivió a los dinosaurios
gracias a la graficación.

Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Iván
Sutherland. En 1961 Sutherland creó un programa de dibujo informático llamado
“Sketchpad”. Con el uso de un lápiz óptico, Sketchpad permitía a uno dibujar formas
simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos. El lápiz
óptico en sí tenía una pequeña célula fotoeléctrica en la punta. Esta célula emite un pulso
electrónico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del ordenador.

Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica
se hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas,
Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.

La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento de


Imágenes. Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de su producción
digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus resultados.

Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestión
se basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como el Procesador
y la Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como el digitalizador o la Cámara
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digital, los periféricos de interfaz de usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios
de almacenamiento como el Disco Duro o las memorias USB y de herramientas de
reproducción como la impresora.

Padre de la Graficación por Computadora

IVAN SUTHERLAND DURANTE UN A DEMOSTRACIÓN DEL SKETCHPAD SOBRE UNA CONSOLA


DEL TX-2

Es programador, profesor, informático y pionero de Internet, entre otras cosas. Ivan


Sutherland es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora.
Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha
contribuido con numerosas ideas al estudio de los gráficos de la computadora y de la
interacción de la computadora.
Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora,
simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.

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¿Por qué es considerado el Padre de la Graficación por computadora?
Por desarrollar su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System."
(Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User
Interface (Interfaz gráfica de usuario). El Sketchpad era un programa único desarrollado
para la computadora Tx-2, una computadora única en sí misma.

Conceptos y principios

Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como cámaras,
espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los fenómenos naturales,
como el ojo humano o la superficie del agua.

Una imagen digital es una representación de dos dimensiones de imagen en formato binario
como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se incluyen tanto vector y las
imágenes “raster”, pero imágenes de la trama se utilizan con más frecuencia.

Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una
estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de
color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo
de representación.

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