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las tecnologías
digitales
EXPERIENCIAS RECIENTES
DESDE MÉXICO
c u lt u r a d i g i ta l
el patrimonio cultural y
las tecnologías
digitales
EXPERIENCIAS RECIENTES
DESDE MÉXICO
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología
f1210
p387
isbn : 978-607-484-790-1
Producción
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología
Red Temática Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural
ISBN : 978-607-484-790-1
19 Introducción
Manuel Gándara Vázquez y Diego Jiménez-Badillo
A firmar que las tecnologías digitales han penetrado en todos los ámbitos de la activi-
dad humana parecería un lugar común o verdad de Perogrullo. Sin embargo, a pesar
de la obviedad del señalamiento, es importante enfatizar que las tecnologías de la informa-
ción y la comunicación (tic) han venido incluso a transformar la manera en que nos aproxi-
mamos a las viejas tecnologías, particularmente a las observadas en los bienes culturales
analizados por la arqueología. Más aún, su relación con el patrimonio no se agota en esa
disciplina, sino que ha abierto también nuevas oportunidades para el estudio, conservación
y divulgación del patrimonio histórico y, de manera notable y cada vez más promisoria, del
patrimonio llamado intangible.
En este volumen, el lector podrá conocer algunos de los avances que dichas tecnologías
han propiciado en materia de registro de datos, análisis de información y sobre todo en el
tema de la difusión y divulgación del patrimonio cultural.
El libro es una aportación de la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del
Patrimonio Cultural” (Redtdpc), asociación en la que participan académicos, estudiantes y
agentes de los sectores público y privado, cuyo objetivo es investigar las condiciones técnicas,
intelectuales, legales y económicas para que las tecnologías digitales puedan ayudar a las
instituciones culturales a mejorar el análisis, la difusión y la divulgación del patrimonio cul-
tural, así como generar conocimiento interdisciplinario y buenas prácticas para la creación
de estrategias y el desarrollo de dispositivos digitales, que apliquen la innovación tecnológica
para la difusión del patrimonio cultural material e inmaterial.
La Redtdpc surgió por iniciativa de Ernesto Miranda, entonces director de Innovación
Académica del Instituto Nacional de Antropología e Historia (inah), y forma parte del pro-
grama de redes temáticas del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). Además,
cuenta con la participación de otras instituciones, entre las que sobresalen la Universidad
Nacional Autónoma de México (unam), la universidad Centro y la Universidad de Guadala-
jara-Sistema de Universidad Virtual. Precisamente de dichas instituciones proceden los
investigadores que en 2015 conformaron el Consejo Técnico-Académico, así como los miem-
bros investigadores y especialistas que la asesoran.
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Presentación 15
Consejo Técnico-Académico
red temática “tecnologías digitales
para la difusión del patrimonio cultural”
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E l presente volumen reúne una serie de estudios escritos por miembros investigadores
de la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural”
(Redtdpc). A través de sus páginas, los lectores podrán conocer algunos de los avances pro-
piciados por las tecnologías de la información y la comunicación en materia de registro,
análisis y visualización del patrimonio cultural, así como métodos útiles para lograr una
adecuada diseminación de conocimientos sobre dicho legado.
1. Jaime Litvak fue el fundador de la sección de máquinas electrónicas del Museo Nacional de
Antropología del inah. Dirigió un grupo de investigación –del que también formaba parte Noemí Castillo–,
el cual utilizaba una computadora que leía tarjetas perforadas para correr programas de tipología
y clasificación cerámica. En una entrevista con Guadalupe Salcedo, Litvak recuerda haberse iniciado
en el uso de computadoras en arqueología entre 1963 y 1964, es decir, dieciocho años antes de
la comercialización de las computadoras personales (Salcedo, 2004: 60-61).
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Patrimonio arqueológico
En el artículo “Interacción a manos libres en la simulación virtual del ágora de Segesta”, Olivito,
Taccola y Albertini —investigadores de la Scuola Normale Superiore y de la Universidad de
Pisa, Italia— presentan una nueva aplicación que combina técnicas gráficas por computado-
ra y métodos de fotogrametría terrestre y aérea (structure from motion) para monitorear, docu-
mentar y registrar las diversas fases de una excavación arqueológica; así como para crear un
modelo digital en 3d de la plaza pública de un importante sitio arqueológico localizado en
Sicilia, Italia. Lo más novedoso de ésta aplicación es que permite la total interacción a manos
libres con la simulación del ágora y con los modelos de las diferentes fases de excavación del
sitio. Específicamente, el operador usa una interface natural con gestos manuales para desli-
zar y visualizar los modelos de las capas arqueológicas, las cuales se pueden alinear perfecta-
mente. Usando la misma interface, se pueden desplegar modelos de artefactos significativos
descubiertos durante la excavación, así como obtener los metadatos respectivos (almace-
nados en un servidor especial), los cuales pueden también ser visualizados en dispositivos
externos (e.g. tabletas o monitores) sin tener que portar ningún tipo de dispositivo externo.
Todas estas funciones están contextualizadas en la simulación completa del ágora, por lo que
es posible verificar interpretaciones antiguas y mejorar las nuevas en tiempo real.
Otro importante sitio, localizado en Zacatecas, sirve como caso de estudio para el artícu-
lo “Incorporación de recursos multimedia a la señalización de zonas arqueológicas”, escrito
por Maciel de la Rosa, Rivas de Lara, Solar Valverde, Jiménez Betts y Martínez Méndez. Los
autores describen el desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada denominado Explora,
el cual es resultado de la combinación de técnicas de desarrollo de software, edición digital y
modelado tridimensional. Explora es una aplicación multimedia que opera desde un disposi-
tivo móvil (tableta o teléfono inteligente). Al apuntar el dispositivo hacia marcadores de Rea-
lidad Aumentada colocados en lugares estratégicos del asentamiento, el visitante puede recibir
información enriquecida del sitio, por ejemplo: hallazgos arqueológicos, contextos de excava-
ción y datos de restauración. La incorporación de dichos recursos al plan de visita de la zona
arqueológica enriquece la experiencia de los visitantes y es prueba de la utilidad de las
tecnologías digitales en la difusión del patrimonio cultural.
En “La importancia de crear un acervo digital tridimensional del patrimonio cultural de
México”, López-Armenta propone algunas ideas sobre cómo emprender y gestionar un repo-
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Patrimonio histórico
Aunque comenzó más tarde que en la arqueología, la aplicación de tecnologías digitales al
patrimonio histórico tampoco es nueva. Hacia la década de los noventa, instituciones como
la Fototeca Nacional de Pachuca y la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos
lograron digitalizar sus catálogos, utilizando en varios casos recursos multimedia. Los es-
fuerzos no se limitaron al patrimonio virreinal, ni se circunscribieron al inah. Por ejemplo,
Rita Eder (investigadora del Instituto de Investigaciones Estéticas de la unam) en colabo-
ración con Javier Covarrubias, del campus Atzcapotzalco de la Universidad Autónoma
Metropolitana, desarrollaron un interesante cd interactivo para difundir los murales pin-
tados por Diego Rivera en el edificio de la Secretaría de Educación Publica (Covarrubias,
2001: 129-131).
En la actualidad, el tipo de proyectos se ha ampliado, pasando de la catalogación de
objetos al modelaje tridimensional, de los cd interactivos a la Realidad Virtual y aumentada,
y a la reconstrucción de paisajes urbanos antiguos.
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Patrimonio vivo
Los cuatro artículos que constituyen esta sección comparten su interés por una forma de
patrimonio cultural que cada día atrae más la atención de los especialistas en tecnologías
digitales: el patrimonio vivo. Ya sea en el caso de las representaciones artísticas del espacio
urbano de convivencia social, como en el primer artículo, o al recuperar y dar voz a los gru-
pos indígenas, como en el cuarto; o bien, al proponer nuevas maneras de acceder a lo identi-
tario y permitir un diálogo intercultural, como en el segundo y tercer artículo de esta sec-
ción. Las tecnologías propuestas van desde los sistemas de información geográfica a los
sistemas operativos; de los museos virtuales al ensayo audiovisual.
En “El ensayo audiovisual como forma de representación social. Tlatelolco 1964-2014”,
Ramírez Islas explica cómo el concepto de representación resulta clave para entender mucho
de lo que sucede en el mundo digital. La autora rastrea algunas raíces de dicho concepto en
la tradición filosófica hermenéutica y lo relaciona de manera directa con el arte, tópico cen-
tral en su trabajo. En particular, la representación constituye una forma de aproximación y
reapropiación, particularmente de los espacios sociales, como es el caso de Tlatelolco, una
área urbana de la ciudad de México con una larga historia. Para analizar las representaciones
artísticas de Tlaltelolco, la autora propone un ensayo interactivo, un nuevo género audiovisual
que mezcla lenguajes, en el que el usuario merece el papel clave.
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Esta publicación es el inicio de una veta importante de producción que reúne tanto los
aprendizajes positivos como los no tan positivos de esta naciente comunidad interesada en
las aplicaciones de las tecnologías digitales al patrimonio cultural. El éxito de la Primera
Conferencia Internacional “La interacción con el patrimonio cultural en la era digital”, orga-
nizada por la Redtdpc a finales de 2015, nos permite prever que el interés en la temática
crecerá aún más. Continuaremos con el intercambio de ideas, experiencias y opiniones para
perseguir una de las metas más importantes de la Redtdpc: poder identificar y comunicar
mejores prácticas del uso de las tecnologías digitales en la difusión y divulgación de todas las
variantes del patrimonio cultural.
Nos da especial orgullo que esta tarea pueda ocurrir a partir de una convocatoria ori-
ginada en México y, en particular, desde el seno de una institución como el inah, que hoy
alberga a la Redtdpc y que cuenta con más de 75 años de una trayectoria anclada en una
tradición de trabajo reflexivo, pero que a la vez se atreve a ver decididamente hacia el futuro.
El patrimonio cultural no se merece menos.
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Resumen
La Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio
Cultural” (Redtdpc) tiene como objetivo generar conocimiento interdisci-
plinario y buenas prácticas en la aplicación de tecnologías digitales para la
difusión del patrimonio cultural en México, como su nombre lo indica.
A continuación se tratarán los aciertos que identificó la Redtdpc en
los trabajos realizados durante 2015, así como los desafíos que el proyecto
enfrenta y los nuevos objetivos que se ha trazado a mediano plazo.
1. México, gracias a su enorme patrimonio material, puede ser considerado uno de los
líderes regionales en la aplicación de tecnologías para la preservación e investiga-
ción del patrimonio. Sin embargo, la difusión a través de nuevos medios está desarti-
culada debido a las acciones dispersas y a la falta de líneas claras sobre su desarrollo.
2. La riqueza del patrimonio inmaterial de México es inabarcable. El uso de tecnologías
digitales para su preservación y difusión es casi nulo, por lo que existe una gran área
de desarrollo con ineludibles retos y enormes posibilidades.
3. Casi todos los trabajos que implican el uso de nuevas tecnologías para la difusión del
conocimiento en zonas arqueológicas, museos e instituciones culturales son desarro-
llados por empresas privadas. Si bien esto es positivo para el desarrollo de las indus-
trias creativas en el país, no favorece a las instituciones que salvaguardan el patrimonio
y la memoria, ya que el conocimiento y las buenas prácticas que se generan en torno al
uso de estas herramientas no permanece en ellas. En estos casos, se establecen relacio-
nes de cliente-proveedor sin generar conocimiento sustentable en torno al tema.
Estas tres reflexiones marcaron las líneas generales que dieron origen a la Redtdpc y que
inspiran todas las actividades que ha desarrollado hasta finales de 2015.
actividades
Desde su creación en abril de 2015, como parte del programa Redes Temáticas-Conacyt, la
Redtdpc ha reunido a más de 380 asistentes en sus actividades de vinculación y divulgación
del conocimiento.
En su primera actividad académica, una mesa redonda llevada a cabo en junio de 2015
y titulada “Retos y oportunidades”, la Redtdpc contó con la asistencia de cien personas de
diferentes instituciones, iniciativas ciudadanas y empresas culturales, como el Centro Cul-
tural de España en México, el Laboratorio Arte Alameda, la Universidad Nacional Autó-
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prospectivas
Aun con estos desafíos de frente, las actividades realizadas hasta ahora —únicas en su carác-
ter— han vinculado a diferentes actores en la reflexión y han derivado en conclusiones que
muestran enormes posibilidades para el futuro. Como siguiente paso, se busca salir de la etapa
de formación para poder entrar de lleno a la consolidación de la Redtdpc. Una de las prime-
ras acciones en este sentido es la conformación de grupos específicos de reflexión que hasta
ahora se ha dividido en estos temas:
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Estos grupos segmentados permitirán que el trabajo que realiza la Redtdpc cuente con
objetivos más acotados. De esta forma, para 2016 se tendrá un enfoque mucho más certero
de todas las actividades que impliquen la difusión del patrimonio cultural a través de las
nuevas tecnologías.
Por otro lado, con los resultados obtenidos hasta ahora, se buscará canalizar una mayor
cantidad de recursos para poder realizar actividades de laboratorio y experimentación de
campo. Uno de los productos esperados de la Redtdpc para 2016 es al menos un prototipo
que explore las nuevas formas de uso de las herramientas digitales para las instituciones que
resguardan el patrimonio.
Estamos convencidos de que transitar a una fase práctica, donde se puedan poner en
marcha algunas de las reflexiones que han derivado de la Redtdpc, será de gran utilidad para
reconocer nuevas áreas de oportunidad y probar las reflexiones que se han generado hasta
ahora en el grupo de trabajo.
En este volumen, la labor de destacados académicos y especialistas en el tema ayuda
a plantear un estado de la cuestión sobre la difusión del patrimonio cultural a través de
las nuevas tecnologías. Estamos seguros de que las actividades académicas que ha reali-
zado la Redtdpc en su año de existencia, así como esta publicación en su edición impre-
sa y digital, son una gran aportación para un tema poco discutido en México. Sin duda,
a partir de este esfuerzo, se marca un antecedente que esperamos que continúe arrojando
reflexión y buenos resultados.
Ernesto Miranda
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Resumen
Este artículo responde a la pregunta: ¿por qué es necesaria una red de inves-
tigación sobre tecnologías digitales y patrimonio cultural? Al mismo tiem-
po justifica la creación de la Redtdpc al enunciar su misión, objetivos y
términos de referencia. Sobre dicha base, se enumeran cinco puntos impor-
tantes para evaluar si determinada tecnología digital puede realmente ofre-
cer beneficios al análisis y difusión del patrimonio cultural. En la última
sección, se describen los canales actuales para la diseminación de informa-
ción, resaltando los principios de comunicación y transmisión de conoci-
mientos de las llamadas Web 2.0 y Web Semántica y los repositorios vincu-
lados (Linked Data).
E ste volumen reporta resultados del primer año de trabajo de miembros participantes
en la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural”
(Redtdpc). Esta organización acoge a académicos, estudiantes, agentes del sector público,
empresarios y público en general, unidos en la misión de investigar las condiciones técnicas,
intelectuales, legales y económicas para que las tecnologías digitales puedan ayudar a las insti-
tuciones culturales a mejorar el análisis, la difusión y la divulgación del patrimonio cultural.
En primer lugar, vale la pena delinear algunos de los conceptos principales que atañen al
trabajo de la Redtdpc:
Las instituciones dedicadas a la memoria patrimonial de México enfrentan cada día el reto
de transmitir conocimientos sobre sus acervos a una sociedad dividida en sectores muy di-
versos, cada uno de los cuales tiene expectativas divergentes sobre el tipo de conocimiento
que le resulta relevante y sobre cómo desea experimentar su herencia cultural. Las expecta-
tivas varían según la identidad de los individuos, la clase social, la ocupación o el grado
educativo, y cambian constantemente como respuesta a la situación económica, social y po-
lítica del país. Todo ello impone a museos, bibliotecas y archivos la tarea de adaptarse a di-
chas variaciones para cumplir adecuadamente con su misión.
El proceso de adaptación implica, por un lado, la creación constante de contenidos rele-
vantes y, por el otro, la implementación de mecanismos de acceso que hagan asequible el
patrimonio. El acceso debe facilitarse no sólo en términos de costo, sino a través de la
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• ¿Cómo afectan las nuevas tecnologías a las funciones de las instituciones culturales?
• ¿Cuál es la mejor manera de integrarlas al trabajo cotidiano de museos, archivos y
bibliotecas?
• ¿Qué tecnologías tienen mayor potencial y cómo se puede evitar que las instituciones
culturales elijan las menos eficientes?
• ¿Qué cambios institucionales son necesarios para que la adopción de nuevas tecnolo-
gías digitales sea exitosa?
• ¿Cómo pueden beneficiarse de esta revolución las organizaciones más pequeñas o con
menos recursos?
• ¿Existe la posibilidad de explotar comercialmente los productos derivados de la digita-
lización del patrimonio cultural? ¿Cuáles son los mercados potenciales?
• ¿Qué se necesita para que los servicios informáticos sean autosostenibles?
• ¿Qué mecanismos deben ponerse en funcionamiento para garantizar la conservación a
largo plazo de la información digital?
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Para nadie es novedad que la revolución digital ha producido cambios en los paradigmas de
transmisión del conocimiento y en el disfrute del patrimonio cultural. Lo que resulta menos
claro es que dicho proceso ocurre desde hace al menos cincuenta años y que, a diferencia de
otros movimientos que tienen lugar una sola vez, esta revolución ha dado varios saltos cua-
litativos y continúa hasta la fecha, mejorando la práctica de varias disciplinas humanísticas y
la consecuente diseminación del patrimonio cultural (ver Scollar, 1982 y 1999; Eiteljorg, 2004;
Huggett, 2013; Evans y Daley, 2006; Hockey, 2004). A continuación describo muy brevemente
cómo han ayudado esos cambios a conformar los canales actuales para difundir el patrimo-
nio cultural.
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A pesar de las ventajas intrínsecas de esas tres esferas, De Niet, Verwayen y van Kersen
(2009), así como Janssen (2012), quienes son promotores del modelo bmice, consideran que
las esferas no garantizan por sí solas que el patrimonio cultural sea localizable o útil para los
ciudadanos del siglo xxi. Por ello, es preciso desarrollar una cuarta esfera que explote las
ventajas de los desarrollos tecnológicos de la última década:
Por todo lo anterior, se deben aprovechar los modelos de negocio de la llamada Web 2.0,
caracterizada por una serie de principios (O’Reilly, 2007 y 2009; Anderson, 2007):
• Las audiencias deben ser globales y formadas alrededor de nichos de interés. En la Web
2.0 el conocimiento ya no es generalizado, sino enfocado en intereses y expectativas de
sectores particulares o incluso de individuos.
• El elemento más importante en aplicaciones orientadas a la diseminación del conoci-
miento es la estructura de la información, no el dispositivo electrónico. En la educa-
ción esto tiene enormes beneficios (Anderson, 2007).
• Los usuarios deben ser considerados como agentes activos; de ahí que las aplicaciones
permitan que los usuarios dejen de ser simples consumidores de contenido y se convier-
tan en contribuyentes de información. En el modelo tradicional de internet (lo que a
veces se denomina “Web 1.0”) el contenido de los sitios es estático y los usuarios no pue-
den alterarlo ni interactuar con el patrimonio. En cambio, las aplicaciones de Web 2.0
deben ofrecer mecanismos para enriquecer el conocimiento y agregar valor al patrimo-
nio cultural. Puede decirse que los cibernautas dejan de ser usuarios y consumidores para
convertirse en transformadores o emprendedores.
• En el siglo xxi, la diseminación del patrimonio cultural debe ser una acción social y las
redes pueden ser un vehículo para lograr dicho objetivo. Pero, como advierten O’Reilly
y Battelle (2009), utilizar la red como plataforma significa mucho más que ofrecer ser-
vicios vía internet; significa implementar aplicaciones que literalmente mejoren mien-
tras más personas las utilicen. En otras palabras, significa aprovechar los efectos de la
red no sólo para adquirir usuarios nuevos, sino para aprender de ellos y construir a
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Una progresión lógica a partir de los principios de la Web 2.0 es que la interactividad entre
usuarios dé paso a la interactividad entre máquinas; es decir, que las computadoras puedan
interpretar información en forma parecida a los humanos, y que puedan generar y distribuir
contenidos a la medida de los diferentes usuarios.
Este nuevo salto cualitativo pasa del concepto a la realidad gracias a la integración de
repositorios de información a través de la tecnología denominada linked data (Heath y Bizer,
2011; Isaksen et al., 2010), que no debe confundirse con la de hipertextos surgida en los años
noventa. Como su nombre lo indica, los hipertextos son documentos vinculados, mientras
que el propósito de linked data es unir repositorios completos de información.
La tecnología de linked data aprovecha la web para exponer, conectar y compartir diver-
sos repositorios de información mediante el uso de protocolos cibernéticos acordados para
tal efecto por el World Wide Web Consortium. Los más importantes son los Uniform Resource
Identifiers (URIs) y los Resource Description Frameworks (RDFs). Los RDFs proporcionan
una forma flexible para describir entidades físicas (cosas, personas, ubicaciones), así como
conceptos abstractos. Pero lo verdaderamente revolucionario es que dicha tecnología permi-
te también modelar las relaciones contextuales entre los objetos, lo cual ha dado lugar en los
últimos años a la llamada Web Semántica.
En las aplicaciones de Web Semántica, tanto las conexiones como el significado de las
entidades del mundo real son descritas formalmente por medio de modelos ontológicos.
Un modelo ontológico es una conceptualización abstracta de un tema o fenómeno. El mo-
delo debe ser explícito, formal y compartido. Es decir, tanto los conceptos involucrados en
el modelo como su utilización deben quedar definidos explícitamente y sin ambigüedad.
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Los registros almacenan información temporal y geográfica y [ésta] puede ser compartida y
etiquetada para permitir la creación cooperativa y la evaluación de información entre grupos de
pares. Filtros y transformaciones sobre los resultados de consulta permiten la generación de sub-
conjuntos de la base de datos en una amplia variedad de formatos, incluidas listas de referencias,
mapas, líneas de tiempo y salidas en formato xml, para la incorporación a sitios web de proyectos,
recursos para la enseñanza, etcétera.
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Diego Jiménez-Badillo
[email protected] · [email protected]
instituto nacional de antropología e historia
Resumen
La Redtdpc busca recuperar y generar buenas prácticas en torno a la
difusión de nuestro patrimonio, apoyadas en tecnologías digitales. Aunque
al elegir el nombre de la red el concepto de difusión se entendió en un
sentido más amplio, en el presente artículo argumentamos que hay dos
formas de comunicación que a veces se engloban en ese término, pero que
tienen diferencias importantes: la difusión y la divulgación. Se propone que
la Redtdpc atienda ambas: la primera, como forma de comunicar ante un
público de pares, especializado, los hallazgos de nuestras investigaciones (en
libros, revistas y otras formas de publicación especializada); y la segunda,
como la comunicación hacia el gran público, que no necesariamente conoce
el léxico académico, tiene los antecedentes o el contexto que le permita
entender la relevancia de lo que se comunica.
Son dos formas de comunicación diferentes, destinadas a públicos
distintos y que, en consecuencia, requieren estrategias diferentes para poder
ser eficaces. Se presenta de manera resumida una estrategia para la
divulgación que desarrollamos desde la Escuela Nacional de Conservación,
Restauración y Museografía, que se ha empleado con medios digitales en
museos y es extensible a sitios patrimoniales.
1. Presentamos una versión preliminar de este texto en la mesa redonda “Retos y oportunidades”
en el Museo Interactivo de Economía (19 de junio de 2015). Hemos ampliado el contenido, ya que
la ponencia original tenía tiempo limitado. El autor agradece a la Redtdpc la invitación al evento, al mide
su generosa hospitalidad y al posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conservación,
Restauración y Museología, el apoyo brindado para se parte de la Redtdpc y, en particular, de este evento.
L a Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural” (Redtdpc)
fue creada a inicios de 2015, por iniciativa de la Dirección de Innovación Académica del Ins-
tituto Nacional de Antropología e Historia (dia-inah), y es sin duda un avance significativo para
nuestra institución. Las tecnologías digitales son parte ya de nuestra cotidianidad no sólo perso-
nal, sino académica. Eventos como el Primer Congreso “Patrimonio y Nuevas Tecnologías”,
organizado por la propia dia-inah en diciembre de 2014, mostraron que más investigadores del
inah de los que se creía las utilizan. Y algo similar sucede con otras instituciones que presentaron
sus propios avances. La Redtdpc permitirá agilizar el diálogo en esta creciente comunidad.
La Redtdpc cuenta con un Consejo Técnico Académico, responsable de que sus objeti-
vos se cumplan de acuerdo con los lineamientos del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnolo-
gía (Conacyt). En su primera sesión, uno de los temas discutidos fue el propio nombre de la
red, que la orienta a la difusión. En el presente artículo intentaré argumentar por qué su
nombre debe cambiarse para incluir un término íntimamente relacionado más bien con la
divulgación, pues es un área que requiere mayor desarrollo. El inah ha contribuido significa-
tivamente en ambas, pero la difusión está mucho más consolidada que la divulgación. Final-
mente, la propuesta a defender es que la disyuntiva del título es simplemente retórica, en
tanto que la Redtdpc deberá atender ambas.
Primero diferenciaré dos tipos de comunicación que corresponden a dos tipos de públi-
co diferente, sin calificarlas con algún término en particular, para no generar prejuicios que
aviven la polémica. Luego asignaré nombres que, aunque convencionales, tienen anteceden-
tes en la literatura académica. En seguida daré mis argumentos que respalden por qué la
divulgación (entendida como una manera de socializar los valores patrimoniales) puede
generar una cultura de conservación. Finalmente, resumiré a grandes rasgos la estrategia de
divulgación desarrollada en el posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conserva-
ción, Restauración y Museografía.
Evidentemente, cualquiera puede utilizar como quiera las palabras difusión, divulgación, o
mediación, pero conviene tener claridad sobre los conceptos detrás de ellos, no como un
2. Por su parte, un comunicólogo connotado, propuso un modelo que muestra que la posibilidad
de mantener la atención del público es inversamente proporcional al esfuerzo que requieran para lograrlo:
si el contenido parece demasiado difícil o es incomprensible, los públicos simplemente se desconectan.
Esta idea ha mostrado su eficacia aplicada a museos (Bitgood, 2013).
62 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
El inah realiza tanto divulgación como difusión. En contextos académicos, sus publicaciones
son mundialmente reconocidas y citadas; cada año se llevan a cabo docenas de eventos espe-
cializados para discutir los últimos resultados de las investigaciones, se forman profesionales
en sus escuelas y se actualiza el conocimiento gracias a los posgrados y programas de capa-
64 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Hemos propuesto este modelo (aplicable en principio a otras formas de patrimonio cultural),
para destacar que su adecuada conservación tiene cuando menos cinco componentes: 1. el
punto de partida de todo: la investigación; 2. la conservación y restauración de los bienes
muebles e inmuebles recuperados (que se debe dar en paralelo a la investigación); 3. la pro-
tección jurídica (que en México ocurre gracias a una legislación que hasta nuestros días es
referencia internacional) (sep, 2015). En estos tres componentes, el inah ha hecho contribu-
ciones importantes. Pero el trabajo sistemático de los siguientes componentes se inició más
tarde: 4. la socialización de los valores patrimoniales, y 5. la planeación estratégica y adminis-
tración. En esta última se generan los planes y programas a corto, mediano y largo plazo que
aseguran que el patrimonio se conserve, además de que los recursos se usen de manera efi-
ciente y se distribuyan de forma más homogénea (no sólo en el centro y sur del país). Me-
66 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
¿Qué tiene que ver todo esto con la Redtdpc que hoy hacemos pública? Me imagino que
el lector atento lo anticipó ya: aunque se llame oficialmente “Tecnologías Digitales para la
Difusión del Patrimonio Cultural”, a la primera oportunidad debemos actualizar su nombre
y su misión: no ser sólo un vehículo de difusión, sino de divulgación, que invite a la ciuda-
danía a conservar su patrimonio. Evidentemente, se utilizó difusión en un sentido amplio,
que abarca ambas facetas; pero académicamente existen términos aceptados para dichas
variantes y, como hemos argumentado, lo crucial es no confundir las estrategias de comuni-
cación que cada una requiere.
De hecho, hay ya iniciativas en el inah que auguran un futuro promisorio mediante el
uso de tecnologías digitales. La Coordinación de Difusión tiene un programa de libros digi-
tales de acceso abierto, revistas especializadas que han adoptado estándares internacionales
para mejorar su visibilidad y tener un mayor impacto, y el proyecto “Mediateca”: un reposi-
torio institucional de objetos digitales que contendrá todo lo que el inah produce, custodia
y posee, digitalmente representado (Hurtado y Escobar, 2014). El proyecto “Mediateca” tiene
Hay múltiples tecnologías digitales útiles para mejorar la divulgación: desde los apoyos digi-
tales a las visitas reales (Realidad Aumentada, guías interactivas, información bajo demanda,
apps móviles), hasta la visitas a distancia (visitas virtuales, Realidad Virtual vía modelaje,
restituciones mediante nubes de puntos o escenas navegables de 360º). Y lo mismo para la
difusión: publicación en múltiples medios (web, apps, redes sociales y otros medios masivos)
y repositorios institucionales interoperables, entre otros (en este volumen, Jiménez-Badillo
presenta un panorama general de las opciones).
En estos campos la Redtdpc apuesta por contribuir al área de manera importante. Pero
para lograrlo, es preciso entender que los valores patrimoniales no son autoevidentes en
vivo. No por tener una representación digital, por más interactiva que sea, se producirá el
efecto deseado; deben hacerse accesibles los valores patrimoniales mediante la promoción
de una cultura de conservación. Para ello se requiere de nuevas tecnologías y estrategias de
comunicación, destinadas a la educación patrimonial. Esta idea es clave y forma parte de los
acuerdos del reciente panel “Señalización y divulgación patrimonial” (dos-inah, 2015), al
transformar el proyecto de señalización en uno de divulgación, que sea incluyente y se apoye
en todas las tecnologías pertinentes.
Existen múltiples estrategias concretas para mejorar la divulgación, cuyas característi-
cas reflejan el tipo de museo o sitio patrimonial en el que se desarrollaron. Así, se habla de:
68 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Primero, la Redtdpc debe abordar no sólo la difusión, sino la divulgación: tiene una excelente
oportunidad de contribuir con experiencias concretas, investigaciones específicas y diálogo
con otros especialistas, para generar así buenas prácticas en ambas formas de comunicación.
En segundo lugar, la presentación digital del patrimonio no resuelve por sí misma el
problema de la divulgación, pero ofrece nuevas oportunidades de comunicar los valores patri-
70 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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instituto nacional de antropología e historia
Jacques Derrida
Resumen:
La tendencia dominante en el campo de la preservación del patrimonio
cultural apunta a la convergencia de materiales provenientes de museos,
archivos y bibliotecas en repositorios digitales. Sin embargo, hay poca
reflexión con respecto al perfil institucional y el tipo de relación que se esta-
blecerá con la sociedad en estos espacios. Por ello se propone un análisis de
los objetos digitales y las posibilidades que surgen de su estudio, preserva-
ción y comunicación. Esta reflexión considera la producción de ontologías,
las relaciones entre la sociedad y los entes digitales, y las finalidades que se
persiguen en esta instrumentalización.
1. A lo largo de esta investigación se sigue la diferencie ontológica entre cosa y objeto propuesta por
Martin Heidegger: “algo autónomo puede convertirse en objeto si lo ponemos ante nosotros, ya sea en
la percepción sensible inmediata, ya sea en el recuerdo que lo hace presente. Sin embargo, la cosidad
de la cosa no descansa ni en el hecho de que sea un objeto representado (antepuesto), ni en el
hecho de que se pueda determinar desde la objetualidad de un objeto” (1953: 2).
76 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
instituciones de la memoria:
museos, archivos y bibliotecas
Los museos, archivos y bibliotecas, comparten una forma particular de gestionar las relaciones
de la sociedad con materiales que se encuentran separados de los flujos económicos. Con-
centran cosas a las que se ha otorgado un valor transitivo, pues al separarlos de lo cotidiano,
se ha querido socializar su función. Las tareas fundamentales de estas instituciones de la
memoria son investigar, preservar y difundir sus acervos. Para ubicarlas con mayor claridad
dentro del campo de las instituciones sociales podríamos llamarlas dispositivos, según la
acepción que propone Giorgio Agamben (2006: 5), ya que su función es mediar las relaciones
entre los seres y la sociedad, con la particularidad de que los seres que gestionan se ubican en
el campo del patrimonio cultural.
Las tres instituciones tienen una relación compleja entre el pasado y el presente, y propo-
nen formas de organización y clasificación de sus acervos que responda a maneras específi-
cas de entender el mundo. Si bien, este tipo de ordenamiento ha cambiado a lo largo del
tiempo, las instituciones mantienen una voluntad que da cuenta del contexto en que se ins-
2.Es importante mencionar que las cinematecas, fonotecas, fototecas y otros repositorios especializados en
un medio no se incluyen en este análisis porque, como se verá más adelante, no cuentan con un nivel tan
diferenciado en la dimensión ontológica de sus acervos.
parte 1 .
especificidad ontológica de las instituciones de la memoria
Para poder acceder a lo específico de cada una de estas instituciones de la memoria propone-
mos analizar, por un lado, cómo se desarrollan sus tareas fundamentales y por otro, tres aspec-
tos que nos permitirán delimitar sus ámbitos de acción, impronta y uso que se hace del patri-
monio cultural a través de tres categorías de análisis: ontologías, relaciones e instrumentalidad.
78 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
· ontologías
Si pensamos en las categorías con que se clasifican los componentes de cada tipo de
acervo, podremos detectar algunas de las primeras diferencias. El documento es el
registro de algo, la huella de una acción que suele además formar parte de un conjun-
to que le brinda un contexto de inteligibilidad particular, su importancia suele estar
vinculada con la información que contiene. Cuando pensamos en un ejemplar (libro
o publicación periódica) reconocemos que se trata de uno entre varios que comparten
80 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
· relaciones
La consulta de los materiales que se encuentran en un archivo suele darse exclusivamen-
te in situ y con protocolos muy estrictos; mientras que en la biblioteca es más frecuente
la consulta en otros entornos, como puede ser el préstamo domiciliario o los préstamos
interbibliotecarios. Los museos proponen múltiples vías de acceso: de los préstamos de
colecciones entre museos a la consulta en gabinete del acervo y por supuesto, la presen-
tación dentro de un código discursivo museográfico.
Si bien estas dimensiones de uso no son tan tajantes como se han propuesto, que-
da claro que el nivel de acceso a los materiales varía entre las tres instituciones y esto
puede entenderse a partir de la función que cada una asigna a los componentes de sus
acervos.
· instrumentalidad
En el caso de los materiales que pertenecen a un archivo, al ser comúnmente registros
únicos de la actividad humana, obtienen la dimensión de pruebas. Son, al mismo
tiempo, entidades únicas y fragmentarias, ya que son insustituibles y, si se les mira de
forma aislada, difícilmente pueden dar cuenta cabal de la información que portan. En
el caso de los libros, dependen casi totalmente de los códigos lingüísticos y son porta-
dores de información autocontenida (aunque existe información valiosísima en su
soporte material). Podríamos decir que son unidades de sentido al interior de un có-
digo compartido. Finalmente, los objetos resguardados en los museos, cumplen con
una doble función de representatividad y alteridad, ya que a través de ellos se preten-
de dar una visión de la cultura material del mundo, pero inevitablemente se requiere
parte 2 .
los seres de las tecnologías digitales
Al pensar en los seres 3 de las tecnologías digitales y en aquellas desarrolladas a partir del
empleo de sistemas informáticos en particular, es necesario delimitar su existencia para evi-
tar caer en errores de categoría.
Por supuesto tienen un tipo de existencia particular, que depende de una serie de requi-
sitos y relaciones sin las cuales no tendrían una existencia, pero que conviven de forma acti-
va con la vida cotidiana de sectores cada vez más grandes de la población.
Para hacer una aproximación a su existencia, basta pensar en su dependencia de la ener-
gía eléctrica, de los lenguajes de programación, de una serie de habilidades y de códigos
compartidos, de estructuras e interfaces y de una lógica particular vinculada con los seres de
la técnica y que implica un ejercicio continuo de intentos, fracasos, logros parciales y reini-
cios (Latour, 2013: 213).
A su vez, implican formas de subjetivación, a causa de la senda de los conocimientos y de
las competencias. Podemos distinguir entre el usuario con nociones básicas de las herra-
mientas, el traductor entre lenguajes y plataformas, el generador de contenidos, o entre el
programador y aquellos que generan condiciones de producción.
También es importante reconocer un ámbito o un espacio social particular en el que estos
seres se desarrollen; debe contar con características propias, determinadas y determinantes y
vincularse con los otros ámbitos de la vida cotidiana, los que Echeverría (2009, 560) denomi-
na un “nuevo espacio social”. Y un ámbito que se produce gracias a condiciones materiales y
simbólicas: lenguajes y códigos, procesadores, depósitos físicos para la información, interfa-
ces, conexiones alámbricas e inalámbricas, informaciones, soportes, metadatos.
3.Para analizar la dimensión ontológica de los productos de las tecnologías digitales, se propone acudir al
planteamiento de Bruno Latorur (2013).
82 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
a. Ontologías
Una vez propuestos algunos elementos de los seres de las nuevas tecnologías propo-
nemos seis categorías que permitirían hacer una distinción ontológica de segundo
orden, para aquellos relacionados con el patrimonio cultural.
1. Objetos digitalizados. Traducción a un lenguaje informático de objetos culturales
que tienen su existencia en ámbitos distintos al de las tecnologías digitales. No es-
tamos ante el objeto cultural propiamente, sino ante una representación. Esta tra-
ducción implica la selección de los elementos que se consideran más relevantes
dentro de una intención epistémica, a partir de un juicio de valor y que privilegia
ciertos aspectos sobre otros. Es una forma de nueva objetivación.
2. Documentación digital de fenómenos culturales. En este caso no se da cuenta del fe-
nómeno en su totalidad, sino que registran y seleccionan aspectos que se consideran
relevantes desde una intención de conocimiento. En términos generales, se trata de
herramientas que buscan describir procesos a través de sus signos sensibles mediante
su captura en soportes digitales. Es una forma de reificación.
3. Objeto cultural mixto. Tienen un doble componente: tangible e informático. Un
buen ejemplo sería el proyecto Nike Ground de 2003, que implica tanto una acción
concreta en la Karlplaz de Viena, como la campaña realizada en línea con la cual se
avisaba que una de las plazas más importantes de Austria llevaría ahora el nombre
de una marca comercial. En este caso no hablamos de dos acciones complementa-
rias, sino que las dos son sólo aspectos del mismo proyecto (Mattes, 2003).
4. Objeto cultural informático. Son producciones que existen en el ámbito de las nue-
vas tecnologías. Pueden ser traducidos a otros ámbitos, pero su existencia plena se
da en la lógica interna del ámbito informático. Como ejemplos están los primeros
proyectos de Jodi (jodi.org) y el virus Biennale.py (Mattes, 2001).
5. Plataforma autocontenida de tecnologías digitales. Espacio virtual en el que se alo-
jan documentos digitalizados y objetos culturales informáticos. A esta categoría
pertenece la gran mayoría de los repositorios digitales, bases de datos consultables,
bibliotecas y archivos digitales de museos. Los objetos que se resguardan permane-
Por supuesto todo intento de categorización peca de inocente si pretende asimilar una
producción en constante transformación, por lo que se asume la dimensión provisio-
nal de esta propuesta.
Tendríamos que añadir algunos agentes complejos, que a la luz del patrimonio
cultural parecerían especialmente interesantes y no cabrían dentro de las categorías
anteriores: los protocolos de exportación, los emuladores (que permiten reconstruir
las condiciones de ejecución en un entorno cambiante), los archivos de transforma-
ciones que realizan cortes temporales y permiten verificar el estado de un sitio en un
momento determinado (Wayback Machine) o los conectores e hipervínculos, que de-
sarrollan un doble juego de alteridad y contextualización al llevarnos a otro contexto
en que nos relacionamos con otro locus de enunciación y con otro enunciante.
b. Relaciones
Como se dijo líneas antes, en el caso de los seres de las tecnologías digitales, la accesi-
bilidad se encuentra mediada y regulada por una serie de condicionantes. Además de
las condiciones técnicas, es fundamental tener en cuenta que al menos hasta el mo-
mento, la experiencia de estos seres se encuentra mediada por condiciones de pro-
ducción, consumo y circulación insertas en una lógica de mercado, ya sea a través
de las compañías que proveen la energía, la conexión a servidores o por los propie-
tarios de los derechos de sistemas, códigos, formatos y servicios, o mediante las
formas de derechos de autor, Copyright o Creative Commons.
Si bien estas condicionantes implican una severa dependencia de los actores que
permiten que fluya la información a lo largo de los componentes de esta compleja red,
también permite entender diversas formas de relación que no serían concebibles en
las otras instituciones de la memoria.Al pensar en los repositorios de seres de nuevas
84 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
c. Instrumentalidad
¿Qué tipo de funciones podrían recibir los seres de las nuevas tecnologías dentro de
un repositorio desarrollado bajo la perspectiva del patrimonio cultural, cuando lo que
suele rodear a este ámbito es un flujo difícil de representar y la emergencia no se en-
cuentra asignada a actores tan fáciles de ubicar como en los otros campos de la pro-
ducción humana? (Jameson, 1991: 51).
Una de las primeras funciones sería la de proveer una cartografía cognitiva de un
ámbito irrepresentable; poder ubicar las acciones, los actores, las relaciones y la tem-
poralidad en la que se generan (Jameson, 1991: 51). Permitir una memoria de accio-
nes que suelen estar relacionadas con una levedad característica, pero que tienen
consecuencias en otros ámbitos de la acción humana, mediante registros estables
(Obrist, 2011). Poder ubicar los ámbitos de responsabilidad de los diversos agentes
implicados, de los generadores, reproductores, modificadores y transformadores,
hasta las jerarquías y estamentos que se generan. Con la sobreabundancia de repre-
sentación se vuelve necesaria la acción de agentes que legitimen, validen o extraigan
información de los inmensos acervos disponibles (Claes, 2014: 597).
Así, las características que más preocupan a los especialistas en este ámbito son:
neutralidad, propiedad, responsabilidad de los actores (accountability), alienación o
control sobre los medios de distribución que podían tener asideros para su estudio,
preservación y comunicación.
conclusiones
La presente investigación explora algunos elementos que nos permitirían afirmar que el mo-
vimiento de convergencia que existe entre los archivos, bibliotecas y museos hacia lo digital
86 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
[email protected]
instituto nacional de antropología e historia
Es arquitecto por la unam, formó parte del seminario de Estudios Culturales y Curaduría en
t.e.r.a.t.o.m.a, actualmente se encuentra en espera de fecha para el examen de grado en la
maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, con la tesis “Santiago Sierra. La
relación entre las operaciones artísticas y las condiciones sociales de su presentación”. Ac-
tualmente es subdirector del Centro de Investigación, Documentación e Información Mu-
seológica de la Coordinación Nacional de Museos y Exposiciones del inah. Ha sido también
subdirector técnico del Museo Nacional de las Culturas y jefe del departamento de Planea-
ción Museológica en la misma institución. Fue jefe de Desarrollo Museológico en el inba y
periodista para Canal 22. Ha publicado en diversos libros y revistas especializados en arte y
museología. En el terreno académico, ha impartido seminarios sobre museología, investiga-
ción y arte contemporáneo en diversas instituciones académicas como la encrym, Casa
Lamm, la Universidad Panamericana y Centro. Como artista visual, ha expuesto en la vi
Bienal de Monterrey, La Celda Contemporánea, Casa Talavera y Casa del Lago. Ha recibido
diversos reconocimientos en periodismo y arquitectura, entre los cuales obtuvo el primer
lugar en el Premio de Periodismo Alemán de la Fundación Friedrich Ebert.
88 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Con una programación adecuada una pantalla de este tipo podría literalmente
ser el País de las Maravillas en el que Alice caminó.
Ivan Sutherland
Resumen
A partir de la aparición de nuevas tecnologías y medios de comunicación,
las instituciones se han esforzado por incorporarlos como conducto para la
difusión. Los espacios virtuales hacen frente a las necesidades de los visitan-
tes para acceder al contenido de forma innovadora. En este artículo, se re-
flexiona sobre la utilidad y conveniencia de los entornos virtuales para la
difusión del patrimonio cultural a partir del análisis de tres elementos que
se consideran fundamentales: accesibilidad, usabilidad y complejidad en el
desarrollo, bajo la idea de que el factor usuario es fundamental para evitar
limitaciones en la comunicación.
I dentidad, memoria y patrimonio son conceptos que asociamos con los museos, archivos y
bibliotecas: espacios de la memoria. En este artículo se reflexiona sobre la utilidad y conve-
niencia de los entornos virtuales (uso de medios electrónicos para recrear o interpretar la
cultura y sus artefactos, como son en la actualidad o como podrían haber sido en el pasado),
para la difusión del patrimonio cultural.
A partir de la aparición de nuevas tecnologías y medios de comunicación, las instituciones
se han esforzado por incorporarlos como conducto para la transmisión de ideas. Los espacios
virtuales hacen frente a las necesidades de los visitantes para acceder al contenido de maneras
nuevas y emocionantes con la finalidad de aumentar la difusión del conocimiento.
Esta construcción de un patrimonio virtual (como se le reconoce a los entornos virtuales
que se incrustan dentro del patrimonio cultural), representa un gran potencial para recons-
truir el pasado y la memoria, pero siempre deben tomarse en cuenta los fenómenos de acce-
sibilidad, usabilidad y complejidad para su desarrollo: el factor usuario debe ser fundamental
para evitar limitaciones en la difusión.
Cuando hablamos de conservación del patrimonio cultural (material o inmaterial) en
formatos digitales, hablamos de memoria, una memoria que en nuestros días suele estar
en constante cambio debido al ritmo que ha impuesto la implementación de las Tecnologías
de la Información (tic).
Retomando la idea planteada por la unesco (2003) en su Carta sobre la preservación del
patrimonio digital hablamos de una memoria del mundo que debe preservarse y mantenerse
dentro del dominio público por medio de un acceso universal. Hay dos factores relevantes en
la carta citada, el primero trata sobre la preservación y protección de los objetos digitales y el
segundo es el problema de la accesibilidad. En primer lugar, trataremos el tema de la accesi-
bilidad, para lo cual retomo el artículo 2 de la carta (unesco, 2003: 80):
• Facilidad de aprendizaje: ¿es fácil para los usuarios llevar a cabo tareas básicas desde la
primera vez que se encuentran con el diseño de una interfaz?
• Eficiencia: una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿con qué rapidez pueden
realizar las tareas?
• Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven a utilizar el diseño después de un periodo
de tiempo, ¿con qué facilidad pueden restablecer la competencia?
• Errores: ¿cuántos errores comenten los usuarios, qué tan graves son y con qué facilidad
pueden recuperarse de los mismos?
• Satisfacción: ¿qué tan agradable es el diseño?
92 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Desde los inicios de la civilización, los seres humanos se han rodeado de representaciones
que hacen más atractiva la realidad. Sabemos que los griegos desarrollaron la perspectiva en
el arte durante la época helenística para dar a sus objetos una idea mimética del espacio.
Este concepto ha llegado a nuestros días a través del uso de las tic: videos, fotografías,
animaciones. Estamos rodeados de una cultura visual que busca seducir a los consumidores
por medio de representaciones que provocan emociones que los transforman. En este senti-
do, se ha considerado que el patrimonio virtual (vh por sus siglas en inglés, virtual heritage)
radica en el uso de medios electrónicos para recrear o interpretar la cultura y los artefactos
culturales como son o podrían haber sido en el pasado. Las aplicaciones vh emplean algún
tipo de representación tridimensional; es decir, los medios utilizados van desde fotos fijas
hasta la realidad virtual inmersiva. La mayoría de las aplicaciones de vh están destinados a
algún tipo de uso educativo y, si bien su actividad principal es recrear artefactos de otras
épocas, el verdadero objetivo es entender las culturas antiguas.
Desde un punto de vista constructivista, se busca captar al usuario por medio del entre-
tenimiento educativo o simplemente recreativo, con la idea de transformarlo a través del
conocimiento. Es decir, ser parte de la idea de que las personas están construyendo constan-
temente significados propios a través de la experimentación.
De ahí que se consideren ciertos criterios fundamentales para desarrollar los objetos
tecnológicos, sobre todo los que implican el uso de tecnologías de inmersión: recreación,
realización, autoproyección y bienestar. La noción fundamental es transformar al usuario en
“un agente activo del proceso del conocimiento, capaz de usar su imaginación para recrear
los acontecimientos históricos y la imagen de los personajes históricos, sus valores y visiones
del mundo en su mente” (Monod et al. 2006: 1336).
En resumen, se busca que el público pueda proyectarse en el presente y el pasado para
comprender y asimilar ciertas condiciones de vida que le pueden dar un sentido diferente a
su memoria. Hablamos de dos conceptos que deben desarrollarse: recreación y autoproyec-
ción, que ayudan a quien hace uso de los objetos digitales a formarse un concepto del pasado
histórico para comprender y transformar su presente.
Pero, ¿cómo se puede lograr una representación de la realidad que permita al mismo
tiempo cumplir con los preceptos de la accesibilidad?, ¿es en verdad tan importante lograr
representaciones altamente realistas para ser efectivos en la transmisión de la memoria? Los
procesos cognitivos no siempre necesitan una representación totalmente fiel de la realidad
94 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 1 (Continúa)
Aunque los sitios y artefactos culturales dentro de un dominio tecnológico o patrimonio vir-
tual representan un gran potencial para la reconstrucción de nuestro presente y pasado, a lo
que llamamos memoria de nuestra época (unesco, 2003: 80), hay que buscar soluciones que
permitan sobrepasar las debilidades que se han mencionado por autores como Tan y Raha-
man (2009): alto costo, complejidad en el desarrollo, inaccesibilidad de la tecnología y la
interfaz y usabilidad de los contenidos. Esto es claro, por ejemplo, en los requisitos que
Macedonia y Rosenbloom (2001) proponen para lograr una verosimilitud en la creación de
tecnologías educativas de realidad virtual:
96 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
immaginare
roma
antica
Hay tres temas fundamentales para el desarrollo de entornos virtuales para la cultura:
98 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Los estados miembros tal vez deseen trabajar en colaboración con las organizaciones e institucio-
nes pertinentes para propiciar un contexto jurídico y práctico que maximice la accesibilidad del
patrimonio digital. Convendría reafirmar y promover un justo equilibrio entre los derechos legíti-
mos de los creadores y otros derechohabientes y el interés del público por tener acceso a los elemen-
tos del patrimonio digital, de conformidad con las normas y los acuerdos internacionales.
En este caso es fundamental adoptar las medidas normativas ya propuestas que están
en función, como las adoptadas por algunos países para los sitios web gubernamentales
(Kaufman, 2005).
dan vida, las incertidumbres existentes en torno a los recursos, la responsabilidad y los mé-
todos para su mantenimiento y conservación, y la falta de legislación que ampare estos pro-
cesos. En ese documento se habla del riesgo que corre el patrimonio digital de convertirse en
inaccesible y propone a los gobiernos buscar soluciones.
Es una tarea complicada pues, en contraste con la información que se guarda en otros me-
dios duros, pues el papel de la información digital es, a decir de Kenneth Thibodeau (2012),
polimórfico en varios aspectos. En primer lugar, no puede ser colocado en un medio físico de
manera duradera, ya que su inscripción física cambia cada vez que se mueve de un medio de
almacenamiento a otro. Una segunda característica polimórfica es que los límites de un objeto
digital resultan difíciles de determinar. Por ejemplo, las páginas web a menudo incluyen conte-
nido que no es visible para el usuario o que se carga en la página de fuentes externas.
La tercera característica polimórfica de los archivos digitales habla de que la relación
entre lo que se almacena y lo que se presenta a un ser humano puede ser complejo y variable;
es decir, lo que se exhibe como un solo objeto puede comprender el contenido extraído de
diferentes almacenes de datos, como se ilustra en la descripción precedente de páginas web.
Otra propiedad polimórfica de los archivos digitales es que los objetos de datos deben ser
procesados para utilizarse. Al mover los datos entre su almacenamiento y la presentación, o
entre la transmisión y presentación, se pueden presentar cambios en la forma semántica, sin-
táctica y en la apariencia (Thibodeau, 2012). Este polimorfismo de la información digital
implica una elección de lo que queremos conservar para tomar las decisiones adecuadas.
100 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
consideraciones finales
Los tres aspectos analizados se relacionan entre sí para darnos un eje primordial: el acceso
libre a los espacios digitales. Se trata de una nueva cultura que se ha generado en los últimos
años a partir de la digitalización de objetos y creación de modelos informáticos. A este espa-
cio sólo se puede acceder por medio de las tic que, por lo tanto, deben ser públicas para lo-
grar una interoperabilidad y portabilidad a pesar de la evolución.
El llamado tercer entorno (Echeverría, 2009) debe contar con estrategias de conserva-
ción, difusión y actualización a través de una coordinación internacional que permita el libre
acceso con normas e infraestructura de códigos abiertos.
102 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Otras fuentes
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universidad nacional autónoma de méxico
Es historiadora del arte con amplia experiencia laboral en el diseño, gestión y administra-
ción de proyectos multimedia para instituciones culturales y artísticas. Tiene un máster en
Creación y Comunicación Audiovisual para Medios Interactivos por parte de la Universidad
Ramón Lull de Barcelona y una maestría en Historia del Arte por la unam. En el campo de
la historia se ha especializado en el estudio de la civilización maya, particularmente aspectos
relacionados con el arte y la cosmovisión. Es miembro del proyecto “Las escrituras jeroglífi-
cas maya y náhuatl: desciframiento, análisis y problemas actuales” del Instituto de Investiga-
ciones Estéticas de la unam.
104 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
El presente artículo consiste en un acercamiento a la tecnología de la Reali-
dad Aumentada y su utilidad en actividades relacionadas con el fomento del
patrimonio cultural, específicamente en contextos educativos de preescolar,
nivel que corresponde al sistema de educación básico en México. Las Tec-
nologías de la Información y la Comunicación (tic) en la denominada era
digital han incidido en diferentes aspectos de la vida cotidiana y en los ám-
bitos educativos actuales con recursos virtuales como la Realidad Aumenta-
da. En este escrito únicamente se exponen algunos de los retos que supone
la implementación de la Realidad Aumentada en el preescolar, a fin de que
el análisis aquí planteado permita, a través de un mayor conocimiento del
tema, esbozar algunas posibles alternativas que abonen a la preservación del
patrimonio cultural.
La Realidad Aumentada superpone en escenarios reales objetos digitales, tales como figuras
en 3d, imágenes en 2d o videos. Esta superposición es posible gracias al uso de dispositivos
con cámara o pantalla, como computadoras, tabletas o teléfonos móviles, que mediante un
software especializado, permiten visualizar dichos objetos en escenarios reales.
Los antecedentes de esta tecnología se remontan a la década de los sesenta, con el desa-
rrollo de la Realidad Virtual y el casco de Realidad Virtual (head-mounted display) (Azuma
et al., 2001). Las posibilidades que ofrecía, al involucrar a los usuarios en experiencias donde
se mezclaban objetos digitales con ambientes reales, propició que para los noventa, la Reali-
dad Aumentada inicialmente fuera desarrollada para la construcción de aviones (Barfield y
Caudell, 2001); pero cobró mayor relevancia con el paso de los años, cuando comenzó a
usarse en ámbitos de la industria y el entrenamiento militar. En la actualidad ha extendido su
uso en otras áreas, como la salud (Mott et al., 2008) y la educación (Cheng y Tsai, 2014).
Parece existir un consenso sobre los beneficios de la Realidad Aumentada como herra-
mienta didáctica (Thornton, Ernst y Clark, 2012). Un ejemplo reciente es el estudio de Lu y
Liu (2015), que diseñaron en Taiwán un programa de aprendizaje sobre educación marina
en nivel primaria (niños de 7 a 8 años de edad), el cual resultó muy atractivo para los estu-
diantes, dadas las características y potencialidades cognitivas que ofrece la ra. De acuerdo
con sus resultados, destaca el nivel de atención que los niños mantenían en distintos tipos
de juegos de aventuras, rompecabezas y creación de historias y señalan que la Realidad
Aumentada permite trasladar de manera virtual entornos naturales (como un ecosistema
o una especie animal) al aula de clase, y de esta manera fomentar la consciencia sobre el
cuidado del medio ambiente.
Por su parte, el trabajo de Juan et al. (2014) analiza el uso de la Realidad Aumentada como
herramienta de evaluación de la memoria visual-espacial a corto plazo en niños de preesco-
lar y primaria, y señala lo atractivo que la Realidad Aumentada resulta para los menores y su
influencia en el rendimiento académico.
108 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
110 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Los postulados de Piaget y Ausubel suponen un soporte teórico para el análisis psicopedagó-
gico sobre el uso de la Realidad Aumentada en contextos educativos. Por ello, conviene resal-
tar algunos aspectos que el uso de esta tecnología implica en un salón de clases de preescolar
o en la visita guiada a algún sitio que pertenezca o conserve parte del patrimonio cultural
mexicano, como los museos o las zonas arqueológicas.
Tanto en el salón de clase como en las visitas guiadas es posible identificar que la Reali-
dad Aumentada ofrece ciertas características que fortalecen la educación, ya que supone un
“material potencialmente significativo” (Ausubel, 2002: 25) para el niño de preescolar,
tomando en cuenta que a esa edad ya es capaz de pensar mediante representaciones simbó-
licas (Piaget, 1961).
Conviene resaltar que existen algunas técnicas que emplean dispositivos sofisticados
mediante las cuales puede utilizarse la Realidad Aumentada, como el casco de Realidad Vir-
tual, por lo que a continuación se consideran únicamente posibles situaciones didácticas con
dispositivos de uso cotidiano, con los cuales tanto el educador como el educando podrían
tener mayor familiaridad (tablets, computadoras o teléfonos inteligentes).
En el salón de clases, es muy probable que el maestro o la maestra titular esté encargado de
implementar actividades didácticas con Realidad Aumentada. Este planteamiento se sostie-
ne al tomar en cuenta que en nivel preescolar no son obligatorias las clases de tecnologías,
habilidades digitales o cualquier otra asignatura similar (sep, 2015).
Imagínese una educadora que prepara su clase con Realidad Aumentada para mostrar
piezas prehispánicas en 3d a los niños de preescolar. Para ello utiliza un proyector, una
computadora y a los alumnos les proporciona algunos códigos qr (una especie de códigos de
barras de forma cuadrada, que pueden estar impresos en papel, cartón o cualquier otro
material), mismos que se pretende que coloquen frente a la cámara de video de la computa-
dora, para que visualicen los objetos 3d. Los niños estarían siendo parte activa en la clase y
posiblemente la actividad les resulte muy interesante.
112 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
114 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
116 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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universidad autónoma de nayarit
Resumen
Este artículo es producto del trabajo de un grupo interdisciplinario de ar-
queólogos e investigadores de la Scuola Normale Superiore y de la Univer-
sidad de Pisa, Italia. Presenta una nueva aplicación que combina técnicas
gráficas por computadora y métodos de fotogrametría terrestre y aérea
(Structure from Motion) para monitorear, documentar y registrar las diver-
sas fases de una excavación arqueológica, así como para crear un modelo
digital en 3d del ágora (plaza pública) de Segesta, un importante sitio ar-
queológico localizado en Sicilia, Italia. La novedosa aplicación permite inte-
ractuar a manos libres con la simulación del ágora de Segesta y con los mo-
delos de las diferentes fases de excavación del sitio. Específicamente, el
operador usa una interface natural con gestos manuales para deslizar y vi-
sualizar los modelos de las capas arqueológicas, que pueden alinearse per-
fectamente. Usando la misma interface, se pueden desplegar modelos de
artefactos significativos descubiertos durante la excavación y obtener los
metadatos respectivos (almacenados en un servidor especial), los cuales
pueden también ser visualizados en dispositivos externos (tabletas o moni-
tores) sin tener que portar ningún tipo de dispositivo externo. Todas estas
funciones se contextualizan en la simulación completa del ágora, por lo que
es posible verificar interpretaciones antiguas y mejorar las nuevas en
tiempo real.
Figura 1
problemas metodológicos
Desde los años sesenta del siglo xx, la arqueología se ha visto sumida en un profundo debate
teórico sobre todos los aspectos de la actividad de investigación relativos a los métodos de
interpretación y diseminación de datos, debido a la rápida difusión de herramientas y méto-
dos científicos y tecnológicos que se le aplican.
La Arqueología Procesual (o Nueva-Arqueología) debatía sobre la importancia de usar
métodos científicos y herramientas tecnológicas (cuantitativas, taxonómicas, computaciona-
les, y análisis de laboratorio) para acercar la arqueología a las llamadas ciencias duras (Bin-
ford y Quimby, 1972).
122 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Según los principios de los enfoques virtual y ciber-arqueológicos más recientes, para crear
los modelos 3d del ágora de Segesta se han empleado gráficos de computadora y técnicas
fotogramétricas aéreas y terrestres de alcance cercano (Olivito y Taccola, 2015).
Con el primer método, aunque se usen datos medidos y estudios consolidados de las
elevaciones, los edificios han sido reconstruidos como los estudiosos suponen que debían
verse al final del siglo ii a.C. Con el segundo método, se han obtenido objetos y estructuras
en su condición actual con procedimientos que se basan en la realidad.
La operación de reconstrucción en 3d llevó un largo tiempo, porque los dibujos de los
elementos arquitectónicos disponibles se han hecho hasta ahora con técnicas manuales tradi-
cionales sobre papel. Por lo tanto, primero ha sido necesario escanearlos, luego vectorizarlos
y finalmente volverlos objetos de 3d (ver Figura 2).
Figura 2
124 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 3
En este caso, la concreción del modelo dentro del entorno virtual requiere sólo el uso de
lentes 3d y no necesita de habilidades especiales, limitadas a movimientos cortos de atrás
adelante y a los lados, sin dejar de asegurar una excelente funcionalidad.
Además, la inmersión permite considerar problemas que no son fácilmente verifica-
bles con el uso de las herramientas 2d disponibles a la fecha, como posibles soluciones
adoptadas en carpintería, relaciones físicas y espaciales entre la estoa, su espacio interno y los
otros monumentos de la plaza pública; relaciones entre la arquitectura, las decoraciones y
el aparato documental (estatuas e inscripciones), así como la función desempeñada por la
iluminación natural y artificial en diferentes momentos del día.
Sin embargo, la interacción limitada a la navegación hace del modelo en 3d más bien una
reconstrucción que una simulación. De hecho, con esta configuración el usuario no puede
derivar información de tiempo real y obtener metadatos de los elementos visualizados. En
esta etapa, la aplicación es concebible como una herramienta arqueológica-virtual.
Recientemente, surgió una nueva estrategia principalmente orientada a la simulación y
un enfoque ciber-arqueológico: para este fin, el modelo 3d del ágora se ha vuelto una base
para análisis adicional o para la creación de una tajada de simulación.
Además, desde 2013 se han introducido técnicas de búsqueda fotogramétrica, tanto
aéreas como terrestres, para documentar en tiempo real la actividad de campo y para obte-
ner en forma digital los objetos más importantes encontrados durante la excavación (sobre
todo, elementos arquitectónicos). El software utilizado para estas operaciones fue: Agisoft
Photoscan, Geomatic Studio y KopterTool.
126 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 5
aplicaciones vr de inmersión
Todos los modelos fotogramétricos se han adaptado al Unity 3d Game Engine al entorno
virtual envolvente que ya incluía la reconstrucción 3d del ágora. Aunque actualmente se en-
cuentra en etapa experimental y completándose, la aplicación está configurada para visuali-
zar, interactuar e interrogar a los modelos y presenta posibilidades alentadoras, tanto desde el
punto de vista científico y técnico como desde el de comunicación.
El objetivo de la nueva aplicación es brindar al operador un número más amplio de fun-
ciones, con mayor calidad, enriqueciendo el nivel de integración a la vez que opera dentro
del entorno virtual. Para conseguirlo, se ha decidido centrarse en los gestos disponibles en
la simulación, prestando especial atención a mejorar la interacción entre usuarios y modelos
digitales. Esto ha sido posible gracias a la visualización de los modelos perfectamente super-
puestos y alineados de las capas estratigráficas logradas en el campo, a la posibilidad de
manejarlas mientras se opera en la simulación virtual y, finalmente, a cuestionar y examinar
los metadatos relacionados simplemente usando gestos manuales.
De hecho, en la nueva aplicación, el uso de un sensor para el rastreo de manos (sensor de
salto, gestual) desempeña un papel clave, pues hace que la aplicación sea completamente a
manos libres (Olivito, Taccola y Albertini, 2015). Con una impresora 3d se ha creado un so-
porte para lentes, sobre el cual pueden montarse al mismo tiempo el sensor ultrasónico y el
rastreador. Al hacer esto, el usuario puede utilizar el sensor gestual en una forma no están-
dar, porque se adapta a la cabeza en vez de, como se acostumbra, a una superficie plana. En
paralelo, se ha desarrollado una interfaz de 2d que puede usarse en forma natural por movi-
mientos de la mano (ver Figura 6), la cual vuelve la aplicación amigable y fácil de usar. Las
capas estratigráficas individuales pueden deslizarse arriba y abajo por flechas virtuales que se
visualizan en la pantalla del cave y se activan al empujar virtualmente el icono con la mano;
por su parte, los modelos de piezas peculiares (la cornisa —dripstone— y el horno) pueden
128 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 6
Al presente, sólo un usuario puede controlar los gestos, mientras que la visualización
y la actividad dentro de la simulación virtual es de naturaleza multiusuario (máximo 3 o 4
personas). En cuanto al salto o gesto, es posible afirmar que la detección de la posición y
movimiento de las manos es muy exacta y no resulta trabajosa ni para el dispositivo, ni para
el usuario.
En un futuro muy cercano, y gracias al rápido desarrollo de rastreadores inalámbricos de
manos, se introducirán otras características. Por ejemplo, el nuevo sistema rastreador de ma-
nos permitirá la introducción de gestos más complejos (como la rotación de modelos con-
trolada por las manos, la medición de distancias, áreas, volúmenes, objetos) que mejorarán la
calidad de inmersión y concreción dentro de la simulación virtual.
El aumento de los modelos estratigráficos se debe a las actividades adicionales de campo
y ciertamente requerirá una extensión de la interfaz natural que se usa para la interacción
dentro de los entornos virtuales, permitiendo la rápida selección de capas individuales y una
rápida exploración de la secuencia estratigráfica.
Aún se encuentra en proceso el intento de solucionar la visualización de grandes can-
tidades de datos y texto, como los registros de capas (estratos) individuales, elementos
arquitectónicos y objetos descubiertos durante la actividad de campo en el entorno virtual.
Figura 7
130 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
conclusiones
132 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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scuola normale superior
Emanuele Taccola
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universidad de pisa
Acreedor a dos grados de maestría con honores en Letras Clásicas (2003) y en Arqueología
(2006) por la Universidad de Pisa. En 2008 fue contratado como dibujante técnico en dicha
universidad y desde 2014 imparte el curso de Metodología de Prospección y Representación
en Arqueología. Ha participado en diversos cursos relacionados con prospección en 3d en
instituciones italianas de educación superior. La práctica y experiencia adquiridas en este
campo le han hecho un valioso colaborador en las principales instituciones y centros de in-
vestigación europeos. Además, ha participado en varias excavaciones arqueológicas en Italia
y en el extranjero, asistido a conferencias internacionales y colaborado en varias publicacio-
nes científicas. Sus áreas de investigación, experiencias profesionales e intereses abarcan
desde el estudio de la civilización etrusca, a las técnicas de estudio y modelado 3d, y sus
aplicaciones en entornos virtuales interactivos e inmersivos. Actualmente es estudiante de
doctorado en Ciencias de la Antigüedad y Arqueología.
134 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
[email protected]
scuola normale superiore
Resumen
La información que se transmite a los visitantes de zonas arqueológicas me-
diante señalética tradicional resulta muy limitada. Además, los medios im-
presos se deterioran estando a la intemperie, representan obstáculos visua-
les para la apreciación de los monumentos, sus costos de producción son
elevados y sus contenidos sólo pueden actualizarse mediante su sustitución.
El desarrollo de la aplicación Explora para dispositivos móviles permi-
tirá incorporar recursos multimedia al recorrido, ampliará exponencial-
mente las posibilidades de comunicación sin confrontar aquellos inconve-
nientes y ofrecerá una experiencia interactiva a través de la cual el visitante
se sumergirá en la historia de los sitios desde el punto de vista del explorador.
136
S eis años de exploraciones en el asentamiento prehispánico del Cerro del Teúl, ubicado en
el sur de Zacatecas, han evidenciado una larga secuencia histórica de aproximadamente
dieciséis siglos de ocupación continua, desde los albores de nuestra era hasta la conquista
española (Jiménez, 2010; Solar, en prensa; inah, 2013, septiembre).
Los materiales recuperados y los cambios en la configuración del centro ceremonial
muestran que los habitantes de este sitio mantuvieron vínculos con sociedades distantes, a
través de redes de interacción por las que fluyeron productos de origen lejano, conocimien-
tos tecnológicos, costumbres e ideologías. De este modo, compartieron patrones culturales
con otras regiones mesoamericanas (ver Figura 1).
Figura 1
Desde el comienzo de los trabajos orientados a la apertura pública se decidió que el tra-
bajo de habilitación no sólo debía involucrar la transformación física del sitio, sino la
búsqueda de una transmisión eficaz de información al visitante.
Los medios informativos tradicionales en las zonas arqueológicas por lo general re-
sultan insuficientes o fracasan en el objetivo de lograr que la gente se sumerja en la his-
toria del sitio y sus descubrimientos. Esto ha mejorado al aumentar las posibilidades de
impresión de gráficos sobre materiales óptimos para cedulario y señales, pero por razo-
nes de espacio esta forma de comunicación, si bien es necesaria para la pronta consulta
y porque es accesible a cualquier persona, resulta limitada si se trata de compartir deta-
lles, como el proceso de transformación del sitio derivado de su restauración o los ha-
llazgos realizados durante las exploraciones. Paradójicamente, ésta es la información que
el visitante promedio desea conocer en cualquier centro ceremonial prehispánico.
Ante el uso cada vez más extendido de teléfonos inteligentes y otros dispositivos
móviles por parte de personas de todas las edades y esferas sociales, surgió la idea de
desarrollar una aplicación que permita el acceso a recursos multimedia durante la estan-
cia en la zona, lo cual abre infinitas posibilidades para compartir con el visitante infor-
mación que no sería posible mostrar en el sitio a través de otros medios.
Explora nació como resultado de un trabajo en equipo que involucró un desarrollo
técnico de ingeniería en sistemas computacionales, una experimentación con la edición
digital, la implementación de técnicas tridimensionales de registro arqueológico, así
como un ejercicio conceptual y práctico basado en la experiencia tanto del arqueólogo
como del usuario de zonas arqueológicas.
Al dirigir el dispositivo a los marcadores de Realidad Aumentada colocados en luga-
res estratégicos en el sitio, el público podrá ver materiales y contextos descubiertos du-
138 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Como preparación para su apertura, los trabajos en el Cerro del Teúl se acompañan de una
adecuación de senderos y zonas de descanso para hacer más placentero el recorrido. Algunas
de estas áreas de estancia prolongada se asocian con los distintos conjuntos arquitectónicos
y permiten una mirada panorámica de éstos, a la vez que proporcionan sombra natural para
facilitar la visualización de la pantalla del dispositivo móvil a través del cual se leerá la apli-
cación. En estas áreas se podrá hacer uso de la aplicación en los tiempos que cada usuario
desee, pero también permitirán regular el uso de esta herramienta electrónica, para evitar
que la experiencia virtual sustituya la experiencia real del sitio (Ver Figura 2).
Figura 2 (Continúa)
140 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 3 (Continúa)
nes; además, los comportamientos de dichos objetos pueden ser programados de manera
más sencilla que si se utilizara un motor de renderizado aparte.
En la versión de Unity que estaba disponible cuando se comenzó a crear la aplicación, la
única forma de crear interfaces gráficas era a través de código (no se contaba con un editor u
otra herramienta). Debido a que los requerimientos eran muy variables, para soportar los
cambios sin tener que volver cada vez a la codificación basal, en el primer sprint se desarrolló
una historia de usuario llamada uis (User Interface System), un sistema creado para hacer
interfaces de una manera más rápida desde el editor de Unity. En este primer ciclo se agregó
un soporte para diferentes tamaños de pantalla y resoluciones, además de desarrollar la uti-
lidad de los botones para que cada uno pudiera llamar a una tarea específica, sin tener que
programarlo directamente.
Con ese sistema se desarrollaron dos ventanas de interfaz: el menú principal y el menú
que orienta el recorrido por la zona y permite el acceso a los diversos contenidos (ver Figura 3).
142 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 3
El menú principal tiene cuatro botones; el primero indica el inicio del recorrido y vincula al
siguiente menú, donde se localiza el lector de Realidad Aumentada (ver Figura 4). De este
último, durante el primer sprint se desarrolló únicamente la funcionalidad básica de activar
y desactivar la cámara del dispositivo.
Cabe mencionar que los marcadores de Realidad Aumentada que utiliza la aplicación no
son códigos de respuesta rápida (qr), los cuales son una variante de los códigos de barras y
no permiten la navegación en tiempo real que requieren algunos contenidos. Entonces se
optó por el uso de los frame markers de Vuforia, una plataforma de visualización desarrollada
por la compañía Qualcomm (2011-2015) para Realidad Aumentada en dispositivos móviles.
Los frame markers permiten asociar la imagen de un marcador determinado con un conte-
nido específico dentro de la gama de contenidos disponibles. Funcionan a partir de features
o rasgos contrastantes que pueden combinarse y son los que detecta la cámara del dispositivo
mediante un fotograma de baja calidad. Una vez detectados los contrastes, el programa
Contenido.
Dependiendo del marcador,
pueden ser modelos 3d
o multimedia.
Visor 3d.
Cuando la opción está disponible,
en el momento en que el
marcador es detectado por algún
dispositivo, se activa el icono.
Regresar.
Lleva a la pantalla anterior.
Ubicación.
Se actualiza con cada marcador leído.
Figura 4 (Continúa)
144 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Modelo 3d.
Se puede interactuar con la
pieza 3d de manera táctil.
Es posible girar el modelo para
poder observarlo desde
cualquier ángulo.
Cambio de diapositiva.
Es posible navegar entre
diapositivas, y así tener acceso
a más información.
Figura 4
En el tercer sprint se desarrolló otra opción para modelos 3d, en la cual, una vez leído el
marcador, se puede desviar el dispositivo sin dejar de visualizar el modelo, para que el usua-
rio pueda cambiar de lugar o posición para observarlo y asimilar la información que a partir
de ese momento se ofrece en la pantalla, mediante textos sencillos referentes a esa pieza
particular. Una vez captado por el visor 3d, el modelo puede girarse en la pantalla de manera
táctil para poder observarlo desde todos los ángulos (ver Figura 4). Esto permite explorar en
forma interactiva piezas y contextos, ofreciendo un acercamiento a los materiales arqueoló-
gicos y una posibilidad de manipulación que no se podría tener por otros medios, ya que,
tanto por seguridad como por conservación, la exhibición de piezas está limitada a los
Imágenes
en el Menú.
Son interactivas,
abren otras galerías
de acuerdo con
el conjunto elegido.
Se deslizan de
manera táctil hacia
la derecha e
Regresar. izquierda, para
Lleva a la poder apreciar
pantalla mejor la imagen
anterior. en el menú.
Ubicación
Apuntador.
Resalta la
localización del
usuario y cambia
Regresar. de lugar
Lleva a la dependiendo de
pantalla los marcadores que
anterior. la cámara de
ra lea.
Figura 5
146 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Este proyecto fue hecho para resolver el problema específico de la comunicación entre el
arqueólogo y el visitante. Por lo tanto, se puso hincapié en que la tecnología en este caso no
estuviera orientada sólo al entretenimiento, sino que tuviera un trasfondo didáctico. En sín-
tesis, el objetivo es aprovechar la tecnología actual para apoyar en la transmisión del conoci-
miento, sin sustituir la experiencia física del sitio.
El diseño de la aplicación consideró niveles de interés o comprensión, si el usuario
desea profundizar más en cada tema podrá hacerlo de manera rápida y sencilla. Cuando
se desee obtener más información bastará con navegar por la gama de opciones que cada
marcador ofrece, las cuales se relacionan con el lugar en el que fue colocado. Como se ha
descrito, con la lectura de algunos marcadores asociados a piezas o contextos específicos
aparece un nuevo icono en la pantalla que conduce a una galería de imágenes donde se
muestra el contexto de su hallazgo, su proceso de estudio y restauración, o bien datos
sobre su historia o su uso original. En general, los diferentes tipos de contenido desarro-
148 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
150 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
El uso de esta aplicación representará un apoyo para el visitante durante su recorrido por el
sitio y la oportunidad de ampliar su conocimiento del Cerro del Teúl. Pero además de la ex-
periencia del público, constituye un instrumento potencial para el manejo y operación de la
zona arqueológica, al promover un circuito específico de tránsito, reducir los costos de pro-
ducción y mantenimiento de cedulario, y disminuir el número de señales asociadas a los
monumentos, que muchas veces afectan la apreciación de los vestigios.
Esta herramienta tecnológica representa también un apoyo para la conservación, al per-
mitir la transmisión de reconstrucciones hipotéticas de los monumentos sin involucrar su
alteración física.
Pero ante todo, representa un eficaz medio de comunicación, que hace posible la existencia
de un diálogo entre el arqueólogo (primer testigo de los hallazgos y las transformaciones del
sitio) y el visitante, quien podrá apreciar los monumentos a través de la mirada del explorador.
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152 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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proyecto arqueológico cerro del teúl
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centro inah zacatecas
Es profesor-investigador del Centro inah Zacatecas desde 1991. Realizó sus estudios profe-
sionales en la Universidad de Las Américas en Puebla y actualmente es candidato a doctor
en Arqueología por la Universidad de Gotemburgo en Suecia. Fue el responsable del proyec-
to La Quemada (1986-2006) y es corresponsable del proyecto arqueológico Cerro del Teúl
desde 2008. Ha gestionado además la creación de diversos proyectos de investigación en
Zacatecas, en el Cerro del Tepizuasco, Cerro de las Ventanas y Cerro Cruz de la Boca. Es
autor de publicaciones académicas y de divulgación en boletines, revistas y libros. Ha parti-
cipado en simposios, congresos y coloquios nacionales e internacionales, como ponente y
como organizador. Ha sido miembro del Consejo de Arqueología del inah por dos perio-
dos, entre 1999-2005.
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centro inah zacatecas
154 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
Desde hace tiempo, nos hemos dado a la tarea de digitalizar aquello que
consideramos valioso con el fin de resguardarlo y protegerlo del paso del
tiempo. Gracias a las tecnologías de digitalización 3d es posible recopilar
con mayor exactitud la gran diversidad de objetos y escalas que componen
nuestro patrimonio cultural. El presente artículo plantea la relevancia de
crear un acervo digital tridimensional del patrimonio cultural de México e
invita a reflexionar sobre las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen
y meditar sobre la problemática que existe sobre la gestión de modelos 3d
generados.
Existen diferentes métodos para recopilar en medios digitales una realidad en tres dimensio-
nes. Desde los más básicos, como la fotografía estereoscópica,1 pasando por la fotogrametría
digital —que, cabe mencionar, funciona con el principio de la estereoscopía y sin embargo
permite que el procedimiento sea más automatizado, lo cual da como resultado un objeto
digital— hasta los complejos escaneos 3d. El avance tecnológico nos brinda ahora la oportu-
nidad de visualizar en tres dimensiones una escena o un objeto como hacen las técnicas es-
tereoscópicas básicas, a la vez que nos permite también tener un modelo 3d de esa escena u
objeto; es decir, una representación tridimensional de la realidad que podemos ver, analizar,
manipular y con la que podemos interactuar.
Existen distintos tipos de modelos 3d que pueden variar principalmente dependiendo
de la técnica con la cual fueron hechos, de la precisión que tienen y de la resolución que
pueden alcanzar. Para la digitalización de bienes culturales, los métodos más comunes son
la fotogrametría y los escaneos 3d. Su principal producto son las mejor conocidas como
nubes de puntos que, manipuladas y procesadas, pueden producir a su vez conjuntos de su-
perficies planas, llamadas mallas poligonales o triangulares (ver Figura 2).
Los modelos 3d son representaciones matemáticas insertas en espacios tridimensionales
que utilizan coordenadas cartesianas. Por eso son muy sencillos de manipular, de visualizar
tanto en forma de perspectivas o como vistas ortográficas, y son medibles y son compatibles
entre sí y con cualquier tipo de software cad.
Cuando se trata con modelos tridimensionales hay que considerar la resolución y la
precisión. De estas dos características dependerá la información que podremos obtener del
modelo 3d. Por ello es importante hacer énfasis en la diferencia entre estos dos conceptos,
ya que puede prestarse a confusión.
La medición de un objeto siempre conlleva un error, conocemos como error de medi-
ción a la diferencia entre la medida obtenida y la real. La precisión determina el error que
podemos tener en cada punto o vértice del modelo, es decir, qué tan aproximada es la medi-
ción de posición y dimensión de algún punto de nuestro objeto en relación con el objeto
real. La precisión que alcancemos en un levantamiento dependerá de la tecnología del ins-
trumento, del software y de la metodología empleada.
1. Técnica que consiste en “captar o crear dos imágenes de un mismo entorno a partir de dos puntos de
vista diferentes, para luego conseguir, mediante distintos sistemas, que cada ojo perciba únicamente la
imagen que le sea asignada” (Martín et al., 2004) y así nuestro cerebro al fusionarlas nos permiten ver en
una sola imagen el efecto de la profundidad.
158 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Por otro lado, la resolución es la distancia media entre los puntos medidos por el escáner
(Van Genechten et al., 2008) o vértices (cuando se trata de una malla). La resolución es de-
finida tanto por el método usado como por el usuario y se decide antes de la ejecución del
levantamiento. Cuando hablamos de resolución necesitamos pensar en el nivel de detalle
que vamos a obtener. Si nuestro modelo tiene una resolución de 1 cm, cualquier caracterís-
tica menor a esta dimensión no será registrada por el instrumento. Para hacer una apropiada
elección metodológica, una vez definidas las diferencias, es esencial conocer los alcances de
la tecnología, los requerimientos del registro y la aplicación que tendrán los modelos tridi-
mensionales.
Como ejemplo de algunas de ellas están: la documentación gráfica, el análisis, la difusión
y el monitoreo, entre otras (Torres et al., 2010).
160 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Desde hace varios años se han utilizado las técnicas de fotogrametría y escaneado 3d para la
documentación del patrimonio cultural en México. Algunos de sus principales autores han
sido el Instituto Nacional de Antropología e Historia (inah), específicamente de dependen-
cias como la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (Mora y Gironés, 2010), la
Coordinación Nacional de Arqueología (Trejo y Gaytán-Ariza, 2014), la Coordinación Na-
cional de Conservación del Patrimonio Cultural (Fragoso, 2015) en Zonas Arqueológicas
como el Templo Mayor, Chichén Itzá y Xochicalco, por mencionar algunas (inah, 2012; Jimé-
nez-Badillo y Ruiz, 2014), así como universidades como la Universidad Autónoma Metropoli-
tana y la Universidad Nacional Autónoma de México, y otras asociaciones y empresas priva-
das. Por lo tanto, en México existe un acervo considerable de modelos tridimensionales de
bienes culturales en diferentes escalas, desde pequeños objetos hasta zonas arqueológicas
completas, lo cual conforma una gran riqueza pues hay que recordar que los modelos 3d son
un documento fidedigno del estado de un objeto en un momento histórico específico (ver
Figura 3). De ahí que sea tan necesaria la difusión de estos modelos hacia el público especia-
lizado, que requiera de la información para sus investigaciones, al igual que resulta funda-
mental que los especialistas proporcionen algún tipo de retroalimentación para continuar
con la investigación de las aplicaciones de estos modelos. Por otro lado, los modelos consti-
tuyen una forma de divulgación, de permitir al público en general tener acceso al patrimo-
nio de una forma novedosa e interactiva, desde puntos de vista diferentes.
Por mencionar un ejemplo, el 2 de octubre de 2006, como parte del Programa de Ar-
queología Urbana (pau) se descubrió el monolito de Tlaltecuhtli en el predio antes ocupado
por la casa de las Ajaracas. El monolito se encontró en una posición muy peculiar, fragmen-
tado en cuatro partes (Barajas, 2012) y, a pesar de que las primeras labores de conservación
se realizaron in situ, eventualmente fue necesario su extracción del área de excavación con
la finalidad de restaurarlo y continuar con las exploraciones. Por ende, fue indispensable
realizar una minuciosa documentación in situ con un escáner láser terrestre (López y Chá-
vez, 2010), lo que permitió que la posición exacta del los fragmentos de la pieza y su relación
con las ofrendas encontradas en el sitio se conserven hasta la fecha para su consulta, conoci-
miento e investigación.
162 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
conclusión
Agradecimientos
A la Coordinación Nacional de Arqueología-inah por el apoyo otorgado para la ejecución
de los levantamientos por parte de Aurelio López. A la Coordinación Nacional de Monu-
mentos Históricos-inah (cnmh-inah) por el apoyo en el procesamiento de los datos de levan-
tamiento con escáner láser y generación de gráficos. A la Coordinación Nacional de Conser-
vación del Patrimonio Cultural-inah, a Gilberto García y a Celedonio Rodríguez por su
apoyo en la ejecución de los levantamientos con escáner láser, procesamiento de datos y
generación de gráficos. A Yareli Jáidar, responsable del proyecto Conservación de los bienes
inmuebles por destino de la zona arqueológica de Tula, y a Irlanda Fragoso (cncpc-inah) y
Ana Bertha Miramontes (Centro inah Veracruz), responsables del proyecto Estudio y con-
servación del conjunto denominado “El Altar de Mictlantecuhtli”. A Sistemas y Servicios
para Topografía, s. a. de c. v. por el apoyo otorgado al facilitar una licencia de prueba del
software Cyclone, para el procesamiento de datos.
164 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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coordinación nacional de conservación del patrimonio cultural
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Resumen
El artículo describe los trabajos para la digitalización 3d por medio de
fotogrametría digital de la escultura del jaguar rojo que se encuentra en el
interior del Castillo de Kukulcán en Chichén Itzá, así como su divulgación
por medios electrónicos. La generación del modelo tridimensional del ja-
guar es la primera fase y ya está concluida. La segunda fase consiste en su
divulgación entre el público que accede a esa zona arqueológica. La pro-
puesta consiste en mostrar el modelo 3d del jaguar en una pantalla plana y
manipularlo (mover, rotar, hacer acercamientos, etc.) por medio de una
pantalla táctil.
Cuando hablamos del patrimonio cultural de un pueblo nos referimos al acervo de elemen-
tos culturales (ideas, bienes materiales y experiencias) que una sociedad ha hecho suyos a lo
largo de su historia, ya sea porque las adoptó o las creó. Algunos mantienen plena vigencia
dentro de la práctica de su vida social, en tanto que otros la han perdido y ya forman parte
de su historia. Pero en ambos se ha establecido su valor patrimonial por la relevancia que
poseen en cuanto a la escala de valores de la cultura a la que pertenecen. Es en ese marco
donde se les asigna una importancia en la memoria colectiva y en la integración y continui-
dad de la cultura actual (Bonfil Batalla, 2004: 118-119).
Como ya se mencionó, la escultura del jaguar rojo se encuentra en la antigua ciudad de Chi-
chén Itzá ubicada en la península de Yucatán, que con más de 2 millones de visitantes al año
es la segunda zona arqueológica más visitada de México, sólo por detrás de Teotihuacán
170 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Esta pirámide tiene grandes escalinatas en cada uno de sus cuatro lados y culmina con
un templo rectangular que comprende un santuario central con un pórtico al norte. Durante
los trabajos arqueológicos de excavación de la década de los treinta, se descubrió en el piso
del templo otra construcción, por lo que se abrió un túnel desde la base de la pirámide hasta
encontrar la escalinata de otra más antigua oculta al interior. El túnel de sólo 80 cm de ancho
fue excavado de forma ascendente siguiendo la escalinata que consta de 61 peldaños, los
cuales condujeron al descubrimiento de un templo situado inmediatamente debajo del tem-
plo principal que puede verse desde el exterior (Ruz, 1955: 22) (ver Figura 2).
2 3
Figura 2. Dibujo de corte de El Castillo, donde puede observase la pirámide interior. Las líneas rojas mues-
tran el túnel que se excavó hasta llegar a la cámara donde se encuentran las esculturas. Imagen modificada
de Marquina (1951, lám. 262).
172 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
están formados por medias esferas de jade y en todo el cuerpo hay 74 discos de jade que si-
mulan las manchas de su piel. La cola tiene seis incrustaciones de jade y está en la actitud del
movimiento característico del jaguar al acometer, una muestra más de la gran habilidad del
artista maya. Tiene colmillos de pedernal y los dientes están pintados de blanco y tallados en
la piedra calcárea que forma esta singular escultura (Erosa, 1937: 13) (Ver Figura 4). Sobre el
lomo se encontró un disco de mosaico de turquesas depositado como ofrenda (Ruz, 1955: 22).
Estos elementos fueron dejados así por los mayas al cubrirlos con la nueva pirámide y des-
cubiertos prácticamente intactos en nuestros tiempos.
Como ya se mencionó, las condiciones para su acceso son muy intrincadas: un túnel de
sólo 80 cm de ancho, una cámara de dimensiones pequeñas, alta concentración de humedad y
temperaturas aun mayores que las del exterior. La visita de un número amplio de personas es
inviable, por lo que su divulgación mediante una copia virtual generada con fotogrametría di-
gital resulta una excelente opción para difundir un patrimonio cultural de estas características.
La fotogrametría digital cada vez es más utilizada para la documentación del patrimonio
cultural, así como en el registro de excavaciones arqueológicas. El término fotogrametría en
su origen significa “medir sobre fotografías” y es una técnica que ha evolucionado durante el
último siglo, tiempo en el que ha incorporado nuevos conceptos y tecnologías (Van Damme,
2015: 4). La fotogrametría digital actual permite una reconstrucción tridimensional precisa
de la geometría de un objeto y su visualización a través de una computadora (Redweik, 2012:
133); dicho de otra manera, consiste en la generación semiautomática de modelos tridimen-
sionales a partir de fotografías digitales (Aparicio, 2015: 58).
La última etapa en la evolución de la fotogrametría tuvo lugar en el campo de la visión
computarizada, en donde se desarrolló la técnica de Structure From Motion, que permitió a
las computadoras, extraer datos espaciales de alta precisión y resolución mediante algorit-
mos y a partir de cámaras digitales convencionales sin necesidad de calibración (Micheletti,
Chandler y Lane, 2015: 1). Gracias a esto, se redujeron enormemente los costos, ya que no es
necesario equipo ni personal técnico especializado; con sólo una cámara digital y una com-
putadora es posible generar el modelo 3d. Dichos factores determinaron la elección de esta
técnica para el presente proyecto.
174 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
1. Si
se desea conocer el procedimiento detallado para un levantamiento fotogramétrico y cuáles son sus
principios básicos, puede consultarse en Martínez (2015).
176 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
La segunda fase de este proyecto consiste en la divulgación del modelo tridimensional del
jaguar. Como aún no se lleva a cabo, se abordará a manera de propuesta.
Esta divulgación consiste en mostrar el modelo final en una pantalla táctil en la sala de
exposiciones temporales del parador turístico de Chichén Itzá, por el cual se accede a esta zona
178 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
conclusiones
El objetivo de este proyecto fue crear un medio que posibilite el conocimiento de un objeto
cultural icónico para Chichén Itzá, que a fin de cuentas es el conocimiento de nuestro pasado,
principalmente el de los pobladores de Yucatán; pero que también servirá para que los visi-
tantes del resto del país lo puedan conocer, apreciar y considerar propio, ya que sólo una
tenue identificación con los objetos culturales permite un compromiso endeble, para la
defensa y conservación del patrimonio cultural (Bonfil Batalla, 2004: 130). No podemos dejar
tampoco a un lado a los miles de visitantes de otros países, quienes tendrán un nuevo medio
para conocer más sobre la antigua cultura maya que tanto los atrae.
Las herramientas de virtualización disponen de excelentes capacidades para llegar a
públicos amplios, pero no podemos utilizarlas de una manera irreflexiva sólo por usar la
tecnología más nueva (Aparicio, 2013: 1); no olvidemos que están en función de los objetivos
planteados, los cuales deben estar respaldados por estrategias tales como la interpretación
temática, con el fin de transmitir de manera efectiva los conocimientos al público.
Si bien nuestro objetivo es acercar el patrimonio cultural a personas que jamás lo verían,
esperamos no atrofiar el aura de esta pieza ya que, como menciona Walter Benjamin (1936),
la reproductividad técnica de la que son objeto las obras artísticas atrofia esa “manifestación
irrepetible de una lejanía”, que tiene la existencia de una obra única en un solo lugar al que se
peregrina para contemplarla (García Canclini, 1999: 29).
Agradecimiento
Al arqueólogo Marco Antonio Santos Ramírez (director de la Zona de Monumentos Arqueo-
lógicos de Chichén Itzá) por las facilidades brindadas para poder llevar a cabo este proyecto.
180 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
El Templo de Ehécatl fue excavado a finales de los años sesenta durante la
construcción de las líneas 1 y 2 del metro y actualmente es uno de los monu-
mentos arqueológicos más visitados de México en la estación Pino Suárez.
La virtualización de este inmueble fue realizada mediante fotogrametría y
su visualización interactiva en tiempo real se logró con un motor de juego,
gracias al cual el espectador puede recorrer y obtener información sobre
esta estructura arqueológica muy similar a como lo haría en su ordenador al
interactuar con un videojuego en primera persona (fps por sus siglas en
inglés, first person shooter). El presente escrito pretende exponer de manera
clara y exhaustiva cada una de las etapas que se siguieron para lograr la
virtualización y visualización interactiva del monumento en cuestión.
Figura 1. Estado actual del Templo de Ehécatl. Fotografía: Julio César Cruzalta Narváez.
antecedentes arqueológicos
El Templo de Ehécatl fue construido por la cultura mexica alrededor del año 1400 d.C. For-
maba parte del centro ceremonial que permitía el acceso a Tenochtitlan por la calzada de
Iztapalapa, en el sector sur de dicha ciudad (inah, 2009a y 2009b) (ver Figura 2). El templo
se encontraba en medio de un patio rodeado en sus extremos norte, este y oeste por estruc-
turas con escalinatas, las cuales permitían acceder a unidades habitacionales que circunda-
ban el patio y estaban conectadas entre sí por pasos exteriores; en la porción septentrional de
este conjunto existía una gran plataforma cuya extensión continuaba hacia la dirección men-
cionada (Gussinyer, 1969a y 1969b) (ver Figura 3).
En cuanto el entorno arquitectónico que se desarrollaba inmediatamente al exterior del
conjunto de la pirámide de Ehécatl, no se cuenta con el registro de la totalidad de los edifi-
cios. Dentro de la información existente, se ha mencionado la presencia de una estructura de
planta cuadrangular al norte del templo, así como otra de planta circular situada al sur (Sis-
tema de Transporte Colectivo Metro, 2015).
184 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
33. Tetzcoco
35. Azcapotzalco
17
20
36. Tlacopan (Tacuba)
1
21
18 19
16 9
13
8 2
22 14
3
37. Chapultepec 23 15
12
7
10
4 5 6
24
26
31. Iztapalapa
N
Figura 2. Mapa de Tenochtitlán por Hernán Cortés (1524). Dibujo de Lluvia Arras tomado de Aguilar-Moreno
(2007a: 23). El Templo de Ehécatl se situaba al sur del Palacio de Moctezuma (número 5) y al oriente de la
Calzada de Iztapalapa (número 25).
josé marí
a izazag
a
161
ez
o suár
aría pin
Estructuras circundantes
josé m
Templo de Ehécatl
pa
e Iztapala
Calzada d
Estructura sur
Figura 3. Arquitectura aledaña al Templo de Ehécatl. Las imágenes de las estructuras norte y sur fueron to-
madas del sitio web del Sistema de Transporte Colectivo Metro (2015).
186 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Presente
Estructura l
Estructura l1
Estructura l2
Estructura l3
Estructura l4
Pasado
Doris Heyden (1970) ha propuesto una segunda interpretación con respecto a la deidad
a la fue dedicada la estructura l. De acuerdo con ella, la franja de clavos globulares que la
decora es similar a la exhibida en el tocado de Omacatl (nombre calendárico del dios Tezcat-
lipoca) en el Códice Florentino (Sahagún, 2014) (ver Figura 7). Aunado a lo anterior, algunos
cronistas denotan la existencia de pequeños templos a lo largo de todo Tenochtitlan dedica-
dos a Tezcatlipoca, cuyas dimensiones se asemejan a la estructura descrita.
La segunda etapa del templo está conformada por la estructura l1 cuya planta arquitec-
tónica es rectangular y de la cual se conserva muy poco. La tercera fase corresponde a la
estructura l2, con un primer cuerpo de planta rectangular y escalinata con alfardas que
presentan glifos calendáricos, así como un segundo cuerpo de planta circular, ambos
Estructura l Estructura l3
Ofrenda · escultura de Ehécatl Ofrenda a · caja de lajas conteniendo
puntas de flecha, puntas de maguey
y huesos de perro.
Estructura l1 Estructura l4
Solo ha podido definirse la banqueta Solamente ha podido localizarse una
perimetral. esquina.
glifo en la alfarda
estructura l
ofrenda
estructura l1
estructura l2
glifo en la alfarda
estructura l3
estructura l4
Figura 5. Plantas arquitectónicas de las etapas constructivas del Templo de Ehécatl (Gussinyer, 1969a: 36).
188 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 7. Similitud del tocado de Omacatl con respecto a la decoración de la estructura “l”.
Imagen de Omacatl tomada del Códice Florentino (Sahagún, 2014, Libro i: 34).
Figura 8. Reconstrucción de la estructura l2 del templo. Imagen tomada de Gussinyer (1970a: 8).
2 caña/ome ácatl
190 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
metodología
La virtualización del patrimonio cultural tangible puede llevarse a cabo con la medición y
modelado directo de los objetos en un software de diseño 3d; mediante fotogrametría, se
calculan las propiedades geométricas de los objetos con la ayuda de fotografías, o a través de
un escáner 3d. Las dos últimas de estas técnicas presentan variantes que van desde lo más
sencillo (como tomar fotografías alrededor de un objeto), hasta realizar un escaneo en 3d del
terreno a través de un vuelo aéreo o mediante imágenes satelitales (ver Al-Ruzouq, 2012;
Gonizzi Barsanti et al., 2012; Jauregui et al., 2000).
El modelo 3d del Templo de Ehécatl fue obtenido con fotogrametría. Se realizó un levan-
tamiento fotográfico alrededor de la estructura y se procesaron las imágenes en un software
que generó una nube de puntos sobre la cual se extendió una malla 3d, la cual finalmente fue
texturizada con ayuda de las tomas fotográficas (ver Figura 10, 11, 12 y 13). El programa
utilizado fue PhotoScan.
Un modelo 3d realizado con fotogrametría suele contener una cantidad de polígonos
alta, lo cual no debería causar grandes problemas si la finalidad del proyecto es elaborar una
animación o vistas fotorrealistas (renders). Pero en el caso de una visualización interactiva en
tiempo real, ese factor representa un problema, debido a que mientras mayor es el número de
polígonos, hay más requerimientos de hardware para poder ejecutarla adecuadamente, lo
cual reduce la accesibilidad que las personas tendrán de la publicación del proyecto.
La virtualización del Templo de Ehécatl fue trabajada en el software de diseño 3d Blender
(http://www.blender.org/) con la finalidad de diezmar la cantidad de polígonos que lo com-
ponían y corregir algunas imperfecciones existentes en la geometría y en el texturizado de la
192 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
194 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 18. Creación de una cámara en primera persona en Blender Game Engine.
196 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
198 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
200 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
Sin lugar a dudas, el uso de nuevas tecnologías para el trabajo de divulga-
ción del patrimonio es una herramienta prometedora. Sin embargo, es pre-
ciso tener claridad teórico-metodológica que permita acotar la información
y el recurso a través del cual se va a comunicar. En particular nos referimos
al ámbito teórico pedagógico y una metodología comunicativa, así como a
una posición valorativa sobre para quién y para qué divulgamos. De igual
forma, es necesario realizar sendos estudios de visitantes que permitan avis-
tar si la introducción de las Tecnologías de la Información y de la Comuni-
cación (tic) resulta viable. Aunque a primera vista, la utilización de herra-
mientas tecnológicas es prácticamente global, el contexto mexicano no
siempre es terreno fértil para que sean aplicadas. En este trabajo se propon-
drá una alternativa lúdico-educativa para visitar el sitio de Tlatelolco en la
ciudad de México.
L a incursión de elementos relacionados con las nuevas tecnologías en los museos del siglo
xxi se ha vuelto prácticamente una obligación. La posibilidad de exponer los temas y
atraer la atención de los visitantes se multiplica con la utilización de dispositivos multimedia.
Como cualquier herramienta, las nuevas tecnologías tienen ventajas y desventajas. En parti-
cular, los costos de instalación y de mantenimiento exigen que los museos —principalmente
aquellos que no cuentan con un presupuesto generoso— analicen, planifiquen y monitoreen
su utilización. Además, se debe tomar en cuenta que existe el riesgo de que el dispositivo no
sea usado, aburra al visitante o se descomponga (Hooper-Greenhill, 2007).
Asimismo, afrontar con claridad teórica los aspectos valorativos y epistemológicos
conducirá el proyecto de divulgación digital por buen camino. De este modo, para ahorrar
recursos administrativos, tiempo y esfuerzo, conviene saber qué tipo de aprendizaje se espera
generar en nuestros visitantes, realizar sondeos y elegir únicamente el uso de las tic cuando
el caso así lo amerite.
La divulgación significativa del patrimonio (dsp) —antes conocida como interpretación te-
mática— es una metodología de comunicación que facilita el acceso al conocimiento del
patrimonio natural y cultural al visitante (Gándara Vázquez, 1999 y 2013). Una de las dife-
rencias sustantivas entre ésta y otras técnicas expositivas consiste en el orden metodológico
que plantea. Sam Ham (1992), en su ahora clásico Environmental Interpretation, planteó las
bases para que años más tarde nuevos intérpretes como Manuel Gándara afinaran dicha
metodología.
El cambio nodal en un trabajo interpretativo consiste en que primero se definen las tesis
a divulgar y posteriormente se elige el medio interpretativo con el cual sea más efectiva la
comunicación. De esta forma, el cedulario, los videos, las visitas guiadas y autoguiadas se
subordinan a los mensajes que se deseen divulgar y se complementan entre sí. Este momen-
to es fundamental, porque la elección del medio no es a priori y, antes de elegir un recurso en
particular, se exploran otras posibilidades más económicas o prácticas.
En 1998, George E. Hein demostraba que los museos tenían bases ontológicas y epistemoló-
gicas que los diferenciaban. De esta forma, la secuencia, discurso, temática y actividades que
cada museo realizaba correspondía con una particular visión del mundo en la que se en-
trelazaba la dicotomía idealismo-materialismo con aprendizaje tradicional-aprendizaje
constructivista (Hein, 1998). En nuestro caso, la orientación de la educación constructivista
apuntala los objetivos de la dsp y, afortunadamente, varios teóricos en museología han
incursionado con éxito en el campo pedagógico.
De hecho, Ham (1992) recomienda actividades que involucren el uso de los sentidos, in-
tegrar el misterio en nuestras historias, hacer preguntas abiertas y adivinanzas que fomenten
la creatividad y la interacción grupal.
Por su parte, Serrat (2005) invita a tomar en cuenta cinco aspectos: 1. que la información
sea significativa, 2. que sea transferible a otros contextos, 3. que implique un reto para el visi-
tante, adecuado a su nivel cognitivo, y 4. debe involucrar habilidades y estrategias para fo-
mentar pensamientos diversos.
Tanto Serrat como Hooper-Greenhill (2007) concuerdan en que los niveles con que la
moderna pedagogía ha clasificado los contenidos didácticos también pueden desarrollarse
en los museos. Más apegados a los conceptos de educación tradicional, usualmente conside-
ramos que se debe proporcionar información a los visitantes (contenido conceptual); sin
embargo, el reto implica poder ofrecerles contenidos procedimentales y actitudinales, como
indica Serrat: “los visitantes deben aprender a hacer algo en el museo” (Serrat, 2005: 178).
Por su parte, los trabajos de Hooper-Greenhill (1998 y 2007) y de Pastor (2004) se han
preocupado por clasificar las preguntas que detonarían este tipo de habilidades surgidas a
partir de la observación del patrimonio. Mientras que Hooper-Greenhill clasifica las pregun-
tas en cinco grupos (memoria, convergentes, divergentes, críticas y de síntesis), Pastor las
divide por fases que implican mayor complejidad del análisis (ver Cuadro 1).
El aporte de estos autores resulta notable, ya que ofrecen una opción para diseñar con
mayor claridad las actividades e información que podríamos ofrecerle a los visitantes para
hacer más significativo su recorrido.
204 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Otros objetos Otros objetos Otros objetos Otros objetos Otros objetos
utilizados por el realizados por del mismo de la misma del mismo
Comparar mismo usuario el mismo autor material o época material, estilo,
estilo tipo, clase y
función
• La historia del sitio condensa la división del grupo mexica y su lucha posterior por el
poder, la que culmina con la pérdida de la independencia tlatelolca y la defensa de la
ciudad ante los embates de los conquistadores y sus aliados.
• El sitio representa el último reducto de la resistencia indígena y expresa de manera
simbólica el mestizaje cultural de la nación.
• Una parte de la traza de la antigua ciudad prehispánica y colonial de Tlatelolco se ha
mantenido, lo que genera la posibilidad de la recreación de eventos y momentos
históricos, en particular de los relativos a la conquista y los primeros años de la
Colonia.
Para poder referirnos a estos temas, utilizamos dos puntos que se entrelazaron durante la
invasión a modo de vehículo para nuestra narrativa: el oro que los españoles incautaron a Mo-
tecuhzoma, el cual se extravió tiempo después de la conquista de Tenochtitlan, y la protección
de los tlaquimilolli o “bultos sagrados” por parte de los mexicas. Los tlaquimilolli contenían re-
liquias y eran resguardados en los templos principales en época prehispánica. En el caso de los
mexicas, su tlaquimilolli salió de Tenochtitlan y fue llevado a Tlatelolco durante el asedio espa-
ñol; al parecer fue puesto a buen recaudo, pues los españoles nunca lo encontraron.
El propósito general de nuestro programa es propiciar la reflexión acerca de uno de los
momentos históricos más sensibles: la invasión española. Se pretende que el usuario reflexio-
ne sobre cómo los indígenas, aunque fueron derrotados, mostraron un alto grado de resisten-
cia, y de qué manera sobrevivieron hasta nuestros días los vestigios de su mundo. Con ello se
206 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
elección de la plataforma
Los medios en el campo de los multimedios son definidos como “cada uno de los diferentes
canales de distribución de la información en formato digital. Podemos resumirlos en los si-
guientes: texto, ilustraciones, animaciones, audio, video, software e hipermedia” (Sala y Rafael,
2005: 328). Sobre la plataforma específica para el medio interpretativo proponemos un sof-
tware interactivo que desplegarse en los teléfonos celulares de los propios visitantes.
Un software multimedia se define como la combinación de dos o más medios a través de
una computadora, controlado por el usuario de forma interactiva (Serrat y Font, 2005; Gán-
1. Explicar conceptos difíciles, cuya demostración puede ser hecha a través de la vir-
tualidad.
2. Recrear ambientes pretéritos o hipotéticos, facilitando las experiencias.
3. Complementar la información de un objeto o la exposición en general, sin necesidad
de aumentar los recursos físicos en el espacio patrimonial.
4. Contextualizar los objetos a través de simulaciones.
5. Enfocar la atención del usuario.
6. Retroalimentar de manera inmediata y posibilitar evaluaciones formativas y sumarias.
7. Adecuar la información a niveles distintos de conocimiento de la temática y a otras
características y necesidades de los usuarios.
8. Permitir el aprendizaje “haciendo, descubriendo y compartiendo”.
9. Facilitar la actualización y modificación de los contenidos.
10. Posibilitar el uso de elementos narrativos lúdicos y dramáticos.
Sin embargo, como bien indica Gándara (2001), todos los medios tienen inconvenientes
que deben tomarse en cuenta, como el costo, su mantenimiento y la obsolescencia de máqui-
nas y sistemas, entre otros.
En primer lugar se desarrolló el guión interpretativo, cuyas tesis marcarían el recurso en
que serían plasmadas. Para ello, se tomaron dos alternativas: un cd-rom interactivo o un
programa descargable al teléfono móvil de los visitantes.
Para elegir el medio idóneo se realizó un estudio de visitantes entre 2009 y 2010 en el sitio
arqueológico de Tlatelolco, cuyos objetivos fueron reconocer si los visitantes portaban celu-
lar durante su visita y si el aparato contaba con las características técnicas necesarias para un
programa de este tipo. De igual forma, se sondeó su disposición para utilizar datos móviles y
el uso cotidiano del ordenador.
De acuerdo con los resultados obtenidos, el celular es la plataforma más conveniente. Los
únicos requisitos, entonces, para tener una visita autoguiada en esta plataforma es portar un
teléfono con buena cantidad de memoria libre, que permita cargar juegos en el sistema java
(Ledesma Bouchan, 2012).
208 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Se propuso un recurso interpretativo que mostrara coherencia entre nuestra postura teórica —el
materialismo histórico— y el constructivismo. De esta forma, se propone una visita autoguiada
lúdica para el sitio arqueológico de Tlatelolco, que puede ser descargada en el teléfono móvil.
En la actualidad, los juegos electrónicos se han desarrollado notablemente. En esta cre-
ciente industria participan lo mismo expertos en mercadotecnia, diseño e ingeniería, como
pedagogos, escritores e incluso filósofos. Debido a ello, no es sencillo desarrollar un juego
electrónico, aunque gracias a las constantes reflexiones sobre el tema contamos con cantida-
des considerables de literatura al respecto.
Se propuso el modo “descubre un enigma” para nuestra visita lúdica, siguiendo la meto-
dología de Sylviane Levy. De acuerdo con las categorías expuestas en el trabajo de Novak
(2005) desarrollaremos un juego de categoría “jugador único” (single player) y de tipo “aven-
tura”, que incluye explorar, recolectar objetos, resolver enigmas y rompecabezas, adentrarse
en laberintos y decodificar mensajes.
Para este juego, la narrativa tiene que ver con la secuencia del recorrido de la visita, ya
que cada parada representa una escena que conducirá al jugador al desenlace de la historia
del tesoro de Cuauhtémoc. Como el sitio cuenta con un sendero que conduce al visitante a
través de todo el lugar, nuestro recorrido ya está prediseñado.
Cuando se manejan bienes inmuebles como los sitios arqueológicos elegir una estrategia
centrada en el visitante constituye un reto, pues cuando se cuenta una historia, el sitio puede
correr el riesgo de pasar a segundo plano. Si el conocimiento comunicado no se relaciona con
lo que el visitante observa y vive en el momento, será muy difícil que consigamos transmitir
la idea de la conservación del patrimonio.
Novak (2005) subraya que confeccionar la historia para un videojuego es similar, aunque
no idéntico, a lo realizado para cine o teatro. Así, la fórmula dramática clásica (que consiste
en: personaje-objetivo-obstáculo-respuesta dramática) debe adecuarse a la dinámica del vi-
deojuego. Apoyados en este punto, logramos establecer el vínculo con la propuesta más novel
de la dsp desarrollada por Gándara (2013), que se refiere a la introducción del elemento dra-
mático en las tesis de divulgación.
Apoyado en el trabajo de McKee (2006), Gándara proporciona una serie de herramien-
tas útiles para diseñar recursos interpretativos con mayor grado de significatividad (ver Cua-
dro 2). De esta forma, por ejemplo, se hace énfasis en los nudos dramáticos, ya que son una
parte fundamental de la narrativa y brindan dinámica a la historia. En el caso del videojuego,
una vez superados estos retos se puede acceder al siguiente nivel.
210 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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Cuadro 2. Que muestra la estructura de la acción dramática de acuerdo con McKee (2006: 190).
Sobre el involucramiento mental y emocional, confiamos en que el tema que hemos es-
cogido logre atrapar al visitante. Se mezcla una variedad de conflictos que pueden o no ha-
berse experimentado en carne propia, como el dilema entre el deber y la sobrevivencia, o el
valor por defender los ideales en un medio hostil.
conclusiones
Es preciso indicar que esta propuesta conceptual no ha sido desarrollada aún. Como todo
diseño, debe ser puesto a prueba para poder determinar si cumple con los objetivos de su plan
original. La elección de nuevas tic no debe ser aleatoria, pues el costo de una elección errada
en comparación con otros medios convencionales, como el cedulario o los videos, es mayor.
Para poder desarrollar medios interpretativos que logren con éxito ser una interfaz entre
el patrimonio y el visitante, es preciso tener en cuenta las propuestas didácticas de los exper-
tos en museografía que han incursionado en el mundo de la pedagogía. Así, a través de los
canales correctos, es posible que logremos que los visitantes a los sitios patrimoniales puedan
tener una experiencia significativa.
212 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
[email protected]
instituto nacional de antropología e historia
Es licenciada y maestra en arqueología por la enah. Actualmente es titular del Museo del
Templo Mayor, donde fue jefa del Departamento de Curaduría, así como jefa de carrera de
la licenciatura en Arqueología de la ENAH. Actualmente imparte las materias de “Patrimo-
nio y Legislación”, “La unesco y la divulgación significativa del patrimonio” y “Difusión de
la Historia” en las licenciaturas de Historia y de Arqueología de la enah. Sus trabajos se han
centrado en el desarrollo teórico y la implementación de la divulgación significativa del
patrimonio arqueológico, así como del concepto materialista histórico del tiempo libre.
214 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
El uso del videojuego para ámbitos educativos se incrementa constante-
mente en el mundo. Destaca su poder como motivador al plantear retos al
usuario (aprendizaje por descubrimiento). En mis estudios de maestría
desarrollé un videojuego acerca de los aztecas junto con una guía didácti-
ca y un manual que sirven al profesor para interactuar con los estudiantes y
guiarlos en un aprendizaje colaborativo.
Un óptimo videojuego educativo requiere de un trabajo interdiscipli-
nario de diseñadores, arqueólogos, historiadores, programadores y exper-
tos en contenidos educativos. Los videojuegos acerca de culturas prehispá-
nicas son una excelente herramienta para la difusión del patrimonio cultural
entre las nuevas generaciones. Planteo la posibilidad de extender tanto las
temáticas como los niveles educativos.
L a palabra juego de forma inmediata trae a la mente diversión, placer, alegría y buenos mo-
mentos. Asociarla con el entorno escolar aún origina dudas y extrañeza. No obstante, la
presencia del juego en el aula es considerada una de las prioridades educativas contemporá-
neas no solamente para el aprendizaje de niños, sino también para el de adultos. Sus fortale-
zas se manifiestan en su fuerza cognitiva, social y creativa, capaz de motivar y estimular el
placer de aprender y de estar a gusto en la escuela (Frabboni y Pinto, 2006).
El videojuego educativo es una manifestación de las nuevas tecnologías en el aula. Su
introducción requiere de un proceso de investigación y de diseño en el que se toma en cuen-
ta al usuario y sus necesidades educativas reales.
En las siguientes líneas se presenta el proceso que se siguió para el diseño de un video-
juego acerca de los aztecas como innovación didáctica para una asignatura universitaria.1
Se partió de la desmotivación de los estudiantes reflejada en apatía, aburrimiento y des-
interés acerca de la temática. La propuesta consistió en el desarrollo de un videojuego, una
guía didáctica y un manual de uso. Los beneficios abarcan los siguientes aspectos:
1. Asignatura:
Iconografía. Quinto Semestre. Licenciatura en Diseño Gráfico. Escuela de Diseño de la
Universidad Modelo, Mérida, Yucatán.
antecedentes
En los entornos escolares, los estudiantes manifiestan desinterés frente a ciertas asignaturas
cuando no logran comprender su relevancia o utilidad en la vida cotidiana.
La introducción de la tecnología en el aula ayuda a la solución de ciertas problemáticas
ya que es un medio para favorecer la interacción humana. Empero, no debe ser vista como
una solución inmediata e infalible. Para su inclusión se requiere una investigación previa
acerca de la utilidad para el usuario a quien se dirigirá (Cubo, González y Lucero, 2003).
218 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Se inicia con el desarrollo del videojuego educativo. Las fases que incluiría se presentan en la
Tabla 1 (Cisneros, 2010; Marquès, 1999):
Fase de inicio
En esta fase se conoce al usuario, se aclaran los contenidos que debe cubrir el juego, se pro-
porciona el argumento de la historia y se presenta la funcionalidad básica del videojuego.
a. Perfil del usuario. El videojuego está dirigido a estudiantes universitarios cuya edad
oscila de los 18 a 20 años de sexo masculino y femenino. En lo referente a su capacita-
ción tecnológica, utilizan procesadores de texto, emplean navegadores de internet, están
familiarizados con dispositivos móviles, usan programas de diseño gráfico, de ilustra-
ción, de retoque fotográfico y de diseño editorial.
b. Fundamentación de contenidos. Para el diseño del videojuego es relevante conside-
rar los temas, objetivos y contenidos acerca de la iconografía azteca que se tocan en
la asignatura. El videojuego aborda seis temas relacionados con la cultura azteca
(Ver Tabla 2).
220 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
· Objetivos pedagógicos.
· Beneficios esperados.
· Aspectos pedagógicos recomendables en el
Fundamentación de contenidos
videojuego (capacidad de motivación, tutorial,
enfoque pedagógico). Documentación de apoyo.
Fase de inicio
· Información contenida.
· Intsalación.
· Estrategia de juego.
Funcionalidades básicas del
· Navegación.
videojuego
· Dearrollo de la historia.
· Controles y puntuaciones.
Fase de
Diseño de pantallas de ayuda Presencia de información de apoyo.
elaboración
222 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Los aztecas y los Determinar la manera en que · Crónicas aztecas en donde se habla de los
españoles se dieron los primeros españoles.
contactos entre aztecas y · Algunos elementos de la iconografía española.
españoles, reconociendo
elementos inconográficos.
Fase de elaboración
a. Interacción con el usuario. El guión se creó siguiendo cada una de las pantallas del
videojuego, a fin de favorecer la comunicación con el usuario. De igual forma, el video-
224 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
PA N TA L L A PA R A
I N I C I A R R E P R O D U CCI Ó N
PA N TA L L A D E
I DE NT I F I C A CI Ó N
DE L JU E G O
M E N Ú P R I NCI PA L G A L E R Í A D E I MÁ G E NE S
PAN TAL L A S E CUN DAR IA,
PA N TA L L A P R IMAR IA, P E R MITE
P E R MITE ACCE DE R A
A C C E D E R A CADA TE MA.
IMÁGE N E S DE CADA TE MA.
juego sirve como una introducción para que el estudiante aplique sus conocimientos
de diseño en ejercicios.
b. Diseño de la interfaz gráfica. Se desarrollaron íconos para orientar al usuario acerca de
226 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Fase de mejoras
El videojuego requirió de un constante perfeccionamiento, a fin de cubrir con los requisitos
de estética visual y de contenido pedagógico. Las mejoras giraban en torno al desarrollo de
las ilustraciones, escenarios, personajes y uso de sonido. Asimismo, se consideraba la calidad
en la presentación de los objetivos pedagógicos y las instrucciones. Un aspecto relevante fue
la navegación para desplazarse de una pantalla a otra.
a. Antes de usar el videojuego. El profesor solicita a los estudiantes que en equipos lean
los temas que se tocarán en una sesión de uso del videojuego.
228 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
a. Discusión en clase. Una pregunta a los estudiantes permite identificar sus conocimien-
tos previos acerca de la temática.
3. tema 2: “Los dioses aztecas”. Hacer ilustraciones para un folleto informativo acerca de
los dioses aztecas más destacados. Desarrollar un cuadro comparativo entre un dios
azteca y otro de alguna cultura prehispánica conocida, explicando sus similitudes y
diferencias. Diseñar una infografía en la que se explique el significado del sacrificio
que se le ofrendaba a cada dios.
4. tema 3: “La guerra y los aztecas”. Ilustrar un vestuario y una enseña para un gue-
rrero azteca.
5. tema 4: “El arte azteca·. Crear un collage fotográfico con las esculturas principales
enfatizando su función.
6. tema 5: “Obras públicas y arquitectura”. Indicar cuatro características que hacían de
Tenochtitlan una ciudad única en el mundo en el siglo xvi.
7. tema 6: “los aztecas y los españoles”. Diseñar la portada de un libro que trate del
encuentro de dos culturas.
c. Información complementaria. Datos que motivan al estudiante a indagar más acerca del
tema o aportan información extra con temas curiosos o desconocidos (ver Tabla 3).
230 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
los aztecas. Se
solicita a los
estudiantes
encontrar
información en
sitios web de
museos.
Reconocer los Generalidades Lectura acerca de Dato acerca del Ilustraciones para
principales de los dioses, los sacrificios sacrificio humano un folleto de
dioses aztecas y incluyendo humanos. al inaugurar el dioses
sus atributos. atributos y Discusión acerca Templo Mayor, destacados.
Los dioses aztecas
Tabla 3. (Continúa)
232 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
234 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
[email protected]
universidad modelo de mérida
Resumen
En la actualidad existe una variedad de iniciativas piloto de digitalización tridimen-
sional en el ámbito de la arqueología y la conservación arqueológica, aplicadas a
manifestaciones gráfico-rupestres que se asocian con la cultura uacúsecha, la cual se
ubica en sitios cercanos a Zacapu, Michoacán. A continuación, se exponen los avan-
ces de dicha técnica en un sitio de más de un centenar de manifestaciones gráfi-
co-rupestres: El Paraíso. Esta experiencia permite evaluar las ventajas, limitaciones
y problemáticas de una innovación tecnológica en la investigación y conservación
de petrograbados precolombinas, así como explorar su potencialidad en la difusión.
Sitios estudiados
Sitios principales del Malpaís
El Malpaís Prieto
Infiernillo
Las Milpillas
El Paraíso
MALPAÍS LOMAS
Golfo
de
México Loma
El Palacio Zacapu
Océano CIÉNEGA
Pacífico 10 km
Figura 1. Ubicación de los sitios asociados con la cultura uacúsecha (Pereira et al., 2011).
238 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
La Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (cnmh) del inah tiene una amplia
trayectoria en el escaneo de estructuras prehispánicas y coloniales que poseen una diversi-
dad amplia de elementos asociados, ya sea pictóricos o escultóricos (Mora, 2009). Además
de esquemas de colaboración entre diversas instituciones académicas mexicanas, como la
Universidad Autónoma Metropolitana y la Universidad Nacional Autónoma de México,
recientemente empezaron a acumular experiencia en la digitalización 3d de escultura monu-
240 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
N r2
r1
rp1
20 cm rp2
rp2
0 1m
o rp1
Figura 3. Petrograbados rp1 y rp2, sitio arqueológico de Malpaís Prieto. Dibujo de Nicolas Latsanopulus.
(Proyecto Arqueológico Uacusecha, cemca-cnrs).
242 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Las pruebas de digitación con luz blanca resultaron altamente problemáticas por diver-
sas razones. En primer lugar, hay que considerar que el equipo está originalmente diseñado
244 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
discusión
246 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
• El uso de digitalización láser 3d, basada en el uso del instrumento p20 resulta del todo
conveniente para lograr levantamientos de planta y de contexto de las manifestacio-
nes gráfico-rupestres tanto en entornos inaccesible como en casos de sitios de gran
complejidad, debido a la abundancia de entidades. En el caso del petrograbado de
Malpaís se logró tener una fidedigna representación del entorno que contribuirá a su
difusión, aspecto esencial en la valoración del sitio debido a las dificultades que plan-
tea su acceso. Para el sitio de El Paraíso, además, representó la posibilidad de contar
con plantas y vista de conjunto que hacen posible el registro de los diseños individua-
les en el programa pictógráfico del conjunto, aspecto que se había podido cubrir de
forma muy limitado por medio de levantamientos tradicionales con cinta y brújula, y
puntos de gps.
• Sin embargo, el uso de la tecnología tridimensional láser mediante el uso del instru-
mento p20 tiene limitaciones en la reproducción de los petrograbados en tomas de
conjunto bajo las condiciones aquí explicitadas, debido a sus límites de detección ins-
248 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
a manera de conclusión
Agradecimientos
Agradecemos la colaboración de Osiris Quezada y Karla Martínez (encrym-inah), quienes
han acompañado el proceso en campo de esta investigación, así como a Guillaume Roux y
Nicolas Latsanopulus, autores de fotografías y dibujos. Esta investigación fue posible gracias
a la colaboración del Proyecto Arqueológico Uacúsecha (cemca-cnrs), el Proyecto de Con-
servación Arqueológica Uacúsecha (encrym-inah) y la Línea de Investigación en Materia
de Conservación Arqueológica dentro del proyecto de tecnología 3d por barrido láser apli-
cada al estudio, protección, conservación y difusión del patrimonio cultural de México (Co-
nacyt infr-2014-01, cnmh-inah). Nuestra gratitud para Jessica Ramírez, Ángel Mora, Vale-
ria Valero y el equipo de laboratorio de digitalización de la cnmh-inah.
250 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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252 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Isabel Medina-González
[email protected]
escuela nacional de conservación, restauración y museografía
instituto nacional de antropología e historia
[email protected]
departamento de arqueología de las américas
centre national de la recherche scientifique
université de paris i
Brigitte Faugère-Kalfon
[email protected]
universidad paris i
254 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
El presente trabajo propone hacer uso de la Realidad Virtual como una nue-
va herramienta para la difusión del patrimonio cultural del estado de Hidal-
go, entre la comunidad escolar de nivel primaria, gracias al enorme poten-
cial educativo y de comunicación que ofrecen las nuevas tecnologías.
Mediante un viaje virtual, que consiste principalmente en la simulación de
un recorrido por el exterior e interior del ex-convento modelado en 3d, y del
aporte de datos históricos relativos al inmueble a través de estrategias peda-
gógicas apropiadas, se busca divulgar entre los estudiantes los aspectos his-
tóricos, artísticos y arquitectónicos más relevantes del ex convento de Acto-
pan. Se vinculará la información con los temas concernientes a la historia
nacional vistos en sus respectivas escuelas mediante el empleo de estrategias
pedagógicas apropiadas. Así los estudiantes conocerán, valorarán y conser-
varán uno de los legados culturales más importantes del estado de Hidalgo.
El presente trabajo es totalmente digital, por lo que se podrá almacenar en
un cd para ser distribuido entre las escuelas primarias de Hidalgo y estará
disponible en portales audiovisuales de internet para hacerlo accesible a to-
dos aquellos interesados en el conocimiento de una parte de la historia de
este inmueble exponente de la etapa colonial de nuestro país.
M éxico es orgullosamente poseedor de un origen histórico muy antiguo que nace con las
primeras culturas prehispánicas, seguido de la Conquista, la Colonia, la Independencia
y la Revolución. Cada época es poseedora de múltiples expresiones culturales que conforman
la identidad de nuestro país, como lo indica la misión del Instituto Nacional de Antropología
e Historia (inah), quien investiga, conserva y difunde el patrimonio arqueológico, antropo-
lógico, histórico y paleontológico de la nación para el fortalecimiento de la identidad y
memoria de la sociedad que lo detenta.
La etapa colonial tiene en los ex conventos elementos representativos de esa parte de
nuestra historia, pues son inmuebles construidos entre los siglos xvi y xix por las órdenes de
frailes mendicantes llegados a la Nueva España.
El ex convento de San Nicolás de Tolentino, ubicado en el municipio de Actopan, es una
creación arquitectónica realizada por la orden de frailes agustinos, que arribó a lo que hoy es
México con el fin de evangelizar a la población. De acuerdo con el artículo 35 de la Ley Fede-
ral sobre Monumentos y Zonas Arqueológicos, Artísticos e Históricos (inah, 2015), es una
construcción con carácter de monumento histórico, en tanto que “son monumentos históri-
cos los bienes vinculados con la historia de la nación, a partir del establecimiento de la cul-
tura hispánica en el país, en los términos de la declaratoria respectiva o por determinación
de la Ley”.
La dirección de esta obra arquitectónica, fundada en 1546, se le atribuye a fray Andrés de
Mata. Su estilo arquitectónico se denomina plateresco y surgió en España a finales del siglo
xv. Aunque es resultado predominante de una mezcla armoniosa de tendencias alemana,
italiana y árabe, su combinación de estilos se vio enriquecida con la interpretación de los
artesanos indígenas, quienes incluyeron símbolos prehispánicos como parte de la ornamen-
tación de puertas, ventanas, columnas y muros, entre otros elementos arquitectónicos.
Por sus características arquitectónicas y sus obras pictóricas, el ex convento de San Nico-
lás de Tolentino constituye uno de los mayores ejemplos del arte novohispano del siglo xvi.
Fue declarado monumento histórico y artístico de la nación, mediante el decreto del 2 de
febrero de 1933 emitido por el gobierno, y el 27 de junio del mismo año se puso bajo la custo-
dia de la entonces Dirección de Monumentos Coloniales de la República. Actualmente está
bajo custodia del inah.
En la parte superior del ex convento se muestra arte religioso mueble, con esculturas que
representan santos, ángeles, escenas bíblicas y advocaciones marianas, elaboradas con técni-
Son objetivos generales del Instituto Nacional de Antropología e Historia la investigación científi-
ca sobre Antropología e Historia relacionada principalmente con la población del país y con la
conservación y restauración del patrimonio cultural arqueológico e histórico, así como el paleon-
tológico; la protección, conservación, restauración y recuperación de ese patrimonio y la promo-
ción y difusión de las materias y actividades que son de la competencia del Instituto.
Dar a conocer parte de la historia que representa este inmueble colonial a las institucio-
nes educativas tiene el propósito de vincularlo con los temas relacionados en las asignaturas
de “Hidalgo, la entidad donde vivo” (sep, 2011a) e “Historia” (sep, 2011b), ya que uno de los
objetivos principales de la enseñanza de la historia a lo largo de la educación básica es que los
alumnos desarrollen el pensamiento y la conciencia histórica, para que cuenten con una
mayor comprensión de las sociedades contemporáneas (Lima et al., 2010):
Mediante el aprendizaje de la historia, los alumnos comprenden hechos pasados, explican sus
causas y consecuencias, sus cambios y continuidades a lo largo del tiempo, y su influencia en el
presente. Gracias a ello, no sólo conocen la ubicación temporal y espacial de los grandes procesos
y sucesos históricos, también van conformando su identidad individual y colectiva, mediante el
conocimiento de la cultura propia y la de otros pueblos del país y del mundo.
260 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Con todo, estas acciones se circunscriben al lugar donde se realizan, lo cual limita en
gran medida su área de impacto y la difusión de los diversos sitios patrimoniales es sólo lo-
cal. En tal virtud, el presente trabajo propone hacer uso de las nuevas tecnologías para poder
difundir del patrimonio cultural que está bajo el resguardo del Centro inah Hidalgo de una
manera novedosa y en busca de un mayor impacto entre la población estudiantil, de acuerdo
con Carreras (2012):
La aplicación de Realidad Virtual o Realidad Aumentada en el ámbito de los museos aparece prin-
cipalmente en museos de historia o arqueología, ante las inmensas posibilidades que permite re-
construir espacios arquitectónicos ya perdidos, o contextualizar objetos y entornos.
Con los modelos sintéticos en 3d se pueden reconstruir contextos en donde situar objetos,
o sea el mensaje, por lo tanto amplía las posibilidades didácticas y comunicativas de las institu-
ciones culturales.
El buen uso de las nuevas tecnologías dentro de los espacios culturales es el complemento idóneo
a su potencial comunicador, nunca el sustituto de las colecciones. Además, éstas rompen con el
tópico de los discursos unidireccionales, convirtiendo a los visitantes en los promotores de su
propio proceso de conocimiento con capacidad de compartir su experiencia. Las nuevas tecnolo-
gías tienen la capacidad de proporcionar conocimiento sin que el visitante haga esfuerzos extraor-
dinarios y no sustituyen al objeto, que es el núcleo del discurso, pero facilitan el acercamiento a las
realidades de las que hablan estas piezas. La imagen en movimiento atrae por sí misma y actúa
como elemento de motivación. Tiene capacidad para crear atmósferas que retienen al espectador
o le impactan emocionalmente. Las nuevas tecnologías bien empleadas pueden considerarse un
elemento democratizador del conocimiento dentro del ámbito cultural.
desarrollo
262 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Para generar el modelo tridimensional de este inmueble fue necesario contar con los planos
del ex convento y recrearlos en la computadora, por lo que fueron solicitados a la Sección de
Monumentos Históricos del Centro inah Hidalgo. Sin embargo, como sólo se nos propor-
cionaron los planos correspondientes a las plantas del ex convento, no se contaba con las
medidas de las alturas de cada uno de los elementos arquitectónicos que conforman el
inmueble. Esta carencia de información fue resuelta mediante la toma fotográfica de la gran
mayoría de los espacios que conforman el ex convento y, una vez obtenidas las dimensio-
nes de planta, fue posible calcular la altura mediante la comparación de proporciones de
las cotas del plano y la toma de medidas en las imágenes fotográficas. Para tal efecto, las
fotografías debían de presentar la menor perspectiva posible.
264 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
266 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
268 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
[email protected]
instituto nacional de antropología e historia
[email protected]
instituto nacional de antropología e historia
Resumen
El presente documento describe un proyecto de investigación relacionado
con el desarrollo de una aplicación móvil para la difusión de información
relevante en museos y sitios de interés patrimonial. A través de esta herra-
mienta, se busca incentivar el flujo de las visitas que reciben al complemen-
tar y posiblemente mejorar su experiencia de viaje. Para ello se experimenta
con tecnología de vanguardia, como el geo-posicionamiento, la Realidad
Aumentada y la micro-localización con dispositivos ble (Bluetooth Low
Energy). El sitio elegido para probar el desarrollo fue el Teatro Juárez de la
ciudad de Guanajuato y, como planteamiento principal, proponemos que
una plataforma móvil, que integre dichas tecnologías, tiene el potencial de
hacer más atractiva la visita a un sitio con interés patrimonial, así como ge-
nerar una conexión más íntima entre el usuario y el territorio que se traduz-
ca en satisfacción y retorno.
antecedentes
272 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
objetivo
desarrollo de plataforma
274 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
fases de desarrollo
• primera fase: Evaluación patrimonial y turística del Teatro Juárez, a través de la selec-
ción de material y contenido relevante para la visita turística y la integración de la base
de datos en formato electrónico.
• segunda fase: Desarrollo y programación de aplicación móvil a través de la experi-
mentación con tecnologías de reconocimiento móvil en espacios cerrados (Beacons).
Implementación de pruebas piloto in situ.
• tercera fase: Incorporación de la plataforma desarrollada en portales de manejo
(Android y iOS). Evaluación preliminar del funcionamiento e impacto de la tecnolo-
gía por parte de los usuarios. Todas estas actividades se llevan a cabo simultánea-
mente tanto en las instalaciones del atractivo, como en el Laboratorio de Nuevas
Tecnologías de la Universidad de Guanajuato, ubicado en la División de Ciencias
Económico Administrativas (ver Figura 1).
276 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
m ay
NOV
abr
AGO
JUN
OCT
ene
ENE
JUL
feb
DIC
fase metodológica
Línea de diseño
Traducción APROBACIÓN
Grabaciones
Edición de audio
RETRASO
Compra de Beacons ADUANA
Maquetado de la app
Codificación en Android
Codificación en iOS
Codificación de ra
Integración de contenidos
Audios y fotografías
Colocación de Beacons
Pruebas in situ
Con el objeto de proveer al lector de mayores elementos para la apreciación del produc-
to en desarrollo, en esta sección se incluyen imágenes con su apariencia tentativa.
Pantalla de inicio
La pantalla de inicio de la aplicación dará la oportunidad de elegir entre dos vistas al usua-
rio: la vista del mapa y la vista en Realidad Aumentada. En caso de que el usuario no esté
278 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
280 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
La literatura relacionada con la gestión turística a partir del uso de la tecnología también ha
crecido en los últimos años (Buhalis, 1998 y 2003) y habla de los desafíos de gestión, así como
de la identificación de necesidades de turistas y el papel de la tecnología para proveer algunas
soluciones de interacción (Germann, 2012; Lester y Scarles, 2013). Autores como Mackay y
Vogt (2012) y Smith et al. (2015) discuten los cambios sociales que se han producido desde la
introducción de la tecnología móvil en destinos turísticos, lo cual ha transformado profun-
damente la manera en que los turistas eligen sus viajes e interpretan los entornos que visitan.
En ese sentido, Tussyadiah y Florian (2012) hablan sobre cómo la tecnología ha contribuido
a mejorar la experiencia turística de las preferencias de los visitantes, a través de una mejor
comprensión del destino y derivado de una interacción más profunda, así como información
provista por los dispositivos móviles.
Cabbidu et al. (2013) y Uribe y Messino (2010), por otro lado, hablan de las ventajas com-
petitivas que se generan en los destinos, gracias a la implementación de plataformas tecno-
lógicas tanto en atractivos, como en canales de promoción y comercialización. De acuerdo
con estos autores, los destinos que interpreten mejor los cambios en la demanda y aprove-
chen los avances de la tecnología para potenciar sus productos y servicios, tendrán mejores
posibilidades de sobrevivir en un mercado dinámico y altamente competitivo.
La vorágine tecnológica y su internalización social en los últimos años harían pensar que
es inevitable su adopción en la industria turística. Sin embargo, también existen voces en
contra, que señalan que la utilización excesiva de la tecnología impide una apreciación pro-
funda de los destinos y atractivos al simplificar su oferta y banalizar el patrimonio. En este
sentido, algunos autores (Fullagar et al., 2012) señalan la importancia de reflexionar sobre la
pertinencia en la adopción de soluciones tecnológicas en destinos turísticos, pues muchos
visitantes no están interesados en acumular información ni decidir bajo una perspectiva
pragmática, sino simplemente buscan disfrutar del destino de manera espontánea y acciden-
tal. Este enfoque tradicionalista tiene mayor apoyo en segmentos de población adulta y de la
tercera edad.
Es innegable que todavía existen brechas amplias de conocimiento sobre los beneficios,
impactos y limitaciones de la tecnología en destinos y atractivos turísticos (Gretzel, 2011).
Ya Poon (1988) señalaba que hace falta entendimiento e información sobre el lado humano
en el uso de la tecnología en el turismo, no sólo en áreas tradicionales de gestión relacionadas
con cuestiones como la comercialización, ventas y promoción de productos y servicios, sino
conclusiones
El presente documento pone a discusión el desarrollo en curso de una aplicación móvil que
explota tecnologías actuales, con el objetivo de mejorar y complementar la experiencia del
visitante en uno de los atractivos turísticos más icónicos de la ciudad de Guanajuato. La pre-
gunta central de este trabajo es si el uso de este desarrollo móvil ayudará a mejorar la com-
prensión, interacción y gestión del Teatro Juárez y del destino turístico en general. Asimis-
mo, resulta pertinente poner a prueba si la implementación de dichas plataformas
tecnológicas contribuye a generar una ventaja competitiva del destino turístico y si el diseño
de nuevas estrategias permitirá adaptar la oferta a nuevos turistas y visitantes actuales.
Una vez concluido el desarrollo de la aplicación móvil del Teatro Juárez, se procederá a
medir el nivel de satisfacción del visitante para comprender sus efectos en la construcción de
la experiencia turística. Este tipo de desarrollos en México apenas comienza y representa un
área fértil de diseño e investigación, a la vez que abre nuevos espacios para la creación de
soluciones a problemas que experimentan los destinos turísticos.
282 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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universidad de guanajuato
Resumen
En los modelos tridimensionales de reconstrucción histórica virtual urbana,
la arquitectura contextual desaparecida enfrenta dificultades, porque no
cuenta con muchas referencias documentales en contraste con monumen-
tos históricos de mayor notoriedad o relevancia. Este fue el caso de Mérida,
Yucatán, durante la época colonial (1542-1810), en la cual se perdió mucho
de su patrimonio edificado. Una alternativa para ofrecer una visualización
hipotética de estos elementos consiste en un enfoque tipológico y paramé-
trico que permita una aproximación al modelado tridimensional de las ca-
racterísticas más comunes de dicha evidencia patrimonial.
A ctualmente los medios digitales pueden representar de forma fiable y con un alto grado
de realismo las condiciones históricas de los edificios que no existen en la actualidad.
Estas operaciones se conocen como reconstrucción histórica, restauración virtual o incluso
recuperación visual. Dada la inmensidad y la popularidad de los medios digitales tridimen-
sionales, estas reconstrucciones están de moda y disponibles en amplios medios de comuni-
cación, principalmente en internet.
Sin embargo, en muchos casos, los modelos históricos tridimensionales tienen partes
que no pueden describir sus características precisas. En lugar de mostrar su grado de hipó-
tesis, los modeladores los presentan como productos acabados, que no necesariamente co-
rresponden con la realidad del asentamiento y se consideran científicamente incorrectos. En
2012, formulamos una tesis doctoral en la que enunciamos una metodología general para la
reconstrucción histórica virtual (Rodríguez, 2012: 61) y, donde afirmamos que ésta da paso a
la incertidumbre, grado de desconocimiento o bien información parcial de ciertas partes de
los modelos virtuales urbanos.
La preocupación por la veracidad de las reconstrucciones virtuales históricas ha sido
previamente atendida en las cartas de conservación recientemente emitidas por la unesco,
como la Carta de Londres y la Carta de Sevilla (2009), que recomiendan demostrar solucio-
nes alternativas al problema reconstructivo cuando no hay pruebas suficientes, y siempre
basadas sobre el mismo sustrato documental existente.
Por lo tanto, para desarrollar una reconstrucción histórica virtual de un sitio urbano, los
criterios que se tomarán para resolver los huecos que presente el diseño del modelo virtual
en el que se recrean los ambientes edificados del pasado son componentes de primer orden.
288 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Del sencillo esquema que tuvo la vivienda en el siglo xvi, se evolucionó en los siglos subse-
cuentes a una mayor ocupación e intensidad constructiva. En el siglo xvii las habitaciones se
trasladaron a planta alta, y las de planta baja fueron destinadas para locales comerciales y alma-
cenes (probablemente el despacho conservó su posición). Asimismo, se empezaron a subdividir
los predios para accesorias-habitación, primero destinadas a los miembros de la familia y pos-
teriormente para arriendo. El cubo de escalera apareció como nuevo elemento conformador,
generalmente a la cabeza del corredor junto al zaguán, hecho con una estructura de madera.
La sala conservó su posición de esquina, pero ahora en planta alta y con un poco más de
área, ya que los muros superiores exteriores se adelgazaron de una vara y media, a una vara
290 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Despacho A un costado del 6 varas de ancho y Con dos ventanas al exterior y dos al
zaguán, entre éste y generalmente 12 interior, pisos estucados y misma altura
la sala. varas de largo. que el resto de la casa.
Habitaciones En la crujía De dos a cuatro cuartos, de v ventana al exterior, una al interior y dos
perpendicular a la 6 a 6½ varas de ancho y de de intercomunicación.
calle. 9 a 12 varas de largo.
292 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Puerta de madera con jambas y platabanda de 1542-1800 Estuvieron presentes a todo lo largo
piedra labrada en dintel o arco escarzano, con del periodo de estudio.
capialzado y derrames.
Ventana de herrería de platinas horizontales y 1750-1800 Desde mediados del siglo xviii se
barrotes verticales, con capelo y peana de popularizó esta solución.
argamasa de diseños variados.
Balcón en esquina con base de piedra labrada 1600-1750 A partir del siglo xvii se generalizaron
y vigas de madera en voladizo y barandal de las viviendas de dos pisos, de ahí la
herrería. presencia de balcones.
Tabla 2. Catálogo de submodelos empleados en la reconstrucción histórica, que fueron utilizados para co-
pias y simetrías de ambientación contextual.
Al igual que en todo diseño paramétrico, una familia de configuraciones iniciales y relacio-
nes programadas entre ellas se definen. Su objetivo es generar una nueva geometría con
restricciones de variabilidad guiada por dichos parámetros iniciales, cuyas limitaciones fueron
dictadas no por complejos algoritmos matemático-geométricos, sino por las características
histórico-tipológicas de los elementos constructivos. El contexto fue modelado con refe-
rencia a un flujo de trabajo que integró los siguientes elementos (ver Figura 4):
Lote de esquina
Siglo xvi
Siglo xvii
2 pisos
Modelo Modelo
tipológico paramétrico
Siglo xviii
1 piso
Siglo xix
Lote medianero
Figura 4. Flujo de trabajo para determinar un modelo paramétrico a partir de características tipológicas.
procedimiento
Para el modelado tridimensional de las piezas necesarias se utilizó el plugin RailClone (Modo
Demo) de la compañía Itoo Software aplicado a 3d Studio max de Autodesk (donde integra-
ron todas las partes de los modelos). Comenzamos definiendo unidades básicas y luego se
aplicaron a esquemas de organización espacial, dependiendo de la ubicación original de la
propiedad, sus dimensiones y sus diferentes etapas históricas (ver Figura 5).
294 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Los parámetros del “estilo de paramento” eran: largo, ancho, ventanas y cornisa de corona-
miento. Fueron ajustados teniendo en cuenta las características arquitectónicas históricas típi-
cas, como la altura de la segunda planta, por lo general superior que la primera. En el caso de
las arcadas de los patios interiores (ver Figura 6), se determinó un componente básico de cinco
aperturas con mochetas laterales, el cual se replicó a lo largo de una línea simple (linear array),
ajustándose solamente el padding (espaciado) de las esquinas, para procurar que terminara en
alguna mocheta. Este estilo tuvo solamente dos parámetros: longitud y componente activo.
El momento que vivimos en la actualidad, ante el excesivo uso de la tecnología per se, debería
ser una oportunidad para reflexionar acerca de los propósitos con que se realizan las imágenes
de reconstrucción de la historia, toda vez que ellas corresponden a la visión de nuestro tiempo.
El panorama que se nos presenta brinda la oportunidad de aunar los avances tecnológicos
con las disciplinas históricas, ya que “tienen a su alcance la posibilidad de revivir virtualmen-
te el pasado de una forma atractiva y rigurosa, gracias a la alianza entre el oficio artístico, la
documentación científica y la precisión de los sistemas informáticos” (Almeida, 2009: 33).
Con estas directrices en mente, la metodología propuesta permitió velocidad y precisión
en el modelado de grandes zonas urbanas. Al comparar los modelos con imágenes históricas,
se observó cierta coincidencia entre sí, a pesar de que las imágenes urbanas originales corres-
pondían a tiempos posteriores al periodo estudiado.
De esta manera, el modelado tipológico-paramétrico permitió deconstruir de forma re-
trospectiva (con algún grado de certeza) las grandes áreas urbanas, zurciendo los vacíos que
nos permitan una percepción integral del entorno, evaluadas en relación con las caracterís-
ticas históricas que hayan sido alimentadas apropiadamente en los modelos informáticos.
296 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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universidad anáhuac mayab
Es doctor en Arquitectura, titulado con mención honorífica por la unam. Recibió el premio
de la Academia Mexicana de Ciencias por mejor tesis doctoral en humanidades (2012), el
premio “Francisco de la Maza” para tesis doctoral por el inah (2013) y la medalla de plata
“Alfonso Caso” por la unam (2014). Fue jurado titular de los concursos de oposición cerra-
dos de la xi Evaluación Nacional de la rama de Arquitectura del inah, y desde 2014 es eva-
luador nacional de la Asociación Nacional de Programas de Arquitectura y Disciplinas del
Espacio Habitable (anpadeh). Actualmente es profesor-investigador de tiempo completo
en la Escuela de Arquitectura de la Universidad Anáhuac Mayab y candidato al Sistema
Nacional de Investigadores (sni).
Resumen
El patrimonio documental no ha sido ajeno a los alcances del fenómeno
tecnológico y parecería que se ha puesto a disposición de todo aquel que
posea un equipo que se conecte a la World Wide Web. Se han borrado las
barreras geográficas, idiomáticas, sociales y económicas, con lo cual se han
alimentado y recogido fenómenos culturales en todo el mundo. Sin embar-
go, no todo está disponible de manera digital, ni todo lo digital está aprove-
chado al cien por ciento. El presente texto es un recuento de lo hasta ahora
se ha logrado en el campo del patrimonio documental.
La definición más remota que se tiene de bienes culturales es la emitida por la unesco, dada
a conocer en la Convención de la Haya en 1954. De acuerdo con el manifiesto Sobre la protec-
ción de los bienes culturales en caso de conflicto armado (unesco, 1999):
Esta definición respondía a todas las acciones de saqueo y destrucción que durante siglos
emprendieron ejércitos conquistadores en todos los continentes. Los estados inscritos a la
unesco vieron reforzadas sus concepciones de patrimonio cultural tangible y pudieron, en
xi. Los muebles de propiedad federal que por su naturaleza no sean normalmente sustituibles,
como los documentos y expedientes de las oficinas; los manuscritos, incunables, ediciones, li-
bros, documentos, publicaciones periódicas, mapas, planos, folletos y grabados importantes o
raros, así como las colecciones de estos bienes; las piezas etnológicas y paleontológicas; los
especímenes tipo de la flora y de la fauna; las colecciones científicas o técnicas, de armas, nu-
mismáticas y filatélicas; los archivos, en fonograbaciones, películas, archivos fotográficos, cin-
tas magnetofónicas y cualquier otro objeto que contenga imágenes y sonidos, y las piezas
artísticas o históricas de los museos.
Dicha ley quedó obsoleta cuando, el 20 de mayo de 2004, se promulgó una nueva legis-
lación sobre los bienes nacionales mexicanos, misma que incorporó una reforma en junio de
2013, donde se añadieron los archivos informáticos.
Los custodios, preservadores y difusores de estos bienes nacionales que conforman el
patrimonio documental, se agruparon en el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes
(Conaculta)1, a través de diferentes dependencias e institutos, como el Instituto Nacional
de Antropología e Historia (inah), el Instituto Nacional de Bellas Artes (inba) y sus diver-
sos organismos.
La Biblioteca Nacional y Hemeroteca Nacional están bajo custodia de la Universidad
Nacional Autónoma de México (unam). De igual manera, el máximo repositorio de los ar-
chivos históricos de México, el Archivo General de la Nación (agnm), se encuentra bajo la
égida de la Secretaría de Gobernación.
Sin embargo, existe también todo un mundo de patrimonio documental diseminado en
México, tanto de propiedad pública como privada.
1. El 17
de diciembre de 2015 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto de transformación
del Conaculta en Secretaría de Cultura.
300 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
A nivel internacional
El mundo de la divulgación del patrimonio documental se encuentra dividido, básicamente,
en estatal y privado, que divulgan y hacen difusión a través de sitios web reforzados por redes
sociales y otros sistemas de comunicación.
Las bibliotecas y los archivos nacionales presentan sus acervos a todo el mundo, y el límite
de acceso está en función de lo que dichas instituciones quieran dar a conocer a sus visitantes.
En un sondeo sistemático de los sitios web de dichas instituciones, se exhiben desde los
catálogos de los fondos documentales y bibliográficos hasta bases de datos especializadas, que
muestran los diferentes fondos digitalizados, tal como ocurre en la Biblioteca Nacional de
España. También existen enlaces especializados, en el caso de los libros incunables, en donde
se pueden localizar referencias cruzadas de la existencia de las obras en otras bibliotecas del
orbe, como el Incunabula Short Title Catalogue (istc), proyecto de crowdworking (Lara, 2014)
de la Biblioteca Británica. El istc es una base de datos constituida con las aportaciones de
todo el mundo, en donde se registran todos los impresos europeos del siglo xv y es una de las
impulsoras, a nivel mundial, del patrimonio documental que le ha tocado custodiar.
En el sitio web de la Biblioteca Británica se pueden localizar obras locales o provenientes
de otras latitudes en formato de libro, y también es el lugar donde anida otro proyecto casi
desconocido, pero de incuestionable trascendencia: Endangered Archives, un programa que
provee apoyo a proyectos dedicados a la digitalización de archivos denominados pre-
industriales, enfocándose especialmente en archivos del Medio Oriente, la India, Asia y
África, y algunos de América.
302 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
304 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
A nivel nacional
La divulgación y difusión del patrimonio documental en México en el caso de las entidades
gubernamentales, están encabezadas por el agn y la Secretaría de Cultura a través de sus
diferentes dependencias.
Entre ellas resalta el inah, con un ambicioso proyecto denominado Mediateca, que
pretende mostrar el universo del patrimonio mexicano custodiado por dicha institución a
través de una representación digital. De igual manera, en fechas recientes el inah ha lan-
zado la única aplicación en México sobre el Códice Boturini, también conocido como La tira
de la peregrinación (inah, 2015), que está bajo resguardo de la Biblioteca Nacional de Antro-
pología e Historia. Este documento data del siglo xvi y describe el traslado de los mexicas
hacia lo que hoy es la ciudad de México. Se aprovechó una versión digital de altísima calidad
para realizar una aplicación con Realidad Aumentada, la cual incluye una narración oral, así
como estudios y referencias. Esta aplicación marca un hito en el campo de la difusión y la
divulgación del patrimonio documental de México.
El agn concentra sus plataformas de difusión en un sitio web en el que se ofrecen desde
instrumentos de consulta, normatividad archivística, las actividades propias de la organiza-
ción, hasta series documentales digitalizadas, como es el caso de Inquisición.2
2. Entremayo y septiembre de 2015, el sitio web del agn experimentó problemas de acceso sistemáticos, lo
que limitó la difusión del archivo prácticamente a las redes sociales, sin que en ellas se pueda albergar todo
el cúmulo de información que sostiene el sitio web.
3.En esta pregunta se podía escoger más de una respuesta, por lo que las cifras no coinciden con el total
de los que realizaron la encuesta.
306 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
308 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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[email protected]
difusión en apoyo al desarrollo de archivos y bibliotecas de méxico
310 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
Este trabajo presenta el proyecto piloto Guiart Experience, desarrollado en-
tre 2014 y 2015 por las empresas asturianas Malvado Sound Lab, NeoSenTec
y Fernando Milla, en colaboración con el Museo de Bellas Artes de Asturias.
Se trata de una aplicación pionera, interactiva y didáctica, que permite al
público aproximarse a las colecciones a través de Google Glass. Por medio
de esta herramienta, y gracias a una aplicación basada en el posicionamien-
to indoor y enriquecida con contenidos creados a partir de la Realidad
Aumentada, se ofrece al visitante un nuevo tipo de visita, dinámica, interac-
tiva y experiencial, que contribuye a generar una nueva mirada a las colec-
ciones de los museos.
Se trata también de una nueva experiencia social y educativa que va más allá de las capa-
cidades tradicionales de una audioguía, pues ofrece al visitante la posibilidad de interactuar
Por otra parte, se trata de una aplicación única en Europa y pionera en el ámbito inter-
nacional, que cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Go-
bierno español, por medio de una ayuda a la inversión y desarrollo de contenidos digitales
para industrias creativas.
314 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Para cada itinerario, se han definido dos perfiles diferentes con contenidos específicos y
adaptados. El perfil general está orientado al público adulto que, como se ha expuesto pre-
viamente, es el más habitual del museo, y un perfil joven, orientado especialmente a los chi-
cos y chicas a partir de catorce años, que precisamente por su reducida presencia en el museo
es uno de los públicos objetivos preferentes.
En cada una de las obras seleccionadas, Guiart Experience permite escuchar el arte, en
tanto introduce al visitante en la atmósfera en la que se desarrolla la escena que contempla.
Mediante la recreación del escenario pictórico a través de Realidad Aumentada, se potencia
la experiencia gracias a los efectos de sonido y música original adaptada a lo que contempla-
mos. Así, para el proyecto piloto del Bellas Artes de Asturias se ha recreado la atmósfera de
cada cuadro, y se han diseñado efectos específicos: los sones del Filandón, el eco de la Cueva
de Covadonga, las manzanas que caen en la pomarada, la alegría del carnaval, las olas de la
playa, las uvas en el horno de escaldar y las voces de cada protagonista. Toda la música de
este proyecto es original, especialmente diseñada para cada cuadro, con el objetivo de poten-
ciar la experiencia y disfrutar más de la visita (ver Figura 4).
316 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Además, Google Glass nos acerca los detalles escondidos de cada obra, nos permite
acceder a contenidos relacionados, nos deja compartir nuestra experiencia interactiva e
incluso jugar con ella. Todos los guiones se han elaborado prestando especial cuidado en
la descripción técnica de cada obra e intentando hacer a la vez la visita más amena y adapta-
da a un público potencial sin conocimientos de Historia del Arte (ver Figura 5).
Guiart Experience (2014). Una nueva mirada al museo Retrieved from Guiart Experience
website http://www.guiartexperience.com/.
Covadonga Riesco
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malvado sound lab s.l.
318 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Resumen
Las representaciones son conjuntos dinámicos, que se caracterizan por la
producción de comportamientos y su relación con el medio. No se reducen
a una simple interpretación, están inmersas en la construcción de significa-
dos, ligadas a factores socio-culturales que actúan como lentes a través de
los cuales se dota de significado a la realidad social. En este sentido, las re-
presentaciones artísticas constituyen un marco para el cambio y la transfor-
mación de los individuos.
Este análisis pretende identificar los factores que contextualizan las ma-
nifestaciones artísticas inmersas en el diálogo público, no sólo por situarse
en el espacio colectivo, sino por contar con una carga conceptual social que
conduce a que la experiencia artística se resignifique y libere la comprensión
del entorno hacia los individuos y del rescate de éste y del patrimonio urba-
no. A través de un ensayo audiovisual interactivo se mostrará la dinámica
urbana con el fin de estudiar con profundidad las hipótesis.
concepto de representación
324 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Figura 1. Recurso fotográfico del sitio web del Proyecto Tlatelolco, 2015.
326 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
el arte de representar
Existe una amplia diversidad de maneras para rescatar los espacios sociales; sin embrago,
ninguna serviría si antes no se logra derrocar el olvido. La memoria es la lucha contra el ol-
vido, como dice Paul Ricoeur (2000), y el olvido es el reto por excelencia, opuesto a la ambi-
La memoria social es el resultado de la acción en el arte, produce historias con o sin in-
tención, tan naturalmente como la fabricación produce cosas tangibles. La reivindicación de
Tlatelolco vendrá sólo a partir de la memoria colectiva que instaura un nuevo y diferente
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330 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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Resumen
La discusión en torno a la conservación del patrimonio cultural, además de
tratar el tema de la restauración y otras medidas físicas, debe considerar
estrategias para la conservación de los significados auténtico acercamiento
y comprensión del otro. En ese sentido y desde la teoría de Bernard Deloche,
el museo virtual propone crear nuevos espacios digitales a partir de cons-
trucciones museológicas que apelen a hacer de este espacio un lugar de en-
señanza cultural y tomar una distancia crítica del modelo tradicional de
museo. Una propuesta a este respecto son los museos virtuales comunitarios
que, a través de la reconceptualización de sus conceptos de cimiento (mu-
seo, virtualidad, patrimonio, historia) crean un nuevo espacio de conserva-
ción digital y generan estrategias de comunicación y narración intercultural
y educación patrimonial.
P ara rescatar el patrimonio cultural en los museos virtuales, no sólo es necesario dar espa-
cios para la conservación, también se deben brindar nuevos usos que permitan funcio-
nes diferentes y enriquezcan su exhibición en los espacios museísticos. El rescate debe ofre-
cer al patrimonio comunitario un espacio donde pueda ser escuchado, empoderando a los
suyos, un lugar que dé a sus significados y signos la voz para conservar su cultura, tradicio-
nes, forma de vida y creencias. Esto no significa forzosamente que el museo virtual dará
medidas de conservación y restauración físicas.
Al traer a discusión el tópico de los museos virtuales parecería que es un tema consuma-
do, basta con colocar este término en Google para descubrir que en la red hay cientos de
ejemplos nacionales e internacionales, pero ¿en verdad todos esos ejemplos son museos vir-
tuales, sólo por el hecho de ser digitales y encontrarse en el ciberespacio? ¿O atribuirles dicho
nombre se debe a la falta de rigor en el lenguaje usado en las tic?, y si es así, ¿cuáles son las
características, razones y funciones de lo que correctamente puede llamarse museo virtual?
En el lenguaje cotidiano, los museos virtuales hacen referencia a los museos en línea. Sin
embargo otorgarles dicho nombre, da pie a una serie de confusiones conceptuales relaciona-
das con otras categorías, como los cibermuseos, los museos digitales o las grandes bases de
datos en línea, por citar algunos ejemplos. Estas confusiones no son exclusivas de la cotidia-
neidad, sino que se desplazan hacia los ámbitos académicos, lo cual genera un problema de
mayor seriedad, porque al teorizar y construir propuestas, aparecen dificultades al no contar
con un campo preciso o delimitado en torno a lo que es el museo virtual.
Así, cualquier objeto cargado a la red bajo el nombre de museo podría ser llamado museo
virtual, ya que aparece como sinónimo de algo digital o en línea. Esto ha llevado a que dis-
tintos pensadores, en torno a la museografía y museología digital, admitan como válida la
falta de distinción entre digitalidad y virtualidad, como explica Juan Carlos Rico (2009: 101):
“El concepto de ‘museo virtual’, sin importar ser técnicamente incorrecto e inapropiado es
usado para describir los museos en internet, esto quiere decir que, a pesar de reconocer las
diferencias entre el museo en línea y el museo virtual, por la complejidad de este último
concepto, es más sencillo usarlos como sinónimos”.
Cuando hablamos de “museo virtual” no nos estamos refiriendo sólo al museo que podemos en-
contrar en internet (al que sería más pertinente en nuestra opinión denominar “museo digital”),
sino a toda una configuración socio-cultural y, sobre todo, a una concepción filosófica que se basa
en adoptar las características del museo-texto y del museo-red y llevarlos hasta un extremo limí-
trofe con la desmaterialización y la deslocalización (ubicuidad), aboliendo la nociones tradiciona-
les de espacio, tiempo, sujeto, objeto y representación.
Para Deloche (2001: 141), pensar el museo virtual significa “empezar a privarlo de su es-
tatus de esencia cristalizada, objeto de culto incondicional”, dejar de confundir lo museal con
la sacralización de las colecciones. Romper con la fetichización que ha tenido, como pretexto
la conservación de las colecciones, implica una nueva compresión de lo museal donde se
revalorizan el simulacro y sus sustitutos, y no el objeto en sí mismo; esta liberación permite
retomar el control de los conocimientos expuestos y comunicados en el museo.
336 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
¿Para qué son necesarios los museos virtuales comunitarios? La elección de los museos co-
munitarios radica en el lugar primordial que da a los contenidos y los significados que los
objetos patrimoniales guardan. Los museos virtuales comunitarios y la educación para la
convivencia logran unir en un mismo proyecto la resignificación del museo en espacios di-
gitales, en tanto que un museo comunitario utiliza el patrimonio para comunicar una iden-
tidad específica, una forma de vida o promover un cierto tipo de turismo.
Un museo comunitario se construye a partir de una comunidad, que comparte una cul-
tura e identidad, y se encarga de conjuntar el patrimonio cultural de una comunidad con el
contexto y narrativa que lleven a conocer la cultura del otro a quien lo visite, es decir, el
contenido en los objetos patrimoniales (Bonfil Batalla, 2004: 31):
Entendiendo el patrimonio cultural como: el acervo de elementos culturales, tangibles unos intan-
gibles otros, que una sociedad determinada considera suyos y de los que echa mano para enfren-
tarse a sus problemas; para formular e intentar realizar sus aspiraciones y sus proyectos; para
imaginar, gozar, expresarse lo cual no lo restringe a los rastros del pasado, sino que abarcara tam-
bién costumbres, conocimientos, sistemas de significados, habilidades y formas de expresión sim-
bólica que corresponden a esferas diferentes de la cultura y que pocas veces son reconocidas como
parte del patrimonio cultural que demanda atención y protección.
Este tipo de museo es importante porque quien crea y construye sus contenidos y mu-
seografía es también quien habita la cultura, lo cual le abre la posibilidad de señalar los
objetos, las prácticas y hábitos que representa, en otras palabras, apuntar y destacar el patri-
monio material e inmaterial que los identifica. Asimismo, al encontrarse cotidianamente en
y con este patrimonio, las comunidades son capaces de saber de dónde proviene, cuál es su
significado, su función social, económica y educativa; es decir, un museo comunitario se
plantea y construye a partir del contenido que la comunidad elabora y propone para expo-
ner, además del mensaje que busca comunicar a sus visitantes.
Los consensos y diálogos a los que llegan las comunidades dan como resultado un
patrimonio participativo que se deslinda de los ideales monumentalistas o económicos, y
permite que se conserve y muestre por el significado y funciones propias dentro de la co-
munidad. En palabras de Lourdes Arizpe (2006), el patrimonio cultural es creación y
selección de la propia comunidad, lo que implica que tanto su construcción como su
338 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Al tratar el tema de la narrativa, Rodríguez Ortega (2011) explica que los espacios digitales,
principalmente el ciberespacio, son narrativa y relato en sí mismos; sin embargo, la función que
La colección de las cosas se edifica sobre un recorrido por el museo. Para el visitante, el museo es
un camino. Recorrer un museo es andar por la cultura. Por esta razón, un museo no sólo deber
mirado. Debe ser vivido. Un museo es, potencialmente, una puerta con infinitas bisagras que con-
340 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
conclusión
La narrativa y el relato que el museo virtual cuenta deben buscar ser más que la cronología
de un hecho o la descripción de una actividad. De acuerdo con la microhistoria, la narrativa
y el relato debe estar unido con la comunicación de los grandes hechos históricos de la co-
munidad o a los héroes del pueblo, debe crear caminos y nodos de los pequeños y grandes
aspectos de la actividad económica, religiosa, social y educativa de las personas contemporá-
neas y de quienes fueron parte de los momentos de ruptura histórica, entendiendo que lo
anterior estará plasmado en hipermedias, en sus vínculos e hipertextos.
Para lo anterior, la comunidad tendrá que transmitir a sus navegantes información di-
versa, ya sea en forma de imagen, texto o audio. Dicha información debe buscar provocar
que el navegante cree relaciones, para lo cual se necesita, por un lado, el patrimonio cultural
y, por otro, una diversidad de conocimientos que sirvan para dar contexto a este patrimonio.
342 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
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Resumen
Cholula es conocida por su gran número de iglesias coloniales. Actualmen-
te continúa con sus fiestas patronales, las cuales son una característica de la
cultura mexicana y un claro ejemplo de que no hay rincón del país donde no
se realice una celebración dedicada a alguna imagen religiosa vinculada con
la tradición. El objetivo de este proyecto fue fortalecer y divulgar la tradi-
ción de las fiestas patronales que emergen desde antiguas generaciones y
subsisten hoy. Son consideradas como patrimonio cultural inmaterial que
contribuye a la cohesión social e identidad, además de ayudar a los indivi-
duos a sentirse miembros de la comunidad.
Para fomentar y divulgar esta tradición a propios y ajenos, se planteó
generar rutas turísticas de las fiestas patronales por medio de Sistemas de
Información Geográfica que facilitan la georrefenciación de los templos
de culto.
1. Georreferenciar las iglesias o templos que son el objeto material de las fiestas patronales.
2. Generar rutas turísticas de las fiestas patronales en Cholula, Puebla, por medio de la
ciencia cartográfica y empleando Sistemas de Información Geográfica que facilitan el
análisis espacial de los templos de culto.
3. Representar en un mapa interactivo las rutas de las fiestas patronales, disponible en
una página web, para darlo a conocer a todo público.
metodología
Para este proyecto principalmente se utilizaron los programas Arc Gis, Arc Catalog, QGis,
Umap.openstreetmap, Wix. La información base fue obtenida del Instituto Nacional de Es-
tadística y Geografía (inegi).
Trabajo de gabinete
Primero se descargó la información de vialidad, localidad y servicios de los municipios de
San Pedro Cholula, San Andrés Cholula y Santa Isabel Cholula en formato shape, del sitio del
inegi (2015).
Georreferenciación
Se trabajó con el programa ArcMap, donde se cargaron los archivos de vialidad y municipios
que abarca Cholula y se conjuntaron en una sola capa, para definir la zona de trabajo y así
generar la georreferenciación de las iglesias en una nueva capa tipo puntual.
La proyección que se utilizó en las capas fue el datum wgs84, utm Zona 14n, espn:32614.
Basada en la información del Mapa Digital de México y el Directorio Estadístico Nacional de
Unidades Económicas (denue) de la página en línea del inegi, se tomó como referencia la
ubicación de las iglesias que tienen esta fuente de datos, para generar la georreferenciación
de las mismas.
Cabe mencionar que dicha fuente sólo tiene la ubicación de templos, pero no datos
como el nombre, tipo, religión o cualquier otra informacion que ayudara a la identifica-
ción de los mismos. Por lo que fue necesario realizar trabajo de campo para obtener la in-
formación específica que el proyecto requería.
Trabajo de campo
Una vez que se tuvieron las iglesias georreferenciadas y plasmadas en un mapa, se realizó el
trabajo de campo (ver Figura 1). En esta etapa, se visitaron todas las iglesias de la base de
346 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Análisis espacial
Con la ayuda de la herramienta Network Analyst en ArcGis, se crearon las rutas de acuerdo
con la fecha de la fiesta patronal por mes, y la de Semana Santa. En total fueron trece rutas.
Primero se realizó un proceso con Toolbox- Extend Line, debido a que los vectores de la
red vial no se encontraban totalmente conectados entre sí, lo que imposibilitaba el cálculo de
distancia y tiempo.
Posteriormente, se trabajó en ArcCatalog para que la vialidad tuviera las condiciones
apropiadas y se activara la herramienta de Network Analyst-New Route, para generar las
rutas. Al shape (también conocido como capa) de Vialidad se le creó un New Network Dataset
con los campos de legth, minutes y oneway (Ortega Pérez, 2006; Mancebo Quintana, 2008).
Finalmente, en ArcGis se utilizó la herramienta Network Analyst para crear las rutas
según los meses de las fiestas patronales, utilizando el atributo de coste de distancia.
Finalmente se exportó cada ruta con el formato shape.
Es importante mencionar que estas rutas se plantearon de tal forma que los recorridos sean
peatonales, por lo tanto, no se consideraron sentidos de la vialidad ni tiempo de semáforo.
348 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
resultados
En total se georreferenciaron 65 iglesias en tres municipios: San Andrés Cholula, San Pedro
Cholula y Santa Isabel Cholula, que incluyen la localidad de Cholula de Rivadavia. Se dise-
ñaron trece rutas turísticas: una por cada mes del año y la asignada para Semana Santa,
cuando también realizan fiestas patronales.
Las rutas son de tipo óptimo con base en la distancia que se encuentra entre los puntos se-
leccionados y el recorrido es peatonal. La simbología en el mapa está ordenada alfabéticamente.
Los datos incluidos en la georreferenciación de las iglesias fueron: nombre, fecha de la
fiesta patronal, tipo de templo y, en algunos casos, el siglo en que fue construida. Esta infor-
mación aparece en las placas emitidas por el inah, que se encuentran en la entrada principal
de algunos templos.
Los resultados se representaron de dos formas: Umap.openstreetmap y en la página web.
Umap.openstreetmap
La creación de las rutas turísticas en Arc Gis y la publicación de las mismas en umap.opens-
treetmap permitieron la visualización y selección de las capas de las Rutas Turísticas de las
Fiestas Patronales y las iglesias de Cholula, Puebla (ver Figura 4). El umap.openstreetmap es
un código abierto para crear mapas, que facilita la interacción con el usuario.
A través de la liga http://u.osmfr.org/m/46496/ el usuario podrá interactuar con el mapa:
dar zoom, elegir las capas de acuerdo con el mes en que planee visitar Cholula, Puebla, y
obtener información de cada iglesia.
Es importante mencionar que las capas están ordenadas alfabéticamente por mes y sec-
cionadas en rutas e iglesias, debido a que las primeras se representan con líneas y las segun-
das por puntos.
Enseguida se describe el uso de los iconos que se visualizan en la pantalla, los cuales se
encuentran en la parte superior izquierda y cumplen diferentes funciones (ver Cuadro 1).
350 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Capas Al dar clic, se despliegan las capas de rutas de las fiestas patronales
y las iglesias, agrupadas por mes.
Para conocer la información de las iglesias, sólo es necesario dar doble clic sobre el icono
de iglesia y se despliega el recuadro con información de nombre de la iglesia, tipo, siglo y
fecha de fiesta patronal (ver Figura 5).
Página web
Para la presentación final y la publicación digital del proyecto se creó la página web de las
Rutas Turísticas de Fiestas patronales en Cholula, Puebla. La dirección de dicho sitio web es::
http://rochaosorioadriana.wix.com/fiestas-patronales.
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En relación con los datos y rutas obtenidas, podemos concluir que las celebraciones religio-
sas son tan numerosas como sus iglesias, de las cuales el inmueble arquitectónico forma
parte integrante de su composición orgánica.
Por lo tanto, las fiestas patronales son el conjunto de uno de los componentes integrado-
res de la identidad de Cholula, ya que propician la convivencia social y ayudan a las personas
a satisfacer algunas de sus necesidades espirituales, sociales o de simple diversión, mediante
sus variadas expresiones, como las misas, las procesiones, el baile, los arreglos florales, los
tapetes hechos con semilla o dulces, los juegos pirotécnicos, la comida o la feria.
Para dar a conocer este tipo de festividades, los sistemas de información geográfica fue-
ron de gran utilidad, ya que facilitaron el análisis y manejo de la información. La divulgación
de este proyecto será de acceso libre e interactivo para que la comunidad interesada no tenga
límite de uso.
La accesibilidad a la página web y al mapa digital hace que los interesados tengan mayor
información y que las rutas turísticas de fiestas patronales que deseen visitar tanto origina-
rios como turistas, sean de fácil búsqueda.
La integración a este mapa de otras festividades y rituales sagrados que realiza la comu-
nidad, queda como un trabajo para el futuro. Una de ellas es la bajada de la Virgen de los
Remedios, donde la imagen de la virgen realiza un recorrido por las diferentes iglesias y la
celebración es similar a la de los santos patrones.
Otro trabajo sería delimitar las rutas de las procesiones que realizan durante estas festi-
vidades, y subirlo al mapa interactivo. De esta manera, tanto participantes como usuarios de
la vía publica podrían conocer las calles y los horarios de cierre de vialidades.
Sin duda, el uso de las nuevas tecnologías y, en este caso en específico, de los sig, de-
muestran que son una herramienta para el análisis de cualquier tema, no sólo de los fenóme-
nos naturales, sino también de los acontecimientos sociales y culturales de la población.
354 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
Ortega Pérez, E. (2006) y Mancebo Quintana, S (2008). Libro sig: aprendiendo a manejar
los sig en la gestión ambiental. Madrid, España. los autores, cap. Análisis de redes
inegi (2015). Cartografía urbana. México. Recuperado de: http://www.inegi.org.mx/geo/
contenidos/urbana/default.aspx
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Percepción Remota y Sistemas de Información Geográfica
Resumen
Para orientar el cambio hacia una tecnología más respetuosa con la socie-
dad, se debe favorecer la participación de más actores sociales, mayoritarios
y minoritarios, con el fin de ampliar el espectro de los valores e intereses
presentes en los procesos de diseño y, con ello, impulsar la apropiación so-
cial de las tecnologías, dando cabida a la diversidad cultural.
En este documento se presenta el proyecto Heliox, un modelo de aten-
ción a la diversidad social y cultural en contextos interculturales, que se ha
puesto en práctica en comunidades indígenas mexicanas, cuyo producto
principal es el sistema operativo, Heliox OS, para computadores personales.
1. Sepuede descargar el sistema o consultar más información sobre el mismo en los siguientes enlaces:
http://www.proyectoheliox.org (web del proyecto); http://heliox.proyectoheliox.org/heliox.mp4 (video
expositivo).
Las amplias posibilidades que ofrece la introducción de las tecnologías digitales en diferentes
contextos han provocado numerosas discusiones en torno a las oportunidades y riesgos que
su uso representa como parte de estrategias para el reconocimiento de la diversidad humana,
particularmente en prácticas orientadas a la difusión y protección del patrimonio cultural.
Por una parte, el reconocimiento de los beneficios potenciales que tiene dichas tecnolo-
gías para el intercambio de información, la comunicación y la organización de los miembros
de distintas comunidades, ha impulsado múltiples esfuerzos que tratan de promover el uso
de las tecnologías de la comunicación entre la población. Entre estos esfuerzos se encuentra
la creación de sistemas nacionales de centros comunitarios equipados con tecnología digital,
que representan inversiones sustanciales en infraestructura, así como programas orientados
hacia la creación de contenidos, siguiendo las recomendaciones de organismos internacio-
nales con impacto en las prácticas vinculadas con el patrimonio cultural material e inmate-
rial (Hernández, 2011).
Por otra parte, los pueblos indígenas insisten en sus demandas de acceso a las tic, por-
que reconocen su potencial para obtener mejoras importantes en sus condiciones de vida,
especialmente las relacionadas con el objetivo de participar en la producción y gestión de sus
conocimientos y prácticas, como una forma de defensa de su identidad y patrimonio cultu-
ral. Cabe mencionar que las comunidades involucradas plantean claramente que no se trata
sólo de promover el acceso a la información por la instalación de infraestructura básica, sino
como una estrategia integradora que permita el desarrollo de habilidades y capacidades para
su uso, modificación y adaptación de acuerdo con sus objetivos e intereses culturales. En
otras palabras, no sólo se busca de hacer llegar la tecnología, sino transmitir los conocimien-
tos necesarios para su apropiación social.
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360 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
El proyecto Heliox sigue en su filosofía y productos los principios básicos del diseño tecno-
lógico para la diversidad funcional y cultural humana; es decir, se apega a los principios de
diversidad, funcionalidad abierta y participación. Los productos de este proyecto son recur-
sos de software con tecnologías asistivas y adaptativas que cumplen además con el principio
de equidad, con el fin de que las computadoras personales puedan ser usadas en igualdad de
condiciones por personas con diversidad funcional o cultural.
El proyecto Heliox supone una aproximación inclusiva y transversal al diseño de las
tecnologías computacionales, pues integra en un mismo recurso diversas interfaces de inte-
racción con tecnologías adaptativas y asistivas que garantizan la universalidad y la inclusivi-
dad del recurso tecnológico, respaldado por un proceso de participación.
Para recoger los requisitos de la funcionalidad abierta y hacer así que un artefacto tecno-
lógico computacional sea apropiable, lo más útil es diseñar un sistema operativo, como es
Heliox OS, basado en el modelo de las distribuciones gnu/Linux. Los sistemas operativos, tal
y como se conocen desde 1980, son las herramientas de software dedicadas a la función de
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• Personas sin ninguna de las dificultades consideradas en los siguientes grupos: la dis-
tribución Heliox provee de diferentes soluciones que hacen más sencilla la experiencia
del usuario con el software libre.
• Personas con dificultades en la visión sin resto visual útil: aplicaciones para el uso
del interfaz mediante voz y braille como Adriane (Knoppix), spd/Speech Dispat-
cher, Britty.
• Personas con dificultades en la visión con resto visual útil: aplicaciones del grupo ante-
rior y otras como Kmag, Orca, Pidgin, Cellwriter, Easystroke.
• Personas con movilidad reducida en brazos y manos: aplicaciones para el uso del inter-
faz mediante métodos alternativos al teclado o el ratón como Kmousetool, Dasher,
KeyTouch, eViacam, GoK, Xvkbd, Easystroke.
• Personas con dificultades de aprendizaje y personas mayores: modificaciones del escri-
torio, con iconos y texto aumentado y/o sustituidos por otros más intuitivos con des-
cripciones sencillas.
364 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
366 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”
conclusiones
Las demandas de acceso a las tic de diversos grupos sociales requiere de aproximaciones
que tomen en cuenta la diversidad cultural, con el fin de evitar la imposición de modelos que
pueden tener efectos negativos en las prácticas y la conservación del patrimonio.
Cuando se piensa en la diversidad cultural y en la gran cantidad de culturas, lenguas y
sensibilidades que recoge, es necesario plantear modelos de diseño tecnológico orientados
hacia la modificación y autoconstrucción personalizada de las tecnologías; es decir, un mo-
delo de desarrollo basado en la apropiación social que siga los principios de flexibilidad,
inclusión, adaptabilidad y versatilidad, de forma que sus usuarios puedan incorporarlos a
sus prácticas, de acuerdo a sus intereses, preferencias y valores culturales.
El proyecto Heliox y sus productos son una muestra de las posibilidades que contiene un
diseño basado en la participación de los usuarios, donde es posible interactuar con expertos
en software, para poner al alcance de los grupos interesados los beneficios de un desarrollo
tecnológico y su aplicación a sus problemas locales, y seguir los principios de reconocimien-
to, equidad e inclusión de la diversidad cultural.
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Editores
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Diseño
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Corrección de estilo