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el patrimonio cultural y

las tecnologías
digitales
EXPERIENCIAS RECIENTES
DESDE MÉXICO

c u lt u r a d i g i ta l

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El presente volumen es resultado del trabajo de
la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión
del Patrimonio Cultural”, del Programa Redes
Temáticas de Investigación del conacyt 2015.

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Red Temática: “Tecnologías Digitales para la Difusión
del Patrimonio Cultural”

el patrimonio cultural y

las tecnologías
digitales
EXPERIENCIAS RECIENTES
DESDE MÉXICO

Editado por Diego Jiménez-Badillo y Manuel Gándara Vázquez

Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología

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Ficha de catálogo de la Biblioteca Nacional de Antropología e Historia:

f1210
p387

El patrimonio cultural y las tecnologías digitales : experiencias recientes


desde México /
Diego Jiménez-Badillo y Manuel Gándara Vázquez, editores. –
México : Instituto Nacional de Antropología e Historia : conacyt, [2016].
376 p.: il. ; 23 x 17 cm.

isbn : 978-607-484-790-1

“Red temática tecnologías digitales para la difusión del patrimonio


cultural”—Reverso de cubierta.

1. Difusión de la cultura – México – Innovaciones tecnológicas.


2. Patrimonio cultural – México. I. Jiménez-Badillo, Diego, ed.
II. Gándara Vázquez, Manuel, ed. III. Instituto Nacional de Antropología e
Historia (México). IV. Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (México).

Primera edición 2016

Producción
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología
Red Temática Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural

© Por autoría / fotografía / presentación, etc.


d.r. © 2016 de la presente edición
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Córdoba 45, col. Roma, 06700, Ciudad de México.

Las características gráficas y tipográficas de esta edición son propiedad del


Instituto Nacional de Antropología e Historia de la Secretaría de Cultura.

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total


o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la reprografía y el tratamiento informático, la fotocopia o la grabación,
sin previa autorización por escrito de la Secretaría de Cultura /
Instituto Nacional de Antropología e Historia

ISBN : 978-607-484-790-1

Impreso y hecho en México.

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contenido
13 Presentación
Consejo Técnico-Académico

19 Introducción
Manuel Gándara Vázquez y Diego Jiménez-Badillo

antecedentes y fundamentos teóricos

34 La Red Temática: orígenes y desarrollo


Ernesto Miranda Trigueros

42 La Redtdpc y la difusión del patrimonio cultural en el siglo xxi


Diego Jiménez-Badillo

60 ¿Difundir o divulgar? He ahí el dilema


Manuel Gándara Vázquez

74 Los archivos digitales. Convergencia digital o el nacimiento


de una nueva institución de la memoria
Alejandro Sabido Sánchez-Juárez

90 Espacios virtuales para la difusión del patrimonio cultural.


El factor usuario en el desarrollo de los entornos virtuales
Emilia Raggi Lucio

106 Preservación del patrimonio cultural de México.


Algunos factores psicopedagógicos en la incorporación
de la realidad aumentada en la educación preescolar
José Marcos Partida Valdivia

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patrimonio arqueológico

120 Interacción a manos libres en la simulación virtual del ágora de Segesta


Riccardo Olivito, Emanuele Taccola y Niccolò Albertini
136
Incorporación de recursos multimedia a la señalización de zonas arqueológicas
Miguel Ángel Maciel de la Rosa, Mayra Citlali Rivas de Lara, Laura Solar Valverde,
Peter Francis Jiménez Betts y Luis Octavio Martínez Méndez
156
La importancia de crear un acervo digital tridimensional
del patrimonio cultural de México
María Fernanda López-Armenta
168
Retos y soluciones en el empleo de tecnologías 3d para la divulgación
del trono de jaguar de Chichén Itzá
Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta
182
La virtualización del Templo de Ehécatl. Fotogrametría y visualización
interactiva en tiempo real
Julio César Cruzalta Narváez
202
El uso de nuevas tecnologías para la visita a sitios arqueológicos.
Una propuesta para Tlatelolco
Patricia Ledesma Bouchan
216
Interactuando con nuestro pasado. Diseño de un videojuego acerca de los aztecas
Cristian René Aguilar Perera
236
Digitalización tridimensional para el estudio y la conservación de manifestaciones
arqueológicas gráfico-rupestres uacúsechas
Isabel Medina-González, Grégory Pereira y Brigitte Faugère-Kalfon

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patrimonio histórico

258 Ex convento de San Nicolás de Tolentino. Un recorrido virtual


Maricela Anastacio Cruz y Héctor Bustamante Godínez

270 Desarrollo de tecnología móvil en sitios de interés patrimonial.


Proyecto: Teatro Juárez en Guanajuato
Rafael Guerrero Rodríguez y Dante Rodríguez Zavala

286 Modelado tipológico paramétrico para la reconstrucción histórica virtual.


Caso de estudio: Mérida, Yucatán
Antonio Rodríguez Alcalá

298 La aplicación de nuevas tecnologías en la difusión y divulgación


de acervos documentales, una revisión
Fabiola Patricia Monroy Valverde

312 Una nueva mirada al museo a través de Google Glass


Covadonga Riesco

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patrimonio vivo

322 El ensayo audiovisual como forma de representación social. Tlatelolco (1964-2014)


Vania Sarahí Ramírez Islas

334 Rescate del patrimonio cultural comunitario a través de la redefinición


del concepto de museo virtual
Guadalupe García Córdova

344 Mapas digitales de rutas turísticas de fiestas patronales en Cholula, Puebla


Adriana Lisset Rocha Osorio

356 Proyecto Heliox. Modelo de apropiación social de las tecnologías


digitales en contextos interculturales
Roberto Feltrero Oreja y Luz Lazos Ramírez

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11

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presentación

A firmar que las tecnologías digitales han penetrado en todos los ámbitos de la activi-
dad humana parecería un lugar común o verdad de Perogrullo. Sin embargo, a pesar
de la obviedad del señalamiento, es importante enfatizar que las tecnologías de la informa-
ción y la comunicación (tic) han venido incluso a transformar la manera en que nos aproxi-
mamos a las viejas tecnologías, particularmente a las observadas en los bienes culturales
analizados por la arqueología. Más aún, su relación con el patrimonio no se agota en esa
disciplina, sino que ha abierto también nuevas oportunidades para el estudio, conservación
y divulgación del patrimonio histórico y, de manera notable y cada vez más promisoria, del
patrimonio llamado intangible.
En este volumen, el lector podrá conocer algunos de los avances que dichas tecnologías
han propiciado en materia de registro de datos, análisis de información y sobre todo en el
tema de la difusión y divulgación del patrimonio cultural.
El libro es una aportación de la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del
Patrimonio Cultural” (Redtdpc), asociación en la que participan académicos, estudiantes y
agentes de los sectores público y privado, cuyo objetivo es investigar las condiciones técnicas,
intelectuales, legales y económicas para que las tecnologías digitales puedan ayudar a las
instituciones culturales a mejorar el análisis, la difusión y la divulgación del patrimonio cul-
tural, así como generar conocimiento interdisciplinario y buenas prácticas para la creación
de estrategias y el desarrollo de dispositivos digitales, que apliquen la innovación tecnológica
para la difusión del patrimonio cultural material e inmaterial.
La Redtdpc surgió por iniciativa de Ernesto Miranda, entonces director de Innovación
Académica del Instituto Nacional de Antropología e Historia (inah), y forma parte del pro-
grama de redes temáticas del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). Además,
cuenta con la participación de otras instituciones, entre las que sobresalen la Universidad
Nacional Autónoma de México (unam), la universidad Centro y la Universidad de Guadala-
jara-Sistema de Universidad Virtual. Precisamente de dichas instituciones proceden los
investigadores que en 2015 conformaron el Consejo Técnico-Académico, así como los miem-
bros investigadores y especialistas que la asesoran.

13

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Desde el inicio de sus operaciones, en la primavera de 2015, la Redtdpc se ha fijado los si-
guientes objetivos:

• Fomentar un diálogo interdisciplinario en torno a la reactivación y difusión del


patrimonio cultural a través de las nuevas tecnologías.
• Identificar y crear alianzas entre los académicos, investigadores, estudiantes y pro-
fesionistas que desarrollan proyectos innovadores e involucran las nuevas tecnolo-
gías para la difusión del patrimonio cultural material e inmaterial.
• Generar conocimiento práctico para estudiantes que desarrollan proyectos de in-
vestigación afines a la Redtdpc.
• Identificar y proponer soluciones a las problemáticas que enfrentan los museos,
zonas arqueológicas, instituciones y proyectos respecto del uso de herramientas
digitales.
• Apoyar la investigación para la creación de propuestas innovadoras que experi-
menten con la tecnología para la resignificación del patrimonio y la difusión del
mismo.
• Vincular especialistas en tecnología, académicos, miembros de la sociedad civil y
del sector privado.
• Formar capital humano capaz de crear soluciones interdisciplinarias respecto a
problemáticas en la difusión del patrimonio material e inmaterial en México.
• Enfrentar los retos tecnológicos, intelectuales, legales y económicos involucrados en la
adopción de nuevas tecnologías.
• Mejorar el acceso del público al patrimonio cultural mediante la aplicación de estánda-
res de interoperabilidad entre instituciones.
• Desarrollar métodos, procesos, sistemas, software y herramientas para acelerar la
digitalización de acervos que puedan ser utilizados para la investigación y la difusión
cultural.
• Evaluar la aplicación de tecnologías digitales tomando en cuenta las necesidades de los
diferentes públicos, así como las perspectivas de actores específicos (instituciones,
ongs, académicos, estudiantes, medios de comunicación, sociedad civil).
• Investigar los usos de la tecnología para la democratización y socialización del conoci-
miento, el incremento de la accesibilidad al patrimonio para las personas con discapa-
cidad, y la apropiación, mediación, difusión y divulgación del conocimiento.

14 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Con el programa académico de la Redtdpc durante 2015, se buscó contribuir con la
reflexión y el desarrollo de nuevo conocimiento, a partir de preguntas como: ¿de qué ma-
nera las nuevas tecnologías se ven afectadas por las políticas culturales? ¿Cómo es posible
integrarlas al trabajo cotidiano de las instituciones? ¿Qué tecnologías tienen mayor poten-
cial y cómo se puede evitar que las instituciones culturales elijan las menos eficientes?
¿Existe la posibilidad de explotar comercialmente los productos derivados de la digitaliza-
ción del patrimonio cultural? ¿Cuáles son los mercados potenciales? ¿Qué se necesita para
que las tecnologías y servicios informáticos sean autosostenibles? ¿Qué mecanismos de-
ben ponerse en funcionamiento para garantizar la conservación a largo plazo de la infor-
mación digital?
En particular, a los miembros de la Redtdpc y del Consejo Técnico-Académico, nos in-
teresa explorar las mejores prácticas relacionadas con la difusión del patrimonio cultural, sin
menospreciar los demás aportes de estas tecnologías a otras facetas del ciclo investigación-di-
vulgación. Al respecto, vale resaltar que la definición de difusión con la que trabajamos cubre
dos ámbitos íntimamente relacionados, pero conceptualmente diferentes. Por un lado, la
difusión pensada como la comunicación entre académicos, y por el otro lado, entendida
como las distintas estrategias para la divulgación al gran público, como argumenta Gándara
en su artículo de este libro.
Con el objeto de conocer el estado de la cuestión en el tema de la Redtdpc, se realizó una
primera convocatoria a una mesa redonda titulada “Retos y oportunidades”, la cual se llevó a
cabo el 19 de junio de 2015 en el Museo Interactivo de Economía (mide), en la ciudad de
México. Para el evento se comisionaron artículos, presentados en su versión inicial como
ponencias, que fungieron como catalizadores de la reflexión que nos compete. Durante ese
mismo evento se anunció la convocatoria para la presentación de artículos a todos los miem-
bros de la Redtdpc y a todo aquel interesado en contribuir al primer volumen de reflexiones,
experiencias y estudios de caso, que permiten identificar los aciertos y desafíos en la aplica-
ción de las tecnologías digitales a la difusión del patrimonio cultural.
Gracias al éxito de la convocatoria se recibieron 40 propuestas de especialistas adscritos
a universidades e instituciones en Veracruz, Yucatán, Coahuila, Zacatecas, Sinaloa, Puebla y
el Distrito Federal. Fue una tarea difícil para los editores hacer una selección que tuviera las
dimensiones previstas para el proyecto, por lo que se optó por concentrar este primer volu-
men en las formas de patrimonio arqueológico, histórico y vivo (o inmaterial). Ello no signi-
fica que el patrimonio artístico —moderno y contemporáneo— no sea reconocido como
parte del patrimonio cultural y seguramente será motivo de publicaciones posteriores.

Presentación 15

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La mayor parte de los trabajos incluidos se recibieron durante la convocatoria y se acom-
pañaron con otros que se comisionaron o recuperaron, para incrementar la diversidad de
perspectivas y afianzar la propuesta editorial. Asimismo, el tipo de materiales seleccionados
definió que el libro tuviera dos versiones: una impresa y otra digital. La producción de esta
última permite incluir ejemplos de materiales multimedia e interactivos.
Aunque principalmente se reportan experiencias y proyectos realizados por el inah en
México, también se presentan trabajos de otras instituciones nacionales y dos artículos que
fueron comisionados a autores extranjeros, que nos enorgullece poder publicar y difundir en
nuestro país.
Esperamos que este libro que el lector tiene en sus manos sirva como catalizador de
nuevos proyectos e investigaciones, para la diseminación de conocimientos sobre el magní-
fico legado cultural de nuestro país.

Consejo Técnico-Académico
red temática “tecnologías digitales
para la difusión del patrimonio cultural”

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introducción
Manuel Gándara Vázquez
y Diego Jiménez-Badillo

E l presente volumen reúne una serie de estudios escritos por miembros investigadores
de la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural”
(Redtdpc). A través de sus páginas, los lectores podrán conocer algunos de los avances pro-
piciados por las tecnologías de la información y la comunicación en materia de registro,
análisis y visualización del patrimonio cultural, así como métodos útiles para lograr una
adecuada diseminación de conocimientos sobre dicho legado.

la estructura del libro

Hemos organizado el contenido en tres grandes secciones. La primera se titula “Antece-


dentes y fundamentos teóricos”, e incluye una introducción a los retos y perspectivas de la
Redtdpc, escrita por Miranda Trigueros. En los siguientes cinco artículos Jiménez-Badillo,
Gándara Vázquez, Sabido Sánchez-Juárez, Raggi Lucio y Partida Valdivia abordan diversos
temas conceptuales. El lector notará que, lejos de reflejar un consenso unificado, este primer
grupo de trabajos muestra el abanico de perspectivas desde las cuales es posible abordar la
temática de la Redtdpc.
La segunda sección del libro se centra en el patrimonio arqueológico. Dicho legado fue
objeto de muchos de los trabajos pioneros que aprovecharon las ventajas del procesamiento
electrónico de información. Entre los precursores destaca Jaime Litvak quien, desde los años
sesenta, promovió incansablemente la incorporación de metodologías computacionales en
la arqueología mexicana, primero en el inah y más tarde en la unam.1 Posteriormente, otros
investigadores emprendieron la implementación de bases de datos y de sistemas de gestión

1. Jaime Litvak fue el fundador de la sección de máquinas electrónicas del Museo Nacional de
Antropología del inah. Dirigió un grupo de investigación –del que también formaba parte Noemí Castillo–,
el cual utilizaba una computadora que leía tarjetas perforadas para correr programas de tipología
y clasificación cerámica. En una entrevista con Guadalupe Salcedo, Litvak recuerda haberse iniciado
en el uso de computadoras en arqueología entre 1963 y 1964, es decir, dieciocho años antes de
la comercialización de las computadoras personales (Salcedo, 2004: 60-61).

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de información de colecciones arqueológicas, ya sea desde la Escuela Nacional de Antropo-
logía e Historia (enah) (Gándara et al., 1987; Gándara y López Garduño, 1989) o desde algún
museo como el del Templo Mayor (Jiménez Badillo, 1997).
Los trabajos de la segunda sección ejemplifican las nuevas aplicaciones de las tic en
arqueología. Incluyen los artículos de Olivito, Taccola y Albertini, Maciel de la Rosa et al.,
López-Armenta, Martínez Huerta, Cruzalta Narváez, Ledesma Bouchan, Aguilar Perera y
finalmente el de Medina-González, Pereira y Faugère-Kalfon. Como el lector verá más
adelante, estos trabajos ofrecen un panorama de diversas técnicas de modelado tridimensio-
nal (fotogrametría, escaneo láser, modelado paramétrico con herramientas de cad, entre
otros), así como el diseño e implementación de juegos interactivos y su utilización con
fines educativos y de divulgación.
Las aplicaciones enfocadas en el patrimonio arqueológico, aunque pioneras, no han sido
las únicas beneficiadas por la revolución digital. Esto puede apreciarse en la tercera sección
del libro: “Patrimonio histórico”. La separación de artículos dedicados a lo arqueológico, de
aquellos enfocados al patrimonio histórico, puede resultar un tanto extraña en países como
España, en los cuales lo arqueológico se considera parte de lo histórico. Sin embargo, en el
presente libro seguimos la tradición académica mexicana, la cual define como arqueológico
el legado cultural anterior a la invasión española del centro de México, distinguiéndolo del
patrimonio histórico, es decir, aquel producido desde 1521 hasta principios del siglo xx.
Por esa razón, en la tercera sección reunimos trabajos que se ocupan de difundir el lega-
do cultural de la época Colonial. Los autores representados incluyen a Anastacio Cruz y
Bustamante Godínez, Guerrero Rodríguez y Rodríguez Zavala, Monroy Valverde, Rodríguez
Alcalá y Riesco.
La cuarta y última sección se refiere a lo que en la terminología más popularizada se
llamaría patrimonio intangible. Sin pretender polemizar a profundidad con ese término
(tarea que quedará para posteriores trabajos), preferimos el término patrimonio vivo. So-
mos conscientes de que su uso puede implicar, por efecto de espejo, que el patrimonio
anterior es patrimonio muerto, pero esta posible confusión nos parece menos grave que
adjudicar al patrimonio que llamamos vivo un estatuto ontológico muy comprometedor:
el de ser un patrimonio inmaterial (término que incluso ha sancionado la unesco [2016]), o
intangible y, en estricta consecuencia, imperceptible. Las tecnologías digitales precisamente
prometen ser una herramienta básica para documentar estas prácticas culturales actuales
vivas y hacerlas llegar al gran público, en tanto que nos permiten extender una permanencia
que su propia naturaleza performática y efímera normalmente les niega. En la actualidad es

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posible generar registros digitales de expresiones como la lengua, los ritos, las celebraciones
tradicionales, la danza, mientras que en casos como la gastronomía, según insinúan los ex-
pertos, tendremos que esperar desarrollos tecnológicos futuros como el de modelajes olfati-
vos y gustativos que permitan capturar estos sentidos y reproducirlos, al menos de manera
vicaria. En esta sección se incluyen los trabajos de Ramírez Islas, García Cordova, Rocha
Osorio, y Feltrero Oreja y Lazos Ramírez.

una visión panorámica de los artículos

Luego de haber clarificado la estructura general de la obra, comentaremos brevemente los


trabajos de cada sección, no tanto con la intención de resumir su contenido, como de propor-
cionar una especie de mapa que le permita al lector fijarse un derrotero de lectura.

Antecedentes y fundamentos teóricos


En el primer artículo, Miranda Trigueros recapitula la génesis y primeras actividades de la
Redtdpc, proporciona antecedentes sobre este tipo de organizaciones y el papel que puede
jugar la red temática en el contexto de las instituciones culturales de México. Reflexiona
también sobre los retos y posibilidades que las tecnologías digitales ofrecen, así como sobre
posibles direcciones futuras.
Por su parte, Jiménez-Badillo reflexiona sobre las posibilidades de la Redtdpc como
vehículo de difusión (en el sentido amplio, esto es, incluyendo la divulgación) y justifica su
creación en términos de los retos que enfrenta el patrimonio cultural mexicano en la actua-
lidad. En “La Redtdpc y la difusión del patrimonio cultural en el siglo xxi” retoma la meto-
dología del Proyecto Digicult (Ross et al., 2003), que propone lineamientos para evaluar la
aplicabilidad de tecnologías digitales al patrimonio cultural. La consideración cuidadosa de
los cinco puntos de dicha metodología permitiría decidir si la adopción de cierta tecnología
realmente responde a necesidades reales y no sólo a modas pasajeras o iniciativas políticas
coyunturales. El artículo también recupera la historia de cómo las tecnologías digitales abrie-
ron nuevas posibilidades para la difusión del patrimonio en dos saltos históricos, y reflexio-
na sobre el siguiente salto hacia el futuro.
En “¿Difundir o divulgar? He ahí el dilema”, Gándara Vázquez plantea la pregunta retó-
rica que derivó de una primera discusión al interior del Comité Técnico-Académico de la

Introducción 21

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Redtdpc, sobre si era o no conveniente clarificar el concepto de difusión en su sentido am-
plio y precisarlo en lo que hoy día se consideran sus dos componentes: el de comunicación
entre pares (difusión) y hacia el gran público (divulgación). La importancia estratégica de
hacer esa distinción radica en no equivocar la estrategia de comunicación idónea en cada
caso. Se argumenta que la Redtdpc debe promover ambos tipos de comunicación y atender
a los espacios diferentes en los que cada una ocurre.
Sabido Sánchez-Juárez aborda la problemática del uso de las tecnologías digitales en su
relación con el patrimonio cultural desde una perspectiva teórica que permite aprehender y
comprender el nacimiento potencial de un nuevo tipo de institución cultural. En “Los archi-
vos digitales. Convergencia digital o el nacimiento de una nueva institución de la memoria”,
el autor analiza la ontología de lo digital para entender las diferencias y similitudes que este
acervo tiene en contraste con los de corte tradicional (archivos, museos y otro tipo de repo-
sitorios análogos) y en torno a objetos nacidos digitalmente. Además, argumenta que para
que los nuevos repositorios digitales tengan éxito, es imprescindible entender sus especifici-
dades como responsables de la conservación y difusión del patrimonio cultural.
Por su parte, Raggi Lucio reflexiona sobre el carácter interactivo de las tecnologías digi-
tales, confiriendo al usuario un lugar central. En “Espacios virtuales para la difusión del pa-
trimonio cultural. El factor usuario en el desarrollo de los entornos virtuales”, revisa la noción
de usabilidad, neologismo relacionado con el de utilidad, que se refiere a una propiedad de-
seable de los entornos virtuales. Se pregunta hasta dónde el realismo de una representación
digital es o no condición para mejorar su accesibilidad, o si precisamente se reducen algunos
elementos para facilitar su comprensión; para ello retoma el relato o narrativa como un ele-
mento clave de comunicación. Se analizan ejemplos de entornos virtuales en donde el factor
de la verosimilitud es importante; y se recuperan recomendaciones para su adecuado desa-
rrollo. El artículo cierra con una consideración clave para nuestros propósitos: el de la propia
conservación de los archivos digitales, en una carrera eterna contra la obsolescencia y los
continuos cambios de formatos.
En el último artículo de esta sección, “Preservación del patrimonio cultural de México.
Algunos factores psicopedagógicos en la incorporación de la Realidad Aumentada en la edu-
cación preescolar”, Partida Valdivia se centra en ese nivel educativo, a la vez que ofrece un
amplio panorama de los factores pedagógicos y cognitivos relevantes que impactan el uso
educativo de las tecnologías digitales en general. La tecnología de interés aquí es la Realidad
Aumentada, cuyos costos y complejidad de desarrollo han disminuido en los últimos años, al
grado de que es factible considerar su aplicación en un contexto escolar. Se discuten en par-

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ticular las visitas guiadas que se apoyan en la Realidad Aumentada como una solución para
la divulgación del patrimonio cultural mexicano.

Patrimonio arqueológico
En el artículo “Interacción a manos libres en la simulación virtual del ágora de Segesta”, Olivito,
Taccola y Albertini —investigadores de la Scuola Normale Superiore y de la Universidad de
Pisa, Italia— presentan una nueva aplicación que combina técnicas gráficas por computado-
ra y métodos de fotogrametría terrestre y aérea (structure from motion) para monitorear, docu-
mentar y registrar las diversas fases de una excavación arqueológica; así como para crear un
modelo digital en 3d de la plaza pública de un importante sitio arqueológico localizado en
Sicilia, Italia. Lo más novedoso de ésta aplicación es que permite la total interacción a manos
libres con la simulación del ágora y con los modelos de las diferentes fases de excavación del
sitio. Específicamente, el operador usa una interface natural con gestos manuales para desli-
zar y visualizar los modelos de las capas arqueológicas, las cuales se pueden alinear perfecta-
mente. Usando la misma interface, se pueden desplegar modelos de artefactos significativos
descubiertos durante la excavación, así como obtener los metadatos respectivos (almace-
nados en un servidor especial), los cuales pueden también ser visualizados en dispositivos
externos (e.g. tabletas o monitores) sin tener que portar ningún tipo de dispositivo externo.
Todas estas funciones están contextualizadas en la simulación completa del ágora, por lo que
es posible verificar interpretaciones antiguas y mejorar las nuevas en tiempo real.
Otro importante sitio, localizado en Zacatecas, sirve como caso de estudio para el artícu-
lo “Incorporación de recursos multimedia a la señalización de zonas arqueológicas”, escrito
por Maciel de la Rosa, Rivas de Lara, Solar Valverde, Jiménez Betts y Martínez Méndez. Los
autores describen el desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada denominado Explora,
el cual es resultado de la combinación de técnicas de desarrollo de software, edición digital y
modelado tridimensional. Explora es una aplicación multimedia que opera desde un disposi-
tivo móvil (tableta o teléfono inteligente). Al apuntar el dispositivo hacia marcadores de Rea-
lidad Aumentada colocados en lugares estratégicos del asentamiento, el visitante puede recibir
información enriquecida del sitio, por ejemplo: hallazgos arqueológicos, contextos de excava-
ción y datos de restauración. La incorporación de dichos recursos al plan de visita de la zona
arqueológica enriquece la experiencia de los visitantes y es prueba de la utilidad de las
tecnologías digitales en la difusión del patrimonio cultural.
En “La importancia de crear un acervo digital tridimensional del patrimonio cultural de
México”, López-Armenta propone algunas ideas sobre cómo emprender y gestionar un repo-

Introducción 23

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sitorio de modelos digitales en tres dimensiones. Además describe algunos proyectos lleva-
dos a cabo en diversas áreas del inah, como la Coordinación Nacional de Arqueología y la
Coordinación de Monumentos Históricos.
Martínez Huerta describe el proceso de digitalización de una importante escultura maya
en “Retos y soluciones en el empleo de tecnologías 3d para la divulgación del trono de jaguar
de Chichén Itzá”. Como señala el autor, la imaginería del jaguar tiene raíces muy profundas
en Mesoamérica y es probable que la escultura haya servido como trono para el sumo sacer-
dote de Chichén Itzá. Desafortunadamente, por razones de seguridad y conservación, los
visitantes al sitio no tienen acceso a ésta obra de arte. Por lo tanto, la producción de un mo-
delo 3d de la escultura representa la mejor solución para acercar al visitante a esta parte del
patrimonio maya.
En “La virtualización del Templo de Ehécatl. Fotogrametría y visualización interactiva
en tiempo real”, Cruzalta Narváez nos ofrece otro ejemplo de digitalización 3d. Su artículo
describe la producción del modelo del adoratorio prehispánico localizado en el metro Pino
Suárez de la Ciudad de México. Con el fin de obtener los datos tridimensionales de la estruc-
tura aplicó la fotogrametría. Además, aprovechó las herramientas interactivas de un motor
de juegos para lograr que el espectador pueda “recorrer y obtener información sobre esta
estructura arqueológica muy similar a como lo haría en su ordenador al interactuar con un
videojuego en primera persona (fps).”
Por su parte, en “El uso de nuevas tecnologías para la visita a sitios arqueológicos. Una
propuesta para Tlatelolco”, Ledesma Bouchan nos ofrece el diseño conceptual para la pro-
ducción de una aplicación móvil orientada a la visita autoguiada del sitio arqueológico de
Tlatelolco. El objetivo de la aplicación es estimular al visitante a reflexionar sobre la invasión
española, uno de los momentos más importantes de la historia del México Antiguo. En pala-
bras de la autora: “Se pretende que el usuario de nuestro programa reflexione que los indíge-
nas, aunque fueron derrotados, mostraron un alto grado de resistencia y que vestigios de su
mundo lograron sobrevivir hasta nuestros días. Con ello se espera que el visitante observe al
patrimonio como herencia de esa resistencia y valore tanto el legado material como a los
indígenas aún existentes en nuestro país”. El artículo también resulta interesante a nivel me-
todológico, porque expone los fundamentos teóricos de corrientes tales como la divulgación
significativa del patrimonio (dsp) y la educación constructivista, con lo cual demuestra su
utilidad pedagógica para la difusión del patrimonio cultural.
El tema de “Interactuando con nuestro pasado. Diseño de un videojuego acerca de los
aztecas” es el desarrollo de una herramienta lúdica de aprendizaje. En dicho artículo, Aguilar

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Perera describe las posibilidades educativas de los videojuegos y pone énfasis en las grandes
posibilidades que éstos ofrecen para estimular la creatividad y aumentar la motivación en
estudiantes de diversas disciplinas. El videojuego que él desarrolló se centra en la cultura
azteca y ha sido exitosamente probado en un público conformado por estudiantes de diseño
gráfico. Los lectores interesados en la transmisión del patrimonio cultural por medios lúdi-
cos, encontrarán una interesante propuesta en dicho trabajo.
En el último artículo de esta sección, “Digitalización tridimensional para el estudio y la
conservación de manifestaciones arqueológicas gráfico-rupestres uacúsechas”, Medina-Gon-
zález, Pereira y Faugère-Kalfon presentan una experiencia de registro 3d de petrograba-
dos de Michoacán. Se trata de un equipo conformado por investigadores del Centro de
Estudios Mexicanos y Centroamericano (cemca, iniciativa de Francia en nuestro país) y
la Escuela de Conservación, Restauración y Museografía del inah, con colaboración de
alumnos de la licenciatura en conservación. Los investigadores utilizaron el scanner Leica
Geosystems modelo hds p20 y el scanner de luz blanca Go-Scan! Su intención fue hacer
un registro a varias escalas del sitio, del contexto y de los objetos arqueológios encontra-
dos, así como de la iconografía de los importantes conjuntos de petrograbados de la cul-
tura uacusecha, precursora de la purépecha. El artículo ofrece importantes lecciones me-
todológicas y pragmáticas que pueden orientar nuevas aplicaciones en materiales y
contextos similares.

Patrimonio histórico
Aunque comenzó más tarde que en la arqueología, la aplicación de tecnologías digitales al
patrimonio histórico tampoco es nueva. Hacia la década de los noventa, instituciones como
la Fototeca Nacional de Pachuca y la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos
lograron digitalizar sus catálogos, utilizando en varios casos recursos multimedia. Los es-
fuerzos no se limitaron al patrimonio virreinal, ni se circunscribieron al inah. Por ejemplo,
Rita Eder (investigadora del Instituto de Investigaciones Estéticas de la unam) en colabo-
ración con Javier Covarrubias, del campus Atzcapotzalco de la Universidad Autónoma
Metropolitana, desarrollaron un interesante cd interactivo para difundir los murales pin-
tados por Diego Rivera en el edificio de la Secretaría de Educación Publica (Covarrubias,
2001: 129-131).
En la actualidad, el tipo de proyectos se ha ampliado, pasando de la catalogación de
objetos al modelaje tridimensional, de los cd interactivos a la Realidad Virtual y aumentada,
y a la reconstrucción de paisajes urbanos antiguos.

Introducción 25

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Un ejemplo de esta ampliación de temáticas es el artículo de Anastacio Cruz y Busta-
mante Godínez, “Ex convento de San Nicolás de Tolentino. Un recorrido virtual”, con el cual
abre la sección sobre patrimonio histórico. Se trata de un esfuerzo por crear materiales de
utilidad pedagógica para la apreciación del patrimonio virreinal de Actopan, Hidalgo, parti-
cularmente del exconvento al que refiere el título. Con este recorrido se pretende volver ac-
cesibles y comprensibles los valores de este bien, ofreciendo una herramienta didáctica e
inmersiva para el trabajo docente, cuya utilidad va más alla del aula. Para desarrollar el reco-
rrido virtual se utilizó Blender, un software de modelado en 3d de licencia libre, y se comple-
mentó con fotografías de murales y otros detalles, así como con modelos de personajes que
actúan como guías.
El siguiente artículo, titulado “Desarrollo de tecnología móvil en sitios de interés patri-
monial. Proyecto: Teatro Juárez en Guanajuato”, se debe a Guerrero Rodríguez y Rodríguez
Zavala. En el texto, los autores ejemplifican lo que sin duda es una tendencia mundial: el uso
de aparatos móviles y dispositivos Bluetooth Low Energy (ble), los cuales ofrecen geoposicio-
namiento, microlocalización y acceso a modelos de Realidad Aumentada. La interacción con
teléfonos inteligentes permite la implementación de un nuevo tipo de visita guiada, que los
autores enriquecen con fichas descriptivas de atractivos turísticos cercanos.
En “Modelado tipológico paramétrico para la reconstrucción histórica virtual. Caso
de estudio: Mérida, Yucatán”, Rodríguez Alcalá presenta otro ejemplo de modelaje en 3d,
enfocándolo a monumentos virreinales de la capital del estado de Yucatán. Basada en su
tesis doctoral, el autor ofrece una alternativa a las reconstrucciones virtuales generaliza-
das y con poco apego a la evidencia histórica, en la que se recuperan patrones arquitectó-
nicos reales para complementar, a manera de hipótesis razonadas, la información faltante. Se
muestra la reconstrucción de la plaza principal de Mérida y ocho manzanas circundantes
a partir de múltiples fuentes documentales y la observación directa de los monumentos
sobrevivientes. El artículo argumenta a favor de un respeto a los lineamientos de la Carta
de Venecia incluso en este tipo de reconstrucciones virtuales, para las que su enfoque tipo-
lógico puede ser de gran ayuda.
Otro frente relativo al patrimonio histórico que cada día cobra más auge es el que tiene
que ver ya no con la arquitectura, sino con los acervos documentales. Monroy Valverde hace
una revisión del estado del arte internacional y lo aterriza luego en la situación mexicana. En
“La aplicación de nuevas tecnologías en la difusión y divulgación de acervos documentales,
una revisión” reporta los resultados de una encuesta, realizada en nuestro país en diferentes
tipos de archivos históricos, para determinar el grado de uso o disposición al uso de tecno-

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logías digitales, incluyendo las móviles, y se discuten las implicaciones de esos resultados.
Dicho análisis es de suma importanica en un país como México, pues cada día merman los
acervos documentales e incluso se pierden. La digitalización no sólo es una manera de pre-
servarlos, sino de hacerlos llegar a un público amplio.
Covadonga Riesco cierra la sección con su artículo “Una nueva mirada al museo a través
de Google Glass”, que nos lleva a una parte del patrimonio histórico que suele tratarse de
manera separada al arquitectónico o documental: el patrimonio artístico (específicamente
referido a las artes visuales: pintura, escultura, grabado) y que claramente se ve como una
categoría aparte a medida que nos acercamos al arte contemporáneo. En este caso, se presen-
ta un proyecto piloto realizado en el Museo de Bellas Artes de Asturias, España, utilizando
Google Glass y la tecnología empleada para la GuiaArt Experience. Google Glass es un
dispositivo de visualización de relativo bajo costo, capaz de ofrecer una experiencia multi-
sensorial y de Realidad Aumentada, interactiva, que enriquece la visita y le otorga ventajas
especiales, que van desde planos de orientación, hasta videos interpretativos para las obras
que se presentan en el Museo.

Patrimonio vivo
Los cuatro artículos que constituyen esta sección comparten su interés por una forma de
patrimonio cultural que cada día atrae más la atención de los especialistas en tecnologías
digitales: el patrimonio vivo. Ya sea en el caso de las representaciones artísticas del espacio
urbano de convivencia social, como en el primer artículo, o al recuperar y dar voz a los gru-
pos indígenas, como en el cuarto; o bien, al proponer nuevas maneras de acceder a lo identi-
tario y permitir un diálogo intercultural, como en el segundo y tercer artículo de esta sec-
ción. Las tecnologías propuestas van desde los sistemas de información geográfica a los
sistemas operativos; de los museos virtuales al ensayo audiovisual.
En “El ensayo audiovisual como forma de representación social. Tlatelolco 1964-2014”,
Ramírez Islas explica cómo el concepto de representación resulta clave para entender mucho
de lo que sucede en el mundo digital. La autora rastrea algunas raíces de dicho concepto en
la tradición filosófica hermenéutica y lo relaciona de manera directa con el arte, tópico cen-
tral en su trabajo. En particular, la representación constituye una forma de aproximación y
reapropiación, particularmente de los espacios sociales, como es el caso de Tlatelolco, una
área urbana de la ciudad de México con una larga historia. Para analizar las representaciones
artísticas de Tlaltelolco, la autora propone un ensayo interactivo, un nuevo género audiovisual
que mezcla lenguajes, en el que el usuario merece el papel clave.

Introducción 27

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Los museos son, junto con los propios sitios patrimoniales (arqueológicos e históricos),
los vehículos más importantes para la divulgación del patrimonio cultural. Las tecnologías
digitales han permitido ampliar el concepto de museo, al combinarlo con el de virtualidad.
En “Rescate del patrimonio cultural comunitario a través de la redefinición del concepto de
museo virtual”, García Córdova discute de manera crítica el concepto de museo virtual —tér-
mino que sin duda se ha usado con gran liberalidad— para luego conjuntarlo con el de mu-
seo comunitario. Su propuesta estriba en que los museos comunitarios virtuales permitirían
un diálogo intercultural amplio. Aunque su concepto de museo comunitario difiere del que
se popularizó en México ante el éxito de los museos comunitarios indígenas de Oaxaca (Mo-
rales et al., 1994), tiene puntos de contacto importantes con él, como la recuperación de lo
identitario, de la voz propia y de la posibilidad de compartir lo suyo con otras culturas.
En “Mapas digitales de rutas turísticas de fiestas patronales en Cholula, Puebla”, Rocha
Osorio presenta una aplicación de sistemas de información geográfica que permite acceder
a información sobre estas fiestas tradicionales mediante la tecnología Arcgis y Umap. El
usuario puede acceder a información sobre 65 iglesias de esta ciudad y ver su participación
en las diferentes fiestas del calendario ritual al manipular diferentes capas del sistema. Aun-
que está pensada como una herramienta para desarrollo turístico, se destaca el papel que
puede jugar también en el refuerzo de las identidades locales.
Finalmente, Feltrero Oreja y Lazos Ramírez abordan en “Proyecto Heliox. Modelo de
apropiación social de las tecnologías digitales en contextos interculturales” uno de lo pro-
blemas más importantes de la introducción de las tecnologías digitales en el campo del
patrimonio cultural: el de la inclusión y la diversidad. Los autores presentan un sistema
operativo en software libre, inspirado en el modelo de Linux, al cual denominan Heliox.
El sistema esta destinado a comunidades indígenas, así como a personas con algún tipo de
discapacidad, para que éstas puedan acceder a la tecnología y apropiársela, sin crear de-
pendencia con los grandes fabricantes de sistemas operativos comerciales. El desarrollo,
financiado por el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (inali), ha sido coordinado por
el Seminario sobre Sociedad del Conocimiento y Diversidad Cultural adscrito a la unam.
Actualmente funciona con las lenguas náhuatl, maya, mixe y español. En el artículo se narra
su génesis y se comenta cómo se ha apoyado en una filosofía de diseño universal o diseño
para todos.

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reflexiones finales

Esta publicación es el inicio de una veta importante de producción que reúne tanto los
aprendizajes positivos como los no tan positivos de esta naciente comunidad interesada en
las aplicaciones de las tecnologías digitales al patrimonio cultural. El éxito de la Primera
Conferencia Internacional “La interacción con el patrimonio cultural en la era digital”, orga-
nizada por la Redtdpc a finales de 2015, nos permite prever que el interés en la temática
crecerá aún más. Continuaremos con el intercambio de ideas, experiencias y opiniones para
perseguir una de las metas más importantes de la Redtdpc: poder identificar y comunicar
mejores prácticas del uso de las tecnologías digitales en la difusión y divulgación de todas las
variantes del patrimonio cultural.
Nos da especial orgullo que esta tarea pueda ocurrir a partir de una convocatoria ori-
ginada en México y, en particular, desde el seno de una institución como el inah, que hoy
alberga a la Redtdpc y que cuenta con más de 75 años de una trayectoria anclada en una
tradición de trabajo reflexivo, pero que a la vez se atreve a ver decididamente hacia el futuro.
El patrimonio cultural no se merece menos.

Introducción 29

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Bibliografía

Covarrubias, J. (2001). México: ¿partícipe en la creación de una nueva forma cultural


de escritura? En: J. Covarrubias (ed.). Justine y sus amigas. México: uam, 131-133.
Gándara, M. (s/f). De la interpretación temática a la divulgación significativa. En: Gándara
y Jiménez (eds.), La interpretación del patrimonio cultural: pasos hacia una divulgación
significativa. México: encrym/inah.
Gándara, M., López Garduño, J.M., Hume, P., Vera, G. y Gaspar de Alba, R.E. (1987, mayo).
La catalogación de museos mediante microcomputadoras. Ponencia presentada
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Gándara, M. y López Garduño, J.M. (1989, octubre). El proyecto de inventario-catálogo
mediante microcomputadoras. El Tlacuilo, 5, Cholula: Universidad de
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30 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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antecedentes
y fundamentos
teóricos
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la red temática:
orígenes y desarrollo
Ernesto Miranda Trigueros

Resumen
La Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio
Cultural” (Redtdpc) tiene como objetivo generar conocimiento interdisci-
plinario y buenas prácticas en la aplicación de tecnologías digitales para la
difusión del patrimonio cultural en México, como su nombre lo indica.
A continuación se tratarán los aciertos que identificó la Redtdpc en
los trabajos realizados durante 2015, así como los desafíos que el proyecto
enfrenta y los nuevos objetivos que se ha trazado a mediano plazo.

Palabras clave: redes, conocimiento interdisciplinario,


tecnologías digitales, inah

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antecedentes

E n enero de 2014 se conformó la Dirección de Innovación Académica en la Secretaría


Técnica del Instituto Nacional de Antropología e Historia (inah) con la intención de
crear estrategias, proyectos e iniciativas que permitieran una nueva sensibilización hacia el
patrimonio, su investigación y su difusión, inspirados en las herramientas que las humanida-
des digitales ofrecen. Asimismo, se propuso la creación de nuevos canales de vinculación
entre los ciudadanos del siglo xxi y el patrimonio que resguarda el Instituto.
Vale la pena recordar que el inah es la institución técnica del Estado mexicano que desde
1939 se dedica a proteger, investigar y difundir el patrimonio arqueológico, histórico, antropo-
lógico, paleontológico y subacuático de la nación. Su misión es el fortalecimiento de la memo-
ria e identidad de todos los mexicanos. Hace 76 años, la construcción de una institución con las
características del inah respondía a enormes retos de una nación posrevolucionaria. Hoy,
como en todas las sociedades e instituciones, la incidencia de las transformaciones tecnológicas
obliga a replantear algunos paradigmas sobre la manera en que lleva a cabo su misión.
Como señala la encuesta más reciente de consumo digital en las zonas urbanas del país, sus
jóvenes residentes pasan en promedio seis horas al día frente a las pantallas de sus teléfonos
celulares (A Leer/ibby México, 2015). En este contexto, ¿en dónde quedan los 120 museos que
resguarda el inah, los 40 mil sitios arqueológicos o los más de 100 mil monumentos históricos?
¿Qué es de todo el patrimonio inmaterial? ¿Cómo ganar un espacio en los canales contem-
poráneos? ¿Cómo pueden reaccionar ágilmente las instituciones para mantener su misión
tradicional, al tiempo que migran su conocimiento a estos nuevos formatos y soportes?
Ante esta realidad, la Dirección de Innovación Académica del inah ha buscado solucio-
nes a dichas preguntas mediante la creación de espacios de diálogo académico, prácticas
novedosas y la identificación de los retos actuales. La Redtdpc surge como una necesidad
derivada de estas interrogantes, que por la amplitud y profundidad de su carácter es necesa-
rio discutir y resolver en diálogo con otros actores e instituciones vinculados con el tema.
Por su parte, la Red de Humanidades Digitales (Redhd) puede considerarse como un
antecedente de la Redtdpc. Surgió de un grupo de académicos de la unam organizado para
discutir sistemáticamente el concepto de humanidades digitales, que buscaba la manera de
extender el uso de estas herramientas en el campo de la academia y de la cultura. El grupo
organizó un primer encuentro en 2011 y un segundo en 2013.
En 2014 y en 2015 se llevaron a cabo las dos primeras emisiones del Congreso Internacional
de Patrimonio Cultural y Nuevas Tecnologías, organizado por la Dirección de Innovación

Antecedentes y fundamentos teóricos 35

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Académica del inah, que reunieron en México a diferentes actores relacionados con el tema del
patrimonio cultural y el uso de nuevas tecnologías, provenientes de países como Perú, Guate-
mala, Chile, Italia, Reino Unido y Estados Unidos, entre otros. Además de la reflexión intrínse-
ca que marcó un antecedente en México, estas actividades arrojaron tres grandes conclusiones:

1. México, gracias a su enorme patrimonio material, puede ser considerado uno de los
líderes regionales en la aplicación de tecnologías para la preservación e investiga-
ción del patrimonio. Sin embargo, la difusión a través de nuevos medios está desarti-
culada debido a las acciones dispersas y a la falta de líneas claras sobre su desarrollo.
2. La riqueza del patrimonio inmaterial de México es inabarcable. El uso de tecnologías
digitales para su preservación y difusión es casi nulo, por lo que existe una gran área
de desarrollo con ineludibles retos y enormes posibilidades.
3. Casi todos los trabajos que implican el uso de nuevas tecnologías para la difusión del
conocimiento en zonas arqueológicas, museos e instituciones culturales son desarro-
llados por empresas privadas. Si bien esto es positivo para el desarrollo de las indus-
trias creativas en el país, no favorece a las instituciones que salvaguardan el patrimonio
y la memoria, ya que el conocimiento y las buenas prácticas que se generan en torno al
uso de estas herramientas no permanece en ellas. En estos casos, se establecen relacio-
nes de cliente-proveedor sin generar conocimiento sustentable en torno al tema.

Estas tres reflexiones marcaron las líneas generales que dieron origen a la Redtdpc y que
inspiran todas las actividades que ha desarrollado hasta finales de 2015.

actividades

Desde su creación en abril de 2015, como parte del programa Redes Temáticas-Conacyt, la
Redtdpc ha reunido a más de 380 asistentes en sus actividades de vinculación y divulgación
del conocimiento.
En su primera actividad académica, una mesa redonda llevada a cabo en junio de 2015
y titulada “Retos y oportunidades”, la Redtdpc contó con la asistencia de cien personas de
diferentes instituciones, iniciativas ciudadanas y empresas culturales, como el Centro Cul-
tural de España en México, el Laboratorio Arte Alameda, la Universidad Nacional Autó-

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noma de México (unam), la Universidad Iberoamericana, la Universidad de Guadalajara,
Centro y la Casa de El Hijo del Ahuizote. En esta mesa se sentaron las líneas de acción de
la Redtdpc y se identificaron y vincularon un gran número de actores e instituciones rela-
cionados con el tema.
También se organizó el taller gratuito “Tendencias y tipos de dispositivos para publica-
ciones digitales”, impartido por el grupo interdisciplinario Manuvo en el Museo Regional
Michoacano, que benefició a 55 estudiantes de las licenciaturas en Comunicación, Historia
del Arte, Turismo Cultural y Medios Interactivos.
En el Centro Cultural de España en México tuvo lugar la charla “Tecnología y patrimo-
nio cultural: perspectivas desde las industrias creativas”, donde se revisó la experiencia de
algunas empresas mexicanas al gestionar proyectos de innovación tecnológica y contenidos
culturales. La Redtdpc convocó a 95 asistentes, la mayoría de ellos estudiantes de la Facultad
de Artes y Diseño de la unam.
Una actividad nodal fue el taller “Aplicación de herramientas digitales para la preser-
vación y difusión del patrimonio tradicional”, que se llevó a cabo del 19 al 23 de octubre en
el poblado de San Miguel Tequixtepec, Oaxaca y en el Museo de las Culturas de Oaxaca,
Santo Domingo. Asistieron 15 participantes, entre ellos miembros de la Red de Museos
Comunitarios del estado, así como educadores de comunidades en Guerrero, San Luis Poto-
sí y Puebla, los cuales compartieron inquietudes e ideas con cinco especialistas nacionales e
internacionales, durante sesiones teóricas y prácticas. Los talleres, pioneros en México,
nacieron de la necesidad de generar nuevos vínculos con el patrimonio inmaterial a través de
las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales, con el objetivo de originar procesos
de apropiación, preservación y difusión del conocimiento tradicional.
Finalmente, la Redtdpc cerró su programa académico de 2015 con la conferencia in-
ternacional “La interacción con el patrimonio cultural en la era digital”. En el programa,
especialistas de distintas áreas del conocimiento, procedentes de Reino Unido, Australia y
España, presentaron conferencias acerca de virtualización del patrimonio cultural y video-
juegos, diseño de tecnologías participativas, técnicas de aprendizaje automático y visión por
computadora, divulgación significativa del patrimonio arqueológico e instituciones de la me-
moria en la era digital. Esta actividad fomentó el diálogo interdisciplinario y fue un espacio
donde investigadores mexicanos pudieron crear alianzas con colegas en el extranjero.

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retos

Si bien la creación de la Redtdpc ha sido un antecedente de enorme valor para la gestión y


difusión del patrimonio, en sus nueve meses de vida ha encontrado los siguientes retos:

• La propia definición de difusión es problemática y ha merecido una profunda reflexión.


Si tomamos en cuenta la definición de la Real Academia Española, encontramos que
difundir quiere decir “propagar o divulgar conocimientos, noticias, actitudes, costum-
bres, modas”. La palabra divulgar a veces se encuentra en oposición a difundir: ésta sólo
se dedica a los pares académicos, mientras que la divulgación va dedicada al público en
general (Gándara, s/f).
• La integración de un cuerpo colegiado y multidisciplinario que se involucre en la toma
de decisiones de la Redtdpc es parte de los requisitos de la misma. Esto, como se men-
cionó anteriormente, permite tomar decisiones de manera horizontal y que respondan
a diferentes necesidades, según la formación de cada uno de los miembros de este con-
sejo. Aun así, la diversidad se convierte en un reto al momento de ejecutar las acciones
necesarias para dar los pasos planteados previamente.
• Es escasa la documentación que existe en México sobre cómo se ha trabajado y cómo se
debería trabajar en la difusión de conocimiento relacionado con el patrimonio, a través de
herramientas digitales. Y hay muy pocas instituciones mexicanas que cuentan dentro
de sus equipos con un área dedicada a la experimentación, reflexión y acumulación de
conocimiento en torno a dichas prácticas.

prospectivas

Aun con estos desafíos de frente, las actividades realizadas hasta ahora —únicas en su carác-
ter— han vinculado a diferentes actores en la reflexión y han derivado en conclusiones que
muestran enormes posibilidades para el futuro. Como siguiente paso, se busca salir de la etapa
de formación para poder entrar de lleno a la consolidación de la Redtdpc. Una de las prime-
ras acciones en este sentido es la conformación de grupos específicos de reflexión que hasta
ahora se ha dividido en estos temas:

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• Legislación
• Accesibilidad
• Públicos
• Documentación
• Sustentabilidad
• Crowdsourcing

Estos grupos segmentados permitirán que el trabajo que realiza la Redtdpc cuente con
objetivos más acotados. De esta forma, para 2016 se tendrá un enfoque mucho más certero
de todas las actividades que impliquen la difusión del patrimonio cultural a través de las
nuevas tecnologías.
Por otro lado, con los resultados obtenidos hasta ahora, se buscará canalizar una mayor
cantidad de recursos para poder realizar actividades de laboratorio y experimentación de
campo. Uno de los productos esperados de la Redtdpc para 2016 es al menos un prototipo
que explore las nuevas formas de uso de las herramientas digitales para las instituciones que
resguardan el patrimonio.
Estamos convencidos de que transitar a una fase práctica, donde se puedan poner en
marcha algunas de las reflexiones que han derivado de la Redtdpc, será de gran utilidad para
reconocer nuevas áreas de oportunidad y probar las reflexiones que se han generado hasta
ahora en el grupo de trabajo.
En este volumen, la labor de destacados académicos y especialistas en el tema ayuda
a plantear un estado de la cuestión sobre la difusión del patrimonio cultural a través de
las nuevas tecnologías. Estamos seguros de que las actividades académicas que ha reali-
zado la Redtdpc en su año de existencia, así como esta publicación en su edición impre-
sa y digital, son una gran aportación para un tema poco discutido en México. Sin duda,
a partir de este esfuerzo, se marca un antecedente que esperamos que continúe arrojando
reflexión y buenos resultados.

Antecedentes y fundamentos teóricos 39

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Bibliografía

A Leer/ibby México (2015). Primera Encuesta Nacional sobre Consumo de Medios


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Pasos hacia una divulgación significativa en México. México: encrym/inah.

Ernesto Miranda 

secretaría de relaciones exteriores

Es escritor y promotor cultural, licenciado en Lengua y Literaturas Hispánicas por la unam


y maestro en Humanidades Digitales por el King’s College de Londres. Ha sido becario de la
Getty Foundation y de la Fundación inba. Actualmente es Director General Adjunto de
Promoción Turística en la Secretaría de Relaciones Exteriores. Ha trabajado en diversas
instituciones culturales mexicanas en la creación de proyectos y estrategias de investigación,
divulgación y preservación cultural a través de canales análogos y digitales. Ha publicado
poemas, artículos y reseñas en libros, revistas y portales como La Gaceta del fce, Arqueolo-
gía Mexicana, Fahrenheit y Pijama Surf.

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la redtdpc y la
difusión del patrimonio
cultural en el
siglo xxi
Diego Jiménez-Badillo

Resumen
Este artículo responde a la pregunta: ¿por qué es necesaria una red de inves-
tigación sobre tecnologías digitales y patrimonio cultural? Al mismo tiem-
po justifica la creación de la Redtdpc al enunciar su misión, objetivos y
términos de referencia. Sobre dicha base, se enumeran cinco puntos impor-
tantes para evaluar si determinada tecnología digital puede realmente ofre-
cer beneficios al análisis y difusión del patrimonio cultural. En la última
sección, se describen los canales actuales para la diseminación de informa-
ción, resaltando los principios de comunicación y transmisión de conoci-
mientos de las llamadas Web 2.0 y Web Semántica y los repositorios vincu-
lados (Linked Data).

Palabras clave: difusión del patrimonio cultural, Web Semántica,


Redtdpc

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introducción

E ste volumen reporta resultados del primer año de trabajo de miembros participantes
en la Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural”
(Redtdpc). Esta organización acoge a académicos, estudiantes, agentes del sector público,
empresarios y público en general, unidos en la misión de investigar las condiciones técnicas,
intelectuales, legales y económicas para que las tecnologías digitales puedan ayudar a las insti-
tuciones culturales a mejorar el análisis, la difusión y la divulgación del patrimonio cultural.
En primer lugar, vale la pena delinear algunos de los conceptos principales que atañen al
trabajo de la Redtdpc:

• Por instituciones culturales entendemos archivos, bibliotecas, museos, universidades,


laboratorios y cualquier otra organización dedicada a investigar, conservar y difundir
el patrimonio cultural.
• Entendemos el concepto de patrimonio cultural como aquellos bienes tangibles e intan-
gibles que representan la memoria histórica y cultural de un pueblo.
• Usamos el término tecnología en sentido amplio, abarcando métodos, procesos, buenas
prácticas, estrategias de representación y modelado de datos, estándares, hardware
(dispositivos móviles, computadoras, etc.), y software.
• La palabra difusión es usada en la Redtdpc para describir tanto la diseminación de
estudios técnicos y científicos entre académicos, como la divulgación del conocimien-
to dirigida al público en general. Por otra parte, consideramos que la difusión del
patrimonio cultural debe ser tarea no sólo de humanistas, sino de educadores, peda-
gogos, comunicólogos, diseñadores y expertos en industrias creativas, entre otros.

Entre los objetivos de la Redtdpc se encuentran:

• Identificar los problemas organizacionales que enfrentan las instituciones culturales al


adoptar las nuevas tecnologías digitales.
• Enfrentar los retos tecnológicos, intelectuales, legales y económicos involucrados en la
adopción de nuevas tecnologías.
• Mejorar el acceso del público al patrimonio cultural mediante la aplicación de estánda-
res de interoperabilidad entre instituciones.
• Desarrollar métodos, procesos, sistemas, software y/o herramientas para acelerar

Antecedentes y fundamentos teóricos 43

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la digitalización de acervos con la idea de utilizarlos para la investigación y la di-
fusión cultural.
• Evaluar la aplicación de tecnologías digitales tomando en cuenta las necesidades de los
diferentes públicos, así como las perspectivas de actores específicos (instituciones, ongs,
académicos, estudiantes, medios de comunicación y sociedad civil).
• Investigar los usos de la tecnología para:
· La democratización y socialización del conocimiento.
· Incrementar la accesibilidad al patrimonio para las personas con discapacidad.
· La apropiación, mediación, difusión y divulgación del conocimiento.

La Redtdpc surgió en la Secretaría Técnica del Instituto Nacional de Antropología e


Historia (inah) por iniciativa de Ernesto Miranda, director de Innovación Académica, y es
financiada por el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt) a través del Programa
de Redes Temáticas. Además, participan otras instituciones importantes como la unam, la
Universidad de Guadalajara y la universidad Centro. Como representante del Comité Técni-
co-Académico de la misma, me gustaría continuar este artículo contestando una pregunta
básica que justifica su existencia.

¿por qué es necesaria una red de investigación sobre


tecnologías digitales y patrimonio cultural?

Las instituciones dedicadas a la memoria patrimonial de México enfrentan cada día el reto
de transmitir conocimientos sobre sus acervos a una sociedad dividida en sectores muy di-
versos, cada uno de los cuales tiene expectativas divergentes sobre el tipo de conocimiento
que le resulta relevante y sobre cómo desea experimentar su herencia cultural. Las expecta-
tivas varían según la identidad de los individuos, la clase social, la ocupación o el grado
educativo, y cambian constantemente como respuesta a la situación económica, social y po-
lítica del país. Todo ello impone a museos, bibliotecas y archivos la tarea de adaptarse a di-
chas variaciones para cumplir adecuadamente con su misión.
El proceso de adaptación implica, por un lado, la creación constante de contenidos rele-
vantes y, por el otro, la implementación de mecanismos de acceso que hagan asequible el
patrimonio. El acceso debe facilitarse no sólo en términos de costo, sino a través de la

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eliminación de las barreras técnicas, intelectuales y físicas que dificulten el acercamiento de
cualquier comunidad a su herencia cultural. De ahí la necesidad de investigar soluciones
potenciales por parte de académicos (historiadores, arqueólogos, bibliotecólogos, museógra-
fos o archivistas) y de las comunidades interesadas en el patrimonio cultural. En este contex-
to, es importante que las iniciativas abarquen tanto la creación de nuevos contenidos a partir
del análisis científico del patrimonio, como la difusión de conocimientos entre especialistas
y la divulgación orientada al público en general.
Desafortunadamente, el sector cultural de México aún sufre la falta de información actuali-
zada sobre desarrollos tecnológicos que podrían ayudarle a cumplir con sus tareas de difusión y
divulgación. A diferencia de lo que ocurre en regiones como Europa, donde regularmente se
publican reportes de la situación que guarda la adopción de nuevas tecnologías (ver Digicult
Report, 2002; Holden y Baltà 2012), el sector cultural mexicano carece de informes que describan
la experiencia de los organismos locales, ya sea desde el punto de vista metodológico o técnico.
Es precisamente por esta razón que una red de investigación en la materia resulta necesaria.
La Redtdpc busca facilitar la publicación de dichas experiencias para generar un efecto mul-
tiplicador que remueva los obstáculos para el aprovechamiento de las tecnologías de la infor-
mación y la comunicación en México. La siguiente lista contiene sólo una pequeña muestra
de preguntas estratégicas que la Redtdpc puede ayudar a responder:

• ¿Cómo afectan las nuevas tecnologías a las funciones de las instituciones culturales?
• ¿Cuál es la mejor manera de integrarlas al trabajo cotidiano de museos, archivos y
bibliotecas?
• ¿Qué tecnologías tienen mayor potencial y cómo se puede evitar que las instituciones
culturales elijan las menos eficientes?
• ¿Qué cambios institucionales son necesarios para que la adopción de nuevas tecnolo-
gías digitales sea exitosa?
• ¿Cómo pueden beneficiarse de esta revolución las organizaciones más pequeñas o con
menos recursos?
• ¿Existe la posibilidad de explotar comercialmente los productos derivados de la digita-
lización del patrimonio cultural? ¿Cuáles son los mercados potenciales?
• ¿Qué se necesita para que los servicios informáticos sean autosostenibles?
• ¿Qué mecanismos deben ponerse en funcionamiento para garantizar la conservación a
largo plazo de la información digital?

Antecedentes y fundamentos teóricos 45

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Como puede apreciarse, son numerosas las aportaciones potenciales de la Redtdpc; en
concreto, a continuación, exploraré dos temas relevantes:

1. Desarrollar metodologías para evaluar la aplicabilidad de ciertas tecnologías al patri-


monio cultural.
2. Analizar los canales más eficientes para la diseminación de contenidos culturales.

lineamientos para evaluar la aplicabilidad


de tecnologías digitales al patrimonio cultural

El uso de una tecnología de punta no garantiza un mejoramiento en la difusión del


patrimonio cultural. Por ello es conveniente seguir criterios formales para evaluar si cierta
tecnología es adecuada y bajo qué circunstancias puede ser más provechosa. En esta mate-
ria podemos seguir la metodología del proyecto Digicult (Ross, Donnelly y Dobreva,
2003) que por varios años produjo los llamados Technology Watch Reports, es decir, análisis
de la utilidad e impacto que algunas tecnologías de la información y la comunicación
(crms, realidad virtual, juegos interactivos, etc.) tendrían en diferentes escenarios e insti-
tuciones culturales.
Dicha metodología se base en cinco puntos básicos, cuya aplicación en México sería de
enorme trascendencia:

1. Análisis técnico de la tecnología elegida (algoritmos involucrados, equipo necesario,


disponibilidad de software).
2. Descripción de sus beneficios para el sector cultural:
· ¿Existen instituciones donde ya ha sido aplicada?
· ¿Cuál es su potencial para mejorar el acceso, uso, gestión, mantenimiento y/o enten-
dimiento del patrimonio cultural?
· ¿Es útil para que las instituciones exploten sus acervos?
· ¿Puede tener un impacto a largo plazo sobre las instituciones que la adopten?
· ¿Cómo puede ser medido el impacto de dicha tecnología?
· ¿Puede aplicarse a instituciones de distintas dimensiones?
· ¿Ofrece un uso fácil para los usuarios finales (académicos y público general)?

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· ¿Es una tecnología estable y común?
· ¿Puede mejorar los servicios de una institución cultural?
3. Lineamientos para su aplicación al patrimonio cultural.
4. Escenario de aplicación:
· Descripción del contexto institucional (categoría de institución, tamaño, tipo, ubica-
ción, número de usuarios).
· El problema que la tecnología en cuestión busca resolver o la oportunidad que
ésta genera.
· El marco de las políticas organizacionales necesario para una exitosa aplicación.
· Descripción de la tecnología desde el punto de vista de todos los agentes involucrados.
· Personal necesario para su puesta en marcha.
· Retos y riesgos involucrados en la adopción de la nueva tecnología.
5. Enunciado claro de los beneficios, cambios y posibles inconvenientes para las institu-
ciones que adopten esa tecnología.

Además de los análisis formales de ciertas tecnologías, una segunda aportación de la


Redtdpc será dar a conocer los nuevos canales para la transmisión de conocimientos y de-
mostrar cómo sus beneficios pueden aplicarse a la realidad mexicana. En la siguiente sección
presento algunas reflexiones que pueden contribuir a un debate sobre el tema.

canales para la difusión del patrimonio cultural en el siglo xxi

Para nadie es novedad que la revolución digital ha producido cambios en los paradigmas de
transmisión del conocimiento y en el disfrute del patrimonio cultural. Lo que resulta menos
claro es que dicho proceso ocurre desde hace al menos cincuenta años y que, a diferencia de
otros movimientos que tienen lugar una sola vez, esta revolución ha dado varios saltos cua-
litativos y continúa hasta la fecha, mejorando la práctica de varias disciplinas humanísticas y
la consecuente diseminación del patrimonio cultural (ver Scollar, 1982 y 1999; Eiteljorg, 2004;
Huggett, 2013; Evans y Daley, 2006; Hockey, 2004). A continuación describo muy brevemente
cómo han ayudado esos cambios a conformar los canales actuales para difundir el patrimo-
nio cultural.

Antecedentes y fundamentos teóricos 47

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El primer gran salto
El primer salto ocurrió entre los años setenta y ochenta, cuando las innovaciones en mate-
ria de procesamiento electrónico permitieron transferir grandes cantidades de datos del
formato analógico al digital. A ello se sumó la aparición de mecanismos de búsqueda y
recuperación automática de datos, principalmente gracias al desarrollo de los Relational
Database Management Systems (rdbms). El efecto más notable fue la diseminación compu-
tarizada de los que hoy se consideran metadatos; por ejemplo: fichas bibliográficas, cédulas
de objetos, entre otras.
Con todo, los ficheros electrónicos resultantes podían consultarse solamente en las ins-
talaciones de museos, bibliotecas y archivos, lo cual constituía una barrera para el acceso
generalizado a la información.

El segundo gran salto


Más tarde, a mediados de la década de los noventa, ocurrió el segundo gran salto provocado
por la creación de internet y la posterior implementación de navegadores (web browsers) y
buscadores de información (search engines). Dichos avances permitieron estructurar datos
de manera más compleja y publicarlos en línea, lo cual facilitó el acceso a los mismos desde
cualquier lugar que tuviera una conexión a la red. Se popularizaron los catálogos en línea, las
páginas web y las plataformas de información cuya misión era desde entonces diseminar por
internet conocimiento sobre el patrimonio cultural. Además, la consulta de catálogos se vol-
vió más dinámica por la tecnología de hipervínculos (hyperlinks), lo cual también hizo posi-
ble la publicación de hipertextos.
Al finalizar el siglo xx los beneficios de estas tecnologías convencieron a las instituciones
dedicadas a la memoria de emprender grandes proyectos de digitalización y difusión. Así, fue
posible transformar al formato digital no sólo fichas bibliográficas, sino documentos completos
(libros, manuscritos, periódicos) con la idea de hacerlos accesibles al público. A ello se ha suma-
do la generación de imágenes digitales de alta calidad y existen varios ejemplos de proyectos de
digitalización masiva. Uno que vale la pena mencionar es el llamado Museum Educational Site
Licencing Project (mesl), una colaboración de siete universidades y siete museos para publicar
imágenes de su patrimonio cultural con fines educativos (Stephenson, 1999).
A eso se suma la producción de modelos tridimensionales de objetos de museo, obras de
arte y sitios arqueológicos (Levoy et al., 2000). Todo ello ha creado subespecialidades en
muchas disciplinas humanísticas, al grado de que hoy puede hablarse de la consolidación de
campos como las humanidades digitales, la arqueología 3d o la arqueología virtual (Barceló,

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Forte y Sanders, 2000). Uno de los proyectos más notables de arqueología virtual es Rome
Reborn. Se trata de una reconstrucción digital de Roma en tiempos del emperador Constan-
tino, hacia el año 320 d. c. Gracias a la colaboración de expertos en distintas disciplinas, se
han podido reconstruir 7 000 edificios, como el Coliseo, el Senado y muchas otras construc-
ciones con detalles sorprendentes de arquitectura y decoración (Frischer, 2003 y 2013; Dylla
et al., 2010; Well et al., 2010). Otra tecnología utilizada desde hace varias décadas es la de los
videojuegos, la cual, en combinación con la realidad virtual, ofrece enormes posibilidades
para la interacción con el patrimonio cultural (ver Champion 2011 y 2015).
Éstos y otros desarrollos han hecho posible que en la actualidad coexistan varias formas
de transmitir conocimientos sobre el patrimonio cultural. Un modelo para aprovechar las
ventajas de todas ellas fue publicado en holandés por Niet, Verwayen, y van Kersen (2009)
bajo el nombre de Businees Model Innovatie Culturee Erfgoed (bmice), título que puede tra-
ducirse como “Modelo de negocios para innovación en patrimonio cultural” (ver Janssen,
2012). Sus autores describen las siguientes tres esferas tradicionales de difusión del patrimo-
nio cultural, las cuales pueden asociarse directamente con saltos cualitativos del pasado:

1. La primera consiste en la difusión directa que depende de la aprehensión física del


patrimonio y por lo tanto no es intrínsecamente “digital”. Ocurre en las instalaciones
de las instituciones: en salas de lectura, archivos y recintos museográficos; su valor
radica en acercar a las personas al patrimonio por medio de la experiencia sensorial.
2. La segunda depende de instrumentos digitales ubicados dentro de las instituciones,
tales como: quioscos informativos, computadoras personales, terminales informáticas
y, más recientemente, equipo y software hechos a la medida, lo cual ha propiciado un
gran campo de investigación sobre interfaces hombre-máquina (ver Ardissono, Kufik
y Petrelli, 2012).
3. La tercera libera al usuario de la necesidad de asistir a los recintos y ofrece un acerca-
miento con el patrimonio en línea a través de sitios web institucionales, aunque sin con-
ceder a los usuarios derechos para la reutilización de la información.

A pesar de las ventajas intrínsecas de esas tres esferas, De Niet, Verwayen y van Kersen
(2009), así como Janssen (2012), quienes son promotores del modelo bmice, consideran que
las esferas no garantizan por sí solas que el patrimonio cultural sea localizable o útil para los
ciudadanos del siglo xxi. Por ello, es preciso desarrollar una cuarta esfera que explote las
ventajas de los desarrollos tecnológicos de la última década:

Antecedentes y fundamentos teóricos 49

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4. En la cuarta esfera, el patrimonio debería distribuirse por medio de redes de informa-
ción especializadas, en vez de a través de sitios web tradicionales que, para organizar
su contenido, siguen el paradigma estático de una “página”. Por otro lado, los usuarios
deben ser capaces de compartir la información sin esfuerzo y ésta de reutilizarse,
mezclarse y recombinarse a voluntad. En otras palabras, los usuarios deben tener la
posibilidad de enriquecer el contenido, agregar valor a la información por medio de
anotaciones y etiquetas sobre el significado de la información (como etiquetas semán-
ticas). Lo cual implica que el contenido debe ser de libre acceso. En la práctica, esto
también quiere decir que los dispositivos de acceso deben ser no sólo fijos sino móviles
(tabletas, teléfonos inteligentes).

Por todo lo anterior, se deben aprovechar los modelos de negocio de la llamada Web 2.0,
caracterizada por una serie de principios (O’Reilly, 2007 y 2009; Anderson, 2007):

• Las audiencias deben ser globales y formadas alrededor de nichos de interés. En la Web
2.0 el conocimiento ya no es generalizado, sino enfocado en intereses y expectativas de
sectores particulares o incluso de individuos.
• El elemento más importante en aplicaciones orientadas a la diseminación del conoci-
miento es la estructura de la información, no el dispositivo electrónico. En la educa-
ción esto tiene enormes beneficios (Anderson, 2007).
• Los usuarios deben ser considerados como agentes activos; de ahí que las aplicaciones
permitan que los usuarios dejen de ser simples consumidores de contenido y se convier-
tan en contribuyentes de información. En el modelo tradicional de internet (lo que a
veces se denomina “Web 1.0”) el contenido de los sitios es estático y los usuarios no pue-
den alterarlo ni interactuar con el patrimonio. En cambio, las aplicaciones de Web 2.0
deben ofrecer mecanismos para enriquecer el conocimiento y agregar valor al patrimo-
nio cultural. Puede decirse que los cibernautas dejan de ser usuarios y consumidores para
convertirse en transformadores o emprendedores.
• En el siglo xxi, la diseminación del patrimonio cultural debe ser una acción social y las
redes pueden ser un vehículo para lograr dicho objetivo. Pero, como advierten O’Reilly
y Battelle (2009), utilizar la red como plataforma significa mucho más que ofrecer ser-
vicios vía internet; significa implementar aplicaciones que literalmente mejoren mien-
tras más personas las utilicen. En otras palabras, significa aprovechar los efectos de la
red no sólo para adquirir usuarios nuevos, sino para aprender de ellos y construir a

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partir de sus contribuciones. Ejemplos notables del poder de las redes sociales son
Wikipedia, Facebook y Twitter.
• Anteriormente, expertos en patrimonio cultural dependían de sistemas de gestión de
clientes (Customer Relationship Management Systems [crms]) para conocer a sus audien-
cias. Estos programas funcionaban con el análisis de los perfiles sociodemográficos de
visitantes y usuarios de servicios culturales. En cambio, la Web 2.0 permite explotar la
inteligencia colectiva. Las nuevas aplicaciones deberán gestionar, entender y responder a
cantidades masivas de datos generados por los usuarios en tiempo real, y explotarlos para
aprender y extraer patrones de la inteligencia colectiva.
• Una cuestión de suma importancia en el contexto actual es la concerniente a la propie-
dad intelectual y los derechos de autor. ¿Cómo alcanzar un equilibrio entre la protec-
ción de los derechos de autor y la libre transformación de la información para crear
algo nuevo? Si se restringe demasiado la apropiación de la información se corre el
riesgo de obstaculizar la innovación, pero si no se protegen suficientemente los dere-
chos de autor, el riesgo es que los emprendedores pierdan incentivos para crear. Por lo
tanto, este rubro constituye uno de los temas más importantes de reflexión para definir
políticas de difusión del patrimonio cultural. Ejemplos de cómo diferentes institucio-
nes han enfrentado este reto pueden hallarse en el Digicult Report (2002).
• Los productos de la Web 2.0 no son piezas monolíticas de software, sino servicios que
cambian y se adaptan constantemente.
• La filosofía de la cooperación, el open-source y el crowdsourcing son algunos de los fe-
nómenos que están cambiando sustancialmente los modelos de diseminación del pa-
trimonio cultural. En el ambiente actual, las aplicaciones de otras personas o grupos se
utilizan en combinación con las propias. Un interesante libro sobre el poder del crowd-
sourcing para la difusión del patrimonio cultural fue publicado recientemente por Ridge
(2014) y otro libro sobre el poder de los nuevos medios de comunicación se debe a
Kalay, Kvan y Affleck (2008).
• Finalmente, los dispositivos de diseminación de conocimiento son muy variados y
las aplicaciones deben funcionar en múltiples plataformas: pcs, tabletas, teléfonos
móviles.
• Las herramientas más populares de la Web 2.0 (y las más prometedoras para difundir
el patrimonio cultural) incluyen las redes sociales, podcasts, blogs, votación de conte-
nidos, marcado y etiquetado de información.

Antecedentes y fundamentos teóricos 51

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En resumen, la web tradicional de páginas estáticas es una tecnología de consumidores de
información pasivos; en cambio, la Web 2.0 facilita la interacción entre usuarios, así como
de éstos con las aplicaciones, lo cual estimula la participación, colaboración e intercambio de
información. En particular, la educación sobre el patrimonio se ha visto beneficiada de los
principios de la Web 2.0 (Mason y Rennie, 2007; Ott y Pozzi 2008 y 2010). Pero si lo anterior
representa la actualidad, cabe preguntarse: ¿cómo se está perfilando el futuro? A ese tema
dedico la parte final de este artículo.

reflexión final: otro gran salto hacia el futuro

Una progresión lógica a partir de los principios de la Web 2.0 es que la interactividad entre
usuarios dé paso a la interactividad entre máquinas; es decir, que las computadoras puedan
interpretar información en forma parecida a los humanos, y que puedan generar y distribuir
contenidos a la medida de los diferentes usuarios.
Este nuevo salto cualitativo pasa del concepto a la realidad gracias a la integración de
repositorios de información a través de la tecnología denominada linked data (Heath y Bizer,
2011; Isaksen et al., 2010), que no debe confundirse con la de hipertextos surgida en los años
noventa. Como su nombre lo indica, los hipertextos son documentos vinculados, mientras
que el propósito de linked data es unir repositorios completos de información.
La tecnología de linked data aprovecha la web para exponer, conectar y compartir diver-
sos repositorios de información mediante el uso de protocolos cibernéticos acordados para
tal efecto por el World Wide Web Consortium. Los más importantes son los Uniform Resource
Identifiers (URIs) y los Resource Description Frameworks (RDFs). Los RDFs proporcionan
una forma flexible para describir entidades físicas (cosas, personas, ubicaciones), así como
conceptos abstractos. Pero lo verdaderamente revolucionario es que dicha tecnología permi-
te también modelar las relaciones contextuales entre los objetos, lo cual ha dado lugar en los
últimos años a la llamada Web Semántica.
En las aplicaciones de Web Semántica, tanto las conexiones como el significado de las
entidades del mundo real son descritas formalmente por medio de modelos ontológicos.
Un modelo ontológico es una conceptualización abstracta de un tema o fenómeno. El mo-
delo debe ser explícito, formal y compartido. Es decir, tanto los conceptos involucrados en
el modelo como su utilización deben quedar definidos explícitamente y sin ambigüedad.

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En este contexto, “formal” significa que el modelo ontológico debe seguir ciertos protocolos
informáticos para que pueda ser legible por computadoras. Asimismo, debe representar el
conocimiento compartido de una comunidad de expertos, quienes por consenso deciden
qué conceptos, instancias, relaciones, funciones y axiomas pueden utilizarse para represen-
tar el tema de la ontología. Dichas características hacen posible que las ontologías sean
compartidas por muchas aplicaciones, las cuales pueden reutilizar y publicar la informa-
ción para servir a las necesidades de grupos de usuarios diferentes (Benjamins et al., 1999;
Schreiber, 2008).
La combinación de linked data con los principios de la Web Semántica es extremadamente
útil para las disciplinas humanísticas y por lo tanto para la diseminación del patrimonio cultu-
ral. En años recientes, varias reuniones académicas se han dedicado a este tema, como el taller
realizado en Corea y documentado por Aroyo, Hyvönen y Van Ossenbruggen (2007) y varios
simposios celebrados anualmente desde 2008 durante la Annual Conference on Computer
Applications and Quantitative Methods in Archaeology (Barak et al., 2009; Isaksen et al.,
2010; Kummer, 2010; Jeffrey et al., 2011; Johnson, 2011; Richards, Winters y Michael, 2011; May,
Binding y Tudhope, 2010 y 2011; Huvila, 2012; May et al., 2012).
Dado que el fin último de arqueólogos e historiadores no es consultar registros de bases
de datos, sino entender contextos históricos, no es de extrañar que esta clase de humanistas
adopten la tecnología de la Web Semántica y linked data para acceder a fuentes dispersas de
información y descubrir nuevos significados en los datos (Kummer, 2010).
En arqueología, por ejemplo, pueden combinarse ficheros de referencias bibliográficas, re-
portes de excavación, catálogos de imágenes, reservorios de modelos digitales, notas de hallaz-
gos e interpretaciones, wikis y blogs. Un ejemplo puede encontrarse en Johnson (2011) quien
describe el sistema Heurist que, por medio de un sistema de web integrado, gestiona el acopio
de información, la interpretación y la discusión entre académicos y otros agentes sociales
(como el público en general) en torno a sitios patrimoniales. A través de referencias cruzadas,
permitidas por la tecnología Web 2.0, los diferentes actores sociales no sólo acceden a la infor-
mación, sino que pueden agregar notas, etiquetas y comentarios al patrimonio cultural:

Los registros almacenan información temporal y geográfica y [ésta] puede ser compartida y
etiquetada para permitir la creación cooperativa y la evaluación de información entre grupos de
pares. Filtros y transformaciones sobre los resultados de consulta permiten la generación de sub-
conjuntos de la base de datos en una amplia variedad de formatos, incluidas listas de referencias,
mapas, líneas de tiempo y salidas en formato xml, para la incorporación a sitios web de proyectos,
recursos para la enseñanza, etcétera.

Antecedentes y fundamentos teóricos 53

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Otra aplicación interesante es CultureSampo, un proyecto de creación de contenidos
basado en una ontología distribuida y en la colaboración de los usuarios (Hyvönen et al.,
2009a y 2009b). El sistema resultante proporciona contenidos de patrimonio cultural a los
participantes (usuarios) a través de nueve perspectivas temáticas enfocadas en las necesi-
dades de diferentes grupos. Las visualizaciones y acceso al contenido pueden verse en:
http://www.kulttuurisampo.fi/?lang=en.
Un tercer ejemplo es el sistema mosaica, una caja de herramientas web para la preser-
vación y presentación de patrimonio cultural. El sistema emplea la tecnología de narrativas
hipertexto para que usuarios de diversos orígenes étnicos, culturales y religiosos intercam-
bien puntos de vista sobre sus diferencias y similitudes por medio de actividades tales como
la investigación, exploración de contenido hipermedia y narraciones (Barak et al., 2009).
Finalmente, es preciso apuntar que, como canal de diseminación de contenidos sobre el
patrimonio cultural, la Web Semántica aún se encuentra en sus inicios. Una idea prometedora
para el futuro es utilizar agentes inteligentes para explorar datos, los cuales son programas de
computación que buscan información y generan conocimiento sin operadores humanos.
Para tal efecto, pueden explotarse los últimos avances de la inteligencia artificial, la visión por
computadora, el aprendizaje automatizado y el reconocimiento de patrones. En este nuevo
ambiente, las máquinas de procesamiento automático no sólo localizan, recuperan u orde-
nan la información, sino que son capaces de descubrir patrones y crear nuevos conocimien-
tos. El objetivo es ampliar la interoperabilidad de sistemas de información con el uso de
agentes inteligentes. Aunque la tecnología de agentes inteligentes ya existe, su aplicación al
patrimonio cultural aún se encuentra en una etapa experimental, por lo que constituye un
campo de investigación que miembros de la Redtdpc podrían abordar.
Concluyo el artículo seguro de que los miembros del Consejo Técnico-Académico de la
Redtdpc seguiremos trabajando para que éste no sea el único volumen, sino el primero de
una larga lista de publicaciones dedicadas al desarrollo y aplicación de nuevas tecnologías en
el ámbito del patrimonio cultural.

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Diego Jiménez-Badillo

[email protected] · [email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es profesor investigador de tiempo completo del Instituto Nacional de Antropología e His-


toria (inah), donde desarrolla nuevas metodologías informáticas para aplicarlas al análisis,
conservación, difusión y divulgación del patrimonio cultural. Obtuvo la Licenciatura en
Arqueología por la Escuela Nacional de Antropología e Historia (enah), cursó dos progra-
mas de maestría en México: el primero en Estudios de Asia y África con especialidad en
China en el Colegio de México y el segundo en Ciencias de la Computación en la Fundación
Arturo Rosenblueth, A. C. y obtuvo el doctorado en Ciencias de la Información Geográfica
por la Universidad de Londres. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores del
Conacyt y codirector del capítulo mexicano de la asociación internacional de investigadores
Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology (caa). A lo largo de su
carrera ha incursionado en siete campos principales: visión por computadora con aplicacio-
nes en arqueología, producción de modelos digitales de artefactos y sitios arqueológicos en
tres dimensiones, aplicaciones de realidad virtual, aplicaciones de Realidad Aumentada,
desarrollo de sistemas de información geográfica, implementación de bases de datos y
minería de datos y aplicación de métodos cuantitativos para el análisis de datos arqueológicos.
Actualmente dirige el proyecto “Desarrollo de Aplicaciones de Computación en Arqueolo-
gía”, cuyos resultados incluyen un sistema computarizado para el reconocimiento y análisis
de objetos arqueológicos en tres dimensiones, un nuevo método de análisis espacial y la
adaptación de algoritmos matemáticos y estadísticos al análisis arqueológico.

Antecedentes y fundamentos teóricos 59

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¿difundir o divulgar?
he ahí el dilema
1

Manuel Gándara Vázquez

Resumen
La Redtdpc busca recuperar y generar buenas prácticas en torno a la
difusión de nuestro patrimonio, apoyadas en tecnologías digitales. Aunque
al elegir el nombre de la red el concepto de difusión se entendió en un
sentido más amplio, en el presente artículo argumentamos que hay dos
formas de comunicación que a veces se engloban en ese término, pero que
tienen diferencias importantes: la difusión y la divulgación. Se propone que
la Redtdpc atienda ambas: la primera, como forma de comunicar ante un
público de pares, especializado, los hallazgos de nuestras investigaciones (en
libros, revistas y otras formas de publicación especializada); y la segunda,
como la comunicación hacia el gran público, que no necesariamente conoce
el léxico académico, tiene los antecedentes o el contexto que le permita
entender la relevancia de lo que se comunica.
Son dos formas de comunicación diferentes, destinadas a públicos
distintos y que, en consecuencia, requieren estrategias diferentes para poder
ser eficaces. Se presenta de manera resumida una estrategia para la
divulgación que desarrollamos desde la Escuela Nacional de Conservación,
Restauración y Museografía, que se ha empleado con medios digitales en
museos y es extensible a sitios patrimoniales.

Palabras clave: difusión, divulgación, interpretación del


patrimonio cultural, comunicación en museos y sitios patrimoniales,
socialización de los valores patrimoniales

1. Presentamos una versión preliminar de este texto en la mesa redonda “Retos y oportunidades”
en el Museo Interactivo de Economía (19 de junio de 2015). Hemos ampliado el contenido, ya que
la ponencia original tenía tiempo limitado. El autor agradece a la Redtdpc la invitación al evento, al mide
su generosa hospitalidad y al posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conservación,
Restauración y Museología, el apoyo brindado para se parte de la Redtdpc y, en particular, de este evento.

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introducción

L a Red Temática “Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural” (Redtdpc)
fue creada a inicios de 2015, por iniciativa de la Dirección de Innovación Académica del Ins-
tituto Nacional de Antropología e Historia (dia-inah), y es sin duda un avance significativo para
nuestra institución. Las tecnologías digitales son parte ya de nuestra cotidianidad no sólo perso-
nal, sino académica. Eventos como el Primer Congreso “Patrimonio y Nuevas Tecnologías”,
organizado por la propia dia-inah en diciembre de 2014, mostraron que más investigadores del
inah de los que se creía las utilizan. Y algo similar sucede con otras instituciones que presentaron
sus propios avances. La Redtdpc permitirá agilizar el diálogo en esta creciente comunidad.
La Redtdpc cuenta con un Consejo Técnico Académico, responsable de que sus objeti-
vos se cumplan de acuerdo con los lineamientos del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnolo-
gía (Conacyt). En su primera sesión, uno de los temas discutidos fue el propio nombre de la
red, que la orienta a la difusión. En el presente artículo intentaré argumentar por qué su
nombre debe cambiarse para incluir un término íntimamente relacionado más bien con la
divulgación, pues es un área que requiere mayor desarrollo. El inah ha contribuido significa-
tivamente en ambas, pero la difusión está mucho más consolidada que la divulgación. Final-
mente, la propuesta a defender es que la disyuntiva del título es simplemente retórica, en
tanto que la Redtdpc deberá atender ambas.
Primero diferenciaré dos tipos de comunicación que corresponden a dos tipos de públi-
co diferente, sin calificarlas con algún término en particular, para no generar prejuicios que
aviven la polémica. Luego asignaré nombres que, aunque convencionales, tienen anteceden-
tes en la literatura académica. En seguida daré mis argumentos que respalden por qué la
divulgación (entendida como una manera de socializar los valores patrimoniales) puede
generar una cultura de conservación. Finalmente, resumiré a grandes rasgos la estrategia de
divulgación desarrollada en el posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conserva-
ción, Restauración y Museografía.

dos formas de comunicación, dos tipos de públicos

Evidentemente, cualquiera puede utilizar como quiera las palabras difusión, divulgación, o
mediación, pero conviene tener claridad sobre los conceptos detrás de ellos, no como un

Antecedentes y fundamentos teóricos 61

red_tematica_bn.indb 61 8/1/16 10:32 PM


asunto de léxico, sino de estrategias de comunicación. Emplearé dos términos neutrales des-
tinados a dos tipos de público que también describiré así: comunicación tipo 1 y comunicación
tipo 2; público tipo 1 y público tipo 2.
La comunicación tipo 1 es la que utilizamos en revistas y libros especializados, en ponen-
cias y reuniones académicas, en conferencias para otros especialistas, en blogs o páginas web
destinadas a otros académicos, típicamente de la propia disciplina; es decir, comunicamos
académicamente a un público de pares.
La comunicación tipo 2 se emplea en museos y sitios patrimoniales, en artículos y libros
no-especializados, en charlas informales o ante públicos no académicos, en medios masivos
y en sitios web y blogs no especializados; es decir, se usa cuando comunicamos a personas
que no son nuestros pares académicos.
Estos tipos de comunicación, como se puede ver, tienen diferentes tipos de público. Al
público tipo 1 se destina la comunicación tipo 1. Son académicos que quieren conocer los
resultados de las investigaciones de sus pares, para poder contribuir a su vez con su discipli-
na. Es a veces un público cautivo, cuya motivación pude venir del exterior: atenderán la co-
municación porque puede estar en juego una calificación escolar, la promoción en el escala-
fón o un ascenso laboral, o bien cumplir con un requisito de los patrocinadores de la
investigación, apoyos o becas académicas; o cuando la motivación es interna: estar al día y
contribuir con la creación colectiva del conocimiento. Por supuesto, ambas motivaciones se
pueden dar al mismo tiempo.
En contraste, el público tipo 2 quiere entretenerse al tiempo que aprende o disfruta de
algo que pueda entender. Normalmente es un público no-cautivo: su motivación suele venir
de adentro: viene por su propio gusto y puede dejar de poner atención a lo que se les comu-
nica cuando quiera (porque le aburre, no es relevante o de alguna manera no cubre sus ex-
pectativas). Usa su tiempo libre de la manera más disfrutable posible y, normalmente, no
quiere esforzarse mucho (Schramm, 1971),2 ya que nada depende de que retenga o compren-
da lo que se le comunica, salvo la propia satisfacción lograda en la experiencia: no reprueba
una materia ni pierde prestigio ante otros visitantes quienes, como él, básicamente vienen a
pasarla bien y quizá aprender algo nuevo.

2. Por su parte, un comunicólogo connotado, propuso un modelo que muestra que la posibilidad
de mantener la atención del público es inversamente proporcional al esfuerzo que requieran para lograrlo:
si el contenido parece demasiado difícil o es incomprensible, los públicos simplemente se desconectan.
Esta idea ha mostrado su eficacia aplicada a museos (Bitgood, 2013).

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Estos diferentes tipos de comunicación y de públicos han recibido diferentes nombres a
lo largo del tiempo y en diferentes partes del mundo. La comunicación tipo 1 ha sido llamada
difusión, comunicación científica, diseminación del conocimiento científico o, en términos más
generales, comunicación académica. A la de tipo 2 se le conoce como divulgación, comunica-
ción pública de la ciencia, popularización de la ciencia y antaño como vulgarización científica
(a veces peyorativamente, con la implicación de que algo se pierde al emplearla). Sebugal
(1995) fue quien propuso llamar al primer tipo difusión y al segundo divulgación.
Podemos llamarles como sea, pues diferentes tradiciones académicas les han dado dis-
tintos nombres, por lo que las etiquetas que elijamos, como en otros casos, serán una con-
vención socialmente adoptada. Así que realmente no hay mucho en juego sobre el término
que se prefiera; pero, desde el punto de vista de la conservación del patrimonio cultural, es
de suma importancia no confundirlas, no emplear la comunicación de tipo 1 cuando que-
ramos llegar a un público de tipo 2. Además, diferenciarlas es importante porque implican
estrategias que respondan a las necesidades de sus respectivos tipos de públicos: el tipo 1,
especializado o académico; y el tipo 2, el gran público entre el que a veces están algunos
académicos que atienden a la comunicación en un campo diferente al suyo y quizá cuenten
con más herramientas. Por lo anterior, si el argumento presentado aquí se sostiene, es cru-
cial distinguir qué tipo de comunicación busca el proyecto de la Redtdpc, pues no es lo
mismo difundir que divulgar.
La difusión se dirige hacia un público especializado o al menos familiarizado con los
términos técnicos: entiende el léxico porque lo comparte desde la tradición académica en
que se formó, la cual le otorga los antecedentes y el contexto para entender lo que se les co-
munica y, en consecuencia, reconocer su relevancia.
En cambio, el público de la divulgación no tiene por qué conocer la jerigonza del espe-
cialista, indispensable en la difusión pero que estorba en la comunicación para el gran públi-
co. Tampoco cuenta necesariamente con los antecedentes ni con el contexto para que lo que
se le comunica sea autoevidente y automáticamente relevante. El problema es que si no lo
encuentra relevante para su vida, o al menos lo entretiene (en el sentido de “mantener ocu-
pada su atención”, no necesariamente de darle una emoción placentera, como bien señala
Ham [2013]), entonces lo más probable es que se desconecte y la comunicación fracase.
Podemos ilustrar estos problemas con un ejemplo de Xochicalco, Morelos. A la entrada
del sitio arqueológico hay una cédula introductoria, un panel que intenta resumir los valores
patrimoniales del sitio, la cual es diseñada y colocada (como en otros sitios) por la Dirección
de Operación de Sitios (dos) del inah. Gracias a un proyecto iniciado en 1994, los poco más

Antecedentes y fundamentos teóricos 63

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de 180 sitios abiertos al público cuentan ahora con cédulas que ayudan a entender lo que se
ve. En estos años se han hecho muchos avances y las cédulas cada vez son mejores, pero el
contenido lo determina el arqueólogo responsable del sitio o del proyecto, y por lo regular un
arqueólogo sabe difundir pero no necesariamente divulgar.
La cédula mencionada dice: “Después de la caída de Teotihuacán [Xochicalco] fue uno
de los principales centros rectores del Altiplano Central. Por sus características, Xochicalco
define a un periodo de la historia mesoamericana, el Epiclásico (700-900)”. Y más adelante:
“…en síntesis, un cambio de los patrones anteriores” (dos-inah, s/f). ¿A qué “patrones ante-
riores” se refiere? En México, los niños aprenden en la primaria qué es Teotihuacán y quizá
recuerden que cuando esa ciudad se colapsó, otros centros intentaron controlar sus rutas de
intercambio. Pero no podemos asumir que un extranjero lo sepa, como tampoco alguien
cuya materia favorita en la primaria no fue la de Historia.
Me apresuro a señalar que nada de lo que la cédula dice es falso: es científicamente im-
pecable, hecha por arqueólogos de primer nivel, reconocidos internacionalmente, y refleja el
estado de conocimiento disponible entonces. El problema es que esa cédula tiene un objetivo
de difusión pero no de divulgación. Lo mismo sucede en muchos otros sitios.
El problema no es sólo mexicano. La propia unesco declara a Xochicalco como patrimo-
nio de la humanidad, entre otras razones, por ser “un sitio del epiclásico particularmente bien
conservado” (dos-inah, 2006). Pero ¿cuántos visitantes saben lo que es el epiclásico?, ¿por
qué es relevante para su vida actual? ¿Cómo conseguir que se enamoren del patrimonio y se
unan a una cultura de conservación, si la relevancia de preservar Xochicalco (o cualquier
otro sitio) es un misterio para ellos?
El ejemplo de la cédula ilustra las diferencias cruciales entre los dos tipos de comunica-
ción: se da por sentado el conocimiento del léxico, el contexto y los antecedentes, y no se
provocan emociones que puedan generar empatía con el patrimonio.

la difusión y la divulgación en el inah

El inah realiza tanto divulgación como difusión. En contextos académicos, sus publicaciones
son mundialmente reconocidas y citadas; cada año se llevan a cabo docenas de eventos espe-
cializados para discutir los últimos resultados de las investigaciones, se forman profesionales
en sus escuelas y se actualiza el conocimiento gracias a los posgrados y programas de capa-

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citación. La difusión es clave para el inah; es la cuarta función de su mandato legal (inah,
1998) y de hecho existe una Coordinación Nacional de Difusión.
La divulgación es más dispar. Hasta 1994, la mayoría de los sitios carecían de información
para el público, salvo los más grandes que tenían museos de sitio. Esto contrasta con el papel
destacado que jugó siempre la museografía mexicana, vanguardia en 1964 con el Museo de
Antropología de Chapultepec, y que continuaba con una tradición iniciada décadas atrás.
Más reciente es la incursión del inah en los medios masivos impresos, con la revista
Arqueología Mexicana, en convenio con la editorial Raíces, que ha popularizado esta dis-
ciplina. También se encarga de publicar libros de divulgación, guías de sitio y ofrece un
programa de paseos culturales ampliamente reconocido. Su presencia en la televisión es
más reciente, con avances importantes de series en televisión abierta. Desde 1996 ha adop-
tado las tecnologías digitales, cuyo uso se introdujo en museos en ese año. El uso de inter-
net es más tardío, pero sin duda el sitio del inah y los de algunos museos y sitios mejoran
continuamente.
No obstante, a veces estos materiales se parecen mucho a los de difusión: persisten los
términos especializados, se dan por hecho los antecedentes, no se ofrece suficiente contexto
y tampoco se crea empatía vía la relevancia. En la divulgación, el reto es mayor.

el modelo de conservación integral


del patrimonio arqueológico

Hemos propuesto este modelo (aplicable en principio a otras formas de patrimonio cultural),
para destacar que su adecuada conservación tiene cuando menos cinco componentes: 1. el
punto de partida de todo: la investigación; 2. la conservación y restauración de los bienes
muebles e inmuebles recuperados (que se debe dar en paralelo a la investigación); 3. la pro-
tección jurídica (que en México ocurre gracias a una legislación que hasta nuestros días es
referencia internacional) (sep, 2015). En estos tres componentes, el inah ha hecho contribu-
ciones importantes. Pero el trabajo sistemático de los siguientes componentes se inició más
tarde: 4. la socialización de los valores patrimoniales, y 5. la planeación estratégica y adminis-
tración. En esta última se generan los planes y programas a corto, mediano y largo plazo que
aseguran que el patrimonio se conserve, además de que los recursos se usen de manera efi-
ciente y se distribuyan de forma más homogénea (no sólo en el centro y sur del país). Me-

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diante la planeación estratégica y administración, se administran los sitios abiertos al público
y no sólo se hace cargo de su mantenimiento, sino de su conservación a la vez que promueve
una visita respetuosa. La dos también tomó esta iniciativa desde 1998, con la promoción de
planes de manejo acordes con los lineamientos internacionales.
Pero el componente 4 (referido a la socialización de los valores patrimoniales) ha tenido
un desarrollo todavía menos uniforme. ¿Cómo hacer llegar no sólo el conocimiento logrado
sobre el pasado, sino incluso el disfrute directo del patrimonio vía su visita pública?
Este componente se divide en dos aspectos. En el primero, se publica el conocimiento
logrado para que otros especialistas (nacionales y extranjeros), lo usen para crear nuevos
conocimientos (difusión), así como, al menos potencialmente, para crear teorías que hagan
de ésta una sociedad más equitativa y sostenible. También se usa en un sentido práctico,
como en el caso de técnicas agrícolas prehispánicas que se han recuperado y resuelven pro-
blemas en la actualidad. Finalmente, el inah contribuye (aunque cada vez menos) al diseño
de los programas de educación formal; es decir, en la formación ciudadana desde el ámbito
escolar, tanto en historia de México, como en la educación patrimonial.
El segundo aspecto se refiere al disfrute de los propios bienes (en museos y sitios patri-
moniales), mediante el contacto directo con ellos. El reto es comunicar los valores patrimo-
niales que no son autoevidentes para el gran público. Hay cinco dimensiones de valor que
deben socializarse: el histórico (nuestro trayecto específico), el simbólico (que incluye el
identitario), el estético (que hoy se ha limitado a una contemplación superficial) y el científico
(el más difícil de ver). De ahí que el patrimonio arqueológico sea la evidencia de las acciones
de incontables generaciones que encontraron soluciones específicas a problemas generales hu-
manos, lo cual constituye nuestra principal herencia.
La quinta y última dimensión es la económica: el beneficio material derivado de la de-
manda de servicios alrededor de los sitios. Parece ser la única que interesa a algunos políticos
y empresarios privados: “sacar provecho” del patrimonio, “que sirva de algo”.
Hay mucho trabajo por hacer, dado que las primeras en beneficiarse deberían ser las
propias comunidades aledañas a los sitios y no las grandes empresas transnacionales; la pre-
sión por el uso irrestricto del patrimonio arqueológico es cada vez más evidente, a pesar de
que lo destruya o distorsione sus valores.
Por eso no debe confundirse el concepto de socialización de los valores patrimoniales
con el de puesta en valor. Este último, adoptado por icomos (1967) en las Normas de Quito,
estaba claramente diseñado para que el patrimonio “sobreviva” gracias a su explotación o uso
actual. Pero resulta un término contradictorio: el patrimonio tiene de por sí valor, no se hace

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valioso por poner baños y estacionamientos. Más que “poner en valor” necesitamos posibili-
tar la socialización de los valores patrimoniales (Gándara, 2013).
En ello reside, irónicamente, la única posibilidad de conservar el patrimonio arqueoló-
gico, por simples números: si en México hay más de 1 200 000 sitios arqueológicos, pero sólo
alrededor de 1 200 arqueólogos, hay apenas 120 conservadores que lo restauran, un poco más
cien de abogados que atienden su defensa legal y apenas una docena de especialistas que
planean estrategias y administran. Si nuestro patrimonio dependiera sólo de este reducido
número de especialistas, estaría perdido de antemano. Pero si vemos el componente de so-
cialización del patrimonio, hay cuando menos 12 000 000 de visitantes al año a nuestros sitios
y museos. Si lográramos presentar los valores patrimoniales de manera eficaz, divulgando en
vez de sólo difundir, con que 0.01% de ellos adoptara una cultura de conservación, tendría-
mos 12 000 nuevos aliados al año. Quizá no todos serían activistas radicales, pero al menos
no se quedarían callados cuando se destruye un sitio arqueológico (Gándara, s/f) o se pro-
pone llenar de agujeros la Pirámide del Sol en Teotihuacán para la iluminación del espectá-
culo de luz y sonido, como sucedió recientemente.

¿y las tecnologías digitales?

¿Qué tiene que ver todo esto con la Redtdpc que hoy hacemos pública? Me imagino que
el lector atento lo anticipó ya: aunque se llame oficialmente “Tecnologías Digitales para la
Difusión del Patrimonio Cultural”, a la primera oportunidad debemos actualizar su nombre
y su misión: no ser sólo un vehículo de difusión, sino de divulgación, que invite a la ciuda-
danía a conservar su patrimonio. Evidentemente, se utilizó difusión en un sentido amplio,
que abarca ambas facetas; pero académicamente existen términos aceptados para dichas
variantes y, como hemos argumentado, lo crucial es no confundir las estrategias de comuni-
cación que cada una requiere.
De hecho, hay ya iniciativas en el inah que auguran un futuro promisorio mediante el
uso de tecnologías digitales. La Coordinación de Difusión tiene un programa de libros digi-
tales de acceso abierto, revistas especializadas que han adoptado estándares internacionales
para mejorar su visibilidad y tener un mayor impacto, y el proyecto “Mediateca”: un reposi-
torio institucional de objetos digitales que contendrá todo lo que el inah produce, custodia
y posee, digitalmente representado (Hurtado y Escobar, 2014). El proyecto “Mediateca” tiene

Antecedentes y fundamentos teóricos 67

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dos vertientes: una de difusión (en tanto que permitirá acceder globalmente a nuestros libros
y revistas especializadas, así como a las tesis producidas en nuestras escuelas), y otra de di-
vulgación, pues presentará selecciones del repositorio a manera de exposiciones temporales,
o bien mostrará recursos nuevos (como visitas virtuales a museos). A la larga, la migración a
procesos digitales transformará los flujos de trabajo del inah, por lo que estas propuestas son
en buena medida, una ventana al futuro.
Existen otros proyectos realizados en los centros del inah en otros estados de la repúbli-
ca, así como los resultantes de iniciativas de las áreas centrales. Es el caso de las aplicaciones
(apps) que desarrolla la dia-inah, o de otros productos presentados en la congreso mencio-
nado antes.

nuevas tecnologías digitales y nuevas


estrategias

Hay múltiples tecnologías digitales útiles para mejorar la divulgación: desde los apoyos digi-
tales a las visitas reales (Realidad Aumentada, guías interactivas, información bajo demanda,
apps móviles), hasta la visitas a distancia (visitas virtuales, Realidad Virtual vía modelaje,
restituciones mediante nubes de puntos o escenas navegables de 360º). Y lo mismo para la
difusión: publicación en múltiples medios (web, apps, redes sociales y otros medios masivos)
y repositorios institucionales interoperables, entre otros (en este volumen, Jiménez-Badillo
presenta un panorama general de las opciones).
En estos campos la Redtdpc apuesta por contribuir al área de manera importante. Pero
para lograrlo, es preciso entender que los valores patrimoniales no son autoevidentes en
vivo. No por tener una representación digital, por más interactiva que sea, se producirá el
efecto deseado; deben hacerse accesibles los valores patrimoniales mediante la promoción
de una cultura de conservación. Para ello se requiere de nuevas tecnologías y estrategias de
comunicación, destinadas a la educación patrimonial. Esta idea es clave y forma parte de los
acuerdos del reciente panel “Señalización y divulgación patrimonial” (dos-inah, 2015), al
transformar el proyecto de señalización en uno de divulgación, que sea incluyente y se apoye
en todas las tecnologías pertinentes.
Existen múltiples estrategias concretas para mejorar la divulgación, cuyas característi-
cas reflejan el tipo de museo o sitio patrimonial en el que se desarrollaron. Así, se habla de:

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comunicación pública de la ciencia, divulgación científica, public understanding of science
(término preferido en el Reino Unido), mediación e interpretación temática. Las tres prime-
ras surgen en museos y centros de ciencias naturales, la cuarta es común en museos de arte y
humanidades, mientras que la tercera nació en los parques nacionales de Estados Unidos,
originalmente para divulgar el patrimonio natural (como muchos de estos parques cuentan
con un rico patrimonio cultural, pronto se extendió a ese campo). Esta última estrategia fue
adoptada en muchos países del mundo y es hoy objeto de programas de educación universi-
taria; es decir, se ha convertido en una tradición académica por derecho propio (Knudson,
Cable y Beck, 1995; Ham, 1992; Veverka, 1998; Beck y Cable, 2002; Colquhoun, 2005). Todas
estas estrategias coinciden en que hay que comunicar de una manera diferente a la usada en
la difusión, dado que los receptores son públicos no-especializados.
La divulgación significativa es heredera de dicha tradición. Se introdujo en México en
1993, como interpretación temática; luego se adaptó a las condiciones locales y se le incorporó
un elemento nuevo: el uso explícito de principios generales de la antropología y la historia (el
“enfoque antropológico e histórico de la interpretación temática” [Gándara, 2003]). Y ha evo-
lucionado a lo que llamamos divulgación significativa del patrimonio (Gándara, s/f). Es una
estrategia de comunicación diseñada específicamente para museos y sitios patrimoniales
culturales, cuyo contenido se relaciona con las ciencias sociales y las humanidades.
Los retos de la divulgación en ciencias sociales son distintos a los de las ciencias natura-
les. Los centros de ciencias utilizan las teorías generales que las ciencias naturales han pro-
ducido, materializados en los equipamientos que muestran los procesos a comunicar. Por
ejemplo, la clásica experiencia con burbujas de jabón, común en muchos museos dirigidos a
niños, que se construye a partir de teorías aceptadas sobre la tensión superficial. Pero en las
ciencias sociales hoy en día (en buena medida gracias al posmodernismo radical), de nuevo se
discute si es deseable o incluso posible producir teorías; o bien se rechazan las existentes, por
ser “grandes narrativas”, “meras ideologías”. Se dice que no puede haber una “gran narrativa”
que dé sentido a la historia. La polémica no es nueva: parecería renovarse cada generación,
oscilando entre el particularismo y relativismo extremos, y la búsqueda de principios ge-
nerales y a veces hasta a una posición reduccionista que con justicia se ha criticado como
“empirista”, en el extremo opuesto.
Por desgracia, su efecto es claro: a causa de que se polemiza si las ciencias sociales pue-
den considerarse ciencias, no se divulga su cultura y metodología científica, ni las teorías
resultantes; incluso el proceso mismo de investigación no se considera interesante. Los
museos de ciencias sociales terminan por comunicar sólo los resultados empíricos (datos

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duros): las descripciones técnicas, que son perfectas para difundir, pero que invariablemente
fracasarán para divulgar.
La divulgación significativa enfrenta ese problema. Aunque no podamos presentarla en
detalle aquí, podemos sintetizar sus puntos centrales:

1. Su estrategia se centra en el público, retoma la interpretación temática del enfoque


antropológico-histórico desarrollada en México.
2. Busca socializar los valores patrimoniales para su disfrute profundo y para generar
una cultura de conservación.
3. No sólo traduce el léxico especializado, también proporciona antecedentes, contexto y
relevancia (vía afectos ligados a conceptos o valores universales) o al menos amplia-
mente compartidos en Occidente.
4. Se fundamenta en principios de la ciencia cognitiva: la antropología, la historia, la
pedagogía y otras ciencias sociales.
5. Se nutre de disciplinas humanistas, como el diseño de experiencias, la teoría dramáti-
ca y el guión cinematográfico.
6. Tiene un compromiso prioritario con las clases subalternas (es explícitamente política).
7. Propone que los visitantes puedan beneficiarse de una adecuada orientación cognitiva,
valorativa, espacial e incluso para la acción, promoviendo el disfrute y la comprensión
profunda del patrimonio.

De esta manera, si se consideran las estrategias citadas, la ciudadanía se hará correspon-


sable de su conservación. Como dijo uno de los fundadores de esta tradición: sólo conserva-
mos lo que apreciamos y sólo apreciamos lo que entendemos (Tilden, 1977).

tres ideas finales

Primero, la Redtdpc debe abordar no sólo la difusión, sino la divulgación: tiene una excelente
oportunidad de contribuir con experiencias concretas, investigaciones específicas y diálogo
con otros especialistas, para generar así buenas prácticas en ambas formas de comunicación.
En segundo lugar, la presentación digital del patrimonio no resuelve por sí misma el
problema de la divulgación, pero ofrece nuevas oportunidades de comunicar los valores patri-

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moniales gracias a la interactividad. Con todo, para ser eficaz, son necesarias nuevas tecno-
logías y estrategias de comunicación.
En tercer y último lugar, hay estrategias para la divulgación que podrían debatirse, como
la divulgación significativa (desarrollada al interior del propio inah), que se generó precisa-
mente para programas multimedia utilizados en museos; es decir, para permitir comunicar
mejor mediante las tecnologías digitales (Gándara, 2001; Gándara, 2002).

Antecedentes y fundamentos teóricos 71

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Manuel Gándara Vázquez

[email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es doctor en Diseño y Nuevas tecnologías por la uam-Azcapotzalco, doctor en Antropología


por la enah y cuenta con estudios de doctorado en Antropología y Filosofía de la Ciencia
por la Universidad de Michigan. Como autor, trabaja los temas de teoría arqueológica,
interacción humano-computadora y el uso de nuevas tecnologías en educación y en la di-
vulgación del patrimonio. En 1986, elaboró el primer catálogo multimedia para un museo
con una microcomputadora. Ha desarrollado numerosos programas multimedios para mu-
seos mexicanos. Ha sido consultor y capacitador sobre diseño de interfaz, de interacción y
usabilidad en México y el extranjero. Introdujo en México la estrategia de comunicación
llamada interpretación temática (hoy conocida como divulgación significativa), aplicada en
sitios arqueológicos y museos. En 2007 recibió el Premio al Profesor Distinguido por la
Universidad de Nueva Inglaterra (Australia), como reconocimiento a su labor en la divulga-
ción. Es investigador del inah desde 1972. Dirigió la enah, el Centro de Tecnología y Medios
Educativos de la sep y coordinó el Centro de Cultura Digital del inttelmex. Hoy día es
docente en el posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conservación, Restaura-
ción y Museografía del inah, en donde coordina una investigación sobre nuevas estrategias
y tecnologías para la divulgación del patrimonio arqueológico.

Antecedentes y fundamentos teóricos 73

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los archivos digitales
convergencia digital o el
nacimiento de una nueva institución
de la memoria
Alejandro Sabido Sánchez-Juárez

La estructura técnica del archivo archivante determina asimismo la estructura del


contenido archivable en su surgir mismo y en su relación con el porvenir. La archivación
produce, tanto como registra, el acontecimiento

Jacques Derrida

Resumen:
La tendencia dominante en el campo de la preservación del patrimonio
cultural apunta a la convergencia de materiales provenientes de museos,
archivos y bibliotecas en repositorios digitales. Sin embargo, hay poca
reflexión con respecto al perfil institucional y el tipo de relación que se esta-
blecerá con la sociedad en estos espacios. Por ello se propone un análisis de
los objetos digitales y las posibilidades que surgen de su estudio, preserva-
ción y comunicación. Esta reflexión considera la producción de ontologías,
las relaciones entre la sociedad y los entes digitales, y las finalidades que se
persiguen en esta instrumentalización.

Palabras clave: entes digitales, ontologías, instrumentalidad

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introducción

A l reflexionar las potencialidades de los archivos digitales, permanece la inquietud de


que hay algo que se pasa por alto y que podría significar el origen de una nueva ins-
titución de la memoria. Para hacer el análisis de las potencialidades específicas de los ar-
chivos digitales se hará un análisis comparativo con los archivos, museos y bibliotecas, con
el fin de diferenciar las características inherentes y las específicas. En particular se analizará
la producción de ontologías (documentos, registros, ejemplares, colectibles, musealia), las
dimensiones axiomáticas y epistémicas que convergen en los ‘objetos de acervo’ y las relacio-
nes que se establecen con los distintos agentes sociales involucrados. Finalmente se analiza-
rán algunos ejemplos de archivos digitales y proyectos que han trascendido el modelo de
repositorio de documentos digitales y han abierto ventanas hacia un nuevo paradigma en
las instituciones de la memoria. El objetivo es analizar las posibles funciones que los archivos
digitales pueden tener en la sociedad contemporánea y que, aparentemente trascienden al
paradigma del repositorio que reúne las entidades digitales provenientes de archivos, museos
y bibliotecas.
En octubre de 2013 se hizo público que el Museo Victoria and Albert en Londres adquirió
la Liberator, la primera pistola funcional diseñada por Defense Distributed para ser impresa
en 3d (Kantchev, 2013). Este anuncio se vincula con una apertura paulatina hacia el campo de
lo digital por parte de los museos y acervos digitales. Años atrás, Paola Antonelli, la directora
del departamento de diseño y arquitectura del Museo de Arte Moderno de Nueva York
(MoMA), había anunciado también el ingreso de 10 videojuegos a su colección (Antonelli,
2013: 24), un movimiento tan controversial como la inclusión del signo de arroba (@) como
parte de su colección permanente de diseño. Sin ir más lejos, el Museo Stedelijk de Ámster-
dam hizo algo similar con la Solid c2, primera silla realizada a partir de un proceso de impre-
sión en 3d (Etherington, 2013).
Con el análisis de los cuatro proyectos, se muestran algunas diferencias fundamentales
respecto a lo que cada institución considera como digno de valor y la función que tienen
estos objetos dentro de sus colecciones.
La arroba, un signo cuyo uso se remonta a la Venecia del siglo xiv, que designaba la re-
lación —generalmente cuantitativa— entre un conjunto y sus subconjuntos, fue utilizada en
el siglo xx por un diseñador como protocolo para la comunicación de los correos electróni-
cos. Paola Antonelli asegura que, con la llegada de este nuevo elemento al acervo del MoMA,
no ingresa el símbolo en sí (que es de dominio público), sino que se remarca el gesto median-

Antecedentes y fundamentos teóricos 75

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te el cual un diseñador se apropia de uno de los caracteres menos utilizados en el teclado
occidental, para atender a una nueva necesidad (Antonelli, 2010).
La adquisición de los videojuegos por el MoMa, y de la silla Solid c2 por el Museo Stede-
lijk, coincide en que ambos son objetos generados digitalmente. En el caso de la silla, ingresa
un producto material impreso digitalmente en 3d, mientras que de los videojuegos se adquie-
re el código, para que los visitantes puedan interactuar en el museo a través de una interfaz
museográfica diseñada exprofeso.
Por su parte, el Museo Victoria and Albert ingresó a su colección una versión de la pisto-
la Liberator, impresa y funcional, para formar parte de su acervo, si bien el código permanece
como de libre acceso bajo la figura de Creative Commons (para quienes quieran descargarlo
de Pirate Bay, por ejemplo) (Defense Distributed, 2013).
A través de los casos que introducen el presente artículo podemos ver que cada uno tiene
características inherentes distintas, aunque se relacionan todos en diversos niveles con lo
digital. Estos ejemplos provienen del entorno museológico, pero si exploramos los acervos de
bibliotecas o archivos, tendremos ejemplos similares con las publicaciones digitales, los pro-
yectos realizados exprofeso para cd-rom, los bancos de datos o las copias digitalizadas de
documentos. Al confrontar los diversos materiales constitutivos de los acervos, cada vez es
más frecuente encontrar algunos cuyas características parecen quedar constreñidas en estos
repositorios y no poder desplegar en ellos todo su potencial.
En el caso particular del patrimonio cultural, a pesar de encontrarnos con materiales
cuya existencia es relativamente reciente, es posible afirmar que dentro de las cosas1 vin-
culadas con las tecnologías digitales existen muchas susceptibles de ser consideradas al
interior de los linderos del patrimonio cultural. Así lo ha definido la unesco (1989: 57 y
1982: 53) y Jokilehto (1990: 4), desde el punto de vista de la historia del concepto patrimo-
nio cultural.
La premisa central de este texto es que, al colocar en una sola categoría los materiales
relacionados con las tecnologías digitales, se cae en un error ontológico fundamental. En un
primer plano, al asimilar los objetos culturales digitalizados con aquellos cuyo origen es digi-
tal, se confunde el objeto con su representación y, en un segundo plano, se colocan códigos,
visualizaciones, sistemas informáticos, acciones o plataformas informáticas al interior de

1. A lo largo de esta investigación se sigue la diferencie ontológica entre cosa y objeto propuesta por
Martin Heidegger: “algo autónomo puede convertirse en objeto si lo ponemos ante nosotros, ya sea en
la percepción sensible inmediata, ya sea en el recuerdo que lo hace presente. Sin embargo, la cosidad
de la cosa no descansa ni en el hecho de que sea un objeto representado (antepuesto), ni en el
hecho de que se pueda determinar desde la objetualidad de un objeto” (1953: 2).

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una misma categoría cuando, en realidad, deberíamos analizar una pluralidad de seres cuya
condición ontológica es muy diferente.
¿Las bibliotecas, museos y archivos son los mejores lugares para la investigación, preser-
vación y difusión de producciones vinculadas con las tecnologías digitales? ¿Es suficiente
crear secciones digitales al interior de estas instituciones o se requiere pensar en un nuevo
tipo de institución?, en cuyo caso ¿qué características debería tener ésta para poder resguar-
dar y estudiar los acervos de acuerdo con sus potencialidades?
Para poder proponer algunas respuestas se propone un análisis de la relación que estable-
cen los museos, archivos y bibliotecas entre sus acervos y la sociedad,2 para posteriormente
desarrollar un análisis de las posibles relaciones que podrían establecerse con los materiales
provenientes de las tecnologías digitales.

instituciones de la memoria:
museos, archivos y bibliotecas

Los museos, archivos y bibliotecas, comparten una forma particular de gestionar las relaciones
de la sociedad con materiales que se encuentran separados de los flujos económicos. Con-
centran cosas a las que se ha otorgado un valor transitivo, pues al separarlos de lo cotidiano,
se ha querido socializar su función. Las tareas fundamentales de estas instituciones de la
memoria son investigar, preservar y difundir sus acervos. Para ubicarlas con mayor claridad
dentro del campo de las instituciones sociales podríamos llamarlas dispositivos, según la
acepción que propone Giorgio Agamben (2006: 5), ya que su función es mediar las relaciones
entre los seres y la sociedad, con la particularidad de que los seres que gestionan se ubican en
el campo del patrimonio cultural.
Las tres instituciones tienen una relación compleja entre el pasado y el presente, y propo-
nen formas de organización y clasificación de sus acervos que responda a maneras específi-
cas de entender el mundo. Si bien, este tipo de ordenamiento ha cambiado a lo largo del
tiempo, las instituciones mantienen una voluntad que da cuenta del contexto en que se ins-

2.Es importante mencionar que las cinematecas, fonotecas, fototecas y otros repositorios especializados en
un medio no se incluyen en este análisis porque, como se verá más adelante, no cuentan con un nivel tan
diferenciado en la dimensión ontológica de sus acervos.

Antecedentes y fundamentos teóricos 77

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criben: en ellas podemos ver actuar a los agentes que les aportan legitimidad, recursos eco-
nómicos y patrones culturales específicos.
Las relaciones que se gestionan en torno al patrimonio cultural entre acervos y sociedad
responden de forma explícita e implícita a una instrumentalidad, entendida no como una fa-
talidad sino, de acuerdo con Gibson (2008), como una de sus condiciones inherentes. Se trata
de resguardar la memoria al tiempo que se realizan acciones para lograr un fin específico.
Si revisamos las definiciones propuestas por las entidades rectoras de bibliotecas (Gill,
2001 y Abad, 2005: 50), museos (icom, 2007: 3) y archivos (ica-unesco, 2011), podemos ver
que en todos los casos los acervos son preservados para una finalidad social: educación, es-
parcimiento, investigación, promoción de la democracia, mejora en la calidad de vida o sal-
vaguarda de la memoria individual y colectiva. De estas mismas definiciones se desprenden
las tres tareas fundamentales de las instituciones de la memoria: preservación, investigación
y comunicación.

parte 1 .
especificidad ontológica de las instituciones de la memoria

Para poder acceder a lo específico de cada una de estas instituciones de la memoria propone-
mos analizar, por un lado, cómo se desarrollan sus tareas fundamentales y por otro, tres aspec-
tos que nos permitirán delimitar sus ámbitos de acción, impronta y uso que se hace del patri-
monio cultural a través de tres categorías de análisis: ontologías, relaciones e instrumentalidad.

a. Tareas fundamentales de las instituciones de la memoria


· preservación
En su misión se encuentran las actividades consignadas en el gran abanico de la pre-
servación, el resguardo y la protección, así como la conservación preventiva y, en su
caso, la restauración. Otro componente central es el incremento de los acervos. Estas
tareas implican la preservación de sus condiciones físicas y el cuidado de las razones
por las que se les sustrae del lugar que ocupan dentro del mundo y por las que se les
asigna una utilidad social.

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· investigación
Para ingresar en una colección las cosas pasan necesariamente por un proceso en el
que se les disciplina. Este proceso que, a falta de un mejor término le llamaremos
patrimonialización (Scheiner, 2006: 64), implica la asignación o el reconocimiento de
una serie de valores dentro de un contexto epistémico específico. De ser cosas, pasan
a ser objetos de conocimiento, lo que implica necesariamente su separación del
contexto en el que se encuentran ubicados y el traslado a uno diferente. Este
movimiento no es sólo físico, implica tanto un cambio de función, como una ubicación
en un ámbito con otros flujos simbólicos, epistémicos y sociales.
Se desarrolla también el proceso de registro y clasificación, en el cual se les asigna
un lugar dentro de un contexto epistémico y una posición dentro de un modelo de
mundo. En palabras de Quatremère de Quincy: “Aleja la obra de su función original,
la desplaza de su lugar de nacimiento y se le sitúa ajena a las circunstancias que le
otorgaron significado” (1815: 68).
Sabemos por los estudios de la sociología de la ciencia, que los contextos
epistémicos se encuentran también emplazados en un entorno concreto y que por lo
tanto están condicionados por factores internos y externos, lo que los vuelve
cambiantes en el tiempo y parcialmente determinados por condiciones sociales,
históricas y geográficas.
Además, es importante reconocer que todo proceso de objetivación, en tanto
implica una producción a partir de una cosa, genera una jerarquización de sus
características. En otras palabras, se privilegian o relegan aspectos constitutivos de la
cosa de acuerdo con la axiología particular del contexto epistémico. Y esa producción
emplaza al objeto producido en un lugar específico al interior del contexto epistémico.
Se le confiere así una dimensión ontológica.
Esta primera adscripción añade una lectura al referente, a la vez que lo ubica en
relación con los otros objetos. El desplazamiento se produce a partir de su importancia
dentro del campo de conocimiento y del conjunto propio de los objetos que, junto con
él, constituyen un acervo. Su primera dimensión ontológica está además sujeta a unas
condiciones susceptibles de cambios en el tiempo. Como sabemos, tanto las técnicas
clasificatorias como las disciplinas científicas y las instituciones experimentan
cambios, mismos que se reflejan en la forma de ubicar un objeto dentro un conjunto
o modelo mayor (Swinney, 2013: 159).

Antecedentes y fundamentos teóricos 79

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· comunicación - acceso
Como tercera acción común se encuentra la puesta en relación con la sociedad. En el
caso de las instituciones vinculadas con el patrimonio cultural, esta relación incluye
una vocación educativa y una dimensión de accesibilidad universal.
Del acceso directo al objeto en el acervo, mediante los protocolos de consulta y
sistemas de clasificación, a los anaqueles abiertos, la consulta de gabinete, el préstamo
domiciliario o la contemplación mediada por dispositivos físicos o electrónicos, en
todos los casos estas instituciones cumplen la misión de poner a disposición de la
sociedad materiales que han sido resguardados con la conciencia de que poseen (o
pueden poseer) una utilidad social.
Si bien en los archivos y las bibliotecas las formas de poner-en-relación se encuen-
tran profundamente vinculadas con los sistemas clasificatorios, en los museos opera
una dimensión diferente, en tanto que la exposición produce nuevas formas de obje-
tivación al introducir una narrativa y una intencionalidad comunicativa en la que los
objetos adquieren una función distinta de aquella que tienen en los acervos.

b. Diferencias entre archivos, bibliotecas y museos


Una vez que consideramos las tareas que comparten estas tres instituciones, propone-
mos una serie de campos que nos permitirán observar de más claramente los elemen-
tos que las diferencian.
En un primer plano, las diferencias parecerían concentrarse en el tipo de materia-
les que resguardan. La biblioteca resguarda libros, el archivo documentos y el museo
objetos. Sin embargo, la diferencia es mucho más grande, pues su especificidad no
sólo radica en el tipo de cosas que resguardan, investigan y comunican, sino que
también son distintas las formas de poner a disposición, de asignar valor o verosimi-
litud y de asignar una función social a sus acervos.

· ontologías
Si pensamos en las categorías con que se clasifican los componentes de cada tipo de
acervo, podremos detectar algunas de las primeras diferencias. El documento es el
registro de algo, la huella de una acción que suele además formar parte de un conjun-
to que le brinda un contexto de inteligibilidad particular, su importancia suele estar
vinculada con la información que contiene. Cuando pensamos en un ejemplar (libro
o publicación periódica) reconocemos que se trata de uno entre varios que comparten

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las mismas características, una materialización particular de un múltiple, la informa-
ción que contiene bien puede encontrarse en otra parte, sería un objeto diseñado
exprofeso para transmitir una información determinada. En el caso de los objetos
llamados musealia (Van Mensch, 1990: 142) hablamos de un objeto en el que la dimen-
sión significante se encuentra tanto en su materialidad como en los diversos códigos
de comunicación con que cuenta.
Así, a pesar de contar los tres (documento, ejemplar y musealia) con una dimen-
sión significante, la diferencia de los medios para interpretarlos es tan importante
como el lugar que ocupaban previamente a su adscripción al interior de un sistema
clasificatorio.

· relaciones
La consulta de los materiales que se encuentran en un archivo suele darse exclusivamen-
te in situ y con protocolos muy estrictos; mientras que en la biblioteca es más frecuente
la consulta en otros entornos, como puede ser el préstamo domiciliario o los préstamos
interbibliotecarios. Los museos proponen múltiples vías de acceso: de los préstamos de
colecciones entre museos a la consulta en gabinete del acervo y por supuesto, la presen-
tación dentro de un código discursivo museográfico.
Si bien estas dimensiones de uso no son tan tajantes como se han propuesto, que-
da claro que el nivel de acceso a los materiales varía entre las tres instituciones y esto
puede entenderse a partir de la función que cada una asigna a los componentes de sus
acervos.

· instrumentalidad
En el caso de los materiales que pertenecen a un archivo, al ser comúnmente registros
únicos de la actividad humana, obtienen la dimensión de pruebas. Son, al mismo
tiempo, entidades únicas y fragmentarias, ya que son insustituibles y, si se les mira de
forma aislada, difícilmente pueden dar cuenta cabal de la información que portan. En
el caso de los libros, dependen casi totalmente de los códigos lingüísticos y son porta-
dores de información autocontenida (aunque existe información valiosísima en su
soporte material). Podríamos decir que son unidades de sentido al interior de un có-
digo compartido. Finalmente, los objetos resguardados en los museos, cumplen con
una doble función de representatividad y alteridad, ya que a través de ellos se preten-
de dar una visión de la cultura material del mundo, pero inevitablemente se requiere

Antecedentes y fundamentos teóricos 81

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hacer una selección de lo que compone un horizonte cognitivo para su ingreso al
museo, como de los materiales que se encuentran en los acervos y en otras colecciones
para su exposición. Su dimensión de alteridad proviene de la necesidad de un contex-
to para poder interpretarlos, ya que señalan siempre la ausencia de algo ante lo cual
cobraban sentido.

parte 2 .
los seres de las tecnologías digitales

Al pensar en los seres 3 de las tecnologías digitales y en aquellas desarrolladas a partir del
empleo de sistemas informáticos en particular, es necesario delimitar su existencia para evi-
tar caer en errores de categoría.
Por supuesto tienen un tipo de existencia particular, que depende de una serie de requi-
sitos y relaciones sin las cuales no tendrían una existencia, pero que conviven de forma acti-
va con la vida cotidiana de sectores cada vez más grandes de la población.
Para hacer una aproximación a su existencia, basta pensar en su dependencia de la ener-
gía eléctrica, de los lenguajes de programación, de una serie de habilidades y de códigos
compartidos, de estructuras e interfaces y de una lógica particular vinculada con los seres de
la técnica y que implica un ejercicio continuo de intentos, fracasos, logros parciales y reini-
cios (Latour, 2013: 213).
A su vez, implican formas de subjetivación, a causa de la senda de los conocimientos y de
las competencias. Podemos distinguir entre el usuario con nociones básicas de las herra-
mientas, el traductor entre lenguajes y plataformas, el generador de contenidos, o entre el
programador y aquellos que generan condiciones de producción.
También es importante reconocer un ámbito o un espacio social particular en el que estos
seres se desarrollen; debe contar con características propias, determinadas y determinantes y
vincularse con los otros ámbitos de la vida cotidiana, los que Echeverría (2009, 560) denomi-
na un “nuevo espacio social”. Y un ámbito que se produce gracias a condiciones materiales y
simbólicas: lenguajes y códigos, procesadores, depósitos físicos para la información, interfa-
ces, conexiones alámbricas e inalámbricas, informaciones, soportes, metadatos.

3.Para analizar la dimensión ontológica de los productos de las tecnologías digitales, se propone acudir al
planteamiento de Bruno Latorur (2013).

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Finalmente hay que reconocer los procesos, protocolos, normas y acciones que permiten
y en cierta forma disciplinan los accesos, determinan lo que es posible y lo que no y buscan
gestionar las relaciones al interior y exterior de este ámbito.

a. Ontologías
Una vez propuestos algunos elementos de los seres de las nuevas tecnologías propo-
nemos seis categorías que permitirían hacer una distinción ontológica de segundo
orden, para aquellos relacionados con el patrimonio cultural.
1. Objetos digitalizados. Traducción a un lenguaje informático de objetos culturales
que tienen su existencia en ámbitos distintos al de las tecnologías digitales. No es-
tamos ante el objeto cultural propiamente, sino ante una representación. Esta tra-
ducción implica la selección de los elementos que se consideran más relevantes
dentro de una intención epistémica, a partir de un juicio de valor y que privilegia
ciertos aspectos sobre otros. Es una forma de nueva objetivación.
2. Documentación digital de fenómenos culturales. En este caso no se da cuenta del fe-
nómeno en su totalidad, sino que registran y seleccionan aspectos que se consideran
relevantes desde una intención de conocimiento. En términos generales, se trata de
herramientas que buscan describir procesos a través de sus signos sensibles mediante
su captura en soportes digitales. Es una forma de reificación.
3. Objeto cultural mixto. Tienen un doble componente: tangible e informático. Un
buen ejemplo sería el proyecto Nike Ground de 2003, que implica tanto una acción
concreta en la Karlplaz de Viena, como la campaña realizada en línea con la cual se
avisaba que una de las plazas más importantes de Austria llevaría ahora el nombre
de una marca comercial. En este caso no hablamos de dos acciones complementa-
rias, sino que las dos son sólo aspectos del mismo proyecto (Mattes, 2003).
4. Objeto cultural informático. Son producciones que existen en el ámbito de las nue-
vas tecnologías. Pueden ser traducidos a otros ámbitos, pero su existencia plena se
da en la lógica interna del ámbito informático. Como ejemplos están los primeros
proyectos de Jodi (jodi.org) y el virus Biennale.py (Mattes, 2001).
5. Plataforma autocontenida de tecnologías digitales. Espacio virtual en el que se alo-
jan documentos digitalizados y objetos culturales informáticos. A esta categoría
pertenece la gran mayoría de los repositorios digitales, bases de datos consultables,
bibliotecas y archivos digitales de museos. Los objetos que se resguardan permane-

Antecedentes y fundamentos teóricos 83

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cen cerrados y la interacción se restringe a la consulta de materiales, como el Archi-
vo de la Palabra (Topete, 2015).
6. Plataformas abiertas de tecnologías digitales. Espacios virtuales que resguardan
programas, códigos y bases de datos que permanecen en funcionamiento activo.
Así como es posible acceder a videojuegos que ya no se encuentran en el mercado
en el Internet Archive (Scott, 2014), o acceder a software libre, es posible alojar los
componentes que permiten la operación de redes sociales o proyectos colaborati-
vos, como en el proyecto Rhizome (2014).

Por supuesto todo intento de categorización peca de inocente si pretende asimilar una
producción en constante transformación, por lo que se asume la dimensión provisio-
nal de esta propuesta.
Tendríamos que añadir algunos agentes complejos, que a la luz del patrimonio
cultural parecerían especialmente interesantes y no cabrían dentro de las categorías
anteriores: los protocolos de exportación, los emuladores (que permiten reconstruir
las condiciones de ejecución en un entorno cambiante), los archivos de transforma-
ciones que realizan cortes temporales y permiten verificar el estado de un sitio en un
momento determinado (Wayback Machine) o los conectores e hipervínculos, que de-
sarrollan un doble juego de alteridad y contextualización al llevarnos a otro contexto
en que nos relacionamos con otro locus de enunciación y con otro enunciante.

b. Relaciones
Como se dijo líneas antes, en el caso de los seres de las tecnologías digitales, la accesi-
bilidad se encuentra mediada y regulada por una serie de condicionantes. Además de
las condiciones técnicas, es fundamental tener en cuenta que al menos hasta el mo-
mento, la experiencia de estos seres se encuentra mediada por condiciones de pro-
ducción, consumo y circulación insertas en una lógica de mercado, ya sea a través
de las compañías que proveen la energía, la conexión a servidores o por los propie-
tarios de los derechos de sistemas, códigos, formatos y servicios, o mediante las
formas de derechos de autor, Copyright o Creative Commons.
Si bien estas condicionantes implican una severa dependencia de los actores que
permiten que fluya la información a lo largo de los componentes de esta compleja red,
también permite entender diversas formas de relación que no serían concebibles en
las otras instituciones de la memoria.Al pensar en los repositorios de seres de nuevas

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tecnologías, suele pasarse por alto el papel que desempeñan los agentes que tienen la
capacidad de vincular o poner a disposición información, programas o plataformas
de relación, así como aquellos encargados de administrar o gestionar plataformas de
relaciones, pues en ambos casos se trata de seres pertenecientes a este ámbito y que
cuentan con un potencial simbólico y social fundamental. Un buen ejemplo son los
archivos de geocities (OoCities e Internet Archive).

c. Instrumentalidad
¿Qué tipo de funciones podrían recibir los seres de las nuevas tecnologías dentro de
un repositorio desarrollado bajo la perspectiva del patrimonio cultural, cuando lo que
suele rodear a este ámbito es un flujo difícil de representar y la emergencia no se en-
cuentra asignada a actores tan fáciles de ubicar como en los otros campos de la pro-
ducción humana? (Jameson, 1991: 51).
Una de las primeras funciones sería la de proveer una cartografía cognitiva de un
ámbito irrepresentable; poder ubicar las acciones, los actores, las relaciones y la tem-
poralidad en la que se generan (Jameson, 1991: 51). Permitir una memoria de accio-
nes que suelen estar relacionadas con una levedad característica, pero que tienen
consecuencias en otros ámbitos de la acción humana, mediante registros estables
(Obrist, 2011). Poder ubicar los ámbitos de responsabilidad de los diversos agentes
implicados, de los generadores, reproductores, modificadores y transformadores,
hasta las jerarquías y estamentos que se generan. Con la sobreabundancia de repre-
sentación se vuelve necesaria la acción de agentes que legitimen, validen o extraigan
información de los inmensos acervos disponibles (Claes, 2014: 597).
Así, las características que más preocupan a los especialistas en este ámbito son:
neutralidad, propiedad, responsabilidad de los actores (accountability), alienación o
control sobre los medios de distribución que podían tener asideros para su estudio,
preservación y comunicación.

conclusiones

La presente investigación explora algunos elementos que nos permitirían afirmar que el mo-
vimiento de convergencia que existe entre los archivos, bibliotecas y museos hacia lo digital

Antecedentes y fundamentos teóricos 85

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deja fuera gran parte del potencial para que una institución investigue, preserve y comuni-
que los objetos, producidos a partir de las tecnologías digitales. Es decir, aquellos objetos con
condiciones específicas de producción, circulación y existencia.
En el caso concreto de una institución de la memoria dedicada a los seres de las nuevas
tecnologías, debemos partir de las solicitantes de una sociedad dinámica y explorar las me-
jores formas de responder a sus necesidades, a la luz de una función pública que considere
las potencialidades de entidades que permanecen activas dentro de un espacio social con
condiciones específicas.
La capacidad que poseen estos seres para replicarse, para establecer interconexiones,
niveles de acción y profundidad, así como el potencial de alienación y esquizofrenia propios
de la sobreproducción, obligan a una reflexión sobre la forma en que podrían ser asimilados
por una institución de la memoria y las posibilidades que tienen para transformar las redes
de relaciones que existen en un nuevo espacio social híbrido.

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Alejandro Sabido Sánchez-Juárez

[email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es arquitecto por la unam, formó parte del seminario de Estudios Culturales y Curaduría en
t.e.r.a.t.o.m.a, actualmente se encuentra en espera de fecha para el examen de grado en la
maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, con la tesis “Santiago Sierra. La
relación entre las operaciones artísticas y las condiciones sociales de su presentación”. Ac-
tualmente es subdirector del Centro de Investigación, Documentación e Información Mu-
seológica de la Coordinación Nacional de Museos y Exposiciones del inah. Ha sido también
subdirector técnico del Museo Nacional de las Culturas y jefe del departamento de Planea-
ción Museológica en la misma institución. Fue jefe de Desarrollo Museológico en el inba y
periodista para Canal 22. Ha publicado en diversos libros y revistas especializados en arte y
museología. En el terreno académico, ha impartido seminarios sobre museología, investiga-
ción y arte contemporáneo en diversas instituciones académicas como la encrym, Casa
Lamm, la Universidad Panamericana y Centro. Como artista visual, ha expuesto en la vi
Bienal de Monterrey, La Celda Contemporánea, Casa Talavera y Casa del Lago. Ha recibido
diversos reconocimientos en periodismo y arquitectura, entre los cuales obtuvo el primer
lugar en el Premio de Periodismo Alemán de la Fundación Friedrich Ebert.

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red_tematica_bn.indb 89 8/1/16 10:32 PM
espacios virtuales
para la difusión del
patrimonio cultural
el factor usuario en el desarrollo
de los entornos virtuales
Emilia Raggi Lucio

Con una programación adecuada una pantalla de este tipo podría literalmente
ser el País de las Maravillas en el que Alice caminó.

Ivan Sutherland

Resumen
A partir de la aparición de nuevas tecnologías y medios de comunicación,
las instituciones se han esforzado por incorporarlos como conducto para la
difusión. Los espacios virtuales hacen frente a las necesidades de los visitan-
tes para acceder al contenido de forma innovadora. En este artículo, se re-
flexiona sobre la utilidad y conveniencia de los entornos virtuales para la
difusión del patrimonio cultural a partir del análisis de tres elementos que
se consideran fundamentales: accesibilidad, usabilidad y complejidad en el
desarrollo, bajo la idea de que el factor usuario es fundamental para evitar
limitaciones en la comunicación.

Palabras clave: identidad, memoria, patrimonio virtual, usuario

red_tematica_bn.indb 90 8/1/16 10:32 PM


introducción

I dentidad, memoria y patrimonio son conceptos que asociamos con los museos, archivos y
bibliotecas: espacios de la memoria. En este artículo se reflexiona sobre la utilidad y conve-
niencia de los entornos virtuales (uso de medios electrónicos para recrear o interpretar la
cultura y sus artefactos, como son en la actualidad o como podrían haber sido en el pasado),
para la difusión del patrimonio cultural.
A partir de la aparición de nuevas tecnologías y medios de comunicación, las instituciones
se han esforzado por incorporarlos como conducto para la transmisión de ideas. Los espacios
virtuales hacen frente a las necesidades de los visitantes para acceder al contenido de maneras
nuevas y emocionantes con la finalidad de aumentar la difusión del conocimiento.
Esta construcción de un patrimonio virtual (como se le reconoce a los entornos virtuales
que se incrustan dentro del patrimonio cultural), representa un gran potencial para recons-
truir el pasado y la memoria, pero siempre deben tomarse en cuenta los fenómenos de acce-
sibilidad, usabilidad y complejidad para su desarrollo: el factor usuario debe ser fundamental
para evitar limitaciones en la difusión.
Cuando hablamos de conservación del patrimonio cultural (material o inmaterial) en
formatos digitales, hablamos de memoria, una memoria que en nuestros días suele estar
en constante cambio debido al ritmo que ha impuesto la implementación de las Tecnologías
de la Información (tic).
Retomando la idea planteada por la unesco (2003) en su Carta sobre la preservación del
patrimonio digital hablamos de una memoria del mundo que debe preservarse y mantenerse
dentro del dominio público por medio de un acceso universal. Hay dos factores relevantes en
la carta citada, el primero trata sobre la preservación y protección de los objetos digitales y el
segundo es el problema de la accesibilidad. En primer lugar, trataremos el tema de la accesi-
bilidad, para lo cual retomo el artículo 2 de la carta (unesco, 2003: 80):

artículo 2. Acceso al patrimonio digital. El objetivo de la conservación del patrimonio digital es


que éste sea accesible para el público. Por consiguiente, el acceso a los elementos del patrimonio
digital, especialmente los de dominio público, no debería estar sujeto a requisitos poco razonables.
Al mismo tiempo, debería garantizarse la protección de la información delicada o de carácter
privado contra cualquier forma de intrusión.

Antecedentes y fundamentos teóricos 91

red_tematica_bn.indb 91 8/1/16 10:32 PM


Importa mucho hablar de los requisitos poco razonables que se mencionan en el artícu-
lo al momento de diseñar los objetos digitales, independientemente del formato en que se
encuentren (tecnologías de inmersión —realidad virtual, realidad aumentada, recorridos
virtuales—, páginas web, textos, bases de datos, imágenes fijas o en movimiento, grabaciones
sonoras, material gráfico, programas informáticos), pues la complejidad, la usabilidad y el
costo son factores que cohíben su diseminación, distribución y uso.
Numerosos autores han propuesto definiciones de usabilidad, generalmente a través
de la enumeración de los atributos o factores mediante los cuales ésta puede ser evaluada y
dependiendo del enfoque con el que pretende ser medida. La definición más conocida es la de
Jacob Nielsen: “La usabilidad es un atributo de calidad que evalúa la factibilidad de las inter-
faces de usuario. La palabra ‘usabilidad’ también se refiere a métodos para mejorar la facili-
dad de uso durante el proceso de diseño” (Nielsen, 2012). Para Nielsen la usabilidad, en lo
que se refiere a sitios web, se define por cinco componentes de calidad:

• Facilidad de aprendizaje: ¿es fácil para los usuarios llevar a cabo tareas básicas desde la
primera vez que se encuentran con el diseño de una interfaz?
• Eficiencia: una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿con qué rapidez pueden
realizar las tareas?
• Memorabilidad: cuando los usuarios vuelven a utilizar el diseño después de un periodo
de tiempo, ¿con qué facilidad pueden restablecer la competencia?
• Errores: ¿cuántos errores comenten los usuarios, qué tan graves son y con qué facilidad
pueden recuperarse de los mismos?
• Satisfacción: ¿qué tan agradable es el diseño?

En el ámbito de las normativas internacionales, para la iso 9241-11 la usabilidad es “el


grado en que un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir obje-
tivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso” (iso, 1998).
Estas normativas han permitido la creación de espacios como el World Wide Web Con-
sortium (w3c), una comunidad internacional que crea estándares web, y la Iniciativa de
Accesibilidad para la Web (wai por sus siglas en inglés, Web Accesibility Initiative) que
desarrolla estrategias, directrices y recursos para ayudar a hacer la web accesible para perso-
nas con discapacidad, por poner un ejemplo.
A partir de estas dos iniciativas, se vuelve clara la necesidad de generar protocolos nor-
malizados y usables que permitan el libre acceso a los objetos digitales con diversas platafor-

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mas tecnológicas. Hablamos de herramientas tales como los metadatos, la indización y el
hipertexto, que se construyen con base en programas de código abierto.
El término software de código abierto (os por sus siglas en inglés, open source) se refiere
a software liberado bajo una licencia que permite al usuario final utilizar libremente, dis-
tribuir y modificar el código fuente del programa. os se describe como el software libre,
cuya libertad se refleja en el uso, no en el precio. Los proyectos os más conocidos son
Linux, Eclipse, Apache, Tomcat y la suite Mozilla. La mayoría ha sido desarrollada por
individuos o equipos pequeños. Sin embargo, empresas como ibm, Sun y Novell están
aumentando su participación.
En el ámbito de la arqueología y los espacios virtuales, ahora se utilizan sistemas de có-
digo abierto como el grass gis (http://grass.osgeo.org), que ofrece una gran cantidad de
herramientas para el análisis de datos arqueológicos; el Citygml (http://www.citygml.org),
que es un modelo de información y codificación basado en xml para la representación,
almacenamiento e intercambio de modelos virtuales en 3d y el MeshLab, para el procesamiento
y la edición de mallas triangulares no estructuradas 3d (http://meshlab.sourceforge.net), por
nombrar sólo algunos ejemplos.
El siguiente paso para la difusión es la integración de dichos modelos en la web para llegar
a un público más amplio. En este sentido, destaca el Virtual Terrain (http://vterrain.org) que
ofrece herramientas de código abierto para la reconstrucción digital interactiva en 3d, o el
Electronic Cultural Atlas Initiative (ecai) (http://ecai.org), una biblioteca virtual de informa-
ción cultural para la conservación del patrimonio de la humanidad.
En segundo lugar, se plantea la problemática de la preservación de los objetos digitales
dentro de un espacio electrónico sometido a un cambio constante, lo cual da lugar a la
obsolescencia del software que soporta el acceso a la memoria digital. Muchas veces nos
encontramos ante nuevos soportes y herramientas de clasificación que resultan efímeros
ante la evolución de las tic, provocando lo que Javier Echeverría (2009) denomina brecha
mnemónica.
Por lo tanto, es preciso tratar ambos temas, pues accesibilidad y preservación son
fundamentales para comprender el cambio cultural que las tic han producido en nues-
tra memoria. Se trata no sólo de una selección de los objetos que han de trascender, sino
de cómo conservarlos mediante el planteamiento de políticas públicas, normativas y
principios.

Antecedentes y fundamentos teóricos 93

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patrimonio virtual: recreación y realidad

Desde los inicios de la civilización, los seres humanos se han rodeado de representaciones
que hacen más atractiva la realidad. Sabemos que los griegos desarrollaron la perspectiva en
el arte durante la época helenística para dar a sus objetos una idea mimética del espacio.
Este concepto ha llegado a nuestros días a través del uso de las tic: videos, fotografías,
animaciones. Estamos rodeados de una cultura visual que busca seducir a los consumidores
por medio de representaciones que provocan emociones que los transforman. En este senti-
do, se ha considerado que el patrimonio virtual (vh por sus siglas en inglés, virtual heritage)
radica en el uso de medios electrónicos para recrear o interpretar la cultura y los artefactos
culturales como son o podrían haber sido en el pasado. Las aplicaciones vh emplean algún
tipo de representación tridimensional; es decir, los medios utilizados van desde fotos fijas
hasta la realidad virtual inmersiva. La mayoría de las aplicaciones de vh están destinados a
algún tipo de uso educativo y, si bien su actividad principal es recrear artefactos de otras
épocas, el verdadero objetivo es entender las culturas antiguas.
Desde un punto de vista constructivista, se busca captar al usuario por medio del entre-
tenimiento educativo o simplemente recreativo, con la idea de transformarlo a través del
conocimiento. Es decir, ser parte de la idea de que las personas están construyendo constan-
temente significados propios a través de la experimentación.
De ahí que se consideren ciertos criterios fundamentales para desarrollar los objetos
tecnológicos, sobre todo los que implican el uso de tecnologías de inmersión: recreación,
realización, autoproyección y bienestar. La noción fundamental es transformar al usuario en
“un agente activo del proceso del conocimiento, capaz de usar su imaginación para recrear
los acontecimientos históricos y la imagen de los personajes históricos, sus valores y visiones
del mundo en su mente” (Monod et al. 2006: 1336).
En resumen, se busca que el público pueda proyectarse en el presente y el pasado para
comprender y asimilar ciertas condiciones de vida que le pueden dar un sentido diferente a
su memoria. Hablamos de dos conceptos que deben desarrollarse: recreación y autoproyec-
ción, que ayudan a quien hace uso de los objetos digitales a formarse un concepto del pasado
histórico para comprender y transformar su presente.
Pero, ¿cómo se puede lograr una representación de la realidad que permita al mismo
tiempo cumplir con los preceptos de la accesibilidad?, ¿es en verdad tan importante lograr
representaciones altamente realistas para ser efectivos en la transmisión de la memoria? Los
procesos cognitivos no siempre necesitan una representación totalmente fiel de la realidad

94 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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para lograr su máxima eficacia, sino ser capaces de resolver y comprender los problemas de
nuestra vida cotidiana (Herrington, Reeves, y Oliver, 2007).
Esto nos lleva al componente más importante en el desarrollo de los espacios virtuales:
llevar al usuario hacia una investigación del pasado (en el caso de las tecnologías de inmersión,
por medio de la práctica en escenarios y situaciones reales), profundizar en esa memoria
representada en los objetos, para poder contextualizar y alimentar su experiencia personal.
Hablamos de una experiencia que debe abordar más allá de lo real para poder proporcio-
nar herramientas de interpretación y comunicación del patrimonio cultural de una forma
significativa.
Para lograrlo se debe invocar el relato, una narración digital que promueva el entendi-
miento de la memoria por medio de los elementos estéticos y dramáticos que nos lleven a
una emoción y una identificación. Esto nos conduce a la idea de desarrollar las narraciones
de manera sencilla y accesible por medio de procesos –no de objetos estáticos– que nos
vinculan con la autoproyección y la recreación para poder realizar interpretaciones posteriores.
El proyecto “Virtual Namaz pray” es un buen ejemplo de un tipo de desarrollo que mezcla
ambientes estéticos con realidad virtual y una narración dramática (ver Figura 1). De acuerdo
con sus autores, se abandona el concepto tradicional de los objetos culturales estáticos al repre-
sentar un evento narrativo con personajes históricos, al presentar la reconstrucción de la
mezquita otomana de Sofia (anterior iglesia de San Sergio y Baco) del siglo xvi, así como
de los personajes animados en el templo (Papagiannaki, Foni y Magnenat-Thalmann, 2003).

Figura 1 (Continúa)

Antecedentes y fundamentos teóricos 95

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Figura 1. Reconstrucción de la iglesia otomana de San Sergio y San Baco con personajes virtuales que
hacen sus oraciones.

patrimonio virtual y accesibilidad

Aunque los sitios y artefactos culturales dentro de un dominio tecnológico o patrimonio vir-
tual representan un gran potencial para la reconstrucción de nuestro presente y pasado, a lo
que llamamos memoria de nuestra época (unesco, 2003: 80), hay que buscar soluciones que
permitan sobrepasar las debilidades que se han mencionado por autores como Tan y Raha-
man (2009): alto costo, complejidad en el desarrollo, inaccesibilidad de la tecnología y la
interfaz y usabilidad de los contenidos. Esto es claro, por ejemplo, en los requisitos que
Macedonia y Rosenbloom (2001) proponen para lograr una verosimilitud en la creación de
tecnologías educativas de realidad virtual:

96 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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1. Inmersión: proporcionar experiencias convincentemente realistas.
2. Redes y bases de datos: organización, almacenamiento y distribución de contenidos.
3. Relato: proporcionar narrativas interactivas convincentes que impulsen experiencias.
4. Personajes: sustitución de los participantes humanos con los automatizados.
5. Configuración: creación e inicialización de entornos, modelos y experiencias.
6. Dirección: supervisión, dirección y comprensión de las experiencias.

Desarrollos basados en estos criterios requieren de amplios recursos humanos y econó-


micos que no siempre pueden ser costeables para las instituciones culturales y, por otro lado,
llevan a limitaciones en cuanto a la accesibilidad. Por eso debemos tomar en cuenta siempre
las expectativas del usuario como una guía en el desarrollo de los espacios virtuales. En 2002,
el informe Digicult proporcionaba una lista de requisitos como resultado de una encuesta
(Mulrenin, 2002: 87-88):

• El acceso inmediato a todo el contenido.


• Prestación de servicios integrados.
• Aplicaciones fáciles de usar multilingües que proporcionen la información cultural
completa acerca de los objetos almacenados.
• Información básica escrita de manera sencilla y accesible, sin el uso de jergas o suposi-
ciones acerca de conocimientos previos.
• La calidad y la pertinencia de los contenidos.
• Procesos en lugar de objetos estáticos.
• Aumento de la interactividad.
• Presentación de las colecciones plenamente documentadas y en formas que comprometan.
• Capacidad para crear colecciones personales con la idea de generar recursos propios o
entornos de aprendizaje.
• Aceptación como un socio igualitario; tener una voz que se escucha.
• Oportunidad para criticar y debatir los recursos y los servicios prestados por las insti-
tuciones culturales.

Aunque a primera vista los requerimientos arriba mencionados parecen complicados,


podemos resumirlos en dos sencillos aspectos: la creación de aplicaciones fáciles de usar
con información escrita de manera sencilla. La idea es enfocar el desarrollo de los entornos
virtuales en el proceso de construcción tomando en cuenta las necesidades del usuario.

Antecedentes y fundamentos teóricos 97

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Tal como ocurrió con la exposición mundial del 2005 en Roma “Imagining Ancient Rome”
(ver Figura 2) donde la Universidad luiss y la Universidad Tor Vergata desarrollaron un
equipo de multidisciplinario con la idea de desarrollar aplicaciones para el conocimiento del
patrimonio cultural, basados en los criterios expuestos en el informe Digicult, con lo que
consiguieron que los diseñadores mejoraran la interfaz de su prototipo (Monod et al., 2006).

immaginare
roma
antica

Figura 2. Pared virtual (o azimuthscopio), túnel elaborado con pan-


tallas que permite la introducción de un elemento virtual en el hori-
zonte. La perspectiva puede variar en función de su posicionamiento
con respecto a la del monumento de interés.

Hay tres temas fundamentales para el desarrollo de entornos virtuales para la cultura:

1. Un enfoque hermenéutico para la producción de las aplicaciones que involucre len-


guajes accesibles y procesos interactivos que nos lleven al ser inquisitivo.
2. El uso de software libre, de modo que cualquier persona pueda utilizar y acceder a la
llamada “memoria del mundo”.
3. La creación de normas internacionales que permitan la diseminación y conservación
del conocimiento digitalizado.

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El primer punto ya lo hemos tratado en el inciso anterior, al hablar de los procesos de crea-
ción de sistemas virtuales con las tic. El segundo se relaciona con la llamada tecnocultura:
la digitalización de objetos culturales tales como las tecnologías de inmersión, las simulacio-
nes en 3d, el arte digital y las páginas web a los que sólo se puede acceder mediante las tic.
Una continuidad se lograría con la utilización de fuentes de acceso abierto (open access) y del
software libre (free software).
En la actualidad se cuenta con proyectos como Virtual Terrain y OpenSceneGraaph
(http://www.openscenegraph.org) que ayudan a reconstruir sitios y artefactos culturales a
través de herramientas de código abierto e intercambio de la información por medio de la
web, lo que permite al usuario interactuar con grandes paisajes y territorios en 3d. Por su
parte, el Appia Antica Project (http://www.appia.itabc.cnr.it) ha utilizado un sistema de pu-
blicación en línea de un archivo de monumentos del patrimonio arqueológico de Roma y del
Museo Virtual de Certosa, en el que se utiliza la tecnología gis (Esri ArcView), conectada a
bases de datos para generar el paisaje real (ver Figura 3).
El tercer punto se plasma en la Carta de la unesco sobre la preservación del patrimonio
digital (unesco, 2003: 80):

Los estados miembros tal vez deseen trabajar en colaboración con las organizaciones e institucio-
nes pertinentes para propiciar un contexto jurídico y práctico que maximice la accesibilidad del
patrimonio digital. Convendría reafirmar y promover un justo equilibrio entre los derechos legíti-
mos de los creadores y otros derechohabientes y el interés del público por tener acceso a los elemen-
tos del patrimonio digital, de conformidad con las normas y los acuerdos internacionales.

En este caso es fundamental adoptar las medidas normativas ya propuestas que están
en función, como las adoptadas por algunos países para los sitios web gubernamentales
(Kaufman, 2005).

preservación del patrimonio cultural digital

En cuanto a la conservación del patrimonio digital, la unesco (2003) reconocía en su Carta


sobre la preservación del patrimonio digital que la subsistencia de los objetos digitales estaba
en peligro debido a la rápida obsolescencia de los equipos y programas informáticos que le

Antecedentes y fundamentos teóricos 99

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Figura 3. Certosa Virtual Museum (http://www.cineca.it).

dan vida, las incertidumbres existentes en torno a los recursos, la responsabilidad y los mé-
todos para su mantenimiento y conservación, y la falta de legislación que ampare estos pro-
cesos. En ese documento se habla del riesgo que corre el patrimonio digital de convertirse en
inaccesible y propone a los gobiernos buscar soluciones.
Es una tarea complicada pues, en contraste con la información que se guarda en otros me-
dios duros, pues el papel de la información digital es, a decir de Kenneth Thibodeau (2012),
polimórfico en varios aspectos. En primer lugar, no puede ser colocado en un medio físico de
manera duradera, ya que su inscripción física cambia cada vez que se mueve de un medio de
almacenamiento a otro. Una segunda característica polimórfica es que los límites de un objeto
digital resultan difíciles de determinar. Por ejemplo, las páginas web a menudo incluyen conte-
nido que no es visible para el usuario o que se carga en la página de fuentes externas.
La tercera característica polimórfica de los archivos digitales habla de que la relación
entre lo que se almacena y lo que se presenta a un ser humano puede ser complejo y variable;
es decir, lo que se exhibe como un solo objeto puede comprender el contenido extraído de
diferentes almacenes de datos, como se ilustra en la descripción precedente de páginas web.
Otra propiedad polimórfica de los archivos digitales es que los objetos de datos deben ser
procesados para utilizarse. Al mover los datos entre su almacenamiento y la presentación, o
entre la transmisión y presentación, se pueden presentar cambios en la forma semántica, sin-
táctica y en la apariencia (Thibodeau, 2012). Este polimorfismo de la información digital
implica una elección de lo que queremos conservar para tomar las decisiones adecuadas.

100 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Para evitar esta obsolescencia, en los últimos se ha hecho énfasis en hacer públicos los
programas fuentes, la codificación de los desarrollos y mantener manuales de procedi-
mientos. Como señala Luis Ángel García Melero (2004, 11): “La solución de futuro contra
la obsolescencia del software parece ser la progresiva utilización de programas de fuentes
abiertas y la aplicación de normas internacionales que faciliten la interconexión e intero-
perabilidad de los sistemas informáticos”.
Thibodeau (2012) plantea que se trata de varios aspectos enmarcados bajo tres preguntas:
¿qué preservar?, ¿por qué preservarlo? y ¿cuánto esfuerzo requiere su conservación? De esta
manera se podrá consolidar una teoría de la conservación digital que se vincule con el desa-
rrollo de organismos especializados en la planificación de repositorios digitales y la imple-
mentación de estrategias.
Ya hablamos del open source y el software libre aplicado a ciertos proyectos, pero también
se han creado organismos como el Interpares (http://www.interpares.org), que tiene como
objetivo desarrollar los conocimientos esenciales para la conservación a largo plazo de los
registros creados o conservados en forma digital para proporcionar normas, políticas, estra-
tegias y planes de acción capaces de asegurar la longevidad del material y la capacidad de los
usuarios a confiar en su autenticidad.

consideraciones finales

Los tres aspectos analizados se relacionan entre sí para darnos un eje primordial: el acceso
libre a los espacios digitales. Se trata de una nueva cultura que se ha generado en los últimos
años a partir de la digitalización de objetos y creación de modelos informáticos. A este espa-
cio sólo se puede acceder por medio de las tic que, por lo tanto, deben ser públicas para lo-
grar una interoperabilidad y portabilidad a pesar de la evolución.
El llamado tercer entorno (Echeverría, 2009) debe contar con estrategias de conserva-
ción, difusión y actualización a través de una coordinación internacional que permita el libre
acceso con normas e infraestructura de códigos abiertos.

Antecedentes y fundamentos teóricos 101

red_tematica_bn.indb 101 8/1/16 10:32 PM


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Virtual Terrain Project: http://vterrain.org
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Antecedentes y fundamentos teóricos 103

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Emilia Raggi Lucio

[email protected]
universidad nacional autónoma de méxico

Es historiadora del arte con amplia experiencia laboral en el diseño, gestión y administra-
ción de proyectos multimedia para instituciones culturales y artísticas. Tiene un máster en
Creación y Comunicación Audiovisual para Medios Interactivos por parte de la Universidad
Ramón Lull de Barcelona y una maestría en Historia del Arte por la unam. En el campo de
la historia se ha especializado en el estudio de la civilización maya, particularmente aspectos
relacionados con el arte y la cosmovisión. Es miembro del proyecto “Las escrituras jeroglífi-
cas maya y náhuatl: desciframiento, análisis y problemas actuales” del Instituto de Investiga-
ciones Estéticas de la unam.

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red_tematica_bn.indb 105 8/1/16 10:32 PM
preservación del
patrimonio cultural
de méxico
algunos factores
psicopedagógicos en
la incorporación de la realidad
aumentada en la
educación preescolar
José Marcos Partida Valdivia

Resumen
El presente artículo consiste en un acercamiento a la tecnología de la Reali-
dad Aumentada y su utilidad en actividades relacionadas con el fomento del
patrimonio cultural, específicamente en contextos educativos de preescolar,
nivel que corresponde al sistema de educación básico en México. Las Tec-
nologías de la Información y la Comunicación (tic) en la denominada era
digital han incidido en diferentes aspectos de la vida cotidiana y en los ám-
bitos educativos actuales con recursos virtuales como la Realidad Aumenta-
da. En este escrito únicamente se exponen algunos de los retos que supone
la implementación de la Realidad Aumentada en el preescolar, a fin de que
el análisis aquí planteado permita, a través de un mayor conocimiento del
tema, esbozar algunas posibles alternativas que abonen a la preservación del
patrimonio cultural.

Palabras clave: educación preescolar, Realidad Aumentada, 3d

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la preservación del patrimonio cultural
y su aspecto educativo

L a Convención sobre la Protección del Patrimonio Mundial Cultural y Natural, llevada a


cabo por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cul-
tura (unesco, 2007), supone un precedente en el siglo xx en la búsqueda por preservar los
bienes culturales y naturales de diversas naciones. En esta iniciativa se consideraron como
patrimonio cultural aquellos monumentos, conjuntos y lugares con valor histórico, antropo-
lógico, estético o etnológico. Actualmente esta misma organización ha clasificado el patri-
monio cultural mundial en material e inmaterial (unesco, 2015), al tomar en cuenta que éste
trasciende espacios, monumentos u objetos materiales y también comprende tradiciones,
rituales, conocimientos o cualquier tipo de prácticas con valor histórico y cultural.
La unesco apoya el fomento educativo y la preservación de la herencia cultural, por lo
que, como punto de partida para el análisis, en este trabajo se ha planteado que la preserva-
ción del patrimonio cultural tiene un componente educativo formal —a través de la escuela—
y uno informal —a través de prácticas, costumbres y conocimientos aprendidos en el entor-
no social inmediato— (García, Ruiz y García, 2009).
En el aspecto formal de la educación, la escuela mantiene un papel importante. Este espa-
cio se ve trastocado por lo que acontece en el contexto cultural (Sacristán, 1991). En el Programa
en Educación Preescolar 2011 (sep, 2011) se estipula que los estudiantes conozcan y se involucren
en experiencias relacionadas con la cultura y nuestra identidad nacional; ejemplo de ello son las
visitas guiadas a museos, edificaciones históricas, centros culturales y zonas arqueológicas.
En cuanto al aspecto informal, es posible argumentar que en el nivel preescolar, niños y
niñas mantienen contacto con las costumbres y tradiciones que forman parte de nuestro
folclor y por ende del patrimonio cultural mexicano. Por ejemplo, la celebración del Día de
Muertos en el mes de noviembre es contemplada en el calendario del nivel básico y forma
parte de los diversos festejos que se llevan a cabo en los centros escolares. Se trata de una
tradición importante para los mexicanos, ya que implica recordar a los seres difuntos me-
diante prácticas simbólicas, como llevar ofrendas a los cementerios y colocar altares de
muertos en los hogares.
Las tic como fenómeno social han provocado una transformación de la educación gra-
cias a que han aportado mejoras en la práctica docente, a la vez que han favorecido la labor
de conservación y protección de bienes de patrimonio cultural. Un ejemplo de esto es la
tecnología de la ra, un recurso utilizado en la educación y en los espacios encargados de
preservar bienes culturales.

Antecedentes y fundamentos teóricos 107

red_tematica_bn.indb 107 8/1/16 10:33 PM


la realidad aumentada y sus aplicaciones
en distintas áreas

La Realidad Aumentada superpone en escenarios reales objetos digitales, tales como figuras
en 3d, imágenes en 2d o videos. Esta superposición es posible gracias al uso de dispositivos
con cámara o pantalla, como computadoras, tabletas o teléfonos móviles, que mediante un
software especializado, permiten visualizar dichos objetos en escenarios reales.
Los antecedentes de esta tecnología se remontan a la década de los sesenta, con el desa-
rrollo de la Realidad Virtual y el casco de Realidad Virtual (head-mounted display) (Azuma
et al., 2001). Las posibilidades que ofrecía, al involucrar a los usuarios en experiencias donde
se mezclaban objetos digitales con ambientes reales, propició que para los noventa, la Reali-
dad Aumentada inicialmente fuera desarrollada para la construcción de aviones (Barfield y
Caudell, 2001); pero cobró mayor relevancia con el paso de los años, cuando comenzó a
usarse en ámbitos de la industria y el entrenamiento militar. En la actualidad ha extendido su
uso en otras áreas, como la salud (Mott et al., 2008) y la educación (Cheng y Tsai, 2014).

procesos cognitivos y educación de la realidad aumentada

Parece existir un consenso sobre los beneficios de la Realidad Aumentada como herra-
mienta didáctica (Thornton, Ernst y Clark, 2012). Un ejemplo reciente es el estudio de Lu y
Liu (2015), que diseñaron en Taiwán un programa de aprendizaje sobre educación marina
en nivel primaria (niños de 7 a 8 años de edad), el cual resultó muy atractivo para los estu-
diantes, dadas las características y potencialidades cognitivas que ofrece la ra. De acuerdo
con sus resultados, destaca el nivel de atención que los niños mantenían en distintos tipos
de juegos de aventuras, rompecabezas y creación de historias y señalan que la Realidad
Aumentada permite trasladar de manera virtual entornos naturales (como un ecosistema
o una especie animal) al aula de clase, y de esta manera fomentar la consciencia sobre el
cuidado del medio ambiente.
Por su parte, el trabajo de Juan et al. (2014) analiza el uso de la Realidad Aumentada como
herramienta de evaluación de la memoria visual-espacial a corto plazo en niños de preesco-
lar y primaria, y señala lo atractivo que la Realidad Aumentada resulta para los menores y su
influencia en el rendimiento académico.

108 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Asimismo, el trabajo académico de Jo Han y So Hyun (2015) también vincula la Realidad
Aumentada y niños pequeños. En él se exploran las percepciones de niños de edad preescolar
frente a un dispositivo robótico que emplea Realidad Aumentada para mediar actividades de
juego dramático. Sus resultados estuvieron basados en elementos conceptuales como satis-
facción, inmersión sensorial y reconocimiento de los medios, reportando que los niños man-
tenían un mayor interés en el juego.
Estos estudios sobre la cognición y la Realidad Aumentada señalan lo que parecen ser
importantes implicaciones cognitivas en el uso de esta tecnología en situaciones de aprendi-
zaje. Lo anterior conlleva a analizar en específico su aplicación en el contexto preescolar,
donde es posible identificar algunos de los primeros acercamientos del niño a bienes que
forman parte del patrimonio cultural.

realidad aumentada y patrimonio cultural

La presencia de la Realidad Aumentada en el patrimonio cultural es muy significativa.


Actualmente museos, monumentos y edificaciones antiguas han implementado esta herra-
mienta para promover la interacción con los visitantes (Puyuelo et al., 2011), incluso aunque
estas ya no conserven su aspecto original (Portalés, Lerma y Pérez, 2009; Bostanci, 2011); el
uso de la Realidad Aumentada incluso trasciende a objetos como esculturas o utensilios an-
tiguos. A pesar de los beneficios que la Realidad Aumentada puede proporcionar a la visita
de espacios dedicados a la conservación del patrimonio cultural, Puyuelo et al. (2011) señalan
que el rápido desarrollo de las tic es contrastante con el lento proceso que implica el cuidado
y conservación de aquellos bienes que componen el patrimonio cultural. Esto implica nuevos
retos a afrontar, principalmente en cuanto a la accesibilidad a los espacios patrimoniales.
Otro aspecto importante a destacar es el diseño de videojuegos orientados a la preserva-
ción del patrimonio cultural; algunos incorporan la tecnología de Realidad Aumentada y
suponen un recurso que puede tener más beneficios educativos que de recreación (Mortara
et al., 2014). En la educación formal, este tipo de videojuegos puede ser una herramienta di-
dáctica en el contexto escolar. En cuanto a la educación informal, los videojuegos son una
atractiva modalidad de entretenimiento para la población infantil. Al respecto, Mortara et al.
(2014) exponen que algunas empresas dedicadas al diseño de videojuegos desarrollan sus
productos sin ningún sustento pedagógico.

Antecedentes y fundamentos teóricos 109

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De manera sintética sobre el patrimonio cultural y el uso de la ra, es posible identificar
dos líneas de análisis que abonan a la discusión. La primera compete al salón de clases, don-
de es posible utilizar la Realidad Aumentada en la didáctica educativa de preescolar. La se-
gunda se relaciona en concreto con la accesibilidad del menor de preescolar a espacios que
son o que conservan bienes de patrimonio cultural, mediante Realidad Aumentada.

realidad aumentada y desarrollo cognitivo


en el niño de preescolar

La teoría de Piaget (1961) supone un referente pertinente para abonar a la comprensión de


cómo aprende un niño entre los 2 y los 7 años, aproximadamente, durante la etapa que el
autor denominó preoperatoria. En México, la edad preescolar comprende de los 3 a los 6
años de edad.
El niño tiene un papel central en su propio aprendizaje, ya que al interactuar con su
medio se generan procesos adaptativos a nivel cognitivo (Piaget, 1987), tal como lo son la
asimilación y la acomodación (Piaget, 1999). La asimilación es concebida como aquellos su-
cesos que tienen lugar a nivel sensorial y que están implicados con experiencias particulares,
los cuales permiten incorporar la información proveniente de éstas a los esquemas mentales
previos. La acomodación ocurre cuando existe una posterior modificación estructural de
esos esquemas en el proceso de asimilación o cuando se forman otros nuevos.
En el caso del niño de preescolar, la asimilación consiste en una situación en la cual re-
conoce, experimenta o percibe algún suceso en su vida. Por ejemplo: si durante la visita
guiada a un museo se le muestra una maqueta a escala de una pirámide, junto con una pan-
talla con dibujos animados donde se explican las ceremonias o rituales que se realizaban en
ese lugar, es probable que el niño observe, trate de tocar, pregunte o encuentre similitudes
entre la pirámide y una casa.
La acomodación conlleva internalizar esa experiencia e incorporarla a sus estructuras
mentales previas, lo cual implicaría que el niño distinga la diferencia entre una pirámide anti-
gua y una casa. La función simbólica es una característica del pensamiento del niño de
preescolar y consiste en su capacidad de comprender a través de representaciones simbólicas
(Piaget e Inhelder, 1997). La imitación diferida, juego simbólico, dibujo, imagen mental y
evocación verbal están vinculadas a la función simbólica (Piaget, 1973).

110 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Mediante el ejemplo sobre la visita al museo es posible explicar algunos de estos concep-
tos. Por ejemplo, la imitación diferida puede identificarse al momento en que el niño imita la
manera en que se llevaban a cabo los rituales o bien juega a recrear este mismo ritual. El di-
bujo al momento en que el niño realiza un dibujo para representar gráficamente la pirámide.
La imagen mental podría ejemplificarse con el momento en que el niño, al jugar, recrea la
pirámide con bloques de plástico y posteriormente la destruye simulando que un terremoto
ha derribado la construcción. De manera paralela al desarrollo del lenguaje y la función
simbólica, el niño de preescolar es capaz de evocar verbalmente situaciones o eventos no
presentes, por ejemplo, describir a sus padres lo que aprendió en la visita al museo.
En esta etapa, el pensamiento intuitivo también constituye una característica más de su
desarrollo cognitivo: “Hasta los siete años el niño sigue siendo prelógico, y suple la lógica por
el mecanismo de la intuición” (Piaget, 1973: 45). Por ello es normal que el niño tenga dificul-
tades en identificar en dónde hay más o menos objetos clasificados. Si se le muestran dos
grupos del mismo número de canicas acomodados de manera distinta (uno en fila y el otro
en un pequeño círculo) y se le pregunta “¿en dónde hay más canicas?”, probablemente el niño
señale que el grupo en fila tiene más, debido a que su forma de agrupamiento aparenta que
hay una mayor cantidad en esa colección. Este principio es lo que se denomina como centra-
ción (Piaget, 1973).
La centración tiene una vinculación con la percepción de estímulos que son llamativos
para el niño por su relevancia en cuanto al tamaño, forma o volumen, y es posible relacionar
este concepto con los principios del aprendizaje significativo de Ausubel (2002) quien, junto
con Piaget, hizo importantes contribuciones a la corriente constructivista. Sin embargo, Au-
subel tiene un planteamiento distinto, en tanto considera que el aprendizaje sucede partien-
do de que el menor tiene conocimientos previos, mismos que integra a la construcción de
otros nuevos.
El aprendizaje significativo sostiene que es indispensable involucrar al educando en la
construcción de sus propios conocimientos mediante un estímulo significativo (Ausubel,
2002); por ejemplo, un objeto o una representación gráfica que sea llamativa para el niño, que
sea capaz de captar su atención e involucrarlo activamente en el proceso de aprendizaje.

Antecedentes y fundamentos teóricos 111

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el salón de clases y las visitas guiadas

Los postulados de Piaget y Ausubel suponen un soporte teórico para el análisis psicopedagó-
gico sobre el uso de la Realidad Aumentada en contextos educativos. Por ello, conviene resal-
tar algunos aspectos que el uso de esta tecnología implica en un salón de clases de preescolar
o en la visita guiada a algún sitio que pertenezca o conserve parte del patrimonio cultural
mexicano, como los museos o las zonas arqueológicas.
Tanto en el salón de clase como en las visitas guiadas es posible identificar que la Reali-
dad Aumentada ofrece ciertas características que fortalecen la educación, ya que supone un
“material potencialmente significativo” (Ausubel, 2002: 25) para el niño de preescolar,
tomando en cuenta que a esa edad ya es capaz de pensar mediante representaciones simbó-
licas (Piaget, 1961).
Conviene resaltar que existen algunas técnicas que emplean dispositivos sofisticados
mediante las cuales puede utilizarse la Realidad Aumentada, como el casco de Realidad Vir-
tual, por lo que a continuación se consideran únicamente posibles situaciones didácticas con
dispositivos de uso cotidiano, con los cuales tanto el educador como el educando podrían
tener mayor familiaridad (tablets, computadoras o teléfonos inteligentes).

acercamiento al patrimonio cultural en el salón


de clases mediante realidad aumentada

En el salón de clases, es muy probable que el maestro o la maestra titular esté encargado de
implementar actividades didácticas con Realidad Aumentada. Este planteamiento se sostie-
ne al tomar en cuenta que en nivel preescolar no son obligatorias las clases de tecnologías,
habilidades digitales o cualquier otra asignatura similar (sep, 2015).
Imagínese una educadora que prepara su clase con Realidad Aumentada para mostrar
piezas prehispánicas en 3d a los niños de preescolar. Para ello utiliza un proyector, una
computadora y a los alumnos les proporciona algunos códigos qr (una especie de códigos de
barras de forma cuadrada, que pueden estar impresos en papel, cartón o cualquier otro
material), mismos que se pretende que coloquen frente a la cámara de video de la computa-
dora, para que visualicen los objetos 3d. Los niños estarían siendo parte activa en la clase y
posiblemente la actividad les resulte muy interesante.

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Para el docente, el uso de la Realidad Aumentada implica un cierto dominio de habilida-
des digitales y de manejo técnico de los dispositivos, lo cual va desde saber cómo conectar un
proyector a una computadora, hasta calibrar la cámara de video del ordenador (Azuma, 1997;
Bostanci, 2011). Esto resulta relevante al considerar que el sistema educativo mexicano aún
mantiene ciertas dificultades en la incorporación de las tic en las aulas y sobre las habilida-
des digitales de su planta docente (Santiago y Sosa, 2012). Lo anterior supone posibles proble-
máticas en el manejo de la Realidad Aumentada en el aula.

visitas guiadas y el acercamiento al patrimonio cultural


mediante la realidad aumentada

El uso de la Realidad Aumentada en zonas arqueológicas, museos que conservan bienes de


patrimonio cultural o monumentos supone una interacción situada (Buitrago, 2015), la cual
se vincula con el denominado aprendizaje situado, que sostiene que la acción en contextos
reales tiene un peso importante en el proceso de aprendizaje. La corriente constructivista
converge con esta misma óptica del aprendizaje (Sagástegui, 2004).
Para un niño de preescolar, el espacio que visita en sí mismo puede resultarle signifi-
cativo y a esto abonaría la interacción que establece con el espacio mediante la tecnología
de Realidad Aumentada. En este caso, la Realidad Aumentada también asumiría un papel de
herramienta didáctica que fortalecería la comprensión de lo que ocurrió en un determinado
lugar (Portalés et al., 2009) como en una zona arqueológica, o bien podría ayudar a com-
prender el valor histórico que mantiene un determinado objeto conservado en algún museo.
En las visitas guiadas, la Realidad Aumentada cobra una relevancia considerable al poner
en discusión los aspectos manipulativos y de comprensión de los bienes patrimoniales (Puyue-
lo et al., 2011). Las condiciones delicadas que mantienen algunos objetos antiguos pueden difi-
cultar que un niño de preescolar los manipule, por lo que la Realidad Aumentada supondría
una alternativa para solventar este aspecto y hacer accesibles los objetos de una manera virtual.
Con todo, el proceso de aprendizaje es un asunto complejo y dar por hecho que un niño
comprende únicamente al utilizar la Realidad Aumentada sería una aseveración arriesgada, prin-
cipalmente al tomar en cuenta que dicha tecnología hace uso de objetos digitales, que si bien
existen en un espacio virtual (Valdivia, 2009), no son objetos que el niño pueda tocar o manipular
físicamente; por lo tanto, este señalamiento implicaría plantear cuestionamientos de tipo filosó-

Antecedentes y fundamentos teóricos 113

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fico sobre la Realidad Aumentada como recurso virtual, al tener en cuenta que “la irrealidad pasa
a ser un medio imprescindible de aproximarnos y conocer la realidad” (Puyuelo et al., 2011: 169).

educación, cultura y tecnología: nuevos retos y horizontes para


la protección y preservación del patrimonio cultural mexicano

Actualmente México conserva 27 sitios que pertenecen al patrimonio cultural mundial, un


número considerable de bienes a los cuales el niño de nivel preescolar puede tener acceso. En
este escrito se han expuesto algunas situaciones en las cuales se involucraría al menor desde
el plano educativo formal e informal, con la mediación de las tic.
El concepto de tic parece tener cada vez mayor amplitud, debido a los innumerables
avances y su inminente presencia en diferentes aspectos de la vida diaria. Ante lo cotidiano,
los diversos avances tecnológicos aparentan tener beneficios indiscutibles, probablemente
por el sentido de practicidad que en nuestro día a día podemos otorgarles; sin embargo, este
hecho no significa que estén exentos de situaciones problemáticas y retos que es preciso
afrontar. La Realidad Aumentada aplicada a la educación no es la excepción.
La Realidad Aumentada es utilizada ampliamente en distintas disciplinas y su uso en el
proceso educativo mantiene una serie de implicaciones psicopedagógicas en las que convie-
ne profundizar. Elementos virtuales como los objetos 3d, imágenes o gráficos intervienen en
este tipo de tecnología y suponen vetas potenciales para el análisis desde una perspectiva fi-
losófica (específicamente desde la metafísica y la estética), a fin de comprender los procesos
de aprendizaje con entidades digitales.
Lejos de responder preguntas, las líneas expuestas hasta aquí, pretenden abrir paso a
nuevas interrogantes que permitan mejorar el uso de las tic en su relación con la preser-
vación del patrimonio cultural, en específico mediante la Realidad Aumentada, tomando
en cuenta que su uso en el nivel de preescolar puede resultar complejo, sobre todo al tomar en
cuenta la amplia diversidad cultural que caracteriza a nuestro país.

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José Marcos Partida Valdivia

[email protected]
universidad autónoma de nayarit

Es licenciado en Psicología y maestro en Educación por la Universidad Autónoma de Naya-


rit; realizó una estancia de investigación en el Departamento de Didáctica y Organización de
la Universidad de Sevilla, España. Es fundador y editor de la revista electrónica meducLink,
publicación semestral sobre contenidos referentes a la educación. Dentro de sus líneas de
investigación se encuentran: la educación, el desarrollo musical y las tecnologías para niños
de preescolar.

Antecedentes y fundamentos teóricos 117

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patrimonio
arqueológico
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interacción a manos
libres en la simulación
virtual del ágora de
segesta
Riccardo Olivito, Emanuele Taccola y Niccolò Albertini

Resumen
Este artículo es producto del trabajo de un grupo interdisciplinario de ar-
queólogos e investigadores de la Scuola Normale Superiore y de la Univer-
sidad de Pisa, Italia. Presenta una nueva aplicación que combina técnicas
gráficas por computadora y métodos de fotogrametría terrestre y aérea
(Structure from Motion) para monitorear, documentar y registrar las diver-
sas fases de una excavación arqueológica, así como para crear un modelo
digital en 3d del ágora (plaza pública) de Segesta, un importante sitio ar-
queológico localizado en Sicilia, Italia. La novedosa aplicación permite inte-
ractuar a manos libres con la simulación del ágora de Segesta y con los mo-
delos de las diferentes fases de excavación del sitio. Específicamente, el
operador usa una interface natural con gestos manuales para deslizar y vi-
sualizar los modelos de las capas arqueológicas, que pueden alinearse per-
fectamente. Usando la misma interface, se pueden desplegar modelos de
artefactos significativos descubiertos durante la excavación y obtener los
metadatos respectivos (almacenados en un servidor especial), los cuales
pueden también ser visualizados en dispositivos externos (tabletas o moni-
tores) sin tener que portar ningún tipo de dispositivo externo. Todas estas
funciones se contextualizan en la simulación completa del ágora, por lo que
es posible verificar interpretaciones antiguas y mejorar las nuevas en
tiempo real.

Palabras clave: Ciber-Arqueología, Arqueología Inmersiva, simulación,


modelaje 3d, sfm, Structure from Motion

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introducción

L as investigaciones arqueológicas en el ágora de Segesta, Italia, reiniciadas en 2001 (Ampolo,


Parra, 2012), han descubierto una gran parte de la antigua plaza pública y de los edificios
que la rodeaban en sus lados norte, oeste, y este (ver Figura 1). Las excavaciones han hecho
posible obtener nuevos datos sobre las características planimétricas, arquitectónicas y monu-
mentales del ágora, y han subrayado la función de una gran estoa [pórtico] con dos alas que
se proyectan, construida en el periodo Helenístico tardío (fin del siglo ii a.C.)

Late Archaic Period Hellenistic Period Early-Imperial Period Late-Antique Period

Figura 1

Patrimonio arqueológico 121

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La hipotética reconstrucción del desarrollo vertical del edificio es resultado de un preciso
estudio arquitectónico (Abate y Cannistraci, 2012). El complejo de dos pisos y dos pasillos,
construido en un estilóbato o basamento superior de tres escalones, tenía la función de rodear
el ágora y, al mismo tiempo, componer una escenografía monumental para la antigua plaza
pública. Con una altura total de casi 11 metros, la estoa se componía de una columnata dórica
en el nivel inferior, de una columnata jónica acabada con cornisas y un busto de león en el piso
superior. Aunque la investigación continua, la planimetría del ágora y su estoa está muy bien
documentada. El lado norte del edificio, de 82 metros de largo, se completó en los lados orien-
tal y occidental con dos alas que se proyectan, con una longitud de 20 metros. En cuanto al
plano interno de la estoa los datos más actualizados permiten excluir la presencia de cuartos
y paredes en el muro trasero. La esquina noroeste del monumento da testimonio de una situa-
ción muy diferente. Aquí se instaló una escalera que hace posible llegar al piso superior de la
estoa. Por su parte, la esquina oriental estaba completamente ocupada por el único cuarto del
que hay testimonio hasta ahora dentro del edificio, cuya entrada principal estaba marcada por
semicolumnas y pilares, que ciertamente enfatizaban la función de esta parte del pórtico. Sin
salir del ala oriente del pórtico, la presencia de un umbral al sur del llamado Cuarto i indica,
sin duda, la presencia de otros cuartos (al menos uno) en esta parte del edificio.
Durante las dos últimas campañas de excavación, en este entorno arquitectónico y ar-
queológico muy articulado se han puesto a prueba nuevos métodos y técnicas digitales de
documentación para mejorar el nivel y calidad de la fase de obtención de datos y los procesos
siguientes de elaboración y análisis (Olivito, Taccola y Albertini, 2015).

problemas metodológicos

Desde los años sesenta del siglo xx, la arqueología se ha visto sumida en un profundo debate
teórico sobre todos los aspectos de la actividad de investigación relativos a los métodos de
interpretación y diseminación de datos, debido a la rápida difusión de herramientas y méto-
dos científicos y tecnológicos que se le aplican.
La Arqueología Procesual (o Nueva-Arqueología) debatía sobre la importancia de usar
métodos científicos y herramientas tecnológicas (cuantitativas, taxonómicas, computaciona-
les, y análisis de laboratorio) para acercar la arqueología a las llamadas ciencias duras (Bin-
ford y Quimby, 1972).

122 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Al mismo tiempo, la investigación de la exactitud de los datos materiales, que se habían
de investigar mediante herramientas y métodos “asépticos” y objetivos, llevó a una sobresti-
mación de la función de las herramientas del análisis científico en detrimento del proceso
interpretativo.
En oposición a este enfoque positivista, durante los años ochenta, la Arqueología
Post-Procesual (o AntiProcesual) (Hodder, 1986; Renfrew, 1994) señalaba la variedad e im-
predictibilidad de los factores (de naturaleza humana, social, cultural y ambiental) que afec-
tan el proceso histórico y no pueden considerarse invariables e independientes del contexto
en que tienen lugar. Así, la reconstrucción histórica es un proceso que, aun si se investiga con
los métodos e instrumentos científicos, necesita interpretarse mirando el contexto y los fac-
tores individuales y psicológicos.
En este tejido teórico articulado se han integrado recientemente nuevas técnicas de
gráficas por computadora y Realidad Virtual, estimulando una transición de métodos de vi-
sualización bidimensional a una tridimensional. Así nació y se desarrolló la Arqueología
Virtual y avanzó la producción de reconstrucciones arqueológicas caracterizadas por un
cada vez más alto fotorrealismo (Forte y Siliotti, 1997). Pero “la Arqueología Virtual no
podía, en forma sustancial, elaborar comportamientos cibernéticos sofisticados en un entor-
no de 3d en tiempo real” (Forte, 2010), por lo que, durante los últimos años los estudiosos
han introducido el concepto de ciber en la práctica arqueológica. Como anota Zubrow,
ciber tiene una connotación de control y de “estar controlado” (Zubrow, 2010), que resulta
central en la Ciber-Arqueología, pues “la esencia del proceso no está en el modelo, datos o
entorno, sino en las relaciones mutuas que se producen por interacción/concreción/ejecu-
ción” (Forte, 2010).
Mientras que la Arqueología Virtual se basa principalmente en reconstrucciones estáti-
cas, la Ciber-Arqueología asigna un papel clave al concepto de simulación y tajada de simu-
lación (Clark, 2010), que no es una reconstrucción, sino una de las posibles interpretaciones
de un cierto contexto.
Así, la Ciber-Arqueología podría representar una solución articulada e interdiscipli-
naria, capaz de resolver la dicotomía entre Arqueología Procesual y Post-Procesual, y también
de superar los límites de la Arqueología Virtual. En nuestra opinión, la Ciber-Arqueología
puede asegurar una investigación más precisa y dinámica del pasado y, al mismo tiempo,
una diseminación más detallada y efectiva de los resultados científicos, incluso para los
no expertos.

Patrimonio arqueológico 123

red_tematica_bn.indb 123 8/1/16 10:33 PM


obtención de datos

Según los principios de los enfoques virtual y ciber-arqueológicos más recientes, para crear
los modelos 3d del ágora de Segesta se han empleado gráficos de computadora y técnicas
fotogramétricas aéreas y terrestres de alcance cercano (Olivito y Taccola, 2015).
Con el primer método, aunque se usen datos medidos y estudios consolidados de las
elevaciones, los edificios han sido reconstruidos como los estudiosos suponen que debían
verse al final del siglo ii a.C. Con el segundo método, se han obtenido objetos y estructuras
en su condición actual con procedimientos que se basan en la realidad.
La operación de reconstrucción en 3d llevó un largo tiempo, porque los dibujos de los
elementos arquitectónicos disponibles se han hecho hasta ahora con técnicas manuales tradi-
cionales sobre papel. Por lo tanto, primero ha sido necesario escanearlos, luego vectorizarlos
y finalmente volverlos objetos de 3d (ver Figura 2).

Figura 2

Para posicionar en forma apropiada los modelos de 3d de los elementos arquitectónicos,


las medidas y razones (ratios) de las proporciones de las estructuras visibles se compararon
con ejemplos similares de los mejor conservados en Sicilia y el área del Mediterráneo; gracias
a lo cual fue posible reunir información precisa sobre volúmenes arquitectónicos, de don-

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de se han obtenido datos confiables para la reconstrucción en 3d de la antigua ágora (ver
Figura 3). El software que se usó para estas operaciones fue Autocad y 3d Studio Max.

Figura 3

El ágora reconstruida se ha insertado en su entorno, con un dtm (Digital Terrain Model)


generado por el perfil de la montaña Barbaro, y luego dotada de texturas fotorrealistas deri-
vadas de los materiales usados para su edificación (Taccola, 2012).
En un primer paso, el modelo 3d se hizo disponible para la interacción en un entorno
virtual específicamente creado para el Cave Automatic Virtual Environment de DreamsLab
y en dispositivos portátiles y móviles, como el Oculus Rift dk2.
Para garantizar la fluidez de resultados en tiempo real sin perder calidad, el modelo del
ágora de Segesta se ha adaptado al motor de juegos Unity 3d Game Engine, usando técnicas de
decimación de polígonos pero conservando el tamaño de las texturas (Albertini et al., 2014).
Después de eso, el modelo se ha integrado en una cuidadosa aplicación para el sistema
tipo cave (ver Figura 4). Por tratarse de una etapa preliminar, la interacción es limitada a la
navegación dentro del entorno virtual: para este fin se ha desarrollado una metáfora de inte-
racción de caminar para hacer el movimiento tan natural como sea posible, aun cuando ha
sido necesario resolver el conflicto entre un entorno virtual muy grande (100 metros aproxi-
madamente) y el tamaño real del cave que es mucho más pequeño (3 metros).

Patrimonio arqueológico 125

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Figura 4

En este caso, la concreción del modelo dentro del entorno virtual requiere sólo el uso de
lentes 3d y no necesita de habilidades especiales, limitadas a movimientos cortos de atrás
adelante y a los lados, sin dejar de asegurar una excelente funcionalidad.
Además, la inmersión permite considerar problemas que no son fácilmente verifica-
bles con el uso de las herramientas 2d disponibles a la fecha, como posibles soluciones
adoptadas en carpintería, relaciones físicas y espaciales entre la estoa, su espacio interno y los
otros monumentos de la plaza pública; relaciones entre la arquitectura, las decoraciones y
el aparato documental (estatuas e inscripciones), así como la función desempeñada por la
iluminación natural y artificial en diferentes momentos del día.
Sin embargo, la interacción limitada a la navegación hace del modelo en 3d más bien una
reconstrucción que una simulación. De hecho, con esta configuración el usuario no puede
derivar información de tiempo real y obtener metadatos de los elementos visualizados. En
esta etapa, la aplicación es concebible como una herramienta arqueológica-virtual.
Recientemente, surgió una nueva estrategia principalmente orientada a la simulación y
un enfoque ciber-arqueológico: para este fin, el modelo 3d del ágora se ha vuelto una base
para análisis adicional o para la creación de una tajada de simulación.
Además, desde 2013 se han introducido técnicas de búsqueda fotogramétrica, tanto
aéreas como terrestres, para documentar en tiempo real la actividad de campo y para obte-
ner en forma digital los objetos más importantes encontrados durante la excavación (sobre
todo, elementos arquitectónicos). El software utilizado para estas operaciones fue: Agisoft
Photoscan, Geomatic Studio y KopterTool.

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La cobertura aérea del ágora (3500 m2, aproximadamente) requirió un drone, un hexa-
cóptero Microkopter. Se necesitaron tres vuelos de una altitud de 15 m para la inspección de
toda el área, de acuerdo con un plan de vuelo prefijado.
Se han procesado 664 imágenes y se han convertido a un modelo de 3d de alta resolución,
apropiadamente orientado según el sistema de referencia usado en el área de excavación por
una serie de puntos de control de suelo medidos con la estación total. Esto constituye la base
necesaria para el posicionamiento y alineación de todas las inspecciones obtenidas con pro-
cedimientos terrestres.
De hecho, se ha integrado fotogrametría terrestre y aérea. En mayo de 2014 y mayo de 2015,
durante las dos campañas de excavación de tres semanas en el sitio de Segesta, se crearon nueve
modelos fotogramétricos, siguiendo el desarrollo progresivo de las actividades de campo.
Los niveles de excavación incluyeron las capas más superficiales, hasta las señales de re-
ocupación medieval del área y las relativas al colapso, abandono, uso y edificación de la estoa
del Helenístico tardío (ver Figura 5).

Figura 5

Patrimonio arqueológico 127

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También, se han documentado individualmente en 3d dos piezas importantes encontra-
das en los niveles excavados: una cornisa o geison (relativa al aspecto decorativo del segundo
piso de la estoa) y un horno que se remonta a la era Swabia (construida sobre el derrumbe de
la pared del edificio helenista). Incluso estos últimos se han alineado apropiadamente a la
exploración en 3d por drone y a los modelos 3d de la actividad de excavación.

aplicaciones vr de inmersión

Todos los modelos fotogramétricos se han adaptado al Unity 3d Game Engine al entorno
virtual envolvente que ya incluía la reconstrucción 3d del ágora. Aunque actualmente se en-
cuentra en etapa experimental y completándose, la aplicación está configurada para visuali-
zar, interactuar e interrogar a los modelos y presenta posibilidades alentadoras, tanto desde el
punto de vista científico y técnico como desde el de comunicación.
El objetivo de la nueva aplicación es brindar al operador un número más amplio de fun-
ciones, con mayor calidad, enriqueciendo el nivel de integración a la vez que opera dentro
del entorno virtual. Para conseguirlo, se ha decidido centrarse en los gestos disponibles en
la simulación, prestando especial atención a mejorar la interacción entre usuarios y modelos
digitales. Esto ha sido posible gracias a la visualización de los modelos perfectamente super-
puestos y alineados de las capas estratigráficas logradas en el campo, a la posibilidad de
manejarlas mientras se opera en la simulación virtual y, finalmente, a cuestionar y examinar
los metadatos relacionados simplemente usando gestos manuales.
De hecho, en la nueva aplicación, el uso de un sensor para el rastreo de manos (sensor de
salto, gestual) desempeña un papel clave, pues hace que la aplicación sea completamente a
manos libres (Olivito, Taccola y Albertini, 2015). Con una impresora 3d se ha creado un so-
porte para lentes, sobre el cual pueden montarse al mismo tiempo el sensor ultrasónico y el
rastreador. Al hacer esto, el usuario puede utilizar el sensor gestual en una forma no están-
dar, porque se adapta a la cabeza en vez de, como se acostumbra, a una superficie plana. En
paralelo, se ha desarrollado una interfaz de 2d que puede usarse en forma natural por movi-
mientos de la mano (ver Figura 6), la cual vuelve la aplicación amigable y fácil de usar. Las
capas estratigráficas individuales pueden deslizarse arriba y abajo por flechas virtuales que se
visualizan en la pantalla del cave y se activan al empujar virtualmente el icono con la mano;
por su parte, los modelos de piezas peculiares (la cornisa —dripstone— y el horno) pueden

128 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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surgir, rotarse en forma automática y verse más de cerca mediante el zoom, gracias a un ico-
no interactivo que aparece sólo junto a las capas donde se han encontrado.

Figura 6

Al presente, sólo un usuario puede controlar los gestos, mientras que la visualización
y la actividad dentro de la simulación virtual es de naturaleza multiusuario (máximo 3 o 4
personas). En cuanto al salto o gesto, es posible afirmar que la detección de la posición y
movimiento de las manos es muy exacta y no resulta trabajosa ni para el dispositivo, ni para
el usuario.
En un futuro muy cercano, y gracias al rápido desarrollo de rastreadores inalámbricos de
manos, se introducirán otras características. Por ejemplo, el nuevo sistema rastreador de ma-
nos permitirá la introducción de gestos más complejos (como la rotación de modelos con-
trolada por las manos, la medición de distancias, áreas, volúmenes, objetos) que mejorarán la
calidad de inmersión y concreción dentro de la simulación virtual.
El aumento de los modelos estratigráficos se debe a las actividades adicionales de campo
y ciertamente requerirá una extensión de la interfaz natural que se usa para la interacción
dentro de los entornos virtuales, permitiendo la rápida selección de capas individuales y una
rápida exploración de la secuencia estratigráfica.
Aún se encuentra en proceso el intento de solucionar la visualización de grandes can-
tidades de datos y texto, como los registros de capas (estratos) individuales, elementos
arquitectónicos y objetos descubiertos durante la actividad de campo en el entorno virtual.

Patrimonio arqueológico 129

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Al momento, este problema se ha superado gracias a la creación de vínculos con los metadatos
y archivos de texto, que se activan con un gesto específico. Los vínculos, de hecho, conectan
con la base de datos que se usa para la colección y búsqueda de los datos de la excavación,
que contiene registros de las capas, archivos de texto, imágenes y dibujos que pueden, en
consecuencia, visualizarse ya sea en cave o en un dispositivo externo (laptop, monitores,
tablets). Con esto, diferentes usuarios tienen la oportunidad de operar al mismo tiempo en
cave y revisar la base de datos, extraer información de estratos y objetos por separado y, fi-
nalmente, modificar en tiempo real la interpretación previa del dato arqueológico.
Al respecto, es importante referirse a dos pruebas diferentes realizadas para mejorar el
nivel de interacción natural dentro del entorno virtual. El objetivo del desarrollo de la nueva
aplicación ha sido la investigación de su portabilidad y usabilidad, también mientras se tra-
baja en el campo. El Oculus Rift dk2 ha sido el dispositivo más adecuado para este fin.
Durante la primera prueba, el Oculus Rift dk2 se ha vinculado con el sensor de gestos
como ya se usa en cave. Dicho intento ha creado dudas sobre la eficiencia de la combinación
de estos dos dispositivos: los principales problemas se relacionaban realmente con la fase de
reconocimiento de gestos, debido a problemas en la visualización demasiado voluminosa de la
representación de manos, no perfectamente sincronizada con movimientos de manos reales
(ver Figura 7).

Figura 7

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Las dificultades vuelven problemático el uso de estos dos dispositivos combinados y han
llevado a una segunda prueba, en la que el Oculus Rift dk2 se ha vinculado con el Myo Arm-
band, un hardware que reconoce los gestos mediante un sensor de músculos. El proceso de
integración de Myo requirió que se rediseñara la interfaz. Mientras que el sensor de gestos
usa un movimiento en 3d de las manos, este dispositivo ha requerido recalibrar la interac-
ción con la cual el sensor detecta el músculo, además de la detección de las tres dimensiones
operadas por el giroscopio (giróscopo).
El Unity 3d ha permitido manejar la interfaz entre el Oculus Rift dk2 y Myo, integran-
do gestos dentro del mundo virtual. El movimiento real de la mano se ha conectado al
movimiento en el entorno virtual al calibrar las distancias. Además, el giroscopio calcula la
rotación de la mano, añadiendo un gesto de rotación a los ya adquiridos por el sensor de
músculos. Así, es potencialmente posible incrementar el número de gestos adquiridos para
decidir qué tarea cumplir dependiendo de la combinación de rotación del brazo y gesto
muscular realizado. Con la adquisición del gesto es posible controlar las principales tareas
(deslizar arriba y abajo entre capas), en tanto que el movimiento del brazo realiza una es-
pecie de cursor virtual para otro tipo de tareas que requieren una referencia espacial (in-
dicar un objeto).

conclusiones

Al estudiar el ágora de Segesta es ahora posible depender de un modelo 3d que permita


una idea más articulada e interactiva de la antigua plaza y sus edificios a fines del siglo ii
a.C. Como resultado, es posible proyectar nueva luz sobre temas de gran importancia
como las relaciones físicas y espaciales entre objetos y el contexto monumental, visibili-
dad interna y externa, relaciones entre espacios abiertos y cerrados, e iluminación dentro
del edificio. Es posible afirmar que la simulación de 3d y la nueva aplicación virtual permiti-
rán un conocimiento más profundo de la plaza pública de Segesta y una mejor diseminación
de los datos, tanto en la comunidad científica como entre los no expertos.
Ciertamente, aunque aún esté en fase de desarrollo, la aplicación permite a los estudiosos
(y a los no expertos) interactuar con los modelos digitales de una manera más precisa y útil,
indagar sobre los metadatos reunidos y almacenados durante la actividad de trabajo de cam-

Patrimonio arqueológico 131

red_tematica_bn.indb 131 8/1/16 10:33 PM


po y, gracias a la disponibilidad de un conjunto de gestos a manos libres fácil de usar, adoptar
dispositivos externos para consulta en la base de datos mientras se opera en el cave.
Al trabajar de forma autónoma y en colaboración será posible tener una simulación
virtual de la actividad de campo. Con el desarrollo adicional de la investigación mejorará
la calidad y cantidad de modelos y datos que puedan visualizarse. En paralelo, aunque
conscientes de los límites de dispositivos portátiles, como el Oculus Rift Developer Kit 2 (e
incluso más con la primera versión de Oculus Rift Developer Kit 1), el objetivo es ampliar la
aplicación de este tipo de dispositivos, con la intención de reducir la brecha que persiste
entre colección de datos y su elaboración e interpretación, incluso cuando se opera en el cam-
po. En cuanto a la combinación del Oculus Rift y del Myo Armband, al día de hoy, el nú-
mero de gestos está limitado a las funciones: deslizar, selección y rotación. Pese a esto, y a
diferencia del sensor de salto o gestual, el Myo permite una visualización de la escena sin otra
intrusión gráfica (representaciones de manos, interfaces, menú). Así, la realización de los
gestos, aunque éstos no sean extremadamente naturales, es sin duda más cómoda y eficiente.
Como resultado, en nuestra opinión, esta combinación puede asegurar mejores resultados.
Aún se requiere un mayor desarrollo, con el objetivo final de poder usar esta herramienta
durante la campaña arqueológica.

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red_tematica_bn.indb 132 8/1/16 10:33 PM


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Patrimonio arqueológico 133

red_tematica_bn.indb 133 8/1/16 10:33 PM


Riccardo Olivito

[email protected]
scuola normale superior

Es profesor de Arqueología sobre Grecia Magna en la Universidad de Pisa e investigador de


la Scuola Normale Superior, institución en la actual obtuvo el doctorado en Arqueología
Clásica e Historia del Arte con una tesis sobre el llamado Friso Forum de la Praedia de Iulia
Feliz (Pompeya ii, 4, 3). Desde 2011 supervisa las excavaciones arqueológicas en la plaza pú-
blica de Segesta (Sicilia) y en el santuario griego de Punta Stilo (Calabria, sur de Italia). Sus
intereses incluyen la arquitectura griega y romana, así como la planificación urbana, con un
enfoque especial en los antiguos espacios públicos (agora y forum) y sus funciones comer-
ciales y económicas. Además, y en colaboración con otros colegas de la Scuola Normale
Superior y la Universidad de Pisa, ha comenzado en el último año un proyecto de arqueolo-
gía virtual y cibernética que toma como estudio de caso el ágora de Segesta.

Emanuele Taccola

[email protected]
universidad de pisa

Acreedor a dos grados de maestría con honores en Letras Clásicas (2003) y en Arqueología
(2006) por la Universidad de Pisa. En 2008 fue contratado como dibujante técnico en dicha
universidad y desde 2014 imparte el curso de Metodología de Prospección y Representación
en Arqueología. Ha participado en diversos cursos relacionados con prospección en 3d en
instituciones italianas de educación superior. La práctica y experiencia adquiridas en este
campo le han hecho un valioso colaborador en las principales instituciones y centros de in-
vestigación europeos. Además, ha participado en varias excavaciones arqueológicas en Italia
y en el extranjero, asistido a conferencias internacionales y colaborado en varias publicacio-
nes científicas. Sus áreas de investigación, experiencias profesionales e intereses abarcan
desde el estudio de la civilización etrusca, a las técnicas de estudio y modelado 3d, y sus
aplicaciones en entornos virtuales interactivos e inmersivos. Actualmente es estudiante de
doctorado en Ciencias de la Antigüedad y Arqueología.

134 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Niccolò Albertini

[email protected]
scuola normale superiore

Es estudiante de doctorado en el laboratorio de Realidad Virtual DreamsLab de la Scuola


Normale Superiore. Sus intereses de investigación son la Realidad Virtual, la Realidad
Aumentada, diseño de experiencia inmersiva, desarrollo de interfaces naturales de usuario,
patrimonio virtual y reconstrucciones históricas. Es experto en todas las actividades relacio-
nadas con la Realidad Virtual, desde la adquisición y modelado en 3d hasta el desarrollo de
aplicaciones multimodales altamente inmersibles. Antes fue investigador en la Escuela
Normal Superior, en los campos antes citados. Ha trabajado en el desarrollo de las recons-
trucciones virtuales para áreas de interés tales como el patrimonio cultural y ambiental.
Obtuvo el grado de maestría en Gráficas 3d y Entornos Virtuales con una tesis sobre recons-
trucción histórica a través de la utilización de game engines.

Patrimonio arqueológico 135

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incorporación de
recursos multimedia
a la señalización
de zonas arqueológicas
Miguel Ángel Maciel de la Rosa,
Mayra Citlali Rivas de Lara, Laura Solar Valverde,
Peter Francis Jiménez Betts
y Luis Octavio Martínez Méndez

Resumen
La información que se transmite a los visitantes de zonas arqueológicas me-
diante señalética tradicional resulta muy limitada. Además, los medios im-
presos se deterioran estando a la intemperie, representan obstáculos visua-
les para la apreciación de los monumentos, sus costos de producción son
elevados y sus contenidos sólo pueden actualizarse mediante su sustitución.
El desarrollo de la aplicación Explora para dispositivos móviles permi-
tirá incorporar recursos multimedia al recorrido, ampliará exponencial-
mente las posibilidades de comunicación sin confrontar aquellos inconve-
nientes y ofrecerá una experiencia interactiva a través de la cual el visitante
se sumergirá en la historia de los sitios desde el punto de vista del explorador.

Palabras clave: Explora, zonas arqueológicas, Realidad Aumentada

136

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introducción

S eis años de exploraciones en el asentamiento prehispánico del Cerro del Teúl, ubicado en
el sur de Zacatecas, han evidenciado una larga secuencia histórica de aproximadamente
dieciséis siglos de ocupación continua, desde los albores de nuestra era hasta la conquista
española (Jiménez, 2010; Solar, en prensa; inah, 2013, septiembre).
Los materiales recuperados y los cambios en la configuración del centro ceremonial
muestran que los habitantes de este sitio mantuvieron vínculos con sociedades distantes, a
través de redes de interacción por las que fluyeron productos de origen lejano, conocimien-
tos tecnológicos, costumbres e ideologías. De este modo, compartieron patrones culturales
con otras regiones mesoamericanas (ver Figura 1).

Figura 1

Patrimonio arqueológico 137

red_tematica_bn.indb 137 8/1/16 10:33 PM


Generoso en hallazgos de gran relevancia para comprender la historia del noroccidente
de México, así como para analizar los cambios en el escenario geopolítico de esta amplia re-
gión en diferentes épocas, el Cerro del Teúl se prepara para abrir sus puertas al público como
la primera zona arqueológica en la que el inah impulsará el uso de recursos multimedia
como parte integral del recorrido (inah, 2013, diciembre).

una búsqueda de interacción con el visitante

Desde el comienzo de los trabajos orientados a la apertura pública se decidió que el tra-
bajo de habilitación no sólo debía involucrar la transformación física del sitio, sino la
búsqueda de una transmisión eficaz de información al visitante.
Los medios informativos tradicionales en las zonas arqueológicas por lo general re-
sultan insuficientes o fracasan en el objetivo de lograr que la gente se sumerja en la his-
toria del sitio y sus descubrimientos. Esto ha mejorado al aumentar las posibilidades de
impresión de gráficos sobre materiales óptimos para cedulario y señales, pero por razo-
nes de espacio esta forma de comunicación, si bien es necesaria para la pronta consulta
y porque es accesible a cualquier persona, resulta limitada si se trata de compartir deta-
lles, como el proceso de transformación del sitio derivado de su restauración o los ha-
llazgos realizados durante las exploraciones. Paradójicamente, ésta es la información que
el visitante promedio desea conocer en cualquier centro ceremonial prehispánico.
Ante el uso cada vez más extendido de teléfonos inteligentes y otros dispositivos
móviles por parte de personas de todas las edades y esferas sociales, surgió la idea de
desarrollar una aplicación que permita el acceso a recursos multimedia durante la estan-
cia en la zona, lo cual abre infinitas posibilidades para compartir con el visitante infor-
mación que no sería posible mostrar en el sitio a través de otros medios.
Explora nació como resultado de un trabajo en equipo que involucró un desarrollo
técnico de ingeniería en sistemas computacionales, una experimentación con la edición
digital, la implementación de técnicas tridimensionales de registro arqueológico, así
como un ejercicio conceptual y práctico basado en la experiencia tanto del arqueólogo
como del usuario de zonas arqueológicas.
Al dirigir el dispositivo a los marcadores de Realidad Aumentada colocados en luga-
res estratégicos en el sitio, el público podrá ver materiales y contextos descubiertos du-

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rante las excavaciones, además de apreciar el estado en el que se encontraron los edificios
y los procesos de intervención que llevaron a su restauración y presentación actual. Esta
información suele quedar contenida en los informes técnicos y publicaciones especiali-
zadas, mientras que la mayoría de la gente no tiene acceso a ella.
Así, el visitante podrá observar aspectos de la zona que ya no existen o que fueron trans-
formados, contextos y piezas que fueron removidos para su estudio o resguardo, e incluso
podrá acceder virtualmente a espacios restringidos por medidas de conservación, como las
tumbas de tiro. Otra ventaja es la facilidad para ampliar y renovar la información con actua-
lizaciones de la aplicación en la medida que progresa la investigación del sitio, lo que no es
viable tratándose de medios impresos por los costos de producción y mantenimiento.

la incorporación de explora al recorrido por la zona

Como preparación para su apertura, los trabajos en el Cerro del Teúl se acompañan de una
adecuación de senderos y zonas de descanso para hacer más placentero el recorrido. Algunas
de estas áreas de estancia prolongada se asocian con los distintos conjuntos arquitectónicos
y permiten una mirada panorámica de éstos, a la vez que proporcionan sombra natural para
facilitar la visualización de la pantalla del dispositivo móvil a través del cual se leerá la apli-
cación. En estas áreas se podrá hacer uso de la aplicación en los tiempos que cada usuario
desee, pero también permitirán regular el uso de esta herramienta electrónica, para evitar
que la experiencia virtual sustituya la experiencia real del sitio (Ver Figura 2).

Figura 2 (Continúa)

Patrimonio arqueológico 139

red_tematica_bn.indb 139 8/1/16 10:33 PM


Figura 2

El uso de la aplicación no depende de una conexión a internet, una vez descargada se


podrá ejecutar sin otro requerimiento. La descarga se podrá hacer desde Google Play para
que el visitante pueda acceder a ella antes de iniciar su recorrido; además, la eventual cons-
trucción de un centro de atención al visitante en las faldas del cerro permitirá ofrecer el
servicio de descarga. Para ver los contenidos multimedia bastará con leer, mediante la cáma-
ra del dispositivo, los marcadores de Realidad Aumentada que estarán ubicados en diferentes
puntos de la zona arqueológica.
El recorrido comenzará con la introducción en audio sobre el asentamiento prehispáni-
co, donde se reproducen las menciones de la figura imponente del cerro que expresaron los
conquistadores españoles y viajeros aficionados desde el siglo xvi al xix. Al leer el marcador
correspondiente, se activará en la pantalla un reproductor de sonido para poder iniciar y
pausar la narración. De este modo, el visitante podrá ascender por la ladera a su paso y con-
trolar el audio a voluntad.
A lo largo de la subida, se encontrarán las áreas de estancia prolongada con marcadores
de Realidad Aumentada. En estos lugares se comunicarán los aspectos más relevantes del sitio,
en apego a un circuito preestablecido que pretende reproducir la trayectoria que pudo tener
el peregrinaje por el centro ceremonial cuando estaba en funciones como lugar de culto. Las
áreas de descanso también estarán ubicadas en lugares propicios para la apreciación del en-
torno y los paisajes que enriquecen con su belleza la visita al Cerro del Teúl.
Para que el usuario pueda ubicarse dentro de la zona, la aplicación cuenta con un sistema
de localización independiente de la transmisión satelital, basado en la lectura de los marca-
dores que desde su programación fueron integrados con una imagen de ubicación específica

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en un plano general, los cuales se actualizan cuando se lee el marcador asociado a cada con-
junto. Al aparecer la leyenda “Tu ubicación ha sido actualizada” se podrá ver en el mapa de
la zona dónde se encuentra el usuario en ese momento.
Durante el recorrido se tendrá acceso a la cámara fotográfica o de video sin tener que
salir de la aplicación. De esta manera, el usuario podrá registrar y compartir su experien-
cia de manera inmediata. Los contenidos dinámicos y el uso de los sensores de los dispo-
sitivos lograrán que el recorrido por el sitio se convierta en una experiencia interactiva y
didáctica.

explora el cerro del teúl

El desarrollo técnico de la aplicación incluyó una parte de programación informática y otra de


diseño multimedia. En la programación (Maciel, 2015), a diferencia de las metodologías
de desarrollo tradicionales que resultan eficientes para proyectos predefinidos, las caracte-
rísticas del producto deseado y sus objetivos obligaron a la adopción de una metodología de
desarrollo ágil. Por ello, como apoyo metodológico se empleó Personal Scrum, una variante
implementada por el ingeniero en sistemas norteamericano John Pruitt (2011) para proyec-
tos de una sola persona, pero que conserva la estrategia iterativa e incremental de Scrum, defi-
nida originalmente por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka (1986).
El primer paso para realizar la aplicación fue definir los estándares y hacer un levanta-
miento de requerimientos para delinear las historias de usuario (Product Backlog en el len-
guaje de Scrum). Luego se subdividieron en tareas más específicas que fuera posible realizar
de manera práctica. De cada historia de usuario se determinaron objetivos y tiempo de de-
sarrollo; por último, se jerarquizaron. Con esta información se planearon ciclos de trabajo o
sprints, en este caso con duración de dos semanas.
La organización por sprints involucra el desarrollo de cierto número de historias de
usuario durante un lapso definido, al cabo del cual se tiene como meta presentar una parte
funcional del sistema. Tratándose del presente trabajo, el fin de cada ciclo implicaba un aná-
lisis grupal de los avances y una reiteración o replanteamiento de las tareas subsiguientes.
El prototipo de la aplicación se apoyó en la plataforma para desarrollo de videojuegos
Unity (2015), por la facilidad que ofrece en la creación de aplicaciones visuales que involucren
el uso de modelos 3d. Unity se encarga del renderizado de objetos, sus texturas y animacio-

Patrimonio arqueológico 141

red_tematica_bn.indb 141 8/1/16 10:33 PM


Menú principal

Recorrido. Botón que lleva a dicho menú.

Ayuda. Da una breve explicación del funcionamiento de la pantalla en


la que el usuario se encuentre.

Acerca de. Muestra información general sobre el proyecto y la


institución a la que pertenece (inah).

Salida. Cierra la aplicación.

Figura 3 (Continúa)

nes; además, los comportamientos de dichos objetos pueden ser programados de manera
más sencilla que si se utilizara un motor de renderizado aparte.
En la versión de Unity que estaba disponible cuando se comenzó a crear la aplicación, la
única forma de crear interfaces gráficas era a través de código (no se contaba con un editor u
otra herramienta). Debido a que los requerimientos eran muy variables, para soportar los
cambios sin tener que volver cada vez a la codificación basal, en el primer sprint se desarrolló
una historia de usuario llamada uis (User Interface System), un sistema creado para hacer
interfaces de una manera más rápida desde el editor de Unity. En este primer ciclo se agregó
un soporte para diferentes tamaños de pantalla y resoluciones, además de desarrollar la uti-
lidad de los botones para que cada uno pudiera llamar a una tarea específica, sin tener que
programarlo directamente.
Con ese sistema se desarrollaron dos ventanas de interfaz: el menú principal y el menú
que orienta el recorrido por la zona y permite el acceso a los diversos contenidos (ver Figura 3).

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Menú de recorrido

Sección de ubicación. Muestra la localización del usuario y se


actualiza con los marcadores.

Menú de galerías. Está dividido en otros dos parecidos: uno


es por conjunto arquitectónico (Plaza de los Dos Montículos, Juego
de Pelota, etc.) y el otro por tema (excavación, restauración).

Cámara fotográfica. Permite al usuario tomar fotos sin la


necesidad de salir de la aplicación. Las imágenes se guardan en el
mismo lugar que cuando se toman con la cámara principal del celular.

Más información. Abre la sección con información general del sitio


arqueológico.

Regresar. Lleva a la pantalla anterior.

Realidad Aumentada. Activa la cámara para poder leer los


marcadores y apreciar contenido relacionado con el área visitada.

Figura 3

El menú principal tiene cuatro botones; el primero indica el inicio del recorrido y vincula al
siguiente menú, donde se localiza el lector de Realidad Aumentada (ver Figura 4). De este
último, durante el primer sprint se desarrolló únicamente la funcionalidad básica de activar
y desactivar la cámara del dispositivo.
Cabe mencionar que los marcadores de Realidad Aumentada que utiliza la aplicación no
son códigos de respuesta rápida (qr), los cuales son una variante de los códigos de barras y
no permiten la navegación en tiempo real que requieren algunos contenidos. Entonces se
optó por el uso de los frame markers de Vuforia, una plataforma de visualización desarrollada
por la compañía Qualcomm (2011-2015) para Realidad Aumentada en dispositivos móviles.
Los frame markers permiten asociar la imagen de un marcador determinado con un conte-
nido específico dentro de la gama de contenidos disponibles. Funcionan a partir de features
o rasgos contrastantes que pueden combinarse y son los que detecta la cámara del dispositivo
mediante un fotograma de baja calidad. Una vez detectados los contrastes, el programa

Patrimonio arqueológico 143

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Realidad Aumentada

Contenido.
Dependiendo del marcador,
pueden ser modelos 3d
o multimedia.

Visor 3d.
Cuando la opción está disponible,
en el momento en que el
marcador es detectado por algún
dispositivo, se activa el icono.

Regresar.
Lleva a la pantalla anterior.

Ubicación.
Se actualiza con cada marcador leído.

Figura 4 (Continúa)

comienza un rastreo en la base de datos de los marcadores, empleando un algoritmo de


reconocimiento de patrones. Al identificar de qué marcador se trata, detecta el contenido
asociado y lo proyecta.
En el segundo sprint se trabajó la sección de “Más información”, para acceder a recursos
informativos externos. Posteriormente se desarrolló la capacidad de reproducir video (en
pantalla completa, si el dispositivo lo permite) con el reproductor preferido por el usuario.
Enseguida se trabajó en la visualización de modelos 3d al enfocar los marcadores de Realidad
Aumentada, y una opción para obtener la descripción de la pieza, sus antecedentes o su his-
toria (ver Figura 4).

144 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Visor 3d

Modelo 3d.
Se puede interactuar con la
pieza 3d de manera táctil.
Es posible girar el modelo para
poder observarlo desde
cualquier ángulo.

Cambio de diapositiva.
Es posible navegar entre
diapositivas, y así tener acceso
a más información.

Figura 4

En el tercer sprint se desarrolló otra opción para modelos 3d, en la cual, una vez leído el
marcador, se puede desviar el dispositivo sin dejar de visualizar el modelo, para que el usua-
rio pueda cambiar de lugar o posición para observarlo y asimilar la información que a partir
de ese momento se ofrece en la pantalla, mediante textos sencillos referentes a esa pieza
particular. Una vez captado por el visor 3d, el modelo puede girarse en la pantalla de manera
táctil para poder observarlo desde todos los ángulos (ver Figura 4). Esto permite explorar en
forma interactiva piezas y contextos, ofreciendo un acercamiento a los materiales arqueoló-
gicos y una posibilidad de manipulación que no se podría tener por otros medios, ya que,
tanto por seguridad como por conservación, la exhibición de piezas está limitada a los

Patrimonio arqueológico 145

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Galería-conjuntos

Imágenes
en el Menú.
Son interactivas,
abren otras galerías
de acuerdo con
el conjunto elegido.
Se deslizan de
manera táctil hacia
la derecha e
Regresar. izquierda, para
Lleva a la poder apreciar
pantalla mejor la imagen
anterior. en el menú.

Ubicación

Apuntador.
Resalta la
localización del
usuario y cambia
Regresar. de lugar
Lleva a la dependiendo de
pantalla los marcadores que
anterior. la cámara de
ra lea.

Figura 5

146 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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museos, y aún en ellos el visitante sólo puede observar ciertos ángulos dependiendo del
acomodo del objeto dentro de una vitrina.
En el cuarto sprint se agregó un menú de galerías en tres niveles (ver Figura 5), primero
el usuario puede seleccionar un conjunto arquitectónico o sector del sitio, después un tema y
por último una galería final, donde se enlistan varias fotografías. Luego se trabajó en la repro-
ducción de audio, con la opción de pausarlo para que el usuario controle su duración; pero
se programó de modo que si el audio concluye o si el usuario lo abandona intencionalmente,
no se puede tener acceso a él a menos que se vuelva a leer el marcador. Se hizo así porque la
única narración que se prevé durante el recorrido tiene la función específica de transmitir al
visitante apreciaciones históricas y simbólicas sobre la monumentalidad del cerro, aligeran-
do su tránsito por la larga ladera que conduce al sector habilitado.
El quinto sprint se dedicó a crear una opción para que el usuario pueda ubicarse dentro
de la zona. Al principio se pensó aprovechar el gps del dispositivo y librerías como Google
Maps, pero se tomó en cuenta que hacer uso de este recurso implicaría mayor consumo de
energía, propiciando que la batería sea insuficiente para concluir con el recorrido. Por ello
se implementó una forma diferente para proveer la ubicación a través de los mismos marca-
dores. Así, al leer un marcador se actualiza la ubicación y se puede desplegar un nuevo mapa
(ver Figura 5).
En este mismo sprint se trabajó en el acceso directo a la cámara fotográfica, para que el
usuario no tenga que salir de la aplicación para tomar y editar fotografías o videos. Para lo-
grarlo, el icono de la cámara manda un broadcast al sistema de Android solicitándole enlistar
todas las aplicaciones presentes en el dispositivo que puedan capturar videos o fotografías, de
modo que el usuario puede seleccionar y ejecutar la que desee. Una vez que se toma, edita o
comparte la fotografía, el icono “Regresar” devuelve al menú de la aplicación.
Por último, en el sexto sprint se integraron todos los contenidos desarrollados hasta ese
momento, para poner a prueba cada una de las plantillas.
Independientemente del esfuerzo técnico invertido en la programación de las diversas
plantillas, es fundamental para lograr los objetivos de Explora la creación de contenidos con
bases académicas, traduciendo a medios principalmente gráficos la información generada
por el proyecto arqueológico a lo largo de seis años, para volverla accesible a todo público.
Es precisamente esta laboriosa tarea la que hará posible que la aplicación traspase los límites
del entretenimiento para convertirse en una herramienta de transmisión de conocimiento.
El minucioso trabajo de registro realizado durante las excavaciones en la zona ha servido
para crear diseños multimedia en soporte digital, como la fotogrametría, modelos tridimen-

Patrimonio arqueológico 147

red_tematica_bn.indb 147 8/1/16 10:33 PM


sionales, videos, animaciones, reconstrucciones virtuales, entre otros. Con la captura de foto-
grafías en campo es posible generar nubes de puntos y modelos fotogramétricos para registrar
los elementos, tal como fueron encontrados; una vez generados se exportan para desarrollar
el modelo tridimensional final, se rediseña su topología y se reduce el tamaño del modelo
con auxilio de un mapa de normales para no restarle calidad y así poderlo incluir en la apli-
cación. Otra forma de crear estos gráficos es a partir de levantamientos topográficos con
Estación Total que se realizan como parte del trabajo de registro arqueológico, texturizando
con fotografía 3d los polígonos formados por las mallas de puntos en Autocad. Los modelos
tridimensionales generados pueden ser utilizados para reconstrucciones virtuales o simple-
mente para visualizarlos. Con estas técnicas se han desarrollado contenidos como un reco-
rrido virtual en el interior de una tumba de tiro, una reconstrucción virtual del juego de
pelota, esculturas de piedra, figuras cerámicas, entierros y un fogón.
Ya desarrolladas las plantillas para cada uno de los medios que se ofrecerán al visitante e
integradas en una sola aplicación que ha probado su funcionalidad, actualmente se trabaja en
la creación de los modelos y gráficos que ilustrarán los diferentes bloques temáticos del guión
que regirá el recorrido por la zona arqueológica.

beneficios para el visitante

Este proyecto fue hecho para resolver el problema específico de la comunicación entre el
arqueólogo y el visitante. Por lo tanto, se puso hincapié en que la tecnología en este caso no
estuviera orientada sólo al entretenimiento, sino que tuviera un trasfondo didáctico. En sín-
tesis, el objetivo es aprovechar la tecnología actual para apoyar en la transmisión del conoci-
miento, sin sustituir la experiencia física del sitio.
El diseño de la aplicación consideró niveles de interés o comprensión, si el usuario
desea profundizar más en cada tema podrá hacerlo de manera rápida y sencilla. Cuando
se desee obtener más información bastará con navegar por la gama de opciones que cada
marcador ofrece, las cuales se relacionan con el lugar en el que fue colocado. Como se ha
descrito, con la lectura de algunos marcadores asociados a piezas o contextos específicos
aparece un nuevo icono en la pantalla que conduce a una galería de imágenes donde se
muestra el contexto de su hallazgo, su proceso de estudio y restauración, o bien datos
sobre su historia o su uso original. En general, los diferentes tipos de contenido desarro-

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llados para incluir en la aplicación permiten transmitir información al visitante de mane-
ra dinámica.
Uno de los principales beneficios es poder mostrar piezas o contextos tal como fueron
hallados y en el lugar en el que fueron encontrados. Por ejemplo, los entierros humanos re-
cuperados en la zona fueron excavados, registrados y retirados en su momento para condu-
cirlos al laboratorio del proyecto, donde se procede a su limpieza, restauración, embalaje y
posterior estudio. Pero el registro arqueológico tridimensional hecho in situ permite ofrecer
al visitante una imagen de estos contextos de enterramiento con la colocación de marcadores
de Realidad Aumentada en el lugar de su descubrimiento, gracias a lo cual se consigue que el
usuario pueda asociar el hallazgo que en forma virtual observa en la pantalla con una reali-
dad física concreta.
Otros elementos encontrados durante las exploraciones permanecen en el lugar donde
se localizaron, como un horno de alta temperatura y un fogón; pero, una vez detectados,
registrados y consolidados fueron enterrados nuevamente para protegerlos. Igualmente, al
colocar un marcador en ese lugar el visitante sabrá que unos metros bajo sus pies se localiza
aquel vestigio del pasado, lo que producirá una sensación de asombro. Al visualizar este tipo
de elementos aparecerá también un icono para acceder a una galería en la que se muestra
información gráfica y textual relacionada con el descubrimiento. Esta sucesión de imágenes
abarcará desde el momento de su hallazgo hasta su posterior restauración.
En algunos lugares se cuenta con la opción de visualizar modelos en 3d con los cuales se
puede interactuar de manera táctil, girándolos para poderlos observar desde cualquier ángu-
lo. Al momento de leer el marcador de Realidad Aumentada aparecerá en la pantalla el icono
que permite la exploración del elemento o figura. Dicho icono activa el visor 3d que permite
girar la pieza o elemento sin que sea necesario enfocar el marcador con el dispositivo móvil.
Además de la imagen, en la pantalla se despliegan opcionalmente textos que describen su
contexto histórico, relevancia cultural y otros aspectos, para ofrecer información más especí-
fica sobre los vestigios. Estos textos pueden ocultarse si el usuario lo desea, para una aprecia-
ción limpia de la imagen.
Otra modalidad de visualización de modelos 3d se refiere a la posibilidad de observar
elementos arquitectónicos en el lugar que debieron tener originalmente; específicamente es-
culturas que formaron parte de los edificios, pero que durante los procesos de abandono y
deterioro del sitio (o bien por acción del saqueo) se desplazaron o fueron removidas de su
lugar. Algunas de las piezas fueron rescatadas por el proyecto arqueológico, pero devolverlas
a su lugar para exhibirlas representaría muchos problemas de conservación y también obli-

Patrimonio arqueológico 149

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garía la reconstrucción excesiva de los edificios para darles apoyo. Nuevamente, la colocación
estratégica de marcadores permitirá al usuario apreciar los monumentos en su contexto ar-
quitectónico, sin involucrar la alteración física de las construcciones. Las piezas se podrán
apreciar como objetos aislados en un museo, pero su función arquitectónica e ideológica será
transmitida al visitante en el sitio. Por ejemplo, en los cuatro extremos de los muros laterales
de la cancha para el juego de pelota, sobre las banquetas perimetrales se pueden distinguir los
orificios creados para empotrar esculturas de jugadores que sirvieron como marcadores del
espacio de juego. Dos de éstas fueron recuperadas mediante excavación por el proyecto
actual, pero las dos restantes fueron saqueadas durante el siglo xix. Cuando la restauración
concluya, se colocarán marcadores de Realidad Aumentada en los orificios de soporte, para
que los visitantes puedan visualizar las figuras de piedra en su lugar original.
Otro ejemplo de las opciones a las que se tendrá acceso es el acercamiento a las tumbas
de tiro, construcciones funerarias subterráneas que son características de los inicios de nues-
tra era y que constituyen uno de los rasgos más relevantes para entender la historia del Cerro
del Teúl y sus vínculos culturales. Las cámaras labradas en la roca madre del cerro se afectarían
con el ingreso libre y continuo de visitantes, además de representar un riesgo para su seguridad,
dada la posibilidad de colapso. Restringir completamente el acceso soluciona ambos problemas
pero conlleva otros, por ejemplo, la frustración de los visitantes al no poder observar más de
cerca uno de los vestigios más llamativos de la zona arqueológica. Por tal motivo, se pensó en
la instalación de marcadores asociados a la tumba mejor conservada, con los cuales el visitante
podrá realizar un recorrido virtual por su interior (ver Figura 6), podrá acceder a un video
donde se explican aspectos históricos de esta tradición milenaria, y también podrá visualizar
esculturas cerámicas y otros objetos que pertenecieron a estas tumbas y que actualmente están
bajo resguardo del Instituto Nacional de Antropología e Historia.

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Figura 6

un eficaz medio de comunicación

El uso de esta aplicación representará un apoyo para el visitante durante su recorrido por el
sitio y la oportunidad de ampliar su conocimiento del Cerro del Teúl. Pero además de la ex-
periencia del público, constituye un instrumento potencial para el manejo y operación de la
zona arqueológica, al promover un circuito específico de tránsito, reducir los costos de pro-
ducción y mantenimiento de cedulario, y disminuir el número de señales asociadas a los
monumentos, que muchas veces afectan la apreciación de los vestigios.
Esta herramienta tecnológica representa también un apoyo para la conservación, al per-
mitir la transmisión de reconstrucciones hipotéticas de los monumentos sin involucrar su
alteración física.
Pero ante todo, representa un eficaz medio de comunicación, que hace posible la existencia
de un diálogo entre el arqueólogo (primer testigo de los hallazgos y las transformaciones del
sitio) y el visitante, quien podrá apreciar los monumentos a través de la mirada del explorador.

Patrimonio arqueológico 151

red_tematica_bn.indb 151 8/1/16 10:33 PM


Bibliografía

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Harvard Business Review, 86116.
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Miguel Ángel Maciel de la Rosa

[email protected]
centro inah zacatecas

Es Ingeniero en Sistemas Computacionales por el Instituto Tecnológico Superior Zacatecas


Sur. Integrante del proyecto arqueológico Cerro del Teúl del inah Zacatecas desde 2010,
donde ha participado en trabajos de investigación y registro en campo, principalmente por
medio de Estación Total y fotogrametría, con su respectiva sistematización y edición digital.
Como parte del equipo de difusión del proyecto ha realizado la reconstrucción y animación
virtual de fauna fósil, el recorrido virtual por el interior de una tumba prehispánica y el
modelado tridimensional de piezas arqueológicas. Es el responsable de la programación de
una aplicación de Realidad Aumentada para diversificar la señalización de zonas arqueoló-
gicas. Fue seleccionado en el programa incuba-tic 2015 del Consejo Zacatecano de Ciencia
y Tecnología.

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Mayra Citlali Rivas de Lara

[email protected]
proyecto arqueológico cerro del teúl

Cursa la licenciatura en Animación y Artes Digitales en el Instituto Tecnológico Cultural de


Hidalgo. Es integrante del equipo de difusión del proyecto arqueológico Cerro del Teúl del
inah Zacatecas desde 2013, en desarrollo de medios y diseño digital. Ha participado en ta-
lleres y foros académicos y de divulgación a partir del trabajo de reconstrucción y anima-
ción virtual de fauna fósil, el modelado tridimensional de piezas arqueológicas y el desarro-
llo de contenidos multimedia para incorporar a la aplicación destinada a enriquecer la
señalización de zonas arqueológicas, entre los que destacan: el recorrido virtual dentro de
una tumba milenaria y un cortometraje animado para comunicar la importancia que tuvie-
ron los cerros y el agua en tiempos prehispánicos.

Laura Solar Valverde

[email protected]
centro inah zacatecas

Es licenciada en Arqueología por la Escuela Nacional de Antropología e Historia. Investiga-


dora del inah Zacatecas. Es corresponsable de los proyectos arqueológicos Cerro del Teúl y
Cerro de Las Ventanas, en el sur del estado, además de participar en la protección técnica
y legal del patrimonio arqueológico zacatecano a partir de la atención a denuncias y la rea-
lización de rescates y salvamentos. Ha presentado ponencias en diversos foros académicos y
conferencias orientadas a la difusión del quehacer institucional, además de organizar para el
inah encuentros internacionales para enfocar el estudio de problemáticas arqueológicas en
distintas regiones. Es autora de artículos científicos y de divulgación, y editora de dos volú-
menes de la colección científica del inah.

Patrimonio arqueológico 153

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Peter Francis Jiménez Betts

[email protected]
centro inah zacatecas

Es profesor-investigador del Centro inah Zacatecas desde 1991. Realizó sus estudios profe-
sionales en la Universidad de Las Américas en Puebla y actualmente es candidato a doctor
en Arqueología por la Universidad de Gotemburgo en Suecia. Fue el responsable del proyec-
to La Quemada (1986-2006) y es corresponsable del proyecto arqueológico Cerro del Teúl
desde 2008. Ha gestionado además la creación de diversos proyectos de investigación en
Zacatecas, en el Cerro del Tepizuasco, Cerro de las Ventanas y Cerro Cruz de la Boca. Es
autor de publicaciones académicas y de divulgación en boletines, revistas y libros. Ha parti-
cipado en simposios, congresos y coloquios nacionales e internacionales, como ponente y
como organizador. Ha sido miembro del Consejo de Arqueología del inah por dos perio-
dos, entre 1999-2005.

Luis Octavio Martínez Méndez

[email protected]
centro inah zacatecas

Es egresado de la Unidad Académica de Antropología de la Universidad Autónoma de Za-


catecas, cursó la licenciatura en Antropología con especialidad en Arqueología. En 2008 se
incorporó al proyecto arqueológico Cerro del Teúl, dirigido por los arqueólogos Peter Jimé-
nez y Laura Solar. En los últimos años se ha desempeñado como jefe de campo en dicho
proyecto y desde 2014 es corresponsable del proyecto arqueológico Cerro de las Ventanas,
ambos ubicados en el suroeste del estado de Zacatecas. Ha participado en varios rescates y
salvamentos arqueológicos en la región, y presentado conferencias y ponencias en diversos
foros académicos y de divulgación.

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red_tematica_bn.indb 155 8/1/16 10:33 PM
la importancia de
crear un acervo digital
tridimensional del
patrimonio cultural
de méxico
María Fernanda López-Armenta

Resumen
Desde hace tiempo, nos hemos dado a la tarea de digitalizar aquello que
consideramos valioso con el fin de resguardarlo y protegerlo del paso del
tiempo. Gracias a las tecnologías de digitalización 3d es posible recopilar
con mayor exactitud la gran diversidad de objetos y escalas que componen
nuestro patrimonio cultural. El presente artículo plantea la relevancia de
crear un acervo digital tridimensional del patrimonio cultural de México e
invita a reflexionar sobre las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen
y meditar sobre la problemática que existe sobre la gestión de modelos 3d
generados.

Palabras clave: digitalización 3d, modelos tridimensionales, acervo digital

red_tematica_bn.indb 156 8/1/16 10:33 PM


introducción

E l objetivo de este escrito es invitar al lector a profundizar, reflexionar y discutir sobre un


aspecto de la aplicación tecnológica para la conservación del patrimonio cultural: la di-
gitalización tridimensional de los bienes patrimoniales. Estamos conscientes de la necesi-
dad de digitalizar los textos, las fotografías, las cintas de audio y de video. Muchas veces se
trata de obras de gran valor y en algunos casos presentan tal deterioro que se torna forzoso
restringir el acceso a esos acervos para minimizar su manipulación física (Jiménez et al.,
2004). Es por ello que se ha realizado una importante labor con el fin de preservar el conoci-
miento y el arte de estos medios tradicionales, que pueden ser hasta cierto punto frágiles, y
pasarlos a un medio digital que puede ser más duradero al brindarnos la posibilidad de re-
producirlo y de hacerlo llegar a más usuarios en diversos sitios del mundo.
Ocurre lo mismo con otros bienes culturales materiales como: objetos de uso cotidiano,
pintura mural, escultura, instrumentos musicales, elementos arquitectónicos e incluso ciu-
dades. ¿De qué manera se puede incluir esta diversidad de objetos y escalas en un medio
digital para su conservación y difusión? En las tecnologías de digitalización 3d, en la repre-
sentación de nuestra realidad tridimensional en un entorno digital (ver Figura 1).
Estamos en la era de la tercera dimensión digital. Se escucha hablar de la Realidad Vir-
tual y de la Realidad Aumentada, que son aplicaciones tecnológicas que permiten al usuario
interactuar con una realidad digitalizada haciéndole percibir los escenarios como si estuvie-
ra en ellos. Cada vez estamos más familiarizados con estos conceptos y aunque la gran ma-
yoría los conoce como novedosos medios de entretenimiento, la fotogrametría, los modelos
3d por computadora, los escáneres 3d, las máquinas de manufactura aditiva –mejor conoci-
das como impresoras 3d– tuvieron ya hace algún tiempo sus primeras aplicaciones analíticas
en la cartografía y en la industria.
Su aplicación en la conservación patrimonial tampoco es reciente: se ha usado desde
hace varios años en varios países del mundo y en México goza de mucho éxito y va en creci-
miento (Mora y Gironés, 2010; López y Soto, 2014; Fragoso, 2015; García, 2015; Miramontes,
2015). Por eso es necesario reflexionar sobre el universo de posibilidades que estas tecnologías
nos ofrecen gracias a la cantidad y la calidad de la información que pueden generar; meditar
sobre la problemática que existe sobre el manejo y la gestión de dicha información y, sobre
todo, proponer soluciones que lleven también a la socialización del conocimiento y a la
formación de nuevos especialistas.

Patrimonio arqueológico 157

red_tematica_bn.indb 157 8/1/16 10:33 PM


la digitalización 3 d

Existen diferentes métodos para recopilar en medios digitales una realidad en tres dimensio-
nes. Desde los más básicos, como la fotografía estereoscópica,1 pasando por la fotogrametría
digital —que, cabe mencionar, funciona con el principio de la estereoscopía y sin embargo
permite que el procedimiento sea más automatizado, lo cual da como resultado un objeto
digital— hasta los complejos escaneos 3d. El avance tecnológico nos brinda ahora la oportu-
nidad de visualizar en tres dimensiones una escena o un objeto como hacen las técnicas es-
tereoscópicas básicas, a la vez que nos permite también tener un modelo 3d de esa escena u
objeto; es decir, una representación tridimensional de la realidad que podemos ver, analizar,
manipular y con la que podemos interactuar.
Existen distintos tipos de modelos 3d que pueden variar principalmente dependiendo
de la técnica con la cual fueron hechos, de la precisión que tienen y de la resolución que
pueden alcanzar. Para la digitalización de bienes culturales, los métodos más comunes son
la fotogrametría y los escaneos 3d. Su principal producto son las mejor conocidas como
nubes de puntos que, manipuladas y procesadas, pueden producir a su vez conjuntos de su-
perficies planas, llamadas mallas poligonales o triangulares (ver Figura 2).
Los modelos 3d son representaciones matemáticas insertas en espacios tridimensionales
que utilizan coordenadas cartesianas. Por eso son muy sencillos de manipular, de visualizar
tanto en forma de perspectivas o como vistas ortográficas, y son medibles y son compatibles
entre sí y con cualquier tipo de software cad.
Cuando se trata con modelos tridimensionales hay que considerar la resolución y la
precisión. De estas dos características dependerá la información que podremos obtener del
modelo 3d. Por ello es importante hacer énfasis en la diferencia entre estos dos conceptos,
ya que puede prestarse a confusión.
La medición de un objeto siempre conlleva un error, conocemos como error de medi-
ción a la diferencia entre la medida obtenida y la real. La precisión determina el error que
podemos tener en cada punto o vértice del modelo, es decir, qué tan aproximada es la medi-
ción de posición y dimensión de algún punto de nuestro objeto en relación con el objeto
real. La precisión que alcancemos en un levantamiento dependerá de la tecnología del ins-
trumento, del software y de la metodología empleada.

1. Técnica que consiste en “captar o crear dos imágenes de un mismo entorno a partir de dos puntos de
vista diferentes, para luego conseguir, mediante distintos sistemas, que cada ojo perciba únicamente la
imagen que le sea asignada” (Martín et al., 2004) y así nuestro cerebro al fusionarlas nos permiten ver en
una sola imagen el efecto de la profundidad.

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Figura 1. Modelo 3d de nube de puntos. Perspectiva del Altar de
Mictlantecuhtli, zona arqueológica El Zapotal, Veracruz. Levanta-
miento 3d: cncpc-inah. Imagen: cnmh-inah, 2014.

Figura 2. Modelo 3d vista de la malla poligonal. Tablero con repre-


sentación de jaguar de la Zona Arqueológica de Tula, Hidalgo. Levan-
tamiento 3d e imagen: cncpc-inah, 2015.

Patrimonio arqueológico 159

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Figura 3. Modelo 3d de nube de puntos. Proyección ortográfica fron-
tal de la escultura de Mictlantecuhtli, zona arqueológica El Zapotal,
Veracruz. Levantamiento 3d: cncpc-inah. Imagen: cnmh-inah, 2014.

Por otro lado, la resolución es la distancia media entre los puntos medidos por el escáner
(Van Genechten et al., 2008) o vértices (cuando se trata de una malla). La resolución es de-
finida tanto por el método usado como por el usuario y se decide antes de la ejecución del
levantamiento. Cuando hablamos de resolución necesitamos pensar en el nivel de detalle
que vamos a obtener. Si nuestro modelo tiene una resolución de 1 cm, cualquier caracterís-
tica menor a esta dimensión no será registrada por el instrumento. Para hacer una apropiada
elección metodológica, una vez definidas las diferencias, es esencial conocer los alcances de
la tecnología, los requerimientos del registro y la aplicación que tendrán los modelos tridi-
mensionales.
Como ejemplo de algunas de ellas están: la documentación gráfica, el análisis, la difusión
y el monitoreo, entre otras (Torres et al., 2010).

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el acervo digital tridimensional
del patrimonio cultural de méxico

Desde hace varios años se han utilizado las técnicas de fotogrametría y escaneado 3d para la
documentación del patrimonio cultural en México. Algunos de sus principales autores han
sido el Instituto Nacional de Antropología e Historia (inah), específicamente de dependen-
cias como la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (Mora y Gironés, 2010), la
Coordinación Nacional de Arqueología (Trejo y Gaytán-Ariza, 2014), la Coordinación Na-
cional de Conservación del Patrimonio Cultural (Fragoso, 2015) en Zonas Arqueológicas
como el Templo Mayor, Chichén Itzá y Xochicalco, por mencionar algunas (inah, 2012; Jimé-
nez-Badillo y Ruiz, 2014), así como universidades como la Universidad Autónoma Metropoli-
tana y la Universidad Nacional Autónoma de México, y otras asociaciones y empresas priva-
das. Por lo tanto, en México existe un acervo considerable de modelos tridimensionales de
bienes culturales en diferentes escalas, desde pequeños objetos hasta zonas arqueológicas
completas, lo cual conforma una gran riqueza pues hay que recordar que los modelos 3d son
un documento fidedigno del estado de un objeto en un momento histórico específico (ver
Figura 3). De ahí que sea tan necesaria la difusión de estos modelos hacia el público especia-
lizado, que requiera de la información para sus investigaciones, al igual que resulta funda-
mental que los especialistas proporcionen algún tipo de retroalimentación para continuar
con la investigación de las aplicaciones de estos modelos. Por otro lado, los modelos consti-
tuyen una forma de divulgación, de permitir al público en general tener acceso al patrimo-
nio de una forma novedosa e interactiva, desde puntos de vista diferentes.
Por mencionar un ejemplo, el 2 de octubre de 2006, como parte del Programa de Ar-
queología Urbana (pau) se descubrió el monolito de Tlaltecuhtli en el predio antes ocupado
por la casa de las Ajaracas. El monolito se encontró en una posición muy peculiar, fragmen-
tado en cuatro partes (Barajas, 2012) y, a pesar de que las primeras labores de conservación
se realizaron in situ, eventualmente fue necesario su extracción del área de excavación con
la finalidad de restaurarlo y continuar con las exploraciones. Por ende, fue indispensable
realizar una minuciosa documentación in situ con un escáner láser terrestre (López y Chá-
vez, 2010), lo que permitió que la posición exacta del los fragmentos de la pieza y su relación
con las ofrendas encontradas en el sitio se conserven hasta la fecha para su consulta, conoci-
miento e investigación.

Patrimonio arqueológico 161

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base de datos de modelos tridimensionales

¿Cómo gestionar este acervo digital tridimensional? De aquí la importancia de redes de


investigación especializadas, como la Red temática “Tecnologías Digitales para la Difu-
sión del Patrimonio Cultural” (Redtdpc) del inah, pues a través de este tipo de redes se
promueve la colaboración entre las diversas instancias y actores en la digitalización tridi-
mensional en México, con el fin de sentar las bases para un proyecto de gestión de infor-
mación de esta trascendencia.
Cabe mencionar que existe ya un importante avance en este sentido por parte del inah,
que a través del proyecto Mediateca ha comenzado la tarea de concentrar gran parte del
material generado en un repositorio institucional de consulta pública, donde se incluye una
gran variedad de los modelos tridimensionales (Hurtado y Escobar, 2014).
Sin embargo será preciso sumarse a esas iniciativas existentes y adicionalmente impul-
sar proyectos específicos enfocados en la creación una base de datos especializada donde se
concentren los modelos tridimensionales de manera sistemática para su posterior uso. Una
de las principales problemáticas a las que se enfrentan quienes se dedican a la digitalización
tridimensional es el almacenamiento y el manejo de la información, debido a que los datos
producidos son (informáticamente hablando) sumamente pesados y requieren de mucho
espacio de almacenamiento, así como computadoras de alto perfil para poder manipularlos.
Por ello, una base de datos que concentre esos modelos tridimensionales también podría
constituir un resguardo de esos datos digitales.
Asimismo, la información generada en los levantamientos tridimensionales puede ser
consultada, complementada y comparada con ulteriores levantamientos. Se podría tener un
catálogo digital de patrimonio cultural que permita el monitoreo continuo de los bienes que
así lo requieran.
Además, sería una manera de tener conocimiento sobre lo que se trabaja en los dife-
rentes laboratorios, de modo que se promueva la colaboración y se evite la duplicidad de
información y del uso de recursos, lo cual desafortunadamente es bastante frecuente en las
instituciones.
Los laboratorios y grupos de investigación que se dediquen a la documentación del pa-
trimonio cultural mediante los levantamientos fotogramétricos y con escáneres 3d tendrán
la tarea de alimentar la base de datos. Del mismo modo, es necesario facilitar que particula-
res y organizaciones tengan la posibilidad de aportar al crecimiento del acervo digital me-

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diante la donación de sus propios modelos tridimensionales de los bienes culturales e infor-
mación generada a partir de ellos.
La creación de esta base de datos deberá poner la información de los documentos tridi-
mensionales al alcance de todos. Al aprovechar la adaptabilidad y flexibilidad de las tecno-
logías digitales, es posible facilitar el acceso según los contenidos, así como manejar niveles
de información enfocada a diferentes tipos de usuarios. Un nivel para el usuario especializa-
do, quien alimentará la base de datos y podrá consultar y manipular los datos íntegros, y un
segundo nivel para los especialistas en otras partes del mundo, dedicados a la generación e
interpretación de modelos tridimensionales, para dar a conocer los avances en México y
favorecer el intercambio de conocimientos.
Adicionalmente hay que considerar un nivel para el usuario que necesite consultar cier-
tos datos para fines de investigación o para apoyar algún proyecto de conservación. Aquí es
donde entran investigadores, arquitectos, restauradores, arqueólogos, historiadores, acadé-
micos, estudiantes y todo aquel cuya labor sea la conservación del patrimonio cultural y re-
quiera de la información que el acervo digital tridimensional pueda aportarle.
Por último, debe haber un nivel de consulta para el público en general, para que todo
aquel interesado pueda apropiarse de ese conocimiento y que ello contribuya a la difusión
del patrimonio cultural y de las labores de conservación del mismo.
Sería importante también que dentro de esta base de datos el conocimiento generado sea
gestionado, que se den a conocer los resultados de las investigaciones, los problemas enfren-
tados y cómo se resolvieron, con el fin de recopilar todo el conocimiento producido sobre
estas aplicaciones tecnológicas. Del mismo modo, se promoverá que estos conocimientos se
abran hacia otras redes de investigación en el resto del mundo, mediante políticas de acceso
abierto, con usuarios de diferentes niveles.

conclusión

La recopilación e integración de todo el acervo tridimensional del patrimonio cultural a una


base de datos central, constituye un ideal ambicioso, pero posible gracias a la colaboración y
la suma de esfuerzos, pues siempre ha existido la necesidad de gestionar el conocimiento
para su mejor distribución y aprovechamiento.

Patrimonio arqueológico 163

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Además, en México existe un sentido de apropiación inmenso por el patrimonio cultu-
ral: la gente quiere conocerlo, sentirse identificada y como parte de nuestra labor de conser-
var el patrimonio, está tratar de vencer cada vez más la desigualdad que existe en nuestro
país en cuanto al acceso a la información y hacer del conocimiento un bien social.

Agradecimientos
A la Coordinación Nacional de Arqueología-inah por el apoyo otorgado para la ejecución
de los levantamientos por parte de Aurelio López. A la Coordinación Nacional de Monu-
mentos Históricos-inah (cnmh-inah) por el apoyo en el procesamiento de los datos de levan-
tamiento con escáner láser y generación de gráficos. A la Coordinación Nacional de Conser-
vación del Patrimonio Cultural-inah, a Gilberto García y a Celedonio Rodríguez por su
apoyo en la ejecución de los levantamientos con escáner láser, procesamiento de datos y
generación de gráficos. A Yareli Jáidar, responsable del proyecto Conservación de los bienes
inmuebles por destino de la zona arqueológica de Tula, y a Irlanda Fragoso (cncpc-inah) y
Ana Bertha Miramontes (Centro inah Veracruz), responsables del proyecto Estudio y con-
servación del conjunto denominado “El Altar de Mictlantecuhtli”. A Sistemas y Servicios
para Topografía, s. a. de c. v. por el apoyo otorgado al facilitar una licencia de prueba del
software Cyclone, para el procesamiento de datos.

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prácticas. Valencia: Universidad Politécnica de Valencia.

María Fernanda López Armenta

[email protected]
coordinación nacional de conservación del patrimonio cultural

Arquitecta egresada de la Facultad de Arquitectura de la unam. Ha trabajado en supervisión


de obras de restauración de monumentos históricos y como profesora de Taller de Arqui-
tectura i y ii en la Facultad de Arquitectura de la unam. Se capacitó en el uso de la tecnolo-
gía escáner láser para monumentos en el Centro departamental para el Desarrollo de Pro-
cedimientos Automatizados Integrales para la Restauración de Monumentos (diaprem) de
la Universidad de Ferrara en Italia. Contribuyó con la consolidación del Laboratorio de
Imagen y Análisis Dimensional de la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos
del inah, especializado en levantamientos tridimensionales de alta definición y fungió
como responsable técnico del mismo en 2014. Ha dado diversas ponencias sobre los alcan-
ces y uso de las tecnologías de registro tridimensional con escáneres 3d en el inah, la unam
y la uam. Asimismo, ha impartido talleres y capacitación en uso de los escáneres de barrido
láser.
Actualmente gestiona las actividades para la implementación de un laboratorio espe-
cializado en la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural para el uso
de las tecnologías 3d en el registro, documentación, investigación y diagnóstico para la con-
servación y restauración de bienes culturales, proyecto recientemente aprobado por el Co-
nacyt en la Convocatoria 2015 de Apoyo para Infraestructura Científica. Entre sus intereses
está la investigación de nuevas aplicaciones tecnológicas para la conservación del patrimo-
nio cultural, la gerencia de conocimiento, acervos digitales tridimensionales, la formación y
la docencia.

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retos y soluciones
en el empleo de
tecnologías 3d para
la divulgación del
trono de jaguar
de chichén itzá
Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta

Resumen
El artículo describe los trabajos para la digitalización 3d por medio de
fotogrametría digital de la escultura del jaguar rojo que se encuentra en el
interior del Castillo de Kukulcán en Chichén Itzá, así como su divulgación
por medios electrónicos. La generación del modelo tridimensional del ja-
guar es la primera fase y ya está concluida. La segunda fase consiste en su
divulgación entre el público que accede a esa zona arqueológica. La pro-
puesta consiste en mostrar el modelo 3d del jaguar en una pantalla plana y
manipularlo (mover, rotar, hacer acercamientos, etc.) por medio de una
pantalla táctil.

Palabras clave: fotogrametría, 3d, arqueología, Chichen Itzá

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introducción

C hichén Itzá es una zona arqueológica donde se encuentra la escultura de un trono o


asiento en forma de jaguar, cuyo acceso es totalmente inviable debido a las condiciones
de su entorno. La mayoría de sus miles de visitantes diarios, así como los habitantes de Yuca-
tán han escuchado sobre esta escultura que, sin embargo, sólo se conoce mediante algunas
cuantas publicaciones y fotografías que existen. Por este motivo, se decidió digitalizar en 3d
dicho monolito, utilizando la técnica de la fotogrametría digital, para su posterior divulga-
ción en el mismo sitio a través de medios electrónicos. La digitalización 3d genera una copia
virtual del objeto para que pueda ser manipulado y ver cualquiera de sus caras mediante un
software especial. Esta reproducción virtual permitirá conocer y apreciar un elemento icóni-
co de la cultura maya de Yucatán y el público contará con un recurso más en su visita a esta
antigua ciudad prehispánica.
El uso de tecnologías digitales 3d aplicadas al patrimonio cultural es cada vez más
frecuente, tanto para investigación como en divulgación, por lo tanto resulta de interés do-
cumentar y difundir los procesos y técnicas utilizadas en este tipo de proyectos. Asimismo, al
analizar los resultados obtenidos, resulta posible evaluar la utilidad de estas tecnologías den-
tro del contexto de las humanidades y ciencias sociales, para contribuir al establecimiento de
procedimientos y mejores prácticas en lo que es aún una incipiente actividad en nuestro país.
El objetivo del presente artículo es describir el proceso de digitalización y los problemas
que surgieron, para que sirva como referente en otros proyectos y mostrar cómo un patrimo-
nio cultural poco accesible puede ser divulgado con tecnologías 3d.

el patrimonio cultural y la importancia de su divulgación

Cuando hablamos del patrimonio cultural de un pueblo nos referimos al acervo de elemen-
tos culturales (ideas, bienes materiales y experiencias) que una sociedad ha hecho suyos a lo
largo de su historia, ya sea porque las adoptó o las creó. Algunos mantienen plena vigencia
dentro de la práctica de su vida social, en tanto que otros la han perdido y ya forman parte
de su historia. Pero en ambos se ha establecido su valor patrimonial por la relevancia que
poseen en cuanto a la escala de valores de la cultura a la que pertenecen. Es en ese marco
donde se les asigna una importancia en la memoria colectiva y en la integración y continui-
dad de la cultura actual (Bonfil Batalla, 2004: 118-119).

Patrimonio arqueológico 169

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Como podemos apreciar, un patrimonio cultural se encuentra ligado a una sociedad
específica porque existe un consenso de que dicho objeto tiene relevancia y un significado
común para todos sus miembros, y éstos además lo consideran suyo.
La pirámide conocida como El Castillo, ubicada en Chichén Itzá y que alberga en su inte-
rior el trono de jaguar (Erosa, 1937: 11) es patrimonio cultural; la sociedad mexicana la conside-
ra como algo propio y es parte de su historia. En este sentido, ¿podemos afirmar que la escul-
tura del jaguar, que muy pocas personas han visto, es un objeto patrimonial?, ¿tiene el mismo
significado para todos? Sin duda lo es, aun cuando no se pueda apreciar físicamente, ya que
forma parte de la memoria colectiva, donde se le asigna una relevancia y jerarquía cultural.
Sin embargo, la importancia dada a la escultura del jaguar no es la misma en todo el país.
Para el pueblo yucateco es mayor, debido a su pasado e identificación con la cultura maya.
Resulta difícil hablar de un patrimonio cultural común a todos, sobre todo si tomamos en
cuenta la gran diversidad cultural que existe en México (Bonfil Batalla, 2004: 122). No obs-
tante, lo anterior no debe ser motivo para que el trono de jaguar se cultive sólo en la memo-
ria de un grupo social reducido.
García Canclini argumenta que para un efectivo rescate y preservación del patrimonio se
debe incluir su apropiación colectiva y democrática; o sea, crear condiciones materiales y
simbólicas para que los diferentes grupos sociales puedan compartirlo y encontrarlo signifi-
cativo (García Canclini, 1999: 22). En este caso, para crear dichas condiciones se aprovecha-
ron las nuevas tecnologías de la información, con las cuales se hizo una reproducción tridi-
mensional del jaguar, que puede ser visualizada y manipulada por los visitantes del sitio en
medios digitales, lo que permite una mayor conexión con el objeto y cierta sensación de
realidad, en comparación con los medios tradicionales de reproducción, como la fotografía y
las películas de video. Una solución de esta naturaleza es recomendable para objetos patri-
moniales cuyo acceso físico sea complicado para la mayoría de las personas, tal como el re-
cinto donde se encuentra el jaguar.

el trono de jaguar rojo de chichén itzá

Como ya se mencionó, la escultura del jaguar rojo se encuentra en la antigua ciudad de Chi-
chén Itzá ubicada en la península de Yucatán, que con más de 2 millones de visitantes al año
es la segunda zona arqueológica más visitada de México, sólo por detrás de Teotihuacán

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(inah, 2015). También está inscrita en la lista del Patrimonio Cultural de la Humanidad por
la unesco desde 1988.
Los orígenes de este sitio arqueológico se remontan hasta algunos siglos antes de nuestra
era. Sin embargo, durante el periodo de 800 a 1100 d.C. se registró una fase de actividad mo-
numental (Osorio, 2004: xiii) en la cual se construyeron muchos de los edificios que vemos
actualmente, entre los que destaca, por su altura y arquitectura, la pirámide de Kukulcán,
conocida también como El Castillo (ver Figura 1).

Figura 1. Pirámide de Kukulcán o El Castillo, en cuyo interior se en-


cuentra la escultura del jaguar rojo. Fotografía: Jorge Cuauhtémoc M.
Huerta, 2015.

Esta pirámide tiene grandes escalinatas en cada uno de sus cuatro lados y culmina con
un templo rectangular que comprende un santuario central con un pórtico al norte. Durante
los trabajos arqueológicos de excavación de la década de los treinta, se descubrió en el piso
del templo otra construcción, por lo que se abrió un túnel desde la base de la pirámide hasta
encontrar la escalinata de otra más antigua oculta al interior. El túnel de sólo 80 cm de ancho
fue excavado de forma ascendente siguiendo la escalinata que consta de 61 peldaños, los
cuales condujeron al descubrimiento de un templo situado inmediatamente debajo del tem-
plo principal que puede verse desde el exterior (Ruz, 1955: 22) (ver Figura 2).

Patrimonio arqueológico 171

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1. Acceso al túnel
2. Escultura de Chac Mool
3. Escultura de jaguar

2 3

Figura 2. Dibujo de corte de El Castillo, donde puede observase la pirámide interior. Las líneas rojas mues-
tran el túnel que se excavó hasta llegar a la cámara donde se encuentran las esculturas. Imagen modificada
de Marquina (1951, lám. 262).

La pirámide interior fue nombrada como la “subestructura de El Castillo” y es diferente


a la exterior: su templo posee una fachada decorada con serpientes entrelazadas, jaguares
caminando, escudos y rosetones. Además, su planta es más sencilla que el templo superior,
con sólo dos crujías que forman antecámara y santuario. En el primero, con dimensiones de
10.6 m de largo por 2.36 m de ancho, se encuentra una escultura de Chac Mool en muy buen
estado de conservación y que presenta la particularidad de tener los ojos, dientes y uñas de
concha nácar (Erosa, 1937: 12). La segunda, de 10.6 m de largo por 1.84 m de ancho, está uni-
da a la primera por una puerta. En este santuario se encuentra la escultura objeto de este
proyecto: el trono de jaguar rojo (ver Figura 3).
Es probable que esta escultura haya servido de trono para el sumo sacerdote o gobernante.
La imaginería del jaguar tiene raíces históricas muy profundas en Mesoamérica, confiriéndole
una multiplicidad de significados. Entre ellos, una simbología que resaltaba metafóricamente el
poder político hereditario, basado en las cualidades naturales de los felinos como predadores
poderosos y furtivos (Urcid, 2005: 40). La colorida piel del jaguar fue utilizada como vestimen-
ta emblemática de reyes-guerreros y también para forrar banquillos y tronos (Saunders, 2005:
24), que en ocasiones tenían la propia forma del animal, como en este caso.
El jaguar muestra una actitud feroz y la figura pintada de rojo muestra el gran adelanto
de los mayas en el arte de esculpir piedra. La cabeza es verdaderamente imponente, sus ojos

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Figura 3. Interior de la subestructura de El Castillo, donde se encuentran la escultura de
Chac Mool y al fondo la del jaguar rojo. Fotografía: Jorge Cuauhtémoc M. Huerta, 2015.

están formados por medias esferas de jade y en todo el cuerpo hay 74 discos de jade que si-
mulan las manchas de su piel. La cola tiene seis incrustaciones de jade y está en la actitud del
movimiento característico del jaguar al acometer, una muestra más de la gran habilidad del
artista maya. Tiene colmillos de pedernal y los dientes están pintados de blanco y tallados en
la piedra calcárea que forma esta singular escultura (Erosa, 1937: 13) (Ver Figura 4). Sobre el
lomo se encontró un disco de mosaico de turquesas depositado como ofrenda (Ruz, 1955: 22).
Estos elementos fueron dejados así por los mayas al cubrirlos con la nueva pirámide y des-
cubiertos prácticamente intactos en nuestros tiempos.
Como ya se mencionó, las condiciones para su acceso son muy intrincadas: un túnel de
sólo 80 cm de ancho, una cámara de dimensiones pequeñas, alta concentración de humedad y
temperaturas aun mayores que las del exterior. La visita de un número amplio de personas es
inviable, por lo que su divulgación mediante una copia virtual generada con fotogrametría di-
gital resulta una excelente opción para difundir un patrimonio cultural de estas características.

Patrimonio arqueológico 173

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Figura 4. El trono de jaguar rojo. Fotografía: Jorge Cuauhtémoc M.
Huerta, 2015.

toma de datos para la digitalización 3 d del jaguar

La fotogrametría digital cada vez es más utilizada para la documentación del patrimonio
cultural, así como en el registro de excavaciones arqueológicas. El término fotogrametría en
su origen significa “medir sobre fotografías” y es una técnica que ha evolucionado durante el
último siglo, tiempo en el que ha incorporado nuevos conceptos y tecnologías (Van Damme,
2015: 4). La fotogrametría digital actual permite una reconstrucción tridimensional precisa
de la geometría de un objeto y su visualización a través de una computadora (Redweik, 2012:
133); dicho de otra manera, consiste en la generación semiautomática de modelos tridimen-
sionales a partir de fotografías digitales (Aparicio, 2015: 58).
La última etapa en la evolución de la fotogrametría tuvo lugar en el campo de la visión
computarizada, en donde se desarrolló la técnica de Structure From Motion, que permitió a
las computadoras, extraer datos espaciales de alta precisión y resolución mediante algorit-
mos y a partir de cámaras digitales convencionales sin necesidad de calibración (Micheletti,
Chandler y Lane, 2015: 1). Gracias a esto, se redujeron enormemente los costos, ya que no es
necesario equipo ni personal técnico especializado; con sólo una cámara digital y una com-
putadora es posible generar el modelo 3d. Dichos factores determinaron la elección de esta
técnica para el presente proyecto.

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El procedimiento para la digitalización fue un levantamiento fotográfico del jaguar, que
se procesó con un software fotogramétrico. El equipo utilizado fue una cámara digital de 9
mega pixeles FinePix s9600 Fujifilm, un flash externo montado sobre la cámara, una compu-
tadora Sony Vaio con procesador Pentium Dual-Core de 2.10 ghz, 8gb de ram y sistema
operativo Windows 7 de 64 bits.
El levantamiento fotográfico supuso las mayores dificultades. Para obtener buenos re-
sultados es necesario que las fotografías tengan la mejor calidad posible, y ya que la esencia
de la fotografía está en la luz, es imprescindible que existan óptimas condiciones lumíni-
cas. Sin embargo, el recinto donde se encuentra el jaguar carece de ellas: es un entorno de
oscuridad total con luces artificiales de muy poca intensidad instaladas al ras del suelo. Es
por ello que con diferentes tipos de luces se hicieron pruebas: luz indirecta, directa, luz
amarilla, blanca, de halógeno y led, así como combinaciones entre ellas. Todos los resul-
tados dejaron mucho que desear; fotografías de baja nitidez, con ruido y variaciones en el
color muy marcadas. Otro recurso que se utilizó fue un flash externo, el cual produjo los
mejores resultados.
El flash externo ofrece una mayor potencia que el flash integrado, así como su capacidad
de ser abatible, es decir, apuntar en diversos ángulos para iluminar el objeto de manera indi-
recta. Así pues, las condiciones del levantamiento fotográfico fueron las siguientes: flash ex-
terno montado sobre la cámara fotográfica, apuntando hacia arriba en un ángulo de 45º con
respecto a la horizontal y con un difusor plástico sujeto al flash para obtener luz suave; de
esta forma, el flash nunca incidió de manera directa en la escultura. También se utilizaron las
luces led y de halógeno para iluminar el recinto, pero todas de manera indirecta, ninguna
dirigida hacia la pieza del jaguar. Con estos elementos se logró una iluminación indirecta y
difusa, la mejor para la fotogrametría.
Establecidas las condiciones lumínicas y técnicas, se procedió al levantamiento fotográ-
fico que no presentó menos complicaciones. Para generar el modelo fotogramétrico es nece-
sario un par fotográfico desde dos ángulos diferentes de todas las caras del objeto1 y, puesto
que la distancia a la que se dispararon no fue mayor a 50 cm (conforme menor sea la distan-
cia, la calidad en el modelo final será mayor), se requirieron de más de 150 fotografías para
cubrir toda la escultura.
La cara del jaguar supuso las mayores dificultades por los ojos de jade y los colmillos,
cuya pequeña talla y naturaleza reflectante exigió de diversos acomodos de la luz para

1. Si
se desea conocer el procedimiento detallado para un levantamiento fotogramétrico y cuáles son sus
principios básicos, puede consultarse en Martínez (2015).

Patrimonio arqueológico 175

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obtener fotografías donde brillaran lo menos posible y se apreciaran bien sus geometrías.
Otro problema fue el cuerpo mismo de la escultura. Al iluminar ciertas áreas, inevitable-
mente se provocaba sombra en otras, por lo que fue necesario tomar una segunda fotografía
con la iluminación invertida. Ya en el procesamiento de imágenes con el software foto-
gramétrico se descartaron estas áreas con sombra de cada fotografía, pues era necesario
que todas las imágenes tengan la misma iluminación para evitar diferencias en la colora-
ción del modelo 3d.
El alto nivel de humedad que existe al interior de este recinto fue también un factor que
jugó en contra, ya que la lente de la cámara se empañaba constantemente y muchas fotografías
tuvieron que descartarse; en ocasiones era mejor continuar la sesión otro día que tuviera menor
índice de humedad. Si bien para cubrir toda la escultura eran necesarias sólo 150 fotografías, a
causa de todos estos inconvenientes, al final se tomaron más de mil fotografías (entre pruebas
y levantamientos fotográficos repetidos) y se escogieron las mejores imágenes.

procesamiento de datos para la generación


del modelo tridimensional

Concluido el levantamiento fotográfico, se continúo con el procesamiento de imágenes.


En este caso se utilizó el software Agisoft Photoscan, que se ha usado para el registro del
patrimonio (principalmente en Europa). Al añadir las fotografías, el programa produce
un modelo tridimensional de manera semiautomática; sin embargo, se hicieron diversas
pruebas agregando y quitando fotografías (principalmente de la cara del jaguar) para lo-
grar mejores resultados, ya que en el modelo final la geometría de los colmillos no se ge-
neraba correctamente.
Una vez terminado el modelo tridimensional del jaguar (ver Figura 5), se procedió a
escalarlo, para lo cual se agregaron las medidas que fueron tomadas directamente de la escul-
tura. La fotogrametría digital, en comparación con tecnologías como el escáner de barrido
láser o el de luz blanca, tiene menor precisión en la geometría; mientras que el margen de
error de un escáner es de unos pocos milímetros, el de la fotogrametría es de algunos centí-
metros, aunque en ocasiones, puede bajar a unos cuantos milímetros,2 dependiendo de qué

2. Experienciapersonal en el Laboratorio de Imagen y Análisis Dimensional (liad) de la Coordinación


Nacional de Monumentos Históricos del inah, donde utilizamos las tres tecnologías para el registro 3d
del patrimonio cultural.

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tan bueno sea el levantamiento fotográfico. En este caso, conseguimos que el levantamiento
del trono de jaguar tuviera un margen de error de sólo 2 mm en sus medidas geométricas.

Figura 5. Imágenes tomadas a partir del modelo tridimensional.


Autor: Jorge Cuauhtémoc M. Huerta, 2015.

Si se utilizan cámaras de alta resolución en la técnica fotogramétrica se obtienen excelen-


tes resultados en las texturas. Las texturas son imágenes de mapas de bits utilizadas para
cubrir la superficie de un objeto virtual (Dunn y Parberry, 2012: 393) y que logran darnos una
calidad fotográfica en el modelo 3d.

exhibición del modelo tridimensional

La segunda fase de este proyecto consiste en la divulgación del modelo tridimensional del
jaguar. Como aún no se lleva a cabo, se abordará a manera de propuesta.
Esta divulgación consiste en mostrar el modelo final en una pantalla táctil en la sala de
exposiciones temporales del parador turístico de Chichén Itzá, por el cual se accede a esta zona

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arqueológica. A través de la pantalla se podrá manipular el modelo 3d (mover, rotar y hacer
acercamientos), lo cual dotará de una mayor sensación de realidad y de cercanía con el objeto.
Con todo, la visualización y manipulación del modelo 3d es sólo una parte de la divulga-
ción ya que también es necesario trasmitir los significados y el conocimiento que tenemos
sobre este objeto patrimonial. Para esto, debemos utilizar una estrategia que nos permita
hacer comprensibles dichos significados y el valor que tiene la escultura, con el objetivo de
crear entre el público una noción de conciencia y compromiso hacia la misma. En este punto
es necesario hacer una interpretación temática, la cual incluye una estrategia de comunica-
ción y de difusión de la ciencia (Gándara, 2001: 57), para traducir la información general-
mente compleja que encierra el patrimonio, llevándolo de un lenguaje especializado a un
lenguaje comprensible y disfrutable (Guevara y Pedraza, 2012: 56).
La elaboración de una tesis, es decir, de una narrativa donde se presente la idea principal
que queremos trasmitir acerca del patrimonio, es uno de los principios clave de la interpre-
tación temática que nos ayudará a lograr los objetivos planteados. De acuerdo con Gándara
(2001), la tesis focaliza la atención del público que bien puede olvidar los detalles, pero al
menos debe recordar la tesis. Este autor menciona que los visitantes esperan llevarse consigo
alguna verdad nueva y profunda, desean sentirse inspirados, más allá del propio placer de la
contemplación. Debemos tomar en cuenta que no son solamente capaces de razonamiento,
sino también de emoción (Gándara, 2001: 61, 73-74).
El desarrollo de la tesis y narrativa que acompañará el modelo 3d es parte de la segunda
fase de este proyecto. Visualicemos los puntos clave que debe contener: la narrativa acerca
del trono puede llevar la misma estructura con la que se le describió en este artículo, con una
introducción acerca de cómo fue descubierto y el túnel para llegar al jaguar. Por experiencia
directa con los visitantes, sé que este hecho provoca gran asombro y los impulsa emocional-
mente a interesarse más, mientras que el tema principal versaría en torno a los significados
de esta escultura, explicando los simbolismos del jaguar en la cultura maya, de una manera
similar a lo descrito en párrafos anteriores.
Este texto y algunos elementos multimedia estarán dentro de la misma pantalla que el
modelo 3d (lo que implicará el desarrollo de una interfaz adecuada). Con una narrativa pro-
vocativa para el público sumada al modelo tridimensional (que ya de por sí causa atracción),
conseguiremos que el visitante se vincule con el patrimonio, al tener una mayor comprensión
y compromiso con el mismo.
Finalmente, es indispensable hacer un seguimiento para evaluar la efectividad del mode-
lo 3d como un recurso interpretativo, al analizar la aceptación que tenga con el público, así

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como sus problemas y aciertos, mediante herramientas como cuestionarios simples y retro-
alimentación dentro de la misma interfaz. La segunda fase del proyecto podrá ser presentada
en algún artículo subsecuente para contribuir con la generación de conocimiento y mejores
prácticas en la divulgación del patrimonio cultural.

conclusiones

El objetivo de este proyecto fue crear un medio que posibilite el conocimiento de un objeto
cultural icónico para Chichén Itzá, que a fin de cuentas es el conocimiento de nuestro pasado,
principalmente el de los pobladores de Yucatán; pero que también servirá para que los visi-
tantes del resto del país lo puedan conocer, apreciar y considerar propio, ya que sólo una
tenue identificación con los objetos culturales permite un compromiso endeble, para la
defensa y conservación del patrimonio cultural (Bonfil Batalla, 2004: 130). No podemos dejar
tampoco a un lado a los miles de visitantes de otros países, quienes tendrán un nuevo medio
para conocer más sobre la antigua cultura maya que tanto los atrae.
Las herramientas de virtualización disponen de excelentes capacidades para llegar a
públicos amplios, pero no podemos utilizarlas de una manera irreflexiva sólo por usar la
tecnología más nueva (Aparicio, 2013: 1); no olvidemos que están en función de los objetivos
planteados, los cuales deben estar respaldados por estrategias tales como la interpretación
temática, con el fin de transmitir de manera efectiva los conocimientos al público.
Si bien nuestro objetivo es acercar el patrimonio cultural a personas que jamás lo verían,
esperamos no atrofiar el aura de esta pieza ya que, como menciona Walter Benjamin (1936),
la reproductividad técnica de la que son objeto las obras artísticas atrofia esa “manifestación
irrepetible de una lejanía”, que tiene la existencia de una obra única en un solo lugar al que se
peregrina para contemplarla (García Canclini, 1999: 29).

Agradecimiento
Al arqueólogo Marco Antonio Santos Ramírez (director de la Zona de Monumentos Arqueo-
lógicos de Chichén Itzá) por las facilidades brindadas para poder llevar a cabo este proyecto.

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Denmark, Maritime Archaeology Programme.

Jorge Cuauhtémoc Martínez Huerta

[email protected]

Es arqueólogo por la Universidad Autónoma de Zacatecas e ingeniero en Sistemas de Infor-


mación por el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey. Ha estudiado
cursos online de fotogrametría digital y software para la reconstrucción y virtualización del
patrimonio cultural impartidos por la Universidad de Burgos. En 2014 hizo el registro foto-
gramétrico de relieves, esculturas y estructuras mayas en la zona arqueológica de Chichén
Itzá, Yucatán, y en 2013 de las excavaciones y piezas arqueológicas en el proyecto arqueológico
La Quemada en Zacatecas. Su artículo más reciente es Fotogrametría digital. Un comple-
mento en el registro arqueológico dentro del proyecto arqueológico La Quemada (2013-2014).
Actualmente trabaja como especialista en registro tridimensional del patrimonio en el
Laboratorio de Imagen y Análisis dimensional (liad) de la Coordinación Nacional de
Monumentos Históricos del inah.

Patrimonio arqueológico 181

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la virtualización
del templo de ehécatl
fotogrametría y
visualización interactiva
en tiempo real
Julio César Cruzalta Narváez

Resumen
El Templo de Ehécatl fue excavado a finales de los años sesenta durante la
construcción de las líneas 1 y 2 del metro y actualmente es uno de los monu-
mentos arqueológicos más visitados de México en la estación Pino Suárez.
La virtualización de este inmueble fue realizada mediante fotogrametría y
su visualización interactiva en tiempo real se logró con un motor de juego,
gracias al cual el espectador puede recorrer y obtener información sobre
esta estructura arqueológica muy similar a como lo haría en su ordenador al
interactuar con un videojuego en primera persona (fps por sus siglas en
inglés, first person shooter). El presente escrito pretende exponer de manera
clara y exhaustiva cada una de las etapas que se siguieron para lograr la
virtualización y visualización interactiva del monumento en cuestión.

Palabras clave: arqueología virtual, fotogrametría, game engine

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introducción

E l Templo de Ehécatl está ubicado al interior de la estación de metro Pino Suárez, en el


Centro de la ciudad de México (ver Figura 1). Se trata de un monumento arqueológico el
cual se desarrolla al interior de un área de 88 m2, mismo que es visitado anualmente por al-
rededor de 54 millones de personas. Fue descubierto entre 1968 y 1970, durante la construc-
ción de las líneas 1 y 2 del Sistema de Transporte Colectivo Metro (inah, 2009a y 2009b).

Figura 1. Estado actual del Templo de Ehécatl. Fotografía: Julio César Cruzalta Narváez.

La virtualización o modelo 3d de dicho inmueble fue realizado mediante fotograme-


tría, una técnica que determina las propiedades geométricas y espaciales de un objeto, edi-
ficio o terreno a partir del análisis de fotografías del mismo (ver Al-Ruzouq 2012; Gonizzi
Barsanti et al., 2012; Jauregui et al., 2000). Las imágenes son procesadas en un software
(Agisoft PhotoScan, PhotoModeler, 123d Catch) que genera una nube de puntos sobre la
cual se extiende una malla 3d, misma que es texturizada en segunda instancia con ayuda
de las tomas fotográficas.
La visualización interactiva en tiempo real del modelo 3d de la pirámide de Ehécatl ha
sido realizada con un motor de juego o game engine, el cual constituye la herramienta utili-

Patrimonio arqueológico 183

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zada actualmente para elaborar un videojuego. Dentro de los diversos motores existentes se
puede mencionar Blender Game Engine o Unity. El objetivo del recorrido virtual interactivo es
hacer que el espectador pueda recorrer y obtener información sobre la estructura arqueológica,
como lo haría en un ordenador al interactuar con un videojuego en primera persona (fps).
La tecnología implementada para elaborar videojuegos ha acercado el Templo de Ehécatl
a la Realidad Virtual No Inmersiva, permitiendo difundir y salvaguardar sus valores históri-
cos. El presente trabajo pretende exponer de manera clara y exhaustiva cada una de las etapas
que se siguieron para lograr la virtualización del monumento en cuestión junto con su res-
pectiva visualización interactiva en tiempo real.

antecedentes arqueológicos

El Templo de Ehécatl fue construido por la cultura mexica alrededor del año 1400 d.C. For-
maba parte del centro ceremonial que permitía el acceso a Tenochtitlan por la calzada de
Iztapalapa, en el sector sur de dicha ciudad (inah, 2009a y 2009b) (ver Figura 2). El templo
se encontraba en medio de un patio rodeado en sus extremos norte, este y oeste por estruc-
turas con escalinatas, las cuales permitían acceder a unidades habitacionales que circunda-
ban el patio y estaban conectadas entre sí por pasos exteriores; en la porción septentrional de
este conjunto existía una gran plataforma cuya extensión continuaba hacia la dirección men-
cionada (Gussinyer, 1969a y 1969b) (ver Figura 3).
En cuanto el entorno arquitectónico que se desarrollaba inmediatamente al exterior del
conjunto de la pirámide de Ehécatl, no se cuenta con el registro de la totalidad de los edifi-
cios. Dentro de la información existente, se ha mencionado la presencia de una estructura de
planta cuadrangular al norte del templo, así como otra de planta circular situada al sur (Sis-
tema de Transporte Colectivo Metro, 2015).

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34. Tepeyacac

33. Tetzcoco
35. Azcapotzalco

17

20
36. Tlacopan (Tacuba)
1
21
18 19

16 9

13
8 2
22 14
3
37. Chapultepec 23 15
12
7
10
4 5 6

28. Coyohuacan 11 32. Chimalhuacan


(Coyoacan) 25

24
26

31. Iztapalapa
N

29. Huitzilopochco (Churubusco) 27. Lake Xoxhimilco

1. Lake Tezcoco 24. Motecuhzoma’s Country Side


30. Culhuacan
2. Nezahualcoyotl’s Dike Houses
3. Ceremonial Precint with Great Temple 25. Iztapalapa Causeway
4. Plaza and Market 15. Tetamazolco Dock 26. Xoloc’s Fortress
5. Motecuhzoma’s Palace 16. Tepeyacac Causeway 27. Lake Xochimilco
6. Botanical Garden 17. Tepeyacac Causeway 28. Coyohuacan (Coyoacan)
7. Zoo 18. Tlatelolco’s Market 29. Huitzilopochco (Churubusco)
8. Cuepopan District 19. Causeway and Aqueduct from 30. Culhuacan
9. Atzacoalco District Azcapotzalco to Tlatelolco 31. Iztapalapa
10. Moyotlan District 20. Causeway and Aqueduct from 32. Chimalhuacan
11. Teopan District 21. Tlacopan to Tlatelolco 33. Tezcoco
12. Axayacatl’s Palace 22. Tlacopan Causeway (Tacuba) 34. Tepeyacac
13. Cuauhtemoc’s Palace 23. Aqueduct from Chapultepec to 35. Azcapotzalco
14. Causeway from Ceremonial Precint Mexico lined up with Causeway 36. Tlacopan (Tacuba
to Tetamazolco Dock to Tlacopan 37. Chapultepec

Figura 2. Mapa de Tenochtitlán por Hernán Cortés (1524). Dibujo de Lluvia Arras tomado de Aguilar-Moreno
(2007a: 23). El Templo de Ehécatl se situaba al sur del Palacio de Moctezuma (número 5) y al oriente de la
Calzada de Iztapalapa (número 25).

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68
70
144 145 148
150
Estructura norte

josé marí
a izazag
a
161

ez
o suár
aría pin

Estructuras circundantes
josé m

Templo de Ehécatl
pa
e Iztapala
Calzada d

Estructura sur

Figura 3. Arquitectura aledaña al Templo de Ehécatl. Las imágenes de las estructuras norte y sur fueron to-
madas del sitio web del Sistema de Transporte Colectivo Metro (2015).

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El Templo de Ehécatl estuvo conformado por cinco principales etapas constructivas (ver
Figura 4 y 5). De lo más reciente a lo más antiguo, de acuerdo con Gussinyer (1969a y 1969b) la
estructura en L que remata el templo fue dedicada al dios del viento Ehécatl-Quetzalcóatl, de-
bido a que su planta arquitectónica circular suele estar relacionada con dicha deidad y a que al
pie de su escalinata fue recuperada una escultura de mono u ozomatli, la cual presenta una
máscara bucal propia del dios mencionado. La desarticulación de esta escultura de 63 cm de alto
se debe a que la rompieron intencionalmente para colocarla a manera de ofrenda (ver Figura 6).

Presente

Estructura l

Estructura l1

Estructura l2

Estructura l3
Estructura l4

Pasado

Figura 4. Etapas constructivas del templo mostradas sobre el modelo 3d.

Doris Heyden (1970) ha propuesto una segunda interpretación con respecto a la deidad
a la fue dedicada la estructura l. De acuerdo con ella, la franja de clavos globulares que la
decora es similar a la exhibida en el tocado de Omacatl (nombre calendárico del dios Tezcat-
lipoca) en el Códice Florentino (Sahagún, 2014) (ver Figura 7). Aunado a lo anterior, algunos
cronistas denotan la existencia de pequeños templos a lo largo de todo Tenochtitlan dedica-
dos a Tezcatlipoca, cuyas dimensiones se asemejan a la estructura descrita.
La segunda etapa del templo está conformada por la estructura l1 cuya planta arquitec-
tónica es rectangular y de la cual se conserva muy poco. La tercera fase corresponde a la
estructura l2, con un primer cuerpo de planta rectangular y escalinata con alfardas que
presentan glifos calendáricos, así como un segundo cuerpo de planta circular, ambos

Patrimonio arqueológico 187

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ofrenda ofrenda a ofrenda b

Estructura l Estructura l3
Ofrenda · escultura de Ehécatl Ofrenda a · caja de lajas conteniendo
puntas de flecha, puntas de maguey
y huesos de perro.

Ofrenda b · gran cantidad de aves,


principalmente loros y grullas.

Estructura l1 Estructura l4
Solo ha podido definirse la banqueta Solamente ha podido localizarse una
perimetral. esquina.

glifo en la alfarda

estructura l
ofrenda
estructura l1
estructura l2
glifo en la alfarda
estructura l3
estructura l4

Estructura l2 Perfil indicando la superposición de


Ofrenda · caja de piedra pintada de azul esructuras
conteniendo vasijas y caracoles. Escala 1:40

Figura 5. Plantas arquitectónicas de las etapas constructivas del Templo de Ehécatl (Gussinyer, 1969a: 36).

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Figura 6. Escultura de Ozomatli y condiciones de su hallazgo (Sistema de Transporte Colectivo Metro, 2015).

Figura 7. Similitud del tocado de Omacatl con respecto a la decoración de la estructura “l”.
Imagen de Omacatl tomada del Códice Florentino (Sahagún, 2014, Libro i: 34).

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orientados hacia el oeste (ver Figuras 8 y 9). Se he determinado que la advocación de este edi-
ficio corresponde a Tláloc, el dios de la lluvia, debido a que al pie de su escalinata fue encontra-
da una ofrenda dentro de una caja de piedra, cuyo exterior presentaba restos de pintura azul.
Dicha ofrenda consistía de diversas vasijas, caracoles marinos y cuentas (Gussinyer, 1970a).

Figura 8. Reconstrucción de la estructura l2 del templo. Imagen tomada de Gussinyer (1970a: 8).

3 águila/ yei cuautli

2 caña/ome ácatl

Figura 9. Glifos calendáricos de la estructura l2.

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Durante todas sus etapas constructivas, el Templo de Ehécatl estuvo situado al interior de
un conjunto de patio rodeado por estructuras. En la mayoría de las fases, la escalinata que
daba acceso a los edificios estuvo orientada al oeste, a excepción de la estructura l3 que re-
presenta la cuarta etapa edilicia. Dicha entidad arquitectónica tenía una forma en planta
circular con un cuerpo rectangular con escalinata adosado el este, así como otra rectangular
situada al poniente, que quizá fungió como una ampliación posterior (ver Figura 5). Respec-
to a la quinta y más antigua fase constructiva, solamente fue hallada una esquina pertene-
ciente a la estructura l4 (Gussinyer, 1969a y 1970b).

metodología

La virtualización del patrimonio cultural tangible puede llevarse a cabo con la medición y
modelado directo de los objetos en un software de diseño 3d; mediante fotogrametría, se
calculan las propiedades geométricas de los objetos con la ayuda de fotografías, o a través de
un escáner 3d. Las dos últimas de estas técnicas presentan variantes que van desde lo más
sencillo (como tomar fotografías alrededor de un objeto), hasta realizar un escaneo en 3d del
terreno a través de un vuelo aéreo o mediante imágenes satelitales (ver Al-Ruzouq, 2012;
Gonizzi Barsanti et al., 2012; Jauregui et al., 2000).
El modelo 3d del Templo de Ehécatl fue obtenido con fotogrametría. Se realizó un levan-
tamiento fotográfico alrededor de la estructura y se procesaron las imágenes en un software
que generó una nube de puntos sobre la cual se extendió una malla 3d, la cual finalmente fue
texturizada con ayuda de las tomas fotográficas (ver Figura 10, 11, 12 y 13). El programa
utilizado fue PhotoScan.
Un modelo 3d realizado con fotogrametría suele contener una cantidad de polígonos
alta, lo cual no debería causar grandes problemas si la finalidad del proyecto es elaborar una
animación o vistas fotorrealistas (renders). Pero en el caso de una visualización interactiva en
tiempo real, ese factor representa un problema, debido a que mientras mayor es el número de
polígonos, hay más requerimientos de hardware para poder ejecutarla adecuadamente, lo
cual reduce la accesibilidad que las personas tendrán de la publicación del proyecto.
La virtualización del Templo de Ehécatl fue trabajada en el software de diseño 3d Blender
(http://www.blender.org/) con la finalidad de diezmar la cantidad de polígonos que lo com-
ponían y corregir algunas imperfecciones existentes en la geometría y en el texturizado de la

Patrimonio arqueológico 191

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Figura 10 .Levantamiento fotogramétrico del Templo de Ehécatl.

Figura 11. Nube de puntos generada tras el procesamiento de las fotografías.

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Figura 12. Malla 3d obtenida mediante la nueve de puntos.

Figura 13 . Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría.

Patrimonio arqueológico 193

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misma (ver Figura 14). El siguiente paso fue modelar en 3d la estación de metro Pino Suárez,
texturizarla y agregarle iluminación (ver Figura 15 y 16).

Figura 14. Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría.

La elaboración de la visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl fue


realizada en el motor de juego que incluye Blender: Blender Game Engine (bge). El lenguaje
de programación utilizado es Python, lo cual abre la posibilidad de ejecutar las visualiza-
ciones en sistemas operativos como Windows, Mac os, Linux o a través del navegador, a
través del plug-in Burster (http://geta3d.com/). Para funciones de complejidad simples e in-
termedias no es indispensable saber programar, ya que BGE cuenta con ladrillos lógicos
que sólo necesitan conectarse entre sí y configurar para llevar a cabo las acciones (ver Fi-
gura 17, 18 y 19).

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Figura 15. Modelado 3d de la estación de la estación de metro Pino Suárez.

Figura 16. Modelado 3d de la estación de metro Pino Suárez.

Patrimonio arqueológico 195

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Figura 17. Elaboración de la visualización interactiva en Blender Game Engine.

Figura 18. Creación de una cámara en primera persona en Blender Game Engine.

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Figura 19. Diseño de menús en Blender Game Engine.

Figura 20. Reconstrucción virtual en Blender Game Engine.

Patrimonio arqueológico 197

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conclusiones

La visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl constituye un trabajo


independiente en desarrollo, cuya finalidad es que las personas puedan acceder a ella lo
antes posible. Si bien la elaboración de la misma está sumamente avanzada, aún falta trabajar
la reconstrucción virtual del templo, en un intento de recuperación visual de una construcción
u objeto a partir de evidencias físicas, inferencias científicas comparativas e información de
las investigaciones realizadas (International Forum of Virtual Archaeology 2012: 13) (ver Fi-
gura 20).

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Patrimonio arqueológico 199

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Julio César Cruzalta Narváez

[email protected]

Estudió la licenciatura en Arqueología en la Escuela Nacional de Antropología e His-


toria. Es diseñador 3d, especialista en virtualización del patrimonio y visualización
arquitectónica. Recibió el primer lugar del ii Concurso Nacional “Pon a México en el
mapa” (inah-Google, 2010) en la de categoría zonas arqueológicas, con el modelo 3d
del Templo Calendárico de Tlatelolco, y el tercer lugar del mismo concurso (inah-Goo-
gle, 2012) en la categoría de monumentos históricos, con el modelo 3d del Templo y
Exconvento de San Francisco de Pachuca, Hidalgo. Trabaja como arqueólogo para la
Dirección de Salvamento Arqueológico del inah, como co-director del Salvamento
Arqueológico de la Modernización de la Red Eléctrica Subterránea ubicada en aveni-
da Paseo de la Reforma en la Ciudad de México.

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el uso de nuevas
tecnologías
para la visita a
sitios arqueológicos
una propuesta para tlatelolco
Patricia Ledesma Bouchan

Resumen
Sin lugar a dudas, el uso de nuevas tecnologías para el trabajo de divulga-
ción del patrimonio es una herramienta prometedora. Sin embargo, es pre-
ciso tener claridad teórico-metodológica que permita acotar la información
y el recurso a través del cual se va a comunicar. En particular nos referimos
al ámbito teórico pedagógico y una metodología comunicativa, así como a
una posición valorativa sobre para quién y para qué divulgamos. De igual
forma, es necesario realizar sendos estudios de visitantes que permitan avis-
tar si la introducción de las Tecnologías de la Información y de la Comuni-
cación (tic) resulta viable. Aunque a primera vista, la utilización de herra-
mientas tecnológicas es prácticamente global, el contexto mexicano no
siempre es terreno fértil para que sean aplicadas. En este trabajo se propon-
drá una alternativa lúdico-educativa para visitar el sitio de Tlatelolco en la
ciudad de México.

Palabras clave: divulgación significativa del patrimonio,


alternativa lúdico-educativa, Tlatelolco

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introducción

L a incursión de elementos relacionados con las nuevas tecnologías en los museos del siglo
xxi se ha vuelto prácticamente una obligación. La posibilidad de exponer los temas y
atraer la atención de los visitantes se multiplica con la utilización de dispositivos multimedia.
Como cualquier herramienta, las nuevas tecnologías tienen ventajas y desventajas. En parti-
cular, los costos de instalación y de mantenimiento exigen que los museos —principalmente
aquellos que no cuentan con un presupuesto generoso— analicen, planifiquen y monitoreen
su utilización. Además, se debe tomar en cuenta que existe el riesgo de que el dispositivo no
sea usado, aburra al visitante o se descomponga (Hooper-Greenhill, 2007).
Asimismo, afrontar con claridad teórica los aspectos valorativos y epistemológicos
conducirá el proyecto de divulgación digital por buen camino. De este modo, para ahorrar
recursos administrativos, tiempo y esfuerzo, conviene saber qué tipo de aprendizaje se espera
generar en nuestros visitantes, realizar sondeos y elegir únicamente el uso de las tic cuando
el caso así lo amerite.

pasos de la divulgación significativa del patrimonio

La divulgación significativa del patrimonio (dsp) —antes conocida como interpretación te-
mática— es una metodología de comunicación que facilita el acceso al conocimiento del
patrimonio natural y cultural al visitante (Gándara Vázquez, 1999 y 2013). Una de las dife-
rencias sustantivas entre ésta y otras técnicas expositivas consiste en el orden metodológico
que plantea. Sam Ham (1992), en su ahora clásico Environmental Interpretation, planteó las
bases para que años más tarde nuevos intérpretes como Manuel Gándara afinaran dicha
metodología.
El cambio nodal en un trabajo interpretativo consiste en que primero se definen las tesis
a divulgar y posteriormente se elige el medio interpretativo con el cual sea más efectiva la
comunicación. De esta forma, el cedulario, los videos, las visitas guiadas y autoguiadas se
subordinan a los mensajes que se deseen divulgar y se complementan entre sí. Este momen-
to es fundamental, porque la elección del medio no es a priori y, antes de elegir un recurso en
particular, se exploran otras posibilidades más económicas o prácticas.

Patrimonio arqueológico 203

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sustento pedagógico de la construcción
de un recurso interpretativo

En 1998, George E. Hein demostraba que los museos tenían bases ontológicas y epistemoló-
gicas que los diferenciaban. De esta forma, la secuencia, discurso, temática y actividades que
cada museo realizaba correspondía con una particular visión del mundo en la que se en-
trelazaba la dicotomía idealismo-materialismo con aprendizaje tradicional-aprendizaje
constructivista (Hein, 1998). En nuestro caso, la orientación de la educación constructivista
apuntala los objetivos de la dsp y, afortunadamente, varios teóricos en museología han
incursionado con éxito en el campo pedagógico.
De hecho, Ham (1992) recomienda actividades que involucren el uso de los sentidos, in-
tegrar el misterio en nuestras historias, hacer preguntas abiertas y adivinanzas que fomenten
la creatividad y la interacción grupal.
Por su parte, Serrat (2005) invita a tomar en cuenta cinco aspectos: 1. que la información
sea significativa, 2. que sea transferible a otros contextos, 3. que implique un reto para el visi-
tante, adecuado a su nivel cognitivo, y 4. debe involucrar habilidades y estrategias para fo-
mentar pensamientos diversos.
Tanto Serrat como Hooper-Greenhill (2007) concuerdan en que los niveles con que la
moderna pedagogía ha clasificado los contenidos didácticos también pueden desarrollarse
en los museos. Más apegados a los conceptos de educación tradicional, usualmente conside-
ramos que se debe proporcionar información a los visitantes (contenido conceptual); sin
embargo, el reto implica poder ofrecerles contenidos procedimentales y actitudinales, como
indica Serrat: “los visitantes deben aprender a hacer algo en el museo” (Serrat, 2005: 178).
Por su parte, los trabajos de Hooper-Greenhill (1998 y 2007) y de Pastor (2004) se han
preocupado por clasificar las preguntas que detonarían este tipo de habilidades surgidas a
partir de la observación del patrimonio. Mientras que Hooper-Greenhill clasifica las pregun-
tas en cinco grupos (memoria, convergentes, divergentes, críticas y de síntesis), Pastor las
divide por fases que implican mayor complejidad del análisis (ver Cuadro 1).
El aporte de estos autores resulta notable, ya que ofrecen una opción para diseñar con
mayor claridad las actividades e información que podríamos ofrecerle a los visitantes para
hacer más significativo su recorrido.

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Tamaño Escala Materiales Colores y Olores y
fase 1
sonidos sabores
Exploración
sensorial del
Textura Temperatura Peso Antigüedad Estado de
objeto
conservación

fase 2 Otros objetos Otras personas Otros lugares Libros y Fotografías y


Búsqueda de documentos películas
información
complementaria

Uso: cuándo, para Materiales: Diseño: Elaboración: Significado:


fase 3 qué, de quién cuáles, de estilo, cuándo, cómo, época en que
Análisis y dónde, por qué decoración, dónde, por fue construido,
discusión de la costo quién ahora, para mí,
información para su dueño,
obtenida en otras
culturas

¿Qué conozco que ¿Qué conozco ¿Por qué lo ¿Sería útil en


fase 4 se le parezca? que tenga la tengo o no? otros lugares o
Recordar misma función? en otros
tiempos?

Otros objetos Otros objetos Otros objetos Otros objetos Otros objetos
utilizados por el realizados por del mismo de la misma del mismo
Comparar mismo usuario el mismo autor material o época material, estilo,
estilo tipo, clase y
función

La época histórica y Las corrientes Los avances El Los diversos


su sociedad artísticas científicos y coleccionismo y lenguajes
Relacionar
tecnológicos la evolución de
los museos

¿Qué me dice el ¿Qué significó ¿Qué ¿Qué significa


objeto acerca de la el objeto en el significa para para los
vida, las actitudes, pasado y qué mí? demás?
Sintetizar las expectativas, los significa hoy?
pensamientos de los
individuos y los
grupos?

Cuadro 1. Tomado de Pastor (2004: 57-58)

Patrimonio arqueológico 205

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una visita autoguiada lúdica para tlatelolco

La presente propuesta se centra en el sitio arqueológico de Tlatelolco. El sitio cuenta con un


plan de manejo bien estructurado y muestra un gran potencial para desarrollar programas
interpretativos enfocados en alguno de sus valores, sin dejar de lado la tesis principal.
De acuerdo con la terminología museística, esta visita de profundización tiene la finalidad de
“concretar, complementar, incidir en el conocimiento mucho más preciso de una parcela
de la información mostrada en la exposición. En este sentido pretende analizar, desmenuzar
parte del mensaje expositivo y tratarlo de forma específica” (Serrat, 2005: 156).
En nuestro caso, teniendo en cuenta los intereses de los visitantes manifestados en nues-
tros estudios, elegimos enfocarnos en los valores históricos 2, 7 y 11 del plan de manejo (Gui-
lliem, 2000: 7-8):

• La historia del sitio condensa la división del grupo mexica y su lucha posterior por el
poder, la que culmina con la pérdida de la independencia tlatelolca y la defensa de la
ciudad ante los embates de los conquistadores y sus aliados.
• El sitio representa el último reducto de la resistencia indígena y expresa de manera
simbólica el mestizaje cultural de la nación.
• Una parte de la traza de la antigua ciudad prehispánica y colonial de Tlatelolco se ha
mantenido, lo que genera la posibilidad de la recreación de eventos y momentos
históricos, en particular de los relativos a la conquista y los primeros años de la
Colonia.

Para poder referirnos a estos temas, utilizamos dos puntos que se entrelazaron durante la
invasión a modo de vehículo para nuestra narrativa: el oro que los españoles incautaron a Mo-
tecuhzoma, el cual se extravió tiempo después de la conquista de Tenochtitlan, y la protección
de los tlaquimilolli o “bultos sagrados” por parte de los mexicas. Los tlaquimilolli contenían re-
liquias y eran resguardados en los templos principales en época prehispánica. En el caso de los
mexicas, su tlaquimilolli salió de Tenochtitlan y fue llevado a Tlatelolco durante el asedio espa-
ñol; al parecer fue puesto a buen recaudo, pues los españoles nunca lo encontraron.
El propósito general de nuestro programa es propiciar la reflexión acerca de uno de los
momentos históricos más sensibles: la invasión española. Se pretende que el usuario reflexio-
ne sobre cómo los indígenas, aunque fueron derrotados, mostraron un alto grado de resisten-
cia, y de qué manera sobrevivieron hasta nuestros días los vestigios de su mundo. Con ello se

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espera que el visitante observe al patrimonio como herencia de esa resistencia y valore el le-
gado material y a los indígenas mexicanos actuales.
Al manejar el tema de un tesoro se pretende que el visitante reflexione que tanto la eviden-
cia arqueológica como el mundo indígena son excelentes muestras de la alteridad que demues-
tran lo histórico y contingente sobre lo que se considera valioso. El recorrido autoguiado es un
medio favorable que se puede combinar con las ventajas de las visitas guiadas y las charlas.
Las charlas y las visitas guiadas controlan la secuencia en que será presentada la informa-
ción, lo que permite manipular la lógica de exposición para mantener la atención del visitan-
te, organizarnos alrededor de un tema específico y desarrollarlo en el sitio. Las visitas son
charlas en movimiento que conducen a lugares específicos para resaltar detalles que pueden
pasarse por alto o llamar la atención de elementos que no son fáciles de detectar para el ojo
no entrenado (Ham, 1992; Serrat, 2005).
Las visitas autoguiadas forman parte de los medios autónomos; es decir, no requieren
personal que interactúe con el visitante, para ofrecerle libertad entera. El ritmo del recorrido
lo pone cada quien y puede suspenderlo en el momento deseado. Debido a que se requieren
menos recursos humanos para su desarrollo, este tipo de visitas son más económicas y flexi-
bles, en tanto están disponibles a cualquier hora y época del año.
Por último, el recorrido se realiza a través de juegos, tomando en cuenta la variante de
visita lúdica, cuyo “principal objetivo es acercar los contenidos básicos de la exposición me-
diante el juego (...) En la visita lúdica, el usuario es invitado a recorrer los espacios del museo
o del espacio patrimonial utilizando pequeños juegos de pistas y enigmas que le permitirán
ir descubriendo parte de los contenidos de la exposición” (Serrat, 2005: 161).

elección de la plataforma

Los medios en el campo de los multimedios son definidos como “cada uno de los diferentes
canales de distribución de la información en formato digital. Podemos resumirlos en los si-
guientes: texto, ilustraciones, animaciones, audio, video, software e hipermedia” (Sala y Rafael,
2005: 328). Sobre la plataforma específica para el medio interpretativo proponemos un sof-
tware interactivo que desplegarse en los teléfonos celulares de los propios visitantes.
Un software multimedia se define como la combinación de dos o más medios a través de
una computadora, controlado por el usuario de forma interactiva (Serrat y Font, 2005; Gán-

Patrimonio arqueológico 207

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dara Vázquez, 2001), mientras que lo interactivo es todo aquello que requiere la participación
y acción del visitante, que implica sus sentidos, emociones y actividad motora y psicológica.
Asimismo, los módulos interactivos pueden ser mecánicos o informáticos.
Los beneficios que ofrece este medio para el aprendizaje en un sitio patrimonial son
(Serrat y Font, 2005; Gándara, 2001):

1. Explicar conceptos difíciles, cuya demostración puede ser hecha a través de la vir-
tualidad.
2. Recrear ambientes pretéritos o hipotéticos, facilitando las experiencias.
3. Complementar la información de un objeto o la exposición en general, sin necesidad
de aumentar los recursos físicos en el espacio patrimonial.
4. Contextualizar los objetos a través de simulaciones.
5. Enfocar la atención del usuario.
6. Retroalimentar de manera inmediata y posibilitar evaluaciones formativas y sumarias.
7. Adecuar la información a niveles distintos de conocimiento de la temática y a otras
características y necesidades de los usuarios.
8. Permitir el aprendizaje “haciendo, descubriendo y compartiendo”.
9. Facilitar la actualización y modificación de los contenidos.
10. Posibilitar el uso de elementos narrativos lúdicos y dramáticos.

Sin embargo, como bien indica Gándara (2001), todos los medios tienen inconvenientes
que deben tomarse en cuenta, como el costo, su mantenimiento y la obsolescencia de máqui-
nas y sistemas, entre otros.
En primer lugar se desarrolló el guión interpretativo, cuyas tesis marcarían el recurso en
que serían plasmadas. Para ello, se tomaron dos alternativas: un cd-rom interactivo o un
programa descargable al teléfono móvil de los visitantes.
Para elegir el medio idóneo se realizó un estudio de visitantes entre 2009 y 2010 en el sitio
arqueológico de Tlatelolco, cuyos objetivos fueron reconocer si los visitantes portaban celu-
lar durante su visita y si el aparato contaba con las características técnicas necesarias para un
programa de este tipo. De igual forma, se sondeó su disposición para utilizar datos móviles y
el uso cotidiano del ordenador.
De acuerdo con los resultados obtenidos, el celular es la plataforma más conveniente. Los
únicos requisitos, entonces, para tener una visita autoguiada en esta plataforma es portar un
teléfono con buena cantidad de memoria libre, que permita cargar juegos en el sistema java
(Ledesma Bouchan, 2012).

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el tesoro perdido de cuauhtémoc: visita autoguiada lúdica

Se propuso un recurso interpretativo que mostrara coherencia entre nuestra postura teórica —el
materialismo histórico— y el constructivismo. De esta forma, se propone una visita autoguiada
lúdica para el sitio arqueológico de Tlatelolco, que puede ser descargada en el teléfono móvil.
En la actualidad, los juegos electrónicos se han desarrollado notablemente. En esta cre-
ciente industria participan lo mismo expertos en mercadotecnia, diseño e ingeniería, como
pedagogos, escritores e incluso filósofos. Debido a ello, no es sencillo desarrollar un juego
electrónico, aunque gracias a las constantes reflexiones sobre el tema contamos con cantida-
des considerables de literatura al respecto.
Se propuso el modo “descubre un enigma” para nuestra visita lúdica, siguiendo la meto-
dología de Sylviane Levy. De acuerdo con las categorías expuestas en el trabajo de Novak
(2005) desarrollaremos un juego de categoría “jugador único” (single player) y de tipo “aven-
tura”, que incluye explorar, recolectar objetos, resolver enigmas y rompecabezas, adentrarse
en laberintos y decodificar mensajes.
Para este juego, la narrativa tiene que ver con la secuencia del recorrido de la visita, ya
que cada parada representa una escena que conducirá al jugador al desenlace de la historia
del tesoro de Cuauhtémoc. Como el sitio cuenta con un sendero que conduce al visitante a
través de todo el lugar, nuestro recorrido ya está prediseñado.
Cuando se manejan bienes inmuebles como los sitios arqueológicos elegir una estrategia
centrada en el visitante constituye un reto, pues cuando se cuenta una historia, el sitio puede
correr el riesgo de pasar a segundo plano. Si el conocimiento comunicado no se relaciona con
lo que el visitante observa y vive en el momento, será muy difícil que consigamos transmitir
la idea de la conservación del patrimonio.
Novak (2005) subraya que confeccionar la historia para un videojuego es similar, aunque
no idéntico, a lo realizado para cine o teatro. Así, la fórmula dramática clásica (que consiste
en: personaje-objetivo-obstáculo-respuesta dramática) debe adecuarse a la dinámica del vi-
deojuego. Apoyados en este punto, logramos establecer el vínculo con la propuesta más novel
de la dsp desarrollada por Gándara (2013), que se refiere a la introducción del elemento dra-
mático en las tesis de divulgación.
Apoyado en el trabajo de McKee (2006), Gándara proporciona una serie de herramien-
tas útiles para diseñar recursos interpretativos con mayor grado de significatividad (ver Cua-
dro 2). De esta forma, por ejemplo, se hace énfasis en los nudos dramáticos, ya que son una
parte fundamental de la narrativa y brindan dinámica a la historia. En el caso del videojuego,
una vez superados estos retos se puede acceder al siguiente nivel.

Patrimonio arqueológico 209

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Los tres grandes apartados se pueden comparar con la esquematización de Ham (1992)
sobre la manera de componerse una visita guiada: introducción, cuerpo y conclusión.
Como indica Lundgren (2008), dentro de la planeación se debe contemplar qué tipo
de actividades y emociones pretendemos evocar, y qué tipo de competencia y cómo im-
plicar lo intelectual, lo sensitivo y lo emocional. Para un sitio arqueológico es complicado
promover la cuestión táctil, pero pueden aprovecharse elementos visuales, como imáge-
nes complementarias y auditivas, sonidos ambientales y narraciones.
Con esta base, los componentes de la fórmula para nuestro juego son:

• Jugador en primera persona. El público objetivo nos permite delinear a un joven de


entre 13 y 18 años, de un contexto urbano que conoce medianamente el tema.
• Punto de partida. Un extraño le ofrece al jugador un antiguo códice que cuenta la
historia del tesoro oculto de Cuauhtémoc. Cuando se lo entrega, un ventarrón disemi-
na las partes del códice por el sitio arqueológico.
• Objetivo. Juntar las partes del códice para encontrar el tesoro que Cuauhtémoc logró
poner a salvo de la invasión española.
• Obstáculo. El códice no es accesible de primera mano al jugador, por lo que debe pedir
ayuda a un personaje virtual que, después de realizar ciertas acciones, le ofrezca partes
del códice al tiempo que le cuenta la historia.
• Exploración. El jugador debe recorrer físicamente el sitio arqueológico y detenerse en
los sitios que le indique el personaje en el juego. Una vez en cada lugar, el personaje le
hará preguntas relacionadas con los objetos arqueológicos que estén frente al jugador.
Se le ofrecerán tres opciones de respuesta. Si responde correctamente, se le dará un
fragmento del códice y se le contará una parte de la historia. Si equivoca la respuesta la
primera vez, el fragmento de códice se maltratará. Si falla la segunda respuesta, el frag-
mento se deshará y el códice quedará incompleto, pero se le dará la siguiente pista para
que continúe. Además, a medida que avanza el juego el códice comenzará a desinte-
grarse poco a poco, debido a su fragilidad, por lo que el jugador deberá apresurarse. El
acceso al segundo nivel implica que, debido a que el códice está expuesto a la intempe-
rie virtual, el jugador sólo tendrá una oportunidad para elegir una respuesta correcta;
si se equivoca, el fragmento se desintegrará.
• Eliminación del jugador. Hay dos formas en que se pierde en el juego: si se destruye
más de la mitad de los fragmentos del códice al contestar equivocadamente, o si no se
juntan los pedazos en menos de 1 hora y media.

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Protagonista

Cuadro 2. Que muestra la estructura de la acción dramática de acuerdo con McKee (2006: 190).

Patrimonio arqueológico 211

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• Solución. Una vez completo el códice, se narra la historia de los químiles sagrados que
lograron salir rumbo a Tula para nunca ser encontrados. En su lugar, el tesoro que la
resistencia indígena y Cuauhtémoc legaron es el patrimonio arqueológico.
• Recompensa. Al final, el jugador tendrá el códice completo. Debido a que el juego se
realiza contra reloj, quienes logren las mejores puntuaciones recibirán su fecha de na-
cimiento en calendario náhuatl, una vez que se hayan registrado en línea.

Sobre el involucramiento mental y emocional, confiamos en que el tema que hemos es-
cogido logre atrapar al visitante. Se mezcla una variedad de conflictos que pueden o no ha-
berse experimentado en carne propia, como el dilema entre el deber y la sobrevivencia, o el
valor por defender los ideales en un medio hostil.

conclusiones

Es preciso indicar que esta propuesta conceptual no ha sido desarrollada aún. Como todo
diseño, debe ser puesto a prueba para poder determinar si cumple con los objetivos de su plan
original. La elección de nuevas tic no debe ser aleatoria, pues el costo de una elección errada
en comparación con otros medios convencionales, como el cedulario o los videos, es mayor.
Para poder desarrollar medios interpretativos que logren con éxito ser una interfaz entre
el patrimonio y el visitante, es preciso tener en cuenta las propuestas didácticas de los exper-
tos en museografía que han incursionado en el mundo de la pedagogía. Así, a través de los
canales correctos, es posible que logremos que los visitantes a los sitios patrimoniales puedan
tener una experiencia significativa.

212 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Bibliografía

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cultural. En: Cárdenas, E., Memoria, 60 años de la enah. México: enah.
Gándara Vázquez, M. (2001). Aspectos sociales de la interfaz con el usuario (tesis
doctoral). México: uam.
Gándara Vázquez, M. (2013). La narrativa y la divulgación significativa del patrimonio en
sitios arqueológicos y museos. Gaceta de Museos, 54, 17-23.
Guilliem, S. (2000). Plan de manejo de la zona arqueológica de Tlatelolco. México: inah-dos.
Ham, S. (1992). Environmental Interpretation. Colorado: North American Press.
Hein, G. E. (1998). Learning in the Museum. Nueva York: Routledge.
Hooper-Greenhill, E. (1998). Learning in the Museum. Nueva York: Routledge Press.
Hooper-Greenhill, E. (2007). Museums and Education. Purpose, Pedagogy, Performance.
Nueva York: Routledge Press.
Ledesma Bouchan, P. (2012). El tesoro de Cuauhtémoc. Tiempo libre y disfrute del
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Lundgren, S. (2008). Designing Games: Why and How?, Interactions, 6-12.
McKee, R. (2006). El guión: sustancia, esritura, estilo y principos de la escritura de guiones.
Barcelona: Alba Editorial.
Novak, J. (2005). Game Development Essentials: An Introduction. Nueva York: Delmar
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Pastor, M. I. (2004). Pedagogía museística. Barcelona: Ariel.
Sala, R. y Rafael, S. (2005). Museografía didáctica y audiovisual, multimedia y virtual.
En: Santacana, J. y Serrat, N., Museografía didáctica. Barcelona: Ariel, 303-394.
Serrat, N. (2005). Acciones didácticas y de difusión en museos y centros de interpretación.
En: Santacana, J. y Serrat, N., Museografía didáctica. Barcelona: Ariel, 103-206.
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Patrimonio arqueológico 213

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Patricia Ledesma Bouchan

[email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es licenciada y maestra en arqueología por la enah. Actualmente es titular del Museo del
Templo Mayor, donde fue jefa del Departamento de Curaduría, así como jefa de carrera de
la licenciatura en Arqueología de la ENAH. Actualmente imparte las materias de “Patrimo-
nio y Legislación”, “La unesco y la divulgación significativa del patrimonio” y “Difusión de
la Historia” en las licenciaturas de Historia y de Arqueología de la enah. Sus trabajos se han
centrado en el desarrollo teórico y la implementación de la divulgación significativa del
patrimonio arqueológico, así como del concepto materialista histórico del tiempo libre.

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interactuando
con nuestro pasado
diseño de un videojuego
acerca de los aztecas
Cristian René Aguilar Perera

Resumen
El uso del videojuego para ámbitos educativos se incrementa constante-
mente en el mundo. Destaca su poder como motivador al plantear retos al
usuario (aprendizaje por descubrimiento). En mis estudios de maestría
desarrollé un videojuego acerca de los aztecas junto con una guía didácti-
ca y un manual que sirven al profesor para interactuar con los estudiantes y
guiarlos en un aprendizaje colaborativo.
Un óptimo videojuego educativo requiere de un trabajo interdiscipli-
nario de diseñadores, arqueólogos, historiadores, programadores y exper-
tos en contenidos educativos. Los videojuegos acerca de culturas prehispá-
nicas son una excelente herramienta para la difusión del patrimonio cultural
entre las nuevas generaciones. Planteo la posibilidad de extender tanto las
temáticas como los niveles educativos.

Palabras clave: videojuego, ámbitos educativos, trabajo interdisciplinario

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introducción

L a palabra juego de forma inmediata trae a la mente diversión, placer, alegría y buenos mo-
mentos. Asociarla con el entorno escolar aún origina dudas y extrañeza. No obstante, la
presencia del juego en el aula es considerada una de las prioridades educativas contemporá-
neas no solamente para el aprendizaje de niños, sino también para el de adultos. Sus fortale-
zas se manifiestan en su fuerza cognitiva, social y creativa, capaz de motivar y estimular el
placer de aprender y de estar a gusto en la escuela (Frabboni y Pinto, 2006).
El videojuego educativo es una manifestación de las nuevas tecnologías en el aula. Su
introducción requiere de un proceso de investigación y de diseño en el que se toma en cuen-
ta al usuario y sus necesidades educativas reales.
En las siguientes líneas se presenta el proceso que se siguió para el diseño de un video-
juego acerca de los aztecas como innovación didáctica para una asignatura universitaria.1
Se partió de la desmotivación de los estudiantes reflejada en apatía, aburrimiento y des-
interés acerca de la temática. La propuesta consistió en el desarrollo de un videojuego, una
guía didáctica y un manual de uso. Los beneficios abarcan los siguientes aspectos:

• Aprendizaje significativo. El estudiante es constructor de su propio conocimiento. Re-


laciona los conceptos que aprende con su experiencia previa (Ausubel, Novak y Hane-
sian, 2005).
• Aprendizaje por descubrimiento. El alumno se da cuenta de que la actividad tiene senti-
do, lo que incentiva a realizar el hallazgo que producirá su aprendizaje (Bruner, 2008).
• Aprendizaje colaborativo. Trabaja en equipos cooperativos sobre tareas reales de la vida
cotidiana para afrontar experiencias concretas y realistas (Díaz, 2005; Vygotsky, 2004).
• Motivación. El videojuego tiene un elevado valor en estimulación auditiva, visual y
mental que se dirige hacia las emociones y la motivación (Pindado, 2005). De acuerdo
con González y Blanco (2008), las emociones que aparecen son:
· Interés. Historia coherente que permite sumergirse en ella.
· Felicidad. Se presenta al alcanzar los objetivos cuando se supera un nivel o se derrota a
los enemigos.
· Sorpresa. Cuando aparecen elementos que alteran la lógica natural.

1. Asignatura:
Iconografía. Quinto Semestre. Licenciatura en Diseño Gráfico. Escuela de Diseño de la
Universidad Modelo, Mérida, Yucatán.

Patrimonio arqueológico 217

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· Ansiedad. Cuando algún nivel es difícil de superar se estimula la creatividad para dar
solución al problema.
· Amor. El jugador se relaciona estrechamente con el personaje.
· Hostilidad. Los enemigos del juego son objeto del rechazo por parte del jugador.
· Tristeza. Momentos no placenteros que originan frustración o desesperanza.
· Repulsión. Implica las conductas de huida o rechazo, lo cual provoca alta tensión
emocional.
· Ira. Molestia originada cuando algo entorpece el logro de los objetivos.

antecedentes

En los entornos escolares, los estudiantes manifiestan desinterés frente a ciertas asignaturas
cuando no logran comprender su relevancia o utilidad en la vida cotidiana.
La introducción de la tecnología en el aula ayuda a la solución de ciertas problemáticas
ya que es un medio para favorecer la interacción humana. Empero, no debe ser vista como
una solución inmediata e infalible. Para su inclusión se requiere una investigación previa
acerca de la utilidad para el usuario a quien se dirigirá (Cubo, González y Lucero, 2003).

la pertinencia de los videojuegos en la educación

El videojuego tiene grandes posibilidades para estimular la creatividad y la motivación (Pin-


dado, 2005), cuyos niveles de dificultad, progresivos y graduales se relacionan con el logro de
los objetivos. El reto se presenta como una continua llamada a la superación personal.
La competitividad está en la situación de enfrentamiento (Pindado, 2005).
El videojuego educativo se define como un software de entretenimiento que tiene implí-
cito un contenido educativo específico. Es suficientemente satisfactorio desde el punto de
vista lúdico como educativo y hace posible identificar con claridad qué se ha aprendido en
cada una de las actividades del juego (Padilla, 2011). Los videojuegos favorecen el proceso
de enseñanza aprendizaje de destrezas, la autonomía, el razonamiento inductivo, la crea-
tividad y los conocimientos de disciplinas concretas (Giménez, Pagés y Martínez, 2011).

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Los estudiantes aprenden en un entorno estimulante en el que es posible cometer errores.
Los videojuegos mejoran la autoestima y les permiten participar en actividades sociales
(Felicia, 2009). De acuerdo con Cisneros (2010), las condiciones que se requieren para el
desarrollo de un óptimo videojuego educativo son:

• Apego a objetivos pedagógicos.


• Constante entretenimiento para el jugador.
• Una sólida historia (en la que no se revelen inmediatamente los secretos).
• Evitar la obviedad.
• Manifestar con claridad las metas del juego.
• Rápida comprensión de la interfaz por parte del usuario.
• Interacción del personaje con su entorno.

Para diseñar un videojuego es preciso entender las características de los videojuegos


educativos. Felicia (2009) indica algunas consideraciones pedagógicas al diseñar uno:

• Tener una curva de aprendizaje sencilla.


• El contenido educativo debe ilustrar la materia enseñada.
• Definir claramente sus objetivos.
• Indicar la progresión de los avances para que los jugadores se responsabilicen de sus
actividades de aprendizaje.
• Incluir pautas de ayuda para guiar al usuario.

El uso del videojuego educativo tendrá ciertas limitaciones y su introducción no estará


exenta de dificultades debido a diversas causas:

• Diferencia de objetivos de las profesiones relacionadas con la educación y las de desa-


rrollo de videojuegos y software.
• Altos costos en el desarrollo de videojuegos (Moraldo, 2009).
• Introducción de videojuegos donde no hay un balance entre lo pedagógico y lo estético.
• Prejuicios, pues algunos profesores los consideran una distracción (Mainer, 2006).
• Lapso de vida muy breve, ya que los adelantos tecnológicos hacen que visualmente
quede obsoleto en poco tiempo.

Patrimonio arqueológico 219

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• Muchos de los juegos educativos no son tan atractivos como los que usa el estudiante
en su casa (Padilla, 2011).
• Pocos juegos presentan algún sistema de evaluación del alumno a través del propio
juego, lo que hace que se realicen exámenes tradicionales para ver cuánto se ha apren-
dido; esto afecta el ambiente de relajación (Padilla, 2011).

Por su parte, la participación del profesor en el empleo de videojuegos en el aula es clave.


Gros (2009) indica que el juego debe ser incorporado en el aula a través del acompañamiento
y guía del maestro, cuya función es promover la participación de sus alumnos en el juego, en
el marco de una experiencia reflexiva.

desarrollo del juego los aztecas

Se inicia con el desarrollo del videojuego educativo. Las fases que incluiría se presentan en la
Tabla 1 (Cisneros, 2010; Marquès, 1999):

Fase de inicio
En esta fase se conoce al usuario, se aclaran los contenidos que debe cubrir el juego, se pro-
porciona el argumento de la historia y se presenta la funcionalidad básica del videojuego.

a. Perfil del usuario. El videojuego está dirigido a estudiantes universitarios cuya edad
oscila de los 18 a 20 años de sexo masculino y femenino. En lo referente a su capacita-
ción tecnológica, utilizan procesadores de texto, emplean navegadores de internet, están
familiarizados con dispositivos móviles, usan programas de diseño gráfico, de ilustra-
ción, de retoque fotográfico y de diseño editorial.
b. Fundamentación de contenidos. Para el diseño del videojuego es relevante conside-
rar los temas, objetivos y contenidos acerca de la iconografía azteca que se tocan en
la asignatura. El videojuego aborda seis temas relacionados con la cultura azteca
(Ver Tabla 2).

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fase elementos que incluye características

Edad, sexo, intereses, entorno de empleo, razones


para implementar el videojuego. Considerar la
Determinar el perfil del usuario
información obtenida en las entrevistas iniciales y el
focus group.

· Objetivos pedagógicos.
· Beneficios esperados.
· Aspectos pedagógicos recomendables en el
Fundamentación de contenidos
videojuego (capacidad de motivación, tutorial,
enfoque pedagógico). Documentación de apoyo.
Fase de inicio
· Información contenida.

Argumento de la historia y de los niveles


Guión del juego
contemplados para el juego.

· Intsalación.
· Estrategia de juego.
Funcionalidades básicas del
· Navegación.
videojuego
· Dearrollo de la historia.
· Controles y puntuaciones.

Interacción con el usuario A partir del guión, se da sentido a la dinámica del


juego.

Diseño de la interfaz gráfica Uso de íconos, colores, navegación.

Fase de
Diseño de pantallas de ayuda Presencia de información de apoyo.
elaboración

Creación de escenarios Escenarios diseñados a partir del guión que reflejen


la cultura azteca.

Creación de personajes Personajes realizados a partir de la cultura azteca.

Fase de mejoras Revisión de funcionalidad (aspectos Correcciones.


pedagógicos y estéticos)

Tabla 1. Fases para el desarrollo del videojuego de los aztecas

Patrimonio arqueológico 221

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c. Guión del juego. El videojuego cuenta con secciones con las que el usuario accede a los
diferentes temas. La interfaz es atractiva y se caracteriza por el uso de gráficos anima-
dos. Cuenta con galerías fotográficas en las que se enriquece la información (Marquès,
1999). Cada tema inicia con una pantalla en donde se presenta la misión que se debe
cumplir. A continuación se presenta el guión general de cada uno de los temas.
· tema 1: “De Aztlán a Tenochtitlan. Mitos de una migración”. Un personaje que repre-
senta al pueblo azteca recorre las tierras del México antiguo desde su tierra de origen,
Aztlán, hasta llegar al lugar donde se fundará Tenochtitlan, la ciudad sagrada. En la
travesía se enfrenta a climas adversos, animales y tribus rivales. Se planteó este esce-
nario a fin de que los estudiantes identificaran los orígenes de los aztecas y descubrie-
ran cómo su entorno natural influyó en muchas de sus manifestaciones artísticas.
El guión de este tema surgió a partir del códice azteca Tira de la Peregrinación.
· tema 2: “Los dioses aztecas”. Un anciano sacerdote azteca pide a su discípulo que re-
conozca a las principales deidades aztecas. Un elemento esencial de los aztecas son
sus dioses por sus múltiples atributos y manifestaciones.
· tema 3: “La guerra y los aztecas”. Este nivel tiene dos misiones. En la primera un niño
azteca es llevado al templo de los guerreros. Allá se le pide que reconozca las armas,
armaduras y uniformes más destacados. En la segunda misión, el guerrero azteca
debe ir a una tribu a capturar prisioneros para los sacrificios humanos.
· tema 4: “El arte azteca”. El personaje principal es un arqueólogo que recorre las calles
del centro histórico de la ciudad de México y busca fotografiar y conocer las caracte-
rísticas de los monumentos en piedra más destacados de la cultura azteca.
· tema 5: “Obras públicas y arquitectura”. Un águila azteca caza serpientes, ranas y
otras alimañas que están invadiendo los templos principales de la ciudad. Al captu-
rarlas, aparece información relativa a la construcción. La idea de hacer del águila un
personaje en este juego nace de que era uno de los animales relacionados con la dei-
dad que los guió hasta Tenochtitlan.
· tema 6: “Los aztecas y españoles”. Este nivel cuenta con dos misiones. en la primera,
un guerrero que trabaja como espía azteca es enviado a las playas de Veracruz para
reportar al emperador la llegada de barcos españoles. El espía debe capturar objetos
para llevar a su gobernante, a fin de corroborar los rumores. En la segunda misión,
los guerreros aztecas deben proteger a su emperador de soldados españoles y pueden
triunfar o ser derrotados.

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tema objetivo contenido

· Identificar los orígenes de la · Medio ambiente.


cultura azteca. · Manifestaciones de la flora y la fauna en las obras
Características · Describir su entorno aztecas.
generales del pueblo geográfico y natural. · Cronología.
azteca · Identificar manifestaciones · Llegada a la cuenca de México.
del entorno en obras
artísticas aztecas.

Reconocer los principales Dioses aztecas: representaciones y atributos.


Cosmovisión
dioses aztecas y sus atributos.

· Descubrir la importancia Las órdenes de los guerreros Águila y Jaguar.


de la guerra entre los aztecas.
· Reconocer las armas de los
La guerra y los aztecas
guerreros aztecas.
· Identificar las órdenes de los
guerreros Águila y Ocelote.

Describir algunas de las Esculturas célebres encontradas en el centro


manifestaciones artísticas más histórico de la ciudad de México: Coatlicue,
El arte azteca
célebres de los aztecas. Coyolxauhqui, Piedra de Tizoc, Océlotl
Cuauhxicalli y Calendario Azteca.

Explicar la importancia de la · Las chinampas.


Obras públicas y
arquitectura y obras públicas · La ciudad sobre el lago.
arquitectura
aztecas. · El Templo Mayor.

Los aztecas y los Determinar la manera en que · Crónicas aztecas en donde se habla de los
españoles se dieron los primeros españoles.
contactos entre aztecas y · Algunos elementos de la iconografía española.
españoles, reconociendo
elementos inconográficos.

Tabla 2. Temas, objetivos y contenidos del tema de la iconografía azteca

d. Funcionalidades básicas del videojuego. La funcionalidad se refiere a que el material


es práctico y útil para el individuo que lo emplee. Se indican a continuación las funcio-
nalidades básicas del videojuego:
1. Instalación. El juego tiene la cualidad de no disminuir su rendimiento visual y de
procesamiento de información, independientemente de la computadora en la que se

Patrimonio arqueológico 223

red_tematica_bn.indb 223 8/1/16 10:33 PM


use. La instalación y desinstalación es rápida y sencilla, pues sólo consiste en copiar
una carpeta con archivos. Está realizado en el programa de animación Adobe Flash,
el cual incluye el lenguaje de programación Action Script.
2. Estrategia de juego. El juego está diseñado para ser utilizado en el aula. Los alumnos
se dividen en equipos y se les asigna una computadora; además tendrán el apoyo de
la guía didáctica impresa y de la información presentada por el profesor. La facilidad
de uso se manifiesta en el sentido de que el manual de usuario es un apoyo y no es
necesario consultarlo constantemente.
3. Navegación. Se cuenta con íconos que guían al usuario a lo largo del videojuego
y le facilitan el acceso a los diferentes temas. Está presente un menú principal que da
acceso a las pantallas donde se encuentran los seis temas (ver Diagrama 1).
4. Controles y puntuaciones. Dependiendo del tema, el manejo de los controles varía.
· tema 1: “De Aztlán a Tenochtitlan. Mitos de una migración”. Se usan las flechas del
teclado y la barra espaciadora para manejar al personaje azteca. Se acumulan
puntos al eliminar enemigos, capturar presas o recolectar alimentos.
· tema 2: “Los dioses aztecas”. Se emplea el puntero del ratón para seleccionar al dios
correcto. Se indican los aciertos y al final, si se responde correctamente todo, se
convierte en sacerdote.
· tema 3: “La guerra y los aztecas”. En la misión inicial, el puntero del ratón sirve para
señalar el arma y obtener información acerca de sus características. En la segunda
misión, el puntero del ratón sirve para capturar aldeanos que serán sacrificados. Si en
esta misión se acumulan muchos prisioneros, el guerrero obtiene una recompensa.
· tema 4: “El arte azteca”. La información se presenta al dar clic con el puntero
del ratón a la escultura semienterrada.
· tema 5: “Obras públicas y arquitectura”. El puntero del ratón se convierte en un
águila que captura presas; al hacerlo aporta información acerca de la arquitectura.
· tema 6: “Los aztecas y españoles”. En la misión 1 el puntero del ratón sirve para tomar
los elementos que necesita el guerrero Águila. En la segunda misión, el puntero del
ratón sirve para proteger al emperador Moctezuma y para atacar a los españoles.

Fase de elaboración

a. Interacción con el usuario. El guión se creó siguiendo cada una de las pantallas del
videojuego, a fin de favorecer la comunicación con el usuario. De igual forma, el video-

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p a n t a lla
p ara v is ua liz a ción
a p anta lla co mp le t a

PA N TA L L A PA R A
I N I C I A R R E P R O D U CCI Ó N

PA N TA L L A D E
I DE NT I F I C A CI Ó N
DE L JU E G O

M E N Ú P R I NCI PA L G A L E R Í A D E I MÁ G E NE S
PAN TAL L A S E CUN DAR IA,
PA N TA L L A P R IMAR IA, P E R MITE
P E R MITE ACCE DE R A
A C C E D E R A CADA TE MA.
IMÁGE N E S DE CADA TE MA.

Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 Tema 6


De Aztlán a Los dioses La guerra y El arte Obras públicas Los aztecas
Tenochtitlan aztecas los aztecas azteca y arquitectura y españoles
PA N TA LLA PA N TA L L A PA N TA L L A PAN TAL L A PAN TAL L A PAN TAL L A
SEC U NDA RIA SECUNDARIA SECUNDARIA S E CUN DAR IA S E CUN DAR IA S E CUN DAR IA

Galería Galería Galería Galería Galería Galería


PA N TA LLA PA N TA L L A PA N TA L L A PAN TAL L A PAN TAL L A PAN TAL L A
T ERC IA RIA TERCIARIA TERCIARIA T E R CIAR IA TE R CIAR IA TE R CIAR IA

Diagrama 1. Sistema de navegación

juego sirve como una introducción para que el estudiante aplique sus conocimientos
de diseño en ejercicios.
b. Diseño de la interfaz gráfica. Se desarrollaron íconos para orientar al usuario acerca de

Patrimonio arqueológico 225

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cada uno de los temas. Los colores empleados son de una gama cromática uniforme.
Se utilizaron sonidos para los íconos con el fin de atraer la atención del usuario y crear
un entorno más acogedor. En algunas pantallas se presenta música prehispánica. La
sección de galería de imágenes permite afianzar los conocimientos mediante el uso de
fotografías e ilustraciones reales acerca de los aztecas (ver Figura 1 a 8).
c. Pantallas de ayuda. Se accede a ella tocando el ícono con el signo de interrogación.
Informa acerca del objetivo de la actividad o acerca de la forma de jugar. Incluye un

Figura 1. Pantalla introductoria del videojuego. Cristian Aguilar. 2015.

Figura 2. Pantalla del tema 1. De Aztlán a Tenochtitlán. Nivel del de-


sierto. El águila entrega a Tenoch un átlatl (lanza dardos).

226 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

red_tematica_bn.indb 226 8/1/16 10:33 PM


botón que permite acceder al menú principal.
d. Escenarios. Los escenarios fueron creados a partir del análisis de ilustraciones en có-
dices prehispánicos y fotografías de los entornos naturales. En su creación se hicieron
en una primera etapa dibujos a mano que posteriormente fueron digitalizados en el
programa Adobe Illustrator. Asimismo, se añadieron sonidos que permitían contex-
tualizar el entorno (ya sea de selva, bosque, desierto, pantano o ciudad).
e. Personajes. Con la misma técnica de ilustración, se crearon los escenarios con anima-
les, dioses y héroes ex profeso para el juego. En cada tema se investigó acerca de la
cultura y se desarrollaron de tal forma que sus características en indumentaria y atri-
butos se representaran con fidelidad histórica.
f. Animación. Los personajes, escenarios e íconos informativos están animados. Se utili-
zó el programa Adobe Flash y su lenguaje de programación Action Script ii.

Fase de mejoras
El videojuego requirió de un constante perfeccionamiento, a fin de cubrir con los requisitos
de estética visual y de contenido pedagógico. Las mejoras giraban en torno al desarrollo de
las ilustraciones, escenarios, personajes y uso de sonido. Asimismo, se consideraba la calidad
en la presentación de los objetivos pedagógicos y las instrucciones. Un aspecto relevante fue
la navegación para desplazarse de una pantalla a otra.

Figura 3. Pantalla del tema 2. Los dioses aztecas. El anciano sacerdote


presenta una escena acerca de un dios a la que el aprendiz le da una
respuesta correcta o incorrecta.”

Patrimonio arqueológico 227

red_tematica_bn.indb 227 8/1/16 10:33 PM


Figura 4. Pantalla del tema 3. La guerra y los aztecas. Misión 1. Armas
sagradas. Caballero jaguar mostrando armas al niño.

Figura 5. Pantalla del tema 4. El arte azteca. El arqueólogo fotografía


las obras monumentales y obtiene información. En este caso de la Pie-
dra de Tízoc donde se realizaba el sacrificio gladiatorio.

desarrollo de la guía didáctica

La guía didáctica tiene el objetivo de complementar la información que aparece en el video-


juego Los aztecas. El profesor la utiliza en las siguientes situaciones:

a. Antes de usar el videojuego. El profesor solicita a los estudiantes que en equipos lean
los temas que se tocarán en una sesión de uso del videojuego.

228 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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b. Mientras se usa el videojuego. El profesor hace que los alumnos jueguen uno por uno
los temas; entre uno y otro explica a los estudiantes las actividades que desarrollarán
para cada nivel y/o realiza discusiones en clase relacionadas con la temática.
c. Después del uso del videojuego. El profesor organiza a los alumnos en equipos. Les
solicita que usen el juego. Al final les entrega la guía y les da consejos para que
desarrollen las actividades indicadas.

En la guía didáctica se presenta información complementaria como lecturas, videos y


sitios web. La guía se divide en seis temas que corresponden a los temas del videojuego. En
cada uno se presentan las siguientes secciones, identificadas por un ícono:

a. Discusión en clase. Una pregunta a los estudiantes permite identificar sus conocimien-
tos previos acerca de la temática.

Figura 6. Pantalla del tema 5. Obras públicas y arquitectura. El águila


captura alimañas y va recorriendo las principales edificaciones aztecas.

b. Actividad para el estudiante. Investigaciones y/o desarrollo de ejercicios prácticos en-


focados en fomentar su labor como diseñador gráfico. Los ejercicios son los siguientes:
1. Introducción. En equipos, dibujar un mapa donde se muestre la ubicación geográfi-
ca del imperio azteca y de su capital Tenochtitlan. Diseñar una línea del tiempo
acerca de la cultura azteca.

Patrimonio arqueológico 229

red_tematica_bn.indb 229 8/1/16 10:33 PM


2. tema 1: “De Aztlán a Tenochtitlan”. Realizar un cartel en el que se use un animal azte-
ca y se enfatice su carácter histórico. Este cartel servirá para un museo de arqueología.

Figura 7. Pantalla del tema 5. Obras públicas y arquitectura. Una des-


cripción del Templo de Coacalco en el cual los aztecas resguardaban
representaciones de dioses capturados en sus conquistas.

3. tema 2: “Los dioses aztecas”. Hacer ilustraciones para un folleto informativo acerca de
los dioses aztecas más destacados. Desarrollar un cuadro comparativo entre un dios
azteca y otro de alguna cultura prehispánica conocida, explicando sus similitudes y
diferencias. Diseñar una infografía en la que se explique el significado del sacrificio
que se le ofrendaba a cada dios.
4. tema 3: “La guerra y los aztecas”. Ilustrar un vestuario y una enseña para un gue-
rrero azteca.
5. tema 4: “El arte azteca·. Crear un collage fotográfico con las esculturas principales
enfatizando su función.
6. tema 5: “Obras públicas y arquitectura”. Indicar cuatro características que hacían de
Tenochtitlan una ciudad única en el mundo en el siglo xvi.
7. tema 6: “los aztecas y los españoles”. Diseñar la portada de un libro que trate del
encuentro de dos culturas.
c. Información complementaria. Datos que motivan al estudiante a indagar más acerca del
tema o aportan información extra con temas curiosos o desconocidos (ver Tabla 3).

230 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

red_tematica_bn.indb 230 8/1/16 10:33 PM


tema objetivo información actividades información ejercicio
presentada y discusiones extra de diseño
en clase gráfico

Informar acerca Generalidades Discusión en Origen del Mapa del


de las acerca de la clase acerca de término azteca. imperio azteca.
generalidades de cultura azteca. conocimientos Línea del tiempo.
la cultura azteca. previos acerca de
Introducción

los aztecas. Se
solicita a los
estudiantes
encontrar
información en
sitios web de
museos.

Identificar los Leyenda de la Discusión acerca La Tira de la Cartel basado en


orígenes de la peregreinación de: los orígenes Peregrinación, la un animal.
De Aztlán a Tenochtitlan
Mitos de una migración

cultura azteca. azteca. de los aztecas, lengua náhuatl,


Describir su los motivos de los códices,
entorno creación de la Mexcaltitán.
georgáfico y Tira de la
natural. Identificar Peregrinación,
manifestaciones carácter sagrado
del entorno en de los animales.
sus obras Lectura acerca
artísticas. del jade.

Reconocer los Generalidades Lectura acerca de Dato acerca del Ilustraciones para
principales de los dioses, los sacrificios sacrificio humano un folleto de
dioses aztecas y incluyendo humanos. al inaugurar el dioses
sus atributos. atributos y Discusión acerca Templo Mayor, destacados.
Los dioses aztecas

poderes. del gran número tributos, Infografía acerca


de dioses pochtecas de los sacrificios
aztecas. Cuadro (comerciantes), que se
comparativo Códice Matrícula ofrendaban a
entre un dios de Tributos. cada dios.
azteca y uno
perteneciente a
otra cultura
prehispánica.

Tabla 3. (Continúa)

Patrimonio arqueológico 231

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Descubrir la Relevancia de la Discusión acerca Purépechas Diseño de un
La guerra y los importancia de la guerra en la vida del vínculo entre (enemigos arma azteca.
aztecas guerra entre los azteca. La la guerra y el imbatibles de los Diseño de
aztecas. peculiaridad de comercio. aztecas). vestuario y
Reconocer las las Guerras Lectura acerca de enseña para un
armas de los Floridas. los purépechas. guerrero azteca.
guerreros
aztecas.

Describir algunas Explicación Discusión acerca Collage


de las acerca de los de las piedras fotográfico
El arte azteca

manifestaciones vestigios monumentales. de las


artísticas más arqueológicos Lectura acerca esculturas
célebres de los que se ubican en del origen de la y su
aztecas. el subsuelo de la Virgen de funcionalidad.
ciudad de Guadalupe.
México.

Explicar la Desarrollo de Discusión acerca Casa de las


importancia de la Tenochtitlan y de la Fieras.
arquitectura y relevancia del construcción de
Obras públicas y

obras públicas recinto Tenochtitlan


arquitectura

aztecas. ceremonial. sobre un lago.


Reflexión acerca
de las
características
que hacían de
Tenochtitlan una
ciudad única.

Determinar la Los gobernantes Discusión acerca Información Realizar portada


manera en que aztecas. Armas, de las razones acerca de los para un libro
se dieron los caballos y perros. que impulsaron a principales sobre el
Los aztecas y los españoles

primeros Hernán Cortés y los frailes aztecas tlatoanis. encuentro de las


contactos entre Quetzalcóatl. a interesarse en Personajes dos culturas.
aztecas y Españoles. La el estudio de la difusores de las
españoles, Noche Triste. cultura azteca. culturas
reconociendo Caída de prehispánicas.
elementos Tenochtitlan. La
iconográficos. Malinche, la
Virgen de los
Remedios y
Santiago
Mataindios.

Tabla 3. Información contenida en la guía didáctica (continúa en página siguiente)

232 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

red_tematica_bn.indb 232 8/1/16 10:33 PM


conclusiones

El resultado alcanzado aún es mejorable en aspectos técnicos. Se plantea a futuro el desarro-


llo de materiales similares para otras culturas prehispánicas. Si se desea hacer este tipo de
productos, se recomienda la participación de varias personas a fin de agilizar el tiempo de
su creación, pues para una sola persona (como fue el caso de este proyecto) resultó muy
complejo, ya que implica la inversión de muchas horas de investigación y diseño. Lo ideal
sería conformar un equipo en el que participen: un pedagogo, un programador, un experto
en contenido, un diseñador gráfico y un diseñador de interacción. Es claro que el videojuego
propuesto resulta austero si se compara con otros de carácter comercial, pero ha sido un
material elaborado totalmente por el propio profesor de la asignatura, cubriendo varios as-
pectos de la temática. Por ende, aún se pueden hacer mejoras en la programación, ilustracio-
nes y fluidez de la animación.
Finalmente, de acuerdo con la línea de pensamiento señalada por Díaz (2005), el video-
juego educativo sobre los aztecas y su guía didáctica están acorde con el nuevo paradigma
educativo, porque dejan a los alumnos una fuerte iniciativa de aprendizaje autodirigido;
también fomentan la autonomía o educación para la vida, ya que los estudiantes aplican
herramientas y actividades propias del diseño gráfico, al tiempo que alimentan su interés en
las culturas prehispánicas. Además, se identifica el potencial de analizar imágenes de otras
culturas para favorecer las habilidades como diseñador gráfico.

Figura 8. Pantalla del tema 6. Los aztecas y los españoles. Misión 1. El


encuentro. Pantalla introductoria. El emperador Moctezuma recibe
noticas de la llegada de los españoles.

Patrimonio arqueológico 233

red_tematica_bn.indb 233 8/1/16 10:33 PM


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234 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Cristian René Aguilar Perera

[email protected]
universidad modelo de mérida

Es licenciado en Ciencias Antropológicas con especialidad en Historia por la Universidad


Autónoma de Yucatán, y licenciado en Diseño Gráfico por la Universidad Modelo. Estudió
la maestría en Tecnología Educativa con acentuación en Medios Innovadores para la Educa-
ción en la Universidad Virtual del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Mon-
terrey. También trabaja como diseñador freelance. Ha sido asesor de tesis a lo largo de 10
años en más de cincuenta proyectos de diseño gráfico enfocados en la cultura, educación,
comercio y sustentabilidad, entre otros temas. Es profesor en la Escuela de Diseño de la
Universidad Modelo de Mérida desde 2005.

Patrimonio arqueológico 235

red_tematica_bn.indb 235 8/1/16 10:33 PM


digitalización
tridimensional para
el estudio y
la conservación
de manifestaciones
arqueológicas
gráfico-rupestres
uacúsechas
Isabel Medina-González, Grégory Pereira
y Brigitte Faugère-Kalfon

Resumen
En la actualidad existe una variedad de iniciativas piloto de digitalización tridimen-
sional en el ámbito de la arqueología y la conservación arqueológica, aplicadas a
manifestaciones gráfico-rupestres que se asocian con la cultura uacúsecha, la cual se
ubica en sitios cercanos a Zacapu, Michoacán. A continuación, se exponen los avan-
ces de dicha técnica en un sitio de más de un centenar de manifestaciones gráfi-
co-rupestres: El Paraíso. Esta experiencia permite evaluar las ventajas, limitaciones
y problemáticas de una innovación tecnológica en la investigación y conservación
de petrograbados precolombinas, así como explorar su potencialidad en la difusión.

Palabras clave: digitalización 3d, uacusecha, Michoacán, petrograbados

red_tematica_bn.indb 236 8/1/16 10:33 PM


introducción

E n 2012 inició la colaboración de estudiantes y docentes de la licenciatura de restauración


de la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía (encrym) del Ins-
tituto Nacional de Antropología e Historia (inah) dentro del Proyecto Arqueológico Ua-
cúsecha del Centro de Estudios Mexicanos y Centroamericanos (cemca), Archéologie des
Amériques (ArchAm) del Centre National de la Recherche Scientifique (cnrs) de la Univer-
sidad de París, dirigido desde hace cinco años por Gregory Pereira (Pereira y Forest, 2011;
Pereira et al., 2011, 2012, 2013 y 2014). Como parte de ello, el seminario-taller de Conservación
Arqueológica de la encrym-inah, bajo la titularidad de Isabel Medina-González, instituyó el
Proyecto de Conservación Arqueológica Uacúsecha (pcau), que a sus cuatro años de opera-
ción combina actividades de formación, investigación y difusión con sede en campo, las ins-
talaciones del cemca y la propia encrym-inah. Sus resultados comprueban los beneficios de
la cooperación interdisciplinaria e interinstitucional (Medina-González et al., 2012, 2013a,
2013b, 2014, 2015a y 2015b).
Durante 2013, el pcau logró sumar diversas estrategias investigación por medio de la
cooperación con instancias cientificas de liderazgo nacional. En este rubro, destaca la confor-
mación de la Línea de Investigación en Materia de Conservación Arqueológica dentro del
Proyecto de Tecnología 3d por barrido láser, aplicada al estudio, protección, conservación y
difusión del patrimonio cultural de México, (convocatoria infr-2014-01 del Conacyt), inicia-
tiva de la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (cnmh) del inah.
Los objetivos particulares de esta línea de investigación fue incursionar en la digitali-
zación de entidades que anteriormente no habían sido objeto de escaneo por parte del
equipo de la cnmh-inah-i, con el fin de ampliar el espectro de aplicación de la técnica,
evaluar su desempeño y analizar su potencialidad en materia de registro, análisis, investigación
aplicada, diagnosis, monitoreo y otros campos de actuación de conservación arqueológica
de tres entidades patrimoniales con diferencias de escala, materialidad y problemática:
artefactos, monumentos y sitios con manifestaciones gráfico-rupestres (Medina-González
y Pereira, 2015c).
Aquí se presentan los resultados derivados de la incursión de digitalización tridimensio-
nal en manifestaciones gráfico-rupestres ubicadas en región de Zacapu, estado de Michoa-
can, que pertenecen a sitios asociados con la cultura uacúsecha, cuyas particularidades de
exponen a continuación.

Patrimonio arqueológico 237

red_tematica_bn.indb 237 8/1/16 10:33 PM


arqueología uacúsecha en las inmediaciones de zacapu

El objetivo general del Proyecto Arqueológico Uacúsecha es entender los antecedentes y el


origen de reino tarasco, fenómenos que hasta fechas recientes habían sido indagadas de for-
ma limitada (Pereira y Forest, 2011). Su agenda de investigación deriva de dos vertientes. En
primer lugar, se reconoce el conocimiento etnohistórico: según la Relación de Michoacán
(Fray Jerónimo de Alcalá, 1540), el génesis de la cultura tarasca se relaciona con la historia de
los uacúsechas, un grupo chichimeca establecido en la región de Zacapu hacia el siglo xiii,
antes de mudarse al valle de Pátzcuaro que, dos siglos más tarde, llegó a ser la capital del
poderío tarasco (Pereira et al., 2013: 55-60).
Por otro lado, le anteceden las investigaciones arqueológicas francesas realizadas en los
años 1980-1990 en el marco del Proyecto Michoacán, de la Maison de l’Archéologie et de
l’Ethnologie (mae), del cemca y del cnrs, el cual estableció los fundamentos de una arqueo-
logía regional y demostró que alrededor del año 1300 hubo una serie transformaciones im-
portantes en el patrón asentamiento de los sitios alrededor de Zacapu. Lo anterior queda en
manifiesto en un aumento y nucleación demográfica, que conllevó a la emergencia de varias
aglomeraciones urbanas inéditas ubicadas sobre una zona de derrames volcánicos, conocida
bajo el nombre de Malpaís (Michelet et al., 2005: 137-153; Michelet, 1983; Michelet, 1992: 10-52;
Michelet, 1995: 153-188; Michelet, 1996: 24-27). Entre los sitios principales de Malpaís se en-
cuentran: El Infiernillo, Las Milpillas, El Palacio y El Malpais Prieto (ver Figura 1).

Sitios estudiados
Sitios principales del Malpaís
El Malpaís Prieto
Infiernillo

Las Milpillas
El Paraíso

MALPAÍS LOMAS
Golfo
de
México Loma
El Palacio Zacapu
Océano CIÉNEGA
Pacífico 10 km

Figura 1. Ubicación de los sitios asociados con la cultura uacúsecha (Pereira et al., 2011).

238 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Mucho del trabajo del Proyecto Arqueológico Uacúsecha se ha enfocado al sitio de Mal-
país Prieto, también conocido como La Ciudad Perdida, un asentamiento edificado y ocupado
entre los siglos xiii y xiv que se extiende sobre una superficie de por lo menos 40 hectáreas
en un paisaje cultural excepcional: una colada volcánica transformada por la acción humana
cuyos elementos naturales marcan la fisonomía del sitio (Pereira et. al, 2011 y 2012).
Ahí destacan las operaciones de excavación y rescate realizadas en la estructura s-3, un
complejo funerario que ha permitido el hallazgo de diversos entierros, ofrendas y artefactos,
incluyendo objetos elaborados en metal (Medina-González et al., 2015c). Asimismo, las ac-
ciones de registro topográfico a lo largo y ancho del sitio han documentado la existencia de
centenares de estructuras habitacionales en coexistencia con aquellas de vocación cívico-ce-
remoniales, algunas de las cuales se han sometido a liberación parcial, sondeos, excavación
intensiva y acciones puntuales de conservación emergente. Entre ella, resalta una conglome-
ración de elementos rocosos con petrograbados, la cual se ubica en una ladera superior del
sitio de Malpaís Prieto como un elemento descollante de su paisaje cultural (Pereira et al.,
2011 y 2012; Medina-González et al., 2013b).
Adicionalmente a lo anterior, el Proyecto Arqueológico Uacúsecha ha desarrollado activi-
dades de indagación arqueológica en otros sitios arqueológicos ubicados en las proximidades
de Zacapu, entre los que destaca el El Paraíso: se trata de un sitio de extensión aproximada de
3000 m2, ubicado cerca del pueblo de La Ensenada, el cual está conformado por bloques
de basalto de gran tamaño y amplias caras lisas en las que se han registrado más de un
centenar de petrograbados, inicialmente datados para el Posclásico Tardío (Faugère-Kalfon,
1997 y 2011).

digitalización tridimensional y manifestaciones


gráfico-rupestres en el sitio de malpaís prieto

La Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (cnmh) del inah tiene una amplia
trayectoria en el escaneo de estructuras prehispánicas y coloniales que poseen una diversi-
dad amplia de elementos asociados, ya sea pictóricos o escultóricos (Mora, 2009). Además
de esquemas de colaboración entre diversas instituciones académicas mexicanas, como la
Universidad Autónoma Metropolitana y la Universidad Nacional Autónoma de México,
recientemente empezaron a acumular experiencia en la digitalización 3d de escultura monu-

Patrimonio arqueológico 239

red_tematica_bn.indb 239 8/1/16 10:33 PM


mental prehispánica e histórica (inah, 2014a y 2014b). Sin embargo, hasta el momento, en
nuestro país no se ha generalizado el uso de esta tecnología en su aplicación a las manifesta-
ciones gráfico-rupestres, lo cual resulta paradójico, ya que esta tipología patrimonial cuenta
con un largo y renovado camino en el uso tradicional de imagenología tridimensional, par-
ticularmente de fotogrametría (Ortiz Sans, 2010: 3158-3169). Asimismo, es de notar que las
aplicaciones internacionales piloto en materia de digitalización 3d de petrograbados y pintu-
ra rupestre para fines de investigación y conservación ya han sido documentadas, tal y como
lo atestigua una amplia bibliografía de procedencia global (Domingo et al., 2013; Güth, 2012;
Rüther, et al., 2009).
Teniendo en cuenta lo anterior, la presente iniciativa tuvo como objetivo realizar una
serie de pruebas piloto en escaneo 3d en los petrograbados asociados con la cultura uacusecha,
con la finalidad de ponderar su desempeño en funciones de registro, diagnóstico y monitoreo.
Las pruebas iniciaron en el sitio de Malpaís Prieto, donde, como hemos mencionado, se
ubican una serie petrograbados tallados en un par de rocas volcánicas que conforman parte
de un conglomerado de monolitos descollantes en el paisaje cultural del sitio (ver Figura 2).

Figura 2. Petrograbados rp1 y rp2, sitio arqueológico de Malpaís Prieto:


tomas generales y de intervenciones de conservación arqueológica.
Fotografías de Guillaume Roux. (Proyecto Arqueológico Uacusecha,
cemca-cnrs).

240 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Se trata, por un lado, del monolito rocoso (rp1), que posee más de dos metros de longitud
y presenta tres agrupaciones de bajorrelieves: en el extremo oeste, un pequeño grupo de cua-
tro figuras geométricas; en la parte media y cubriendo la mitad de la longitud, un programa
complejo de diseños orgánicos e inorgánicos y, finalmente, en el extremo este, predominan-
temente en la parte superior de la roca, una serie de hendiduras cóncavas agrupadas en cua-
tro líneas. Por otro lado, un segundo grupo de hendiduras cóncavas, que forman un diseño
cuadrangular, se disponen en la parte superior de una roca asociada (rp2).
Cabe señalar que el diseño de los petrograbados en cuestión ha sido documentado por
medio de fotografía digital en diversas ocasiones; de hecho, un registro actualizado con to-
mas generales y de detalle fue realizado en 2012 una vez que culminaron procesos de limpie-
za superficial por el área de conservación. Durante esa misma temporada también se llevó a
cabo una documentación pormenorizada de los bajorrelieves en formato de dibujo, tanto del
entorno como de los diseños (ver Figura 3).

N r2
r1
rp1
20 cm rp2
rp2

0 1m
o rp1

Figura 3. Petrograbados rp1 y rp2, sitio arqueológico de Malpaís Prieto. Dibujo de Nicolas Latsanopulus.
(Proyecto Arqueológico Uacusecha, cemca-cnrs).

Estos medios de documentación gráfica ofrecen ventajas diferenciadas en la aproxima-


ción a los petrograbados en materia de su interpretación y conservación. Por un lado, la
fotografía digital conserva detalles de manera fidedigna, aunque ello representa que la satu-

Patrimonio arqueológico 241

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ración de textura de la matriz rocosa, muchas veces limita la distinción del relieve. Por otro
lado, aunque el dibujo es selectivo, tiene un mayor grado de interpretación y, por tanto, limi-
tación en fidelidad. En efecto, ello demuestra que la documentación integrada de una entidad
patrimonial sólo puede lograse mediante la complementación. Por ello se buscó ponderar las
potencialidades de la digitalización 3d.
Los escaneos del petrograbado de Malpaís se realizaron a dos escalas. Además, se reali-
zaron tomas de entorno del conjunto rocoso y del petrograbado rpi con un escáner de la
marca Leica Geosystems, modelo hds p20, en distintas vistas, con la finalidad de obtener
información de toda la superficie posible; se realizó una prueba parcial en el diseño ubicado
en extremo oeste del pr1 con el escáner de luz blanca go!scan 20, Creaform.
La información recabada en el sitio fue procesada en laboratorio con la finalidad de ob-
tener imágenes contextuales, generales del petrograbado y de detalle de su relieve. Los mejo-
res resultados se obtuvieron de las vistas generales y de entorno (ver Figura 4 y 5).

Figura 4. Vista del escáner láser 3d del entorno de los petrograbados


rp1 y rp2 , sitio arqueológico de Malpaís Prieto. Línea de Investigación
en Materia de Conservación Arqueológica, dentro del Proyecto de
Tecnología 3d por barrido láser aplicada al estudio, protección, con-
servación y difusión del patrimonio cultural de México. (Proyecto Co-
nacyt infra 2014-01, cnmh-inah).

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Figura 5. Vista del escáner láser 3d del petrograbado rp1, sitio ar-
queológico de Malpaís Prieto. Proyecto Conacyt infra 2014-01,
cnmh-inah).

A partir de estas imágenes también se realizaron pruebas de detalle de la digitalización


láser; no obstante, su calidad quedó comprometida (ver Figura 6).

Figura 6. Análisis de detalle del escáner láser 3d del petrograbado


rp1 , sitio arqueológico de Malpaís Prieto. (Proyecto Conacyt infra
2014-01, cnmh-inah).

Las pruebas de digitación con luz blanca resultaron altamente problemáticas por diver-
sas razones. En primer lugar, hay que considerar que el equipo está originalmente diseñado

Patrimonio arqueológico 243

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para el registro de entidades de dimensión menor. Como consecuencia, aunque el equipo
permitía la lectura del petrograbado, debido a la riqueza de textura rocosa, se experimenta-
ron colapsos. Finalmente, la dificultad de trasladar energía eléctrica a un emplazamiento in-
accesible cobró la factura y, en este caso, sólo se logró una lectura parcial (ver Figura 7).

Figura 7. Prueba de digitalización con Go-Scan del petrograbado rp1.


(Proyecto Conacyt infra 2014-01, cnmh-inah).

Esta experiencia generó aprendizajes metodológicos y pragmáticos sobre las potenciali-


dades, limitaciones y problemáticas de aplicación de la técnica de digitalización tridimensio-
nal en manifestaciones gráfico-rupestres, que fueron de gran valía para el registro a realizar
en El Paraíso.

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la digitalización 3 d del sitio de manifestaciones
gráfico-rupestres en el paraíso

Como hemos descrito, la aplicación de la digitalización tridimensional en Malpaís permitió


definir con mayor precisión la metodología y técnicas a emplear en el sitio de El Paraíso. Efec-
tivamente, se capitalizó en la experiencia adquirida que indicaba un horizonte de potencialida-
des y límites de desempeño in situ, tanto del equipo láser marca Leica Geosystems, modelo
hds p20 (de aquí en adelante referida como p20) como del de luz blanca marca Creaform,
modelo Go!scan 20 (de aquí en adelante referida como GoScan), particularmente en el campo
de la investigación y conservación arqueológica. La revisión de la literatura reveló que una de
las mayores potencialidades de la tecnología digital tridimensional en el campo de la arqueolo-
gía radica en su aplicación en el registro, el estudio y la preservación de manifestaciones gráfi-
co-rupestres, un fenómeno cultural de gran abundancia en nuestro país, que se entiende a una
diversidad de contenidos, contextos, desarrollos culturales y cronologías (Arqueología Mexica-
na, 2015). La franja occidental del país no es la excepción, de hecho, desde mediados del siglo
pasado, Schöndube, Ramírez y Faugère-Kalfon han realizado estudios sobre arte rupestre en
Michoacán, que incluyen investigación en sitios vecinos a Zacapu (Faugère-Kalfon, 1997).
En 2011, como parte del Proyecto Arqueológico Uacusecha, Faugère-Kalfon realizó un
primer estudio en El Paraíso, sitio con manifestaciones gráfico-rupestres que, como hemos
mencionado, tiene una extensión de aproximadamente 3000 m2 y se localiza a unos pocos
kilómetros al norte de Zacapu. Como parte de este estudio, se requisitó la cédula de inscrip-
ción al Registro de Monumentos Arqueológicos del inah, se realizó un mapeo de cartografía
dinámica (gps/Arcgis), y se llevó a cabo tanto un inventario anotado (dimensiones, orienta-
ción, inclinación, morfología, características iconográficas y ponderación de alteración)
como un registro fotográfico de los petrograbados de El Paraíso (Faugère-Kalfon, 2011).
Como resultado, se concluyó que las representaciones rupestres grabadas en las amplias ca-
ras de la afloración natural de rocas del sitio habían sido elaboradas con una técnica básica
de percusión de un punzón, trabajo que produjo diferencias de textura y —en virtud de la
pérdida del estrato superior de la piedra— de color, cualidades que sirven para destacar los
diseños del contraste liso y oscuro del fondo natural. No obstante, debido a las propias cua-
lidades del soporte y a la factura de los petrograbados, su observación y registro fotográfico
dependen en gran medida de la orientación de la iluminación natural. De ahí que algunas
escenas sean imperceptibles a determinadas horas del día, lo que impide su apreciación indi-
vidual y del programa en su conjunto.

Patrimonio arqueológico 245

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Por eso, los registros fotográficos varían en la lectura de los petrograbados en relación
con el ángulo de luz. Dichas variables implican dificultades en los procesos de registro ar-
queológico y de investigación iconográfica, y podrían afectar la ponderación de su estado de
conservación.
Al tomar en consideración la necesidad de contar con un levantamiento de alta nitidez y
precisión, que eliminara variables ópticas y de interpretación, en 2015 se incursionó en la di-
gitalización del sitio El Paraíso con tecnología 3d. Aunque inicialmente se planteó como una
evaluación metodológica, fue posible dar un paso fundamental en la documentación del sitio
con vistas a su estudio y diagnóstico.
Gracias a que las labores de digitalización se llevaron a cabo de forma paralela a la tem-
porada de trabajo en campo de Faugère-Kalfon, fue posible complementar esfuerzos en de-
cisiones y labores comunes. Como resultado de ello de consiguió:

• La elaboración de un diagrama planimétrico básico del sitio que ubica el centenar de


escenas de petrograbados hasta ahora identificados.
• El levantamiento general del sitio por tecnología láser tridimensional (ver Figura 8).
• La captura de los datos de seis petrograbados individuales por escáner de luz blanca
(GoScan) con diversos diseños orientados a todos los puntos cardinales, incluido el
elemento 46 de mayores dimensiones (259 x 133 cm) y complejidad iconográfica en el
sitio, mismo que presenta diseños en forma de pies antropomorfos, escaleras y otros
elementos, capturado en dos sectores. Para facilitar el levantamiento de datos, fue
necesario crear sombras artificiales (para evitar la reflexión de la luz), y usar targets de
adherencia controlada sobre la superficie no grabada de los petrograbados (ver Figura 9).
• Un levantamiento escrito y gráfico del estado de conservación de los petrograbados
individuales (ver Figura 10).

discusión

La información anteriormente recuperada aún está en proceso de manejo digital en gabinete,


con la finalidad de su uso para investigación y de la conformación de un diagnóstico aproxi-
mativo en materia de conservación. Éste será complementado con un próximo estudio sobre
la composición de las rocas, que permitirá profundizar en aspectos tecnológicos y de procesos

246 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Figura 8. Planta de conjunto del sitio arqueológico de El Paraíso, derivada de levanta-
miento con tecnología 3d. (Proyecto Conacyt infra 2014-01, cnmh-inah).

Figura 9. Fotografía optimizada de petrograbado sometido a levantamiento 3d, sitio


arqueológico El Paraíso. (Proyecto Conacyt infra 2014-01, cnmh-inah).

Patrimonio arqueológico 247

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Figura 10. Snapshot y pdf 3d de petrograbado sometido a levantamiento 3d,
sitio arqueológico El Paraíso.

de alteración de las manifestaciones gráfico-rupestres de El Paraíso. Con ello se logrará avan-


zar considerablemente en el estudio y conservación arqueológica del conjunto desde una
perspectiva interdisciplinaria.
Por el momento conviene discutir algunos puntos relevantes respecto al uso de la tecnolo-
gía de digitalización tridimensional, tanto desde la perspectiva metodológica como pragmática:

• El uso de digitalización láser 3d, basada en el uso del instrumento p20 resulta del todo
conveniente para lograr levantamientos de planta y de contexto de las manifestacio-
nes gráfico-rupestres tanto en entornos inaccesible como en casos de sitios de gran
complejidad, debido a la abundancia de entidades. En el caso del petrograbado de
Malpaís se logró tener una fidedigna representación del entorno que contribuirá a su
difusión, aspecto esencial en la valoración del sitio debido a las dificultades que plan-
tea su acceso. Para el sitio de El Paraíso, además, representó la posibilidad de contar
con plantas y vista de conjunto que hacen posible el registro de los diseños individua-
les en el programa pictógráfico del conjunto, aspecto que se había podido cubrir de
forma muy limitado por medio de levantamientos tradicionales con cinta y brújula, y
puntos de gps.
• Sin embargo, el uso de la tecnología tridimensional láser mediante el uso del instru-
mento p20 tiene limitaciones en la reproducción de los petrograbados en tomas de
conjunto bajo las condiciones aquí explicitadas, debido a sus límites de detección ins-

248 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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trumental y aun cuando se realizan manipulaciones digitales en gabinete. Por ello, para
el registro particular de los diseños es necesario implementar otra instrumentación.
• Aunque de entrada, la tecnología instrumental GoScan parecía limitativa para la digi-
talización de petrograbados específicos, el caso de El Paraíso demuestra que, mediante
experimentación y aprendizaje progresivo, es posible realizar adaptaciones para ele-
mentos no mayores a 1 m2. La partición en dos archivos permite hacer levantamientos
de entidades hasta 2 m de largo, pero ello significa la manipulación y ensamblaje de las
imágenes finales en gabinete, bajo riesgo de colapso del programa.
• El levantamiento mediante tecnología GoScan casi siempre involucra el manejo de
sombras y en algunas superficies el uso de tarjetas, para que la lectura se logre de forma
eficiente y eficaz.

En la actualidad, consideramos volver al caso del petrograbado de Malpaís para poner a


prueba nuestros aprendizajes en la operación del equipo y emplear fotogrametría digital
en ponderación con otras técnicas de levantamiento. Asimismo, se espera que los resultados
puedan encaminarse a rumbos más ambiciosos, entre los que se contempla el levantamiento
integral con diferentes técnicas de imagenología, la investigación en materia de deterioro y el
monitoreo de conservación, mismos que están inspirados en proyectos de arqueología y con-
servación arqueológica de arte rupestre llevados a cabo en Europa y África.

a manera de conclusión

La arqueología uacúsecha ha representado un terreno rico en la innovación del inah, parti-


cularmente en la incursión del uso de tecnología de digitalización tridimensional patrimonial
(Medina-González y Pereira, 2015c), particularmente en el ámbito de las manifestaciones grá-
fico-rupestres.
Lo anterior se debe, en primer lugar, a que los sitios con petroglifos asociados a la región
prototarasca de Zacapu apenas empiezan a ser estudiados de forma sistemática. Por lo tanto,
contar con un registro fidedigno de su contexto inmediato, ubicación y elementos formales a
través de medios digitales tridimensionales significa un avance fundamental para profundi-
zar en su estudio y conservación. Dichos medios incluyen la producción de gráficos y la
potencialidad del manejo de datos para funciones de medición y optimización de visualiza-

Patrimonio arqueológico 249

red_tematica_bn.indb 249 8/1/16 10:33 PM


ción. De esta manera, la documentación digital tridimensional dará la base para consolidar
el análisis iconográfico, así como en el diagnóstico de alteraciones, que son elementos funda-
mentales en la toma de decisiones respecto a la investigación, conservación y difusión de las
manifestaciones gráfico-rupestres.
Adicionalmente, la aplicación de una metodología sistemática en el uso de una técnica
de registro de innovación tecnológica permitió evaluar su desempeño en diversas realidades
y contextos, y la experiencia ganada en fortalezas y limitaciones se capitalizó en una platafor-
ma de acumulación de aprendizajes que han nutrido fases subsecuentes. Al respecto, debe
mencionarse que en una tercera temporada de campo en el sitio de Malpaís Prieto se ha
propuesto una segunda prueba de digitalización con el equipo GoScan, así como un piloto
de registro en fotogrametría digital, de manera que sea posible aumentar los rangos de com-
paración tecnológica.
Los resultados obtenidos representan sólo el inicio de un largo camino de cooperación
interdisciplinaria e internacional en beneficio del conocimiento y preservación del pasado
prehispánico del occidente de nuestro país. Los involucrados esperamos que este esquema
cooperativo pueda en breve también fraguar en estrategias de difusión que coadyuven en la
valoración y preservación del patrimonio rupestre uacúsecha entre la comunidad de Zacapu
y del resto de México.

Agradecimientos
Agradecemos la colaboración de Osiris Quezada y Karla Martínez (encrym-inah), quienes
han acompañado el proceso en campo de esta investigación, así como a Guillaume Roux y
Nicolas Latsanopulus, autores de fotografías y dibujos. Esta investigación fue posible gracias
a la colaboración del Proyecto Arqueológico Uacúsecha (cemca-cnrs), el Proyecto de Con-
servación Arqueológica Uacúsecha (encrym-inah) y la Línea de Investigación en Materia
de Conservación Arqueológica dentro del proyecto de tecnología 3d por barrido láser apli-
cada al estudio, protección, conservación y difusión del patrimonio cultural de México (Co-
nacyt infr-2014-01, cnmh-inah). Nuestra gratitud para Jessica Ramírez, Ángel Mora, Vale-
ria Valero y el equipo de laboratorio de digitalización de la cnmh-inah.

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org/10.1016/j.jas.2009.04.012

Isabel Medina-González

[email protected]
escuela nacional de conservación, restauración y museografía
instituto nacional de antropología e historia

Es licenciada en Conservación y Restauración de Bienes Muebles por la Escuela Nacional


de Conservación, Restsuración y Museografía del Instituto Nacional de Antropología e
Historia (encrym-inah), es maestra en Gestión de Patrimonio Arqueológico por la Uni-
versity of York en Reino Unido y doctora en Arqueología por la University College Lon-
don, Reino Unido. Desde 1993 ha trabajado en el inah como restauradora, investigadora,
docente y editora. En 2000 fue galardonada con el Premio Internacional al Joven America-
nista del Congreso Internacional de Americanistas y es parte del Sistema Nacional de In-
vestigadores (sni 1) del Conacyt. Actualmente es profesora de tiempo completo en la licen-
ciatura y posgrado de la encrym-inah. Desde 2012, coordina el Proyecto de Conservación
Arqueológica del Proyecto Arqueológico Uacúsecha y es responsable de la Línea de Investi-
gación en Materia de Conservación Arqueológica dentro del Proyecto de tecnología 3d por
barrido láser aplicada al estudio, protección, conservación y difusión del patrimonio cul-
tural de México (inah-Conacyt). Cuenta con publicaciones nacionales e internacionales.

Patrimonio arqueológico 253

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Grégory Pereira

[email protected]
departamento de arqueología de las américas
centre national de la recherche scientifique
université de paris i

Es especialista en Paleoantropología por el Laboratoire d’Anthropologie de la Université de


Bordeaux I y doctor en Arqueología por la Université Paris. Fue galardonado con la medalla
de bronce del Centre National de la Recherche Scientifique (cnrs) en 2002. De 2007 a
2009, fue responsable del área de arqueología de México y América Central del Centre
d’Études Mexicaines et Centraméricaines (cemca), y co-responsable del Proyecto Ar-
queológico Barajas (cemca-cnrs). Desde 2009, dirige el Proyecto Arqueológico Uacúsecha
(cemca-cnrs). Actualmente es director del Departamento de Arqueología de las Américas.
Cuenta con una extensa lista de publicaciones nacionales e internacionales.

Brigitte Faugère-Kalfon

[email protected]
universidad paris i

Es maestra en Arqueologia Precolombina, con especialidad en Arqueologia e Historia, y


doctora en Arqueología por la Université de Paris I. Ha sido encargada del área de Arqueo-
logía de México y Centroamérica en el Centre d’Études Mexicaines et Centraméricaines
(cemca). Actualmente, dirige el Proyecto Arqueológico Chupícuaro y colabora en el Proyecto
Arqueológico Uacúsecha, como especialista en investigación de manifestaciones gráfico-ru-
pestres. Es miembro de la Comisión de Investigación de la Université Paris i y es responsable
de la Maestría de Investigación Arqueológica de dicha institución.

254 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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patrimonio
histórico
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ex convento de
san nicolás de tolentino
un recorrido virtual
Maricela Anastacio Cruz y Héctor Bustamante Godínez

Resumen
El presente trabajo propone hacer uso de la Realidad Virtual como una nue-
va herramienta para la difusión del patrimonio cultural del estado de Hidal-
go, entre la comunidad escolar de nivel primaria, gracias al enorme poten-
cial educativo y de comunicación que ofrecen las nuevas tecnologías.
Mediante un viaje virtual, que consiste principalmente en la simulación de
un recorrido por el exterior e interior del ex-convento modelado en 3d, y del
aporte de datos históricos relativos al inmueble a través de estrategias peda-
gógicas apropiadas, se busca divulgar entre los estudiantes los aspectos his-
tóricos, artísticos y arquitectónicos más relevantes del ex convento de Acto-
pan. Se vinculará la información con los temas concernientes a la historia
nacional vistos en sus respectivas escuelas mediante el empleo de estrategias
pedagógicas apropiadas. Así los estudiantes conocerán, valorarán y conser-
varán uno de los legados culturales más importantes del estado de Hidalgo.
El presente trabajo es totalmente digital, por lo que se podrá almacenar en
un cd para ser distribuido entre las escuelas primarias de Hidalgo y estará
disponible en portales audiovisuales de internet para hacerlo accesible a to-
dos aquellos interesados en el conocimiento de una parte de la historia de
este inmueble exponente de la etapa colonial de nuestro país.

Palabras clave: difusión, Realidad Virtual, modelado en 3d

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introducción

M éxico es orgullosamente poseedor de un origen histórico muy antiguo que nace con las
primeras culturas prehispánicas, seguido de la Conquista, la Colonia, la Independencia
y la Revolución. Cada época es poseedora de múltiples expresiones culturales que conforman
la identidad de nuestro país, como lo indica la misión del Instituto Nacional de Antropología
e Historia (inah), quien investiga, conserva y difunde el patrimonio arqueológico, antropo-
lógico, histórico y paleontológico de la nación para el fortalecimiento de la identidad y
memoria de la sociedad que lo detenta.
La etapa colonial tiene en los ex conventos elementos representativos de esa parte de
nuestra historia, pues son inmuebles construidos entre los siglos xvi y xix por las órdenes de
frailes mendicantes llegados a la Nueva España.
El ex convento de San Nicolás de Tolentino, ubicado en el municipio de Actopan, es una
creación arquitectónica realizada por la orden de frailes agustinos, que arribó a lo que hoy es
México con el fin de evangelizar a la población. De acuerdo con el artículo 35 de la Ley Fede-
ral sobre Monumentos y Zonas Arqueológicos, Artísticos e Históricos (inah, 2015), es una
construcción con carácter de monumento histórico, en tanto que “son monumentos históri-
cos los bienes vinculados con la historia de la nación, a partir del establecimiento de la cul-
tura hispánica en el país, en los términos de la declaratoria respectiva o por determinación
de la Ley”.
La dirección de esta obra arquitectónica, fundada en 1546, se le atribuye a fray Andrés de
Mata. Su estilo arquitectónico se denomina plateresco y surgió en España a finales del siglo
xv. Aunque es resultado predominante de una mezcla armoniosa de tendencias alemana,
italiana y árabe, su combinación de estilos se vio enriquecida con la interpretación de los
artesanos indígenas, quienes incluyeron símbolos prehispánicos como parte de la ornamen-
tación de puertas, ventanas, columnas y muros, entre otros elementos arquitectónicos.
Por sus características arquitectónicas y sus obras pictóricas, el ex convento de San Nico-
lás de Tolentino constituye uno de los mayores ejemplos del arte novohispano del siglo xvi.
Fue declarado monumento histórico y artístico de la nación, mediante el decreto del 2 de
febrero de 1933 emitido por el gobierno, y el 27 de junio del mismo año se puso bajo la custo-
dia de la entonces Dirección de Monumentos Coloniales de la República. Actualmente está
bajo custodia del inah.
En la parte superior del ex convento se muestra arte religioso mueble, con esculturas que
representan santos, ángeles, escenas bíblicas y advocaciones marianas, elaboradas con técni-

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cas como el estofado en madera y pasta de caña de maíz, además de pinturas de caballete
elaboradas en óleo sobre tela que datan de los siglos xvi al xix, así como obra pictórica pro-
ducida por Juan Correa, connotado pintor de la época.
Por todo lo mencionado, el ex convento resulta uno de los bienes inmuebles culturales
más importantes de Hidalgo y, en consecuencia, uno de los objetivos del presente trabajo es
dar a conocer este patrimonio cultural entre los estudiantes específicamente, en concordan-
cia con el artículo 2 de la Ley Orgánica del inah (1998):

Son objetivos generales del Instituto Nacional de Antropología e Historia la investigación científi-
ca sobre Antropología e Historia relacionada principalmente con la población del país y con la
conservación y restauración del patrimonio cultural arqueológico e histórico, así como el paleon-
tológico; la protección, conservación, restauración y recuperación de ese patrimonio y la promo-
ción y difusión de las materias y actividades que son de la competencia del Instituto.

Dar a conocer parte de la historia que representa este inmueble colonial a las institucio-
nes educativas tiene el propósito de vincularlo con los temas relacionados en las asignaturas
de “Hidalgo, la entidad donde vivo” (sep, 2011a) e “Historia” (sep, 2011b), ya que uno de los
objetivos principales de la enseñanza de la historia a lo largo de la educación básica es que los
alumnos desarrollen el pensamiento y la conciencia histórica, para que cuenten con una
mayor comprensión de las sociedades contemporáneas (Lima et al., 2010):

Mediante el aprendizaje de la historia, los alumnos comprenden hechos pasados, explican sus
causas y consecuencias, sus cambios y continuidades a lo largo del tiempo, y su influencia en el
presente. Gracias a ello, no sólo conocen la ubicación temporal y espacial de los grandes procesos
y sucesos históricos, también van conformando su identidad individual y colectiva, mediante el
conocimiento de la cultura propia y la de otros pueblos del país y del mundo.

Si bien el objetivo primordial del presente trabajo es difundir el Ex Convento de San


Nicolás de Tolentino y su legado histórico, en atención a la concepción del aprendizaje y
los destinatarios, la trasmisión del conocimiento de los acontecimientos históricos de
este trabajo está basada en el constructivismo sociocultural. De acuerdo con Anita Wool-
folk (1999) esta teoría de Vygotsky se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural
de cada individuo y, por lo tanto, en el medio en el cual se desenvuelve, donde el apren-
dizaje es uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. Existen mediadores para
guiar al niño a desarrollar sus capacidades cognitivas y el lenguaje desempeña un papel
esencial, razón por la cual —y para alcanzar los objetivos planteados—, la información

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histórica, así como las imágenes y audios contenidos en el recorrido virtual son claros y
de baja complejidad para enfocarse al público destinatario. Así los niños conocerán la
riqueza histórica y artística de tan importante monumento colonial, y se despertará su
capacidad de observar, analizar y reflexionar sobre la importancia de su conservación.
Este ex convento en Hidalgo, como ocurre con otros espacios históricos, es un lugar
poco visitado y de escaso interés para una gran parte de la población. Además, las insti-
tuciones educativas que desean visitarlo necesitan solicitar ante la Secretaría de Educación
Pública de Hidalgo (seph) el permiso correspondiente para realizar un viaje de estudio
y erogar recursos económicos por gastos de traslado.
Asimismo, los métodos para realizar la difusión de este inmueble histórico y de otros
sitios patrimoniales por el Centro inah Hidalgo no han cambiado mucho desde hace
varios años, y consisten en:

1. Asistir a diferentes instituciones educativas para invitar tanto a estudiantes y personal


docente a conocer los bienes culturales.
2. Distribución de folletos informativos y trípticos con información de inmuebles
coloniales y zonas arqueológicas.
3. Ofertar visitas guiadas en los distintos inmuebles coloniales y zonas arqueológicas a
instituciones educativas y público en general.

Con todo, estas acciones se circunscriben al lugar donde se realizan, lo cual limita en
gran medida su área de impacto y la difusión de los diversos sitios patrimoniales es sólo lo-
cal. En tal virtud, el presente trabajo propone hacer uso de las nuevas tecnologías para poder
difundir del patrimonio cultural que está bajo el resguardo del Centro inah Hidalgo de una
manera novedosa y en busca de un mayor impacto entre la población estudiantil, de acuerdo
con Carreras (2012):

La aplicación de Realidad Virtual o Realidad Aumentada en el ámbito de los museos aparece prin-
cipalmente en museos de historia o arqueología, ante las inmensas posibilidades que permite re-
construir espacios arquitectónicos ya perdidos, o contextualizar objetos y entornos.
Con los modelos sintéticos en 3d se pueden reconstruir contextos en donde situar objetos,
o sea el mensaje, por lo tanto amplía las posibilidades didácticas y comunicativas de las institu-
ciones culturales.

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Según Zapatero Guillén (2007), la Realidad Virtual emerge como herramienta educativa
de gran alcance, pues tiene el potencial de proveer a los centros de una educación de mayor
nivel en un ambiente educativo eficaz y de gran alcance. La ventaja principal de un sistema
de Realidad Virtual permitirá que los estudiantes obren recíprocamente con simulaciones
orientadas y educativas. Sus beneficios en líneas generales pueden resumirse así:

• Supera barreras espaciales y temporales.


• Hace posibile la manipulación e interacción.
• Permite un aprendizaje constructivista, aprendizaje en primera persona.
• Elimina barreras arquitectónicas para personas con alguna minusvalía.
• Se considera como una herramienta valiosa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Proporciona la inmersión en el espacio creado.

Es preciso mencionar que el uso de herramientas tecnológicas en este trabajo tiene la


finalidad de mostrar esencialmente un inmueble colonial y divulgar parte de su historia a los
estudiantes (Campuzano, 2010):

El buen uso de las nuevas tecnologías dentro de los espacios culturales es el complemento idóneo
a su potencial comunicador, nunca el sustituto de las colecciones. Además, éstas rompen con el
tópico de los discursos unidireccionales, convirtiendo a los visitantes en los promotores de su
propio proceso de conocimiento con capacidad de compartir su experiencia. Las nuevas tecnolo-
gías tienen la capacidad de proporcionar conocimiento sin que el visitante haga esfuerzos extraor-
dinarios y no sustituyen al objeto, que es el núcleo del discurso, pero facilitan el acercamiento a las
realidades de las que hablan estas piezas. La imagen en movimiento atrae por sí misma y actúa
como elemento de motivación. Tiene capacidad para crear atmósferas que retienen al espectador
o le impactan emocionalmente. Las nuevas tecnologías bien empleadas pueden considerarse un
elemento democratizador del conocimiento dentro del ámbito cultural.

desarrollo

El desarrollo tecnológico ha experimentado grandes avances en los campos de la electrónica,


computación, información y comunicación, entre otros. Desde la creación del transistor, la
evolución de los circuitos integrados ha sido sorprendente, los equipos de cómputo son cada
vez más poderosos debido a su gran capacidad y velocidades de procesamiento. La transmi-

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sión de datos a través de fibras ópticas y la digitalización de las señales que transportan hacen
posible acoplar datos y voz en una misma; por eso, este tipo de avances han posibilitado la
creación de una red mundial de comunicación, como el internet.
Además, gracias a los actuales procesadores capaces de realizar grandes cantidades de
operaciones en fracciones de segundo, tareas en paralelo por los múltiples núcleos que
poseen los microprocesadores, en conjunto con software de alto nivel creado para diseñar
modelos tridimensionales, es posible recrear espacios, volúmenes, texturas, iluminación y
animación que antes eran imposibles de hacer. Como resultado de estos avances tecnológi-
cos, las empresas cinematográficas en diversas partes del mundo explotan las bondades de
estos recursos en películas de todo tipo de género.
El trabajo que nos ocupa hace uso de estas herramientas tecnológicas para generar un
recorrido por el exterior e interior del inmueble colonial de San Nicolás de Tolentino, por
medio de la creación de un modelo tridimensional que trata de apegarse al inmueble real, no
sólo en cuanto a las proporciones y distribución de espacios, sino también a las texturas,
colores y detalles arquitectónicos, con el fin de simular un entorno real por medio de imáge-
nes tridimensionales del ex convento y proporcionar de manera auditiva la información
referente al inmueble y su historia de una manera clara y accesible.

construcción del modelo en 3 d

Para generar el modelo tridimensional de este inmueble fue necesario contar con los planos
del ex convento y recrearlos en la computadora, por lo que fueron solicitados a la Sección de
Monumentos Históricos del Centro inah Hidalgo. Sin embargo, como sólo se nos propor-
cionaron los planos correspondientes a las plantas del ex convento, no se contaba con las
medidas de las alturas de cada uno de los elementos arquitectónicos que conforman el
inmueble. Esta carencia de información fue resuelta mediante la toma fotográfica de la gran
mayoría de los espacios que conforman el ex convento y, una vez obtenidas las dimensio-
nes de planta, fue posible calcular la altura mediante la comparación de proporciones de
las cotas del plano y la toma de medidas en las imágenes fotográficas. Para tal efecto, las
fotografías debían de presentar la menor perspectiva posible.

Patrimonio histórico 263

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Para la creación del inmueble tridimensional se optó por utilizar Blender, un software
para modelado en 3d de licencia libre. Inicialmente se crearon en el plano xy las plantas baja
y alta, y una vez realizados todos los espacios del inmueble, el paso siguiente fue darle volu-
men, para lo cual se realizó la extrusión de los muros del plano xy a la coordenada en z. Este
proceso consistió en generar las alturas de muros, además de modelar los espacios donde se
disponen puertas y ventanas, entre otros elementos. Luego de haber elaborado el modelo con
volumen fue necesario recrear los elementos estructurales y de ornatos presentes en el in-
mueble, como arcos, nervaduras, contrafuertes, sobrerrelieves y columnas, los cuales dan
belleza al conjunto arquitectónico. Asimismo se modelaron ventanas, puertas, vigas y en-
marcamientos que forman parte del inmueble.
Cuando el modelo quedó listo, se procedió a texturizarlo y colorearlo. Como se ha men-
cionado, el objetivo era crear una experiencia tan cercana a la realidad como fuera posible,
por lo que a los muros y contrafuertes se les texturizó con imágenes correspondientes a los
empedrados del ex convento; a las nervaduras, columnas, arquería y fachada de la iglesia se
les aplicó una textura y color semejantes a la cantera con la que están construidos estos ele-
mentos arquitectónicos, y las puertas, ventanas y viguería fueron confeccionadas con una
textura y color similar a la madera (ver Figura 1).
La pintura mural con la que cuenta este inmueble es verdaderamente vasta. Podemos apre-
ciar la más sobresaliente en la capilla abierta, en la bóveda de la iglesia, en el portal de peregri-
nos; sobre todo, llama poderosamente la atención la pintura realizada en el cubo de la escalera.

Figura 1. Fachada del ex convento de San Nicolás de Tolentino. Ren-


der de Héctor Bustamante Godínez.

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Para poder incorporar estas magníficas pinturas murales, consideradas bienes inmuebles
por destino en el modelo en 3d, fue necesario realizar tomas fotográficas de calidad y trabajar-
las con un software especial para edición de imágenes y posteriormente armar las diversas
imágenes a manera de un rompecabezas. Asimismo, se eliminó digitalmente la perspectiva
generada por el ángulo desde el cual se hicieron las tomas y se produjo así una imagen plana
completa de la pintura mural de cada uno de los muros de la escalera (ver Figura 2)

Figura 2. Pinturas del cubo de la escalera. Render de Héctor


Bustamante Godínez.

La iluminación es otro elemento relevante en la creación del modelado, por lo que se


cuenta con una diversidad de aplicaciones, como intensidad, distribución, generación de
sombras, entre otros, gracias a las herramientas disponibles en Blender. Es necesario tener
presente que la luz que se irradia en un espacio tridimensional digital no se comporta como
la luz real, que tiene propiedades como la refracción y reflexión.
De manera general, así se logró la creación tridimensional del inmueble colonial, pero
los objetivos que nos hemos planteado van más allá del concepto original de un recorrido
virtual. Buscamos una forma diferente de divulgar los aspectos más relevantes de este patri-
monio cultural y hacer mayor uso de las herramientas tecnológicas para este fin, por lo que
además realizaremos un cortometraje que permitirá proporcionar la información de ma-
nera lúdica y novedosa para los niños. Así, se crearon personajes modelados también en

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3d, quienes serán los actores que relaten de manera breve los aspectos históricos, artísticos y
arquitectónicos durante el recorrido por el ex convento. Estos personajes poseen caracterís-
ticas anatómicas y físicas precisas, como la textura de la piel, cabello, cejas, barba, ojos con
color, brillo y transparencia (ver Figura 3).

Figura 3. Personaje fraile agustino. Render de Héctor Bustamante Godínez.

Para posibilitar el movimiento a un personaje y programar su animación, se le debe in-


corporar una estructura semejante al esqueleto humano; a su rostro se insertan eslabones
que le permitan realizar las expresiones faciales. Se programan las acciones más habituales,
como la apertura y cierre de párpados, de boca, movimiento de ojos y el conjunto que deno-
te el estado de ánimo del personaje.
Como el cortometraje, además de efectos visuales, contará con sonorización, establecere-
mos contacto con la Dirección de Medios del inah para solicitar las pistas musicales que se
utilizarán para ambientarlo. Los diálogos se establecieron en un guión y se procuró que la
información fuera clara y accesible para el público al que va dirigido. La narración se realizará
con voces profesionales para garantizar dar acentuación y énfasis necesarios a los diálogos de
los personajes, que la pronunciación sea clara y agradable al espectador, para conseguir un
contenido visual, auditivo e informativo apropiado sobre uno de los monumentos coloniales
más importantes de Hidalgo.

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metas

Al tratarse de un producto completamente digital, este proyecto es un material flexible en


la gran mayoría de sus componentes. Los parlamentos de los personajes, la musicalización, la
duración y la profundidad de la información, entre otros, pueden modificarse de acuerdo
con el tipo de público destinatario.
Además de la difusión entre las escuelas primarias mediante la distribución de cd,
puede ser subido a portales audiovisuales en internet y estar disponible para una gran
cantidad de personas.
Se gestionará ante la Dirección de Programas Estratégicos de la seph, a través de su Depar-
tamento de Servicios Culturales, incluir la proyección del recorrido virtual al ex convento de
San Nicolás de Tolentino, dentro del programa “Recorriendo mi capital”, que consiste en traer
a grupos escolares provenientes de diferentes municipios de Hidalgo al teatro escolar, y apro-
vechar que por este programa se atienden en el Centro inah Hidalgo alrededor de 7 mil
studiantes de primarias generales e indígenas, secundarias generales, técnicas y telesecunda-
rias, así como de conafe y sus correspondientes docentes, en el periodo comprendido de
octubre a febrero de cada ciclo escolar.

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Bibliografía

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Héctor Bustamante Godínez

[email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es maestro en Ciencias por el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto


Politécnico Nacional (cinvestav-ipn), e ingeniero industrial eléctrico por el Instituto Tec-
nológico de Pachuca. Fue Catedrático del Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería en la
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, y analista especializado C en el Centro inah
Hidalgo. Ahí trabajó como asistente de jefe del Área Administrativa y como profesionista en
gestión del patrimonio cultural A. Autor del artículo “Flatness-based Second Order Sliding
Mode Control of an Omnidirectional Inverted Pendulum ”, aceptado en los congresos del
ciindet 2004 en Cuernavaca y cdic 2006 en Querétaro (organizados por la ieee). En 2014
participó en el Primer Congreso Internacional “Patrimonio y Nuevas Tecnologías: una vi-
sión contemporánea” con una ponencia.

Maricela Anastacio Cruz

[email protected]
instituto nacional de antropología e historia

Es maestra en Educación con especialidad en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación


por la Universidad Interamericana para el Desarrollo y licenciada en Educación Media por
la Escuela Normal Superior de Hidalgo. Ha trabajado como promotora cultural, asesor
educativo, profesionista en gestión del patrimonio cultural A y actualmente se desempeña
como profesionista en gestión del patrimonio cultural B en el inah. Desde 2007 coordina
el Servicio Social y Prácticas Profesionales en el área de Difusión y Comunicación Educa-
tiva del inah Hidalgo. En 2014, presentó una ponencia en el Primer Congreso Internacio-
nal “Patrimonio y Nuevas Tecnologías: una visión contemporánea”.

Patrimonio histórico 269

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desarrollo de
tecnología móvil
en sitios de interés
patrimonial
proyecto: teatro juárez
en guanajuato
Rafael Guerrero Rodríguez y Dante Rodríguez Zavala

Resumen
El presente documento describe un proyecto de investigación relacionado
con el desarrollo de una aplicación móvil para la difusión de información
relevante en museos y sitios de interés patrimonial. A través de esta herra-
mienta, se busca incentivar el flujo de las visitas que reciben al complemen-
tar y posiblemente mejorar su experiencia de viaje. Para ello se experimenta
con tecnología de vanguardia, como el geo-posicionamiento, la Realidad
Aumentada y la micro-localización con dispositivos ble (Bluetooth Low
Energy). El sitio elegido para probar el desarrollo fue el Teatro Juárez de la
ciudad de Guanajuato y, como planteamiento principal, proponemos que
una plataforma móvil, que integre dichas tecnologías, tiene el potencial de
hacer más atractiva la visita a un sitio con interés patrimonial, así como ge-
nerar una conexión más íntima entre el usuario y el territorio que se traduz-
ca en satisfacción y retorno.

Palabras clave: tecnología móvil, turismo, patrimonio, Guanajuato

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introducción

A lo largo de la historia moderna, el desarrollo tecnológico ha sido un factor determinante


en el crecimiento de la actividad turística. En los últimos años, el tema de la tecnología
ha cobrado especial relevancia, pues se utiliza ampliamente con fines de promoción y comer-
cialización de productos turísticos y, más recientemente, para la revaloración del patrimonio
cultural. Cada día es más común ver cómo diferentes territorios adoptan plataformas tecno-
lógicas para comunicar su valor patrimonial a quienes los visitan. El razonamiento detrás de
esta decisión se encuentra en el interés de los destinos turísticos por lograr una mayor inte-
racción entre los visitantes y los atractivos, con miras a generar escenarios de mayor compe-
netración que redunden en mejores experiencias de viaje.
El presente documento describe una iniciativa de investigación y desarrollo para contri-
buir a generar escenarios de mayor interacción entre visitantes y atractivos. La implementa-
ción de una estrategia de comunicación basada en que la tecnología tiene el potencial de
contribuir a la percepción de los visitantes sobre el valor patrimonial de un atractivo. Uno de
los principales problemas que experimentan los destinos es precisamente poder comunicar
apropiadamente su valor y diferenciación respecto de otros territorios, y en su mayoría, han
delegado las labores de comunicación a canales tradicionales (guías escritas, trípticos, cédu-
las informativas fijas, placas), a guías profesionales (no siempre formales) o a la población
local. Sin embargo, parece que estos medios no satisfacen a cabalidad las necesidades de los
visitantes del siglo xxi, quienes más que acumular información muestran mayor interés en
interactuar con el territorio que visitan.
En este sentido, las plataformas tecnológicas disponibles cumplen esta función, al cons-
truir diferentes canales de intercambio de información. Los ejemplos más claros son las
redes sociales (Facebook, Twitter, Instragram, Google+) y turísticas (Trip Advisor, Panora-
mio, Couchsurfing), los sitios virtuales especializados y las aplicaciones para dispositivos
móviles (teléfonos inteligentes y tabletas). El crecimiento de la cantidad y variedad de estas
opciones y usuarios trae consigo nuevas alternativas de gestión turística y cultural, y desafíos
para los destinos y sitios patrimoniales.
Es una realidad que el uso de teléfonos inteligentes y tabletas se ha extendido en los
últimos diez años. Estos aparatos se han convertido en computadoras portátiles perfecta-
mente funcionales que ofrecen una gran variedad de utilidades y aplicaciones al usuario.
De acuerdo con un estudio de iab México y Millward-Brown (2013), 39% de la población
usaba teléfonos móviles inteligentes en México a finales de 2013, lo cual representa un in-

Patrimonio histórico 271

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cremento de 22% respecto del año anterior e indica que el uso de dispositivos móviles es
cada vez mayor.
Para 2015, de acuerdo con el “11º Estudio sobre los hábitos de los usuarios de internet en
México 2015” (amipci, 2015), 58% de los mexicanos accede a internet a través de un disposi-
tivo móvil y al menos para 82% de los encuestados su dispositivo móvil es “muy importante”;
un mismo porcentaje afirma haber descargado aplicaciones móviles en los últimos meses. En
suma, el tema de la tecnología está inserto en la dinámica social del siglo xxi y el desarrollo
turístico en el mundo se adapta a dichas tendencias para cumplir con las expectativas de sus
consumidores.

antecedentes

De acuerdo con el “Estudio de movilidad en museos” efectuado por la Alianza de Museos de


Estados Unidos y la Asociación de Museos del Reino Unido, en 2012, la mayoría de los sitios
utilizan actualmente algún tipo de plataforma tecnológica para auxiliar la visita (Fusion Re-
search Analytics, ma y aam, 2012). Este estudio es el resultado de la aplicación de 1037 en-
cuestas en 740 museos individuales de ambos países. Los resultados principales señalan que
aproximadamente 13% de los museos analizados ofrece tanto los sistemas tradicionales de
audioguía (a través de un dispositivo) como de nuevas características para dispositivos mó-
viles (como el uso de códigos qr), mientras que 36% ofrece información exclusiva para dis-
positivos móviles del visitante.
La información anterior es importante para entender la relevancia que ha adquirido la
tecnología en el diseño de opciones de gestión turística en estos atractivos. La inversión de
recursos para tener disponibles estas plataformas da cuenta del interés de los administrado-
res por atender las necesidades de los usuarios, quienes parecen querer más canales de co-
municación que los tradicionales.
Por citar un ejemplo de la implementación de estas estrategias de gestión turístico-patri-
monial, el Museo de Groninga en los Países Bajos (http://www.groningermuseum.nl/) desa-
rrolló un proyecto en 2014 que utiliza tecnología de comunicación de onda corta (o nfc, por
sus siglas en inglés) y la instalación de dispositivos de alerta (o Beacons, por su nombre co-
mercial) para la entrega de información y contenido interactivo basado en una aplicación
móvil. A través de esta plataforma móvil, los visitantes al museo pueden acceder contenidos

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diversos sobre la oferta cultural disponible, como videos, clips de audio, fotos detalladas e
información adicional de las piezas de arte expuestas. Antes del desarrollo de dicha plataforma,
estos contenidos no estaban disponibles para los visitantes, lo cual limitaba la comprensión
y aprendizaje del patrimonio allí expuesto. En este sentido, la plataforma promete ser un
nuevo elemento de interacción y atracción para sus visitantes.
Otro ejemplo similar se puede encontrar en el New Museum de la ciudad de Nueva York
(http://www.newmuseum.org/), el cual ha desarrollado otra plataforma tecnológica median-
te dispositivos de micro-localización para su uso en teléfonos inteligentes. Esta opción ha
permitido a los visitantes apreciar de manera diferente e innovadora la información referen-
te a conflictos internacionales. La plataforma ayuda a simular un campo minado dentro del
museo, al llamar la atención de los visitantes en puntos específicos del recorrido y entregar
contenidos relevantes de testimonios de sobrevivientes. De acuerdo con Mallik (2014), la
plataforma citada ha contribuido en gran medida a hacer de la visita una experiencia más
concientizada e informada para los visitantes, y ha contribuido en visibilizar asuntos sociales
importantes sobre países que han experimentado algún conflicto armado.
La tendencia actual muestra que el uso de dispositivos móviles constituye un puente de
comunicación entre atractivos y visitantes, debido a que complementa la experiencia de via-
je en sitios de interés turístico. Como se ha discutido, el uso de estas plataformas en diferen-
tes latitudes es ya una realidad, pero cabe preguntar: ¿es el mismo caso para el contexto
mexicano? La respuesta no es fácil, pues falta información actualizada sobre los desarrollos
actuales y los efectos de su implementación. De acuerdo con la Asociación Mexicana de
Museos y Centros de Ciencia y Tecnología (http://museosinteractivos.org/museums.pl) la
oferta tecnológica en museos y otros sitios de interés turístico por el momento es limitada,
pero se espera que crezca en los próximos años. La inercia por desarrollar alternativas de
gestión turística en sitios de interés patrimonial es una realidad, y los destinos deben empe-
zar a discutir cuál será la mejor estrategia para satisfacer las necesidades de comunicación de
sus visitantes, que se traduzca en mejores experiencias.

objetivo

Considerando los antecedentes descritos y la tendencia del desarrollo tecnológico móvil,


este proyecto de investigación fijó como principal propósito el desarrollo de una plataforma

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móvil que ayudara en la creación de un canal de comunicación entre visitantes y atractivos,
a través de la reinterpretación del patrimonio histórico existente en un territorio específico.
Se seleccionó un destino turístico con vocación patrimonial, como es el caso de Guana-
juato, y se trabajó específicamente en un atractivo turístico icónico con un alto grado de
reconocimiento por parte de los visitantes a su destino: el Teatro Juárez.
A través de la implementación y desarrollo de esta plataforma, se pretende conocer si el
postulado central de nuestra investigación es válido en el contexto bajo análisis, es decir, sa-
ber si dicho canal contribuye a la construcción de una mejor experiencia turística a través de
una interacción diferente entre visitante y atractivo.

desarrollo de plataforma

El desarrollo de la aplicación móvil corre a cargo del Laboratorio de Nuevas Tecnologías en


Turismo de la Universidad de Guanajuato, conformado por alumnos de la licenciatura en
Sistemas Administrativos y de Administración de Recursos Turísticos.
La aplicación fue programada para los dos sistemas operativos para teléfonos móviles de
mayor uso en el país. El primero es el iOS de Apple, con una cuota de mercado de 17% en
México a finales del primer trimestre del año 2014, y que funciona en dispositivos como iPod,
iPad y iPhone. El segundo es Android de Google, con una cuota de mercado de 60% a finales
del tercer trimestre del 2014 (Singh, 2014).
Por estos datos se decidió desarrollar la aplicación para los sistemas operativos iOS, An-
droid, mediante el uso del software de desarrollo de Titanium Appcelerator. Este framework
permite generar una interfaz de programación de aplicaciones móviles (api por sus siglas en
inglés), acceder a una librería de módulos tanto para el desarrollo en Bluetooth Low Energy
(ble) y Realidad Aumentada, lo cual agiliza también el desarrollo en las dos plataformas, ya
que la codificación puede ser exportada de iOS a Android con pocas modificaciones.
El producto final será una aplicación para dispositivos móviles que entregue informa-
ción relevante sobre el Teatro Juárez a los visitantes de la ciudad de Guanajuato. Se contempla
que la aplicación integre diversas funcionalidades para la interpretación del patrimonio físico
a través de dispositivos electrónicos, como teléfonos inteligentes y tabletas de uso particular.
La información será presentada de manera estratégica al visitante con el objeto de generar
mayor interés en los atributos patrimoniales del atractivo.

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Como elementos relevantes de la aplicación se pueden mencionar estrategias como el
geo-posicionamiento de información virtual, el uso de la realidad aumentada para la inter-
pretación física del atractivo, la presentación de contenidos multimedia en el interior y la
interacción directa con los usuarios a través de cuestionarios de satisfacción y mejora. La ver-
sión final de este trabajo podrá ser consultada a través de la descarga directa y gratuita desde
canales como la App Store y Google Play.
En todo momento se buscó que la aplicación pudiera ser utilizada por los usuarios sin
necesidad de tener conexión a una red de datos, por lo que, una vez descargada la aplicación,
no requerirá conexión a internet para su utilización, para incentivar su uso y evitar incurrir
en costos para el usuario.
La Realidad Aumentada se utilizará para que el visitante pueda reconocer la ubicación en
la ciudad del Teatro Juárez, mostrándole la distancia y dirección en la cual dirigirse para llegar.
De manera adicional, se contempla incluir fichas descriptivas cortas de los atractivos cercanos
como opción para que el turista complemente su ruta de llegada o regreso del teatro.
Una vez en el destino, se utilizarán dispositivos de micro-localización para guiar la visita
del usuario y complementará con información relevante durante el recorrido. Se utilizarán
dispositivos de alerta denominados Beacons, que funcionan con la tecnología de ble. A pe-
sar de que dichos dispositivos están en fase de experimentación, en la mayoría de los atrac-
tivos turísticos alrededor del mundo ofrecen una enorme gama de posibilidades para los
desarrolladores y administradores.
Los Beacons tienen varias ventajas sobre las tecnologías de geo-posicionamiento global
(gps) para la geolocalización en proximidad. La primera es que la activación de la conectivi-
dad Bluetooth consume menos batería que el gps, de modo que el turista no necesitará re-
gresar al hotel a cargar su teléfono (Sabaté, 2014). La segunda es que, al ser una tecnología
independiente de la red de datos (la localización por gps en el teléfono móvil no lo es),
puede ser usada en modo offline, por lo que el costo del roaming de datos o del saldo de visi-
tantes nacionales y extranjeros no es problema.
Además, se trata de una tecnología que, a diferencia del gps, funciona dentro de los edi-
ficios con gran precisión (lo que se conoce como geolocalización indoor). Y gracias a su
corto alcance, permite conocer con mayor exactitud la oferta cultural o comercial a su alre-
dedor, sin tener que consultar información de lugares lejanos al radio de acción, como hoy
en día ocurre con la geolocalización por gps.
Por su parte, los contenidos en la plataforma son el producto de un trabajo conjunto
entre la Universidad de Guanajuato y el Instituto Estatal de la Cultura del Estado de Guana-

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juato (iec), que apoyan financiera y logísticamente el desarrollo del proyecto. Ambas institu-
ciones cuentan con un acervo histórico y fotográfico del atractivo en cuestión, que será in-
terpretado y entregado en formato de texto y audio en la vista detalle de cada punto dentro
de la propia aplicación.
Para lograr la realización de este proyecto, se accedió a los Fondos de Innovación Tecno-
lógica del Estado de Guanajuato (Finnovateg), mediante la convocatoria lanzada en el tercer
periodo de la misma, entre octubre y noviembre de 2014. Se estimó una inversión total de $150
000.00 pesos, que fueron aportados en un 50% por el Consejo de Ciencia y Tecnología del
Estado de Guanajuato a través del Finnovateg, 25% por la Universidad de Guanajuato y 25%
por el Instituto Estatal de Cultura del estado de Guanajuato (iec), encargado de la admi-
nistración del Teatro Juárez. El proyecto comenzó a desarrollarse en marzo de 2015 y se
tiene proyectada su publicación, después de pruebas y aprobación por parte del iec, en
enero de 2016.

fases de desarrollo

Las actividades de este proyecto se desarrollaron en las siguientes fases:

• primera fase: Evaluación patrimonial y turística del Teatro Juárez, a través de la selec-
ción de material y contenido relevante para la visita turística y la integración de la base
de datos en formato electrónico.
• segunda fase: Desarrollo y programación de aplicación móvil a través de la experi-
mentación con tecnologías de reconocimiento móvil en espacios cerrados (Beacons).
Implementación de pruebas piloto in situ.
• tercera fase: Incorporación de la plataforma desarrollada en portales de manejo
(Android y iOS). Evaluación preliminar del funcionamiento e impacto de la tecnolo-
gía por parte de los usuarios. Todas estas actividades se llevan a cabo simultánea-
mente tanto en las instalaciones del atractivo, como en el Laboratorio de Nuevas
Tecnologías de la Universidad de Guanajuato, ubicado en la División de Ciencias
Económico Administrativas (ver Figura 1).

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SEPT
mar

m ay

NOV
abr

AGO
JUN

OCT
ene

ENE
JUL
feb

DIC
fase metodológica

depósito ug depósito iec

Recopilación de material histórico

Determinación de información contenida en la guía

Revisión y aprobación de la información por parte del iec

Línea de diseño

Traducción APROBACIÓN

Grabaciones

Edición de audio

RETRASO
Compra de Beacons ADUANA

Adquisición de licencias ra COM-


PRA
LICEN-
Adquisición de módulos de programación ble CIAS

Maquetado de la app

Codificación en Android

Codificación en iOS

Códificación en módulo ble

Asignación de info a Beacons

Codificación de ra

Integración de contenidos

Audios y fotografías

Colocación de Beacons

Pruebas in situ

Figura 1. Fuente: Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Turismo, Universidad de Guanajuato.

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detalle visual del desarrollo

Con el objeto de proveer al lector de mayores elementos para la apreciación del produc-
to en desarrollo, en esta sección se incluyen imágenes con su apariencia tentativa.

Figura 2 Fuente: Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Turismo,


Universidad de Guanajuato.

Pantalla de inicio
La pantalla de inicio de la aplicación dará la oportunidad de elegir entre dos vistas al usua-
rio: la vista del mapa y la vista en Realidad Aumentada. En caso de que el usuario no esté

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familiarizado con la Realidad Aumentada, se ofrece esta opción para realizar un recorrido
convencional, ayudado por el mapa (ver Figura 2).

Figura 3 Fuente: Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Turismo,


Universidad de Guanajuato.

Visualización en Realidad Aumentada


Dentro de la visualización de realidad aumentada, misma que estará disponible en los exterio-
res del teatro, el usuario podrá interactuar con la fachada del monumento, al enfocar ciertos
puntos como la balaustrada o las musas. Sobre la misma se despliega información (ya sea de
audio, video o texto) que aparecerá desplegada en tiempo real sobre la pantalla del dispositivo
(ver Figura 3).

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Figura 4 Fuente: Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Turismo,
Universidad de Guanajuato.

Vista detalle ble


Al seleccionar la vista de Beacons en el interior de teatro, se incentiva al visitante a recorrer
su interior. Al desplazarse por las diferentes áreas podrá recibir la señal de los Beacons de los
puntos de interés a su alrededor, y al abrir la vista detalle, como con la función de Realidad
Aumentada, accederá a archivos de audio (audioguía) o a videos, imágenes y textos (ver Fi-
gura 4).

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discusión

La literatura relacionada con la gestión turística a partir del uso de la tecnología también ha
crecido en los últimos años (Buhalis, 1998 y 2003) y habla de los desafíos de gestión, así como
de la identificación de necesidades de turistas y el papel de la tecnología para proveer algunas
soluciones de interacción (Germann, 2012; Lester y Scarles, 2013). Autores como Mackay y
Vogt (2012) y Smith et al. (2015) discuten los cambios sociales que se han producido desde la
introducción de la tecnología móvil en destinos turísticos, lo cual ha transformado profun-
damente la manera en que los turistas eligen sus viajes e interpretan los entornos que visitan.
En ese sentido, Tussyadiah y Florian (2012) hablan sobre cómo la tecnología ha contribuido
a mejorar la experiencia turística de las preferencias de los visitantes, a través de una mejor
comprensión del destino y derivado de una interacción más profunda, así como información
provista por los dispositivos móviles.
Cabbidu et al. (2013) y Uribe y Messino (2010), por otro lado, hablan de las ventajas com-
petitivas que se generan en los destinos, gracias a la implementación de plataformas tecno-
lógicas tanto en atractivos, como en canales de promoción y comercialización. De acuerdo
con estos autores, los destinos que interpreten mejor los cambios en la demanda y aprove-
chen los avances de la tecnología para potenciar sus productos y servicios, tendrán mejores
posibilidades de sobrevivir en un mercado dinámico y altamente competitivo.
La vorágine tecnológica y su internalización social en los últimos años harían pensar que
es inevitable su adopción en la industria turística. Sin embargo, también existen voces en
contra, que señalan que la utilización excesiva de la tecnología impide una apreciación pro-
funda de los destinos y atractivos al simplificar su oferta y banalizar el patrimonio. En este
sentido, algunos autores (Fullagar et al., 2012) señalan la importancia de reflexionar sobre la
pertinencia en la adopción de soluciones tecnológicas en destinos turísticos, pues muchos
visitantes no están interesados en acumular información ni decidir bajo una perspectiva
pragmática, sino simplemente buscan disfrutar del destino de manera espontánea y acciden-
tal. Este enfoque tradicionalista tiene mayor apoyo en segmentos de población adulta y de la
tercera edad.
Es innegable que todavía existen brechas amplias de conocimiento sobre los beneficios,
impactos y limitaciones de la tecnología en destinos y atractivos turísticos (Gretzel, 2011).
Ya Poon (1988) señalaba que hace falta entendimiento e información sobre el lado humano
en el uso de la tecnología en el turismo, no sólo en áreas tradicionales de gestión relacionadas
con cuestiones como la comercialización, ventas y promoción de productos y servicios, sino

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también —y sobre todo— en la interacción del visitante y su destino, así como la construc-
ción de una experiencia turística significativa.
¿Está preparado el mercado mexicano para usar estas tecnologías en atractivos turísti-
cos? En primera instancia, la respuesta natural apuntaría a un sí, considerando las condicio-
nes globales de la sociedad del siglo xxi. Sin embargo, sería prudente conocer los efectos de
estas plataformas en los viajeros en México, así como su grado de uso. Erróneamente se
puede dar por sentado que la adopción tecnológica es un proceso irreversible, pues es nece-
sario hacer una reflexión más profunda sobre los prerrequisitos y circunstancias en términos
sociales y culturales.
¿Qué diferencia de gestión turística se puede apreciar con y sin el uso de la tecnología?
¿Qué beneficios sociales, económicos y culturales implican las nuevas plataformas de acer-
camiento e interacción turística? ¿Hacia dónde se dirige el futuro de la gestión turística que
impulsa la construcción de destinos inteligentes? La experiencia de esta investigación puede
contribuir a responder algunas de estas cuestiones que a la fecha son poco discutidas en el
contexto mexicano.

conclusiones

El presente documento pone a discusión el desarrollo en curso de una aplicación móvil que
explota tecnologías actuales, con el objetivo de mejorar y complementar la experiencia del
visitante en uno de los atractivos turísticos más icónicos de la ciudad de Guanajuato. La pre-
gunta central de este trabajo es si el uso de este desarrollo móvil ayudará a mejorar la com-
prensión, interacción y gestión del Teatro Juárez y del destino turístico en general. Asimis-
mo, resulta pertinente poner a prueba si la implementación de dichas plataformas
tecnológicas contribuye a generar una ventaja competitiva del destino turístico y si el diseño
de nuevas estrategias permitirá adaptar la oferta a nuevos turistas y visitantes actuales.
Una vez concluido el desarrollo de la aplicación móvil del Teatro Juárez, se procederá a
medir el nivel de satisfacción del visitante para comprender sus efectos en la construcción de
la experiencia turística. Este tipo de desarrollos en México apenas comienza y representa un
área fértil de diseño e investigación, a la vez que abre nuevos espacios para la creación de
soluciones a problemas que experimentan los destinos turísticos.

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Se espera que una iniciativa así ayude a entender mejor los efectos sociales y culturales
del uso de tecnologías para el consumo turístico en atractivos consolidados, como el Teatro
Juárez. Éste es un tema poco abordado y se considera crucial para el diseño e implementa-
ción de soluciones de gestión en los atractivos. Sin duda, el incremento en la interacción
tecnológica con los usuarios genera diferentes efectos (positivos y negativos) que, en el caso
del turismo, será importante evaluar y monitorear.
Estas acciones incentivan una renuncia progresiva de métodos tradicionales de promo-
ción y gestión que actualmente consumen un número importante de recursos humanos,
naturales y financieros. Lo anterior se ve reflejado, por citar un ejemplo, en una reducción de
insumos, como el papel, que son reemplazados por opciones tecnológicas más amigables con
el medio ambiente, lo cual ayuda a construir escenarios de destinos turísticos más cercanos
al concepto de sustentabilidad.
Es una realidad que los destinos turísticos deben prepararse para los cambios sociales
que genera el desarrollo tecnológico. Aunque probablemente muchos de estos destinos no
perciban la necesidad de invertir en nuevas formas de gestión turística, basadas en platafor-
mas tecnológicas, es riesgoso ignorar las necesidades actuales de la demanda. En este senti-
do, la incorporación de tecnología como estrategia de gestión y comercialización turística
debe entenderse como una estrategia de diferenciación y como una herramienta de supervi-
vencia en un mercado cada vez más competitivo. De comprobarse en la práctica el postulado
central de esta investigación, se podrá pensar entonces en la generación de un modelo de
gestión de mayor alcance que pueda aplicarse en otros sitios de interés patrimonial.

Patrimonio histórico 283

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Rafael Guerrero Rodríguez

[email protected]
universidad de guanajuato

Es doctor en Filosofía (PhD) en Estudios de Desarrollo, maestro en Ciencias Ambientales y


Desarrollo Internacional por la Universidad de East Anglia del Reino Unido, y licenciado
en Turismo por la Universidad Autónoma del Estado de México. Actualmente se desempe-
ña como profesor e investigador asociado en la Universidad de Guanajuato dentro del
Departamento de Gestión y Dirección de Empresas de la División de Ciencias Económico-
Administrativas. Sus intereses de investigación están relacionados con temas de desarrollo,
patrimonio y sustentabilidad.

Dante Rodríguez Zavala

[email protected]
universidad de guanajuato

Es maestro en Administración y licenciado en Administración de Recursos Turísticos por


la Universidad de Guanajuato. Obtuvo el título de bachelor en Management Européen otor-
gado por la École de Management de Normadie, Francia. Es co-fundador de la empresa
Maya Creatives, dedicada a la creación de aplicaciones móviles. Actualmente es miembro
colaborador del Laboratorio de Nuevas Tecnologías en Turismo de la Universidad de
Guanajuato.

Patrimonio histórico 285

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modelado
tipológico paramétrico
para la reconstrucción
histórica virtual
caso de estudio: mérida, yucatán
Antonio Rodríguez Alcalá

Resumen
En los modelos tridimensionales de reconstrucción histórica virtual urbana,
la arquitectura contextual desaparecida enfrenta dificultades, porque no
cuenta con muchas referencias documentales en contraste con monumen-
tos históricos de mayor notoriedad o relevancia. Este fue el caso de Mérida,
Yucatán, durante la época colonial (1542-1810), en la cual se perdió mucho
de su patrimonio edificado. Una alternativa para ofrecer una visualización
hipotética de estos elementos consiste en un enfoque tipológico y paramé-
trico que permita una aproximación al modelado tridimensional de las ca-
racterísticas más comunes de dicha evidencia patrimonial.

Palabras clave: modelos tridimensionales, reconstrucción histórica,


reconstrucción virtual

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introducción

A ctualmente los medios digitales pueden representar de forma fiable y con un alto grado
de realismo las condiciones históricas de los edificios que no existen en la actualidad.
Estas operaciones se conocen como reconstrucción histórica, restauración virtual o incluso
recuperación visual. Dada la inmensidad y la popularidad de los medios digitales tridimen-
sionales, estas reconstrucciones están de moda y disponibles en amplios medios de comuni-
cación, principalmente en internet.
Sin embargo, en muchos casos, los modelos históricos tridimensionales tienen partes
que no pueden describir sus características precisas. En lugar de mostrar su grado de hipó-
tesis, los modeladores los presentan como productos acabados, que no necesariamente co-
rresponden con la realidad del asentamiento y se consideran científicamente incorrectos. En
2012, formulamos una tesis doctoral en la que enunciamos una metodología general para la
reconstrucción histórica virtual (Rodríguez, 2012: 61) y, donde afirmamos que ésta da paso a
la incertidumbre, grado de desconocimiento o bien información parcial de ciertas partes de
los modelos virtuales urbanos.
La preocupación por la veracidad de las reconstrucciones virtuales históricas ha sido
previamente atendida en las cartas de conservación recientemente emitidas por la unesco,
como la Carta de Londres y la Carta de Sevilla (2009), que recomiendan demostrar solucio-
nes alternativas al problema reconstructivo cuando no hay pruebas suficientes, y siempre
basadas sobre el mismo sustrato documental existente.
Por lo tanto, para desarrollar una reconstrucción histórica virtual de un sitio urbano, los
criterios que se tomarán para resolver los huecos que presente el diseño del modelo virtual
en el que se recrean los ambientes edificados del pasado son componentes de primer orden.

tipología arquitectónica durante la época


colonial en mérida

La normatividad internacional en materia de restauración, como la Carta de Venecia (1964)


impone restricciones significativas al proponer nuevos elementos históricos en estructuras
existentes. Sin embargo, una de las ventajas de la reconstrucción histórica virtual es mostrar,
de una manera muy realista y sin poner en riesgo la integridad física del patrimonio cons-

Patrimonio histórico 287

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truido, posibles alternativas para las partes faltantes del periodo establecido, o que las accio-
nes destructivas han borrado.
El enfoque tipológico es, por lo tanto, una herramienta valiosa para leer, analizar, inter-
pretar y evaluar objetos urbanos y arquitectónicos, que en primera instancia se utiliza para
identificar los elementos que comparten un conjunto de edificios y la coherencia de su es-
tructura interna (Guerrero, 1998: 55). Su objetivo es conocer el proceso de producción de un
objeto arquitectónico o urbano, para entender lo que se ha derivado y cómo evolucionó, así
como su relación con otros casos similares, lo cual se conoce como contrastación tipológica.
Éste fue el punto de partida de la arquitectura de la ciudad de Mérida en la época colonial,
gracias a la buena documentación de sus hitos, como la Catedral de San Ildefonso, la Casa
del Montejo o edificios públicos (ver Figura 1); sin embargo, en los edificios contextuales, en
particular la vivienda, existe una mayor incertidumbre.

Figura 1. La Plaza Mayor de Mérida desde el costado posterior de la Ca-


tedral de Mérida, siglos xvi y xvii. Alrededor de la plaza se observan edifi-
caciones contextuales, las cuales fueron modeladas paramétricamente.

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El proyecto de investigación consistió en prácticamente reconstruir la Plaza Principal de
Mérida y sus ocho manzanas circundantes durante el periodo colonial (1542-1800), utilizando
fuentes de información, como archivos, bibliotecas, mapas, dibujos y fotografías, así como por
la observación directa de los vestigios monumentales. De esta manera se infirieron posibles
etapas de construcción de los edificios notorios y de la vivienda contextual de menor jerarquía.
Estudios anteriores (Pacheco, 1998: 35) han demostrado que dicha vivienda se comportó
tipológicamente de la siguiente manera: la secuencia constructiva típica en lote de esquina
comenzó en escuadra con corredores, que posteriormente cerraron en forma de c y forma-
ron patios en una y dos plantas.
En lote medianero, la casa comenzó con crujías con corredores frontal y posterior, a lo cual
siguió la creación de patios secuenciados. Las interconexiones entre patios son muy diversas
(ver Figura 2).

Figura 2. Vivienda colonial de Mérida en lote de esquina y lote medianero.

Patrimonio histórico 289

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Siguió una densificación constructiva gradual para formar varios patios de acuerdo con
las dimensiones de la parcela, si bien se mantuvo un patio posterior abierto que, junto
con los contiguos, formaron los llamados corazones de manzana (ver Figura 3).

Figura 3. Los corazones de manzana en medio de cada bloque.

Del sencillo esquema que tuvo la vivienda en el siglo xvi, se evolucionó en los siglos subse-
cuentes a una mayor ocupación e intensidad constructiva. En el siglo xvii las habitaciones se
trasladaron a planta alta, y las de planta baja fueron destinadas para locales comerciales y alma-
cenes (probablemente el despacho conservó su posición). Asimismo, se empezaron a subdividir
los predios para accesorias-habitación, primero destinadas a los miembros de la familia y pos-
teriormente para arriendo. El cubo de escalera apareció como nuevo elemento conformador,
generalmente a la cabeza del corredor junto al zaguán, hecho con una estructura de madera.
La sala conservó su posición de esquina, pero ahora en planta alta y con un poco más de
área, ya que los muros superiores exteriores se adelgazaron de una vara y media, a una vara

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de espesor. La altura típica de planta alta era de seis varas, contra tres o cuatro de la planta
baja. Aparecieron los balcones de esquina corridos, de una vara de ancho y completamente
de madera tanto en sus ménsulas como en sus barandales y protectores. La carpintería se
pintaba de color verde.
Hacia el siglo xviii muchas de las casas saturaron la ocupación del suelo con sus prime-
ros patios (con dos, tres o cuatro corredores de arcadas) y fue necesario conformar segun-
dos patios intercomunicados entre sí por pasadizos. También en este siglo proliferó el uso
del hierro en elementos constructivos y ornamentales. Debido al aumento de población,
aparecieron viviendas de menores dimensiones de mampostería, así como las viviendas
populares-accesorias para renta. De hecho, muchas de las viviendas fueron reedificadas de
acuerdo con el gusto de la época, para lo cual se cerraron los primeros patios y se modificó
la expresión formal de sus fachadas exteriores e interiores. Las viviendas nuevas de dos
plantas, en cambio, adoptaron los patios cerrados en sus cuatro costados desde el principio,
y alojaron servicios como el oratorio, la cocina y la despensa en la planta alta; estos dos úl-
timos estaban comunicados con la planta baja a través de la escalera principal o bien por
escaleras especiales de servicio. El comedor fue introducido en la segunda mitad de este
siglo sin duda por la influencia francesa traída por los Borbones, pues antes se solía ubicar
junto a la cocina en planta alta.
Las casas estaban pintadas todas de blanco y para realzar la decoración se utilizaba el
negro (Ancona, 1985: 39). Hasta fines de siglo, las casas existentes conservaron su expresión
formal, agregando a lo sumo una cornisa de piedra labrada en sus fachadas exteriores, así
como ribetes de cal aplanada en sus vanos de puertas y ventanas. Las portadas de piedra la-
brada también proliferaron con nuevos motivos ornamentales fitomorfos o geométricos, co-
ronadas con doseletes de argamasa (ver Tabla 1).

la vivienda en mérida en el siglo xvi

Espacio Posición Dimensiones típicas Características

Patio Al centro de la Variadas, dependiendo del Equipado con pozo y corredores


vivienda. tamaño del solar. porticados.

Zaguán Acceso a la De 4 a 6 varas, Generalmente se ubica a un costado de la


vivienda para capaces de llegar a las vivienda, sobre la vialidad secundaria.
vehículos de 10 ½ varas y a mayor altura Contaban con pisos de baldosas de
tracción animal que la casa (5 varas). piedra y portadas labradas al exterior.
o a pie.

Patrimonio histórico 291

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Sala En una esquina, 6 varas de ancho y de Techos bajos de 3 a 4 varas de alto. Piso
junto al despacho. 10 hasta 25 varas de de estuco a la cal, pintado de rojo
largo. almagre. Máximo de tres vanos a la calle.
Ventanas exteriores de 1 vara 2 palmos
por 2¾ varas de madera con postigos
conopiales y barrotes torneados.

Corredores Conforman los De 7 a 9 arcos con Arcos de medio punto, mixtilíneos o


patios. intercolumnio de 3½ varas, dovelados, con columnas de piedra de
ancho de 5-6 varas. orden toscano o dórico.

Despacho A un costado del 6 varas de ancho y Con dos ventanas al exterior y dos al
zaguán, entre éste y generalmente 12 interior, pisos estucados y misma altura
la sala. varas de largo. que el resto de la casa.

Habitaciones En la crujía De dos a cuatro cuartos, de v ventana al exterior, una al interior y dos
perpendicular a la 6 a 6½ varas de ancho y de de intercomunicación.
calle. 9 a 12 varas de largo.

Cocina y En el costado Variables y/o difíciles Relacionadas entre sí y cercanas al huerto.


despensa opuesto al zaguán. de identificar.

Caballerizas En el costado Desde 2 hasta 6 arcos Con columnas de orden toscano en su


opuesto a las de medio punto. mayoría.
habitaciones.

Tabla 1. Basada en Pacheco (1997: 203-207).

Otras evidencias complementarias de datación son: espesor de muros (a mayor grosor,


mayor antigüedad), diferentes sistemas de techumbre en viviendas, disposición volumétrica
(a mayor sencillez, mayor antigüedad), acabados, detalles, ritmos de fenestraciones, entre
otros. Acerca de los elementos arquitectónicos específicos, se integró un catálogo de elemen-
tos típicos, como columnas toscanas, arcos, muros de mampostería y ventanas con barrotes
de madera. Estas piezas también evolucionaron dentro del periodo histórico estudiado (ver
Tabla 2).

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ELEMENTO ÉPOCA(S) OBSERVACIONES
APROXIMADA(S)

Macizo de mampostería con aplanado a la cal, 1542-1750 En fechas posteriores, se manejaron


con o sin sillares labrados expuestos en espesores menores y cromática
esquina. diferente.

Ventana rectangular con marco de madera, 1542-1750


barrotes torneados del mismo material y
batientes con postigos.

Puerta de madera con jambas y platabanda de 1542-1800 Estuvieron presentes a todo lo largo
piedra labrada en dintel o arco escarzano, con del periodo de estudio.
capialzado y derrames.

Ventana de herrería de platinas horizontales y 1750-1800 Desde mediados del siglo xviii se
barrotes verticales, con capelo y peana de popularizó esta solución.
argamasa de diseños variados.

Columna toscana labrada en piedra. 1542-1800 Existen otros registros de soluciones


variadas en los capiteles.

Arcada de mampostería de piedra soportada 1542-1800


por columnas toscanas.

Balcón en esquina con base de piedra labrada 1600-1750 A partir del siglo xvii se generalizaron
y vigas de madera en voladizo y barandal de las viviendas de dos pisos, de ahí la
herrería. presencia de balcones.

Cornisa de piedra o argamasa. 1600-1800 Similar al punto anterior.

Tabla 2. Catálogo de submodelos empleados en la reconstrucción histórica, que fueron utilizados para co-
pias y simetrías de ambientación contextual.

Para hacer referencia al comportamiento macro y micro de estos elementos contextua-


les, a continuación se define un conjunto de criterios para el modelado automático, que
permitiría la creación de piezas válidas para el modelo, y así completar la reconstrucción
del sitio.

Patrimonio histórico 293

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flujo de trabajo

Al igual que en todo diseño paramétrico, una familia de configuraciones iniciales y relacio-
nes programadas entre ellas se definen. Su objetivo es generar una nueva geometría con
restricciones de variabilidad guiada por dichos parámetros iniciales, cuyas limitaciones fueron
dictadas no por complejos algoritmos matemático-geométricos, sino por las características
histórico-tipológicas de los elementos constructivos. El contexto fue modelado con refe-
rencia a un flujo de trabajo que integró los siguientes elementos (ver Figura 4):

Lote de esquina
Siglo xvi

Siglo xvii
2 pisos
Modelo Modelo
tipológico paramétrico

Siglo xviii

1 piso
Siglo xix
Lote medianero

Figura 4. Flujo de trabajo para determinar un modelo paramétrico a partir de características tipológicas.

procedimiento

Para el modelado tridimensional de las piezas necesarias se utilizó el plugin RailClone (Modo
Demo) de la compañía Itoo Software aplicado a 3d Studio max de Autodesk (donde integra-
ron todas las partes de los modelos). Comenzamos definiendo unidades básicas y luego se
aplicaron a esquemas de organización espacial, dependiendo de la ubicación original de la
propiedad, sus dimensiones y sus diferentes etapas históricas (ver Figura 5).

294 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Figura 5. Elementos constructivos de la época colonial desplegados
como componentes paramétricos.

Los parámetros del “estilo de paramento” eran: largo, ancho, ventanas y cornisa de corona-
miento. Fueron ajustados teniendo en cuenta las características arquitectónicas históricas típi-
cas, como la altura de la segunda planta, por lo general superior que la primera. En el caso de
las arcadas de los patios interiores (ver Figura 6), se determinó un componente básico de cinco
aperturas con mochetas laterales, el cual se replicó a lo largo de una línea simple (linear array),
ajustándose solamente el padding (espaciado) de las esquinas, para procurar que terminara en
alguna mocheta. Este estilo tuvo solamente dos parámetros: longitud y componente activo.

Figura 6 Componente de arcada colonial, gárgolas incluidas.

Patrimonio histórico 295

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conclusiones

El momento que vivimos en la actualidad, ante el excesivo uso de la tecnología per se, debería
ser una oportunidad para reflexionar acerca de los propósitos con que se realizan las imágenes
de reconstrucción de la historia, toda vez que ellas corresponden a la visión de nuestro tiempo.
El panorama que se nos presenta brinda la oportunidad de aunar los avances tecnológicos
con las disciplinas históricas, ya que “tienen a su alcance la posibilidad de revivir virtualmen-
te el pasado de una forma atractiva y rigurosa, gracias a la alianza entre el oficio artístico, la
documentación científica y la precisión de los sistemas informáticos” (Almeida, 2009: 33).
Con estas directrices en mente, la metodología propuesta permitió velocidad y precisión
en el modelado de grandes zonas urbanas. Al comparar los modelos con imágenes históricas,
se observó cierta coincidencia entre sí, a pesar de que las imágenes urbanas originales corres-
pondían a tiempos posteriores al periodo estudiado.
De esta manera, el modelado tipológico-paramétrico permitió deconstruir de forma re-
trospectiva (con algún grado de certeza) las grandes áreas urbanas, zurciendo los vacíos que
nos permitan una percepción integral del entorno, evaluadas en relación con las caracterís-
ticas históricas que hayan sido alimentadas apropiadamente en los modelos informáticos.

296 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Bibliografía

Almeida, J. (2009, noviembre). Ilustrando el pasado. Estudios del Patrimonio Cultural, 3,


Sociedad Española de Arqueología Virtual, 33. Recuperado de: http://www.
arqueologiavirtual.com/arqueo/
Ancona, R. (1987). Arquitectura civil en Mérida colonial. Cuadernos de Arquitectura
de Yucatán. Mérida: Facultad de Arquitectura-Universidad Autónoma de Yucatán.
Carta de Sevilla (2011, noviembre). Recuperado de: http://www.arqueologiavirtual.com/
cartaesp.php.
Guerrero, L. (1998). Componentes de la tipología arquitectónica. En: Rodríguez, M. (ed.).
Estudios de tipología arquitectónica. México: uam-Xochimilco.
Pacheco, M. (1997). Estudio tipológico de la vivienda colonial de Mérida (tesis de maestría).
México: Universidad Autónoma de Yucatán.
Rodríguez, A. (2012). La reconstrucción histórica virtual de la Plaza Mayor de Mérida,
Yucatán. Siglos xvi-xix. Una aproximación al patrimonio cultural urbano
arquitectónico por medio de las herramientas de computación visual (tesis doctoral).
México: unam.

Antonio Rodríguez Alcalá

[email protected]
universidad anáhuac mayab

Es doctor en Arquitectura, titulado con mención honorífica por la unam. Recibió el premio
de la Academia Mexicana de Ciencias por mejor tesis doctoral en humanidades (2012), el
premio “Francisco de la Maza” para tesis doctoral por el inah (2013) y la medalla de plata
“Alfonso Caso” por la unam (2014). Fue jurado titular de los concursos de oposición cerra-
dos de la xi Evaluación Nacional de la rama de Arquitectura del inah, y desde 2014 es eva-
luador nacional de la Asociación Nacional de Programas de Arquitectura y Disciplinas del
Espacio Habitable (anpadeh). Actualmente es profesor-investigador de tiempo completo
en la Escuela de Arquitectura de la Universidad Anáhuac Mayab y candidato al Sistema
Nacional de Investigadores (sni).

Patrimonio histórico 297

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la aplicación de nuevas
tecnologías en la
difusión y divulgación
de acervos
documentales, una
revisión
Fabiola Patricia Monroy Valverde

Resumen
El patrimonio documental no ha sido ajeno a los alcances del fenómeno
tecnológico y parecería que se ha puesto a disposición de todo aquel que
posea un equipo que se conecte a la World Wide Web. Se han borrado las
barreras geográficas, idiomáticas, sociales y económicas, con lo cual se han
alimentado y recogido fenómenos culturales en todo el mundo. Sin embar-
go, no todo está disponible de manera digital, ni todo lo digital está aprove-
chado al cien por ciento. El presente texto es un recuento de lo hasta ahora
se ha logrado en el campo del patrimonio documental.

Palabras clave: acervos, archivos, aplicaciones, bibliotecas,


patrimonio documental

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introducción

E l avance tecnológico ha permeado cada rincón de la cultura, en mayor o menor medida,


y ha permitido el traspaso de cualquier límite marcado por la geografía, el idioma, la
sociedad o la economía, gracias a lo cual se han enriquecido y conectado fenómenos cultu-
rales en todo el mundo.
Para fines prácticos, convenciones internacionales han dividido la cultura en dos grandes
rubros: material e inmaterial. Y dentro de ellos, se encuentran innumerables subdivisiones
que han encontrado en la tecnología diferentes nichos que ayudan y propician el conoci-
miento de la cultura con muy distintos rangos de alcance.
Las bibliotecas y los archivos son los repositorios del conocimiento humano desde hace
siglos y, paradójicamente, en este mundo contemporáneo parece que la información ha per-
meado estos recintos y se ha puesto a disposición de todo aquel que posea un equipo que se
conecte con la World Wide Web. Sin embargo, no se ha aprovechado por completo dicha
información.

el universo del patrimonio documental

La definición más remota que se tiene de bienes culturales es la emitida por la unesco, dada
a conocer en la Convención de la Haya en 1954. De acuerdo con el manifiesto Sobre la protec-
ción de los bienes culturales en caso de conflicto armado (unesco, 1999):

Se considerarán bienes culturales, cualquiera que sea su origen y propietario:


a. Los bienes, muebles o inmuebles, que tengan una gran importancia para el patrimonio cultural
de los pueblos, tales como los monumentos de arquitectura, de arte o de historia, religiosos o
seculares, los campos arqueológicos, los grupos de construcciones que por su conjunto ofrezcan
un gran interés histórico o artístico, las obras de arte, manuscritos, libros y otros objetos de
interés histórico, artístico o arqueológico, así como las colecciones científicas y las colecciones
importantes de libros, de archivos o de reproducciones de los bienes antes definidos.

Esta definición respondía a todas las acciones de saqueo y destrucción que durante siglos
emprendieron ejércitos conquistadores en todos los continentes. Los estados inscritos a la
unesco vieron reforzadas sus concepciones de patrimonio cultural tangible y pudieron, en

Patrimonio histórico 299

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diferentes momentos, generar su propia legislación sobre la protección y cuidado de estas
manifestaciones de la cultura del hombre.

El patrimonio documental mexicano


En México, la primera Ley General de Bienes Nacionales se promulgó en 1969. Sin embargo,
la categoría de patrimonio documental nunca estuvo presente. En la Ley General de
Bienes Nacionales de 1981 (artículo 2, fracción xi), ya se contemplaban los siguientes
bienes documentales:

xi. Los muebles de propiedad federal que por su naturaleza no sean normalmente sustituibles,
como los documentos y expedientes de las oficinas; los manuscritos, incunables, ediciones, li-
bros, documentos, publicaciones periódicas, mapas, planos, folletos y grabados importantes o
raros, así como las colecciones de estos bienes; las piezas etnológicas y paleontológicas; los
especímenes tipo de la flora y de la fauna; las colecciones científicas o técnicas, de armas, nu-
mismáticas y filatélicas; los archivos, en fonograbaciones, películas, archivos fotográficos, cin-
tas magnetofónicas y cualquier otro objeto que contenga imágenes y sonidos, y las piezas
artísticas o históricas de los museos.

Dicha ley quedó obsoleta cuando, el 20 de mayo de 2004, se promulgó una nueva legis-
lación sobre los bienes nacionales mexicanos, misma que incorporó una reforma en junio de
2013, donde se añadieron los archivos informáticos.
Los custodios, preservadores y difusores de estos bienes nacionales que conforman el
patrimonio documental, se agruparon en el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes
(Conaculta)1, a través de diferentes dependencias e institutos, como el Instituto Nacional
de Antropología e Historia (inah), el Instituto Nacional de Bellas Artes (inba) y sus diver-
sos organismos.
La Biblioteca Nacional y Hemeroteca Nacional están bajo custodia de la Universidad
Nacional Autónoma de México (unam). De igual manera, el máximo repositorio de los ar-
chivos históricos de México, el Archivo General de la Nación (agnm), se encuentra bajo la
égida de la Secretaría de Gobernación.
Sin embargo, existe también todo un mundo de patrimonio documental diseminado en
México, tanto de propiedad pública como privada.

1. El 17
de diciembre de 2015 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto de transformación
del Conaculta en Secretaría de Cultura.

300 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Digitalización: medio para la conservación y difusión del patrimonio documental
Con la llegada del proceso de digitalización masiva a los archivos y bibliotecas, no es difícil
hallar noticias en las que se presuma la digitalización de documentos históricos y libros an-
tiguos, en instituciones públicas o privadas, a lo largo y ancho de todo el orbe. Lo mismo
encontramos digitalización de archivos en la isla de Cuba o en Colombia, como de los libros
de la Biblioteca del Vaticano. Este último caso, al tratarse de una noticia de interés interna-
cional, dio a conocer más datos de su volumen e inversión, según los cuales se firmó un
contrato por 23 millones de dólares con la compañía japonesa ntt data, para digitalizar en
cuatro años 3 mil manuscritos, entre los que se cuentan 600 incunables y folletos elaborados
antes de 1500 (Farquhar, 2014).
El programa de la Biblioteca del Vaticano es de los más ambiciosos, pero existen otros cuyo
propósito es sólo digitalizar archivos contemporáneos. Todos tienen en común que además
preservarán el soporte físico de la información, lo cual implica un constante contacto humano
con los documentos y esto resulta muy dañino para ciertos acervos o colecciones, a largo plazo.
La digitalización no sólo tiene la ventaja de preservar el documento original, sino que
además permite consultar simultáneamente un libro o documento, incluso de manera
remota y, dependiendo del tipo de acceso implementado, sin ningún límite de horario o
clave de usuario.
La digitalización masiva de documentos, históricos o no, implica no sólo el costo del
proceso mismo, sino también del almacenaje de estos datos en nubes o servidores confiables
que impidan procesos de duplicación por terceros no autorizados, filtración de la información
o que garanticen la eliminación definitiva de los registros, cuando ya no se continúe con la
relación proveedor-cliente. Por otro lado, la digitalización siempre debe de estar
acompañada por una base de datos y un buscador, pues sin él es prácticamente imposible
acceder a la información de una manera sistemática y rápida.
En México tenemos el caso de la Fototeca Nacional. Gran parte de su colección ha sido
digitalizada para evitar la manipulación de los documentos fotográficos, altamente sensibles,
lo cual al mismo tiempo ha facilitado la consulta de los fondos que resguarda. En 2007, el
proyecto de difusión de la colección fotográfica terminó de ser digitalizada y permitía el acceso
a la base de datos a través de una computadora ubicada en una oficina en la ciudad de México a
la que se tenía que acudir para ver el catálogo. Desde 2013, el catálogo de la Fototeca Nacional
se puede consultar a través de un sitio web, desde cualquier lugar con acceso a internet.
Sin embargo, la digitalización también presenta desventajas, dependiendo del punto de
vista desde el cual se aprecie, pues los archivos pueden ser copiados o modificados, así como

Patrimonio histórico 301

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trasladados a diferentes formatos. No falta tampoco la queja de usuarios de instituciones
locales que delatan el cobro excesivo ante la solicitud de respaldo de documentos digitales en
un soporte alterno, frente a la obtención gratuita de información de otros archivos extranjeros
(Bustos, 2015). Ante el abuso de diferentes prácticas a nivel global, se diseñaron una serie de
candados, como permitir únicamente la descarga de los archivos con una resolución muy
baja o bien impedirla, así como implementar controles de acceso y reproducción, e incluso
leyendas alusivas a la prohibición de la elaboración de copias electrónicas.

estado de la cuestión de difusión


y divulgación del patrimonio documental

A nivel internacional
El mundo de la divulgación del patrimonio documental se encuentra dividido, básicamente,
en estatal y privado, que divulgan y hacen difusión a través de sitios web reforzados por redes
sociales y otros sistemas de comunicación.
Las bibliotecas y los archivos nacionales presentan sus acervos a todo el mundo, y el límite
de acceso está en función de lo que dichas instituciones quieran dar a conocer a sus visitantes.
En un sondeo sistemático de los sitios web de dichas instituciones, se exhiben desde los
catálogos de los fondos documentales y bibliográficos hasta bases de datos especializadas, que
muestran los diferentes fondos digitalizados, tal como ocurre en la Biblioteca Nacional de
España. También existen enlaces especializados, en el caso de los libros incunables, en donde
se pueden localizar referencias cruzadas de la existencia de las obras en otras bibliotecas del
orbe, como el Incunabula Short Title Catalogue (istc), proyecto de crowdworking (Lara, 2014)
de la Biblioteca Británica. El istc es una base de datos constituida con las aportaciones de
todo el mundo, en donde se registran todos los impresos europeos del siglo xv y es una de las
impulsoras, a nivel mundial, del patrimonio documental que le ha tocado custodiar.
En el sitio web de la Biblioteca Británica se pueden localizar obras locales o provenientes
de otras latitudes en formato de libro, y también es el lugar donde anida otro proyecto casi
desconocido, pero de incuestionable trascendencia: Endangered Archives, un programa que
provee apoyo a proyectos dedicados a la digitalización de archivos denominados pre-
industriales, enfocándose especialmente en archivos del Medio Oriente, la India, Asia y
África, y algunos de América.

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Los esfuerzos oficiales o estatales por rescatar y dar a conocer el patrimonio regional o
internacional se ven reforzados con participaciones de organismos internacionales, como el
programa Memoria del Mundo, patrocinado por la unesco que, a través de comités, propone
la inscripción en registros regionales o internacionales de conjuntos de patrimonio documental
que trasciendan las fronteras nacionales. El registro es el listado del patrimonio
documental que ha sido aprobado por el Comité Consultivo Internacional de la unesco
y considerado de importancia a nivel mundial (unesco, 2016a). El patrimonio inscrito en el
registro Memoria del Mundo abarca cualquier formato y soporte del patrimonio documental.
En el área de América Latina y el Caribe, México tiene registradas una decena colecciones y
obras (unesco, 2016b) que han trascendido las fronteras del continente americano.
El registro Memoria del Mundo también cuenta con categorías nacionales y regionales.
En especial México añade muchos más registros dentro de este rubro particular.
Otro proyecto paralelo de la unesco que impulsa el resguardo y difusión del patrimonio
documental es el premio otorgado de manera bianual por la unesco y Jikji, Memoria del
Mundo (unesco, 2016c), el cual ha reconocido los esfuerzos de diferentes archivos u
bibliotecas a nivel internacional, como los Archivos Nacionales de Australia o el Archivo
Nacional de Malasia, así como de una asociación civil mexicana a favor del rescate del
patrimonio documental: Apoyo al Desarrollo de Archivos y Bibliotecas de México.
A partir del universo expuesto anteriormente, hay mucho todavía por trabajar respecto
del acceso de información ya existente sobre el patrimonio documental:

a. La aptitud de lectura de la información y de sus buscadores. Entre más idiomas se


dominen, las búsquedas podrán ser más extensas y exactas.
b. La capacidad de los repositorios para albergar y mostrar sus colecciones digitalizadas
en línea.
c. El nivel de acceso a los datos crecerá junto con la gratuidad o costo del mismo.

¿Qué canales se utilizan actualmente para difundir y divulgar el patrimonio documental?


Como ya se ha apreciado, los sitios web son uno de los más utilizados para desplegar
herramientas de consulta y acervos documentales o bibliográficos ya digitalizados.
A partir de la expansión de las redes sociales digitales, muchos archivos y bibliotecas del
mundo poseen por lo menos una cuenta en las redes más populares, como Facebook y
Twitter. Sin embargo, en muchos casos, los esfuerzos de divulgación y difusión, se diluyen, al
carecer de una alimentación sistemática de sus contenidos, por no contar con personal

Patrimonio histórico 303

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destinado a este fin. En otros casos, no son las instituciones, sino otras instancias las que
promueven el conocimiento de acervos documentales y bibliotecas.
Tal es el caso hispano de Archiveros, Documentalistas y C. Información, grupo de
Facebook cuyo contenido que se alimenta por sus numerosos miembros. Hacen un
intercambio entre pares, divulgan y difunden imágenes llamativas de diversos acervos, a la par
que hablan de las últimas legislaciones respecto de los archivos, y mantienen actualizado el
calendario de eventos en todo el mundo de habla hispana y portuguesa relacionados con
el patrimonio documental. Éste es un buen ejemplo del uso de las redes sociales para difundir
los contenidos de archivos y bibliotecas.
En el caso de Twitter, el uso más novedoso lo registra el Palacio de Versalles, que lanzó
en su cuenta, con información de los Archivos Nacionales Franceses, una serie de twitts
recordando la muerte de Luis xiv, acaecida hace tres siglos. Nadie había utilizado antes
Twitter con tal secuencia en su contenido (Cabral, 2015).
Las redes sociales apuntan a generar participaciones más activas y complejas, como las
puestas en marcha por el University College of London, que ha conseguido la transcripción de
más de 7 mil manuscritos a través del wiki Ancient Lives (University College of London, 2016),
mientras que los Archivos Nacionales de Estados Unidos involucran a los interesados en
transcribir partes meteorológicos, entre otros materiales, a través del Citizen Archivist
Dashboard. De igual manera, la Universidad de Oxford solicita de los estudiosos la transcripción
de papiros escritos en griego a través del proyecto Zooniverse (Universidad de Oxford, 2016).
La Colección de Latinoamérica y el Caribe de la Universidad de Miami (2016), a través
del webinar Desmantelando Fronteras realiza un esfuerzo importante por divulgar el patri-
monio documental de América. En la web presenta los testimonios del trabajo de diferentes
archivos y bibliotecas en todo el continente, en una forma de creación colectiva (crowdcrea-
ting) en línea y en tiempo real.
Por su parte, hay esfuerzos como el de la Biblioteca Privada de Alfred Nobel, que ofrece
el instrumento de consulta de su acervo; o trabajos más elaborados como los recorridos vir-
tuales que ofrece la Biblioteca Pierpont Morgan, a través del Google Art Project.
A diferencia de los archivos y bibliotecas, los museos de todo el mundo —especialmente
los más visitados—, han optado por ofrecer al público toda una gama de posibilidades de
divulgación y difusión. Sin embargo no le han dado la misma importancia a los acervos docu-
mentales que poseen. El Museo Británico posee un catálogo en línea de sus bibliotecas, anuncia
dichos acervos, pero no rebasa ese escaparate. El Museo del Louvre incluye, entre sus ofertas de
información, un diccionario multimedia de las artes, aunque su acceso es indescifrable.

304 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Sin duda el Museo de Arte Metropolitano (met) tiene la oferta de patrimonio documen-
tal más grande: nueve bibliotecas y centros de referencia, además de un espacio dedicado al
estudio de la fotografía y otro al de pintura, sin contar los archivos propios del met.
Sin embargo, ninguno de estos museos citados, que figuran entre los diez más importantes
del mundo, ha llevado sus archivos y bibliotecas a otro canal de difusión y divulgación que
no sean los sitios web. Sus colecciones artísticas tienen otros alcances.
De manera paradójica, el Museo de Londres, a través de su proyecto Streetmuseum, ha
logrado difundir el paisaje urbano de la ciudad a través de fotografías e ilustraciones
realizadas siglos atrás, todo por medio de una aplicación.
Los proyectos antes enumerados son los primeros pasos hacia una difusión y divulgación
del patrimonio documental. Aún es necesario revisar más de cerca sus dinámicas y el impacto
cuantitativo y cualitativo que han tenido en el gran público y el medio académico. En la
medida de lo posible, se deben considerar sus adaptaciones al medio mexicano y tomarlos
como modelo para mejores proyectos nacionales.

A nivel nacional
La divulgación y difusión del patrimonio documental en México en el caso de las entidades
gubernamentales, están encabezadas por el agn y la Secretaría de Cultura a través de sus
diferentes dependencias.
Entre ellas resalta el inah, con un ambicioso proyecto denominado Mediateca, que
pretende mostrar el universo del patrimonio mexicano custodiado por dicha institución a
través de una representación digital. De igual manera, en fechas recientes el inah ha lan-
zado la única aplicación en México sobre el Códice Boturini, también conocido como La tira
de la peregrinación (inah, 2015), que está bajo resguardo de la Biblioteca Nacional de Antro-
pología e Historia. Este documento data del siglo xvi y describe el traslado de los mexicas
hacia lo que hoy es la ciudad de México. Se aprovechó una versión digital de altísima calidad
para realizar una aplicación con Realidad Aumentada, la cual incluye una narración oral, así
como estudios y referencias. Esta aplicación marca un hito en el campo de la difusión y la
divulgación del patrimonio documental de México.
El agn concentra sus plataformas de difusión en un sitio web en el que se ofrecen desde
instrumentos de consulta, normatividad archivística, las actividades propias de la organiza-
ción, hasta series documentales digitalizadas, como es el caso de Inquisición.2

2. Entremayo y septiembre de 2015, el sitio web del agn experimentó problemas de acceso sistemáticos, lo
que limitó la difusión del archivo prácticamente a las redes sociales, sin que en ellas se pueda albergar todo
el cúmulo de información que sostiene el sitio web.

Patrimonio histórico 305

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Existen esfuerzos de archivos estatales por divulgar su patrimonio, entre los cuales destaca
el realizado por el Archivo Municipal de Saltillo, Coahuila, en su página de Facebook, así
como el del Archivo Municipal de Morelia, Michoacán. Sobresale también el Archivo Diocesa-
no de San Cristóbal de las Casas, Chiapas, y el Archivo Histórico de la Diócesis de Campeche.
Estos últimos dos ejemplos son una muestra de que el patrimonio documental que generaron
y resguardan las iglesias de cualquier culto también forma parte de la historia de México.
No se puede olvidar el esfuerzo hecho por la iniciativa privada, en particular de la Asocia-
ción de Archivos y Bibliotecas Particulares, así como de los archivos fotográficos resultado
de legados de importantes artistas. En este rubro, cabe mencionar el Apoyo al Desarrollo de
Archivos y Bibliotecas (Adabi), que propicia la difusión y divulgación del patrimonio docu-
mental de México y el extranjero a través de diferentes plataformas de alcance internacional
comprobado: sitio web, Facebook, Twitter, YouTube, Soundcloud y Pinterest, para documen-
tar los eventos de la organización y los proyectos de rescate que realiza.
¿Qué nos detiene? ¿La falta de imaginación, de capacidad o de interés? Digitalizar no
basta (Adabi, 2015) es una encuesta electrónica dirigida a conocer las necesidades de los cus-
todios y usuarios del patrimonio documental en cuestión de avances tecnológicos. Fue comi-
sionada por la Adabi y en ella participaron 400 personas en dos semanas, de las cuales sólo
12% respondió a las preguntas. Esto indica la reticencia de los visitantes a dar respuestas sobre
un tema tecnológico, amén de las reservas con las que deben ser tomados los resultados.
La encuesta, además de abordar datos generales, como edad y ocupación, solicitaba in-
formación del tipo de acervos con los que trabajaban los encuestados, la temporalidad de los
mismos y el soporte, así como las áreas del conocimiento necesarias para sus labores cotidia-
nas, tanto de materias académicas como en uso de tecnologías de la información. En detalles
más finos, se preguntó acerca de la disponibilidad de sitios web en los acervos consultados y
la disponibilidad de instrumentos de consulta o material digitalizado a través del sitio del
acervo. La última parte estuvo dedicada al conocimiento o desconocimiento de la existencia
de aplicaciones en las áreas de archivística, libro antiguo y restauración documental.
La mayoría de los encuestados se situó en un rango de edad de 31 a 40 años, seguidos por
el segmento de 25 a 30; en la categoría de ocupación, los rubros más notorios se ubicaron en
la investigación y la práctica archivística. En el área de disposición o uso de tecnologías de la
información, 43 votos se inclinaron por el uso de bases de datos, seguido de procesadores de
texto, hojas de cálculo, sitios y páginas web, así como elaboración de presentaciones.3 Entre

3.En esta pregunta se podía escoger más de una respuesta, por lo que las cifras no coinciden con el total
de los que realizaron la encuesta.

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la minoría se observó el uso de diseño en 3d (3 votos), podcast (5) y blogs (10), lo cual dejó el
uso de aplicaciones en 15 votos (de un total de 48).
Se observó que los acervos en los que se consulta o trabaja con patrimonio documental,
el material se consulta de manera directa y en algunos casos éste sólo se encuentra digitali-
zado parcialmente, hecho que se refleja en la oferta que hacen los sitios web. Los archivos que
tienen material digitalizado lo muestran parcialmente a través de la web (12 votos), aunque
la tendencia general es presentar sitios con información general del acervo (29 votos) o no
poseer ninguna página (18 votos).
Finalmente, en la parte dedicada al conocimiento y uso de aplicaciones (apps) para el
trabajo en acervos bibliográficos, documentales y conservación, prácticamente 92% de los
votantes afirmó desconocer alguna aplicación específica en los temas antes mencionados que
les sirviera para desarrollar o mejorar su trabajo. Sin embargo, encontraron altamente desea-
ble el uso de las mismas en áreas como diccionarios particulares, acceso a banco de datos e
imágenes, así como accesos directos a sitios especializados.
Como se puede apreciar, la difusión y divulgación del patrimonio documental se ha
encasillado en la oferta de instrumentos de consulta y acervos digitalizados a través de un
sitio web. En México existe un desconocimiento general de herramientas que puedan utili-
zarse en la difusión, sin realizar grandes inversiones, así como de mecanismos de divulga-
ción que hagan partícipes a los interesados. Si bien la mayoría de los encuestados no están
insertos de lleno en los avances tecnológicos, es menester generar grupos de trabajo que
permitan tener otros alcances.
Las instituciones que custodian el patrimonio documental de México, cualquiera que sea
su pertenencia, no pueden dejar de contemplar que el trabajo de divulgación y difusión que
les toca realizar debe tornarse multidisciplinario, para involucrar y sensibilizar las áreas de
tecnología y comunicaciones, y abrir nuevos caminos en el desarrollo de apps para divulga-
ción y difusión. Las instituciones deben trabajar en revertir la idea de que el pasado es abu-
rrido y de algunos cuantos interesados. Los desarrollos deben iniciarse en accesos a bases de
datos ya existentes e ir tornándose complejas a partir de la elaboración de proyectos más
estructurados que requieran diferentes campos de conocimiento.

Patrimonio histórico 307

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conclusiones

La difusión y divulgación del patrimonio documental a través de las nuevas tecnologías en


México está en crecimiento. El inmenso patrimonio cultural que posee el país implica tam-
bién una gran área de oportunidad que apenas se comienza a aprovechar.
Hace falta revalorar estos acervos bibliográficos y documentales, que no sólo se mues-
tren como sitios turísticos, como el caso de la Biblioteca Palafoxiana, o de reunión de los
adultos mayores, como lo que sucede en la Fonoteca Nacional.
Con la Ley Federal de Archivos y la Ley General de Archivos, se dio un gran impulso a
los acervos documentales, aunque ello no vino acompañado con un equivalente en recursos
que permitiera desarrollar nuevos proyectos. Incluso los de difusión y divulgación deben ir
más allá de la digitalización de documentos.
El patrimonio tangible que se encuentra en archivos y bibliotecas, en particular las que
dependen de recursos estatales, ha tenido una capacidad limitada por carencia de recursos.
Nadie parece empeñarse, en general, en conseguir alternativas de bajo o ningún costo como
las que ya se han presentado.
Se ha percibido que los profesionistas que hoy se encargan de la organización, custodia,
restauración y análisis del patrimonio documental, no distinguen el uso del software de pro-
cesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos o presentaciones, de una app (es decir,
todo software diseñado para realizar una tarea específica a través de un dispositivo móvil).
Las nuevas generaciones de archivistas, bibliotecarios, comunicólogos, licenciados en
ciencias de la comunicación y en tecnologías de la información y restauradores, entre otras
muchas áreas involucradas con el patrimonio documental, tienen muchas propuestas de
cómo difundir y divulgar archivos y bibliotecas por nuevos medios. La experiencia ha de-
mostrado que faltan equipos multidisciplinarios que permitan generar desarrollos más espe-
cializados, así como especialistas con los recursos necesarios para financiar los proyectos.
Una opción viable para enfrentar con este tipo de retos podría ser la activación de un pro-
yecto cultural digital, asesorado por el inah, en el que múltiples mentes contribuyan tanto al
desarrollo de software especializado (apps) como en la gestión de recursos para hacerlo posible.

308 R e d Te m á t i c a : “ Te c n o l o g í a s D i g i t a l e s p a r a l a D i f u s i ó n d e l P a t r i m o n i o C u l t u r a l ”

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Patrimonio histórico 309

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transcribe
University College of London (2016). Ancient Lives. Recuperado de: http://www.
ancientlives.org/transcribe

Fabiola Patricia Monroy Valverde

[email protected]
difusión en apoyo al desarrollo de archivos y bibliotecas de méxico

Es licenciada en Historia y maestra en Urbanismo por la Universidad Nacional Autónoma de


México. Es autora del libro Tila: santuario de un cristo negro en Chiapas, y miembro del Co-
mité Nacional Mexicano del Consejo Internacional de Monumentos y Sitios de la unesco. Su
experiencia laboral incluye proyectos realizados en el Museo Nacional de Antropología, la
Biblioteca Nacional, el Archivo General de la Nación de México y la Casa de Moneda de
México. Actualmente labora como coordinadora de Difusión en Apoyo al Desarrollo de Ar-
chivos y Bibliotecas de México.

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una nueva mirada
al museo a través
de google glass
Covadonga Riesco

Resumen
Este trabajo presenta el proyecto piloto Guiart Experience, desarrollado en-
tre 2014 y 2015 por las empresas asturianas Malvado Sound Lab, NeoSenTec
y Fernando Milla, en colaboración con el Museo de Bellas Artes de Asturias.
Se trata de una aplicación pionera, interactiva y didáctica, que permite al
público aproximarse a las colecciones a través de Google Glass. Por medio
de esta herramienta, y gracias a una aplicación basada en el posicionamien-
to indoor y enriquecida con contenidos creados a partir de la Realidad
Aumentada, se ofrece al visitante un nuevo tipo de visita, dinámica, interac-
tiva y experiencial, que contribuye a generar una nueva mirada a las colec-
ciones de los museos.

Palabras clave: museo, app, Google Glass, Realidad Aumentada

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introducción

G uiart Experience (2014) propone un nuevo paso en la educación y difusión de las


colecciones en museos. Es una aplicación cuyo objetivo es hacer más didáctica, intere-
sante, interactiva y personalizada la visita a los museos y centros patrimoniales, mediante
contenidos basados en Realidad Aumentada y diseñados exclusivamente para Google Glass.
Cada punto de interés ofrece información interactiva a través de contenidos multimedia de
alta calidad adaptados al usuario (ver Figura 1). Para ello, utiliza un lenguaje adaptado a per-
files variados, efectos de sonido y música original que envuelven al visitante durante todo el
recorrido. Estos materiales fueron especialmente diseñados con Realidad Aumentada y 3d, y
también se usaron otros ya existentes.
Además, esta aplicación posibilita la orientación del visitante en el museo al guiarlo de un
punto de interés a otro mediante un sistema de geoposicionamiento indoor. A través de planos
interactivos en tiempo real, el usuario consigue aprovechar al máximo el tiempo de la visita
(ver Figura 2).

Figura 1. Una usuaria de Guiart Experience utiliza las Google Glass


ante el cuadro Transportando la uva, Jávea de Joaquín Sorolla (ca.
1900) en el Museo de Bellas Artes de Asturias.

Se trata también de una nueva experiencia social y educativa que va más allá de las capa-
cidades tradicionales de una audioguía, pues ofrece al visitante la posibilidad de interactuar

Patrimonio histórico 313

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y decidir qué quiere ver en un museo, valorarlo y compartir la experiencia a través de inter-
net y redes sociales, o incluso jugar, todo al tiempo que se desarrolla su visita.
Guiart brinda, en definitiva, contenidos adaptados al visitante según su idioma, perfil y
otros parámetros configurables con la idea de permitir una mayor accesibilidad al patrimo-
nio cultural e incluso de facilitar la interacción con públicos con necesidades especiales. El
museo se convierte así en un centro de difusión y aprendizaje en torno a sus colecciones y sus
públicos más plural y global.
Además de que contribuye a mejorar la experiencia del visitante en el museo, Guiart
reporta a la institución una mayor visibilidad, innovación y diferenciación, pues recoge in-
formación de valor sobre las preferencias, gustos y comportamiento de los visitantes del
museo. Dichos datos pueden usarse para diseñar nuevos discursos expositivos, completar y
corregir informaciones e itinerarios didácticos, e implementar formatos de fidelización,
explotación o aprovechamiento comercial o educativo.

Figura 2. Plano interactivo de la aplicación.

Por otra parte, se trata de una aplicación única en Europa y pionera en el ámbito inter-
nacional, que cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Go-
bierno español, por medio de una ayuda a la inversión y desarrollo de contenidos digitales
para industrias creativas.

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proyecto piloto

El Museo de Bellas Artes de Asturias se ha convertido en el primer museo de Europa que


utiliza este dispositivo. De octubre de 2014 a abril de 2015 mostró parte de sus colecciones
a través de este proyecto piloto desarrollado para Google Glass, en una iniciativa que per-
mitirá analizar y validar el funcionamiento de esta aplicación, sin precedentes en el ámbi-
to internacional.
Para su visita con Guiart Experience en el Museo de Bellas Artes de Asturias, el visi-
tante concierta previamente su uso (en el futuro alquilará las gafas en el museo) y elige su
perfil, a partir de lo cual se definen de forma personalizada una serie de itinerarios con
contenidos adaptados. La aplicación ayuda al visitante a moverse por dichos itinerarios y
detenerse en ciertas obras propuestas, sin posibilidad de perderse y cuando acaba la visi-
ta, tendrá (también en el futuro) la posibilidad de llevarse a casa la experiencia en forma-
to digital.
El proyecto piloto de Guiart Experience se desarrolla en torno a dos itinerarios pictóri-
cos que recogen una selección de algunas de las obras artísticas más significativas de la
colección y preferidas por los públicos que visitan la pinacoteca asturiana. Dentro de las
amplias colecciones del museo, uno de los núcleos fundamentales es, como ya se ha comen-
tado, la pintura española y asturiana del siglo xix y principios del xx.
Precisamente este núcleo de producción es el que más atrae la atención del público por
su carácter realista, costumbrista, colorista y moderno, y ha contribuido a fijar los dos re-
corridos: “Escenas de Asturias en el Museo de Bellas Artes” y “Las actividades tradiciona-
les en la pintura”.
En primer lugar, “Escenas de Asturias en el Museo de Bellas Artes” muestra un recorrido
por las costumbres, paisajes y paisanajes de Asturias a través de las siguientes obras: Filandón
en Monasterio de Hermo de Luis Álvarez Catalá (1872), La Cueva de Covadonga de Genaro
Pérez Villaamil (ca. 1850), Recogiendo la manzana de Nicanor Piñole (1922) y Carnavalada de
Oviedo de Evaristo Valle (1928).
Por su parte, el itinerario de “Las actividades tradicionales en la pintura” permite ver
cómo se han reflejado las escenas de trabajo a través de la paleta de distintos pintores astu-
rianos y españoles de los siglos xix y xx, como Luis Álvarez Catalá (Filandón en Monasterio
de Hermo, 1872), Dionisio Baixeras (Felicidad, 1886-1888), Joaquín Sorolla (Transportando la
uva. Jávea, ca. 1900) y Nicanor Piñole (Recogiendo la manzana, 1922) (ver Figura 3).

Patrimonio histórico 315

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Figura 3. Transición de una sala a otra del Museo de Bellas Artes de As-
turias dentro del itinerario “Las actividades tradicionales en la pintura”.

Para cada itinerario, se han definido dos perfiles diferentes con contenidos específicos y
adaptados. El perfil general está orientado al público adulto que, como se ha expuesto pre-
viamente, es el más habitual del museo, y un perfil joven, orientado especialmente a los chi-
cos y chicas a partir de catorce años, que precisamente por su reducida presencia en el museo
es uno de los públicos objetivos preferentes.
En cada una de las obras seleccionadas, Guiart Experience permite escuchar el arte, en
tanto introduce al visitante en la atmósfera en la que se desarrolla la escena que contempla.
Mediante la recreación del escenario pictórico a través de Realidad Aumentada, se potencia
la experiencia gracias a los efectos de sonido y música original adaptada a lo que contempla-
mos. Así, para el proyecto piloto del Bellas Artes de Asturias se ha recreado la atmósfera de
cada cuadro, y se han diseñado efectos específicos: los sones del Filandón, el eco de la Cueva
de Covadonga, las manzanas que caen en la pomarada, la alegría del carnaval, las olas de la
playa, las uvas en el horno de escaldar y las voces de cada protagonista. Toda la música de
este proyecto es original, especialmente diseñada para cada cuadro, con el objetivo de poten-
ciar la experiencia y disfrutar más de la visita (ver Figura 4).

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Figura 4. Detalle de uno de los videos explicativos de la obra Trans-
portando la uva. Jávea de Joaquín Sorolla (ca. 1900) en el Museo de
Bellas Artes de Asturias.

Además, Google Glass nos acerca los detalles escondidos de cada obra, nos permite
acceder a contenidos relacionados, nos deja compartir nuestra experiencia interactiva e
incluso jugar con ella. Todos los guiones se han elaborado prestando especial cuidado en
la descripción técnica de cada obra e intentando hacer a la vez la visita más amena y adapta-
da a un público potencial sin conocimientos de Historia del Arte (ver Figura 5).

Figura 5. Pantalla de opciones para compartir la experiencia de Guiart


Experience en internet y redes sociales.

Patrimonio histórico 317

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Bibliografía

Guiart Experience (2014). Una nueva mirada al museo Retrieved from Guiart Experience
website http://www.guiartexperience.com/.

Covadonga Riesco

[email protected]
malvado sound lab s.l.

Es licenciada en Ciencias de la Información y tiene un máster en Comunicación Online en


las Organizaciones por la Universidad Complutense de Madrid. Es especialista senior en co-
municación estratégica, comunicación 2.0 y comunicación transmedia. Durante 25 años
ha trabajado como directora de comunicación en empresas del sector privado (publicidad
y marketing), entidades públicas de promoción económica, emprendedores, capital riesgo,
internacionalización, organizaciones políticas y sindicales. En la actualidad, combina su
labor como consultora estratégica en comunicación con la dirección de contenidos en la
industria creativa Malvado Sound Lab s.l., de la que es socia fundadora, un estudio de
sonido especializado en la producción de contenidos audiovisuales para itinerarios cultura-
les y turísticos. Desarrolla de forma integral e innovadora toda la producción del itinerario
audioguiado gracias a un nuevo lenguaje más ameno, adaptado a los públicos objetivo, in-
corporando a sus productos video y audio de alta calidad (incluyendo sonido 3d) y músi-
ca original que contribuye a recrear la atmósfera histórica y artística requerida. Hoy forma
parte de los socios promotores de Guiart Experience, un proyecto colaborativo pionero
en el ámbito internacional para el desarrollo de visitas en museos con realidad aumentada
y Google Glass.

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patrimonio
vivo
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el ensayo audiovisual
como forma de
representación social
tlatelolco (1964-2014)
Vania Sarahí Ramírez Islas

Resumen
Las representaciones son conjuntos dinámicos, que se caracterizan por la
producción de comportamientos y su relación con el medio. No se reducen
a una simple interpretación, están inmersas en la construcción de significa-
dos, ligadas a factores socio-culturales que actúan como lentes a través de
los cuales se dota de significado a la realidad social. En este sentido, las re-
presentaciones artísticas constituyen un marco para el cambio y la transfor-
mación de los individuos.
Este análisis pretende identificar los factores que contextualizan las ma-
nifestaciones artísticas inmersas en el diálogo público, no sólo por situarse
en el espacio colectivo, sino por contar con una carga conceptual social que
conduce a que la experiencia artística se resignifique y libere la comprensión
del entorno hacia los individuos y del rescate de éste y del patrimonio urba-
no. A través de un ensayo audiovisual interactivo se mostrará la dinámica
urbana con el fin de estudiar con profundidad las hipótesis.

Palabras clave: representación, espacio público, patrimonio urbano,


Unidad Habitacional Tlatelolco, memoria y resistencia

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introducción

T odo individuo es capaz de elaborar representaciones de todo tipo de realidad, y en par-


ticular de la social, a través de procesos subjetivos que siempre son externos, debido a
múltiples factores del medio en que se desenvuelve como ente social; de esta forma configu-
ra el mundo. El resultado son las representaciones que se apropian del mundo exterior, no
como reflejo, las cuales se arraigan en el pasado colectivo y en las prácticas sociales para
modelar las visiones perceptivas de la realidad.
Este ensayo pretende analizar las representación como modelo para estudiar aquellas
manifestaciones artísticas que comunican conceptos íntimamente arraigados en la historia
colectiva y que reflejan la memoria social de un lugar. En este caso hablaremos de la Unidad
Habitacional Tlatelolco a propósito de los cincuenta años de su fundación, espacio que en su
momento reflejó la vanguardia del México moderno, que ahora se ha visto inmerso en un
escenario de múltiples expresiones visuales, que van desde la fotografía y el diseño, hasta las
instalaciones monumentales y la apropiación del espacio a través del cuerpo.
Las representaciones artísticas no sólo reflejan las experiencias del lugar que abordare-
mos, construyen un presente simbólico que repercute principalmente en las matrices so-
cio-culturales de los habitantes que la constituyen. Los individuos a través de la experiencia
abierta pueda conversar con su entorno y trascender sus límites, se vuelven capaces de dia-
logar, reflexionar y comprender a la sociedad.
Para representar la realidad social existen múltiples formas de producción, en este caso
abordaremos el ensayo audiovisual, ya que en la “era de la reproductibilidad” como dice
Walter Benjamin, todo acontecimiento o hecho se transforma en un evento audiovisual con
la finalidad de ser observado.

concepto de representación

Para comenzar a hablar sobre el método de estudio, es fundamental referirnos a lo primige-


nio, porque “hablar de representación es hablar de imagen” (Zamora, 2007). Somos genera-
dores de imágenes que mantienen vivas las huellas del pasado, ocupan espacios de nuestra
memoria para protegernos contra la agitación del cambio y refuerzan el sentimiento de con-
tinuidad del entorno y de las experiencias individuales y colectivas. Con este fin, las imáge-

Patrimonio vivo 323

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nes pueden ser recordadas y revivificadas en el espíritu; así como conmemoramos un acon-
tecimiento, evocamos un paisaje o contamos un encuentro que se produjo hace tiempo. Las
imágenes desempeñan el papel de una pantalla selectiva que sirve para recibir nuevos men-
sajes, y a menudo dirigen la percepción y la interpretación de éstos entre los mensajes; son
reconstruidas en diversos grados, funcionan como impresiones mentales que las personas y
los objetos dejan plasmados en nuestro cerebro (Moscovici, 1979). Por tal motivo “ser ima-
gen” es “ser representación” (Zamora, 2007).
La representación implica ver dentro de la configuración, es estimular un esquema que
refleje su estructura e inventar un equivalente. Arnheim (1976) nos habla de que la represen-
tación es el resultado del esquema perceptivo y de representación; el primero es equivalente
a la realidad y el segundo al precepto (Moscovici, 1979).

esquema perceptual esquema icónico

Representación = Estructura del estímulo + Equivalente plástico del percepto


Equivalente perceptual de la realidad
Percepto

Representar es conferir la categoría de signo, hacerlo un significante, dominarlo e inte-


riorizarlo; es decir, hacerlo nuestro para algunas veces representar y otras representarse
(Moscovici, 1979). Representar no es hacer una simple reproducción, es reconstruir, en tanto
que se debe establecer una comunicación entre el concepto y la percepción, transformando
la sustancia material, inmaterial, temporal o espacial para desarrollar una conciencia que
convierta lo ausente en presente.

Construcción social de la realidad


Las representaciones sociales constituyen una configuración del habitus en virtud de su
naturaleza simbólica, ya que contribuyen a que las personas reconozcan la realidad social,
integrándose a la posición social en función de sus esquemas de pensamiento (Ibáñez, 1994).
Bourdieu y Wacquant (1995) resumieron la forma en que las representaciones y el habitus se
encuentran en el origen de las anticipaciones y expectativas.

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Ante esto, ¿cómo se configuran las representaciones sociales? Según Ibáñez, las fuentes
de determinación de las representaciones se encuentran en tres dimensiones: (1) las condi-
ciones políticas, económicas, históricas y sociales, (2) los mecanismos propios de la repre-
sentación (objetivación y anclaje), y (3) las diversas prácticas sociales de los agentes (lo sub-
jetivo), relacionadas con las modalidades de comunicación.
En este terreno, Ibáñez señala que existen dos factores que influyen en la representación
social: la categorización social y la cognitiva. Las representaciones no se reducen a una inter-
pretación, implican un proceso de producción ligada a la realidad. Al concepto de Ibáñez
agregaré que existen elementos periféricos a las representaciones sociales, los cuales se inte-
gran con base en el contexto de la representación, tal como las experiencias individuales y
colectivas que surgen de acuerdo con el espacio social (Abric, 1994). Esto lo abordaremos
más adelante en el caso de la Unidad Habitacional Tlatelolco, que posee una historia indivi-
dual y colectiva muy característica.

La representación como método para el estudio artístico-social


Los sistemas simbólicos son productos sociales del mundo, que no precisamente lo reflejan,
sino que ayudan a construirlo, pero también tenemos que admitir que transformar las for-
mas de representación es transformar el mundo.
En este sentido, las representaciones artísticas constituyen un marco para el cambio y la
transformación de los agentes o individuos. El arte es una declaración que tiene que ser in-
terpretada, cuya identidad y verdad sólo acontecen en la interpretación. El reconocimiento
es el punto que lo conduce a la comprensión. En palabras de Gadamer (2002): “Toda obra
deja al que la recibe un espacio de juego que tiene que llenar”. La obra interpretada y la iden-
tidad de la obra constituyen la experiencia artística, por lo que una vez producida la repre-
sentación social, cualquiera que haya sido su forma estética, no se completa hasta que es
reconocida por el agente.
El arte como representación puede abrirse caminos en medio de los perjuicios del
mundo, ya que se le permite el acceso directo a la experiencia de la comprensión, lo cual
nos conduce a relativizar nuestra propia posición individual, nuestros prejuicios, deseos y
puntos de vista.

Patrimonio vivo 325

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construcción de la realidad social, política y cultural:
tlatelolco a lo largo de su historia

Para hablar sobre la representación social de la realidad, se debe comprender la manera en


que se configura la sociedad, a partir de la reconstrucción de sus elementos históricos, socia-
les, culturales, económicos y simbólicos. La configuración social no surge de forma espontá-
nea, responde al papel que desempeñan los individuos o agentes de la construcción de esa
realidad, la cual es condicionada por la percepción resulta en un conocimiento práctico
(Bourdieu y Wacquant, 1995) (ver Figura 1).
En las siguientes líneas hablaremos de los orígenes históricos, políticos, económicos,
sociales y urbanísticos de la Unidad Habitacional Nonoalco-Tlatelolco, además de abordar
los factores conceptuales del espacio público, para posteriormente analizar las manifestacio-
nes artísticas que han tratado de representar la realidad social a través del arte.

Figura 1. Recurso fotográfico del sitio web del Proyecto Tlatelolco, 2015.

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En general, históricamente Tlatelolco se identifica con la palabra resistencia. En 1521 se
defendió de los embates españoles, ya que fue el último reducto de los mexicanos ante la
Conquista española y sitio de aprehensión de Cuauhtémoc. Durante el virreinato, en el Co-
legio de la Santa Cruz se encontró la resistencia al olvido, gracias a Fray Bernardino de Saha-
gún. En 1968, Tlatelolco resistió al autoritarismo en la Plaza de las Tres Culturas (Uriarte,
2011). En 1985, sus habitantes sufrieron la catástrofe de un terremoto que desmoronaría el
sueño de la modernidad mexicana. Sin duda alguna, Tlatelolco es un símbolo de la resistencia,
quizá pocos lugares podrían brillar y opacarse tantas veces como sus transformaciones.
Me detendré para hablar sobre el Tlatelolco contemporáneo con la finalidad de compren-
der el contexto actual. En la segunda mitad del siglo xx, cuando el país se pudo estabilizar
después de la Revolución, los gobiernos optaron por un estado desarrollista con décadas de
crecimiento económico, incluso hasta llegar a lo que llamaron el “Milagro mexicano”, el esplen-
dor económico que permitió el desarrollo de las ciudades y el incremento en el poder adquisi-
tivo de los mexicanos, donde aumentó la clase media y alta del país (Reyes Heroles, 2008).
En la década de los sesenta comenzó el ambicioso proyecto de la modernidad urbanísti-
ca mexicana, el sueño del arquitecto Mario Pani (De Anda, 2008). Dentro de esta creciente
economía, Tlatelolco se vio ligado a la inversión de los grandes conjuntos habitacionales que
se comenzarían a formar a partir de los años cincuenta.
La generaciones de la segunda mitad del siglo xx estaba integrada por jóvenes que se
encontraban ante la posibilidad de pensar en algo más que en la mera subsistencia, pero
se enfrentaban a una cultura política hermética, basada tanto en el culto por la autoridad
(encarnado en primera instancia por el presidencialismo), como en la confiscación del espa-
cio público, cuya utilización era exclusivamente gubernamental.
Finalmente, con el sismo de 1985, Tlatelolco cayó en el abandono por parte de sus habitantes,
para después ser repoblada por gente de los barrios aledaños. Así, después de más de cincuenta
años de su construcción, nuevamente se replanteó como un espacio propio de la ciudadanía.

el arte de representar

Existe una amplia diversidad de maneras para rescatar los espacios sociales; sin embrago,
ninguna serviría si antes no se logra derrocar el olvido. La memoria es la lucha contra el ol-
vido, como dice Paul Ricoeur (2000), y el olvido es el reto por excelencia, opuesto a la ambi-

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ción de la fiabilidad de la memoria. La memoria no sólo es un proceso mental, hay que
mencionar su dimensión performática, su irremediable vínculo con el cuerpo individual y
colectivo, con la temporalidad y el diálogo. El arte es una catarsis del olvido, es la representa-
ción abstracta de la memoria. En este caso en específico hablaremos de su representación en
espacios públicos, aludiendo a su visión colectiva.
El olvido definitivo está promovido por una política de amnesia inducida para la cons-
trucción de la memoria colectiva, mientras que del olvido de reserva emergen imágenes y
acontecimientos que construyen nuestras memorias personales (Diéguez, 2008). Por eso, las
representaciones determinan las prácticas sociales en las situaciones en que la carga afectiva
es fuerte, y donde la referencia a la memoria colectiva es necesaria para mantener la identi-
dad, como es muestra la existencia de las prácticas de grupo (ver Figura 2).
Todas las transacciones artísticas comparten algo en común, demuestran que la inter-
vención en el entorno social puede catapultar al desarrollo intrínseco de sus habitantes. La
participación activa de las piezas la convierte en agentes de cambio y reflexión para el desa-
rrollo de la participación social poética.

Figura 2. Panorámicas de Tlatelolco, Proyecto Tlatelolco, 2015.

La memoria social es el resultado de la acción en el arte, produce historias con o sin in-
tención, tan naturalmente como la fabricación produce cosas tangibles. La reivindicación de
Tlatelolco vendrá sólo a partir de la memoria colectiva que instaura un nuevo y diferente

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presente. Dichas representaciones son determinadas por la memoria colectiva y por sus ma-
trices culturales de interpretación, enmarcadas por el conjunto de conductas, pasadas o ac-
tuales, de los actores sociales. Estas acciones son a la vez atributos, y funcionan como instru-
mentos que participan en la comunicación y significación de conceptos (Abric, 1994). Un
espacio como Tlatelolco tiene que cubrir con las necesidades específicas del ser humano en
relación con el espacio y la realidad social.
Los conceptos de relación y vinculación, hablan de cómo los habitantes necesitan una
concordancia íntima con el espacio, desde lo cotidiano hasta lo efímero, para que se vincule
el espacio y el tiempo de forma materia e inmaterial. Esto lleva a la aceptación y pertenencia,
pues una vez que se acepte el espacio social en el que se desenvuelve, tomará el sentido de
pertenencia y dejará de ser un ente solitario e individual, porque forma parte de la colectividad.
Gracias al sentido de pertenencia, el habitante recupera la identidad e individualidad, pues
ha sido enmarcado en el espacio y recuperado por el tiempo a través del marco de referencia
y valoración del espacio público. Sólo así retomará y conseguirá finalmente un significado y
trascendencia.
El espacio público es la base de la sociabilidad y la integración urbana entre individuos,
grupos y clases sociales muy diferentes, su carácter público y social es responsable de estruc-
turar un espacio urbano abierto y sin restricciones de uso. ¿Qué necesita Tlatelolco para
convertirse en ese espacio de carácter ciudadano e incluyente?
Desde la perspectiva de Borja (2005), debemos no sólo habitar lo ya habitado, sino “con-
quistar la ciudad”, refundarla con una ciudadanía activa basada en tres ejes: ciudad, espacio
público y ciudadanía. De esta forma, “la ciudad es el espacio público, el lugar de la cohesión
social y de los intercambios” (Borja, 2003).
Para que Tlatelolco se pueda apropiar del espacio social, primero necesita construir su
ciudadanía de manera cotidiana, plural e incluyente. No olvidemos que el ciudadano es el
factor central de la conformación de la ciudad, en tanto que interactúa en el espacio público,
el cual va desde un mercado hasta un centro político; es decir, un espacio donde los ciudada-
nos expresan sus voluntades colectivas. La realidad social tiene que ser el lugar ideal para la
cohesión, el intercambio y la inclusión social.
Desde hace algunos años, en Tlatelolco se han generado proyectos artísticos que toman
el espacio público para representar de forma material, inmaterial, espacial o temporal dife-
rentes conceptos. Es fundamental la existencia de prácticas e interpretación en grupo, pues
es el móvil para que artistas visuales, arquitectos y cineastas intervengan el espacio. En el
caso de la Unidad Habitacional Nonoalco-Tlatelolco, participaron: Mario Pani, Armando

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Salas Portugal, Rafael Lozano-Hemmer, Enrique Jezik, Luciano Matus, Tania Solomonoff,
entre otros (ver Figura 3). La esencia de estas piezas no consiste en convertirse en vivencia,
sino ser vivencia ellas mismas por medio de su propia existencia; gracias al empuje de su
presencia, se abre el mundo de la reflexión (Gadamer, 1960a y 1960b).

Figura 3. Piso 8 de Tania Solomonoff, Proyecto Tlatelolco, 2015.

el ensayo audiovisual interactivo como


forma de representación social

Para el estudio de las representaciones artísticas en Tlatelolco se utilizó la producción de un


ensayo interactivo. Este nuevo género audiovisual combina lenguajes y sistemas de comuni-
cación multimodal, junto con nuevas experiencias interactivas. Los usuarios adquieren un
papel fundamental, ya que a través de este medio se articula el discurso y son capaces de in-
teractuar con el documento audiovisual.
En el caso particular de la producción artística, se aborda la creación audiovisual como
una representación de la realidad social que, a través de la mirada de un ensayo visual, con-
juga la delgada línea de lo documental con la ficción, inspirado en Die Sinfonie der Großstadt
de Walter Ruttmann, donde la ciudad y sus espacios públicos son protagonistas. Así, esta
producción muestra una representación releída por sus habitantes, espacios, identidades,
violencias y desencantos.

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Este documento contiene una diversa colaboración social acerca de la Unidad Habita-
cional Tlatelolco, que refleja el carácter público que estructura a manera de diálogo un espa-
cio urbano abierto y sin restricciones para el uso e interpretación actuales. La ciudad y el
espacio público son también protagonistas del ensayo audiovisual, y cuentan con un intér-
prete-creador virtual que controla la navegación para descubrir el Tlatelolco contemporáneo
a través de las artes visuales.1
En el ensayo interactivo, la interpretación de las representaciones de la realidad social
acontece como declaración artística. La identidad de la obra no reside esencialmente en su
carácter morfológico estético, cuya interpretación es esencial para la configuración e identi-
dad de la obra misma. Al cumplir la misión de intérprete, el espectador se hace co-partícipe
de un juego y diálogo con la obra misma, porque se pone en juego la interpretación (Gada-
mer, 2002).
El juego es recíproco, en tanto el diálogo se comunica de forma inagotable, para abrir el
horizonte entre éste y la presencia. Así, la representación no es verdadera por ajustarse a la
realidad, por imitar o reproducir, sino por abrir un horizonte desde donde toda realidad
aparece bajo una nueva luz (Gadamer, 2002), con un nuevo sentido que eleva y potencializa
el entendimiento y el ser de quien la completa, el individuo.

1. www.proyectotlatelolco.com

Patrimonio vivo 331

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Referencias

Abric, J.C. (1994). Prácticas sociales y representación. Filosofía y cultura contemporánea, 16.
México: Presses Universitaires de France.
Borja, J. (2003). La ciudad es el espacio público. ii Encuentro Internacional sobre Manejo y
Gestión de los Centros Históricos. Centro Histórico de Ciudad de La Habana.
Borja, J. (2005). La ciudad conquistada. Madrid: Alianza Editorial.
Bourdieu, P. y Wacquant, J.D. (1995). Respuestas: por una antropología reflexiva. México:
Grijalbo.
De Anda, E.X. (2008). Vivienda colectiva de la modernidad en México. Los multifamiliares
durante el periodo presidencial de Miguel Alemán (1946-1952). México: unam-iie.
Diéguez, I. (2008). Teatro Ojo. Escenarios y teatralidades de la memoria. En: El orden
invisible. Arte, escena y espacio público. Memoria de los 40 años del Movimiento
Estudiantil del 68. México: unam.
Gadamer, H.G. (1960a). La valencia ontológica de las imágenes. En: Verdad y método.
Salamanca: Sígueme.
Gadamer, H.G. (1960b). La verdad de la obra de arte. Barcelona: Hedder.
Gadamer, H.G. (2002). Transformaciones en el concepto del arte. Acotaciones hermenéuticas.
Madrid: Trotta.
Ibáñez, T. (1994). Representaciones sociales. Teoría y método. En: Psicología social
construccionista. México: Universidad de Guadalajara. 153-216.
Moscovici, S. (1979). El psicoanálisis, su imagen y su público. Buenos Aires: Huemul.
Reyes Heroles, F. (2008). El resistente autoritarismo. Conferencia magistral en el
ccu-Tlatelolco. México: unam.
Ricoeur, P. (2000). La memoria, la historia, el olvido (64-66). México: fce.
Uriarte, M.T. (2011). Museo de Tlatelolco. México: unam.
Zamora, F. (2007). Filosofía de la imagen. Lenguaje, imagen y representación. México: unam.

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Vania Sarahí Ramírez Islas

Es especialista en Comunicación Visual, maestra en Arte, Diseño y Entorno por la Facultad


de Artes y Diseño de la unam y licenciada en Diseño y Comunicación Visual por la Escuela
Nacional de Artes Plásticas con especialización en audiovisual y multimedia. Ha trabajado en
proyectos de comunicación cultural, colaborado en exposiciones nacionales e internacionales,
y participado en la producción de piezas de arte contemporáneo con artistas como Thomas
Glassford, Rafael Lozano-Hemmer, Luciano Matus y Tania Solomonoff. Es productora y
directora de ensayos audiovisuales de corte independiente. Ha trabajado en diversas institu-
ciones como la Junta de Andalucía, la Coordinación de Difusión Cultural de la unam, la
Dirección de Artes Visuales de la unam y el Centro Cultural Universitario Tlatelolco.
Actualmente lleva la Subdirección de Imagen Institucional en el inah. Cuenta con reco-
nocimientos en el área de diseño y medios audiovisuales por el Conaculta, Premio
Quorum, Fundación Bancomer, Ciudad de Barcelona, British Council, Goi Peace Japón y
fue candidata al Premio Nacional de la Juventud en 1999.

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rescate del patrimonio
cultural comunitario
a través de la
redefinición del concepto
de museo virtual
Guadalupe García Córdova

El éxito de un museo no se mide por el número de visitantes que recibe,


sino por el número de visitantes a los que ha enseñado alguna cosa. No se mide
por el número de objetos que se expone, sino por el número de objetos que
los visitantes han logrado aprehender en su entorno humano. No se mide
por su extensión, sino por la cantidad de espacio que el público pude recorrer
de manera razonable en aras del aprovechamiento. Eso es el museo.
Georges Henri Rivière

Resumen
La discusión en torno a la conservación del patrimonio cultural, además de
tratar el tema de la restauración y otras medidas físicas, debe considerar
estrategias para la conservación de los significados auténtico acercamiento
y comprensión del otro. En ese sentido y desde la teoría de Bernard Deloche,
el museo virtual propone crear nuevos espacios digitales a partir de cons-
trucciones museológicas que apelen a hacer de este espacio un lugar de en-
señanza cultural y tomar una distancia crítica del modelo tradicional de
museo. Una propuesta a este respecto son los museos virtuales comunitarios
que, a través de la reconceptualización de sus conceptos de cimiento (mu-
seo, virtualidad, patrimonio, historia) crean un nuevo espacio de conserva-
ción digital y generan estrategias de comunicación y narración intercultural
y educación patrimonial.

Palabras clave: museo virtual, museo comunitario, comunicación educativa

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introducción

P ara rescatar el patrimonio cultural en los museos virtuales, no sólo es necesario dar espa-
cios para la conservación, también se deben brindar nuevos usos que permitan funcio-
nes diferentes y enriquezcan su exhibición en los espacios museísticos. El rescate debe ofre-
cer al patrimonio comunitario un espacio donde pueda ser escuchado, empoderando a los
suyos, un lugar que dé a sus significados y signos la voz para conservar su cultura, tradicio-
nes, forma de vida y creencias. Esto no significa forzosamente que el museo virtual dará
medidas de conservación y restauración físicas.
Al traer a discusión el tópico de los museos virtuales parecería que es un tema consuma-
do, basta con colocar este término en Google para descubrir que en la red hay cientos de
ejemplos nacionales e internacionales, pero ¿en verdad todos esos ejemplos son museos vir-
tuales, sólo por el hecho de ser digitales y encontrarse en el ciberespacio? ¿O atribuirles dicho
nombre se debe a la falta de rigor en el lenguaje usado en las tic?, y si es así, ¿cuáles son las
características, razones y funciones de lo que correctamente puede llamarse museo virtual?

¿qué es el museo virtual?

En el lenguaje cotidiano, los museos virtuales hacen referencia a los museos en línea. Sin
embargo otorgarles dicho nombre, da pie a una serie de confusiones conceptuales relaciona-
das con otras categorías, como los cibermuseos, los museos digitales o las grandes bases de
datos en línea, por citar algunos ejemplos. Estas confusiones no son exclusivas de la cotidia-
neidad, sino que se desplazan hacia los ámbitos académicos, lo cual genera un problema de
mayor seriedad, porque al teorizar y construir propuestas, aparecen dificultades al no contar
con un campo preciso o delimitado en torno a lo que es el museo virtual.
Así, cualquier objeto cargado a la red bajo el nombre de museo podría ser llamado museo
virtual, ya que aparece como sinónimo de algo digital o en línea. Esto ha llevado a que dis-
tintos pensadores, en torno a la museografía y museología digital, admitan como válida la
falta de distinción entre digitalidad y virtualidad, como explica Juan Carlos Rico (2009: 101):
“El concepto de ‘museo virtual’, sin importar ser técnicamente incorrecto e inapropiado es
usado para describir los museos en internet, esto quiere decir que, a pesar de reconocer las
diferencias entre el museo en línea y el museo virtual, por la complejidad de este último
concepto, es más sencillo usarlos como sinónimos”.

Patrimonio vivo 335

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A partir de esta homologación entre lo digital y lo virtual, surge también la equiparación
entre las funciones tradicionales del museo tangible y las posibilidades de lo virtual en una
curaduría en línea. Esto se debe a que el museo digital y el cibermuseo no se vinculan preci-
samente a nuevas funciones, sino a nuevas presentaciones, espacios y soportes del museo.
Por eso Theater y Wilhelm (1999) en A Museum is a Museum... Or Is It? plantea que los
museos en la red, mal llamados virtuales, limitan sus funciones a las de folletos de marketing
de museos tangibles, o a exponer galerías digitales, cuando podrían aprovecharse para
otros proyectos, donde la narrativa y los elementos patrimoniales se juntaran para contar
grandes historias en torno a temas que no se centran primordialmente en los objetos. De
críticas como ésta nace la propuesta de Deloche: una alternativa de construcción de museos
digitales a través de la virtualidad.
En la línea de Deloche, y Theater y Wilhelm, el presente trabajo propone repensar el
museo virtual. En primer lugar, se debe conocer a qué se refiere lo virtual y de dónde provie-
ne la idea del conjunto de dicho concepto sumado al de museo. De acuerdo con Lévy (1999:
10), lo virtual es “aquello que existe en potencia, pero no en acto, y que tiende a actualizarse,
aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal; es decir, nunca está completamente
determinado o terminado”. Como resultado, aparece el concepto de museo virtual, que se ha
definido por distintos autores y que se puede concretar de acuerdo con lo escrito por Gabal-
dón Peñaranda (2011: 1):

Cuando hablamos de “museo virtual” no nos estamos refiriendo sólo al museo que podemos en-
contrar en internet (al que sería más pertinente en nuestra opinión denominar “museo digital”),
sino a toda una configuración socio-cultural y, sobre todo, a una concepción filosófica que se basa
en adoptar las características del museo-texto y del museo-red y llevarlos hasta un extremo limí-
trofe con la desmaterialización y la deslocalización (ubicuidad), aboliendo la nociones tradiciona-
les de espacio, tiempo, sujeto, objeto y representación.

Para Deloche (2001: 141), pensar el museo virtual significa “empezar a privarlo de su es-
tatus de esencia cristalizada, objeto de culto incondicional”, dejar de confundir lo museal con
la sacralización de las colecciones. Romper con la fetichización que ha tenido, como pretexto
la conservación de las colecciones, implica una nueva compresión de lo museal donde se
revalorizan el simulacro y sus sustitutos, y no el objeto en sí mismo; esta liberación permite
retomar el control de los conocimientos expuestos y comunicados en el museo.

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el museo virtual comunitario:
una apuesta de nuevas funciones para el museo virtual

¿Para qué son necesarios los museos virtuales comunitarios? La elección de los museos co-
munitarios radica en el lugar primordial que da a los contenidos y los significados que los
objetos patrimoniales guardan. Los museos virtuales comunitarios y la educación para la
convivencia logran unir en un mismo proyecto la resignificación del museo en espacios di-
gitales, en tanto que un museo comunitario utiliza el patrimonio para comunicar una iden-
tidad específica, una forma de vida o promover un cierto tipo de turismo.
Un museo comunitario se construye a partir de una comunidad, que comparte una cul-
tura e identidad, y se encarga de conjuntar el patrimonio cultural de una comunidad con el
contexto y narrativa que lleven a conocer la cultura del otro a quien lo visite, es decir, el
contenido en los objetos patrimoniales (Bonfil Batalla, 2004: 31):

Entendiendo el patrimonio cultural como: el acervo de elementos culturales, tangibles unos intan-
gibles otros, que una sociedad determinada considera suyos y de los que echa mano para enfren-
tarse a sus problemas; para formular e intentar realizar sus aspiraciones y sus proyectos; para
imaginar, gozar, expresarse lo cual no lo restringe a los rastros del pasado, sino que abarcara tam-
bién costumbres, conocimientos, sistemas de significados, habilidades y formas de expresión sim-
bólica que corresponden a esferas diferentes de la cultura y que pocas veces son reconocidas como
parte del patrimonio cultural que demanda atención y protección.

Este tipo de museo es importante porque quien crea y construye sus contenidos y mu-
seografía es también quien habita la cultura, lo cual le abre la posibilidad de señalar los
objetos, las prácticas y hábitos que representa, en otras palabras, apuntar y destacar el patri-
monio material e inmaterial que los identifica. Asimismo, al encontrarse cotidianamente en
y con este patrimonio, las comunidades son capaces de saber de dónde proviene, cuál es su
significado, su función social, económica y educativa; es decir, un museo comunitario se
plantea y construye a partir del contenido que la comunidad elabora y propone para expo-
ner, además del mensaje que busca comunicar a sus visitantes.
Los consensos y diálogos a los que llegan las comunidades dan como resultado un
patrimonio participativo que se deslinda de los ideales monumentalistas o económicos, y
permite que se conserve y muestre por el significado y funciones propias dentro de la co-
munidad. En palabras de Lourdes Arizpe (2006), el patrimonio cultural es creación y
selección de la propia comunidad, lo que implica que tanto su construcción como su

Patrimonio vivo 337

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transmisión y mediación requieran de medios y métodos de construcción distintos a la
gran Historia globalizada.
De lo anterior se deriva la necesidad de construir y pensar el contenido del museo desde
la microhistoria propuesta por González y González (1997). Cuando se escribe de microhis-
toria, se apunta hacia la historia local y su importancia de la microhistoria para un país como
México radica en que su diversidad geográfica ha dado a luz distintos medios de superviven-
cia y cada uno de ellos conlleva la creación de una cultura propia con una historia que contar,
con hechos y personajes que no necesariamente forman parte de la Historia que los gobier-
nos han decretado trascendental.
Para los museos virtuales comunitarios, la microhistoria está construida por las perso-
nas que habitan la comunidad, haciendo de su memoria y presente elementos para contar y
describir. Ellos eligen los objetos que consideran su patrimonio cultural, las narraciones que
constituyen el ser de la comunidad y los medios donde expresan sus particularidades; es
decir, aquello que los diferencia de otros pueblos y comunidades, les da identidad y en con-
secuencia muestra un reflejo más cercano.
El museo comunitario tiene como elemento la microhistoria de la comunidad a partir de
un concepto distinto de cultura, donde todas y cada una de las formas en que se expresa
tienen cabida. Para Arizpe (2006: 245), la comunidad es “el conjunto de personas que se au-
toadscriben sentimientos de conectividad y pertenencia. Así una comunidad cultural abarca
un grupo a escala local o regional, pero puede coincidir con una nación o alcanzar un sub-
continente, o bien varias partes de diversos continentes”.
Construir un museo virtual comunitario implica que las comunidades pasen por un
proceso de selección de su patrimonio cultural. Ésta no siempre se realiza bajo el término
patrimonio, porque no en todos los casos las comunidades, pueblos y colonias están relacio-
nadas con esta idea. No obstante, en las prácticas, ciertas costumbres y distintos monumen-
tos o edificios, son reconocidos como un reflejo de lo que los constituye como comunidad e
individuos, y que les brinda identidad. Las prácticas u objetos patrimoniales que las comu-
nidades seleccionan y colocan en el museo, propician el diálogo que se afianza cuando la
cultura detrás del museo pone al servicio su patrimonio cultural (sin ponerlo en peligro),
para que el navegante pueda acercarse a conocerlo. A su vez, éste pondrá sus sentidos y dis-
posición para relacionar, escuchar, mirar y conocer la forma de vida de la comunidad que se
comunica mediante el museo virtual, así como ciertos valores que favorecen la convivencia.
Así se explica por qué un museo virtual comunitario se convierte en un lugar para la educa-
ción intercultural, y cómo la perspectiva intercultural permite abrir otras puertas.

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La multiculturalidad es una de las características de México (así como de la gran mayoría
de los países del mundo) y no es un estado ideal al que se desea llegar. Para Dietz y y Mateos
Cortés (2012: 24), la multiculturalidad “da cuenta de la presencia de culturas diferentes y de
la necesidad de atender las demandas de los distintos grupos minoritarios”.
Con todo, ciertos movimientos han desembocado en una noción esencialista y cada vez
más estática de cultura, que convierte a las minorías en especies en peligro de extinción. Por
ejemplo, algunas políticas han buscado principalmente la conservación de sus comunidades
representantes, sin dar real importancia a las situaciones de emancipación, representatividad
y relaciones interculturales.
Por lo tanto, las propuestas que deben platearse para situaciones tan particulares como
las de nuestro país, se tienen que pensar desde el modelo social en general y los microsis-
temas que lo sostienen (la educación y la economía, entre otros). Dichas propuestas deben
pensarse desde el interculturalismo y la interculturalidad. El museo virtual comunitario
busca ser una herramienta que genere relaciones en el objeto, en el relato y en el visitante
con el museo.
El reconocimiento de la interculturalidad da pie a tratar la función comunicativa de los
museos, tema que interesa principalmente a este trabajo e idea que no es novedosa, en tanto
que los museos han comunicado por años incluso con una beta educativa. Se han hecho
museos para dar a conocer datos, momentos históricos, interpretaciones de obras de arte,
avances científicos o arqueológicos, estados de conocimiento; pero gran parte de lo que se
comunica gira en torno a los objetos expuestos. En otras palabras, se expone el objeto y
se comunican sus propios datos.
El museo virtual comunitario se apoya del objeto-sustituto para comunicar, lo que en
este caso es un relato en torno a la cultura de quien está detrás del museo. Con esto se reafir-
ma la idea de construir museos virtuales para comunicar a través de los elementos patrimo-
niales; lo que resulta complicado, no obstante, es la forma de acercarnos al otro, cuando no
existe la posibilidad de una conversación presencial.

¿cómo comunica el museo virtual la cultura del otro?

Al tratar el tema de la narrativa, Rodríguez Ortega (2011) explica que los espacios digitales,
principalmente el ciberespacio, son narrativa y relato en sí mismos; sin embargo, la función que

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se le asigna al museo, determina el tipo de narrativa y de relato. En los museos virtuales y digi-
tales encontraremos dos tipos de narrativa: la elaborada por el autor del museo (la comunidad
y sus colaboradores) y la elaborada por los navegantes (en cierta medida guiada por la primera).
La narrativa desde los autores está compuesta por la hipermedia y los hipervínculos: la
disposición y museografía digital del museo. En el caso del museo virtual comunitario
consiste en la reunión de las imágenes, audio, video y las conexiones entre ellas; cuando
hablamos de generar una narrativa, se busca algo similar al filme cinematográfico, que es la
transmisión de una relato a través de la narración de escenarios, escenas y personajes, que lo
arman cual rompecabezas, donde cada pieza es fundamental para entender el todo; pero, a
diferencia las piezas, los objetos-sustitutos del museo virtual cuentan una pequeña historia
propia, si bien al reunirse con otras se amplían creando relatos más complejos y de mayor
tamaño, que a su vez van unidas unas con otras, y nos otorgarán una gran historia (que en
este caso es la cultura).
Una narrativa propia, construida a partir de lo que se quiere comunicar de una cultura y
no de los objetos, facilita la tarea del aprendizaje en la convivencia ya que, de acuerdo con
Alderoqui (1996: 18), “la profundidad interpretativa de la intelección y la afectividad abiertas
al sujeto, que se expone a las cosas así como ellas se exponen y dialogan con el visitante, que
construye su propio discurso en la hondura de sus lecciones, frente a la rica presencia de la
realidad de lo concreto y de los significados aludidos por las cosas”.
La relación espacio-relatos elabora distintos caminos que se bifurcan o encuentran, se-
gún el final que los autores le busquen dar. La tarea va más allá de saber dónde colocar los
elementos patrimoniales, sus sustitutos, contextos e hipermedias. Se trata, además, de rela-
cionarlos y ligarlos, para que el museo actúe como intermediario.
La narrativa que los museos virtuales comunitarios ofrecen a sus visitantes debe mostrar
varias perspectivas, donde se pueda navegar por diversos caminos que comuniquen aspectos
específicos de la cultura. Se deben entrelazar y formar relaciones con sustitutos, hipermedias
e información que relaten aspectos concretos de la cultura, pero que a la vez permitan un ir
y venir entre un contenido y otro, profundizar en ciertos aspectos y procesos específicos; es
decir, conocer varios museos (contenidos en uno mismo) para propiciar una relación con los
comunicados sobre la cultura del otro.
Para Alderoqui (1996: 19), crear un museo significa:

La colección de las cosas se edifica sobre un recorrido por el museo. Para el visitante, el museo es
un camino. Recorrer un museo es andar por la cultura. Por esta razón, un museo no sólo deber
mirado. Debe ser vivido. Un museo es, potencialmente, una puerta con infinitas bisagras que con-

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ducen a un sinnúmero de senderos. Acompañar al visitante en la elección de sus senderos es ense-
ñar a comprender y a elegir.

La narrativa debe ayudar al navegante a entender lo desconocido mediante un lenguaje


que no sea ajeno a la función intercultural, por lo que se debe considerar su vinculación con
la mediación, ejecutada por los intermediarios cuyo papel, según Dietz y Mateos Cortés
(2012: 45) consiste en “obtener la teorización de los emisores y ofrecerla a los destinatarios o
receptores, realizando un proceso de traducción, debido a que aprehende e interpretan lo
emitido por los emisores originales”.
Pensado así, se consigue que el museo sea un espacio de comunicación entre culturas y
no una exhibición del otro, en tanto le brinda el espacio para que su voz se posicione en un
lugar donde pueda ser escuchada, en un lenguaje que facilite el entendimiento con lo que
pocas o nulas veces hemos tenido contacto.
Por otro lado, la narrativa que la comunidad plantea, a través del museo, guía a los nave-
gantes a elaborar una propia sobre el mismo, recordando que el museo virtual se construye
de ida y regreso; es decir, se elabora conforme el navegante hace la elección sobre qué conte-
nido navegar, ya que al mismo tiempo crea una narrativa propia y relaciones con el patrimo-
nio y la cultura de quien la presenta.

conclusión

La narrativa y el relato que el museo virtual cuenta deben buscar ser más que la cronología
de un hecho o la descripción de una actividad. De acuerdo con la microhistoria, la narrativa
y el relato debe estar unido con la comunicación de los grandes hechos históricos de la co-
munidad o a los héroes del pueblo, debe crear caminos y nodos de los pequeños y grandes
aspectos de la actividad económica, religiosa, social y educativa de las personas contemporá-
neas y de quienes fueron parte de los momentos de ruptura histórica, entendiendo que lo
anterior estará plasmado en hipermedias, en sus vínculos e hipertextos.
Para lo anterior, la comunidad tendrá que transmitir a sus navegantes información di-
versa, ya sea en forma de imagen, texto o audio. Dicha información debe buscar provocar
que el navegante cree relaciones, para lo cual se necesita, por un lado, el patrimonio cultural
y, por otro, una diversidad de conocimientos que sirvan para dar contexto a este patrimonio.

Patrimonio vivo 341

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Esto evitará que la exposición se quede en el nivel del folclor y volverá más rica la experiencia
del encuentro con el patrimonio cultural y las comunidades.
Se trata, en conclusión, de construir museos de contenido que logren en la medida de lo
posible comunicar una cultura determinada, apoyándose de la idea de museo comunitario.
No hay que olvidar que el museo pertenece a la comunidad, que los sustitutos se seleccionan
a partir de aquello que sus integrantes reconocen como su patrimonio, además de los signi-
ficados e información que brindan contexto. De esta manera, se dejará que sea la comunidad
quien determine el contenido, el tipo de narrativa museográfica y curaduría de sus piezas
también en los espacios digitales.

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Bibliografía

Arizpe, L. (2006). Culturas en movimiento: interactividad cultural y procesos globales.


México: Miguel Ángel Porrúa.
Alderoqui, S. (1996). Museos y escuela: socios para educar. Buenos Aires: Paidós.
Bonfil Batalla, G. (2004). Nuestro patrimonio cultural: un laberinto de significados.
En Florescano, E., El patrimonio nacional de México. México: fce.
Deloche, B. (2001). El museo Virtual. Madrid: Trea.
Dietz, G. y Mateos Cortés, L. S. (2012). Interculturalidad y educación intercultural en
México. Un análisis de los discursos nacionales e internacionales en su impacto en los
modelos educativos mexicanos. México: sep-Coordinación General de Educación
Intercultural y Bilingüe.
González y González, L. (1997). Invitación a la microhistoria. México: Clío.
Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Buenos Aires: Paidós.
Rico, J. C. (2009). ¿Cómo se cuelga un cuadro virtual?: las exposiciones en la era digital.
Asturias: Trea.
Rodríguez Ortega, N. (2011). Discursos y narrativas digitales desde la perspectiva
de la museología crítica. Museo y territorio, 4, 14-29.
Theater, L. y Wilhem, K. (1999). Web Musing: Evaluating Museums on the Web
from Learning Theory to Methodology. Recuperado de: http://www.archimuse.com/
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Gabaldón Peñaranda, E. (2011). Nueva museología. Recuperado de:
http://www.nuevamuseologia.com.ar/images/sampledata/pdfs/elmuseovirtual.pdf

Guadalupe García Córdova

[email protected]
facultad de filosofía y letras · universidad nacional autónoma de méxico

Es maestra y licenciada en Pedagogía por la Universidad Nacional Autónoma de México,


especialista en curaduría por la Universidad del Claustro de Sor Juana. Ha realizado proyec-
tos educativos para el Museo Nacional de las Intervenciones, el Museo Soumaya (como
becaria), Scribe y Shark btl, además de fungir como asesora pedagógica para el Programa
Único de Especializaciones en Psicología de la unam. Actualmente trabaja en el Museo
Nacional de la Acuarela como jefa de Servicios Educativos y como asesora para La Vasija
en proyectos para la unesco. Ha publicado artículos sobre museos y educación patrimo-
nial en la revista El Correo del Maestro, también ha impartido charlas y ponencias en el
Seminario Universitario de Pedagogía, en el Primer Encuentro de Educación Patrimonial y
en el Congreso Nacional de Investigación Educativa.

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mapas digitales de
las rutas turísticas
de las fiestas
patronales
en cholula, puebla
Adriana Lisset Rocha Osorio

Resumen
Cholula es conocida por su gran número de iglesias coloniales. Actualmen-
te continúa con sus fiestas patronales, las cuales son una característica de la
cultura mexicana y un claro ejemplo de que no hay rincón del país donde no
se realice una celebración dedicada a alguna imagen religiosa vinculada con
la tradición. El objetivo de este proyecto fue fortalecer y divulgar la tradi-
ción de las fiestas patronales que emergen desde antiguas generaciones y
subsisten hoy. Son consideradas como patrimonio cultural inmaterial que
contribuye a la cohesión social e identidad, además de ayudar a los indivi-
duos a sentirse miembros de la comunidad.
Para fomentar y divulgar esta tradición a propios y ajenos, se planteó
generar rutas turísticas de las fiestas patronales por medio de Sistemas de
Información Geográfica que facilitan la georrefenciación de los templos
de culto.

Palabras clave: rutas turísticas, iglesias, fiestas patronales,


Sistemas de Información Geográfica

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introducción

E ste proyecto es el resultado de la aplicación de conocimientos obtenidos en el Curso de


Percepción Remota y Sistemas de Información Geográfica del Centro Regional de Ense-
ñanza de Ciencia y Tecnología del Espacio para América Latina y el Caribe (crectealc)
campus México, durante el periodo de marzo a agosto de 2015.
El interés de aplicar los conocimientos de los Sistemas de Información Geográfica (sig)
en las fiestas patronales surge desde dos manifestaciones presentes en Cholula. Por un lado,
diario en esta ciudad se escuchan los cohetes y las campanadas de las iglesias llamando a la
celebración propia de cada iglesia. Además, hay una gran cantidad de turistas nacionales y
extranjeros que circulan por las calles y visitan la gran pirámide de Cholula en conjunto con
los diferentes atractivos que ofrece la ciudad.
Ante este panorama, se descubrió que no toda la comunidad conocía las fechas de las
fiestas patronales, incluidos quienes se integran a este tipo de eventos. Otros tantos sólo re-
conocen las fiestas de las iglesias con mayor jerarquía o de la comunidad comprometida con
el santo patrón.
Se presentó un área de oportunidad para dar a conocer a locales y turistas esta tradición
que ha permanecido por generaciones, la cual propicia la convivencia social y ayuda a las
personas a satisfacer algunas de sus necesidades espirituales, sociales o de simple diversión,
mediante sus variadas expresiones, como las misas y las procesiones, el baile o la feria.
El objetivo general del proyecto es divulgar la tradición desde el uso de las nuevas
tecnologías (sig, páginas web y mapas digitales) que facilitan el acceso a la información,
misma que pretende llegar a jóvenes y adultos interesados en el tema y conectados a alguna
red de internet. Así, originarios y extranjeros pueden descubrir y reconocer el valor cultural,
la cohesión social y el sentimiento de identidad de Cholula, Puebla.
Hay tres objetivos particulares:

1. Georreferenciar las iglesias o templos que son el objeto material de las fiestas patronales.
2. Generar rutas turísticas de las fiestas patronales en Cholula, Puebla, por medio de la
ciencia cartográfica y empleando Sistemas de Información Geográfica que facilitan el
análisis espacial de los templos de culto.
3. Representar en un mapa interactivo las rutas de las fiestas patronales, disponible en
una página web, para darlo a conocer a todo público.

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Se plantea usar los Sistemas de Información Geográfica, ya que son una herramienta que
ayuda a procesar la información geográfica de forma sistemática y certera, de acuerdo con las
necesidades del análisis espacial, para obtener mapas que representen los datos de dichas
fiestas en un formato accesible a la comunidad interesada.

metodología

Para este proyecto principalmente se utilizaron los programas Arc Gis, Arc Catalog, QGis,
Umap.openstreetmap, Wix. La información base fue obtenida del Instituto Nacional de Es-
tadística y Geografía (inegi).

Trabajo de gabinete
Primero se descargó la información de vialidad, localidad y servicios de los municipios de
San Pedro Cholula, San Andrés Cholula y Santa Isabel Cholula en formato shape, del sitio del
inegi (2015).

Georreferenciación
Se trabajó con el programa ArcMap, donde se cargaron los archivos de vialidad y municipios
que abarca Cholula y se conjuntaron en una sola capa, para definir la zona de trabajo y así
generar la georreferenciación de las iglesias en una nueva capa tipo puntual.
La proyección que se utilizó en las capas fue el datum wgs84, utm Zona 14n, espn:32614.
Basada en la información del Mapa Digital de México y el Directorio Estadístico Nacional de
Unidades Económicas (denue) de la página en línea del inegi, se tomó como referencia la
ubicación de las iglesias que tienen esta fuente de datos, para generar la georreferenciación
de las mismas.
Cabe mencionar que dicha fuente sólo tiene la ubicación de templos, pero no datos
como el nombre, tipo, religión o cualquier otra informacion que ayudara a la identifica-
ción de los mismos. Por lo que fue necesario realizar trabajo de campo para obtener la in-
formación específica que el proyecto requería.

Trabajo de campo
Una vez que se tuvieron las iglesias georreferenciadas y plasmadas en un mapa, se realizó el
trabajo de campo (ver Figura 1). En esta etapa, se visitaron todas las iglesias de la base de

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datos para verificar su ubicación e investigar sobre su nombre, el día de la fiesta patronal, el
tipo de templo y el santo patrón al que veneran (ver Figura 2).

Figura 1. Georreferenciación de iglesias en Cholula.

Figura 2. Iglesia de Santa María Xixintla.

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Integración de información
La información obtenida en campo se integró a la tabla de atributos con el programa ArcGis,
que enlaza los puntos georrefenciados de las iglesias con los datos de cada una de ellas. De
esta manera se complementó la información necesaria para el proyecto.
Finalmente, se identificaron 65 iglesias tipo virreinal en Cholula, Puebla, con sus respec-
tivas fiestas patronales.

Análisis espacial
Con la ayuda de la herramienta Network Analyst en ArcGis, se crearon las rutas de acuerdo
con la fecha de la fiesta patronal por mes, y la de Semana Santa. En total fueron trece rutas.
Primero se realizó un proceso con Toolbox- Extend Line, debido a que los vectores de la
red vial no se encontraban totalmente conectados entre sí, lo que imposibilitaba el cálculo de
distancia y tiempo.
Posteriormente, se trabajó en ArcCatalog para que la vialidad tuviera las condiciones
apropiadas y se activara la herramienta de Network Analyst-New Route, para generar las
rutas. Al shape (también conocido como capa) de Vialidad se le creó un New Network Dataset
con los campos de legth, minutes y oneway (Ortega Pérez, 2006; Mancebo Quintana, 2008).
Finalmente, en ArcGis se utilizó la herramienta Network Analyst para crear las rutas
según los meses de las fiestas patronales, utilizando el atributo de coste de distancia.
Finalmente se exportó cada ruta con el formato shape.
Es importante mencionar que estas rutas se plantearon de tal forma que los recorridos sean
peatonales, por lo tanto, no se consideraron sentidos de la vialidad ni tiempo de semáforo.

Publicación del mapa digital


El mapa se publicó en el open source de Umap, que es un software de código abierto, donde
el usuario puede leer, modificar y redistribuir la información para mejorarlo con un tiempo
de espera menor y sin costo, a diferencia de un software cerrado. Para ello, se creó una cuenta
personal y se siguieron dos requisitos para usar este open source:
La proyección de las capas debía estar en un sistema de coordenadas geográficas mun-
dial, que permite localizar cualquier punto de la Tierra, en este caso es el World Geodetic
System 84 (wgs84) o epsg 4326 que, de igual manera, es un sistema de referencia espacial
donde las coordenadas aparecen en sistema geográfico, con la finalidad de que puedan ubi-
carse en el lugar correcto.

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Es necesario haber convertido las capas de formato .shp a .geojson. Esto fue posible gra-
cias al software libre qgis, donde se cargan los shapes de iglesias y rutas por mes, y se guardan
con el formato .geojson.
Posteriormente, en la página de Umap.openstreetmap.fr/es/ se importaron las capas de
iglesias y rutas por mes en formato .geojson (ver Figura 3).

Figura 3. Capas cargadas en umap.openstreetmap.

Edición del mapa


Esta plataforma de Umap da varias opciones para editar la presentación del mapa. En esta
etapa se eligió la plantilla de fondo, los colores de las líneas, que en este caso representan las
rutas, los iconos de los puntos que representan las iglesias, el formato de la etiqueta que tiene
la información de cada iglesia y, en general, la armonía del diseño para que el mapa sea ami-
gable en su presentación final.
La principal ventaja de usar Umap es que el mapa siempre estará en línea para su con-
sulta y el usuario tendrá la opción de interactuar con las capas de rutas e iglesias por mes,
según su interés.

Creación de la página web


Finalmente, se creó una página web en Wix, donde se publicó la información del proyecto,
el enlace de las rutas turísticas de las fiestas patronales y las fotografías de las mismas. La

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finalidad es que la información se ofrezca completa, de fácil acceso a la comunidad interesada
y se actualice constantemente con los cometarios o sugerencias a través del correo electrónico
que se publica en los contactos.

resultados

En total se georreferenciaron 65 iglesias en tres municipios: San Andrés Cholula, San Pedro
Cholula y Santa Isabel Cholula, que incluyen la localidad de Cholula de Rivadavia. Se dise-
ñaron trece rutas turísticas: una por cada mes del año y la asignada para Semana Santa,
cuando también realizan fiestas patronales.
Las rutas son de tipo óptimo con base en la distancia que se encuentra entre los puntos se-
leccionados y el recorrido es peatonal. La simbología en el mapa está ordenada alfabéticamente.
Los datos incluidos en la georreferenciación de las iglesias fueron: nombre, fecha de la
fiesta patronal, tipo de templo y, en algunos casos, el siglo en que fue construida. Esta infor-
mación aparece en las placas emitidas por el inah, que se encuentran en la entrada principal
de algunos templos.
Los resultados se representaron de dos formas: Umap.openstreetmap y en la página web.

Umap.openstreetmap
La creación de las rutas turísticas en Arc Gis y la publicación de las mismas en umap.opens-
treetmap permitieron la visualización y selección de las capas de las Rutas Turísticas de las
Fiestas Patronales y las iglesias de Cholula, Puebla (ver Figura 4). El umap.openstreetmap es
un código abierto para crear mapas, que facilita la interacción con el usuario.
A través de la liga http://u.osmfr.org/m/46496/ el usuario podrá interactuar con el mapa:
dar zoom, elegir las capas de acuerdo con el mes en que planee visitar Cholula, Puebla, y
obtener información de cada iglesia.
Es importante mencionar que las capas están ordenadas alfabéticamente por mes y sec-
cionadas en rutas e iglesias, debido a que las primeras se representan con líneas y las segun-
das por puntos.
Enseguida se describe el uso de los iconos que se visualizan en la pantalla, los cuales se
encuentran en la parte superior izquierda y cumplen diferentes funciones (ver Cuadro 1).

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Zoom Aquí podrás acercarte y alejarte del mapa.

Capas Al dar clic, se despliegan las capas de rutas de las fiestas patronales
y las iglesias, agrupadas por mes.

Activación de capas Activa y desactiva las capas.

Ubica la capa Hace zoom sobre la capa seleccionada.

Cuadro 1. Instrucciones del uso de iconos.

Figura 4. Visualización de las rutas turísticas de fiestas patronales en umap.opensteetmap.

Para conocer la información de las iglesias, sólo es necesario dar doble clic sobre el icono
de iglesia y se despliega el recuadro con información de nombre de la iglesia, tipo, siglo y
fecha de fiesta patronal (ver Figura 5).

Página web
Para la presentación final y la publicación digital del proyecto se creó la página web de las
Rutas Turísticas de Fiestas patronales en Cholula, Puebla. La dirección de dicho sitio web es::
http://rochaosorioadriana.wix.com/fiestas-patronales.

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Ahí también se muestra el fundamento del proyecto: justificación, objetivos, metodolo-
gía y conclusiones, así como las rutas turísticas de las fiestas patronales, a las cuales se llega
mediante la liga del mapa creado en Umap (ver Figura 6). Además, el visitante puede ver
algunas fotografías de las fiestas patronales, hacer contacto con la autora y con las institucio-
nes participantes (crectealc e inaoe) (ver Figura 7).

Figura 5. Visualización de los datos de cada iglesia en Umap.

Figura 6. Visualización del mapa interactivo en la página web.

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Figura 7. Visualización de la página web de Rutas Turísticas de Fiestas Patronales
en Cholula, Puebla.

Asimismo, el proyecto cuenta con la presentación en un dispositivo móvil, para que el


usuario tenga fácil acceso desde su celular, para poder usarlo en vivo en el momento en que
decida hacer el recorrido de las rutas (ver Figura 8).

Figura 8. Visualización de la página web en versión móvil.

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conclusiones

En relación con los datos y rutas obtenidas, podemos concluir que las celebraciones religio-
sas son tan numerosas como sus iglesias, de las cuales el inmueble arquitectónico forma
parte integrante de su composición orgánica.
Por lo tanto, las fiestas patronales son el conjunto de uno de los componentes integrado-
res de la identidad de Cholula, ya que propician la convivencia social y ayudan a las personas
a satisfacer algunas de sus necesidades espirituales, sociales o de simple diversión, mediante
sus variadas expresiones, como las misas, las procesiones, el baile, los arreglos florales, los
tapetes hechos con semilla o dulces, los juegos pirotécnicos, la comida o la feria.
Para dar a conocer este tipo de festividades, los sistemas de información geográfica fue-
ron de gran utilidad, ya que facilitaron el análisis y manejo de la información. La divulgación
de este proyecto será de acceso libre e interactivo para que la comunidad interesada no tenga
límite de uso.
La accesibilidad a la página web y al mapa digital hace que los interesados tengan mayor
información y que las rutas turísticas de fiestas patronales que deseen visitar tanto origina-
rios como turistas, sean de fácil búsqueda.
La integración a este mapa de otras festividades y rituales sagrados que realiza la comu-
nidad, queda como un trabajo para el futuro. Una de ellas es la bajada de la Virgen de los
Remedios, donde la imagen de la virgen realiza un recorrido por las diferentes iglesias y la
celebración es similar a la de los santos patrones.
Otro trabajo sería delimitar las rutas de las procesiones que realizan durante estas festi-
vidades, y subirlo al mapa interactivo. De esta manera, tanto participantes como usuarios de
la vía publica podrían conocer las calles y los horarios de cierre de vialidades.
Sin duda, el uso de las nuevas tecnologías y, en este caso en específico, de los sig, de-
muestran que son una herramienta para el análisis de cualquier tema, no sólo de los fenóme-
nos naturales, sino también de los acontecimientos sociales y culturales de la población.

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Bibliografía

Ortega Pérez, E. (2006) y Mancebo Quintana, S (2008). Libro sig: aprendiendo a manejar
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contenidos/urbana/default.aspx

Adriana Lisset Rocha Osorio

[email protected]
crectealc campus méxico
Percepción Remota y Sistemas de Información Geográfica

Es licenciada en Geografía por la Universidad Nacional Autónoma de México, adscrita al


Curso de Percepción Remota y Sistemas de Información Geográfica, en el Centro Regio-
nal de Enseñanza de Ciencia y Tecnología del Espacio para América Latina y el Caribe
(crectealc) campus México.

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proyecto heliox
modelo de apropiación social de las
tecnologías digitales en contextos
interculturales
Roberto Feltrero Oreja y Luz Lazos Ramírez

Resumen
Para orientar el cambio hacia una tecnología más respetuosa con la socie-
dad, se debe favorecer la participación de más actores sociales, mayoritarios
y minoritarios, con el fin de ampliar el espectro de los valores e intereses
presentes en los procesos de diseño y, con ello, impulsar la apropiación so-
cial de las tecnologías, dando cabida a la diversidad cultural.
En este documento se presenta el proyecto Heliox, un modelo de aten-
ción a la diversidad social y cultural en contextos interculturales, que se ha
puesto en práctica en comunidades indígenas mexicanas, cuyo producto
principal es el sistema operativo, Heliox OS, para computadores personales.

Palabras clave: apropiación de la tecnología, diversidad lingüística,


educación intercultural, funcionalidad abierta, creatividad

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introducción

L as tecnologías de la información y comunicación (tic) han hecho posible el surgimiento de


oportunidades para la generación, difusión y el registro de los conocimientos que forman
parte del patrimonio cultural. Estas oportunidades han sido rápidamente incorporadas en las
prácticas de diversos grupos sociales y, al mismo tiempo, transformadas y adaptadas a cada
contexto social y cultural.
Los grupos indígenas de México forman parte de la tendencia y, por ello, insisten en sus
demandas de acceso a estas tecnologías, atendiendo especialmente a su potencial para la ges-
tión, promoción y defensa de su patrimonio cultural. Sin embargo, se ha llamado la atención
en torno a los riesgos que significan cuando el diseño de estas tecnologías no considera la di-
versidad, pues su uso puede llevar a la adopción de prácticas que van en detrimento de la
identidad cultural y promover la imposición de modelos culturales ajenos.
La atención a las demandas tecnológicas puede incluir una reflexión en torno a los com-
promisos con la diversidad que debe ofrecer un diseño no sólo para ser accesible, sino también
para favorecer la participación de más actores sociales y ampliar el espectro de sus posibles
aplicaciones de acuerdo con los intereses, preferencias e identidad cultural de dichos grupos.
En este documento se presenta el proyecto de desarrollo e innovación social de herra-
mientas de software denominado Heliox. Se trata de un modelo de desarrollo tecnológico
especializado en la atención a la diversidad social y cultural que se ha puesto en práctica en
el contexto intercultural de las comunidades indígenas mexicanas. Su base es la apropiación
social de la ciencia y la tecnología. Es decir, el desarrollo de las capacidades de la gente para
usar las prácticas y conocimientos científicos y tecnológicos, para incorporarlos a la vida
cotidiana. Además, el modelo considera como principios tecnológicos básicos la funcionali-
dad abierta y la flexibilidad de los desarrollos de software, para así poder facilitar la inclusión
y la diversidad desde el propio diseño de las tecnologías (Feltrero, 2013).
El producto principal del proyecto Heliox es el sistema operativo Heliox OS para com-
putadores personales. Heliox OS1 incorpora una panoplia de aplicaciones de software prác-
ticas, útiles, gratuitas, interoperables, usables y accesibles, que permiten la adaptación de
cualquier computadora para su uso personalizado, según las propias características de los
individuos y de las comunidades a las que pertenecen (lengua, visibilidad, posibilidades tec-

1. Sepuede descargar el sistema o consultar más información sobre el mismo en los siguientes enlaces:
http://www.proyectoheliox.org (web del proyecto); http://heliox.proyectoheliox.org/heliox.mp4 (video
expositivo).

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nológicas). Heliox OS es totalmente apropiable, pues sus usuarios pueden definir las tecno-
logías asistivas que necesitan sin ningún tipo de limitación económica, legal o funcional.
Desde un punto de vista social, el sistema operativo Heliox OS ayuda a cerrar las brechas
causadas por las dificultades de acceso a las tecnologías de la información y la comunicación y,
con ello, abre nuevos canales de comunicación, apropiación y producción de información
y conocimiento en la red.

acceso a la tecnología y diversidad cultural

Las amplias posibilidades que ofrece la introducción de las tecnologías digitales en diferentes
contextos han provocado numerosas discusiones en torno a las oportunidades y riesgos que
su uso representa como parte de estrategias para el reconocimiento de la diversidad humana,
particularmente en prácticas orientadas a la difusión y protección del patrimonio cultural.
Por una parte, el reconocimiento de los beneficios potenciales que tiene dichas tecnolo-
gías para el intercambio de información, la comunicación y la organización de los miembros
de distintas comunidades, ha impulsado múltiples esfuerzos que tratan de promover el uso
de las tecnologías de la comunicación entre la población. Entre estos esfuerzos se encuentra
la creación de sistemas nacionales de centros comunitarios equipados con tecnología digital,
que representan inversiones sustanciales en infraestructura, así como programas orientados
hacia la creación de contenidos, siguiendo las recomendaciones de organismos internacio-
nales con impacto en las prácticas vinculadas con el patrimonio cultural material e inmate-
rial (Hernández, 2011).
Por otra parte, los pueblos indígenas insisten en sus demandas de acceso a las tic, por-
que reconocen su potencial para obtener mejoras importantes en sus condiciones de vida,
especialmente las relacionadas con el objetivo de participar en la producción y gestión de sus
conocimientos y prácticas, como una forma de defensa de su identidad y patrimonio cultu-
ral. Cabe mencionar que las comunidades involucradas plantean claramente que no se trata
sólo de promover el acceso a la información por la instalación de infraestructura básica, sino
como una estrategia integradora que permita el desarrollo de habilidades y capacidades para
su uso, modificación y adaptación de acuerdo con sus objetivos e intereses culturales. En
otras palabras, no sólo se busca de hacer llegar la tecnología, sino transmitir los conocimien-
tos necesarios para su apropiación social.

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La asociación entre la apropiación de las tic y su uso para la defensa de la identidad y el
patrimonio cultural está vinculada con el carácter expresivo de estas tecnologías. Es decir,
con la autonomía que proporcionan a los sujetos para expresar sus propios mensajes. A dife-
rencia de otras tecnologías donde la comunicación sigue patrones unidireccionales, con
poca retroalimentación desde el consumidor, con las tic el sujeto deja de ser un receptor
pasivo de mensajes y adquiere la capacidad de producir, difundir e interactuar con otros
sujetos en múltiples direcciones. Así, todos los aspectos relacionados con la comunicación
forman parte de una red dinámica, constituida por sujetos autónomos que le otorgan nuevos
significados sociales a sus interacciones (Gómez Mont, 2005).
En el caso de las comunidades indígenas mexicanas, la apropiación de las tic ha abierto
la posibilidad de construcción de contenidos de manera independiente a medios como la
televisión o la prensa. Estos contenidos incluyen el registro de prácticas tradicionales, pro-
gramas educativos culturalmente pertinentes, el diseño de cursos para la enseñanza y fomento
de uso de sus lenguas, así como la promoción de expresiones artísticas con la intención de
mostrar y difundir su patrimonio cultural.
Sin embargo, diversos análisis del impacto de programas y políticas públicas muestran
riesgos asociados con procesos orientados al uso de tecnologías que terminan por socavar la
identidad cultural e imponer modelos culturales hegemónicos especialmente en el caso de
comunidades indígenas (Castillo Sanguino, 2013; Medellín, 2007).
Si bien se reconoce que la flexibilidad de las tic es la base de su potencial para la inno-
vación tecnológica y la aparición de nuevos usos y significados, pocas veces se contemplan
los aspectos de diseño tecnológico que acercan esta flexibilidad a los usuarios, posibilitando
el aprovechamiento de la misma. Los diseños flexibles son un requisito para la aproximación
inclusiva de la diversidad cultural y su potencial para la apropiación social.
Por ejemplo, la innovación tecnológica desarrollada por una comunidad vinculada al
uso de su lengua puede verse limitada para su difusión por aspectos relacionados con el de-
recho de autor o la carencia de formas de registro de propiedad intelectual que protejan su
trabajo. Dichos límites pueden derivar en la pérdida de derechos sobre un producto concreto,
como puede ser el registro fotográfico de una fiesta tradicional compartida por redes sociales.
En este sentido, al pensar en el diseño es importante considerar los principios tecnológicos
básicos que lo hacen compatible con la apropiación social de la tecnología en un contexto
culturalmente diverso. La discusión de dichos principios se aborda en el siguiente apartado.

Patrimonio vivo 359

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diseño, funcionalidad y diversidad:
los retos de la apropiación social de la tecnología

La apropiación social de la tecnología comprende el desarrollo de las capacidades que tiene


la gente para recurrir a conocimientos y prácticas científicas y tecnológicas, e incorporarlos
en la vida cotidiana para resolver sus problemas, aprovechándolas para su beneficio, de
acuerdo con sus intereses y en armonía con sus principios y valores culturales (Olivé, 2011).
Existen muchas ideas en torno al acceso de las tecnologías que están más bien orientadas
a favorecer el uso extendido de un producto siempre dentro de los parámetros considerados
por sus creadores. En contraste, en la apropiación social se tiene como objetivo alcanzar un
dominio técnico que permita resolver problemas con las aplicaciones disponibles, propor-
cionando así soluciones creativas mediante la incorporación de nuevas herramientas, en
nuevos contextos, innovando y recreando las funciones de los recursos tecnológicos a través
de la ruptura y reinterpretación de las normas de práctica. Este tipo de innovación social
“democratiza” el desarrollo tecnológico y da lugar a la creación de propuestas diferentes a las
originalmente pensadas para dicha tecnología, tanto en sus usos como en sus significados
(Gómez Mont, 2005; Olivé, 2010; von Hippel, 2005).
Para alcanzar los objetivos de la apropiación social, es necesario que se cumplan los
principios de flexibilidad, inclusión y diversidad desde el diseño tecnológico. En el aspecto
técnico, un objeto tecnológico debe tener la versatilidad y flexibilidad que permita que sus
usuarios puedan adaptarlos a diferentes circunstancias. El principio de funcionalidad abierta
en el diseño tecnológico es la mejor garantía para acometer el diseño para la diversidad (Fel-
trero, 2013). La atención a la diversidad exige tecnologías asistivas que permitan adaptar el
recurso tecnológico a otros tipos de habilidades físicas, cognitivas o culturales (Vanderhei-
den, 1998).
Frente a la supuesta sencillez de diseños de una sola función, se prefiere la riqueza de dise-
ños con diversas opciones que permitan un ajuste personalizado. La usabilidad no se dirige
simplemente hacia la búsqueda de la sencillez en el primer uso de un recurso de software,
sino a facilitar las vías de acceso para el ajuste de las funciones de un recurso tecnológico.
La flexibilidad y multifuncionalidad de los diseños exige conocer, al menos, las diversas
posibilidades funcionales de cada diseño y su conocimiento y modificación es también
parte de los criterios de usabilidad. Es decir, no se trata de facilitar el uso de un recurso,
sino también la apropiación del mismo para poder participar en su diseño y comporta-
miento final.

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En el aspecto social, el proceso de diseño, aplicación y evaluación debe contar con los
mecanismos de reconocimiento e interacción para garantizar la inclusión de diferentes acto-
res (participación), a la vez que en el aspecto legal se debe contar con el marco jurídico para
respaldar las transformaciones pertinentes considerando su origen e impacto en las prácticas
(Feltrero, 2007).
Es importante destacar que la apropiación social de la tecnología hace indispensable conside-
rar la diversidad inherente a cualquier contexto humano y sus prácticas. Las tecnologías deben
ser usadas por individuos con una variedad de habilidades funcionales, competencias, expe-
riencia, conocimientos o capacidad de adaptación, diferencias culturales, económicas, gene-
racionales y laborales. La falta de atención a esta diversidad redunda en la aparición de brechas
tecnológicas pues no todos los usuarios tienen las posibilidades culturales o cognitivas para
participar por igual de los beneficios de las novedades tecnológicas y por ello, olvidar la diver-
sidad humana tiene como consecuencia la exclusión (Toboso y Estévez, 2012).
Las posibilidades de las tic en términos de apropiación social son claras debido a que,
por su fundamento, las tecnologías computacionales son fácilmente adaptables. Por eso es
posible diseñar entornos, servicios y productos con la finalidad de que todas las personas,
independientemente de sus características personales o físicas, puedan disfrutar de ellos sin
necesidad de adaptarlos de forma especial.
Sin embargo, históricamente la continua evolución de los diseños informáticos, tanto
software como hardware, parece dirigida hacia un usuario o consumidor tipificado. A este
usuario tipo se le atribuye una gran capacidad económica para la actualización constante
de sus recursos de software y hardware, así como suficiente capacidad visual o precisión mo-
tora para manejar entornos en los que sólo los gráficos y los movimientos y gestos precisos
bastan para manejar las funciones del sistema. Esta evolución complica las cosas a aquellos
que no responden a esa tipología, pues necesitan un mayor esfuerzo económico y adaptativo
para poder utilizar el artefacto tecnológico y, en consecuencia, promueve una tendencia
hacia la homogeneidad. Ésta es especialmente significativa si, como en el caso de las tic,
automáticamente atañe a lenguajes, valores y prácticas de comunicación o trabajo que son
mediadas por esas tecnologías. El problema alcanza a una gran cantidad de grupos sociales
que diariamente se enfrentan al hecho, muchas veces sin saberlo, de ser usuarios de tecnolo-
gías que hacen invisibles o suprimen algunos de los aspectos constitutivos de su cultura.
El potencial de las tic para la atención de la diversidad cultural es enorme siempre y
cuando sean incluidas como parte de procesos de apropiación social de la tecnología. Esto
requiere, en primer lugar, implementar diseños específicos de software y hardware que cuen-

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ten con diversos procedimientos, lenguajes e interfaces de interacción, combinando e inte-
grando las interfaces visuales, táctiles y auditivas actualmente disponibles, que permitan el
uso de diversos lenguajes y sistemas de interacción. El sistema operativo Heliox OS es un
ejemplo de este tipo de tecnologías de funcionalidad abierta aplicadas al diseño inclusivo y
accesible. En segundo lugar, estos diseños, requieren del desarrollo de mecanismos y proce-
dimientos dialógicos de reconocimiento y participación ciudadana, para poder adaptar y
modificar estos lenguajes de interacción a las preferencias de cada grupo de individuos, con
el fin de incluirlos en los procesos de innovación para el desarrollo de los recursos tecnoló-
gicos que demanda la atención a la diversidad cultural (Lazos et al., 2012).
Es importante señalar que desde hace tiempo, el movimiento del software libre ha seña-
lado los problemas mencionados, y también ha elaborado propuestas, técnicas y organizati-
vas, que hacen posible la apropiación social de la tecnología para atender la diversidad hu-
mana, considerando los aspectos técnicos, sociales y legales ya señalados.
En el siguiente apartado se describe cómo se han considerando los principios menciona-
dos para la producción efectiva de software en el proyecto Heliox.

proyecto heliox: tecnologías apropiables para la diversidad

El proyecto Heliox sigue en su filosofía y productos los principios básicos del diseño tecno-
lógico para la diversidad funcional y cultural humana; es decir, se apega a los principios de
diversidad, funcionalidad abierta y participación. Los productos de este proyecto son recur-
sos de software con tecnologías asistivas y adaptativas que cumplen además con el principio
de equidad, con el fin de que las computadoras personales puedan ser usadas en igualdad de
condiciones por personas con diversidad funcional o cultural.
El proyecto Heliox supone una aproximación inclusiva y transversal al diseño de las
tecnologías computacionales, pues integra en un mismo recurso diversas interfaces de inte-
racción con tecnologías adaptativas y asistivas que garantizan la universalidad y la inclusivi-
dad del recurso tecnológico, respaldado por un proceso de participación.
Para recoger los requisitos de la funcionalidad abierta y hacer así que un artefacto tecno-
lógico computacional sea apropiable, lo más útil es diseñar un sistema operativo, como es
Heliox OS, basado en el modelo de las distribuciones gnu/Linux. Los sistemas operativos, tal
y como se conocen desde 1980, son las herramientas de software dedicadas a la función de

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adaptar un recurso tecnológico a las preferencias del usuario mediante la conexión de dispo-
sitivos, la instalación de programas de software o la implementación de lenguajes de interac-
ción alternativos.
El sistema Heliox OS aprovecha la posibilidad de modificación, adaptación e integración
en las aplicaciones informáticas, y particularmente las de software libre, para incorporar y
adaptar todo tipo de herramientas de software gratuito e interoperable que habiliten a todos
por igual, con lo cual es posible reducir las brechas tecnológicas y, de ese modo, facilitar la
apropiación de la tecnología. Lo anterior se busca tanto en su dimensión de uso, es decir, se
pretende que se permita el aprovechamiento de las posibilidades del recurso de manera sen-
cilla; y también en su dimensión de modificabilidad, es decir, que permita a los usuarios cam-
biar de manera sencilla el funcionamiento del sistema para que se adapte a sus preferencias. La
usabilidad de estos recursos queda garantizada así por la posibilidad de ajuste de las aplica-
ciones a las preferencias de cada grupo o individuo.
Por otro lado, el proceso de adaptación se puede producir a varios niveles, tanto en los
interfaces de las aplicaciones (idiomas, elementos gráficos, comportamiento), como a nivel
de sistema operativo, con el fin de conseguir distribuciones derivadas. Lo mismo pasa con la
verificación de la interoperatividad, donde las aplicaciones están programadas en entornos
de programación comunes, para hacer versiones para otros sistemas operativos, libres o pri-
vativos. La interoperatividad del sistema Heliox en su conjunto queda garantizada por las
herramientas preparadas para facilitar su uso y aprovechamiento como máquina virtual, y
que pueda alojarse en otros sistemas operativos.
Cabe añadir que, por tratarse de software libre, quedan eliminadas las restricciones vin-
culadas con el uso de patentes, así como de innovación y difusión (Feltrero, 2007).
Para las adaptaciones requeridas por la diversidad funcional, el sistema cuenta con apli-
caciones para personas con requisitos funcionales diversos en cuanto a movilidad, visión o
habilidades intelectuales. Se han incorporado aplicaciones, como lectores de pantalla, mag-
nificadores de puntero, botones en el escritorio, teclado virtual y menús personalizados
que permiten diversas combinaciones e integraciones de modo que todas las aplicaciones
puedan usarse con diferentes lenguajes representacionales ajustados a la diversidad de
cada usuario.
Por otro lado, se combina la funcionalidad abierta de los distintos recursos de software
con ayudas para facilitar su integración y la comprensión de sus funciones. Para ello, se han
preparado varios tipos de sesiones personalizadas desde el propio arranque del sistema He-
liox, de manera que cada usuario pueda elegir una combinación de aplicaciones con el modo

Patrimonio vivo 363

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más adecuado de arranque y funcionamiento del ordenador, de acuerdo con sus requeri-
mientos y preferencias particulares (ver Figura 1). Se han prediseñado seis configuraciones
por defecto para seis grupos diferentes de usuarios, según la siguiente lista:

• Personas sin ninguna de las dificultades consideradas en los siguientes grupos: la dis-
tribución Heliox provee de diferentes soluciones que hacen más sencilla la experiencia
del usuario con el software libre.
• Personas con dificultades en la visión sin resto visual útil: aplicaciones para el uso
del interfaz mediante voz y braille como Adriane (Knoppix), spd/Speech Dispat-
cher, Britty.
• Personas con dificultades en la visión con resto visual útil: aplicaciones del grupo ante-
rior y otras como Kmag, Orca, Pidgin, Cellwriter, Easystroke.
• Personas con movilidad reducida en brazos y manos: aplicaciones para el uso del inter-
faz mediante métodos alternativos al teclado o el ratón como Kmousetool, Dasher,
KeyTouch, eViacam, GoK, Xvkbd, Easystroke.
• Personas con dificultades de aprendizaje y personas mayores: modificaciones del escri-
torio, con iconos y texto aumentado y/o sustituidos por otros más intuitivos con des-
cripciones sencillas.

Figura 1. Selector de opciones de arranque del sistema operativo Heliox OS.

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Desde el punto de vista de la diversidad cultural, se ha experimentando el modelo y la filo-
sofía de diseño del proyecto Heliox para la atención a la diversidad social y cultural en contex-
tos interculturales. Se ha puesto en práctica en las comunidades indígenas mexicanas para
adaptarlo a las características de los individuos y de las comunidades a las que pertenecen
(lengua, visibilidad, posibilidades tecnológicas).
En el sistema de selección del escritorio, se permite elegir la lengua de preferencia
(actualmente en desarrollo en lenguas maya, mixe y náhuatl). También permite elegir entre
diversos sistemas de ventanas y otros detalles técnicos que permiten ajustar el funciona-
miento del sistema a computadoras con menor potencia (habitualmente las computadoras
antiguas o de precio más reducido que se encuentran en muchas de estas comunidades).
Se apoya así la sostenibilidad de las tecnologías computacionales y se evita que el software
sea un elemento que contribuya a la obsolescencia del hardware. Heliox OS otorga así
nueva vida a las viejas computadoras.
Una de las herramientas que el sistema incorpora es Heliox-Acceso, que proporciona un
menú de accesos rápidos a aplicaciones y contenidos en diversas lenguas indígenas mexica-
nas (ver Figura 2). Esta herramienta ha sido financiada por un proyecto del Instituto Nacio-
nal de Lenguas Indígenas (inali), y su desarrollo ha sido coordinado por el Seminario sobre

Figura 2. Herramienta de accesibilidad lingüística Heliox-Acceso.

Patrimonio vivo 365

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Sociedad del Conocimiento y Diversidad Cultural adscrito a la unam. Con esta tecnología,
los usuarios cuentan con descripciones accesibles desde el punto de vista lingüístico para
todo tipo de usuarios y culturas. Permite usar las lenguas náhuatl, maya, mixe y español,
adaptando sus contenidos y facilidades en función del grupo cultural elegido, mediante
audiomensajes descriptivos, personalizables y ampliables por los propios usuarios o comu-
nidades que han participado en su desarrollo. También incorpora todo tipo de materiales
educativos o de divulgación en lenguas indígenas, y sirve así como medio de difusión de la
cultura científica y tecnológica (ver Rueda, 2014; Pichel Andrés, 2015).
Es importante destacar que un sistema con las características de Heliox OS significa una
vía para la refuncionalización de las lenguas indígenas mexicanas, por el uso de éstas en el
contexto tecnológico. El proyecto también está orientado a la difusión del patrimonio
cultural a través de la producción, uso, modificación y difusión de diferentes tipos de materiales,
que van desde el mismo sistema operativo, aplicaciones para procesamiento de texto y video,
hasta materiales diversos para la difusión de prácticas culturales. La difusión de esta
tecnología incluye, por lo tanto, la formación de las comunidades indígenas en el uso de
estos recursos, para la creación de materiales escritos y audiovisuales sobre sus
conocimientos tradicionales, especialmente los relacionados con los saberes científicos y
tecnológicos propios de cada comunidad.
Al haberse aplicado a las comunidades indígenas mexicanas, se ha ampliado la filosofía
de los principios del “diseño universal, diseño para todos” o diseño inclusivo para incorporar
los retos particulares de la diversidad cultural al diseño tecnológico (Feltrero, 2012),
considerando como objetivo la apropiación social de las tecnologías informáticas en
contextos que han tenido un acceso limitado a las mismas.
Desde un punto de vista social, el sistema operativo Heliox OS ayuda a cerrar las brechas
generadas por las dificultades de acceso a las tecnologías de la información y la comunicación,
que son más profundas y significativas en el caso de las computadoras personales, pues
representan la vía de acceso a los nuevos canales de comunicación, y producción de
información y conocimiento en la red. En este sentido, las dimensiones morales del problema
del diseño de aplicaciones informáticas para la sociedad del conocimiento cobran una
importancia ética similar a los conceptos y normas que definen la igualdad de oportunidades
en la sociedad en su conjunto.
Las diferentes posibilidades que tiene Heliox OS se pueden ejemplificar por su uso en
contextos educativos interculturales, donde ha sido posible establecer experiencias
didácticas basadas en la planeación, elaboración y evaluación de materiales por parte de

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los propios estudiantes en un contexto con acceso limitado a herramientas tecnológicas
(Lazos et al., 2012).
Otra experiencia de aplicación es el registro y difusión de un conjunto de recetas en las
que se emplea la estufa Patsari2 En este caso, el sistema Heliox OS hizo posible que las
usuarias tuvieran acceso a la generación de materiales audiovisuales, a partir de un breve
curso de capacitación para su registro sistemático, con el fin de difundir su experiencia en el
uso de una estufa ahorradora de leña.

conclusiones

Las demandas de acceso a las tic de diversos grupos sociales requiere de aproximaciones
que tomen en cuenta la diversidad cultural, con el fin de evitar la imposición de modelos que
pueden tener efectos negativos en las prácticas y la conservación del patrimonio.
Cuando se piensa en la diversidad cultural y en la gran cantidad de culturas, lenguas y
sensibilidades que recoge, es necesario plantear modelos de diseño tecnológico orientados
hacia la modificación y autoconstrucción personalizada de las tecnologías; es decir, un mo-
delo de desarrollo basado en la apropiación social que siga los principios de flexibilidad,
inclusión, adaptabilidad y versatilidad, de forma que sus usuarios puedan incorporarlos a
sus prácticas, de acuerdo a sus intereses, preferencias y valores culturales.
El proyecto Heliox y sus productos son una muestra de las posibilidades que contiene un
diseño basado en la participación de los usuarios, donde es posible interactuar con expertos
en software, para poner al alcance de los grupos interesados los beneficios de un desarrollo
tecnológico y su aplicación a sus problemas locales, y seguir los principios de reconocimien-
to, equidad e inclusión de la diversidad cultural.

Patrimonio vivo 367

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Roberto Feltrero Oreja

[email protected]
universidad nacional de educación a distancia

Es ingeniero técnico y licenciado en filosofía por la Universidad de Salamanca, y doctor en


Ciencias Cognitivas por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (uned). Es pro-
fesor de la asignatura “La filosofía del software libre” en el máster Comunicación y Educa-
ción en la Red, de la Sociedad de la Información a la Sociedad Del Conocimiento, y en el
programa modular de posgrado Nuevas Tecnologías Digitales y Sociedad del Conocimien-
to. Es editor de la Revista Internacional del Tecnología, Conocimiento y Sociedad y responsa-
ble de desarrollo de software para la diversidad funcional y cultural incorporado en el siste-
ma operativo Heliox OS. Forma parte del equipo de investigadores del Instituto de Estudios
de la Ciencia y la Tecnología de la Universidad de Salamanca, y es miembro del Seminario
Sociedad del Conocimiento y Diversidad Cultural, unam.

Luz Lazos Ramírez

[email protected]
universidad nacional autónoma de méxico

Es bióloga y doctora en Filosofía de la Ciencia por la Universidad nacional Autónoma de


México (unam). Es profesora de la asignatura Ética Profesional en la Facultad de Ingenie-
ría. Colabora en proyectos de enseñanza y comunicación de la ciencia en contextos inter-
culturales en el Instituto de Investigaciones Filosóficas y colabora con el Seminario Sociedad
del Conocimiento y Diversidad Cultural de la unam. Cuenta con diversas publicaciones
individuales y en colaboración que incluyen libros de texto, capítulos en libros de investi-
gación, productos de divulgación y artículos de investigación en revistas nacionales y ex-
tranjeras. También ha participado como ponente y organizadora en congresos y seminarios.

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red temática: tecnologías digitales para
la difusión del patrimonio cultural, del programa
redes temáticas de investigación - conacyt 20 15

responable legal
María Teresa Franco

responsable administrativo
Diego Prieto Hernández

responsable técnico
Diego Jiménez-Badillo

consejo técnico - académico


Alfredo Narváez Lozano
Diego Jiménez Badillo
Ernesto Miranda Trigueros
Ernesto Priani Saisó
Isabel Galina Russell
Marco Antonio Chávez Aguayo
Manuel Gándara Vázquez

miembros asesores
Cristina Rivas Herrera
Eduardo Escalante Carrillo
Flor de María Trejo Rivera
Vania Sarahí Ramírez Islas

371

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El presente título fue publicado con el apoyo del Programa Redes
Temáticas de Investigación del conacyt 2015

Diego Jiménez-Badillo
Manuel Gándara Vázquez
Editores

Cristina Rivas Herrera


Vania Sarahí Ramírez Islas
Coordinación editorial

Priscila Vanneuville
Diseño

Abril Castillo
Corrección de estilo

Este libro se terminó de imprimir en el mes de agosto de 2016


en los talleres de Winkilis Offset y Serigrafía ubicados en Bugambilia
131, col. El Rosario, del. Iztapalapa, 09930, Ciudad de México
en offset sobre papel couché de 115 gramos en interiores
y de 225 gramos para el forro.
El tiraje consta de 500 ejemplares.

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