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Polilla

tramposa

ES
Autores: Emely y Lukas Brand
Ilustraciones y diseño gráfico: Rolf Vogt
Edición: Claudia Geigenmüller
Número de jugadores: 3 a 5
Edad: a partir de 7 años Chinche
Duración de la partida: 15 a 25 minutos guardián
Cartas de
Componentes número
• 72 cartas:
• 20 cartas de acción
(5 de cada: araña,
mosquito, cucaracha,
hormiga)
• 43 cartas de número
• 8 polillas tramposas
• 1 chinche guardián
• Reglamento Cartas de acción
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Objetivo del juego
Normalmente en los juegos no se permite hacer trampas. ¡Pero en este juego sí
se puede! Tu objetivo es ser el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas y
para ello tendrás que ser hábil haciendo trampas y astuto descartando tus cartas.

Preparativos
El jugador de más edad recibe el chinche guardián y lo coloca boca arriba delan-
te de él. Mezcla concienzudamente el resto de cartas y reparte ocho cartas boca
abajo a cada jugador. Cada jugador toma en su mano las cartas que se le han
repartido. Las cartas restantes se colocan boca abajo en una pila en el centro de
la mesa. Se le da la vuelta a la carta superior de la pila y se coloca boca arriba al
lado como pila de descartes. Si esa carta fuera una carta de acción, entonces
su acción no se lleva a cabo. El valor de número sí se tiene en cuenta.

Desarrollo del juego


Los jugadores juegan por turnos. Empieza a jugar el jugador que tiene el chinche
guardián. Cuando sea tu turno, juega una de las cartas de tu mano en la pila
de descartes. Se tiene en cuenta lo siguiente: la carta que juegues debe ser un
número inmediatamente superior o inferior que la carta que está en lo alto de
la pila de descartes.
Ejemplo: Si la carta es un 2 entonces sólo podrías descartar un 1 ó un 3.
El 1 y el 5 son excepciones. Puedes jugar un 2 ó un 5 encima de un 1, y un 4 ó un 1
encima de un 5.
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¿No tienes ninguna carta en tu mano que cumpla estas reglas? Entonces tienes
que robar una carta de la pila. A continuación es el turno del siguiente jugador.

Hacer trampas
Puedes hacer desaparecer hábilmente cartas de una en una (sin que importe
que sea una polilla tramposa, una carta de acción o una carta de número) por
ejemplo, dejándolas caer debajo de la mesa, tirándolas por encima de tu hom-
bro o escondiéndolas en tu manga... ¡Puedes hacer cualquier cosa que sea
divertida! Pero incluso para hacer trampas hay que seguir algunas reglas:

• La mano de cartas siempre se debe mantener sobre la mesa.


• No puedes hacer desaparecer más de una carta a la vez haciendo trampas.
• Sitrampas
se atrapa a un jugador mientras hace trampas, no se pueden hacer
mientras esto se está resolviendo.
• No puedes hacer desaparecer la última carta de tu mano haciendo trampas.

Chinche guardián
Si tienes esta carta eres el chinche guardián de esta ronda. Bá-
sicamente juegas igual que el resto de jugadores, pero debes
vigilar atentamente a todos los demás jugadores. Todos ellos
intentarán hacer desaparecer las cartas sin que se vea. Como
chinche guardián, siempre debes jugar honradamente y no
tienes permitido hacer trampas. Si atrapas a otro jugador en el
acto de hacer trampas, debes decir en voz alta: «¡Te pillé!».

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¡Te pillé!
Si el jugador que tiene el chinche guardián te ha pillado mientras hacías
trampas, la partida se interrumpe para resolver esto.

¿Has sido acusado justamente? Entonces debes devolver inmediata-


mente a tu mano la carta que querías hacer desaparecer y el jugador
guardián te entrega una de sus cartas. También recibes la carta de
chinche guardián. ¡A partir de ahora eres el nuevo guardián!

¿Has sido acusado injustamente? Entonces el guardián debe robar una


carta de la pila y continúa siendo el guardián.

¡Los otros jugadores no se pueden denunciar entre sí!

Polilla tramposa
La descarada polilla tramposa no se puede jugar en la pila de
descartes y no se puede dar a otro jugador. ¡La única forma de
deshacerse de ella es siendo hábil al hacer trampas!
Excepción: El jugador que tiene el chinche guardián puede
jugarla en la pila de descartes.
Consejo: ¡Intenta deshacerte de la polilla en el momento
adecuado!

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Cartas de acción
Se juegan de acuerdo a la regla habitual de descartes.

Araña
Después de jugar una araña puedes entregar una de las cartas
de tu mano (pero no una polilla tramposa) a uno de los otros
jugadores.

Mosquito
Cuando se juega un mosquito, todos (excepto el jugador activo)
deben colocar su mano plana sobre la carta de mosquito lo más
rápido que puedan. El jugador más lento (el último en colocar su
mano) recibe una carta de la mano de todos los demás jugado-
res (pero no una polilla tramposa).

Cucaracha
Cuando se juega una cucaracha, todos los jugadores a la vez
intentan colocar una carta de número del mismo valor encima
de ella. Sólo el jugador que haya sido el más rápido podrá dejar
su carta en la pila de descartes. Si nadie puede descartar una
carta, entonces la partida continúa normalmente.

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Hormiga
Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores deben robar
una carta de la pila excepto el jugador activo.

Cuando se agote la pila de cartas, se mezcla la pila de descartes y se coloca


boca abajo para formar una nueva pila.

Fin de ronda
La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas en la mano.

Puntuación de la ronda
Cada carta de número vale un 1 punto negativo, cada carta de acción 5 puntos
negativos y cada polilla mentirosa 10 puntos negativos.

En la siguiente ronda el jugador a la izquierda del jugador que empezó a jugar


en la última ronda recibe el chinche guardián.

Fin de juego
Se juegan tantas rondas como jugadores.
Gana el jugador que tenga menos puntos negativos al final de la partida.

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Arna
tramposa

CA
Autors: Emely i Lukas Brand
Il·lustracions i disseny gràfic: Rolf Vogt
Edició: Claudia Geigenmüller

Número de jugadors: 3 a 5 Xinxa


Edat: a partir de 7 anys guardiana
Durada de la partida: 15 a 25 minuts
Cartes de
Components número

• 72 cartes:
• 20 cartes d’acció (5 de cada:
aranya, mosquit,
panerola, formiga)
• 43 cartes de número
• 8 arnes tramposes
• 1 xinxa guardiana
• Reglament
Cartes d’acció
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Objectiu del joc
Normalment en els jocs no es permet fer trampes. Però en aquest joc sí que es
pot! Es tracta de ser el primer jugador a desfer-se de totes les cartes i per a això
us caldrà ser enginyosos a l’hora de descartar-vos-en i haureu de ser hàbils fent
trampes.

Preparació
El jugador de més edat rep la xinxa guardiana i la col·loca cap per amunt davant
seu. A continuació, remena bé la resta de cartes i en reparteix vuit, cap per avall,
a cada jugador. Els jugadors prenen les cartes corresponents i les restants es
col·loquen cap per avall en una pila al centre de la taula. Doneu la volta a la carta
superior de la pila i col·loqueu-la cap per amunt al costat, per començar a formar
una pila de descart. Si aquesta carta és una carta d’acció, la seva acció no es duu
a terme, però el valor de número sí que es té en compte.

La partida
Els jugadors juguen per torns. Comença a jugar el jugador que té la xinxa
guardiana. Quan sigui el vostre torn, jugueu una de les cartes de la mà a la pila de
descart, tenint en compte que la carta jugada ha de ser un número immediata-
ment superior o inferior al de la carta que hi ha dalt de la pila de descart.
Exemple: si la carta és un 2, llavors només podeu descartar-vos d’un 1 o un 3.
Ara bé, els números 1 i 5 són excepcions (perquè després del 5 ve l’1): sobre un 1
podeu jugar un 2 o un 5, i sobre un 5 podeu jugar un 4 o un 1.
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No tens cap carta a la mà que compleixi aquestes regles? Llavors has de robar
una carta de la pila i després el torn passa al següent jugador.

Fer trampes
Podeu fer desaparèixer les cartes hàbilment, d’una en una (no importa que si-
gui una arna tramposa, una carta d’acció o una carta de número), per exemple
deixant-les caure sota la taula, tirant-les per sobre de l’espatlla o amagant-les
a la màniga... Podeu fer qualsevol cosa que sigui divertida! Però fins i tot per
fer trampes cal seguir algunes regles:

• La mà de cartes sempre s’ha de mantenir sobre la taula.


• No podeu fer desaparèixer més d’una carta alhora quan feu trampes.
•mentre
Si enxampeu un jugador mentre fa trampes, ningú no en pot fer més
ho resoleu.
• No podeu fer desaparèixer l’última carta de la mà fent trampes.

Xinxa guardiana
Si tens aquesta carta, ets la xinxa guardiana d’aquesta ronda.
Bàsicament, jugues igual que la resta de jugadors, però has de
vigilar-los atentament. Tots ells intentaran fer desaparèixer
les cartes sense que es vegi. Com a xinxa guardiana, sempre
has de jugar honradament i no se’t permet de fer trampes. Si
atrapes un altre jugador en l’instant en què fa trampes, has de
dir en veu alta: «T’he enxampat!».

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T’he enxampat!

Si el jugador que té la xinxa guardiana t’ha enxampat mentre feies tram-


pes, la partida s’interromp per resoldre-ho.

T’han acusat justament? Llavors has de tornar a agafar immediatament


la carta que volies fer desaparèixer. A més, el jugador guardià et dóna
una de les seves cartes i també la carta de xinxa guardiana. A partir d’ara
ets el nou guardià!

T’han acusat injustament? Llavors el guardià ha de robar una carta de la


pila i continua essent el guardià.

Els altres jugadors no es poden denunciar entre ells!

Arna tramposa
L’arna, descarada i tramposa, no es pot jugar a la pila de
descart i no es pot donar a cap altre jugador. Només podeu
desfer-vos-en si sou hàbils fent trampes!
Excepció: el jugador que té la xinxa guardiana pot jugar l’arna
a la pila de descart.
Consell: intenteu desfer-vos de l’arna en el moment adequat!

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Cartes d’acció
Es juguen segons la regla habitual de descart.
Aranya
Després de jugar una aranya podeu donar una de les cartes de
la mà (però no una arna tramposa) a un dels altres jugadors.

Mosquit
Quan jugueu un mosquit, tothom (excepte el jugador actiu) ha
de col·locar la seva mà, plana, sobre la carta de mosquit tan
ràpidament com sigui possible. El jugador més lent (l’últim a
posar-hi la mà) rep una carta de la mà de cadascun dels altres
jugadors (però no una arna tramposa).

Panerola
Quan jugueu una panerola, tots els jugadors alhora intenten
col·locar-hi al damunt una carta de número del mateix valor
que la panerola. Només el jugador que hagi estat el més ràpid
podrà deixar la seva carta a la pila de descart. Si ningú no pot
descartar cap carta, llavors la partida continua normalment.

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Formiga
Quan es juga una formiga, tots els jugadors han de robar una
carta de la pila excepte el jugador actiu.

Quan s’esgoti la pila de cartes, remeneu la pila de descart i col·loqueu-la cap


per avall per formar una nova pila.

Final de la ronda
La ronda acaba quan un jugador es queda sense cartes a la mà.

Puntuació de la ronda
Cada carta de número val 1 punt negatiu, cada carta d’acció, 5 punts negatius i
cada arna tramposa, 10 punts negatius.

En la ronda següent, el jugador a l’esquerra del jugador que va començar a


jugar en l’última ronda rep la xinxa guardiana.

Final del joc


Es juguen tantes rondes com jugadors.
Guanya el jugador que tingui menys punts negatius al final de la partida.

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Traça
batoteira

PT
Autores: Emely e Lukas Brand
Ilustrações e desenho gráfico: Rolf Vogt
Edição: Claudia Geigenmüller

Número de jogadores: 3 a 5 Percevejo


Idade: a partir de 7 anos
guardião
Duração do jogo: 15 a 25 minutos
Cartas de
Componentes número

• 72 •cartas:
20 cartas de acção (5 de cada:
aranha, mosquito,
barata, formiga)
• 43 cartas de número
• 8 traças batoteiras
• 1 percevejo guardião
• Regras
Cartas de acção
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Objetivo do jogo
Normalmente não é permitido fazer batota nos jogos. Mas neste jogo a batota é
permitida! O teu objectivo é ser o primeiro jogador a desfazer-se de todas as suas
cartas e para isso terás de juntar habilidade a fazer batota e astúcia ao descartar
a tuas cartas.

Preparativos
O jogador mais velho recebe o percevejo guardião e coloca-o em frente a si, de
face para cima. Depois, baralha as restantes cartas e distribui 8 cartas, de face
para baixo, a cada jogador. Cada jogador recolhe para a sua mão as cartas que
recebeu. As cartas que sobram são colocadas de face para baixo numa pilha no
centro da mesa. A carta superior da pilha é virada e colocada ao lado, de face
para cima, formando a pilha de descarte. Caso se trate de uma carta de acção,
essa acção é ignorada. Apenas se tem em conta o valor do número.

Desenrolar do jogo
O jogo decorre por turnos. Começa o jogador que tem o percevejo guardião.
Quando chegar o teu turno, joga uma das cartas da tua mão na pilha de descarte,
tendo em conta o seguinte: a carta que jogas deve ser um número imediatamen-
te superior ou inferior ao da carta que está no topo da pilha de descarte.
Exemplo: Se a carta é um 2, então apenas poderias descartar um 1 ou um 3.
O 1 e o 5 são excepções. Podes jogar um 2 ou um 5 em cima de um 1, e um 4 ou um
1 em cima de um 5.
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Não tens na tua mão nenhuma carta que cumpra estas regras? Então tens de
tirar uma carta do topo da outra pilha. Segue-se o turno do próximo jogador.

Fazer batota
Com habilidade, podes fazer desaparecer cartas, uma a uma (não importa se
é uma traça batoteira, uma carta de acção ou uma carta de número). Podes,
por exemplo, deixá-las cair debaixo da mesa, atirá-las por cima do ombro ou
escondê-las na manga… Podes fazer qualquer coisa que seja divertida! Mas
mesmo para fazer batota é necessário respeitar algumas regras:

• Deves sempre manter a mão com as cartas sobre a mesa.


•carta
Não podes recorrer a batota para fazer desaparecer mais do que uma
de cada vez.
•enquanto
Se um jogador é apanhado a fazer batota, não se pode fazer batota
esse caso está a ser resolvido.
•tua
Não podes recorrer a batota para fazer desaparecer a última carta da
mão.

Percevejo guardião
Se tens esta carta és o percevejo guardião desta ronda. Basica-
mente, jogas como os restantes jogadores, mas deves vigiá-los
a todos atentamente. Todos eles tentarão fazer desaparecer
cartas sem que se veja. Como percevejo guardião, deves sem-
pre jogar honradamente e não te é permitido fazer batota. Se
descobres um jogador a fazer batota, deves dizer em voz alta:
“Apanhado!”.
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Apanhado!

Se o jogador que tem o percevejo guardião te apanhou a fazer batota, o


jogo é interrompido para resolver o caso.

Foste acusado justamente? Então deves devolver imediatamente à tua


mão a carta que querias fazer desaparecer e o jogador guardião entrega-
-te uma das suas cartas. Também recebes a carta de percevejo guardião.
A partir de agora és o novo guardião!

Foste acusado injustamente? Então o guardião deve tirar uma carta do


topo da pilha (de face para baixo) e continua com o papel de guardião.

Os outros jogadores não se podem denunciar entre si!

Traça batoteira

A descarada traça batoteira não pode ser jogada na pilha de


descarte e não pode ser dada a outro jogador. O único modo
de um jogador se desfazer dela é sendo hábil ao fazer batota.
Excepção: O jogador que tem o percevejo guardião pode jogar
a traça (se a tiver) para a pilha de descarte.
Sugestão: tenta desfazer-te da traça no momento adequado!
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Cartas de acção
São jogadas de acordo com a regra habitual de descarte.

Aranha
Após jogar uma aranha, podes entregar uma das cartas da tua
mão (mas não uma traça batoteira) a um dos outros jogadores.

Mosquito
Quando se joga um mosquito, todos (excepto o jogador activo)
devem colocar a sua mão aberta sobre a carta de mosquito o
mais rápido possível. O jogador mais lento (o último a colocar
a sua mão sobre o mosquito) recebe uma carta da mão de cada
um dos outros jogadores (mas nunca uma traça batoteira).

Barata
Quando é jogada uma barata, todos os jogadores, ao mesmo
tempo, tentam colocar uma carta de número do mesmo valor
em cima dela. Apenas o jogador que tenha sido o mais rápido
poderá deixar a sua carta na pilha de descarte. Se ninguém
puder descartar uma carta, o jogo segue normalmente.

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Formiga
Quando se joga uma formiga, todos os jogadores devem retirar
uma carta da pilha, excepto o jogador activo.

Quando a pilha de cartas se esgota, a pilha de descarte é baralhada e colocada


de face para baixo de modo a formar uma nova pilha.

Fim de ronda
Uma ronda termina quando um jogador fica sem cartas na mão.

Pontuação da ronda
Cada carta de número vale 1 ponto negativo, cada carta de acção vale 5 pontos
negativos e cada traça batoteira vale 10 pontos negativos.

Na ronda seguinte, o jogador à esquerda daquele que deu início à ronda ante-
rior recebe o percevejo guardião.

Final do jogo
São jogadas tantas rondas quanto o número de jogadores.
Vence o jogador que tenha menos pontos negativos no final do jogo.

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¿Te gustan
los bichos?
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ilustraciones y diseño gráfico: Rolf Vogt


Créditos
Producción editorial: Xavi Garriga
Adaptación gráfica: Antonio Catalán y Bascu

Traducción en español: Francisco Franco Garea


Traducció en català: Marià Pitarque i Marc Figueras
Tradução para português: Pedro Venâncio

DEVIR IBERIA
Rosselló 184, 6-1
08008 Barcelona
www.devir.es
Copyright 2011:
DEVIR LIVRARIA, LDA DREI MAGIER SPIELE
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Armazém 4 – Escritório 2 Postfach 470437
2950-554 Quinta do Anjo, Palmela, Portugal D-12313 Berlin
www.devir.pt www.dreimagier.de
Art.-Nr. 40862
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