Comic
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Comic
El cómic
¿QUÉ ES?
SUS CARACTERÍSTICAS
Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta
leída es el presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere decir que los textos e imágenes tendrán una interacción
durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos propios específicos. Podemos
mencionar las cinco características que señala Rodríguez Diéguez en su libro El cómic y su utilización didáctica. Los
tebeos en la enseñanza:
1. El cómic en su narrativa marca los tiempos: presente, pasado y futuro, por medio de sus viñetas. Utiliza
también para marcar el ritmo temporal el flash-back y el flash- forward
La analepsis (flashback) se utiliza narrativamente para alterar la secuencia cronológica en la historia, nos remite al
pasado. La prolepsis (flashforward) es un salto hacia adelante en el tiempo, después se regresa al presente.
2. Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e icónicos): utiliza textos de transferencia –cartuchos- con
un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio a otro). También utiliza textos
diagonales (globos) y onomatopeyas
3. 3. Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicaciones de movimiento y expresiones gestuales.
4. Es un medio de comunicación masiva.
5. Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades sociales lo hacen más bien instructivo, lo que
significa que busca dejar una enseñanza.
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ENTONCES… ¿DE QUÉ TRATAN SUS CARACTERÍSTICAS?
1. a) Si es narrativo, implica la existencia de diacronía en sus elementos. La línea temporal se vale de las viñetas y
su secuencia.
Tiene un vector de lectura: la línea que marca la progresión temporal. Se lee de izquierda-derecha, coordinando con
arriba-abajo.
1. b) Integra elementos verbales e icónicos. El texto externo a la historia dibujada se pone en cartuchos. Mientras
que los globos presentan los textos dialogales que emiten los personajes.
Procedimientos de integración:
Cartuchos: textos de relevo o anclajes, son superficies rectangulares con textos verbales cortos.
Expresión directa de los personajes, incorporada por medio del globo o bocadillo.
Onomatopeyas: las palabras que hacen presentes los sonidos no verbales (bang, boom, kaboom, plash…) Su función es
la de expresar ruidos verbalizados. Están directamente en la viñeta, no tienen formatos específicos para presentarse.
1. c) Los códigos del cómic son los símbolos elegidos arbitrariamente y aceptados por una comunidad que los
entiende, comparte y transmite. Para el cómic sus códigos serán representados mediante las viñetas, globos,
bocadillos, indicadores de movimiento y de expresiones gestuales.
2. d) Las reproducciones del cómic son en escala. Se venden a públicos masivos, están al alcance de todos.
3. e) Su fin era entretener y divertir, distraer a quien lo utilizara. Pero, la sociedad exigió que fuera instructivo.
ELEMENTOS
Viñeta:
La unidad mínima de la significación en el cómic. Representa la unidad espacio-temporal; unidad de significación (se
percibe por los sentidos y evoca una entidad diferente así misma); unidad de montaje (organización de planos de un
discurso visual) y también es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La viñeta tiene un continente y un
contenido.
El continente se forma por líneas que delimitan el espacio total de la página del cómic. Las líneas constitutivas del
continente tienen características: rectas, curvas, ligeramente onduladas, etcétera. Las viñetas tienen forma rectangular,
aunque también hay cuadradas y triangulares. También poseen un tamaño.
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El contenido es lo verbal icónico. El primero se clasifica en contextual, de
transferencia, de dialogo u onomatopeyas. El icónico tiene dos dimensiones:
Los textos icónico-verbales reciben este nombre porque están compuestos por texto
escrito combinado con imágenes que representan personas, lugares u objetos y en conjunto envían un mensaje al
enunciatario.
Encuadre
Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la viñeta. Según el espacio seleccionado
(planos), los ángulos al ángulos de visión o su espacio en el papel (formato).
Planos
Gran Plano General (GPG) manifiesta el ambiente donde se desarrolla la acción. Nos presenta el contexto de la
situación y apenas vemos a los personajes. Es el paisaje en general.
Plano General (PG) su tamaño es semejante al tamaño del personaje. Presenta de la cabeza a los pies y presenta
información del contexto en el que está el personaje. Estas referencias al ambiente son menores pues se busca el
protagonismo al personaje. También conocido como plano entero o de conjunto.
Plano Americano (PA) es la figura humana desde las rodillas, muestra la parte física del personaje o acciones
detalladas de éste.
Plano Detalle (PD) encuadra una parte de la figura humana de cerca. Incluso llega a ocupar toda una viñeta.
Plano Medio (PM) encuadra desde la cintura y destaca la acción más que el contexto, la expresión del personaje es
importante para el plano medio.
Primer Plano (PP) va de los hombros a la cabeza. El estado emocional, psicológico y expresiones faciales son los que
se remarcan.
Ángulos
Punto de vista desde el que se observa la acción. Otorga profundidad y volumen a la viñeta, puede connotar grandeza o
pequeñez.
Tipos de ángulos
Formatos
Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo real. Le da ritmo a la historieta. Representa el encuadre
del papel, puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc., implica elegir tamaño.
Colores
Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color puede cumplir cuatro funciones, a saber: figurativa,
estética, psicológica y significante.
El significado de los colores no es fijo, permite varias combinaciones que den paso a interpretaciones distintas. Un
color puede usarse para significados distintos.
Metáfora visual: Convención gráfica para expresar ideas a través de imágenes. Un golpe o pensamiento por ejemplo.
Figuras cinéticas: En los cómics no hay movimiento, pero estas figuras graficas se esfuerzan por reflejar dinamismo
real.
La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un objeto o personaje. Cuando esta línea se prolonga para
descomponer la imagen se busca representar un movimiento veloz, se ve mucho en superhéroes. Cuando hay algún
golpe se dibuja una forma estrellada y el dibujo del impacto se coloca en el centro.
Montaje: selecciona el espacio y tiempo para darle ritmo a la historia. Se vale de recursos tales como:
Bocadillos
En este espacio se colocan los textos que dicen o piensan los personajes. Tiene dos partes: la superior o globo y el
rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
Cartelera y cartucho
Cartela es la voz del narrador y es externa a la imagen de la acción. Se coloca en la parte superior de la viñeta de forma
rectangular, puede o no aparecer. El cartucho enlaza dos viñetas consecutivas.
Relevo y Anclaje
Cubre saltos del tiempo, para que el sentido cronológico no se pierda. El anclaje
agrega información extra.
Onomatopeya
Tipografía