Metodo Montecarlo en JAVA
Metodo Montecarlo en JAVA
Metodo Montecarlo en JAVA
11 de octubre de 2016
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Resumen
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Índice
8. Conclusiones .............................................................11
9. Referencias.................................................................11
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
1. Historia del Número PI
Los geómetras de la Grecia clásica sabı́an que la razón entre la longitud de una
circunferencia cualquiera y su diámetro es siempre una constante (el número
al que ahora llamamos pi). También conocı́an y habı́an conseguido demostrar
que tanto la razón entre el área de un cı́rculo y su diámetro al cuadrado, como
la del volumen de una esfera y el cubo de su diámetro eran constantes (desco-
nocidas en aquel momento, libro XII de “Los Elementos” de Euclides).
Fue Arquı́medes (siglo III a. de C.) quien determinó que estas constantes es-
taban estrechamente relacionadas con pi. Además, utilizó el método de exhau-
ción, inscribiendo y circunscribiendo en una circunferencia polı́gonos de hasta
96 lados y consiguiendo una magnı́fica aproximación (si tenemos en cuenta los
medios con los que contaba), el número buscado está entre 3.1407 y 3.1428 (se
puede ver en su obra “Sobre la medida del circulo”).
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
2. Objetivo de la Simulación
El objetivo de este proyecto es realizar una simulación del método de
Montecarlo y la aguja de Buffon. Estos métodos se llevarán a cabo para esti-
mar el valor más cercano y aproximado del número irracional Pi.
Este experimento consiste en dejar caer una aguja sobre una hoja rayada y
anotar las veces que la aguja cruza alguna de las rayas. Después de lanzar
la aguja muchı́simas veces comprobó que su experimento estaba ı́ntimamente
relacionado con el número . Para obtener un número muy parecido a , hay que
dejar caer la aguja muchı́simas veces sobre la hoja, multiplicar esta cantidad
por dos y dividir el resultado entre el número de veces que la aguja cruzó al-
guna de las rayas.
Buffon demostró que si lanzamos, al azar, una aguja de longitud L sobre una
superficie en la que hay dibujadas lı́neas paralelas separadas una distancia D,
la probabilidad de que la aguja corte a una lı́nea es:
L(π)
D(2)
Vamos a utilizar este resultado para medir pi.
Con el llamado problema de “La aguja de Buffon”, (siglo XVIII), nace la teorı́a
de las probabilidades geométricas desarrollada poco después por Laplace en su
gran tratado “Teorı́a analı́tica de las probabilidades” (1812).
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
QuintoCiclo/IO-II/4FF.jpg
3.2. Método
QuintoCiclo/IO-II/aguja.jpg
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mayor sea el número de tiradas).
2 (n◦ de tiradas)
π=
n◦ veces que la aguja corta una linea
- Si la aguja tiene una longitud (L) menor que la distancia entre dos lı́neas
(D):
2 (n◦ de tiradas)(D)
π= ◦
n veces que la aguja corta una linea (L)
dobi3.png
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
- Elegiremos un punto al azar dentro del cuadro, y observaremos si perte-
nece o no al área dentro del cı́rculo.
- Despejamos Pi y obtenemos:
- Una vez obtenida la cantidad de puntos dentro del cı́rculo, los multipli-
camos por 4, y lo dividimos entre el número total de puntos. De esta
manera obtenemos un valor aproximado de Pi.
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
QuintoCiclo/IO-II/dobi4.jpg
6. Resultados Obtenidos
El proceso simulación en NetBeans, mediante el lenguaje de programa-
ción Java tomó un tiempo de ejecución en consola de 23 horas, 7 minutos y 11
segundos; obteniendo ası́ un valor aproximado para PI=3.1415926535897913.
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SIMULACIÓN DEL NÚMERO π
java.jpg
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QuintoCiclo/IO-II/valorpi.jpg
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7. Discusión de resultados
- Con los resultados obtenidos, logramos tener una aproxima-
ción de 14 cifras decimales del número PI.
- Cabe resaltar que las simulaciones de las variables “x” e “y”
se generaron aleatoriamente y cada vez que se ejecuta el pro-
grama los números pueden cambiar.
- Mediante las pruebas que se fueron realizando (aproximada-
mente 50 simulaciones, apoyados de 5 ordenadores distintos)
cada vez que se iba aumentando el número de iteraciones en
el bucle for, el tiempo de ejecución también se incrementaba.
Hasta que se llegó a la última simulación, donde se obtuvo la
aproximación más cercana a π (14 cifras idénticas halladas).
QuintoCiclo/IO-II/valorpi2.jpg
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8. Conclusiones
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9. Referencias
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