JUEGOS
JUEGOS
JUEGOS
El juego es una actividad inherente al ser humano que se realiza como una
acción libre, espontánea, ficticia, natural y sin aprendizaje previo; que brota
de la vida misma y es capaz de absorber al jugador por medio de reglas
establecidas. Es de primordial importancia durante la infancia y no deja de
tener significación en toda la vida del hombre, ya que aun en su juventud y
en su madurez continúa jugando.
El niño le dedica una gran parte de su tiempo al juego, el cual puede estar
organizado en dos formas: el juego libre y el juego organizado. El juego libre
es flexible y no requiere de una planeación previa; el niño juega espontánea-
mente con su cuerpo, con algún objeto, en sí es una experiencia abierta e indi-
vidual. El juego organizado puede ser abierto y flexible,
pero siempre tiene una cierta estructura y por lo regu-
lar siempre se requiere de más de un jugador.
La oportunidad que el niño tiene al jugar le ejercen
ciertas influencias a lo largo de su desarrollo físico,
mental, emocional y social:
Desarrollo físico
El juego contribuye al desarrollo muscular y a coor-
dinar sus movimientos de varias maneras al lanzar
una pelota o levantar objetos, al brincar la reata o el
burro, y al correr detrás de otros niños. Con estas
actividades desarrolla sus habilidades y
destrezas.
Desarrollo mental
Por medio del juego el niño aprende a mane-
jar conceptos y su significado, como arriba,
abajo, grande, pequeño, duro y suave, y a dar
soluciones y respuestas.
279
Desarrollo emocional
En las acciones del juego no hay respuestas correctas o incorrectas, el niño
siempre encuentra soluciones, aun cuando las cosas no le vayan bien, apren-
de a verse a sí mismo.
Desarrollo social
Al jugar juntos, los niños aprenden a convivir en grupo, a opinar, a escuchar,
y sobre todo a tener nuevas experiencias; así como también a respetar las
reglas que tienen los juegos, reglas que influirán a lo largo de su vida: si de
niño sabe lo que es el respeto, tendremos adultos más respetuosos y tole-
rantes.
280
Algunas teorías acerca del juego
Existen numerosas teorías que tratan de explicar las razones que tenemos
para jugar; unas las enfocan desde un punto de vista biológico, otras desde
uno psicológico, y también las hay en el psicoanalítico y en el social.
Las primeras teorías datan del siglo XIX, con un carácter biológico donde pre-
dominaba la idea de que el juego era un descanso que se enfocaba para recu-
perar fuerzas, lo que ahora se ha descartado porque el juego no es un descanso,
sino una actividad que exige muchas veces un consumo excesivo de energía.
A finales del siglo XIX Karl Groos consideró que el juego es una preparación
para la vida, donde, por ejemplo, los juegos de las niñas a la comidita o con
sus muñecas constituyen un preejercicio para prepararlas para la vida.
Desde el punto de vista psicológico está la teoría del atavismo que, a manera
de ejemplo, se da cuando los niños se balancean sobre las ramas de un árbol
o de una cuerda, al dar gritos de alegría, al expresarse. La función de estas
acciones, según esta teoría, es que los niños juegan porque siguen las huellas
de las actividades del hombre prehistórico.
Sigmund Freud ve en el juego condiciones eróticas disfrazadas y
otros investigadores de ese enfoque psicoanalista consideran al
juego como la “expresión del yo”. Esta teoría
sostiene que el niño tiene la necesidad de
expresarse y proyectarse dentro de su am-
biente y fuera de él, y que al satisfacer este
impulso obtiene satisfacción personal, se-
guridad y un nivel adecuado en su mundo;
así, los juegos satisfacen la necesidad de alcan-
zar prestigio.
281
Eric Erikson retomó el estudio del juego como “la vía regia para comprender
los esfuerzos del niño hacia la síntesis. Pero el adulto considera que el niño
tiene derecho a jugar porque es niño, en tanto que él mismo tiene derecho a
jugar porque trabaja y sólo cuando no trabaja, entonces el juego del niño se
le aparece a menudo como una actividad desvalorizada, característica del
estado del niño aún no responsable.”
Para Johan Huizinga, el juego es una forma de vida, “su objeto es, pues, el
juego como una forma de actividad llena de sentido y como función social. No
busca los impulsos naturales que condicionan de una manera general el
juego, sino que considera el juego en sus múltiples formas concretas como
una estructura social”. Para Huizinga esta actividad es más antigua que la cul-
tura; en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grandes fuerzas
impulsivas de la vida cultural, el derecho, la artesanía, el arte, la poesía, la
ciencia. Todo esto hunde así sus raíces en el terreno de la actividad lúdica.
El juego, según Lebovici y Diatkine, es “una acción tanto
libre como ficticia y situada fuera de la vida co-
rriente, capaz, no obstante, de absorber total-
mente al jugador; una acción despojada de
todo interés material y de toda utilidad que se
realiza en un tiempo y en un espacio expresa-
mente circunscritos, que se desarrolla en or-
den según reglas establecidas y suscita en la
vida relaciones de grupo que gustosamente
se rodean de misterio, o que acentúan,
mediante el disfraz, lo ajenas que son al
mundo habitual.”
282
Clasificación del juego
Los juegos se pueden clasificar de diferentes formas tomando como criterio
sus elementos que lo conforman, destacando cuatro grupos:
Simulacro o imitación
Este grupo está relacionado con los juegos donde el niño y la niña imitan las
actividades de los adultos y realizan simulacros cuando juegan al maestro, al
papá y a la mamá, y en donde muchas veces lo acompañan con frases como:
“que yo era”, “yo soy”.
También se relaciona cuando el niño o la niña quiere ser un personaje fan-
tástico surgido de la televisión o del cine, así como de artistas y deportistas
con los que se identifica y los imita en su forma de hablar, de moverse y hasta
de vestirse al disfrazarse como ellos.
El niño y la niña repiten en sus juegos las impresiones que perciben y las
reproducen, las imitan y las reviven.
Destreza física
283
Estrategia
Azar
Propósito
284
Área de juegos y elementos
Todos los juegos cuentan con un área para realizarlos, ya sea un tablero, un
círculo en el piso o el espacio mismo donde se corre al jugar a los encantados
o donde se esconden al jugar a las escondidillas.
La mayoría de las veces esta área se escoge arbitrariamente dependiendo del
tipo de juego.
En relación con los elementos, hay juegos que requieren juguetes para su
realización, como son el trompo, las canicas, los cochecitos, las muñecas,
entre otros. Pero hay otros elementos que se
improvisan, como las tejas de
papel periódico mojadas para
jugar avión, o las corcholatas
que se convierten en moldes
para fabricar pasteles de lodo, o
una escoba que se transforma en un
brioso caballo.
Número de jugadores
Cuando un niño o niña quiere jugar, puede hacerlo solo o sola, pero también
hay juegos donde se requiere de un determinado número de participantes.
Un grupo de jugadores es más que una reunión de amigos; nutre el sen-
timiento de hallarse juntos en una situación de excepción, de estar reunidos
con la finalidad de jugar y dictar sus propias condiciones a lo largo del desa-
rrollo del juego.
285
Reglas
Las reglas en cada juego son obligatorias y no permiten duda alguna, porque
la base que las determina se da de manera inconmovible.
Cuando se traspasan o se rompen estas reglas, se deshace el juego y se termina.
Hay jugadores que hacen trampa y cuando son descubiertos, en la mayoría de
las ocasiones, son expulsados del grupo.
Las reglas en los juegos son una parte importante para su buen desarrollo;
sin reglas los juegos no pueden realizarse.
En los elementos que integran los juegos los roles son parte
importante de la dinámica. A veces se
requiere que algún jugador tome un
papel central, o bien que se divida el
grupo en perseguidos y
perseguidores, como es el
caso de los encantados.
Los roles en el juego se deben
respetar para que éste se desa-
rrolle sin contratiempos y todos
puedan participar.
Resultados
286
Juegos tradicionales
El juego tradicional es una forma expresiva popular que refleja los valores,
actitudes y creencias de una cultura, siendo al mismo tiempo una expresión
artística al conjugar colores, texturas, movimientos, sonidos, formas y pa-
labras.
Estos juegos son una gran riqueza y han perdurado a través del tiempo en
todos los países de habla hispana, y los podemos clasificar en varios grupos
de acuerdo con sus actividades, características, funciones y materiales.
287
Fórmulas de sorteo
Más que un juego, podríamos definirlas como una actividad que se realiza
antes de comenzar un juego con la finalidad de sortear a los jugadores para
seleccionar a uno que se encargará de realizar determinado papel dentro del
juego o para formar equipos.
6. En la calle veinticuatro,
una vieja mató a un gato
con la punta de un zapato;
el zapato se rompió
y la vieja se asustó.
Tú serás primero,
Sácate viejo chimbón.
288
7. De una, de dola,
de tela canela,
zumbaca tabaca,
que vira virón,
toca las horas
que ya mero son,
tócalas bien,
que las once son.
Desarrollo
289
Juegos corporales
Éstos juegos son actividades motoras en las cuales opera la coordinación de
movimientos y en algunos casos son acompañados por ritmos y cantos para
efectuar diversas acciones como correr, saltar, girar y desplazarse, entre
otras.
A los juegos de este grupo que llevan versos se les conoce también como
rondas.
Doña Blanca
290
Desarrollo
• Los jugadores, por medio de un sorteo, escogen quiénes van a ser Doña
Blanca y el Jicotillo.
• Los jugadores forman un círculo, tomados de las manos.
• En el centro se coloca Doña Blanca y afuera se queda el Jicotillo.
• El círculo de jugadores gira cantando todos los versos y cuando terminan
se intercambian los diálogos entre Doña Blanca y el Jicotillo.
• Cuando el Jicotillo logra entrar al círculo al romper un pilar, que puede ser
de papel, Doña Blanca sale corriendo y, si el Jicotillo la alcanza, se da por
terminado el juego y se eligen a otros jugadores para representar estos per-
sonajes.
• Si no la alcanza y Doña Blanca logra volver al círculo, el juego se inicia de
nuevo con los mismos jugadores.
291
¡Qué llueva!
Desarrollo
292
Naranja dulce
Naranja dulce,
limón partido,
dame un abrazo
que yo te pido.
Si fueran falsos
mis juramentos
en poco tiempo
se olvidarán.
Toca la marcha,
mi pecho llora.
Adiós señora
yo ya me voy
a mi casita de sololoy,
a comer dulce y no le doy.
Desarrollo
293
El patio de mi casa
El patio de mi casa
como es particular,
se riega y se moja
como los demás.
Agáchense,
y vuélvanse a agachar,
los niños bonitos
se vuelven a agachar.
Chocolate, molinillo,
corre, corre, que te pillo;
estirar, estirar,
que el demonio va a pasar.
Desarrollo
294
San Serafín del Monte
Desarrollo
295
Hebritas, hebritas de oro
296
Ésta me llevo
por linda y hermosa,
que parece una rosa
acabada de cortar.
No me la siente en el suelo,
siéntemela en un cojín,
que las hijas que yo tengo
son hijas de un gachupín.
Desarrollo
• Se eligen por sorteo o por común acuerdo a dos jugadores, uno hace el
papel de la mamá y el otro del mensajero.
• Los demás jugadores se sientan en el suelo rodeando a la mamá.
• El mensajero y la mamá entablan el diálogo.
• Cuando terminan los diálogos, el mensajero elige a uno de los jugadores
y, si éste acepta, se va con él.
297
Amo, a to
298
Desarrollo
299
A la rueda de San Miguel
Desarrollo
300
A pares y nones
A pares y nones
vamos a jugar,
el que quede solo
ése perderá, ¡hey!
Desarrollo
301
A la víbora de la mar
A la víbora, víbora
de la mar, de la mar,
por aquí pueden pasar,
los de adelante corren mucho
y los de atrás se quedarán
tras, tras, tras, tras.
Una mexicana
que fruta vendía,
ciruela, chabacano,
melón o sandía.
Verbena, verbena,
la Virgen matatena,
qué llueva, qué llueva,
la Virgen de la cueva.
Campanita de oro
déjame pasar
con todos mis hijos
menos el de atrás,
tras, tras, tras.
Será melón,
será sandía,
será la vieja
del otro día,
día, día, día, día...
302
Desarrollo
• Al hacer su elección, también en voz baja, éste se coloca detrás del jugador
que lleva el nombre que escogió.
• La fila empieza nuevamente a realizar las evoluciones y a cantar los versos.
• Así continúa el juego hasta terminar con todos los jugadores.
• En caso que los jugadores se den cuenta de quién es melón y quién es sandía,
se vale cambiarle el nombre a los jugadores que forman el arco.
303
Listones
Desarrollo
• Los jugadores eligen a dos de ellos para que uno sea el comprador y el otro
el vendedor.
• Los demás jugadores serán los listones y conforme el vendedor en secreto
les va asignando un color, se sientan en el suelo formando una fila.
• El comprador llega y pregunta:
¡Tan, tan!
¿Quién es?
¡La vieja Inés!
¿Qué quería?
¡Un listón!
¿De qué color?
304
¡Rojo! El comprador escoge un color, y si no lo hay, pide otro.
• Si entre los listones está el color mencionado, este jugador se pone de pie y
el comprador pregunta al vendedor:
“¿Cuánto es?”
“Diez pesos.”
305
Encantados
Desarrollo
306
Burro 16
Desarrollo
— ¡Dos, patada y coz! (le dan una patada al burro y al saltar se dejan caer
sobre él).
— ¡Cinco, desde aquí te brinco! (el primer jugador que salta marca el lugar
para saltar. Desde ese lugar los demás jugadores hacen su salto).
307
— ¡Seis, otra vez! (hacen lo mismo que en el cinco pero saltando al revés, al
lanzarse tienen que caer donde brincaron anteriormente).
— ¡Nueve, copitas de nieve de tres sabores! (en esta parte, cada jugador al
saltar tiene que decir tres sabores de nieve, pero sin repetir ningún
sabor).
— ¡Once, caballito de bronce! (el jugador que salta se queda arriba del
burro y éste se mueve y trata de tirarlo. El jugador que está arriba se
puede agarrar del burro con las manos, le llaman agarraderas, y si es con
los pies son espuelas).
308
— ¡Doce, la vieja tose! (todos, al saltar, tosen de diferentes maneras).
309
Correteadas
Desarrollo
310
Campanas
Tan, tan,
las campanas de la catedral
las repica
el sacristán.
Dicen tan,
tan, tan, tan...
Desarrollo
311
Casitas de alquiler
Desarrollo
312
Burro corrido
Desarrollo
313
A Don Martín
Desarrollo
314
Soy cojo de un pie
Desarrollo
315
A pipis y gañas
A pipis y gañas.
¿A qué jugaremos?
A la mano cortada.
¿Quién la cortó?
El rey y la reina.
¿Dónde está la reina?
Fue a misa.
¿Dónde está el padrecito?
En la capilla.
¿Dónde está la palomita?
Fue a poner un huevito,
¿Dónde está el huevito?
Se lo comió el padrecito.
Alza la mano
que te la pica el gallo copetón.
Desarrollo
• Los jugadores se sientan en el suelo, poniendo las manos sobre sus rodillas
con las palmas hacia abajo.
• Otro jugador que dirige, al mismo tiempo que va
preguntando va pellizcando las manos a los de-
más, quienes le contestan.
• Cuando llega al último
texto, “que te la pica
el gallo copetón”, el
jugador al que le
tocó este último
renglón guarda
su mano en una
bolsa.
• El juego con-
tinúa hasta
que todos ha-
yan guardado
sus manos.
316
Juan Pirulero
Desarrollo
317
Jugaremos en el bosque
Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no está,
porque si el lobo aparece
pronto nos comerá.
Lobo, ¿estás?
Sí, me estoy levantando...
Desarrollo
318
Cebollitas
Desarrollo
• El comprador agarra las manos del jugador que está primero y jala fuerte,
tratando de arrancar la cebolla, pero si no puede hacer que el jugador se
desprenda de la columna dice:
• Finge ir por el cuchillo o lo saca y simulando cortar con él, hace cosquillas
al segundo jugador para que suelte al primero.
• Hay casos en que el comprador jala duro y se lleva varias cebollas de un
tirón.
• Existen varios diálogos entre el comprador y el vendedor, por ejemplo:
319
Juegos con objetos
En este grupo de juegos se conjugan diversos movimientos corporales donde
se destacan las habilidades y destrezas, al igual que en otros juegos se enfoca
la atención al comparar o reconocer formas.
Para el desarrollo de estos juegos son indispensables uno o varios objetos
(piedras, cuerdas, tejas de papel, etcétera) o juguetes como trompo, canicas,
balero, papalote y muchos más.
320
Reata
Desarrollo
321
Entradas
322
El paseo
El rehilete
• Consiste en que el jugador gira sobre sí mismo, al mismo tiempo que salta
la reata.
La maquinita
323
Mole
El correo
— “¡Tan, tan!”
— “¿Quién es?”
— “¡El cartero!”
— “¿Cuántas cartas trae?”
— “¡Quince!” (ejemplo)
324
El abecedario
325
El balero
Desarrollo
326
Trompo
Desarrollo
Rueda o cazuela
327
El arrión
328
Puyazos
• Todos los jugadores, en el orden que sea, lanzan una vez sus
trompos a picar raya: ésta se traza como a quince o veinte
metros de distancia de donde se encuentran los jugadores.
• El que pica más lejos de la raya es el que pierde y por lo tanto
debe poner en ella su trompo para que los demás jugadores
lo lleven a puyazos hasta un círculo, mismo que medirá
veinticinco centímetros de diámetro.
• Todos tiran sus trompos en el
orden que sea y cuantas veces
quieran procurando pegarle
al trompo que está en el
suelo para que sea impulsa-
do hacia el círculo.
• Si al lanzar su trompo éste no
quema (pegar) al que está en el
suelo, y si al levantarlo bailando
no acierta tampoco, entonces
muere y su trompo se coloca en
sustitución del que está en el suelo.
• También si al lanzar su trompo éste no baila,
entonces pierde y sustituye al que está en el
suelo, lo mismo sucede si el trompo baila de
cabeza.
329
Dormir el trompo
Sacar corcholatas
330
Huesitos
Desarrollo
Las siguientes son variantes que se juegan utilizando los huesitos de chaba-
cano.
Matatena
• Los huesitos se colocan en el piso y por turno cada jugador lanza uno al aire
y trata de recoger con la misma mano los huesitos que se encuentran en el
piso y el que lanzó al aire antes de que llegue al piso.
• Primero se recoge un huesito, luego dos, después tres, hasta recoger todos a
la vez.
• Tiene que perder el jugador para que le toque el turno a otro.
• El jugador que más huesitos levantó gana.
• El color de los huesitos representa una cantidad, por ejemplo:
331
Tirar al burro
• Se coloca un huesito (el más grande) sobre la pared y los jugadores a una
determinada distancia lanzan huesitos por turnos.
• El jugador que logré tirar al burro (el huesito grande) gana y se lleva todos
los huesitos que fueron lanzados.
Pares y nones
332
Canicas
Para jugar con las canicas se utiliza una mano con la que se lanza la canica. La
mano debe descansar firmemente sobre el suelo y la canica debe sostenerse
entre la uña o el huesito del dedo pulgar doblando éste para impulsar la canica.
Con las canicas se realizan varios juegos.
Desarrollo
333
Ahogado
• El juego consiste en ir sacando las canicas que han puesto los jugadores den-
tro de una figura trazada en el suelo.
• Cada jugador coloca en el centro de la figura un número determinado de
canicas.
• Se traza una raya a una distancia de entre tres y cuatro metros, a la cual se
le llama tiro.
• Se realiza un sorteo para saber el orden en el que deben jugar.
• Cuando ya se sabe su turno, cada jugador lanza la canica al círculo tratando
de sacar las canicas del centro o simplemente de acercarse a él.
• Si saca una canica o más, sigue tirando y deja de hacerlo cuando falla.
• El juego cuenta con varias reglas.
• Si al tirar un jugador la canica choca con otra que se haya tirado antes, se
dice que se quemó y entonces el que quema automáticamente será mano, o
sea el primero en tirar, y el quemado será tras, aunque los tiros de los demás
jugadores estén más cerca de la línea.
• Todas las canicas que un jugador saque son
para él.
• Si en el juego una canica le pega a la de otro
jugador intencionalmente o por casualidad,
se dice que lo mató y la canica muerta queda
fuera del juego.
• Después de sacar o de matar las canicas de
un jugador se sigue tirando.
• Si la canica de un jugador, al tratar de
sacar canicas, cae dentro del círculo se
dice que se ahogó y queda fuera del juego.
• Si la canica de un jugador queda en el
centro de la raya no se considera
ahogado.
• El que saque la última cani-
ca tiene derecho para tirar a
matar las canicas del jugador
que desee.
334
Hoyo
Seguidas de queme
335
Avión
Desarrollo
336
Stop
Desarrollo
337
Acitrón de un fandango
Acitrón de un fandango.
Sango, sango, sabaré.
Sabaré se fue a la guerra
con su triqui, triqui, tran.
Desarrollo
Andar en zancos
Desarrollo
338
Bote pateado
Desarrollo
• Los jugadores se sortean y de ahí sale el que tendrá que ir por el bote.
• Para esto, se lanza lejos el bote y el jugador elegido para buscarlo va por él,
mientras los demás jugadores se esconden.
• Al recoger el bote se regresa de espalda y, al llegar al lugar desde donde fue
lanzado, deja el bote en el suelo y se pone a buscar a los demás jugadores.
• El primero que encuentra tomará su lugar si logra encontrar a todos.
• Al mismo tiempo que busca debe cuidar el bote, ya que uno de los jugadores
puede salir y patear el bote diciendo:
— ¡Una, dos, tres, por mí y todos mis compañeros!
Logrando salvar a sus compañeros que ya fueron encontrados. En este caso,
se repite el juego, siendo el mismo jugador el que tiene que buscarlos de
nuevo.
• El jugador que busca, cuando encuentra a uno de los que están escondidos,
toma el bote y golpeando en el suelo dice:
• — ¡Una, dos, tres por...! (dice el nombre del jugador)
• Si llega a equivocarse pierde y el juego se repite.
339
Hoyos
Desarrollo
• Primero se hace una hilera de hoyos en el suelo, uno para cada jugador, y se
marca una línea de tiro a unos tres metros de distancia, escogiéndose la
base como a una distancia de quince metros enfrente de los hoyos.
• Se sortean los turnos, por ejemplo, el primer jugador tirará la pelota para
que, rodando, entre en el hoyo de algún jugador; para lograrlo tiene tres
oportunidades si la pelota no entra en ningún hoyo, tirará quien tenga el
siguiente turno.
• Si la pelota entra en hoyo, el jugador dueño de ese hoyo tiene que recoger-
la, mientras los otros jugadores corren a la base.
• El jugador que tiene la pelota debe aventarla mientras los jugadores corren
a la base; si la pelota toca a alguno, ése tendrá que recogerla y aventarla para
tratar de tocar a otro jugador.
• Los jugadores, al estar en la base, no podrán ser tocados por la pelota.
• Todos los jugadores tocan la base y regresan corriendo a donde están sus
hoyos, cuidando que no los toque la pelota.
• Quien se quede con la pelota tendrá un hijo y se le colocará una piedrita en
el hoyo.
• Al final, se le dará un castigo al jugador que tenga más hijos.
• El jugador que perdió se coloca de espalda y, a una deter-
minada distancia, los demás jugadores por turno lanzan
la pelota en tres ocasiones sobre la espalda del jugador,
procurando no lastimarlo, pero el
jugador que no logre pegarle
ocupará el lugar del
castigado.
340
El atole de la abuelita
Desarrollo
341
Timbomba
Desarrollo
• Se utilizan dos palos, uno de veinte centímetros, con sus extremos ligera-
mente afilados y otro más largo como de treinta centímetros.
• Con el palo largo se le pega al primero, que está colocado en el suelo, éste
rebota dando vueltas en el aire y antes de caer se le debe pegar nuevamente
para lanzarlo lo más lejos posible.
• Gana el jugador que arroja la timbomba (el palo de veinte centímetros) a la
mayor distancia posible.
342
Juegos con dibujos y figuras
Son todas aquellas actividades lúdicas que se realizan por medio de imágenes,
y que, a partir de diálogos, describen ideas, juegos gráficos y conceptos
diversos.
Para su realización se necesitan hojas de papel, lápices o plumas.
343
Basta
Desarrollo
• Cada uno de los jugadores debe tener una hoja de papel y un lápiz.
• Escogen una serie de sustantivos y hacen una lista, por ejemplo:
344
Gato
Desarrollo
• Los jugadores trazan una figura de cuatro líneas equidistantes, dos horizon-
tales y dos verticales, que se cruzan dejando espacios, tal como se muestra
en la figura.
345
Quemado
Desarrollo
• Uno de los jugadores escribe en una hoja la primera y la última letras con
las cuales empieza y termina una palabra, así como líneas pequeñas, tantas
como letras tenga la palabra.
C _____N
• El otro jugador tratará de adivinar qué palabra es diciendo letra por letra.
En caso de no adivinar cada letra, el otro jugador lo irá dibujando, con el fin
de quemarlo, en el orden siguiente:
Sigue el cuerpo.
La leña.
El cerillo.
Se prende la leña.
Y lo quema.
346
Tripas de gato
Desarrollo
Timbiriche
Desarrollo
347
fique como propio, que puede ser la
primera letra de su nombre, y podrá
trazar una línea adicional en ese mis-
mo turno.
• Ambos jugadores evitarán trazar la ter-
cera línea de un cuadro, para impedir
que el contrario haga la cuarta y com-
plete un cuadro.
• El jugador que haga más cuadros será
el ganador.
Juegos de palabras
Este tipo de juegos los integran los relacionados con el lenguaje, donde los
niños a partir de su creatividad y la asociación de ideas crean diversos diálo-
gos y estimulan su mente.
Adivinanzas
Desarrollo
348
Dos buenas piernas tenemos Una velita
y no podemos andar sin él, con negra mechita
el hombre sin nosotros se va gastando
no se puede presentar. sin encender.
(Los pantalones) (El lápiz)
349
Blanca por dentro, En blanco pañal nací,
verde por fuera; y en verde me cultivé,
si quieres saber mi nombre, tan malo fue mi destino
espera. que amarillo me quedé.
(La pera) (El limón)
350
Mataron a un gachupín Tamaño como una nuez
la sangre quedó estampada sube al monte
y el cuero como violín. y no tiene pies.
(El piojo) (El caracol)
351
Acertijos
Desarrollo
¿Por qué los perros corretean a los coches? Porque llevan el gato en la
cajuela
352
¿Qué es una caldera? Una señora que vende caldos
353
Colmos
Desarrollo
354
¿Cuál es el colmo de un músico? Estar tocando la puerta.
355
Trabalenguas
Desarrollo
356
Tu gusto no gusta del gusto Una pícara pájara
que gusta mi gusto. pica en la típica jícara,
Si tu gusto gustara en la típica jícara,
del gusto que gusta mi gusto, pica una pícara pájara.
gustaría tu gusto del gusto
que gusta mi gusto.
357
Juegos didácticos
Estos juegos están diseñados especialmente con el propósito principal de
integrarlos a la escuela, como juegos educativos con los cuales el maestro se
puede apoyar en su labor docente.
Pero también son muy útiles en el hogar, sobre todo con los niños pequeños
que empiezan a descubrir el medio que los rodea.
Decroly aplicó el juego para facilitar el aprendizaje de los niños con proble-
mas mentales y de interrelación. Veinte años más tarde, Freinet promovió el
método de enseñanza basada en el entusiasmo y el espíritu de creatividad que
caracteriza a la actividad lúdica.
Los juegos didácticos no son un fin en sí mismos, sino una etapa que se cir-
cunscribe en el conjunto de los procedimientos de la pedagogía activa. No son
más que un momento del aprendizaje, pero si son empleados con cono-
cimiento completo constituyen un gran momento en la clase.
358
Juegos visuales motores
Estos juegos consisten en desarrollar la relación de la percepción visual con
los movimientos, sobre todo en la coordinación entre las funciones visuales
y los movimientos de las manos con niños pequeños de tres a ocho años.
Los cubos
Desarrollo
359
Clasificación de objetos
Desarrollo
360
Clasificación de vestuario
Desarrollo
361
Encajando figuras
Desarrollo
362
Montajes de torres
Desarrollo
Torre de corcholatas
Desarrollo
363
Juegos auditivos motores
Estos juegos consisten en relacionar sonidos con los movimientos de tal ma-
nera que los jugadores asocian y exploran sus posibilidades corporales a par-
tir de percibir los sonidos de instrumentos musicales y de otros objetos.
Campanas y campanitas
Desarrollo
364
La caja de música
Desarrollo
365
Tambores
Desarrollo
366
La hoja ruidosa
Desarrollo
367
Productores de sonido
Desarrollo
368
Juegos visuales
Estos juegos están relacionados con actividades que sirven para registrar
detalles y características de elementos a partir de sensaciones visuales.
El viento y la ropa
Desarrollo
“Había una vez una señora que lavaba mucha ropa, y cuando ya estaba
lavada la tendía de una en una (va colocando la ropa). Primero puso un
pantalón chico color azul, luego otro pantalón grande color verde con blan-
co ( y así hasta poner toda la ropa en el tendedero).
Cuando ya estaba tendida toda la ropa, la lavandera la dejó colgada para
que se secara y se fue a hacer otras actividades. En eso apareció el viento
soplando fuertemente y todos tenemos que cerrar los ojos para evitar que
nos entre tierra (los jugadores cierran los ojos y el narrador retira una pren-
da). El viento estuvo dando vueltas por la ropa y desapareció tan rápido co-
mo apareció. Cuando llegó la lavandera vio que faltaba una prenda. ¿Quién
me puede decir qué ropa y de qué color era la que se llevó el viento?.
369
Círculos de colores
Desarrollo
370
Los colores del arco iris
Desarrollo
371
Juegos perceptivos
Estos juegos están encaminados a propiciar por medio de los sentidos, situa-
ciones donde los niños diversifiquen y enriquezcan su percepción al ver y re-
gistrar con más detalle las sensaciones visuales, auditivas, sonoras y táctiles
que les sugiere el ambiente que los rodea.
Desarrollo
372
Dibujando la música
Desarrollo
373
Jugando con la mano contraria
Desarrollo
374
Sabores y colores
Desarrollo
375
El zoológico de barro
Desarrollo
376
Juegos psicomotrices
Estos juegos están encaminados a estimular los movimientos efectuados por
los músculos con ayuda de nuestro sistema nervioso.
En los jugadores los movimientos del cuerpo se producen cuando en una
situación, por ejemplo al sentarse en una silla, el cerebro ordena a los múscu-
los los movimientos necesarios para realizar la acción antes dicha. Para que
ésta pueda ejecutarse correctamente los movimientos necesarios para ello
han de ser ordenados y coordinados para alcanzar tal fin.
Sopas y líneas
Desarrollo
377
Bolitas
Desarrollo
378
Caminos
Desarrollo
379
Todos juntos nos movemos
Desarrollo
380
Nos movemos
Desarrollo
381
Jugando con nuestra silueta
Desarrollo
382
Juegos de iniciación al lenguaje
El propósito de estos juegos es estimular el desarrollo del lenguaje expresivo
mediante juegos de fonación, articulación y comprensión del lenguaje.
A, e, i, o, u
Desarrollo
383
Cambiando las vocales
Desarrollo
384
Va un navío cargado de...
Desarrollo
385
Describir objetos
Desarrollo
Desarrollo
386
El mundo al revés
Desarrollo
387
Las familias de las palabras
Desarrollo
• El juego consiste en escribir palabras que tengan cierta relación entre ellas.
• El grupo de jugadores se divide en equipos, de acuerdo con el número de
participantes.
• Uno de los jugadores escribe en papelitos palabras según el número de
equipos que se hayan formado.
• Los papelitos se revuelven y un jugador de cada equipo toma uno.
• Los jugadores, ya con la palabra, empiezan a escribir en una hoja palabras
que estén relacionadas, por ejemplo: escuela, se relaciona con alumno, pro-
fesor, catedrático, maestro, director, conserje, inspector, educación, etcé-
tera. Otro ejemplo es mercado que se relaciona con vendedor, locatario,
comerciante, tendero, etcétera.
• Gana el equipo que logre escribir más palabras.
388
La carrera de los adjetivos
Desarrollo
389
En busca de la V
Desarrollo
390
Inventamos palabras
Desarrollo
391
Juegos de iniciaciación a las matemáticas
Estos juegos proponen situaciones que le permitan a los niños vivencias para
su iniciación al pensamiento matemático.
Grande-pequeño
Desarrollo
392
Largo-corto, alto-bajo
Desarrollo
393
Ancho-angosto
Desarrollo
394
Cómo pesa
Desarrollo
395
Formas
Desarrollo
396
Manzanas y números
Desarrollo
397
Frijoles más o frijoles menos
Desarrollo
398
Midiendo serpentinas
Desarrollo
399
Las cosas numeradas
Desarrollo
400
Juegos para fiestas infantiles
Estos juegos son los que se relacionan con fiestas de cumpleaños y kermesses
ya que éstos se realizan solamente en esas ocasiones y donde el jugador
ganador siempre recibe un premio; en su mayoría, estos juegos son diseñados,
conducidos y organizados por adultos.
401
Cumpleaños
La fiesta de un cumpleaños está compuesta por una serie de actividades
como presenciar un espectáculo de títeres o payasos, romper la piñata que
debe estar llena de dulces o juguetes, la merienda acompañada por el pastel
con las velitas que el festejado se encarga de apagar, y en ocasiones se orga-
nizan juegos donde participan los invitados.
Estas fiestas son organizadas en casa por los papás del niño o se realizan en
la escuela y es el maestro el encargado de organizar las actividades para cele-
brar el cumpleaños. Para esto se sugiere una serie de juegos encaminados a
divertir a los invitados al cumpleaños.
402
Ponerle la cola al burro
Desarrollo
403
Los comedonas
Desarrollo
404
Las sillas
Desarrollo
405
Pelea de gallos
Desarrollo
• Participan dos jugadores a los cuales se les amarran tres globos en cada
tobillo.
• A una señal los jugadores tratan de reventar los globos del contrario.
• Gana el jugador que reviente primero los seis globos de su contrincante.
406
Buscando la galleta
Desarrollo
407
Carrera de meseros
Desarrollo
• En cuatro charolas de plástico se colocan seis vasos con agua en cada una.
• Se escogen cuatro jugadores y se les da una charola a cada uno.
• Se marca una trayectoria como de 10 metros y al final se pone la meta.
• Los jugadores deben recorrer la trayectoria indicada llevando la charola
sostenida con una sola mano.
• Gana el jugador que llegue primero a la meta sin derribar ni un solo vaso.
408
El globero trapecista
Desarrollo
• Se traza con gis en el suelo una línea horizontal como de seis a diez metros,
dependiendo del espacio.
• Se inflan de diez a veinte globos.
• Al jugador en turno se le da la cantidad de globos que pueda sostener con
sus brazos y manos.
• El jugador camina por la línea cuidando de no tirar los globos.
• Gana el jugador que menos globos tire.
409
Batalla de gallos
Desarrollo
410
Sólo con la mejilla
Desarrollo
411
La piñata
Desarrollo
• Para este juego se necesita una piñata; ésta se puede comprar o elaborarla.
Para hacerla se necesita una olla de barro, una base de cartón grueso, o un
globo muy inflado; se cubren con una o dos capas de papel periódico
pegadas con engrudo y luego, de acuerdo con el molde deseado, se hace un
armazón con cartón o papel aglutinado pegado con engrudo o pegamento
blanco. El armazón se cubre con papel de china enroscado o en tiras y papel
de estaño. También se puede aplicar pintura directamente al modelo.
• Cuando se va a romper la piñata, ésta se cuelga con un lazo sostenido desde
dos extremos por dos jugadores que la mueven, tratando de que los demás
no la rompan pronto.
• Los jugadores que tratarán de romperla deben tener cubiertos los ojos para
que no vean dónde está la piñata.
412
• El jugador que cubre a cada uno les pregunta, “¿qué ves?”, al mismo tiempo
que hace la señal de cruz o cuernos con la mano para saber si está viendo.
• Una vez vendado de los ojos, al jugador se le entrega un palo y le dan vueltas
hasta hacerlo perder la noción del espacio, de manera que no le sea fácil
romper la piñata.
• A los jugadores pequeños no se les cubren los ojos.
• Cuando la piñata se rompe, todos se lanzan sobre su contenido tratando de
ganar la mayor cantidad de los dulces y juguetes.
• Además, cuando los jugadores tratan de romper la piñata, los demás cantan
algunos versos para animarlos:
No quiero oro
ni quiero plata,
yo lo que quiero
es romper la piñata.
Esta piñata
es de muchas mañas,
sólo contiene
naranjas y cañas.
Ya le diste uno,
ya le diste dos,
ya le diste tres,
y tu tiempo se acabó.
413
Kermesse
La kermesse es una fiesta donde participan niños y adultos con una duración
ilimitada; su desarrollo por lo general se hace al aire libre, en el patio de una
escuela o en una explanada donde se concentran varias atracciones, juegos de
destreza y de suerte, así como puestos en los que se venden alimentos y
refrescos.
Dos de las características principales de las kermesses son que todas sus
actividades tienen un precio monetario, hasta los juegos.
La otra es que los jugadores que participan en los juegos y son ganadores
siempre reciben un premio.
Todos los juegos de este grupo requieren de diversos materiales para su
realización.
414
Pescando sorpresas
Desarrollo
• Las cajas con los regalos se entierran en el aserrín, dejando solamente des-
cubierta el asa.
• Al jugador se le da una caña de pescar y en tres intentos tendrá que sacar
una caja.
• Si lo logra, se queda con el premio.
415
Abrir el candado
Desarrollo
• Los candados se colocan sobre una mesa y en una caja se colocan revueltas
las llaves.
• El jugador escoge una llave y trata de abrir un candado, para esto cuenta
con tres oportunidades.
• Si logra abrirlo, gana y recibe su premio.
416
Ensartando botellas
Desarrollo
417
El vaquero bombero
Desarrollo
• Las diez velas prendidas se colocan a una distancia determinada del ju-
gador.
• Al jugador se le da una pistola con agua, con la que tendrá que apagar las
velas.
• Se determina cierta cantidad de cargas de agua, así como cuántas velas tiene
que apagar el jugador para ganar un premio.
418
Los platos flotantes
Desarrollo
• El recipiente se llena con agua y se colocan los platos flotando sobre el agua.
• El jugador se coloca a una determinada distancia y recibe un número de
fichas.
• El jugador las lanza una a una e intenta que queden dentro del plato.
• Si logra dejar una ficha dentro de un plato gana y recibe su premio.
Tirando latas
Desarrollo
419
Cubriendo círculos
Desarrollo
La pesca
Desarrollo 3
• Al recipiente se le agrega agua y se colocan los
peces.
• El jugador tiene que sacar un pez utilizando el
anzuelo en un tiempo determinado.
• Si logra pescar un pez gana su premio.
420
Los frijoles nadadores
Desarrollo
Parando la botella
Desarrollo
421
Tirando el sombrero
Desarrollo
422
Juegos de campamentos y excursiones
Estos juegos se realizan al aire libre y en contacto con la naturaleza cuando
los jugadores se quedan por varios días en un campamento o en un día de
campo familiar. Ofrecen la oportunidad de competir y proporcionan una
forma entretenida de practicar ejercicios físicos que nos ayudan a adquirir
habilidades que más tarde pueden ser útiles en la práctica de algún deporte.
El desarrollo de estos juegos requiere de un animador o guía, a quien corres-
ponde dirigir la conducción del grupo de jugadores.
En estos juegos se requiere que el guía conozca perfectamente el juego y esté
alerta para resolver cualquier acontecimiento inesperado, y evitar accidentes,
como quitarles los anteojos a los jugadores si hay peligro de que se rompan,
buscar áreas seguras para la realización del juego, etcétera. También debe
tener la capacidad para adaptar y modificar los juegos según la fuerza y habi-
lidades de los jugadores.
423
Armar y desbaratar cadenas
Desarrollo
Empujar el muro
Desarrollo
424
Relevos en el tren
Desarrollo
425
Dos en círculo
Desarrollo
• Los jugadores en parejas forman dos círculos, uno dentro y otro fuera.
• El guía selecciona a un jugador que corre por afuera, quien toca a uno de los
que forman el círculo externo, éste a su vez toca a su compañero que tiene
adelante y los tres corren por fuera de la rueda en la misma dirección.
• Al llegar al lugar de donde salieron tratarán de ocupar los dos lugares libres.
• El que no logre conseguirlo se queda afuera y será el jugador que corra por
fuera y así continúa el juego.
426
Gatos y ratones
Desarrollo
427
La alfombra de Aladino
Desarrollo
Arrastrar el costal
Desarrollo
428
Carrera de costales
Desarrollo
429
Carrera de siameses
Desarrollo
Carrera de cangrejos
Desarrollo
430
Puentes de mono
Desarrollo
431
Los changos voladores
Desarrollo
432
Jalar la cuerda
Desarrollo
433
Una pluma voladora
Desarrollo
Encontrar manzanas
Desarrollo
434
Todos a tierra
Desarrollo
435
Varas y pelotas
Desarrollo
436
El gusano
Desarrollo
437
La serpiente
Desarrollo
438
Piedra corrida
Desarrollo
439
Patitos al agua
Desarrollo
440