Anima Complemento Web Anima Vol 2
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Complemento Web
El progreso consiste en el cambio. Yelmos y Clases de Armadura: Los siguientes Yelmos se
consideran Duros; Anilla, Frentón, Coronilla y Completo Abierto. Los
siguientes Yelmos se consideran Blandos; Capucha de Maya.
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Conjuro Cambio de Aspecto / Libre Acceso (Nivel 30- Proyección Psíquica con poderes de Telepatia y Sentiente:
40): El conjuro no obtiene un +10 a la Presencia afectable. Al contrario que otras Disciplinas, incluso si el control de Proyección
Pag. 169 Psíquica es inferior a la Habilidad defensiva de un contrincante los poderes
siguen afectando a su blanco. Pese a todo, si el psíquico no es capaz de
Conjuro Desproteger / Libre Acceso (Nivel 50-60): El obtener un mínimo de daño 10% en la Tabla de Combate, el individuo
conjuro es Automático. afectado puede añadir un +60 a su control de RP.
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Conjuro Fortalecer Magia / Libre Acceso (Nivel 90-100): El Poder psíquico Balística: Permite al psíquico lanzar con completa
nivel del conjuro es 90-100. precisión objetos empleando su Proyección Psíquica como habilidad
Pag. 177 de disparo. Cuanto mayor sea su potencial, mayor será su precisión o
la cantidad de elementos que será capaz de lanzar simultáneamente
Poder Psíquico Incremento de Percepción: No tiene efecto
(desde una simple daga a cientos de enormes rocas). Dependiendo del
añadido.
Potencial que haya obtenido, el personaje será capaz de incrementar el
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número de objetos que lanza (cubriendo así un área mucho mayor), o la
Poder psíquico Incremento Total: La progresión se reduce a la precisión de este poder. Es decir, debe de decidir entre obtener un bono
mitad en los atributos que alcancen un valor superior a 10. a su Proyección (si lanza usa un sólo objeto), o arrojar multitud de ellos
Pag. 208 cubriendo una gran zona. Por ejemplo, alguien que alcance un nivel de
dificultad Absurdo podrá elegir entre un +20 a su Proyección lanzando un
Poderes Psíquicos visibles: Los poderes Descarga de Energía y único elemento, o arrojar una lluvia de objetos que cubrirían un área de 15
Cúpula de Energía son perfetamente visibles para aquellos que no sean metros. El daño base del ataque variará dependiendo de los elementos que
capaces de ver matrices. son lanzados y de si se ataca o no en área. Si sólo se proyecta un objeto,
Pag. 209 su daño dependerá exactamente de su naturaleza; las armas producen su
daño base natural, aunque aplicando el bono de Voluntad en lugar del de
Los Miedos Cardinales: El miedo cardinal Maiyer obliga a superar Fuerza. Si se lanzan elementos de escenografía (rocas, sillas, candelabros…)
una RM o RP contra 140. el daño debe de ser determinado por el DJ entre 30 y 150, dependiendo
Pag. 271 de aquello que tenga el psíquico a su alcance. De usarse un ataque en área,
Ataque Físico: El Daño de los Ataques físicos de un ser de tamaño el daño base de las armas aumenta un 50% a causa de que se proyectan
Medio es 10. multitud de elementos a la vez. Un proyectil disparado con esta habilidad
Pag. 288 queda fuera del control del psíquico, por lo que si pretende volverlo a
utilizar, deberá primero recuperarlo.
Petrificación: No existe el efecto Petrificación en la creación de Efectos:
seres. 20 Rutinario Fatiga 4
Pag. 290, 297 40 Fácil Fatiga 2
Lagor: Los poderes mantenidos que tiene un Lagor son Escaneo de 80 Medio Fatiga 1
Zona y Detección de Movimiento con una RP contra 100 y una RF contra 120 Difícil +0 Proyección / 5 metros
120, respectivamente. 140 Muy Difícil +10 Proyección / 10 metros
Pag. 301 180 Absurdo +20 Proyección / 15 metros
240 Casi imposible +30 Proyección / 25 metros
Silfo: Las Silfos no tienen el poder Reacción Incrementada. 280 Imposible +40 Proyección / 40 metros
Pag. 304 320 Inhumano +50 Proyección / 80 metros
440 Zen +60 Proyección / 150 metros
Hecatondies: El tipo de Vuelo místico de un Hecatondies es 12. Pag. 201
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Elan de Jedah: El poder Señor de las Sombras tiene un requerimiento
REGLAS ALTERADAS de Elan 65.
Pag. 267
Paladín: Los personajes de Categoría Paladín obtienen la siguente
ventaja:
Si el paladín no quiere desarrollar sus habilidades sobrenaturales, puede
sustituir sus bonos innatos de +10 a Desconvocar y +20 al Zeon por un +10 a
Frialdad por nivel.
Pag. 37
Paladín Oscuro: Los personajes de Categoría Paladín Oscuro obtienen
la siguente ventaja:
Si el paladín oscuro no quiere desarrollar sus habilidades sobrenaturales, puede
sustituir sus bonos innatos de +10 a Controlar y +20 al Zeon por un +10 a Resistir
el dolor por nivel.
Pag. 37
Conjuro Homúnculo de Creación (nivel 26): Los homúnculos
son incapaces de poseer El Don.
Pag. 129
Conjuro Incremento de Reacción de Aire (Nivel 32): A
partir de turno 200, el incremento de Turno se reduce a la mitad.
Pag. 138
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