La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los componentes clave de POO son los objetos, clases, polimorfismo y encapsulamiento. Las características principales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad y herencia, la cual permite a los objetos definirse como tipos especializados y heredar propiedades.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
117 vistas3 páginas
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los componentes clave de POO son los objetos, clases, polimorfismo y encapsulamiento. Las características principales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad y herencia, la cual permite a los objetos definirse como tipos especializados y heredar propiedades.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los componentes clave de POO son los objetos, clases, polimorfismo y encapsulamiento. Las características principales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad y herencia, la cual permite a los objetos definirse como tipos especializados y heredar propiedades.
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Los componentes clave de POO son los objetos, clases, polimorfismo y encapsulamiento. Las características principales son la abstracción, encapsulamiento, modularidad y herencia, la cual permite a los objetos definirse como tipos especializados y heredar propiedades.
Descargue como DOCX, PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 3
Cuestionario de programación orientada a objetos
1. ¿Qué es la programación Orientada a Objetos (POO)?
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. 2. ¿Cuáles son los componentes de la Programación Orientada a Objetos (POO)? Objeto, clase, polimorfismo, encapsulamiento, herencia. 3. ¿Cuáles son las características de la POO? Abstracción, encapsulamiento, modularidad, polimorfismo, herencia. 4. ¿Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen? ¿Por qué? La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. 5. ¿Qué es un objeto? Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. 6. Menciona algunos componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos. 7. ¿En qué consiste el método en POO? Consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto. 8. ¿Qué es una clase en programación orientada a objetos? Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. 9. ¿Cuál es la definición de polimorfismo? Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. 10. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción ¿Por qué? Porque, esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. 11. ¿Cuál es la definición de Encapsulamiento? Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. 12. ¿Qué es un método en programación orientada a objetos? Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 13. Menciona algún ejemplo de objeto: Los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). 14. ¿Por qué se dice que una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos? Se dice que los objetos son instancias de clases. 15. ¿Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).? Evento