0% encontró este documento útil (0 votos)
67 vistas2 páginas

Conceptos Básicos de Programación Orientada A Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación donde los objetos manipulan datos de entrada para producir datos de salida específicos. Una clase define las propiedades y comportamiento de un objeto, y la instanciación crea objetos a partir de clases. La herencia permite que una clase herede atributos y operaciones de otra clase. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
67 vistas2 páginas

Conceptos Básicos de Programación Orientada A Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación donde los objetos manipulan datos de entrada para producir datos de salida específicos. Una clase define las propiedades y comportamiento de un objeto, y la instanciación crea objetos a partir de clases. La herencia permite que una clase herede atributos y operaciones de otra clase. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 2

Conceptos Básicos de Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.

Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la


agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario
la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas,


incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos.

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.


La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas

Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase
D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos
y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.

Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados
como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se
heredan pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de
otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera
de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes
como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos)
y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa).

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño
estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una
referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando
esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo
de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente


iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan
de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

También podría gustarte