Edgtj09 Reglas de Juego
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Preparativos
santiamén, ha decidido jugar un poco: la avaricia salvará a uno de ellos.
Drakon ha soltado a los asustados héroes en la entrada de su laberinto
mágico; el primero de ellos que recoja 10 monedas de oro será libre. Los Para preparar una partida de Drakon, seguid estos pasos en el
demás serán comida. orden indicado:
Objetivo del juego número hacia abajo junto a la zona de juego y mezcladlas para crear
el tesoro de Drakon. Colocad la figura de Drakon junto a su tesoro.
Los jugadores se desplazan por la guarida recogiendo monedas en las 4. Elegid al primer jugador: estableced al azar quién es el
diversas estancias. Cuando un jugador recoge una moneda, mira el primer jugador.
valor en oro que hay impreso en la parte inferior de la misma y la coloca 5. Elegid a los héroes: por orden de turno, cada jugador toma una
boca abajo delante de él, manteniéndolo así en secreto para los demás carta de héroe y la coloca frente a él, con la cara donde aparece el
jugadores. El primer jugador que recoja monedas con un valor total texto boca abajo. Esta carta ayuda a los jugadores a identificar
igual o superior a 10, gana inmediatamente la partida. quién controla a cada héroe. Cada jugador toma la figura del héroe
correspondiente y la coloca en la estancia de Entrada.
6. Robad la mano inicial: cada jugador roba cuatro piezas de mapa del
mazo de robo para crear su mano inicial de piezas de mapa.
Contenido
Secuencia de juego
Drakon se juega a lo largo de una serie de turnos, empezando con el
primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. En su
turno, el jugador activo lleva a cabo una acción de su elección: o bien
6 figuras de héroe colocar una estancia o bien moverse. Tras llevar a cabo la acción,
su turno termina.
Moverse
Si una estancia
(3) 3 de las reglas.
flecha apuntando adyacente tiene Llave maestra
a esta estancia,una (3)
cuando un héroe
Explorad or que está La próxima
vez
estancia adyacente se en la mueva, podrá que tu héroe se
hacerlo a cualquier
Hechicera
hacerlo hasta mueve debe estancia adyacente,
de
esta estancia. incluso
antes o después contra de la
dirección de en
Usa esta habilidad
Control tu turno.
realizando realizar una mental (3) .
acción durante flechas. las
cuando estés tu turno. Obligaacción de movimiento
Usa esta habilidad Realiza una a otro héroe a llevar
durante Pierde una
Druida
una acción de a
movimiento
una acción de acción de movimiento puedes a dónde se mueve movimiento. cabo moneda (3)
incluso Eliges Elige al azar
Durante esta estancia adyacente, es él quien toma ese héroe, pero una de tus monedas
moverte a cualquier de las flechas. las decisiones y devuélvela
al tesoro
la dirección resolver los efectos
en contra de al
de esa estancia. boca abajo. de Drakon,
Destruye una
de Entrada.
estancia
Elige una estancia
devuélvela al
fondo
libre y
robo, boca abajo. del mazo de
puede utilizarse Este efecto no
Druida
(3)
contra la estancia
Roba una moneda
a tu derecha
(3)
Toma una moneda
jugador de tu
acción
antes o después
Usa esta habilidad durante tu turno.
de
Encuentr
mueve (4)
esta habilidad
en
a en
momento.
cualquier
Drakon de 0 aque
efecto de estancia 3
uncualquier
en contra deunadirección,
Ignora
te haría perder
las flechas. O BIEN
moneda;
la dirección
de un héroe
Ignora el efectoperder una moneda.
de
oponente
a tu izquierda
Toma una moneda
jugador de tu
entra o sale de ellas. Cada uno de estos efectos está explicado en la parte
acción de estancia
Obliga
realizar una en en tu misma que esté
número de estancias juego e intercámbi eliges
Ignora el efecto Descarta cualquier boca abajo en el fondo
estancia de acción
tu
ala por una(túA continuación, La próxima
de movimiento vez que tu
puede usarse mano. héroe).
que te haría de un héroe oponente tu mano y ponlas A continuación, roba este de mueva
Este
se mueve efecto no de la mano debe moverse héroe se
del mazo de
robo. descartado.
Entrada. contra estancia al azar
la estancia
roba una a la tuya. de una sola vez. 2 estancias
como hayas de
perder una tantas estancias dicho héroe
e incorpórala efecto No resuelvas
de la primera el
moneda. tu héroe atraviese. estancia que
delantera de la ayuda para los jugadores. Los efectos de las estancias son
el método principal de los héroes para obtener monedas. Por ejemplo,
6 cartas de héroe 3 ayudas de juego cuando un héroe entra en una estancia con un icono de Encuentras una
moneda, toma una moneda del tesoro de Drakon.
1
Drakon
Ejemplos de colocación de estancias Cuando se coloca la primera estancia con el icono de
Los dos primeros ejemplos muestran colocaciones de Drakon se mueve, el jugador activo elige una estancia
estancias correctas. En el tercer ejemplo la colocación es libre y coloca en ella la figura de Drakon.
incorrecta porque las flechas de las dos piezas de mapa se están
apuntando mutuamente. Cuando un héroe entra en una estancia con el icono
Icono de
de Drakon se mueve, ese jugador puede mover a
Drakon hasta tres estancias. Drakon puede moverse en Drakon se
cualquier dirección, incluso en el sentido contrario al mueve
de las flechas, e ignora los efectos de todas las estancias.
Ganar la partida
Cuando un jugador recoge una moneda cuya cifra impresa hace que el
valor total de oro que ha acumulado sea de 10 o más, anuncia que ha
ganado la partida y pone boca arriba las monedas para demostrárselo
a sus oponentes. La partida acaba inmediatamente y el jugador es
declarado ganador.
¿Y ahora qué?
Ya conoces las reglas básicas para jugar tu primera partida de
Drakon. Para ver los efectos de cada estancia, consulta tu ayuda
de juego.
Al haber tantos efectos de estancia diferentes, es normal que
surjan muchas preguntas. Cuando suceda, consulta la sección
“Aclaraciones” de las páginas 3-4. A continuación se recogen
algunos ejemplos de consultas habituales a las reglas.
• Un jugador puede mirar discretamente los valores de sus
Ejemplo de movimiento monedas de oro en cualquier momento de la partida.
El héroe sólo puede moverse a la izquierda, ya que no hay flechas • Si en el efecto de una estancia se dice “puede”, dicho efecto es
que apunten a las otras direcciones. opcional. De lo contrario, el efecto es obligatorio y el héroe
debe resolverlo si puede hacerlo.
• No hay límite al número de piezas de mapa de
estancia que un jugador puede tener en su mano.
2
Aclaraciones Pierde una moneda: ignora este efecto si no tienes ninguna
moneda.
En esta sección se recogen dudas sobre las reglas que pueden surgir
durante la partida. Roba una moneda: si el héroe al que quieres robar no tiene
monedas, ignora este efecto.
Efectos de las estancias
• Las estancias libres son aquellas en las que no hay ninguna figura. Rota una estancia: puedes rotar cualquier estancia, esté
ocupada o no.
• Si en el efecto de una estancia se dice “puede”, dicho efecto es opcional.
De lo contrario, el efecto es obligatorio y el héroe debe resolverlo si Vendaval: a no ser que te veas forzado a llevar a cabo una
puede hacerlo. acción de movimiento (por ejemplo, mediante la habilidad
de Control mental del Caballero), tú eliges a dónde se
Estancia vacía: esta estancia no tiene efecto de mueve tu héroe. Si la primera estancia que atraviesas
estancia, pero sí tiene flechas que indican en qué tiene un icono de Llave maestra o de Teletransporte,
dirección puede moverse tu héroe. Hay estancias con considérala como si tuviera flechas que apuntaran en todas
una, dos y tres flechas. las direcciones válidas (en aquellos casos donde no haya
estancias adyacentes con flechas apuntando en la dirección
Estancia de Entrada: esta estancia circular es donde contraria). Si la primera estancia por la que pasas tiene una
todos los héroes empiezan la partida, pero no tiene flecha apuntando a una estancia adyacente con un icono
ningún efecto de estancia. La estancia de Entrada de Arpa mágica, debes entrar en esa estancia. Si no puedes
no puede ser destruida por el efecto Destruye mover dos estancias, no puedes llevar a cabo una acción de
una estancia ni retirada del juego por el efecto movimiento. Si Drakon ocupa la primera estancia por la que
Intercambia una estancia, pero sí puede ser girada pasas, no te topas con él.
por el efecto Rota una estancia. Cuando un héroe se
topa con Drakon, regresa a la estancia de Entrada.
Monedas
Arpa mágica: si estás adyacente a dos o más estancias con el • Las monedas que estén en el tesoro de Drakon y frente a los jugadores
icono de Arpa mágica a las que podrías moverte siguiendo permanecen boca abajo durante la partida.
las reglas de movimiento, elige en cuál de esas estancias • El número impreso en las caras inferiores de las fichas de moneda es
entras. Si ocupas una estancia en la que hay un icono de Llave su valor de oro. Un jugador puede mirar discretamente los valores de
maestra o de Teletransporte, no estás obligado a entrar en una sus monedas en cualquier momento, siendo cuidadoso para que los
estancia adyacente con el icono de Arpa mágica. Este efecto demás jugadores no puedan verlos.
de estancia no obliga a un héroe a llevar a cabo una acción
de movimiento. • Cuando un jugador devuelve una moneda al tesoro de Drakon, la
coloca con el lado del número boca abajo y la mezcla con las demás
Control mental: cuando mueves a otro héroe, debes hacerlo monedas del tesoro.
siguiendo las reglas; cualquier efecto de estancia que tiene
lugar cuando el héroe se mueve desde su estancia actual sigue
aplicándose. Por ejemplo, si el héroe ocupa una estancia con
Drakon
un icono de Teletransporte, puedes moverlo a cualquier otra • Drakon no puede mover en diagonal.
estancia que ya esté en juego. • Cuando Drakon se mueve, sólo se topa con los héroes de la estancia
en la que termina su movimiento; no afecta a los héroes que ocupan
Destruye una estancia: este efecto de estancia puede dividir las estancias que atraviesa durante su movimiento.
la guarida de Drakon en dos o más partes separadas entre sí.
Este efecto no puede utilizarse sobre la estancia de Entrada. • Si un héroe entra en la estancia ocupada en ese momento por Drakon,
no resuelve el efecto de la estancia antes de volver a la estancia
de Entrada.
Escapatoria: este efecto de estancia puede emplearse para
evitar tanto los efectos de Vendaval como de Arpa mágica. • Si un héroe se encuentra con Drakon en la estancia de Entrada,
permanece en esa estancia, elige una de sus monedas al azar y la
Estancia flotante: cuando mueves esta estancia también devuelve boca abajo al tesoro de Drakon.
puedes girarla, pero debes colocarla adyacente a una estancia • Mientras Drakon y uno o más héroes se encuentren en la estancia
que ya esté en juego y de manera que sus flechas no apunten de Entrada, si el héroe activo entra en una estancia con el icono de
a las flechas de las estancias adyacentes. Los efectos de esta Drakon se mueve y decide no mover a Drakon, todos los héroes que
estancia pueden dividir la guarida de Drakon en dos o más ocupan la estancia de Entrada se topan con Drakon; cada uno de los
partes separadas entre sí. héroes afectados elige una de sus monedas al azar y la devuelve boca
abajo al tesoro de Drakon.
Intercambia una estancia: cuando colocas una estancia
desde tu mano, debes orientarla de manera que sus flechas no
apunten a las flechas de las estancias adyacentes. Este efecto
de estancia no puede retirar del juego la estancia de Entrada.
3
Habilidades de héroe Partida corta
Las habilidades que aparecen en las cartas de héroe sólo tienen efecto Esta regla opcional reduce la duración de la partida. Para ganar hay que
si se está utilizando la regla opcional “¡Héroes!” (consulta el apartado acumular un valor total de oro de 7.
“¡Héroes!”).
Caballero: cuando el Caballero usa su habilidad y hay más de un héroe Juego por equipos
oponente en la estancia donde se encuentra, elige a cuál de ellos afectará. Esta regla opcional permite dividir un número par de jugadores en
Druida: la Druida puede ignorar los efectos que le harían perder varios equipos. Divide a los jugadores en equipos de dos. El objetivo de
una moneda, tanto los efectos de estancia como los activados por las cada equipo es recoger monedas con un valor total de oro de 20.
habilidades de otros héroes. La Druida debe usar su habilidad antes de En partidas de cuatro jugadores, cada uno de ellos se sienta en el lado
elegir al azar qué moneda perderá. La Druida no puede usar su habilidad opuesto a su compañero, de manera que al seguir el orden de juego los
cuando se tope con Drakon. equipos se vayan alternando.
Explorador: el Explorador puede usar su habilidad durante el mismo En partidas de seis jugadores, cada uno de ellos se coloca tres asientos
turno en que ha realizado un movimiento. a la izquierda de su compañero de equipo, de manera que el primer
Hechicera: la Hechicera no puede usar su habilidad para evitar el efecto miembro de cada equipo haya jugado un turno antes de que el segundo
del Arpa mágica. Sólo puede usar su habilidad para salir de una estancia miembro de ese equipo tenga la oportunidad de jugar el suyo.
con un icono de Vendaval si puede mover dos estancias de una vez. Durante la partida, los compañeros de equipo comparten las monedas y
pueden mirar las monedas de su equipo en cualquier momento. Cuando
Movimiento pierden una moneda o se la roban a otro jugador, esta se toma de entre
las monedas que forman el tesoro común del equipo.
• Si un jugador no puede mover, la única acción que puede realizar
durante su turno es la de colocar una estancia.
Créditos
Piezas de mapa
• No hay límite al número de piezas de mapa que un jugador puede Diseñador del juego: Tom Jolly
tener en su mano. Productores: Steven Kimball con Derrick Fuchs
• Si se acaba el mazo de robo, los jugadores no roban piezas de mapa Edición y revisión: Adam Baker
después de colocar una estancia. Traducción: Daniel Hernández Garrido
• Si un jugador no tiene ninguna pieza de mapa en la mano, la única Diseño gráfico: Monica Skupa con Michael Silsby y Michael Lanzel
acción que puede realizar durante su turno es la de movimiento. Maquetación: Edge Studio
• Si un jugador no tiene ninguna pieza de mapa en la mano y su Ilustración de portada: Dave Kendall
personaje no puede moverse, pierde su turno y el juego continúa con
el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Ilustraciones de las piezas de mapa: Henning Ludvigsen
Ilustraciones de los personajes: Tom Garden
• Si ningún jugador tiene piezas de mapa en la mano y sus héroes no
pueden mover, la partida acaba inmediatamente. Cada jugador pone Director artístico ejecutivo: Andrew Navaro
boca arriba sus monedas y el que más valor de oro haya acumulado Dirección artística: Andy Christensen
gana la partida.
Director de producción: Eric Knight
Coordinador de producción: Jason Glawe
Reglas opcionales Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
En este apartado se explican varias reglas opcionales que los jugadores
pueden utilizar para personalizar sus partidas. Antes de empezar a jugar Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
han de acordar cuáles de estas reglas van a usar. Pruebas de juego: Rick Cunningham, Rob Cunningham, Dave Johnson,
Ray Lee, Dan Andoetoe, Mike Murphy, Pat Stapleton
¡Huida de la guarida de Drakon! Agradecimiento especial a: Brandon Freels y Tom Brand
Esta regla opcional cambia la manera en que los jugadores pueden ganar
la partida. Cada jugador debe recoger un valor total de oro de 8 y a Más información en
continuación entrar en una estancia que tenga un icono de Escapatoria
o de Teletransporte para ganar la partida. Si se agota el mazo de robo y EDGEENT.COM
ningún jugador puede colocar una estancia o moverse, el héroe con el
mayor valor total de oro gana.
FANTASY
¡Héroes! FLIGHT
Esta regla opcional dota a cada héroe de una habilidad única que sólo GAMES
puede usar una vez por partida. Cuando se elige a los héroes durante la
preparación de la partida, cada jugador coloca la carta correspondiente © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida
delante de él, con el lado con texto boca arriba. sin autorización expresa. Drakon y Fantasy Flight Supply son marcas registradas de Fantasy
Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logo de FFG son ® de Fantasy Flight
En cada carta se especifica cuándo el héroe puede usar su habilidad y el Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Distribuido exclusivamente en España por
efecto de la misma. Cuando un héroe usa su habilidad, voltea la carta. Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272.
Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de
Para mayor comodidad, las habilidades de los héroes también aparecen los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado
en la parte trasera de las ayudas de juego para los jugadores. para personas menores de 14 años.