Herramientas de Desarrollo de Software 2 Poo - Silabo

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SILABO

I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática


1.2. Módulo : Diseño y construcción de Software
1.3. Unidad Didáctica : Herramientas de Desarrollo de Software
1.4. Crédito :4
1.5. Semestre : III
1.6. Semestre Académico : 2018 – I
1.7. Hora semanal total : 6 horas
1.8. Duración : 18 semanas
1.9. Docente : HILARIO FERNANDEZ, Oswaldo Alex
1.10. E-mail : [email protected]

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA TÉCNICA

Analizar, diseñar, desarrollar sistemas de información y administrar sistemas de gestión


de base de datos de acuerdo a los requerimientos de la organización, considerando los
criterios de seguridad en la transmisión y el almacenamiento de datos.

III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACION:

CAPACIDAD TERMINAL CRITERIOS DE EVALUACION


 Desarrolla aplicaciones de cálculo matemático y estadístico, una
herramienta de desarrollo de software integrado, teniendo en
cuenta los fundamentos de programación.

 Desarrolla aplicaciones con objetos visuales en una herramienta


Desarrollar software de escritorio de desarrollo de software integrado, teniendo en cuenta las
hecho a la medida utilizando un propiedades y eventos de cada una de ellas.
lenguaje de programación, de
acuerdo al diseño, teniendo en
cuenta los requerimientos de  Construye la interface y el código fuente en el lenguaje de
cada organización. programación establecido en el diseño.

 Desarrolla sistemas de información con interfaces gráfica


amigable utilizando componente para el acceso a una base de
datos.
IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BASICOS:
Semanas/ Elementos de Actividades de Contenidos Básicos Tareas Previas
fechas Capacidad Aprendizaje
Semana: 01 Nº 01: Conociendo la PROGRAMACIÓN  Investigar sobre programación
Programación Orientada ORIENTADA OBJETO. orientada
Objeto  Herramientas integración para el objeto
desarrollo de software.
Desarrollar
Semana: 02 aplicaciones básicas Nº 02: Conociendo las  Clases de Java,  Averiguar sobre que es una clase en
utilizando las clases en JAVA Herramienta características JAVA
estructuras
secuenciales, de
Semana: 03 selección y de Nº 03: Programando en  Instalación de NetBeans:  Averiguar sobre la herramienta de
repetición teniendo JAVA Programación en Consola en integración NetBeans:
en cuenta los JAVA Requerimientos mínimos e
fundamentos de  Estructuras Secuenciales Instalación.
Semana: 04 programación. Nº 04: Utilizando  Estructuras Selectivas  Averiguar sobre las estructuras
estructuras básicas en JAVA selectivas

Semana: 05 Nº 05: Utilizando  Clase JOptionPane  Averiguar sobre las estructuras


ventanas de dialogo en repetitivas
JAVA
Semana: 06 Nº 06: Conociendo PROGRAMACIÓN VISUAL   Investigar sobre
la programación visual Controles visuales: programación visual en JAVA
Formularios
Semana: 07 Nº 07: Utilizando  Conocimiento de controles  Investigar sobre los controles
Desarrollar
Controles básicos para básicos (Swing Controls): JLabel, visuales básicos para captura de
aplicaciones básicas JTextField,
captura y presentación de datos en JAVA(Swing Controls)
con objetos visuales datos JButton.
para la captura y
Semana: 08 Nº 08: Utilizando  Conocimiento de controles  Investigar sobre los controles
visualización de la Controles de selección para básicos (Swing Controls): visuales de selección para captura
información, captura de datos JRadioButton, JCheck Box de datos en JAVA
teniendo en cuenta
Semana: 09 las propiedades y Nº 09: Utilizando  Conocimiento de controles básicos  Investigar sobre los controles
eventos de cada una Controles de selección (Swing Controls): visuales de selección múltiple para
múltiple para captura de JComboBox, JList. captura de datos en JAVA
de los controles.
datos
Semana: 10 Nº 10: Desarrollando  Desarrollo de aplicaciones con la  Investigar sobre aplicaciones
aplicaciones con los librería Swing básicas donde se pueden utilizar
controles de la librería los
Swing controles visuales

Semana: 11 Nº 11: Creando  Manejo y manipulación de los  Averiguar sobre los contenedores de
contenedores de Swing Containers: JPanel, objetos
objetos JTabbedPane,
JToolBar, JDesktopPane.
Semana: 12 Nº 12: Creando menús y  Manejo y manipulación de los  Averiguar sobre la creación de
Construir interface
transferencia de información Swing Menus: JMenuBar, menús en JAVA.
gráf para desarrollo
JMenuItem,
prototipos sistemas
JRadioButtonMenuItem,
JAVA JSeparator, JMenu.
Semana: 13 Nº 13: Creando  Manejo de paquetes y Swing  Investigar sobre el manejo de
la ica el de de en aplicaciones con Windows. ventanas
ventanas
Semana: 14 Nº 14: Desarrollando  Investigar aplicaciones que se
aplicaciones utilizando el  Desarrollo de aplicaciones pueden construir con el paquete
paquete Swing Swing
Semana: 15 Desarrollar Nº 15: Construyendo  Construcción de sistemas de
 Investigar sobre cómo se
sistemas prototipos de sistemas construyen prototipos de sistemas
aplicación visual.
Semana: 16 informacióndec Nº 16: Conectando y  Investigar sobre conexión y las
on
interfaces gráfica realizando el opciones de mantenimiento de
 Conexión a base de datos.
amigable acceso a una base de datos MySQL en JAVA
 Mantenimiento a base de datos.
con
base de datos. mantenimiento a una base
una de datos
Semana: 17 REFORZAMIENTO ACADÉMICO

Semana: 18 Evaluación de aprendizajes, por un jurado, del estudiante que obtuviera nota en la UD entre 10 y
12

V. INDICADORES DE EVALUACIÓN (QUE DEBE LOGRAR EL ESTUDIANTE)

a. A la segunda semana de clases el 80% de los estudiantes describen las metodologías de desarrollo de
software.
b. El 80% de los estudiantes utiliza en forma satisfactoria una metodología de desarrollo de software cuarta
semana de clases.
c. A la sexta semana de clases el 80% de los estudiantes aplica con satisfacción una metodología de desarrollo
de software.
d. El 80% de los estudiantes desarrolla proyectos de software respetando los principios de la metodología
seleccionada al término de la octava semana de clases.
e. A la décima semana de clases el 80% de identifica con exactitud las ventajas y desventajas de la
metodología utilizada en el desarrollo de software.
f. A la décima segunda semana de clases el 80% de los estudiantes prueba el prototipo de software utilizando
en su desarrollo al menos dos metodologías de desarrollo de software.
g. A la décimo quinta semana de clases el 80% los estudiantes seleccionan una de las metodologías de
desarrollo de software que les resulten más cómodo.
h. A la décima octava semana de clases el 80% de los estudiantes desarrollo un software completamente
operativo escogiendo una de las metodologías establecidas en los requerimientos.

VI. METODOLOGÍA

Expositiva. Se expondrán todos los tópicos de estudios en diferentes escenarios, permitiendo


ser un elemento activo al estudiante.

Trabajo en equipo. Los estudiantes obligatoriamente realizaran prácticas dirigidas y calificadas


en equipos, en los cuales tendrán cada uno sus funciones y tareas, de manera que todos sean
evaluados en función a sus capacidades innatas, bajo el principio de equidad y respeto a las
normas establecidas.

Seminario. El desarrollo de la actividad didáctica se hará en forma de seminario taller, con la


participación directa del estudiante.

Reflexivo. Se permitirá al estudiante verter sus propias conclusiones, libre de cualquier


injerencia.

Auto reflexivo. El docente evaluara el desarrollo de la actividad didáctica, observado los puntos
en donde deben hacerse los ajustes necesarios a fin de que los estudiantes puedan lograr las
capacidades específicas.

Demostrativo. Las prácticas en laboratorio se demostraran utilizando parámetros técnicos,


manuales de usuarios y guías de prácticas pre establecidas.
VII. EVALUACIÓN
La evaluación en el nuevo DBC de Educación Superior esta normada por la ley N° 29394, ley de
Institutos y Escuelas de Educación Superior; para ser promovido de una unidad didáctica a otra
se debe cumplir con los siguientes requisitos:

 En concordancia con la Directiva N° 023-2010-DIGESUTP/DESTP, numeral 6.33, la nota


mínima aprobatoria es 13 (trece), en todos los casos la fracción 0.5 se considera como una
unidad a favor del alumno.
 El estudiante que obtuviera una nota de 10 a 12 al finalizar la unidad didáctica, luego de todo
el proceso de recuperación con el docente, este será calificado por un jurado calificador.
 En todos los casos la nota mínima aprobatoria es 13 (trece).
 El estudiante que obtuviera una nota menor a diez (10) al finalizar la unidad didáctica, o en
todas las capacidades, repite en forma automática la unidad didáctica.
 El estudiante que acumule más del 30% (treinta por ciento) de inasistencias injustificadas,
repite en forma automática la unidad didáctica.
 Los estudiantes deben permanentemente visitar el portal del Ministerio de Educación en la
siguiente dirección web www.minedu.gob.pe, seleccionar el icono de Educación Superior
Tecnológica y ver los mecanismos de evaluación que rigen a nivel nacional y que son
aplicables en todos los Institutos.

VIII. WEBGRAFÍA

www.google.com.es
www.minedu.gob.pe

Aguaytía, Mayo del 2018.

………………………………………………………………
HILARIO FERNANDEZ, Oswaldo Alex
Docente
PLAN DE PRÁCTICAS DE LA UNIDAD DIDACTICA

Semana/
Actividad a Realizar Lugar de Ejecución
fecha
Semana: 01  Instalación y reconocimiento de la interface de la  Laboratorio computo
herramienta de integración para el desarrollo de software
NetBeans
Semana: 02  Interface gráfica de NetBeans: Opciones del menú, elementos  Laboratorio computo

Semana: 03  Programación básica en consola.  Laboratorio computo


Semana: 04  Desarrollo de Aplicaciones con Estructuras  Laboratorio computo
Secuenciales
Semana: 05  Utilizando ventanas de dialogo en Java,  Laboratorio computo
JOptionPane.
Semana: 06  Desarrollo de Aplicaciones con Estructuras  Laboratorio computo
Repetitivas
Semana: 07  Controles visuales: Formularios  Laboratorio computo

Semana: 08  Conocimiento de controles básicos (Swing  Laboratorio computo


Controls): JLabel, JTextField, JButton.
Semana: 09  Conocimiento de controles básicos (Swing  Laboratorio computo
Controls): JRadioButton, JCheck Box
Semana: 10  Conocimiento de controles básicos (Swing  Laboratorio computo
Controls): JComboBox, JList.
Semana: 11  Desarrollo de aplicaciones con la librería Swing  Laboratorio computo

Semana: 12  Manejo y manipulación de los Swing Containers:  Laboratorio computo


JPanel, JTabbedPane, JToolBar, JDesktopPane.

Semana: 13  Manejo y manipulación de los Swing Menus:  Laboratorio computo


JMenuBar, JMenuItem,
JRadioButtonMenuItem, JSeparator, JMenu.
Semana: 14  Manejo de paquetes y Swing Windows.  Laboratorio computo
 Desarrollo de aplicaciones
Semana: 15  Construcción de sistemas de aplicación visual.  Laboratorio computo

Semana: 16  Conexión a base de datos.  Laboratorio computo


 Mantenimiento a base de datos.
Semana: 17  Laboratorio computo
 REFORZAMIENTO ACADÉMICO
Semana: 18  Evaluación de aprendizajes, por un jurado, del estudiante que
obtuviera nota en la UD entre 10 y 12

Aguaytía, mayo de 2018

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