Qué Es El Design Thinking
Qué Es El Design Thinking
Qué Es El Design Thinking
a generar cualquier tipo de ideas innovadoras a la hora de crear la imagen de por ejemplo, productos o servicios, que
tiendan a satisfacer de mejor manera las necesidades de los usuarios haciéndolos parte activa del proceso de creación. El
Design Thinking está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica .Las
innovaciones del Design Thinking están fundamentadas en que para lograrlo hay que tener en cuenta la generación de
empatía, ya que hay que entender las necesidades de los usuarios y el trabajo en equipo. Por otra parte, el design thinking
pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad, y la generación de prototipos, defendiendo, además,
que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta.
En conclusión, el Design Thinking es una forma de aprender mientras se crea y se buscan implementar soluciones que se
adapten mejor a las necesidades de los usuarios; todo ello evitando los altos costos que pueden tener otros métodos más
tradicionales en los que si algo saliera mal podría no haber vuelta atrás.
¿Qué busca?
¿Quiénes lo utilizan?
Se trata básicamente de adaptar el negocio o la estrategia de la empresa a las necesidades de sus usuarios o clientes.
empresas que necesitaban creatividad e innovación lo implementaban como una buena estrategia para la obtención
de soluciones ante la necesidad de nuevos proyectos. Empresas como Zara, Google, Microsoft, P&G y Apple, la
utilizan.
¿Cómo funciona? Esta herramienta propone innovar basándose en la observación de las personas. De esta manera se
pueden conocer los retos, las necesidades de los clientes y finalmente, solucionarlas
. Cómo se aplica?
La idea es tratar de comprender y observar al usuario, generar un usuario tipo para el cual se diseñe la solución, idear,
construir prototipos y, aprender a través de las reacciones de los usuarios al entrar en contacto con el prototipo.
¿En qué consiste el proceso? tiene cinco pasos
1. Empatía (comprender)
La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios. Lo básico para
ser empático es:
. Observar: Mire a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas. Debe siempre tratar de
observar desde el exterior sin entrometerse, las mejores ideas vienen en estas situaciones.
, Involúcrese: Genere una conversación, esta puede ser desde una pregunta de pasillo, breve o una conversación
más estructurada.
.Mire y Escuche: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y el engagement. Pídale también que
le explique cómo hace algunas cosas y que vaya vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su
trabajo. Tenga una conversación mientras trabaja y esté en su contexto.
Recuerde que los problemas que trata de resolver no son los suyos, son problemas de otras personas. Entonces
entre en un estado de observación que es el modo empatía. Que es básicamente el trabajo que hace para
entender a los usuarios dentro del contexto del cual está diseñando la estrategia.
Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales, como
conciben el mundo y que es significativo para ellos. Son las personas en acción las que inspiran al diseñador y
direccionan una idea en particular.
2.Definir
Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen
los conceptos.
Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Por lo que
después de transformarse en un experto instantáneo del problema adquiriendo una empatía invaluable por la
persona para la cual está trabajando, cree coherencia sobre la variada información que ha reunido.
El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la meta de esta etapa es concretar un punto de
vista, que significa crear una declaración de problema viable y significativo y que será guía para enfocarse de
mejor manera a un usuario en particular.
Esta etapa debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
- Enmarcar un problema con un enfoque directo.
- Que sea inspirador para el equipo.
- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
- Que capture las mentes y corazones de las personas que ha estudiado.
3.Idear
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se entrega los conceptos y los
recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras.
Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos
racionales y la imaginación.
Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. También se puede trabajar con
métodos como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera. Pero el
utilizar todas no significa éxito e incluso puede ser peor. A su vez, es necesario también separar el área de
generación de ideas con el área de evaluación de ideas.
- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo
- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar
4.Prototipar
Es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder
preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa
con que se pueda interactuar.
Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con
que el usuario pueda trabajar y experimentar.
Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado
debe ser de manera rápida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de
usuarios y colegas.
Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características
como funcionalidad, formalismo y de utilidad.
5.Evaluar (probar)
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos
usuarios y colegas, además de ser otra oportunidad para ganar empatía.
Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar
pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas.
Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
¿Cómo evaluar?
- No lo diga, muéstralo: Dele a los usuarios sus prototipos sin explicar nada. Deje que la persona interprete el
objeto y observe tanto el uso, como el mal uso de lo que le entrega y cómo interactúan con él, posteriormente
escuche todo lo que tengan que decir al respecto y responda las preguntas que tengan.
- Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y recrear la
experiencia para tener una visión más acabada del contexto.
- Pídale al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dándole al usuario una base
para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.
Recuerde que esta herramienta se centra en el proceso de diseño de una estrategia o producto y forma de una
idea, desplazando a un segundo lugar al resultado final. ¿Se atreve a aplicarla?
RESUMEN.
Design Thinking es una forma de aprender mientras se crea y se buscan implementar soluciones que se adapten mejor a las necesidades de los usuarios; todo
ello evitando los altos costos
EMPATIZAR (Inspiration)
COMPRENDER. Formulación del problema
OBSERVAR. Análisis del problemas desde el punto de vista del usuario y llegar a la empatía con él a través de la escucha y la observación
SINTETIZAR (Ideation)
DEFINIR. Desarrollar el punto de vista y definir el problema
IDEAR. General el mayor número de ideas posibles (brainstorming)
IMPLEMENTAR (Implementation)
PROTOTIPAR. Refinar ideas y buscar el feedback del usuario
TESTEAR. Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivo
¿Sabías que hay cientos de herramientas de Design Thinking? El Design Thinking está en constante evolución. A sus
métodos les sucede lo mismo, pues siguen corrientes de experimentación dada su cercana relación con el mercado y la
toma de decisión de las personas. Es decir, según cambian los comportamientos de las multitudes y surgen nuevas
necesidades, nuevas formas de pensar, de comprar, usar o recomendar productos, evoluciona también el Design
Thinking y sus técnicas.
Oímos hablar del Design Thinking pero a menudo no tenemos muy claro cuales son los procesos y herramientas que
necesitamos para llevarlo a cabo.
A nosotros nos encanta la manera en la que Vijay Kumar estructura los métodos de Design Thinking en cinco áreas
clave según lo que tratan de definir: propósito, contexto, personas, insights, conceptos y soluciones.
1. Definir el Propósito:
En esta fase lo importante es llevar a cabo métodos y utilizar herramientas que nos ayuden a definir perfectamente el
problema que tenemos que solucionar. Cuanto mejor conozcamos el problema, mejor podemos diseñar soluciones para
abordarlo.
Una herramienta muy útil es la definición del problema combinando el 5WH, identificando el objetivo del proyecto y
planificando cómo llevarlo a cabo.
2. Conocer el Contexto:
En esta fase lo más importante es tener una idea clara en cuanto a las circunstancias en las que surge el problema. En
este caso un análisis de mercado enfocado a competidores, tendencias e industria es muy recomendable.
Una herramienta muy útil en esta fase es el DAFO, que tal vez muchos ya hayáis utilizado sin saber que se podía usar
en Design Thinking.
5. Explorar Ideas
También hemos hablado de la generación de ideas en nuestro blog. Hemos visto que si un Brainstorming sigue unas
pautas o reglas específicas puede resultar de gran utilidad. Esta fase se centra en identificar oportunidades para generar
nuevas ideas a través de la colaboración. Esta es una gran oportunidad para prototipar ideas que se podrían testar
rápidamente con clientes para determinar su eficacia. Ya hemos visto que en la exploración de ideas es
decisivo seleccionar las mejores para que pasen al siguiente nivel.
6. Desarrollar Soluciones
En esta fase nos centramos en la combinación de ideas para crear conceptos más robustos para poder convertir
debilidades en fortalezas. Para ello podemos establecer un criterio de evaluación. En la siguiente herramienta se puede
evaluar cada idea bajo cinco aspectos. De esta manera todas las ideas pasan por el mismo filtro y pueden ser
desarrolladas para pasar a ser soluciones completas.
7. Implementar soluciones
La última fase está centrada en la implementación de las ideas. Es decir, una vez hemos elegido la solución que
queremos llevar a cabo, hay que llevarla a cabo. En este momento es clave que los diseñadores y los ejecutivos
trabajen juntos. No queremos que la creatividad se pierda por el camino ni modificar la idea. El objetivo es desarrollar
direcciones estratégicas para ejecutar la solución. La herramienta a continuación ayuda a planificar la estrategia de
implementación:
DEFINE IDEA PROTOTIPA TESTEA
EMPATIZA
MAPA DE ACTORES INMERSION COGNITIVA INTERACCION CONSTRUCTIVA MAPA MENTAL MOODBOARD
Objetivo
Identificar a los usuarios que Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo
participan en el uso de un
producto o servicio. Entender la realidad existente, Obtener información sobre la Evaluar la relación entre Mejorar la comunicación sobre
Descripción poniéndonos en el lugar de un experiencia de uso del usuario. distintas variable sobre un tema conceptos complejos.
El mapa de actores refleja de usuario tipo. central.
forma gráfica las conexiones Descripción Descripción
entre los distintos usuarios que Descripción Descripción
componen un servicio. Esto Esta tarea consiste en ponerse en Se pedirá al usuario o grupo de El moodboard es una
ayuda a tener una imagen clara el lugar del usuario y pasar usuarios que desarrollen una El mapa mental es una herramienta visual que consiste
sobre los usuarios que personalmente por todos los pasos serie de actividades pidiéndoles herramienta que ayuda al en la selección de imágenes,
intervienen en el mismo, de cara del disfrute de un producto o que relaten sus pensamientos desarrollo de un pensamiento y fotografías, materiales, etc., que
a la identificación de las personas servicio. Esta herramienta se usa en voz alta mientras las sus posibles conexiones con puedan expresar conceptos
a investigar en la primera fase en las fases de Empatía y de desarrollan. De esta forma, el otros. Favorece la fluidez de relacionados con la posible
del proceso, o para estructurar la Prototipado, para fomentar la equipo obtendrá una gran ideas ya que la mano y la mente solución y que sean complicados
definición de las funcionalidades sintonía con el usuario y entender cantidad de información valiosa trabajan juntas, apoyándose de expresar con palabras. Pueden
de la solución final. la realidad existente. y práctica sobre la realidad del esta última por la herramienta ayudar a la percepción más
usuario. visual. Para desarrollar un mapa certera de ambientes, estilos,
mental, se coloca un tema valores ect., por los distintos
principal en el centro del mapa, componentes del equipo.
y se van conectando a él
conceptos concretos de forma
ramificada.
OBSERVACION ENCUBIERTA QUE , COMO , PORQUE. PREPARACION DE LA ENTREVISTAS USUARIOS EXTREMOS
ENTREVISTA
Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo
Obtener información objetiva sin Objetivo
interferir provocando algún tipo Aumentar la capacidad de Empatizar con el usuario. Identificar necesidades que en
de influencia. observación e identificar Definir un guión de entrevista Entender sus motivaciones, usuarios medios no aparecerían.
suposiciones que deberán sobre el que apoyarse en el emociones y forma de pensar.
Descripción contrastarse con los usuarios. desarrollo de la misma. Descripción
Esta actividad consiste en Descripción
observar a un usuario Descripción Descripción En los usuarios extremos se
interactuando con un producto, Es importante dejar constancia magnifican las necesidades de
servicio o prototipo, sin que sepa En la fase de Empatía, el equipo La mejor forma de preparar una de la entrevista. Generalmente cara al diseño o mejora de un
que está siendo evaluado. Se deberá fotografiar escenas que entrevista es en equipo. Los la hacen dos personas del producto o servicio. Al idear para
puede utilizar en la fase inicial de puedan aportar información para el miembros del equipo podrán equipo. Una pregunta y la otra los extremos, estamos generando
Empatía, para observar las desarrollo del proyecto. hacer una lluvia de ideas sobre toma apuntes. Si no puede ser soluciones para todo el abanico
reacciones sinceras de los Compartirán las fotografías, cuáles serán los temas a tratar. así, la entrevistadora puede de usuarios. A veces, al añadir
usuarios, e igualmente en la fase debiendo describir qué ven, cómo Después se definirán las grabarla bajo el consentimiento usuarios extremos a la
de Testeo. lo hacen, y porqué lo están preguntas y se eliminarán del usuario entrevistado. investigación, tenemos acceso a
haciendo. De esta forma se ejercita aquellas que sean redundantes. Pregunta cosas concretas, pide revelaciones que en otros casos
la observación, pasando de lo Las entrevistas deben ir de lo que te describa experiencias no saldrían a la luz y que son
concreto a lo emocional, de lo racional a lo emocional. que haya vivido, y profundiza aplicables a mejorar la
objetivo a lo supuesto, llegando a Empieza preguntando sobre en las respuestas preguntando experiencia final de todos. Por
posibles asunciones que deberán características demográficas, el porqué. Presta atención al ejemplo, para el desarrollo de un
ser contrastadas de forma directa sobre preguntas concretas lenguaje no verbal y no intentes portal en internet, usuarios
con los usuarios. Por ejemplo: acerca de su rutina, o el uso de llenar los silencios, ya que la extremos pueden ser aquellos
Parece que en la foto hay una un producto o un servicio, para persona puede estar que no estén familiarizados con
persona realizando una terminar con preguntas reflexionando para profundizar las nuevas tecnologías, y aquellos
determinada tarea con esfuerzo. evocadoras del tipo "¿Si en una respuesta. No sugieras que lo estén completamente.
¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo pudieras..., cómo...?" "¿Cómo posibles respuestas, ni
clave en el diseño de nuestro te imaginas...?", ¿"Qué cosa te preguntes cosas que se puedan
producto o servicio? facilitaría...."?. Es importante responder con monosílabos.
saber que lo mejor de una Pregunta de forma neutral, ya
entrevista es favorecer la que si demuestras tu opinión
espontaneidad, pero es sobre algo, el usuario puede
importante poder apoyarse entender que hay respuestas
sobre un guión. correctas e incorrectas.
MAPA DE LA EMPATIA SCAMPERS STORYTELLING CUSTOMER JOURNEY O MAPA MUNDO CAFÉ
Objetivo DE LA EXPERIENCIA DEL
Aumentar la empatía con los Objetivo Objetivo CLIENTE Objetivo
usuarios investigados.
Aumentar el número de ideas. Contar la historia del Proceso, Objetivo Conocerse, integrarse, aceptar las
Descripción desde la Ideacion hasta el ideas de otros
Un mapa de empatía es una Descripción Prototipado. Definir la experiencia del cliente
herramienta en la que se en el uso de un producto o Descripción
organizará la información Esta actividad se desarrolla sobre servicio.
recopilada en una entrevista las ideas generadas durante una Descripción El "World Café" es una dinámica
según los distintos grupos: ¿Qué lluvia de ideas. Consiste en aplicar Descripción en la que personas diversas
dice? ¿Hay algunas frases o diferentes hipótesis a cada una de El storytelling es una técnica a comparten conocimiento. Fue
palabras siginificativas que el ellas para generar otras nuevas. Las través de la cual las personas El Customer Journey o Mapa de ideado por Juanita Brown y David
usuario utiliza?. ¿Qué hace? letras del acrónimo S.C.A.M.P.E.R. mejoran su capacidad para la Experiencia del Cliente define Isaacs en los EE.UU. Los
¿Qué acciones y significan: Sustituye, Combina, conectar con su audiencia las distintas actividades que participantes deben organizarse
comportamientos notaste?. Adapta, Modifica, Pon otros usos, cuando deben dar un discurso. desarrolla un usuario en el uso por grupos pequeños, sentados
¿Qué piensa? ¿Qué crees que el Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar En el storytelling se capta la de un producto o servicio. El alrededor de mesas, en un
usuario piensa, cuáles son sus alguna de estas acciones a tus atención del público mediante Customer Journey tiene varias ambiente distendido. Como si
creencias?. ¿Qué siente? ¿Qué ideas y generar así otras nuevas?. elementos visuales, cuidado de variantes. Esas actividades estuvieran en una cafetería. En el
emociones has identificado?. la gesticulación, y fomento de la pueden venir acompañadas de transcurso de la dinámica, los
Debemos saber que para saber lo empatía, entre otros. Técnica las necesidades del cliente para participantes irán cambiando de
que piensa o siente un usuario, sugerida por Jorge Portella. cada momento, y de los grupo, para formar parte de
es importante estar atentos al "touchpoints" o puntos de todas las conversaciones, y
lenguaje no verbal, al contacto entre él y la empresa aportar con su conocimiento y
comportamiento y las detrás del producto o servicio. opiniones. Ayuda a generar
contradicciones sobre la Igualmente esas actividades nuevas conexiones, tanto entre
información que nos esté pueden estar posesionadas conceptos e ideas, como entre
aportando. En este ejercicio se según el grado de satisfacción personas. Promueve la escucha
pueden identificar necesidades y del cliente. Es una herramienta activa, el respeto, la
revelaciones clave para crear una muy eficaz para diseñar una participación, y la creación de
solución ajustada al usuario. solución, o para detectar conocimiento compartido.
puntos conflictivos de un Técnica compartida por Lucía
producto o servicio existentes Pérez de Celi.
que pudieran requerir una
mejora.
MAPA DEL PRESENTA Y DEL LOS GRUPOS DE ENFOQUE O LA TÉCNICA DE LOS 5 PORQUÉ TOOLKIT DIAGRAMA DE CAUSA Y EFECTO
FUTURO "FOCUS GROU
Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo
Definir los puntos de conflicto e
identificar los deseos de los Identificar opiniones, hábitos de Alcanzar respuestas más Facilitar un objetivo en Analizar problemas en mayor
usuarios implicados en la comportamiento, dinámicas completas durante las concreto mediante material profundidad
solución sociales, y necesidades sociales por entrevistas. auxiliar.
medio de grupos de enfoque Descripción
Descripción Descripción Descripción A través de este diagrama,
El equipo deberá preparar un Descripción también llamado diagrama de
toolkit consistente en distintas La técnica de los 5 porqué se En presencia de un reto, Ishikawa, se representan y
imágenes impresas que puedan Los grupos de enfoque o "Focus utiliza cuando las personas podemos diseñar un kit con un analizan los elementos y las
representar las diferentes Groups" permiten profundizar y entrevistadas responden con conjunto de "herramientas" causas de un problema. Para ello,
actividades por la que pasa una comprender percepciones, valores monosílabos o con respuestas para abordar una situación en identificaremos las variables que
persona en una situación y creencias individuales y cortas. Para ello se deberá particular. Los toolkits se pueden ser causantes de un
determinada. Tanto imágenes colectivas. Nos acerca a las volver a preguntar "¿Porqué?" utilizan en cualquier fase del problema, e identificaremos qué
que expresen situaciones maneras en que los sujetos sociales durante 5 veces consecutivas proceso de Design Thinking. debe suceder con esas variables
positivas como negativas. Le construyen sus experiencias y dan cada vez que la persona Pueden ser, por ejemplo, para que el problema se genere.
pediremos al usuario que ordene significado a sus prácticas, a partir entrevistada nos de una fotografías que ayuden al Se distribuirán en un gráfico con
las imágenes a lo largo de una de su contexto sociocultural y la respuesta. De esta manera, equipo de diseño a guiar una forma de espina de pez. Con el
línea del tiempo (eje x), relación con el entorno. Un grupo llegaremos a motivos profundos entrevista. O los materiales que diagrama de causa-efecto
solicitándole que las coloque más de enfoque es una reunión de del comportamiento o se utilizan durante una tendremos una imagen completa
arriba o abajo en el papel personas con características pensamiento de aquella actividad de co-creación, etc. de todos los elementos que
dependiendo de si es una similares, para platicar sobre los persona. participan en la generación de un
experiencia negativa o positiva temas de interés. Se crea un problema.
(eje y). Podemos preguntarle por espacio de reflexión social, ya que
ejemplo: "Coméntame qué haces al compartir las experiencias se
durante un día normal en tu logra una mayor compenetración y
vida". Cuando el usuario haya comprensión. La sesión reproduce
hecho ese ejercicio, le pediremos una dinámica social. Técnica
que vuelva a hacer el ejercicio, sugerida por Marina Peniche
pero que nos describa cómo
sería su día ideal, o qué tendría
que pasar para que esos
momentos negativos se
volviesen positivos. Es
importante remarcar que el
usuario es quien debe hacer el
ejercicio y posicionar las
imágenes. El equipo
simplemente tendrá que ayudar
en el momento que sea
necesario, y tomar apuntes en
notas adhesivas que le sirva para
recordar algunas de las frases
que comentó el usuario durante
el ejercicio. También es
importante recordar que el
usuario debe narrar lo que está
haciendo.
ANALISIS PARALELO MÉTODO DE PESOS PONDERADOS METODO DE LOS 5 PARA QUE SERIA /NO SERIA DIAGRAMA DE PORTER
Objetivo
Analizar soluciones existentes Objetivo Objetivo Objetivo Objetivo
similares a la de nuestra
problemática con el fin de tener Establecer un criterio jerárquico de Fomentar que el usuario Facilitar la comunicación de Visualizar los aspectos clave de la
una perspectiva más completa los objetivos, funciones y reflexione positivamente las nuestra realidad actual o futura salud de la industria. Elaborado
de hasta dónde podemos llegar. restricciones del diseño. razones de sus opiniones, mediante comparaciones con por el profesor de Harvard
reacciones o necesidades. otros elementos. Michael Porter en 1979.
Descripción Descripción
Analizar las opciones similares ya Descripción Descripción Descripción
existentes. Por ejemplo, si El método de pesos ponderados
estamos diseñando una silla para consiste en asignar un factor a cada Es mejor preguntar a un niño: Cada miembro del grupo Se evalúa el impacto de las cinco
niños, se buscan productos objetivo, función y restricción, con "¿Para qué haces esto?", que: identificará referentes a los que fuerzas clave de la industria
existentes de la misma categoría el fin de compararlos entre ellos "¿Por qué haces esto?". El le gustaría parecerse, o todo lo definidas por Porter: la
que puedan servirnos de dependiendo de su "peso". De esta porqué puede provocar, en contrario, para explicar su competencia directa, los
inspiración para nuestro futuro forma, se comparan todas las algunas personas, punto de vista frente a una participantes potenciales, la
diseño. necesidades del cliente, con el fin inconscientemente una cuestión en concreto. Deberá oferta sustitutiva, los
de establecer cuál es más reacción negativa, de incluir adjetivos que proveedores y los clientes; para
importante y cuál lo es menos. autodefensa y protección, fundamenten su decisión. revelar nuestra posición en el
Técnica sugerida por Pablo Ruz además de una mirada al mercado y la identificación de
Donoso. pasado. En cambio, el para qué puntos críticos o áreas de
favorece una mayor libertad a oportunidad a abordar.
la hora de responder pues
salvaguarda aquella razón que
ha conducido a pensar o actuar
de un modo concreto. Por otro
lado, el para qué dirige a un
proyecto que se ha pensado, un
recorrido hacia un futuro, en el
que lo negativo por lo general
aún no tiene entrada. Técnica
sugerida por Elvira Lorenzo.
MATRIZ FODA LIENZO DEL MODELO DE NEGOCIO MAPA DE ATRACCION DE DENTRO Y FUERA DIAGRAMA DE PRIORIDADES
Objetivo Objetivo CLIENTES
Definir y visualizar en un sólo Objetivo Objetivo Objetivo
papel la información clave para Objetivo
entender la estrategia de una Definir y visualizar en un sólo papel Facilitar la toma de decisiones y Consensuar la priorización de
empresa. la información clave para entender Identificar las acciones actuales llegar a consensos. acciones.
la estrategia de una empresa. para la captación de clientes y
Descripción plantear otras nuevas. Descripción Descripción
Gracias al lienzo del modelo de Descripción
negocio, podremos definir la Descripción Es una herramienta para toma Es una herramienta para toma de
propuesta de valor, los clientes, Gracias al lienzo del modelo de de decisiones. Cada elemento a decisiones. Cada uno de los
la relación con ellos, los canales negocio, podremos definir la Utilizaremos el diagrama para consensuar se escribirá en una elementos consensuados se
de comunicación, las actividades propuesta de valor, los clientes, la reflexionar sobre las acciones nota adhesiva. Se generará un situarán en el diagrama de
y recursos principales, los socios relación con ellos, los canales de que una empresa podría utilizar diálogo dentro del equipo para prioridades, con forma de diana,
clave, y los gastos e ingresos de comunicación, las actividades y para cerrar el proceso completo decidir si ese elemento queda para decidir cuál será el orden de
una empresa existente, o de una recursos principales, los socios de conversión de usuarios en dentro, o fuera de los objetivos. acción. Los elementos de mayor
que estemos diseñando. clave, y los gastos e ingresos de promotores de su marca. prioridad se situarán cercanos al
Utilizaremos notas adhesivas una empresa existente, o de una ¿Cómo podríamos convertir centro, pasando lo contrario con
para ir dando forma al modelo que estemos diseñando. extraños en visitantes?. ¿Cómo aquellos que sean secundarios.
de negocio. Esta herramienta Utilizaremos notas adhesivas para podríamos hacer que esos
sirve para diseñar, por lo que ir dando forma al modelo de visitantes prueben nuestro
deberemos hacer variaciones en negocio. Esta herramienta sirve producto o servicios?. ¿Y cómo
la información que plasmemos para diseñar, por lo que podríamos hacer que
hasta encontrar la mejor deberemos hacer variaciones en la repitieran?. Finalmente,
estrategia. información que plasmemos hasta además de repetir, ¿Cómo
Realizar un auto-análisis para encontrar la mejor estrategia. podríamos hacer que esos
plantear posibles nuevas clientes sean nuestros
estrategias, a partir de la promotores, que hablen bien
fotografía del momento actual de nuestros productos o
en el que nos encontramos. servicios y atraigan a nuevas
personas?
Descripción
Reflexionaremos sobre el estado
actual de nuestro reto (proyecto,
empresa, etc.), identificando
elementos para los cuatro
cuadrantes de la matriz:
Fortalezas, Oportunidades,
Debilidades y Amenazas.
CURVAS DE VALOR GLOCAL
Objetivo
Plasmar de forma visual la Objetivo
estrategia de la competencia.
Entender el contexto del reto
Descripción
Esta técnica, del libro "La Descripción
estrategia del océano azul",
consiste en crear una curva que Investigar y estudiar las tendencias
defina la estrategia de valor de la actuales afines al problema para
competencia. Se identificarán entender su situación actual. Tanto
distintos parámetros a evaluar, locales, como globales.
creando una curva que Relacionadas con el reto en
represente cada uno de los cuestión, o con otros sectores,
parámetros, evaluando el grado pero que puedan aplicarse a
de aplicación que tiene en nuestro proyecto.
nuestra competencia. Sirve
igualmente para diseñar
propuestas nuevas en base a las
estrategias de nuestra
competencia potencial.
El Design Thinking es un concepto cuya metodología se ha venido implementando gradualmente en los últimos años en diferentes empresas como una forma de
crear productos y servicios que tiendan a satisfacer en mejor manera las necesidades de los usuarios haciéndolos parte activa del proceso de creación. están
directamente relacionados con la innovación y la creatividad; aquello que permite a las empresas crear productos capaces de cambiar las reglas del mercado
(como en el caso de Apple), y en la necesidad cada vez más evidente que tienen las organizaciones hoy en día de crear nuevos modelos y formas de entender
los problemas a los que se enfrentan,
l Design Thinking o “Pensamiento de Diseño” como su nombre lo indica no es algo nuevo, pues es un concepto que va muy ligado a los diseñadores y a sus
formas de solucionar problemas. también a servicios o procesos y considerando también las evidentes necesidades que tienen las empresas de diferenciarse
estando en mercados cada vez más competidos.
1) Empatizar
A diferencia de las técnicas tradicionales que se valen de investigaciones de mercados, focus groups, estadísticas y otras prácticas un poco más ortodoxas, en
el design thinking la fuente de información primordial son las personas y lo que estas experimentan en relación a un tema en concreto directamente relacionado
con nuestro producto, servicio o la operación del negocio. Por tal motivo no basta con simplemente indagar a ese grupo que es materia de investigación en un
ambiente que puede resultarle extraño (como pasa por ejemplo en el caso de los focus groups). Más allá de eso, es necesario experimentar de primera mano lo
que viven estas dentro de su propio entorno de modo que se pueda entender mejor sus necesidades, problemas y deseos.
2) Definir el problema
Luego de habernos puesto en los zapatos de las personas para quienes estamos intentando resolver el problema o necesidad, la idea será determinar cuáles son
las áreas de oportunidad (siempre y cuando las haya y sean significativas).
Posteriormente se deberá especificar cuál o cuáles son esos problemas o desafíos que se debe intentar resolver y que nos llevarán a buscar una solución
innovadora.
Dado que la interdisciplinariedad juega un rol importante dentro del Design Thinking, el aporte de diferentes ideas y perspectivas resulta crucial para encontrar
soluciones innovadoras a los problemas que se plantearon en el anterior paso.
Aun cuando algunas ideas puedan sonar descabelladas e incluso parezcan absurdas, la clave en esta etapa está en fomentar la participación y en reconocer
como válidos todos los puntos de vista sin que la gente se sienta intimidada. Hay que tener en cuenta que muchas veces la solución a un problema puede venir
de donde menos se espera, y usualmente las ideas más extravagantes son aquellas capaces de crear las soluciones más radicales e innovadoras.
4) Prototipar modelos
Llegados a este punto la idea es hacer un diseño de la solución y tangibilizarla bien sea con un prototipo físico o digital.
Independientemente de si se trata de un producto, servicio o proceso, tratar de representarlo bien sea con el uso de tecnología avanzada (como por ejemplo a
través de software especializado o impresoras 3D), o quizás de una forma más rudimentaria (usando maquetas o incluso elementos como papel, cartón o
plastilina), esto nos ayudará a poder llevar a cabo el siguiente paso además de poder hacer ajustes graduales al prototipo en caso que se requiera sin incurrir en
demasiados costos dentro de ese proceso de mejora.
(En este enlace puede conocer algunas herramientas para crear videos animados que le pueden servir para prototipar servicios)
Finalmente se llega a la etapa en la que el usuario va a poder interactuar con el prototipo y en la que nosotros podremos obtener retroalimentación de su parte
para hacer mejoras que nos ayuden a ir perfeccionándolo. Sin embargo teniendo en cuenta que en esta fase nos podríamos encontrar con que incluso hayamos
hecho una mala definición del problema presentando un prototipo que no logre satisfacer al usuario ni siquiera en un grado mínimo, hay que considerar este
proceso como algo repetitivo en el que dependiendo la evaluación que haga el usuario de esta representación, deberemos devolvernos uno o varios pasos atrás
varias veces hasta dar con el resultado esperado por él y perfeccionar el modelo lo suficiente como para hacerlo una realidad e introducirlo al mercado. Esto en
caso que estuviéramos hablando del lanzamiento de un nuevo producto o servicio (aunque también el desing thinking puede aplicarse a un proceso o mejora al
interior de una empresa).
Además de ser un método que puede ayudar a cualquier empresa a asumir diferentes problemas y desafíos de una forma distinta al centrarse de un modo muy
particular en los usuarios o personas a quienes les afecta algo en concreto, el design thinking tiene varias ventajas interesantes. Mientras se propone crear
soluciones que se adapten a las necesidades, gustos y deseos de las personas de la forma más certera posible, a través de un método que concibe el
aprendizaje y el fracaso parte del proceso para llegar a la solución haciendo que este se repita tantas veces como sea posible hasta llegar al resultado deseado,
el pensamiento de diseño se convierte en una herramienta cuyo valor no se reduce exclusivamente a posibilitar la creatividad y la innovación dentro de cualquier
empresa. Viéndolo de una forma más amplia, el design thinking es una forma de aprender mientras se crea y se buscan crear soluciones que se adapten mejor a
las necesidades de los usuarios. Todo ello evitando los altos costos que pueden tener otros métodos más tradicionales en los que si algo saliera mal podría no
haber vuelta atrás, algo que con el desing thinking es posible y además viable en la medida que ayuda a reducir en gran manera los riesgos que a menudo van
ligados al desarrollo de nuevos proyectos.
DEFINICIÓN DE MODELO DE NEGOCIO
La definición de modelo de negocio es complicada y tiene muchísimas variantes. La definición clásica dice que es “el plan previo al plan de negocio que define
qué vas a ofrecer al mercado, cómo lo vas a hacer, quién va a ser tu público objetivo, cómo vas a vender tu producto o servicio y cuál será tu método
para generar ingresos“.
En definitiva, es plasmar en un documento cómo vas a crear, desarrollar y capturar valor. Una pequeña visión de todo lo que puede ser tu startu en un futuro y los
diferentes aspectos sobre los que se va a construir toda tu empresa. Sería como los pilares de un edificio, siendo el edificio tu negocio y esos pilares el propio
modelo.
Hay que destacar que el modelo de negocio es algo más que saber de dónde vienen los ingresos, tal y como habéis podido ver en la primera definición.
Ganar dinero será una consecuencia de todo ese proceso de saber qué ofreces, cómo lo haces, cuál es tu público y demás
El Business Model Canvas es la “plantilla” de modelo de negocio más popular del mundo. Desde que sus creadores, Alexander Osterwalder e Yves Pigneur,
publicaron el libro que dio nombre a este “lienzo”, se ha convertido en un modelo de negocio utilizado para casi todas las nuevas startups y popularizado en
concursos como los Startup Weekends.
Es una herramienta que tiene distintos apartados que se encargan de cubrir todos los aspectos básicos de un negocio, desde los segmentos de clientes hasta
incluso los socios claves y la estructura de costes. En general, sigue la definición de modelo de negocio y busca plasmar en un solo lugar cómo se crea, entrega y
captura ese valor de tu startup.
Y en qué consiste cada uno de los 9 apartados del Business Model Canvas? Tranquilo, ahora mismo te lo cuento:
Segmentos de clientes: segmentación de mercado o grupo de personas a los que vamos a venderles nuestro producto o servicio. Puedes agrupar los
públicos por las necesidades, canales, relaciones u ofertas. Algunos ejemplos de segmentos serían el mercado de masas (muy amplios), los nichos de
mercado (muy específicos), los diversificados (distintos públicos muy distintos) o los multi-segmentos (que dependen de varios clientes a la vez).
Propuesta de valor: características y beneficios que se encargan de crear valor para cada uno de esos segmentos. En esta parte debes explicar qué es
lo que ofreces a tus clientes y por qué van a comprarlo. Algunas características de esta propuesta podrían ser la novedad, el rendimiento, la
personalización, el diseño o el precio.
Canales: medios a través de los que te vas a comunicar y vas a hacer llegar tu propuesta de valor al cliente. Pueden ser canales propios (de los socios)
o externos y directos o indirectos y están divididos en 5 fases (notoriedad, evaluación, compra, entrega y postventa).
Relación con el cliente: tipo de relación entre la startup y el cliente. Puede ser asistencia personal, self-service o automatizado (mezcla de ambas).
Fuente de ingresos: ¿de dónde va a llegar el dinero a la empresa? ¿Cómo se va a generar el beneficio? Algunos modelos de fuente de ingreso podrían
ser la venta directa en un único pago, el pago por uso o la suscripción.
Recursos clave: los recursos más importantes para que todo lo anterior funcione. Pueden ser físicos (vehículos, edificios, …), intelectuales (patentes,
copyrights, …), humanos (expertos clave, empleados muy valorados, …) o financieros (efectivo, crédito, …).
Actividades clave: si hay recursos clave, también tiene que haber actividades claves. ¿Cuáles son las actividades sin las que tu negocio moriría? ¿Son
de producción? ¿De solución a problemas individuales? ¿De una plataforma a través de la que funciona toda la startup?
Socios clave: colaboradores y personas que son claves para que el negocio arranque y funcione. ¿Y por qué se buscan estos socios clave? Porque se
busca optimizar los recursos (contratar proveedores), reducir riesgos con alianzas estratégicas y adquirir recursos y actividades que no tienes en tu
propia startup.
Estructura de costes: el clásico desglose de los gastos que va a tener tu modelo de negocio. Se incluyen los costes fijos, variables, las economías de
escala para reducir costes y todo lo relacionado con el gasto.