Diagrama de Flujo Bucles

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Diagrama de flujo bucles

CICLOS O BUCLES.
QUE SON:

Son aquellas que permiten repetir un


determinado número de veces un conjunto de
operaciones o instrucciones dentro de su ciclo
de vida.

También se pueden utilizar ventajosamente


para realizar una serie de acciones hasta que se
cumpla una condición

Se llaman problemas repetitivos o


cíclicos a aquellos en cuya solución es
necesario utilizar un mismo conjunto de
acciones que se puedan ejecutar una
cantidad específica de veces. Esta
cantidad puede ser fija (previamente
determinada por el programador) o
puede ser variable (estar en función de
algún dato dentro del programa). Los
ciclos se clasifican en:
Ciclos con un Numero Determinado de
Iteraciones

 (Para): Son aquellos en que el


número de iteraciones se conoce antes
de ejecutarse el ciclo. La forma de esta
estructura es la siguiente:
Pseudocódigo Diagrama de Flujos

 Dado un valor inicial exp1 asignado a


la variable esta se irá aumentando o
disminuyendo de acuerdo a la exp3
hasta llegar a la exp2; si se omite el
paso, significa que la variable
aumentará de uno en uno.
Ciclos con un Número Indeterminado
de Iteraciones
Son aquellos en que el numero de
iteraciones no se conoce con exactitud,
ya que esta dado en función de un dato
dentro del programa.

 Mientras Que: Esta es una estructura


que repetirá un proceso durante “N”
veces, donde “N” puede ser fijo o
variable. Para esto, la instrucción se
vale de una condición que es la que
debe cumplirse para que se siga
ejecutando. Cuando la condición ya no
se cumple, entonces ya no se ejecuta el
proceso. La forma de esta estructura es
la siguiente:
Pseudocódigo Diagrama de Flujos

 Repita-Hasta: Esta es una estructura


similar en algunas características, a la
anterior. Repite un proceso una
cantidad de veces, pero a diferencia del
Mientras Que, el Repita-Hasta lo hace
hasta que la condición se cumple y no
mientras, como en el Mientras Que. Por
otra parte, esta estructura permite
realizar el proceso cuando menos una
vez, ya que la condición se evalúa al
final del proceso, mientras que en el
Mientras Que puede ser que nunca
llegue a entrar si la condición no se
cumple desde un principio. La forma de
esta estructura es la siguiente:
Pseudocódigo Diagrama de Flujos

Ejemplo 1:

Realizar un algoritmo que muestre los


números de uno en uno hasta diez
usando una estructura Para. Exprese el
algoritmo usando Pseudocódigo y
diagrama de flujos.
Pseudocódigo Diagrama de Flujos
Ejemplo 2:

Usando una estructura Mientras, realizar


un algoritmo que escriba los números de
uno en uno hasta 20

Pseudocódigo Diagrama de Flujos


Ejemplo 3:

Realizar un algoritmo que pregunte al


usuario un número comprendido en el
rango de 1 a 5. El algoritmo deberá
validar el numero, de manera que no
continúe la ejecución del programa
mientras no se escriba un numero
correcto.
Pseudocódigo Diagrama de Flujos

Diagrama de flujo programación modular

INSERCIÓN DE UN MÓDULO EN UN PROGRAMA. DECLARACIÓN. INSTRUCCIÓN LLAMAR.


RECURSIÓN

Para poder insertar un módulo en un programa o algoritmo hemos de declarar su existencia y contenido. Para
ello escribiremos:

Módulo [Nombre del módulo]


Instrucción 1
Instrucción 2
.
.
.
Instrucción n
FinMódulo

Para nombrar a un módulo se seguirán las mismas pautas que con las variables. Se buscará que los nombres
sean interpretables y claros. Se evitará que sean similares entre sí o con las variables que existan en el programa.

La numeración de las líneas del módulo es independiente de la del algoritmo principal, pudiendo repetirse si se

quiere. Se entiende que el módulo se encuentra dentro del programa pero no se ejecuta hasta que es llamado
desde el algoritmo principal de acuerdo con esta estructura.
Hemos dicho que un módulo no se ejecuta hasta que es llamado a ejecutarse desde el algoritmo principal. Para
ello utilizaremos la instrucción Llamar de acuerdo con esta sintaxis:

Llamar [Nombre del Módulo]


Cuando se llama a un módulo la ejecución del algoritmo principal se detiene y el flujo se desvía al módulo. Una

vez se llega al fin del módulo, la ejecución en el algoritmo principal continúa por la sentencia inmediatamente

posterior a la instrucción Llamar. Un módulo puede ser llamado cuantas veces se quiera. Es posible llamar a un

módulo desde otro módulo: el efecto es el mismo al comentado anteriormente. La ejecución del módulo en curso

se detiene prosiguiendo el flujo por el módulo que ha sido llamado. Una vez se termina de procesar el módulo
llamado, se continúa en la instrucción inmediatamente posterior a la de llamada.

Si en un programa llamamos en distintos puntos a un módulo, éste realiza una serie de procesos sin necesidad
de repetir el código. Nos supondrá por tanto, un ahorro considerable.

La llamada a un módulo desde sí mismo también es posible, dando lugar a un anidamiento o módulo recursivo.

Como en el caso de los bucles, la repetición normalmente irá sujeta a la evaluación de una condición que

evoluciona a medida que se producen recursiones hasta dar lugar a una salida, que va devolviendo el control al

punto desde el cual se autollamó el módulo. El sistema equivale a la generación sucesiva de copias del módulo.

Las autollamadas se deben evitar siempre que sea posible, pues dificultan el seguimiento del flujo de los

programas y es habitual que si no se controlan bien den lugar a situaciones de bloqueo o bucles infinitos. No

haremos un desarrollo teórico de la recursión aunque quien lo desee puede dirigirse a otros contenidos de
aprenderaprogramar.com donde se aborda el uso de la recursión.

Veamos un ejemplo de aproximación al concepto de módulo:

1. Inicio [PROGRAMA Comunicado ejemplo aprenderaprogramar.com]

2. Mostrar “Comunicado de la empresa”

3. Llamar Saludo

4. Llamar Comunicado

5. Llamar Despedida

6. Fin

Módulo Saludo

1. Mostrar “Con motivo de la celebración el próximo día 5 del Día Mundial del Medioambiente la empresa"

saluda a todos los empleados y les agradece el compromiso con el cuidado de la naturaleza”

FinMódulo
Módulo Comunicado

1. Mostrar "Con motivo de dicha conmemoración está previsto realizar un acto de plantación de arboles"

en los jardines del edificio central el próximo día 5 a las 12 del mediodía al que estan todos

invitados”

FinMódulo

Módulo Despedida

1. Mostrar “La empresa agradece su participación y les invita a sumarse al programa <<Empleados por

una ciudad sostenible>>. Atentamente, El Director General”

FinMódulo

Comentarios: La ejecución es controlada por el algoritmo principal. Si existiera un módulo que no es llamado
desde el algoritmo principal (ni a través de un módulo sí llamado) no se ejecutaría nunca.

Los módulos pueden situarse antes o después del algoritmo principal y seguir el orden de llamada o no. En este
caso se han ordenado los módulos con Saludo --> Comunicado --> Despedida buscando un orden lógico.

La ordenación de módulos y algoritmo principal debe obedecer a la intención de facilitar la lectura y compresión

del programa, al igual que los nombres que se usen. La representación gráfica de un módulo en el diagrama de
flujo la haremos con el símbolo:

Si existen llamadas a módulos en un diagrama de flujo, habrá de existir, a continuación del diagrama del

algoritmo principal, otros diagramas explicativos de cada módulo (un diagrama por módulo). La representación
será:
Obsérvese que un módulo es tal por cuanto se identifica así y se subordina al algoritmo principal, pero su
estructura es la de un programa y se le podría hacer funcionar como tal.

El algoritmo principal puede llamarse a sí mismo o ser llamado desde otro módulo. Para ello escribiremos:

Llamar Inicio

Llamar Inicio constituye en cualquier caso una autollamada debiendo tenerse en cuenta lo ya comentado al
respecto. La representación gráfica del ejemplo anterior sería la siguiente:
Aunque este ejemplo por su sencillez no da demasiado juego, sí podemos intuir que supone una potente

herramienta de cara a conseguir una mejor organización de los programas largos y complejos y facilitar su
comprensión. Procesos muy complejos pueden quedar resumidos en el nombre de un módulo.
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independientemente de su nivel de conocimiento.

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