Tarea 2 de Tecnologia Aplicada A La Educacion

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PRESENTACION

NOMBRE: Januel Ramón Balbuena


Tema: Tarea II
MATRICULA: 16-0585
ASIGNATURA: Tecnología Aplicada a la
Educación
FACILITADORA: Geován E. Reynoso Pérez.

FECHA:
29/05/18
Investiga en libros o en el Internet los temas de las unidades II y III:
Para el desarrollo de estos temas deben contestar las preguntas
siguientes:

1. La computadora.
Una computadora es un dispositivo informático que es capaz de recibir,
almacenar y procesar información de una forma útil. Una computadora
está programada para realizar operaciones lógicas o aritméticas de forma
automática.
Esta palabra se utiliza en la mayoría de países de Hispanoamérica, aunque en
Chile y en Colombia es más común en masculino ('computador'). En España
se usa más el término 'ordenador' (del francés ordinateur). 'Computadora'
procede del inglés computer y a su vez de latín computare ('calcular').

Partes de una computadora


Los elementos básicos de una computadora son la memoria (RAM y ROM), la
tarjeta madre, el procesador, microprocesador o CPU (siglas en inglés para el
concepto de 'unidad central de procesamiento', compuesta a su vez por la
unidad de control y la unidad aritmética lógica) y los dispositivos de entrada y
salida. Estos dispositivos auxiliares o periféricos son variados. Algunos de ellos
son: el disco duro, el monitor, el ratón, el teclado, la impresora o los altavoces.
Vea también:

 Memoria RAM
 Memoria ROM
 Tarjeta madre
 Microprocesador
 Disco duro

2. Hardware y Software.
Un computador u ordenador se compone principalmente del software, que se
refiere al conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas, y
el hardware que es el conjunto de los componentes físicos de los que está
hecho el equipo.
3. Software: educativo, interactivo, comercializado.
Software Educativo: Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Software interactivo: Desarrollo software interactivo para el apoyo del
aprendizaje en los niños de 2 a 5 años utilizando como método la estimulación
temprana introducción La importancia de la educación infantil es un tema que
siempre se ha tratado, tanto en Colombia, como en el mundo, los niños en
proceso de crecimiento tiene un potencial cognitivo dispuesto a absorber lo que
en su alrededor se le proporcione. La interactividad y la didáctica en el campo
de la tecnología proporcionan un apoyo para que sea más divertido el
aprendizaje en niños menores de 5 años, a los cuales les llama mucho más la
atención un video o un juego donde ellos participen, que una clase magistral
donde se para un docente a tratar de inyectarles información.

Software comercializado:
 Software de Gestión de Gimnasios y Centros Deportivos.
 Software de Control de Accesos y Gestión de Hoteles.
 Software de Control de Accesos y Gestión de Campings.
 Software de Control de Accesos y Gestión de Clubes de Golf.
 Software de Control de Accesos y Ticketing.
 Software de Gestión Integral de Recintos Feriales
 Software de Personalización de Tarjetas de Identificación Personal8.
 Software de Control de Accesos y Gestión de Parkings (GesPark v2.0).
 Software para Gestión Empresa de Transporte.
 Software para Cobro de Tasas y Recibos (Ayuntamientos, etc.).
 Software para Cambio de Divisas.
 Software para Hostelería, Cafetería, Restaurantes, etc

4. Introducción de la Computadora en el aula.


El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación “TIC’s” en las salas
de docencia, es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como
tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar
que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a práctica toda su
experiencia.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de
aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia,
no presencial y del auto-aprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en
línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de
simulación o de ejercicios, etc.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la
enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se
hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su
sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y
son empleadas de forma cotidiana.
5. Gestión de las plataformas formativas.
Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a
un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de
colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis,
recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats,
obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea
necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita
establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr
los objetivos planteados.
6. Integración del software básico en la educación: Word, Excel, Power
Point.
El Procesador De Texto (Word) Como Herramienta Educativa
Como procesador de texto, el Word es un programa que permite desarrollar
una amplia variedad de materiales educativos: pruebas, artículos, ejercicios y
guías impresas, textos con características de páginas Web navegables, guías y
pruebas programadas para interactuar en pantalla con el alumno, materiales
para manipular (como textos para ser recortados), transparencias, etc.
Para estimular la participación de los alumnos se pueden realizar distintas
actividades con word , aprovechando sus posibilidades hipertextuales y la
generación de documentos para ser publicados en Internet.
Los estudiantes que aprenden a usar Microsoft Word tienen más facilidad para
trabajar con otros programas de Microsoft Office.

7. Multimedia Educativa.
Multimedia educativa. Son todos los materiales didácticos multimedia que
orientan y regulan el procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes,
mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido,
en un mismo entorno.

Definición y propósito
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de
comunicación interconectados y controlados a través del ordenadorpara el
logro de un propósito común: facilitar el procesos de enseñanza-aprendizaje. El
término multimedia es utilizado por la UNESCO 1998, 81 no como sustantivo
sino como adjetivo de la palabra capacidad, así, hace referencia a la capacidad
multimedia que tiene un ordenador personal.

8. Periféricos de la Multimedia.
Multimedia es la combinación entre texto, gráficos, sonido y video, con el
objetivo de comunicar una idea o información.
Consta de los siguientes periféricos:

TARJETA DE SONIDO:

Es el periférico que proporciona sonido al PC, puede ser de 8,16,32 O 64 bits,


siendo está la de mejor calidad. Estas tiene salida o conexión para el
micrófono, parlantes y el conector para instrumentos de tipo MIDI.
(Sintetizadores).

DVD:

Es la unidad de almacenamiento más popular en el mundo multimedia y tiene


la misma tecnología de los CD´s de música.
Su capacidad es de 4,7 Gb,(los mas normales), hay DVD hasta de 17.1 Gb lo
que le hace el mejor sistema de almacenamiento para producir software
multimedia.

También lee los CD, ya que los CD-ROM han salido del mercado. Su
inconveniencia es que no se puede regrabar sobre el CD o DVD, a no ser que
se tenga un quemador o unidad grabadora de CD´s o de DVD.

Existen diferentes modelos dependiendo de la velocidad que tengan: de doble


velocidad (300Kb/seg) y se denomina 2X, hoy en día existen hasta de 22X. y
en los CD-ROM fue de 52x

BAFLES PARA MULTIMEDIA:

Los bafles para la multimedia son pequeños, siempre traen dos para permitir el
sonido estereofónico, el cual aumenta la fidelidad y crea un ambiente de
realismo, en la actualidad la potencia de estos son de 180 watts. Hoy en día se
puede cambiar estos por unos más potentes, llamados SUBWOOFER

MICROFONO:

El micrófono es un periférico de entrada que convierte el sonido en señales


eléctricas, el micrófono empieza a usarse frecuentemente cuando salió la
multimedia. Este se conecta a la tarjeta de sonido. Los hay de mesa, en forma
de diadema y Auricular bluetooth.

PUERTOS PARALELOS, SERIALES Y USB

Estos puertos vienen incluidos en cualquier computador, desde estos puertos


podrá conectar impresoras, escáners, discos removibles, el Mouse, etc.
Hoy en día los puertos seriales ya no se usan, los puertos paralelos hay que
agregarlos con una tarjeta adicional, porque los USB están remplazando a
todos los demás puertos. Los paralelos por lo regular se utilizan para conectar
la impresora o scanner y los de serie para el Mouse cajones monederos en los
supermercados
Los puertos en serie están representados como: COM1, COM2, etc. Y los
paralelos como LPT1, LPT2, etc, existen tarjetas que permiten aumentar el
número de puertos.

9. Tipos de multimedia.

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

10. Hipertexto e Hipermedia.


Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga
la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al
conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción
humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin
dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las
personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes
sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza
online, etc.
El hipertexto es una herramienta con estructura no secuencial que permite
crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio
de enlaces asociativos. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros
textos. El término fue acuñado por Ted Nelsonalrededor de 1965.

11. Tipos de información multimedia.

 Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es


necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
 Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la especialista.
 Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa...
Tiene que contener las principales opciones de navegación.
 Creación del producto. En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia.
12. Presentaciones con Multimedia.

Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos


informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías,
sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a
una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se
tratara.

Si además se dispone de un cañón proyector de vídeo o de una pantalla de


cristal líquido y un retroproyector, las diapositivas informáticas pueden
proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o
transparencias.

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