Dark Sun

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SOL OSCURO: SAVAGE

WORLDS
LAS DIEZ COSAS QUE DEBES SABER SOBRE ATHAS

1. Dark Sun es distinto de otros fiero charco de sangre en él,


mundos de D&D que conoces: creando temperaturas de hasta
muchos monstruos, clases de 65ºC durante la tarde. El agua es
prestigio, hechizos y objetos escasa, así que muchos athasianos
mágicos de los manuales básicos han tenido que hallar soluciones
de D&D no están disponibles en alternativas a luchar contra el
Athas. Muchas razas que conoces calor o morir.
se extinguieron en el tiempo de las
4. Un mundo sin metal: los metales
Guerras Purificadoras.
son muy raros en Athas. Su
2. Tono y Actitud: Athas pone al escasez ha forzado a los
máximo el concepto de la athasianos a confiar y trabajar en
supervivencia del más adaptado. materiales distintos, como la
Aquellos que no se puedan cerámica, que se usa como dinero.
adaptar a resistir los tiránicos Esto ha afectado al desarrollo
reyes-hechicero, el aterrador sol, industrial y económico: los
o los muchos peligros de los molinos y los talleres raramente
páramos seguramente perecerán. tienen herramientas de calidad
El analfabetismo y esclavitud son para la producción. Y aunque
también parte de la vida diaria, muchos athasianos hayan creado
mientras que la magia es temida y armas y armaduras a partir de
odiada. El término "héroe" tiene componentes no metálicos, la
un significado muy distinto en ventaja de tener equipamiento de
Athas. metal en la batalla es grande.

3. Un Mundo Quemado: miles de 5. La Voluntad y el Camino: ya sea


años de hechicería desenfrenada y desde el esclavo más bajo hasta el
guerras épicas han convertido más poderoso rey hechicero, la
Athas en un mundo estéril, al psiónica está presente en todos los
borde del colapso ecológico. Desde niveles de la sociedad athasiana.
las primeras horas del alba hasta Prácticamente casi cualquier
el último destello del crepúsculo el individuo tiene alguna habilidad
sol carmesí refulge en el cielo mental, y cada ciudad-Estado
teñido de verde oliva, como un tiene algún tipo de academia
psiónica en funcionamiento. Los de agua, mientras se protegen de
athasianos usan el término "la las tribus que les pueden asaltar,
Voluntad" para referirse a la tormentas de fango, y otras
habilidad innata de alguien para la ciudades-Estado. Esto implica que
psiónica, y "el Camino" para el cada athasiano dedica una gran
estudio de la misma. parte de sus vidad sólo a
sobrevivir.
6. Un Mundo Sin Dioses: Athas es
un mundo sin deidades reveladas. 9. Las Siete Ciudades-Estado: la
Los poderosos reyes-hechicero Región de Tyr es el centro del
normalmente se hacen pasar por mundo en Athas, al menos de todo
dioses, pero aunque sus poderes cuanto conocen las gentes de las
sean grandes; y muchos sus siete ciudades-Estado. Es aquí,
adoradores, no son verdaderos junto a las costas del Mar de Polvo
dioses. La magia arcana requiere y en las sombras de las Montañas
fuerza vital para funcionar, ya sea Resonantes dónde la civilización se
animal o vegetal. Y todos los agarra a unas pocas áreas
poderes divinos provienen de los desperdigadas de tierra fértil y
Planos Elementales y de los agua fresca. La mayor parte de la
espíritus que moran en ciertas población vive en las ciudades-
regiones y puntos geográficos. Estado de Tyr, Urik, Raam, Draj,
Nibenay, Gulg y Balic. El resto vive
7. Aislamiento Planar: existen
en remotas aldeas construidas en
barreras entre Athas y el resto de
torno a oasis y pozos, o deambula
planos. En el caso de otros planos
alrededor de estos en tribus
de existencia, el Gris impide el
nómadas, buscando siempre lo que
viaje planar, excepto a los planes
necesitan para sobrevivir.
elementales. Debido a esto, viajar
vía transmigración es imposible, y 10. Nuevas Razas: además de las
el viaje planar es muy difícil. Lo razas habituales para jugar de
mismo ocurre para aquellos que D&D, los jugadores pueden elegir
intenten contactar o llegar a para jugar en Sol Oscuro
Athas. La barrera formada por el semigigantes, muls y thri-kreen.
Gris impide el viaje en ambas Los semigigantes son criaturas de
direcciones. gran fuerza, pero son estúpidos.
Los muls son una raza híbrida que
8. La Lucha Por la Supervivencia:
combina la resistencia y tozudez
los bienes básicos y vitales son
natural de los enanos con la
escasos en Athas. Esto significa
adaptabilidad de los humanos. Y
que cada sociedad ha tenido que
los thri-kreen son monstruos
dedicarse por sí misma a obtener
insectoides que merodean los
su alimento y guardar sus reservas
páramos athasianos en busca de y desea escapar con todas sus
presas. fuerzas y un thri-kreen atrapado
en las estepas que desea volver al
¿DÓNDE EMPEZAREMOS? mundo salvaje.
Los personajes de esta campaña
son todos gladiadores y, por Pasad a la página siguiente y los
tanto, esclavos. Algunos están en conoceréis…
las celdas por voluntad propia,
mientras que otros fueron puestos
ahí en cautiverio.

Vuestro punto de inicio son las


celdas del Palacio de Combate
Gladiatorio de Draj, un enorme
subterráneo diseñado para alojar,
alimentar y desechar a los
gladiadores que luchan en la arena
de Draj: un óvalo de sangriento
albero rodeado de gradas bajo la
siempre vigilante sombra de la
Pirámide de las Dos Lunas, el
centro religioso y físico de la
ciudad-Estado de Draj. Desde lo
alto de esta pirámide, el Rey-
Hechicero Tectuktitlay observa
los combates, y escoge quienes
serán sacrificados en lo alto de la
pirámide, en honor de Ral y Una vista de la Pirámide de las
Guthay, las dos lunas de Athas, de Dos Lunas, con la arena de Draj
las que el Rey Tectuktitlay dice ser bajo ella
Maestro, Padre y Señor.

¿QUIÉNES SOMOS?
Estáis esperando al siguiente
combate, os toca a vosotros. Hay
un enano molesto, un elfo mago
condenado a muerte por lo que es,
un semigigante que es el favorito
de la arena, una mediana caníbal
que fue atrapada robando, un mul
que fue criado para ser gladiador

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