DDEP1 Corruption in Kryptgarden Administrative Document - Traducido

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Orientación administrativa: corrupción en

Kryptgarden
Este documento proporciona orientación sobre cómo ejecutar son responsables de realizar un seguimiento de los cambios en la
Corrupción en Kryptgarden. Dependiendo de la ubicación, este asistencia individual y las pistas, así como de recopilar Informes
puede ser un evento grande y logísticamente desafiante con diferentes de puntaje y calcular el puntaje total de la sección al final de la
tablas que trabajan para lograr el mismo objetivo. Hay tres diferentes Parte 3. No debe haber menos de 1 Capitán por 15 Escuadrones.
pistas para que los jugadores elijan. Para ubicaciones grandes, como
Gen Con Indy, el seguimiento de qué tablas están en el mismo camino • HQ Interactivo (comandantes). HQ está compuesto por una
es esencial y requiere un personal más grande que el que tuvieron los autoridad central y un pequeño grupo de asistentes y actúa como
eventos interactivos más recientes. un punto de contacto central para los Capitanes. Los comandantes
harán anuncios sobre elementos interactivos basados en la
Cada escuadrón estará compuesto por 6 jugadores, lo más probable información obtenida y recopilada por el personal. El comandante
es que representen diferentes facciones. Cada una de estas facciones también será responsable de asegurar cambios rápidos y precisos
competirá involuntariamente entre sí por la posesión de la Máscara del de banderas de elementos. No debe haber menos de 3
Dragón Verde; el objeto buscado actualmente por el Culto del Dragón comandantes.
y en posesión de Claugiyliamatar, también conocido como Old
Gnawbones. Se recomienda que cada comandante sea responsable de recopilar
puntajes y rastrear informes para una pista específica. Si es posible, se
debe usar un cartel grande o una pantalla fácilmente visible para
1. Información General permitir que el personal de la sede y los administradores puedan
realizar evaluaciones rápidas.

Después de una breve presentación de la aventura y de los


representantes de las facciones, cada escuadrón tendrá la opción de 1. Configuración
elegir una de las tres "pistas" de aventuras. Debido a la naturaleza
interactiva de esta aventura, cada pista posee diferentes elementos Hay un par de cosas que deben ocurrir antes de que un escuadrón
interactivos que afectarán no solo a su escuadrón, sino también a los pueda comenzar a jugar. mayormente administrativo, pero importante
otros escuadrones. Debido a este esfuerzo coordinado, los escuadrones una vez que concluye la aventura.
pueden solicitar ayuda mutua, siempre que cada escuadrón esté
participando en la misma pista de aventura.
Formación
Esta aventura requiere muchas personas diferentes para garantizar
que funcione sin problemas y para el disfrute mutuo de todos los Debido a las estrictas líneas de tiempo que cada parte de esta
involucrados. Hay cinco diferentes niveles de participación en esta aventura debe cumplir, es imperativo que las tablas se formen y se
aventura: sientan lo más rápido y eficientemente posible.

• Tablas (escuadrones). Cada jugador debe entender que la Tablas parciales vs. Completas
aventura es un evento colaborativo, basado en el equipo, y los
jugadores que intencionalmente, interrumpen, corren el riesgo de Las mesas deben sentarse tan pronto como sean legales. Es decir que
comprendiendo el disfrute de todos los involucrados. una vez que se forma un grupo de cuatro jugadores complementarios,
deben estar saciados. El resto se puede completar cuando lleguen los
• líderes de mesa (líder de escuadrón). Cada escuadrón tendrá un jugadores.
representante (elegido, determinado por los dados, o simplemente
elegido por el DM en el caso de que el escuadrón no pueda llegar Clases
a un acuerdo) que será responsable de reportar los Elementos
Interactivos al Capitán (ver, Administradores de la Sección, a Si es posible, cada mesa debe tener un personaje con la capacidad de
continuación). sanar. Esta es una aventura difícil, y tiene el potencial de ser
mortalmente rápida.
• Dungeon Masters (DMs). los Dm son responsables de ejecutar la
aventura de manera apropiada. pero también actúa como la Facciones
primera defensa contra el conflicto en una mesa.
Además, la aventura funcionará mejor cuando haya una distribución
• Administradores de Sección (Capitanes). Los administradores uniforme de la representación de facciones
actúan como los primeros en responder a las preguntas formuladas
por los DM y actúan como enlaces entre los propios escuadrones,
así como con el escalón más alto del interactivo, El comandante
(ver HQ interactivo, más adelante). Los administradores también

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Orientación administrativa: corrupción en
Kryptgarden
Dungeon Masters Capitanes
Mientras que las tablas se concentran, se recomienda que se celebre Dependiendo del evento, a los capitanes se les pueden asignar mesas
una reunión breve de los maestros, capitanes y comandantes de (no más de 15) o simplemente se les puede pedir que vayan libremente
Dungeon. Esto es cuando puede hacer o recibir preguntas, identificar en un área general. Idealmente, algunos Capitanes adicionales estarán
qué elementos se utilizan como banderas e identificarse entre sí. Para disponibles para ejecutar mensajes hacia y desde la Sede.
lugares más grandes, podría ser conveniente que los capitanes realicen
esta reunión con grupos más pequeños. Se visible
Recuerde a los DM que son responsables de asegurarse de que su Idealmente, un capitán tendrá algún tipo de medio de fácil
mesa esté lista para jugar. Esto incluye asegurarse de que la tabla esté identificación. De lo contrario, asegúrese de que sus DM y jugadores
relativamente libre de desorden para permitir la posibilidad de sepan quién es usted para saber a quién acudir en busca de orientación o
jugadores adicionales de otras mesas. para informar.

Facciones Material
Antes de que comience el juego, el DM del escuadrón debe registrar Es recomendable que los Capitanes tengan un portapapeles y / o un
el número de cada facción representada por los personajes del jugador. bloc de notas para ayudar a mantener un registro de las solicitudes y el
No hay necesidad de asegurar que cada facción esté representada por estado de sus secciones. Los Capitanes deben, a pedido de los DM,
igual. Algunos escuadrones pueden presentar una mezcla interesante de obtener materiales tales como lápices, dados, etc., de la Sede si tal
facciones, mientras que otros escuadrones pueden consistir en apoyo está disponible.
jugadores de una sola facción.
Seguimiento de llamadas de ayuda
Informe de puntaje
Una vez que comienza el juego, las mesas pueden comenzar a pedir
El informe de puntaje se usa al final de la aventura para calcular el ayuda. Para facilitar esto, use el Faction Tracker adjunto para saber de
número total de puntos acumulados por cada una de las cinco facciones qué mesas se pueden solicitar refuerzos.
durante el transcurso de la aventura. Al final de la aventura, la facción
con la puntuación más alta recibirá la posesión de la Máscara Verde del
Dragón. HQ debe hacer un seguimiento de esto ya que los informes se
Comandantes
envían para distribuir el trabajo en el transcurso del evento.
Los comandantes son responsables de asegurarse de que la aventura
transcurra sin problemas.
Micellaneous de ayuda para DM
Cosas como carpas de personajes y fichas harán que el trabajo de Banderas de elementos
DM sea más fácil. Además, el DM debe familiarizarse con su
Debe haber una única ubicación visible desde donde se muestren las
comandante, algo que hará que sea mucho más fácil sacarlo de la
banderas de elementos.
multitud. El DM también debe informarles a los jugadores quién es su
comandante, ya que también deben saber si deben ser elegidos como
Puntos de turnos
Líder de Escuadrón de la mesa.
Tener un solo lugar para los informes de turnos hará que sea más
Elegir el líder de la escuadra fácil para los capitanes entregar sus informes y volver a sus secciones.
Los capitanes no deberían tener que esperar y tener una especie de
Si el tiempo lo permite, los jugadores pueden elegir un Líder de
"bandeja de entrada" hará que todo sea más rápido.
Escuadrón para reportar su progreso a su comandante. De lo contrario,
el DM utilizará cualquier método para decidir el que elija, como lanzar
Seguimientos de pistas
dados, o incluso elegir a alguien que sea lo suficientemente bueno para
traer unos bocadillos para que disfrute toda la mesa. Sin embargo, esta Idealmente, debería haber un comandante para cada pista. A medida
elección no debe forzarse sin voluntad; si alguien no desea ser el Líder que se entregan los Informes Interactivos, el comandante de la pista
de escuadrón, entonces alguien más debe ser elegido. podrá mantener fácilmente un recuento de los elementos interactivos
que se originan en esa pista. Esto asegurará que los elementos se tengan
en cuenta de forma rápida y precisa.

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Idealmente, cada pista debería mantener una proporción de 1: 3. Es
2. Comenzar el Juego decir, si hay 15 escuadrones jugando la aventura, cada pista idealmente
debería estar representada por 5 escuadrones. Esta relación de
representación puede subir o bajar dependiendo del atractivo de la pista,
Dependiendo del tamaño del lugar y qué equipo adicional está
pero no debe permitirse ir por debajo de 1: 5 (una pista reproducida por
disponible (como los sistemas P.A.) la primera parte de la presentación
cada 5 escuadrones). Es decir, si hay 15 escuadrones jugando la
puede ser realizada por el personal de la sede o los capitanes de la
aventura, lo ideal es que cada pista sea jugada por no menos de 3
sección. En este caso, los DM deben ser instruidos antes de tiempo para
escuadras. Para asegurarse de que las pistas estén representadas de
preparar su mesa para jugar y esperar la partida.
manera adecuada, use los siguientes pasos:
Después de unos minutos de preparar la mesa para jugar, el DM 1) Los escuadrones toman sus decisiones individuales.
comenzará la Introducción de los Jugador a la aventura.
2) El líder del escuadrón informa la elección de su escuadrón al

Revisión interactiva de reglas comandante de su sección.

3) Los capitanes agregarán el número total de escuadrones para cada


Antes de que los Jugadores comienzan con una parte de la pista.
introducción de la aventura, y mientras los jugadores y el DM se están
configurando, el DM debe revisar rápidamente la mayor cantidad de 4) Los capitanes informan a la sede de la proporción de su sección.
componentes interactivos como pedir ayuda, elegir una pista, etc.
5) HQ determinar el número apropiado de cambios necesarios para
Repita esta información como nuevos jugadores se unen a la mesa.
obtener una relación de 1: 3.

Introducción del Jugador 6) Los propios comandantes informan a los DM de los cambios de
seguimiento recomendados.

Esto no debe tomar más de 20 minutos de narración y rol. Los DM Mientras que un DM puede ignorar un cambio de nombre sugerido, el
deberían permitir un viaje rápido alrededor de la mesa y permitir que comandante que emite la sugerencia debe enfatizar tanto al DM como a
cada jugador se presente junto con los nombres y una breve descripción los jugadores que existen repercusiones muy reales y potencialmente
de sus personajes. Una vez hecho esto, el DM debería entrar fatales para un objetivo que no se cumple.
directamente con la narración y la parte de la información de
recopilación de la introducción.
¡Comienza el asalto!
Reuniendo información ¡Es importante no retrasar el esfuerzo de guerra! A cualquier
escuadrón que, después de 20 minutos, no haya seleccionado una pista,
Si el tiempo no es importante, siéntase libre de narrar por completo se le pedirá que detenga lo que está haciendo y le asigna una. El
cada una de las diferentes facciones. Pero si se ejecuta con un Capitán informará a los comandantes que su sección está lista.
calendario apretado, considere presentar las PC solo a aquellas
facciones representadas por jugadores en la mesa. Esto asegurará que Una vez que los comandantes hayan recibido un informe preparado
los intereses de los PC se aborden mientras se ahorra un poco de de cada sección, sonará el llamado a la batalla y el DM comenzará la
tiempo. parte 1 de la pista de aventuras.

Pistas de Aventura 3. Comenzar el Juego


Una vez que el escuadrón ha completado la Introducción del
HQ debe tener en cuenta la hora de inicio de la Parte Uno.
jugador, el escuadrón deberá decidir qué pista van a jugar. La mayoría
votará en función de las misiones recibidas por sus facciones. En este momento, HQ debe contar el número total de PC por
facción. Cada miembro del personal de la sede debe actuar como
Esta aventura consta de tres pistas de aventuras, cada una con 2 o 3
comandante de una pista específica (de ahí la necesidad de un mínimo
misiones de miembros asignadas por las facciones. Si bien se debe
de 3 miembros del personal). A medida que ingresan los informes de
alentar a una parte a hacer la elección inicial, es posible que los
las tablas, se dividen por seguimiento. El comandante de cada pista es
comandantes sugieran encarecidamente un cambio para garantizar que
responsable de determinar cuándo ocurren cambios en las condiciones
cada pista se represente de manera proporcional.
generales del campo de batalla. Tenga en cuenta que estos cambios
pueden afectar todo el evento, no solo esa pista.

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durante la batalla final y los fantasmas ayudan a proteger las PC de los
Elementos interactivos ataques del dragón.

Cada pista tiene diferentes elementos interactivos, lo que permite Los elementos demorados se rastrean utilizando los Informes
que las acciones de cada parte tengan un impacto en el esfuerzo de la Interactivos y se entregan al comandante de esa pista en particular
guerra como un todo. después de que la Parte 2 haya finalizado. Durante el Interludio, el
comandante de la Pista usará los informes para determinar qué
Estas oportunidades están contenidas en una barra lateral como tal: elementos están activos y cuáles no.

Elemento Interactivo
Banderas elementales
Esta barra lateral contendrá información específica para cada
La principal forma de representar elementos interactivos en esta
elemento presente en la pista de aventura.
aventura es mediante el uso de banderas de elementos de color. Cada
una de estas banderas tiene un significado y efecto significativo. En
El encabezado puede indicarle al Líder de Escuadrón que informe el aras de la claridad, las banderas de los elementos y sus significados se
resultado de un encuentro o acto específico a su Capitán o que busque presentan aquí:
una señal visual de los comandantes, lo que indica que el elemento está
activo. • Bandera Negra. La alarma se elevó. Los enemigos ganan un
bonificador +1 a los controles de iniciativa.
Cuando los elementos se vuelven activos
• Bandera roja. Los nigromantes Thayan siguen vivos. Al
Un elemento interactivo se activa para toda la interacción cuando el comienzo de cada ronda, un enemigo derrotado se levanta como
30% de las tablas informan que lo activó. Es decir, si el 30% de las un zombi. Si esta bandera no está presente, las PC obtienen un
tablas que juegan la Pista 2 no pueden evitar que el duende suene la aumento de moral: cada personaje puede gastar un Dado de Golpe
bocina, ese elemento está activo para todas las otras tablas. La alarma para recuperar puntos de golpe (ninguna acción) una vez en
se eleva a través de la fortaleza y se eleva la bandera del elemento cualquier punto durante el encuentro final.
negro. De manera similar, si el 30% de los Escuadrones que juegan la
• Bandera amarilla: los arqueros Hobgoblin todavía manejan las
Pista 2 logran convencer al Rey Witchthorn para que ayude, la bandera
paredes. Al comienzo de cada ronda, el DM realiza un ataque de
del elemento morado se levanta, deduciendo todas las bonificaciones en
arma a distancia contra un personaje determinado y aleatorio: +3
ella. Es decir, si 15 mesas de una convención de 45 mesas están
para golpear, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) Daño penetrante.
jugando la Pista 1, la alarma se activa si cinco o más mesas informan
haber despertado sospechas en la puerta de la fortaleza. La bandera del • Bandera Azul: Otros líderes clave del Culto y duendes han sido
elemento negro se levanta; otorgando un bonificador +1 a los controles derrotados. Todos los enemigos sufren una penalización de -1 a
de iniciativa a los monstruos en las 45 mesas. las tiradas de ataque.

Eventos interactivos inmediatos • Bandera blanca: cuando el dragón aparece en esta mesa, un
fantasma élfico aparece en esta mesa, vestido con una armadura
Algunos elementos, como alarmas, deben ser informados a los antigua. Una vez, a petición de la parte, el fantasma intercepta el
capitanes y comandantes inmediatamente. Estos son típicamente ataque de un dragón (incluido su arma de aliento) y es destruido
elementos que surgen en combate, como la destrucción del arma de por el ataque, lo que evita todo daño a la fiesta.
asedio en la Pista 2 o la muerte del nigromante en la Pista 3.
• Bandera verde: el cuerno nunca sonó. El dragón no puede atacar
Los elementos inmediatos no se rastrean utilizando los informes una mesa durante la primera ronda de iniciativa.
interactivos. El Capitán los informa directamente al comandante de la
pista, quien a su vez mantiene un total acumulado a medida que avanza • Bandera morada: el trato fey fue aceptado. Ver las notas finales
la aventura. Una vez que un elemento inmediato se activa (30% o más de Running the Dragon.
tablas informadas), la bandera del elemento se levanta (o baja).
Idealmente, los comandantes tendrán una manera de notificar todas
Elementos interactivos atrasados las tablas simultáneamente de los cambios de indicador de elemento, ya
sea un silbato, un cuerno o incluso un .mp3 reproducido sobre algún
Otros elementos ocurren en partes anteriores de la aventura, pero no tipo de sistema de megafonía. Al escuchar el llamado de atención, DM
tienen impacto hasta la batalla final. Por ejemplo, si el 30% de las inmediatamente dirigirán su atención a los comandantes y se asegurarán
tablas tienen éxito en liberar el fantasma en la Parte 2 de la Pista 3, no de que entiendan el cambio antes de reanudar el juego. Si no lo hacen,
hay un efecto inmediato; en cambio, la bandera blanca se levanta el DM mandará al Líder del Escuadrón para pedirle aclaraciones a su

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Capitán. Si el Capitán no lo sabe, recibirá una aclaración del los jugadores elegirán la pista que les gustaría jugar. Los escuadrones
comandante y le informará al DM del escuadrón que realiza la que no hayan elegido una pista después de transcurridos 20 minutos
investigación. recibirán una.

Una vez que un indicador de elemento se ha activado o desactivado, Parte 1 (60 minutos)
entra en vigencia inmediatamente a menos que se especifique lo
Tapa suave
contrario.
Después de que hayan transcurrido 60 minutos, los Capitanes
¿Fuera de los carriles? notificarán a sus escuadrones del tiempo. Los DM no necesitan detener
el juego inmediatamente y pasar a la siguiente Parte, sino que deben
Los jugadores son criaturas impredecibles y, a veces, ya sea comenzar a buscar formas creativas de concluir la parte de la aventura
intencionalmente o no, emprenden la aventura en una dirección en la que se encuentran los jugadores. Cada minuto adicional gastado
durante la Parte 1 es un minuto que se perderá durante la Parte 2.
imprevista. Si un DM siente que su grupo ha tomado un camino sin
guion, se espera que continúen con él. Pero si ese camino podría afectar Parte 2 (45 minutos)
a otras mesas, deberían contactar inmediatamente a su Capitán, quien a
su vez lo informará a los comandantes para una decisión final. Tapa dura

La Parte 2 tendrá un límite de tiempo difícil (al menos 45 minutos).


Tiempo Esto significa que una vez que se ha invocado el tiempo, el juego se
detendrá inmediatamente, los informes se generarán y se convertirán en
El tiempo es esencial, y puede haber momentos en que un escuadrón Capitanes. Esta gorra dura debe ocurrir 1½ horas antes del final de la
encuentre que ha terminado demasiado rápido, o no lo suficientemente ranura de juego.
rápido. Esta aventura está diseñada para consumir un tragamonedas
estándar de 4 horas. Esto tiene en cuenta: Sin embargo, debido a este límite, si un escuadrón ha logrado la
mayoría (2/3 +) de los objetivos de la pista, se contará como completa.
• Clasificación La excepción a esto son los puntos de misión del miembro. No se
otorgarán puntos por objetivos que no fueron alcanzados.
• Introducción

• Jugando Interludio (15 minutos)


• Puntuación Tapa dura

Es de vital importancia que todos, desde el jugador individual hasta Debe haber un intervalo de 15 minutos (o el tiempo permitido) entre las
el comandante, en esta aventura sean conscientes de la importancia del partes 2 y 3 para permitir que los comandantes determinen qué
tiempo. Incluso pequeñas cosas como lanzar rollos de ataque y rollos de elementos interactivos están presentes durante la batalla final. Es
daño juntos pueden significar la diferencia entre terminar a tiempo y imperativo que los DM, Capitanes y comandantes obtengan su
perder un encuentro debido al tiempo. información entregada y calculada a tiempo para la Parte 3.

¿Terminaste temprano? ¡ayuda a tus amigos! Parte 3 (45 minutos)


Si un escuadrón descubre que ha finalizado una parte particular de la Tapa suave
aventura antes de que se haya invocado el tiempo, los jugadores de esa Si bien no es un límite de tiempo difícil, los DM deberían comenzar a
mesa pueden unirse a otros escuadrones para ayudarlos a terminar. Los volverse realmente creativos una vez que se les haya notificado el
jugadores solo pueden unirse a otros escuadrones si los jugadores tiempo. Es imperativo que los comandantes tengan tiempo suficiente
aceptan la ayuda. para calcular los puntajes finales antes de que termine el tramo.
Es especialmente importante que el DM recomiende esta opción
durante la Parte 2. Contabilidad
Introducción (20 minutos) Al igual que con cualquier aventura, hay algo de contabilidad
involucrado con esta aventura épica. Pero debido a su naturaleza
Tapa dura interactiva, hay un poco más de lo habitual.
La introducción consistirá en gran parte en una breve introducción a
la aventura por parte del comandante (s), seguida de sesiones de
información por parte de los líderes de las facciones representadas e,
idealmente, los propios jugadores. Al final de esta parte de la aventura,

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Informe de puntuación el juego. Un miembro de la facción del personaje peleando muy cerca
del escuadrón ve caer al personaje.
Los informes de puntuación se utilizan para determinar qué facción
En el caso de la muerte de un personaje durante la aventura, un PNJ
toma posesión de la Máscara Verde del Dragón. A medida que el
de la facción de ese personaje entra en escena al comienzo de la
escuadrón avanza en la aventura, el DM se asegurará de que el informe
siguiente ronda. Usa uno de los personajes pre-generados como recluta.
de puntuación del escuadrón esté actualizado. Al final de la aventura,
estas hojas se entregan al Capitán quien, después de tabular el total de Un recluta no aparecerá si un personaje jugador muere durante la
la sección, las envía a la Sede. parte tres de la aventura, o si el jugador ya está jugando un recluta.

Informe interactivo
Cada pista tiene un informe de seguimiento que se utiliza para seguir
4. Tabla de campeones
el progreso de la aventura. A medida que se completen las Partes 1 y 2,
los Líderes de escuadrón entregarán el Informe de derrota de su
escuadrón a su Capitán.
de facciones
Parte 3, los Capitanes recogerán el informe de seguimiento final de La mesa del campeón de facciones es esencialmente la Batalla Final
su DM y los entregarán al comandante a cargo de la pista que cada de la Pista 1 con monstruos más fuertes y oficiada por un Dungeon
escuadrón está jugando. Los comandantes cuentan los resultados de Master especial. Dependiendo del lugar donde se juegue la aventura,
estos y los agregan a los informes anteriores para determinar el puede tener recompensas especiales otorgadas a los elegidos para jugar
resultado final del evento. en ella.

Fracaso inminente Clasificación


Las épicas son aventuras desafiantes. Si un grupo de aventureros Al final de la Parte 1, los líderes de pelotón envían el informe
está a punto de fracasar en una tarea, el escuadrón puede visitar las interactivo de la mesa al comandante a cargo de la pista que están
mesas circundantes y solicitar ayuda de ellos. Esta asistencia depende jugando. Una vez que se hayan entregado todos los informes, los
de lo siguiente: comandantes elegirán dos informes al azar de cada una de las tres
pistas. Esto representará al primer grupo en sentarse en la mesa de
• Los escuadrones están jugando la misma pista.
campeones de facciones. Los comandantes deben ejercer juicio para
• Ambos escuadrones tienen al menos una facción común asegurar que el escuadrón especial tenga una representación justa de las
cuatro, las clases principales y las cinco facciones. Por lo menos, debe
• representado por un jugador.
tener un clérigo para mantener viva a la gente y al menos un miembro
• Ambos escuadrones dan su consentimiento a la asistencia. de cada facción para facilitar la adjudicación de la máscara.

Si todo lo anterior es cierto, el DM del escuadrón solicitante debe


inmediatamente señalar a un Capitán, informar el cambio, y un jugador Notificando
de una facción común puede unirse temporalmente al escuadrón que lo
necesita; aparecer y actuar en la próxima cuenta de la cuenta. Cuando Una vez que el escuadrón especial ha sido organizado, deben ser
deseen volver a unirse a su escuadrón original, pueden pasar una acción notificados. Los comandantes irán a notificar a la PC elegida para
y volver a aparecer en su escuadrón original al final de la ronda de unirse al escuadrón especial antes de que se complete la Parte 2. Si ese
iniciativa actual de ese escuadrón. jugador todavía desea participar, el comandante le informará al jugador
dónde debe informar y les recordará que deben estar sentados y listos
Los capitanes deben registrar tales eventos. Tenga en cuenta que
para ir cuando el juego se reanude después del interludio.
esto puede hacer que una mesa tenga más de 6 jugadores. Los capitanes
deben asegurarse de que el DM del escuadrón solicitante confíe en su
capacidad para compensar el aumento en los jugadores sentados. Lista de clasificación
Muerte de personaje Una vez que el primer grupo se ha reunido y sentado, los
comandantes crearán una lista de refuerzos que serán llamados cuando
los miembros del primer grupo huyan, sean arrastrados
Si un personaje jugador muere o no puede ser revivido durante la
inconscientemente o mueran.
parte uno o dos de la aventura, el jugador tiene una forma de continuar

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Orientación administrativa: corrupción en
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Esta lista de clasificación tendrá los nombres, las clases, la facción y • Pista 3. Emerald Enclave: 0, Harpers: 1, Lord's Alliance: 0, Order
el número de tabla de cada personaje. No hay un orden particular en el of the Gauntlet: 1, Zhentarim: 1
que se deba completar esta lista, solo que sea fácil encontrar un
reemplazo para los personajes a medida que abandonan la tabla. Si hay al menos un miembro de una facción determinada en el
escuadrón y la pista que están jugando tiene una misión miembro para
Al encontrar reemplazos, la primera prioridad debe darse a los esa pista en particular, el DM pondrá un 1 en el bloque "Potencial" de
miembros de esa misma facción y clase general. Entonces, si muere un esa facción en éxitos reales vs. potenciales. De lo contrario, el DM
clérigo Zhentarim, otro clérigo Zhentárim debería reemplazarlo. Del pondrá un 0 en el bloque.
mismo modo, si un pícaro de Harper muere, idealmente debería ser
reemplazada por otro pícaro de Harper.
Dungeon Masters
5. Abjuración de la Asegúrese de que el informe de puntaje de la tabla se complete de
forma completa y precisa. Como mínimo, el informe de puntuación de
la tabla incluirá lo siguiente:
máscara de dragón • El desglose de asistencia de facción de cada escuadrón.

La máscara de dragón encontrada por los jugadores de la mesa del • Éxitos reales Si hay al menos un miembro de una facción
campeón de facciones finalmente cae en manos de uno de los determinada en el escuadrón y la mesa tuvo éxito en la misión
personajes. Para determinar el ganador de Dragonmask, se deben miembro de esa facción en la pista, el DM pondrá un 1 en el
identificar y explicar las siguientes estadísticas. bloque "Actual" de esa facción. Si la misión miembro no se
completó, el DM pondrá un 0 en el bloque.
1. Porcentaje de asistencia • Posibles éxitos. Si hay al menos un miembro de una facción
Esta cifra indica el porcentaje del número total de jugadores determinada en el escuadrón y esa facción tiene una misión
participantes que pertenecen a cada facción. Cualquier facción cuyo miembro para la pista que está jugando el escuadrón, el DM
porcentaje de asistencia sea inferior al 10% no es elegible para ganar pondrá un 1 en el bloque "Potencial" de esa facción. De lo
Dragonmask. contrario, el DM pondrá un 0 en el bloque.

Una vez completado, el líder del pelotón dará el informe de


2. Éxito real puntuación de la mesa al capitán de la sección.
Esta cifra indica el número máximo de misiones de miembros que
cada facción puede completar en función de la asistencia y la selección Capitanes
de pistas. Los DM determinan esta figura comparando cada facción con
la Introducción de Jugador de la aventura. Al recibir los informes de puntaje para cada una de las tablas de su
sección, el Capitán tabulará los informes en un informe combinado de
Si hay al menos un miembro de una facción determinada en el
puntaje. Como mínimo, el informe combinado de puntuación incluirá lo
escuadrón y la mesa tuvo éxito en la misión de miembros de esa facción
siguiente:
en la pista, el DM colocará un 1 en el bloque "Actual" de esa facción
bajo Éxitos reales vs. potenciales. Si la misión miembro no se • Desglose de asistencia de facción total de la sección
completó, el DM pondrá un 0 en el bloque.
• Éxitos. El Capitán registrará los éxitos actuales / potenciales de
Éxito potencial cada escuadrón; desglosado por facción. La proporción de éxito
de cada facción para la puntuación total de la sección se agregará
El DM luego ingresará el número de éxitos potenciales que están al bloque "Total".
disponibles en la pista elegida por el escuadrón. Las pistas y el número
de éxitos potenciales para cada facción son: • Los éxitos reales totales de cada facción.

• Pista 1. Emerald Enclave: 1, Harpers: 0, Lord's Alliance 1, Order Una vez que cada Capitán ha completado esta hoja de trabajo, se la
of the Gauntlet: 1, Zhentarim: 1 entrega a los comandantes. También deben entregar informes de
puntuación de escuadrón. Idealmente, también debería haber un
• Pista 2. Emerald Enclave: 1, Harpers: 1, Lord's Alliance 1, Order receptáculo separado para estos para evitar confusiones.
of the Gauntlet 1, Zhentarim: 0

Corrupción en Kryptgarden Documento administrativo 7


Orientación administrativa: corrupción en
Kryptgarden
Comandantes Adjudicación de la máscara del
Al recibir informes de puntuación de las secciones, los comandantes
combinarán toda la información del informe de puntaje combinado de
dragón
cada sección en un único informe combinado de puntaje. Una vez que El ganador de la máscara del dragón es el primer jugador aplicable
esto se haya logrado, los comandantes determinarán la facción con el de esa fracción en prioridad descendente:
puntaje más alto usando el porcentaje de asistencia, los éxitos
potenciales y los éxitos reales. Una vez que se determinan estas • El miembro de la facción ganadora está actualmente sentado en la
figuras, se usan para determinar el puntaje de cada facción. mesa del campeón de facciones.

1. Porcentaje de asistencia • Si hay más de un miembro de esa facción en la mesa, quien gane
una comprobación d20 no modificado y opuesto.
Esta cifra indica el porcentaje del número total de jugadores
participantes que pertenecen a cada facción. Para calcular el porcentaje • El primer miembro de esa facción en consultar la lista de
de asistencia de cada facción: clasificación.

Registre el nombre, la clase y la facción del ganador de Dragonmask


• Agrega el número total de jugadores de cada facción;
e inclúyalo en sus materiales de respuesta, si corresponde, a los
• Agregue el número total de jugadores que participan en la Administradores de la Liga del Aventurero.
aventura interactiva;

• Para cada facción, divida el número de jugadores de esa facción


por el número total de jugadores participantes y multiplique el
resultado por 100. Esto determina el porcentaje de asistencia de
cada facción.

Cualquier facción cuyo porcentaje de asistencia sea inferior al 10%


no es elegible para ganar Dragonmask.

2. Porcentaje de éxito de la facción


Una vez que se calculan estas cifras, es simplemente una cuestión de
calcular el puntaje final de cada facción. Para determinar el puntaje
final de cada facción, los comandantes:

• Divida los éxitos reales de cada facción por los éxitos potenciales
de la facción;

• Multiplique el resultado por 100. Este porcentaje de éxito de la


facción es representativo del rendimiento general de la facción.

• Cualquiera que sea la facción que tenga el mayor éxito

• porcentaje es el ganador de la máscara de dragón. En caso de


empate, la facción con el porcentaje de asistencia más alto es el
ganador. En caso de empate, el ganador se determina tirando un
dado.

Una vez que se ha determinado la facción ganadora, anuncia el


ganador a los jugadores reunidos. Lo único que queda es otorgar la
máscara de dragón a un jugador afortunado.

Corrupción en Kryptgarden Documento administrativo 8

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