“Programación de adivinanza”
I. Datos Informativos
1.1. Denominación de la actividad: “Adivina que animal es”
1.2. Nombre de la Docente:
1.3. Edad del Niño: 4 años
1.4. Fecha:
II. Competencias y capacidades
2.1. Área: Comunicación
2.2. Competencia: Comprende textos orales
2.3. Capacidad: Infiere el significado de los textos orales
2.4. ¿Qué quiero lograr?: Que el niño pueda desarrollar su creatividad e
imaginación.
III. Desarrollo y Programación:
Fases o Actividades Recursos Tiempo
metodología
MOTIVACION Primero haremos que todos los niños se sienten y Aula 3 min
creen una media luna. Grupo de
Creamos un conflicto a los niños realizando Niños
algunas preguntas. Ej. ¿De qué color es mi Docente
chompa? ¿Quién lleva un pantalón negro?
¿Quién tiene cabello corto?
NARRACION Damos a conocer diversos Grupo de 4 min
tipos de adivinanzas que uno niños
pueda crear como: Títere de la
En alto vive, en alto mora, araña
en alto teje la tejedora. Títere de la
Respuesta: la araña. mariposa
Docente
Antes huevecito, Adivinanzas
después capullito, Aula
más tarde volaré
como un pajarito.
Respuesta: la mariposa.
INTEREPRETACION Luego los niños junto con nosotras describimos, Títeres de
comprendemos, analizamos las adivinanzas. animales
4 min
Realizamos preguntas como ¿la araña vive en lo Docente
alto? ¿Qué es lo que teje?¿Solo la mariposa Grupo de
podría vivir en un capullito?, etc niños
Aula
RESUMEN Después volvemos a decir otra adivinanza, les Grupo de 4 min
pedimos que cierren sus ojitos y que al escuchar niños
la adivinanza imaginen que animal puede ser. Elefante
Empezamos a decir la adivinanza:
representati
“Tiene famosa vo
memoria, Docente
Fino olfato y dura piel Adivinanza
y las mayores narices Aula
Que en el mundo
puede haber.
Rpta: El elefante
APLICACION Al finalizar les pedimos a los niños que creen más Aula 2 min
adivinanzas de su imaginación que luego Grupo de
presentaran a la siguiente clase Niños
Docente