Guia Programacion Orientada A Objetos
Guia Programacion Orientada A Objetos
Guia Programacion Orientada A Objetos
GUÍA DE
ESTUDIO
PÚBLICA
17-18
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CÓDIGO 71901072
ÍNDICE
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
REQUISITOS Y/O RECOMENDACIONES PARA CURSAR LA
ASIGNATURA
EQUIPO DOCENTE
TUTORIZACIÓN Y SEGUIMIENTO
COMPETENCIAS QUE ADQUIERE EL ESTUDIANTE
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
METODOLOGÍA
SISTEMA DE EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
RECURSOS DE APOYO Y WEBGRAFÍA
TUTORIZACIÓN EN CENTROS ASOCIADOS
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
EQUIPO DOCENTE
Nombre y Apellidos TIMOTHY MARTIN READ .
Correo Electrónico [email protected]
Teléfono 91398-8261
Facultad ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
TUTORIZACIÓN Y SEGUIMIENTO
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La
POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos
permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales
desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando
una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy
trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la
modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén
relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y
haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la
aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se
realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen
una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un
denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado
por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los
datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a
ellos siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en
base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.
Las competencias adqueridas en la asignatura son:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La
POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos
permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales
desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando
una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy
trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la
modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén
relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y
haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la
aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se
realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen
una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un
denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado
por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los
datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a
ellos siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en
base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.
Los resultados de aprendizaje para las competencias adquiridas en la asignatura son:
CONTENIDOS
METODOLOGÍA
SISTEMA DE EVALUACIÓN
TIPO DE PRUEBA PRESENCIAL
Tipo de examen Examen mixto
Preguntas test 16
Preguntas desarrollo 4
Duración del examen 120 (minutos)
Material permitido en el examen
No está permitido el uso de material adicional.
Criterios de evaluación
La ponderación final tanto de la práctica como de cada una de las partes del examen en
la nota final de la asignatura quedaría de la siguiente manera:
Práctica Obligatoria: 1 punto sobre 10
Parte Teórica del Examen: 2,5 puntos sobre 10
Parte Práctica del Examen: 6,5 puntos sobre 10
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
ISBN(13):9788490355312
Título:PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVE USANDO BLUEJ (6 edicion)
Autor/es:David J. Barnes, Michael Kölling ;
Editorial:PEARSON EDUCACION
http://ocw.uc3m.es/ingenieria-informatica/programacion
* Resumen de Java del tutor de Málaga (http://atlas.uned.es/CursoJava.pdf)
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
En coherencia con el valor asumido de la igualdad de género, todas las denominaciones que en esta
Guía hacen referencia a órganos de gobierno unipersonales, de representación, o miembros de la
comunidad universitaria y se efectúan en género masculino, cuando no hayan sido sustituido por
términos genéricos, se entenderán hechas indistintamente en género femenino o masculino, según el
sexo del titular que los desempeñe.