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Arduino S4A
Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear dispositivos electrónicos interactivos. Scratch for Arduino (S4A) es una modificación de Scratch que permite programar placas Arduino de forma gráfica y sencilla mediante bloques. S4A fue desarrollado para acercar a más personas a la programación y ofrece bloques para controlar sensores y actuadores en proyectos educativos.
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Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear dispositivos electrónicos interactivos. Scratch for Arduino (S4A) es una modificación de Scratch que permite programar placas Arduino de forma gráfica y sencilla mediante bloques. S4A fue desarrollado para acercar a más personas a la programación y ofrece bloques para controlar sensores y actuadores en proyectos educativos.
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ARDUINO
Juan Carlos Untiveros Miranda
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
Arduino
Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada
en hardware y software. Las placas Arduino pueden leer entradas (sensor de luz, sensor de temperatura o un mensaje de Twitter) y convertirlo en una salida, activar un motor, encender un LED y publicar algo en línea. Puede decirle a su tarjeta qué hacer enviando un conjunto de instrucciones al microcontrolador en la tarjeta. Para realizar esta tarea, utiliza el lenguaje de programación Arduino (basado en el Wiring) y el software Arduino (IDE), basado en el Processing.
La placa Arduino comenzó a adaptarse a las nuevas necesidades y
desafíos, ahora soporta aplicaciones de IoT (internet de las cosas), wearable (conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo), impresión 3D y entornos integrados. Todas las tarjetas Arduino son completamente de código abierto, lo que permite a los usuarios construirlos de forma independiente y eventualmente adaptarlos a Imagen 1 Tarjeta Arduino sus necesidades particulares. El software también es de código abierto y está creciendo a través de las contribuciones de los usuarios en todo el mundo.
Existen varios modelos de Arduino, algunos de estos son:
Arduino Uno Rev3 Arduino MKR1000 WIFI
Arduino Leonardo Arduino Ethernet Rev3 Arduino GSM Shield En este manual se va a utilizar la tarjeta Uno se muestra en la imagen 1, que quizás es la más popular de todas y se adecua al propósito de este texto.
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
S4A Scratch for Arduino (S4A) (Citilab, 2018) es una modificación de Scratch (MIT, 2018) esta aplicación permite programar la plataforma de hardware libre Arduino (Arduino, 2018) de manera gráfica de una forma bastante sencilla. Proporciona bloques para tratar con sensores y actuadores. Según los desarrolladores de esta versión de S4A, el propósito de este es acercar a la gente a la programación, así como proporcionar una interfaz de alto nivel para programadores de Arduino. S4A fue desarrollado por el equipo de Smalltalk del Citilab en el año 2010, y desde entonces se ha usado en todo el mundo para una gran variedad de proyectos especialmente en el campo educativo. Imagen 2 Logo del programa Scratch for Arduino
Especificaciones técnicas
Placas compatibles
Según los desarrolladores de S4A este funciona correctamente con
Arduino Diecimila, Duemilanove y Uno.
Conectividad
Los componentes deben conectarse de una forma determinada. S4A
habilita:
6 entradas analógicas (pines analógicos),
2 entradas digitales (pines digitales 2 y 3), 3 salidas analógicas (pines digitales 5, 6 y 9), 3 salidas digitales (pines 10, 11 y 13) y 4 salidas especiales para conectar servomotores de rotación continua Parallax o compatibles (pines digitales 4, 7, 8 y 12). Es posible comunicarse inalámbricamente con una placa mediante un módulo de RF, como Xbee o compatible. S4A permite controlar tantas placas como puertos USB tenga nuestra PC.
Compatibilidad
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
Es posible abrir proyectos de Scratch en S4A, no es posible compartir proyectos de S4A en la web de la comunidad Scratch, no es posible abrir proyectos de S4A desde el Scratch original.
Protocolo
S4A interactúa con Arduino enviando el estado de los actuadores y
recibiendo el estado de los sensores cada 75 ms, por lo tanto el ancho del pulso tiene que ser mayor que éste período. El intercambio de datos necesita que se instale un programa específico (firmware) en la placa previamente.
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
Pasos iniciales para trabajar con Arduino y S4A Se sugiere seguir los pasos siguientes:
Se debe descargar lo siguiente:
Arduino IDE desde: https://www.arduino.cc/en/Main/Software.
S4A y firmware desde: http://s4a.cat/
1. Instalar Arduino IDE.
2. Conectar la tarjeta Arduino al puerto USB de la computadora. 3. En Windows, presionar Windows+R, escribir devmgmt.msc y aceptar, se iniciará el administrador de dispositivos. 4. En el administrador de dispositivos, anotar el puerto de comunicación serial (COM) donde se ha conectado la tarjeta Arduino. En Windows se identifican con COM1, COM2 … (En Linux son tty0, tty1…) 5. Iniciar Arduino IDE. Verificar que la tarjeta sea la adecuada (Menú Herramientas > Tarjeta) y que el puerto corresponda al anotado en el paso 4. 6. Desde el menú archivo abrir el firmware de S4A. 7. Subir el firmware a la tarjeta Arduino (botón flecha derecha). Cerrar el IDE de Arduino. 8. Instalar S4A e iniciar esperar que la tarjeta sea reconocida. 9. Ya se está listo para iniciar con la elaboración de proyectos y programación
Una vez que se ha instalado el software, ya no es necesario volver a
instalar, algunas veces será necesario volver a cargar el firmware a la placa cuando se haya usado con otro programa.
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
Un poquito de teoría En S4A toda la programación usa bloques, estos se categorizan (agrupan) en varias categorías (se diferencian por colores)
Para programas relativamente complejos se
utilizan (combinan) varios de estos bloques.
La categoría Control contiene bloques de
eventos (sucesos), los eventos son hacer clic, presionar una tecla o presionar en la bandera verde.
La categoría Movimiento, contiene comandos (instrucciones) que actúan
sobre la tarjeta Arduino enviando o recibiendo datos digitales o analógicos,
Es importante diferenciar los bloques, por su
forma, tenemos bloques sin muescas y con muescas, en la tabla siguiente muestran algunos ejemplos.
Función No tiene Con
Devuelve un muesca argumento Laterales redondeadas valor (Analog0) (cantidad). Condición, es No tiene Con una pregunta muesca argumento Laterales en punta (condición), (Digital2) (hexagonal) que puede ser verdadero o falso. Instrucción, Si tiene Con es una muesca. argumento Con muescas. instrucción, (13) algunas de estas instrucciones tienen argumentos (en este ejemplo el pin 13)
Entre otros, el bloque movimiento, ayuda a controlar motores, enviar
señales a los puertos digitales y recibir valores de los sensores (puertos).
Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda
A continuación, se muestra un programa bastante simple, en este se combinan bloques de control y movimiento.
En este programa, hay:
1 evento (presionar bandera) 4 instrucciones (dos de movimiento y dos de control) A este programa se denomina de estructura secuencial, porque hay una secuencia, de instrucciones, termina cuando se ejecuta la última instrucción, el orden de las instrucciones es de suma importancia para obtener los resultados esperados.
A continuación, se muestra el programa modificado, se ha agregado una
instrucción por siempre, este bloque significa que todo lo que contiene (esta dentro) se repite indefinidamente (bucle infinito).
Cuando hay bloques de repetición se denominan
estructuras repetitivas.
A continuación, se muestra un programa en
la cual hay un bloque de control si-si no.
En este programa el bloque si sino evalúa
una condición (el bloque verde de forma hexagonal =), este bloque puede ser verdadero (ejecuta todo dentro de si) o falso (ejecuta todo dentro de sino).
A estos bloques se denominan estructuras
condicionales.
Hay bloques que combinan repetir y condición,
por ejemplo, repetir hasta que, esto significa que todo dentro del bloque repetir se ejecutará hasta X=10, en este momento el programa termina. A estos bloques se pueden denominar mixtas (repetitiva y condicional).