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Arduino S4A

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear dispositivos electrónicos interactivos. Scratch for Arduino (S4A) es una modificación de Scratch que permite programar placas Arduino de forma gráfica y sencilla mediante bloques. S4A fue desarrollado para acercar a más personas a la programación y ofrece bloques para controlar sensores y actuadores en proyectos educativos.

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Arduino S4A

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear dispositivos electrónicos interactivos. Scratch for Arduino (S4A) es una modificación de Scratch que permite programar placas Arduino de forma gráfica y sencilla mediante bloques. S4A fue desarrollado para acercar a más personas a la programación y ofrece bloques para controlar sensores y actuadores en proyectos educativos.

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ARDUINO

Juan Carlos Untiveros Miranda

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


Arduino

Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada


en hardware y software. Las placas Arduino pueden leer entradas
(sensor de luz, sensor de temperatura o un mensaje de Twitter) y
convertirlo en una salida, activar un motor, encender un LED y
publicar algo en línea. Puede decirle a su tarjeta qué hacer
enviando un conjunto de instrucciones al microcontrolador en la
tarjeta. Para realizar esta tarea, utiliza el lenguaje de
programación Arduino (basado en el Wiring) y el software Arduino
(IDE), basado en el Processing.

La placa Arduino comenzó a adaptarse a las nuevas necesidades y


desafíos, ahora soporta aplicaciones de IoT (internet de las
cosas), wearable (conjunto
de aparatos y dispositivos
electrónicos que se
incorporan en alguna parte de
nuestro cuerpo), impresión
3D y entornos integrados.
Todas las tarjetas Arduino
son completamente de código
abierto, lo que permite a los
usuarios construirlos de
forma independiente y
eventualmente adaptarlos a
Imagen 1 Tarjeta Arduino
sus necesidades particulares. El
software también es de código abierto y está creciendo a través
de las contribuciones de los usuarios en todo el mundo.

Existen varios modelos de Arduino, algunos de estos son:

 Arduino Uno Rev3  Arduino MKR1000 WIFI


 Arduino Leonardo  Arduino Ethernet Rev3
 Arduino GSM Shield
En este manual se va a utilizar la tarjeta Uno se muestra en la
imagen 1, que quizás es la más popular de todas y se adecua al
propósito de este texto.

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


S4A
Scratch for Arduino (S4A) (Citilab, 2018) es una modificación de
Scratch (MIT, 2018) esta aplicación permite programar la
plataforma de hardware libre Arduino (Arduino, 2018) de manera
gráfica de una forma bastante sencilla. Proporciona bloques para
tratar con sensores y actuadores. Según los desarrolladores de
esta versión de S4A, el propósito de este es acercar a la gente a
la programación, así como proporcionar
una interfaz de alto nivel para
programadores de Arduino. S4A fue
desarrollado por el equipo de Smalltalk
del Citilab en el año 2010, y desde
entonces se ha usado en todo el mundo
para una gran variedad de proyectos
especialmente en el campo educativo.
Imagen 2 Logo del programa Scratch for Arduino

Especificaciones técnicas

Placas compatibles

Según los desarrolladores de S4A este funciona correctamente con


Arduino Diecimila, Duemilanove y Uno.

Conectividad

Los componentes deben conectarse de una forma determinada. S4A


habilita:

 6 entradas analógicas (pines analógicos),


 2 entradas digitales (pines digitales 2 y 3),
 3 salidas analógicas (pines digitales 5, 6 y 9),
 3 salidas digitales (pines 10, 11 y 13) y
 4 salidas especiales para conectar servomotores de rotación
continua Parallax o compatibles (pines digitales 4, 7, 8 y
12).
 Es posible comunicarse inalámbricamente con una placa
mediante un módulo de RF, como Xbee o compatible.
 S4A permite controlar tantas placas como puertos USB tenga
nuestra PC.

Compatibilidad

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


Es posible abrir proyectos de Scratch en S4A, no es posible
compartir proyectos de S4A en la web de la comunidad Scratch, no
es posible abrir proyectos de S4A desde el Scratch original.

Protocolo

S4A interactúa con Arduino enviando el estado de los actuadores y


recibiendo el estado de los sensores cada 75 ms, por lo tanto el
ancho del pulso tiene que ser mayor que éste período. El
intercambio de datos necesita que se instale un programa
específico (firmware) en la placa previamente.

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


Pasos iniciales para trabajar con
Arduino y S4A
Se sugiere seguir los pasos siguientes:

Se debe descargar lo siguiente:

Arduino IDE desde: https://www.arduino.cc/en/Main/Software.

S4A y firmware desde: http://s4a.cat/

1. Instalar Arduino IDE.


2. Conectar la tarjeta Arduino al puerto USB de la computadora.
3. En Windows, presionar Windows+R, escribir devmgmt.msc y aceptar,
se iniciará el administrador de dispositivos.
4. En el administrador de dispositivos, anotar el puerto de
comunicación serial (COM) donde se ha conectado la tarjeta
Arduino. En Windows se identifican con COM1, COM2 … (En Linux son
tty0, tty1…)
5. Iniciar Arduino IDE. Verificar que la tarjeta sea la adecuada
(Menú Herramientas > Tarjeta) y que el puerto corresponda al
anotado en el paso 4.
6. Desde el menú archivo abrir el firmware de S4A.
7. Subir el firmware a la tarjeta Arduino (botón flecha derecha).
Cerrar el IDE de Arduino.
8. Instalar S4A e iniciar esperar que la tarjeta sea reconocida.
9. Ya se está listo para iniciar con la elaboración de proyectos y
programación

Una vez que se ha instalado el software, ya no es necesario volver a


instalar, algunas veces será necesario volver a cargar el firmware a
la placa cuando se haya usado con otro programa.

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


Un poquito de teoría
En S4A toda la programación usa bloques, estos
se categorizan (agrupan) en varias categorías
(se diferencian por colores)

Para programas relativamente complejos se


utilizan (combinan) varios de estos bloques.

La categoría Control contiene bloques de


eventos (sucesos), los eventos son hacer clic,
presionar una tecla o presionar en la bandera
verde.

La categoría Movimiento, contiene comandos (instrucciones) que actúan


sobre la tarjeta Arduino enviando o recibiendo datos digitales o
analógicos,

Es importante diferenciar los bloques, por su


forma, tenemos bloques sin muescas y con muescas,
en la tabla siguiente muestran algunos ejemplos.

Función No tiene Con


Devuelve un muesca argumento
Laterales redondeadas
valor (Analog0)
(cantidad).
Condición, es No tiene Con
una pregunta muesca argumento
Laterales en punta
(condición), (Digital2)
(hexagonal)
que puede ser
verdadero o
falso.
Instrucción, Si tiene Con
es una muesca. argumento
Con muescas. instrucción, (13)
algunas de
estas
instrucciones
tienen
argumentos
(en este
ejemplo el
pin 13)

Entre otros, el bloque movimiento, ayuda a controlar motores, enviar


señales a los puertos digitales y recibir valores de los sensores
(puertos).

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


A continuación, se muestra un programa bastante simple, en este se
combinan bloques de control y movimiento.

En este programa, hay:


1 evento (presionar bandera)
4 instrucciones (dos de movimiento y dos de
control)
A este programa se denomina de estructura
secuencial, porque hay una secuencia, de
instrucciones, termina cuando se ejecuta la
última instrucción, el orden de las instrucciones es de suma importancia
para obtener los resultados esperados.

A continuación, se muestra el programa modificado, se ha agregado una


instrucción por siempre, este bloque significa que todo lo que contiene
(esta dentro) se repite indefinidamente (bucle
infinito).

Cuando hay bloques de repetición se denominan


estructuras repetitivas.

A continuación, se muestra un programa en


la cual hay un bloque de control si-si no.

En este programa el bloque si sino evalúa


una condición (el bloque verde de forma
hexagonal =), este bloque puede ser
verdadero (ejecuta todo dentro de si) o
falso (ejecuta todo dentro de sino).

A estos bloques se denominan estructuras


condicionales.

Hay bloques que combinan repetir y condición,


por ejemplo, repetir hasta que, esto significa
que todo dentro del bloque repetir se ejecutará
hasta X=10, en este momento el programa termina.
A estos bloques se pueden denominar mixtas
(repetitiva y condicional).

Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda


Autor: Juan Carlos Untiveros Miranda

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