Lifeboat Reglas Simplificadas
Lifeboat Reglas Simplificadas
Lifeboat Reglas Simplificadas
En bote salvavidas eres un naufrago a la deriva junto a otros personajes eduardianos (periodo comprendido entre
1901-1910), víctimas del naufragio de un Transatlántico en alta mar. Además de intentar sobrevivir, debes
proteger a tu amor secreto, intentar acabar con tu enemigo y tratar de aferrarte a todos los objetos de valor
rescatados del buque hundido que te sea posible!
Objetivo
El objetivo del juego es tener el mayor número de puntos al final de la partida. Estos números se obtienen por tu
valor de supervivencia, la de tu amor secreto, por la muerte de tu enemigo y por los objetos de valor que tengas
en tu mano.
1) Si sólo hay 5 jugadores, elimina un personaje al azar quitando a su vez las cartas de posición y amor-
odio correspondientes. Luego descarta al azar 10 cartas de provisiones. Si juegan 6 usa el mazo de cartas
completo. Si juegan 7 añade las cartas de expansión de Canibalismo (Dr. Harter).
2) Baraja y reparte a cada jugador las cartas de personajes, amor y odio, dando una de cada a cada jugador .
3) Coloca los personajes en la posición inicial en el bote según la imagen.
4) Baraja las cartas de provisiones, reparte una por jugador y coloca el mazo en la proa del bote.
5) Baraja las cartas de navegación y coloca el mazo en la popa.
6) El oficial de intendencia empieza el primer turno ( ver secuencia de juego)
Tu mano
Pon la carta de tu personaje boca arriba frente a ti para que todos sepan quién eres. Tu tamaño representa el
límite de daños que puedes resistir antes de morir (ver heridas) y tu habilidad para luchar. Tu valor de
supervivencia representa los puntos que vales en caso de sobrevivir al final de la partida . Además tienes una
habilidad especial que se muestra en tu carta.
Las cartas de amor y odio deben mantenerlas boca abajo en secreto, en ellas se muestran los puntos que
obtendrás si tu amor sobrevive y tu enemigo muere.
Tu carta de provisiones inicialmente boca abajo. En cualquier momento de la partida la puedes mostrar y dejarla
boca arriba para utilizarla o para evitar que el Niño te la robe. Ojo : las cartas mostradas deberán permanecer así
el resto de la partida y se perderán en caso de caer por la borda.
Las cartas de navegación nunca pasan a la mano del jugador y tampoco se pueden mostrar a nadie.
1) Intendencia
El oficial de intendencia del bote es el personaje consciente más cercano a la proa. Coge tantas Provisiones
como jugadores vivos y conscientes haya. Elige una y la añade oculta a su mano. Pasa el resto al siguiente
jugador (según orden de proa a popa) que hace lo mismo, y así sucesivamente; por tanto
todos los jugadores vivos y conscientes aumentan su mano con 1 carta de provisión.
Si no quedan provisiones se salta esta fase, ya que las provisiones usadas no se barajan y reponen al mazo.
3. Cambiar de asiento en el bote. si el otro personaje se niega, hay una Pelea y si vence cambia de
sitio.
Nota: puedes cambiar a cualquier posición del bote no sólo con quien está a tu lado.
4. Robar a alguien. Coge una carta de provisión de otro personaje (escoge una boca arriba o una al azar de su
mano).
Si el personaje se niega hay una Pelea. Cuando el niño robo carta oculta no hay pelea. A los personajes
inconscientes o muertos se les puede robar sin más, no pueden oponerse.
5. Acción especial. Señalizar con la pistola de bengalas, abrir el parasol o curarse una herida con el botiquín
consumen la acción de tu turno. El parasol permanecerá abierto y en juego hasta caer por la borda. El botiquín y
la pistola se descartan tras ser usadas.
En esta fase los jugadores pueden hacer tratos, intercambiar o ceder cartas de provisión y pactos. Los pactos no
están obligados a cumplirse. Las cartas mantienen su posición, boca arriba o abajo para los nuevos propietarios.
Peleas
Cuando la víctima de un robo o cambio de asiento se niega, comienza una pelea. No se pueden intercambiar
cartas en este momento. Un personaje inconsciente no puede pelear. Pelear no es una acción. Desplaza hacia
arriba la carta del agresor, si otros personajes se unen para ayudarle también se desplazan, de igual modo se
hace con la víctima y defensores. Los personajes de ambos lados pueden jugar cartas de armas que se añaden al
total de su tamaño. Si el agresor gana consigue lo que pretendía y si vence el defensor no ocurre nada. En caso
de empate gana el lado defensor . Cada personaje del bando perdedor recibe un marcador de
herida.
Todos los personajes de ambos lados reciben un marcador de pelea.
Los personajes pueden participar cada turno en varias luchas.
3. Navegación
El personaje más cercano al mazo de navegación en la popa del bote es el Timonel. Este mira todas las cartas
que hay en el mazo de remada y escoge una para ser jugada y devuelve el resto de cartas boca abajo al fondo
del mazo de navegación. Si no hay cartas en el mazo de remada coge la primera carta del mazo de navegación.
Resuelve la carta en el siguiente orden:
-Gaviotas. Si hay una gaviota por un marcador cerca del mazo de navegación. Si hay una gaviota tachada retira
una gaviota. Cuando haya cuatro gaviotas sobre el bote, la costa está cerca y la partida acaba inmediatamente;
se cuentan los puntos obtenidos.
-Por la borda
Los personajes listados en esta sección caen al agua, lo que implica:
Pierden todas sus cartas de la mesa ( que estén boca arriba) , excepto el salvavidas.
Sufren 1 herida por caer al agua, excepto:
Que se tenga un salvavidas visible, o que alguien te lance uno justo en este momento.
Si eres “Frenchy”, por su habilidad.
Cualquier personaje inconsciente en el agua está muerto a no ser que tenga un salvavidas y
las pertenencias que te queden se hunden en el mar.
Si alguien juega el cubo de carnaza ( o esta boca arriba frente al jugador que ha caído), todos
los personajes en el agua reciben una herida adicional por tiburones, incluso Frenchy.
Todos los personajes caídos vivos y conscientes vuelven al bote.
Por cada sed que experimentes (hasta tres veces), debes gastar una carta de agua o sufrirás una herida
(pon un marcador sobre tu personaje). Cuando tus heridas sean igual a tu tamaño estarás inconsciente.
Estando inconsciente no puedes realizar acciones, ni mover tus cartas (boca abajo-arriba), ni coger cartas
nuevas ni defenderte. Puedes intercambiar cartas y otro jugador puede jugar cartas por ti. Si las heridas
superan tu tamaño mueres. Estas fuera del juego pero aun puedes ganar con algo de suerte.
Curarse
Si tienes el botiquín puedes usarlo como tu acción para quitar una herida de cualquier personaje (incluyendo el
tuyo). Esto puede reanimar a alguien inconsciente, pero no si ya está muerto.
* También personajes inconscientes pueden reanimarse con carta canibalismo.
Final del juego. El juego acaba inmediatamente cuando aparece la 4ª gaviota en la fase 3.
Gana quien tenga más puntos, y cada jugador puntúa, esté muerto o vivo:
Suma los puntos indicados en sus cartas de provisión tipo Puntos, da igual si están ocultas o
descubiertas, mientras que no hayas muerto en el mar y por tanto tus provisiones estén en el fondo del
mar (fuera del juego), en cuyo caso no puntuarían.
Sumas puntos por los personajes de esta forma :
Personaje normal (amas y odias a otros). Si sobrevives ganas tu valor de supervivencia (VS), si
sobrevive tu amor ganas su VS y si muere quien odias ganas su tamaño.
Narcisista (te amas a ti mismo). Si sobrevives ganas tu VS x 2 y si muere quien odias ganas su
tamaño.
Psicópata (te odias a ti mismo, amas a otro). Si sobrevives o mueres ganas 0, por tu amor su VS y
por la muerte de todos los demás ganas 3 puntos por cada muerto (nueva versión por diseñador).
Psicópata Narcisista (te amas y odias a ti mismo). Si sobrevives ganas tu VS y por cualquier otro
que muera que no seas tú ganas su tamaño.
Ambivalente, amas y odias a la misma persona y que no seas tú; simplemente ganarás su tamaño o
su VS según viva o muera respectivamente.