Ejercicio Elctro
Ejercicio Elctro
Ejercicio Elctro
void main(void) {
5. Escriba un programa que lea tres enteros (a, b, c) y muestre por pantalla un 1 si los
valores introducidos siguen un orden creciente (a>b>c) y 0 en caso contrario.
#include <stdio.h>
void main(void) {
int a, b;
char cadena[8];
int c; a=7;
b=14;
c=128;
printf ("Asigne un valor a la cadena de caracteres ");
scanf("%[^\n]", cadena);
printf ("La cadena es %s\n", cadena);
printf ("El valor asignado a las variables es:\na=%d\nb=%d\nc=%d\n", a, b, c);
}
¿Detecta algún error? Ejecute el programa anterior asignando a cadena el valor "Hola", ¿qué
sucede? Repita la ejecución asignando a cadena el valor "Buenos días", ¿qué observa?
8. Implemente una función que reciba como parámetro un valor entero e imprimir los
divisores del entero.
9. Escriba un programa que pida dos números que son las pendientes de una recta, y
determine cuál de ellos tiene el ángulo mayor con respecto al eje x positivo e imprimir
el ángulo mayor. Libro base: Geometría Analítica, Pag. 23 sección 1.2.
10 Implementar una función que calcule el valor numérico de los f(x) con las siguientes
condiciones:
CALCULO DE AREAS
===========================
Y lea la opción introducida por el usuario. En función de la opción el programa deberá pedir los
datos necesarios para calcular el área, realizar el cálculo y mostrar el resultado por pantalla
Utilice una función para mostrar el menú, y otras tres para calcular el área de los distintos
polígonos (triángulo, trapecio rectángulo). El valor de retorno de cada una de estas tres últimas
funciones debe ser el área calculada
14 Escribir un programa que tras solicitar al usuario las coordenadas (x, y) de dos puntos
calcule la pendiente de la recta que pasa por ambos puntos y la distancia entre ambos
puntos. Libro base: Geometría Analítica, Pag. 20 sección 1.1.
La pendiente de dicha recta se calcula como:
15 Crear una función que reciba como parámetro un número entero y que retorne su
factorial.
19 Implementar una función que tenga como parámetro un número natural y el número
de decimales que se quiere contemplar al calcular su raíz y mostrar por pantalla el
resultado de: a) Realizar la raíz cuadrada usando el método de las aproximaciones
sucesivas. b) Calcular la factorial de ese número. c) Indicar si el número introducido es
primo o no. Un número primo es aquel que sólo es divisible por sí mismo y por el
número 1. Por convenio, el número 1 no se considera primo
20 Solicitar al usurario que ingrese por teclado, de números enteros hasta que se
introduzca el valor 0 (cero) o se hayan introducido 20 números, y los almacene en un
vector, en orden inverso al de su introducción.
21 Escriba un programa que lea los valores de todos los elementos de dos vectores de
enteros introducidos por el usuario, copie esos dos vectores en un tercero (uno a
continuación del otro) y muestre sus valores por pantalla. Los tamaños de los dos
vectores deben declararse como constantes.
24 Una empresa informática nos ha solicitado que desarrollemos una versión simplificada
del juego de los barquitos. Para su diseño nos dan las siguientes especificaciones: a. El
tablero es una cuadrícula de 8x8 casillas. b. Al inicio del juego se solicitarán las
coordenadas de cada uno de los barquitos. Por simplicidad se admitirá que hay 8
barquitos, que cada uno está colocado en una fila, y que el número de casillas que
ocupa cada barquito es 2. Por tanto, para situar un barquito en el tablero bastará con
dar una coordenada admitiéndose que la segunda casilla ocupada por el barquito se
corresponde con la casilla que está situada a la derecha de la indicada. Así, si las
coordenadas dadas por el usuario son (3,4) las casillas ocupadas por el barquito serán
(3,4) y (3,5). Para posicionar un barquito en el tablero el sistema debe comprobar que
las coordenadas introducidas son válidas. c. Una vez posicionados los 8 barquitos en el
tablero comienza el juego. El juego constará de 8 rondas. En cada ronda el jugador
dará las coordenadas de una casilla: Si la casilla está ocupada un barquito, el
barquito se considerará "hundido" y, por tanto, las 2 casillas ocupadas por este
barquito serán casillas “libres” en las siguientes rondas. Además, al hundir un barquito,
el sistema otorgará al usuario una ronda de juego adicional. Es decir, las rondas en las
que el usuario hunde un barquito no serán descontadas del total de rondas
disponibles. Si la casilla está libre, no es una casilla válida o está ocupada por un
barquito ya hundido, se considerará que el usuario ha consumido una ronda. d. El
juego finaliza cuando se han hundido todos los barquitos o se han agotado todas las
rondas. e. Una vez finalizado el juego se indicará por pantalla si el jugador ha ganado o
ha perdido. Si el jugador pierde la partida se mostrará por pantalla la distribución de
barquitos inicial. Se pide desarrollar un programa en C que implemente el juego de los
barquitos teniendo en cuenta las especificaciones pedidas.