Guia de Aprendizaje Programacion

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106 ADSI


Versión: 102
ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN
Nombre del Proyecto: Código: 977473
SOFTWARE A LA MEDIDA PARA UNA
MICROEMPRESA DE MANIZALES
Fase del proyecto:

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN


Aprendizaje: formación DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO (Herramienta (unidades
(Aula, - equipo) empleadas
Laboratorio, durante el
taller, unidad programa)
Actividad (es) del Proyecto:
productiva) y
elementos y
condiciones de
seguridad
industrial, salud
ocupacional y
medio ambiente
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Realizar la codificación de los Construir el sistema
módulos del sistema y el que cumpla con los
programa principal, a partir requisitos de la
de la utilización del lenguaje solución
de programación informática
seleccionado, de acuerdo con
las especificaciones
del diseño

Duración de la guía ( en 42
horas):

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2. INTRODUCCIÓN

El desarrollo del pensamiento lógico es algo imprescindible a la hora de saber programar. Por eso los
aprendices deben aprender a analizar la información antes de realizar un algoritmo.

El propósito de la guía es introducir al aprendiz en los conceptos básicos de análisis y desarrollo de


diagramas de flujo y pseudocódigo, aplicando los fundamentos de las estructuras algorítmicas descritas
en la lectura y dialogadas en la sesión de clase

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Se presentara dos videos sobre temas que abarcaran “El trabajo del Futuro: Programar” y “Ejercicios
mentales” . Después de ver y analizar los videos que se presentan, el aprendiz debe socializar a través de
un foro a sus compañeros las enseñanzas que le dejó esta reflexión, en su vida, tanto en el campo laboral
como personal.

Video “Ejercicios mentales”:


https://www.youtube.com/watch?v=3RVSqwguWNs&list=PLu2o-7_-KbnOJ48E35FOkJ2gcU41waqlQ

Video “El trabajo del futuro: Programar”


https://www.youtube.com/watch?v=g4lHljws4c8

Actividad:
En grupo de 4 aprendices formule 2 preguntas para ponerlas a consideración de su compañeros frente
algo significativo que le haya inquietado de los videos y que guarde relación con el proyecto pedagógico.

Evidencias: Socialización de cada grupo y documento en Word subir al Blackboard.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Busque en la plataforma el MATERIAL DE APOYO relacionado con “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


LÓGICO”

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Conforme grupos de trabajo para realizar la siguientes lecturas:

 Metodología para la solución de problemas por medio de la computadora.


o Definición del problema
o Análisis del problema
o Diseño del algoritmo
o Codificación
o Prueba y depuración
o Documentación
o Mantenimiento

 Diagramas de flujo
 Pseudocódigo
 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
 Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos
o Tipos de datos
o Expresiones
o Operadores y operandos
o Identificadores
 Estructuras algorítmicas

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Realice los primeros cinco (5) ejercicios planteados en el material de apoyo DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO LÓGICO utilizando el software SCRATCH: https://scratch.mit.edu/

Para esto debe descargar un sencillo tutorial llamado:


http://revistavinculos.udistrital.edu.co/files/2013/05/Scratch-en-nivel-b%C3%A1sico-ED16.pdf

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Recuerde que siempre encontrará más ayuda con VIDEOS DE YOUTUBE

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Realice todos los ejercicios planteados en clase en el lenguaje LPP.

 Los ejercicios serán socializados en clase.


 Se tendrán en cuenta los criterios de evaluación.

El aprendiz deberá subir a la plataforma en Word todos los algoritmos.

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Maneja los conceptos básicos de Utiliza las herramientas de


pensamiento lógicos desarrollo, para la codificación
de los módulos del sistema,
Evidencias de Desempeño: aplicando las funciones propias Resolución de
del lenguaje de programación Problemas
Tiene pensamiento lógico para Ejercicios
seleccionado, de acuerdo con y Talleres
resolver problemas
las necesidades del sistema de prácticos

Evidencias de Producto: información

Maneja adecuadamente la
herramientas LPP

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Ambiente(s) requerido:
 Ambiente de navegación (computador y conexión a internet).
 Software SCRATCH

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza para diferentes áreas tales como
los procesos industriales, la economía y la sicología entre otras.

Algoritmo: Es un conjunto ordenado de operaciones que permiten hallar la solución de un problema

Pseudocódigo: Es una combinación de lenguaje de programación y el idioma que se emplea dentro de la


programación estructurada para realizar el diseño de un programa.

Scratch: Es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes


aprender a escribir de manera correcta la sintaxis de un algoritmo.

LPP: Es un lenguaje de programación para principiantes creado con la idea de facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación en el idioma español.

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Página web de Scratch: https://scratch.mit.edu/

Página para descarga el lenguaje de programación LPP: http://mediatecnica.weebly.com/lpp.html

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

INSTRUCTOR: FERNANDO LÓPEZ TRUJILLO

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