Cheat Sheet 5e
Cheat Sheet 5e
Cheat Sheet 5e
REGLAS BASICAS Competencia con Armadura requiere la habilidad para hablar, somático requiere una mano
libre, y material requiere todos los materiales especificados
a menos que se use un saquito de componentes o un foco de
Ataques, Chequeos de Habilidad, TS A menos que seas competente con la armadura que uses, tienes
desventaja en chequeos de habilidad, TS y tiradas de ataque
lanzamiento en su lugar. Un material con un coste en oro no
puede ser reemplazado.
1d20 + mod. de característica + bono de competencia. Si el que usen destreza o fuerza, y lanzar conjuros es imposible.
total de tu tirada más modificadores iguala o excede la Clase de
Armadura de tu objetivo (CA), o la Clase de Dificultad (CD), la Competencia con un Arma IV. TU TURNO (1 DE CADA)
tirada tiene éxito.
Cuando empuñas un arma con la que eres competente, añade 1 ACCION
Mod. de Caracteristica tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque.
Atacar con Arma C/C
(Puntuación de Característica - 10) / 2 Armas con Alcance
1D20 + mod. de fuerza + bono de competencia. Si el resultado
Bonificador de Competencia Añade 5 pies al alcance de ataque C/C. es mayor o igual que la CA del objetivo tira daño de arma +
mod. de fuerza.
2 + (1 a niveles 5 / 9 / 13 / 17). Añade tu bonificador de compe- Armas Arrojadizas
tencia a una tirada de ataque o chequeo de habilidad con la que Atacar con Arma a Distancia
seas competente. El rasgo de Arrojadiza te permite lanzar un arma a distancia.
Si el arma es C/C, usa el modificador de fuerza. Si no, usa el 1D20 + mod. de destreza + bono de competencia. Si el resulta-
Ventaja de destreza. do es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma +
mod. de destreza.
En lugar de 1d20, tira 2d20 y usa la mejor tirada. Armas de Sutileza El primer valor de alcance es el alcance normal del arma. El
segundo valor (si esta disponible) es el alcance máximo, el
Desventaja Elige el modificador de fuerza o de destreza para tiradas de
ataque y daño. ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un objetivo a 5
pies o menos se realiza con desventaja (si el objetivo puede
En lugar de 1 d20, tira 2d20 y usa la peor tirada. verte y no esta incapacitado).
Vision
Inspiracion Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte, y desven- Lanzar un Conjuro
Gástala para ganar ventaja en una tirada cualquiera (propia o taja contra un objetivo al que no puedes ver.
Usa las reglas de lanzar conjuros.
de un aliado).
Noquear una Criatura Carrera
Chequeos Pasivos Cuando reduces una criatura a 0 pg con un ataque a melee,
puedes elegir noquearla. la criatura cae inconsciente y queda Muévete a tu velocidad como una acción además de tu movi-
10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5). miento normal.
estable.
Clase de Armadura (CA) Resistencia a un Tipo de Daño Retirada
10 (o valor de armadura) + mod. de destreza (hasta el máximo Al moverte durante tu turno no provocas ataques de oportu-
por armadura), +2 si llevas escudo. Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.
nidad.
Dos participantes intentan acciones opuestas. Se comparan las III. LANZAR CONJUROS Ayudar
tiradas, y la acción con la tirada más alta tiene éxito. En caso Das ventaja a otra criatura en su próximo chequeo de habilidad
de empate, la situación no cambio, o ninguno de los dos tiene
éxito. Ej. Presa, empujón.
Mod. de Ataque Magico que realice antes de tu siguiente turno. Alternativamente, da
ventaja a otra criatura en su primera tirada de ataque contra 1
Mod. de característica + bonificador de competencia. Un conju- criatura que este a 5 pies de ti.
II. MECANICAS DE COMBATE ro puede causar golpe crítico.
Esconderte
Asaltos CD de Salvacion de Conjuro
Chequeo de destreza (sigilo) contra sabiduria (percepción)
Un combate se mide en asaltos (6 segundos cada uno). Cada 8 + mod. de característica + bonificador de competencia. o contra sabiduria (percepción) pasiva. Atacar mientras estás
participante tiene un turno durante un asalto. escondido te da ventaja, pero, normalmente, revela tu posición.
Conjuros en un Asalto
Iniciativa Prepararte
La mayoría de los conjuros requieren una accion para ser lan-
Chequeo de destreza al inicio de un combate para determinar zados. Si lanzas un conjuro usando una acción extra, no puedes Sacrifica una acción para ganar una reacción automática
tu turno en el orden de iniciativa (permanece igual de un asalto lanzar otro conjuro durante el mismo turno, salvo un cantrip cuando se desencadena un evento. Esta reacción consiste en
al siguiente). cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción. 1 accion.