Iris Wazarus - La No-Narrativa Con Imágenes Figurativas2

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Diseño editorial por Ale Lomán

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO


FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

ANIMACIÓN EXPERIMENTAL,
LA NO-NARRATIVA
con imágenes figurativas
Tesis
Que para obtener el título de: Licenciada en Artes Visuales
Presenta: Iris Wazarus
Director de Tesis: Profesor Jesús Carlos Narro Robles
México, D.F., 2014
AGRADECIMIENTOS

a todas aquellas personas que me han ayudado a hacer


animaciones: Alita, Pancho, Andi y en especial a Rojo,
quien sin su ayuda, Ante la Nada no sería lo que es.

a Warhol Piano Quartet, Raúl Sotomayor y Víctor Hidmann


por prestarme su música para mis cortos.

a Paola y a Vi, quienes leyeron mis primeros escritos de


la tesis, proporcionándome sus opiniones y correcciones,
además del gran apoyo me han brindado como amigas.

a los Serendipia, por compartir aventuras, desórdenes


obsesivos, animaciones raras y por su constante apoyo.

a Tania de León, quien, en sus conferencias sobre animación


experimental, me presentó animaciones increíbles y
desarrolló en mí ganas por saber más al respecto.

a Carlos Narro por su guía, constante apoyo y entusiasmo


para hacer esta tesis.

y a todos aquellos que han compartido películas extrañas


conmigo.
DEDICATORIA

para mi familia, que siempre me ha brindado su guía y


apoyo incondicional:

José,
desde siempre supo que iba a ser animadora,
Alba,
siempre ha sido paciente conmigo,
Abril,
ha alimentado mi gusto por el arte,
Citlali,
siempre está ahí para aconsejarme,
Alberto,
me da el impulso y la fuerza para enfrentar lo que
venga.
> contenido
> INTRODUCCIÓN___________________________________ 13

1. CUESTIÓN DE FORMA_______________________________ 21
1.1. SOBRE LA ABSTRACCIÓN Y LA FIGURACIÓN______________________ 24
1.2 IMAGEN COMO SIGNO___________________________________________ 34

2. CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN______________________ 39
2.1. UN ARTE TEMPORAL___________________________________________ 41
2.2. POÉTICA VISUAL_______________________________________________ 44

3.NARRATIVA______________________________________ 53
3.1 ANIMACIÓN NARRATIVA_________________________________________ 55
3.1.1.HISTORIA__________________________________________________ 56
3.1.1.1. PERSONAJES___________________________________________ 57
3.1.1.1.1. Modelo Actancial______________________________________ 60
3.1.1.2. AMBIENTE______________________________________________ 62
3.1.2. ARGUMENTO______________________________________________ 65
3.1.2.1. RELACIÓN ENTRE ARGUMENTO E HISTORIA_________________ 65
3.1.2.1.1.La Duración___________________________________________ 65
3.1.2.1.2.El Modo______________________________________________ 66
3.1.2.1.3.El Orden______________________________________________ 67
3.1.3. ESTRUCTURA______________________________________________ 68
3.1.3.1. EN OTRAS PALABRAS_____________________________________ 70
3.1.4. SONIDO___________________________________________________ 74
3.1.5. EL GUIÓN_________________________________________________ 76
3.2. ¿LA ANIMACIÓN ABSTRACTA ES NARRATIVA?______________________ 76
4. NO-NARRATIVA___________________________________ 83
4.1. EL CINE EXPERIMENTAL________________________________________ 85
4.1.1. MÚSICA VISUAL____________________________________________ 86
4.1.2. CINE SURREAL Y DADAÍSTA__________________________________ 90
4.1.3. EL CINE OJO DE VERTOV_____________________________________ 94
4.1.4. UNDERGROUND Y CINE ESTRUCTURAL_______________________ 97
4.1.5. EL MONTAJE A DISTANCIA____________________________________ 101
4.2. DEFINIENDO LA NO-NARRATIVA__________________________________ 104
4.2.1. AUSENCIA DE HISTORIA_____________________________________ 105
4.2.1.1. LOS PERSONAJES/SUJETOS_______________________________ 106
4.2.1.2. AMBIENTE______________________________________________ 108
4.2.2. SONIDO___________________________________________________ 108
4.2.3. AUSENCIA DE ESTRUCTURA NARRATIVA______________________ 108
4.2.4. EL GUIÓN_________________________________________________ 109

5. CATEGORÍAS NO-NARRATIVAS __________________________ 113


5.1. ESTRUCTURA DESCRIPTIVA_____________________________________ 115
5.1.1. Pes, Fresh Guacamole (2012) ________________________________ 116
5.2. ESTRUCTURA CÍCLICA____________________________ 118
5.2.1. Francys Alÿs, El Ùltimo Payaso (2000) _________________________ 120
5.3. ESTRUCTURA MUSICAL ________________________________________ 122
5.3.1 Norman McLaren, Canon (1964) ______________________________ 123
5.4. ESTRUCTURA FRACCIONARIA __________________________________ 126
5.4.1. Doble A, Microftalmia (2005) _________________________________ 127
5.5. ESTRUCTURA PARPADEANTE O FLICKER _________________________ 128
5.5.1. Stan Brackhage, Mothlight (1963) _____________________________ 129
5.6. ESTRUCTURA DE ASOCIACIÓN LIBRE ____________________________ 130
5.6.1. Denis Chapon, 12 Drawings a Day (12 Dibujos al Día, 2008-2011)___ 121
5.7. HÍBRIDOS ___________________________________________________ 133
6. MI OBRA ARTÍSTICA________________________________ 137
6.1. PROYECTOS PASADOS_________________________________________ 139
6.1.1. Ante la Nada______________________________________________ 146
6.1.1.1. PROCESO CREATIVO____________________________________ 148
6.1.1.1.1. Planeación__________________________________________ 148
6.1.1.1.2.Animación___________________________________________ 151
6.1.1.1.3.Postproducción_______________________________________ 152
6.1.1.1.4. Análisis No-Narrativo_________________________________ 154
6.2. PROYECTOS A FUTURO__________________________________________ 155
6.2.1. Mi Temporalidad es mi Libertad_______________________________ 155
6.2.2. El Affaire de Morfeo__________________________________________ 158

>CONCLUSIONES___________________________________ 165

>ANEXOS_______________________________________ 173
CATEGORÍAS DE ANIMACIONES____________________________________ 174
NARRATIVA____________________________________________________ 174
Chris Landreth, Ryan (2004)_____________________________________ 174
DESCRIPTIVA__________________________________________________ 174
Linde Faas, Según los Pájaros (Volgens de Vogels, 2008)_____________ 174
CÍCLICA_______________________________________________________ 175
Pes, My Pepper Heart (s/f)______________________________________ 175
MUSICAL______________________________________________________ 175
Michel Gondry, Star Guitar (2002)_________________________________ 175
Georges Schwizgebel, Juego (Jeu, 2006)___________________________ 176
FRACCIONARIA _________________________________________________ 176
Joan C. Grantz , Mona Lisa Descendiendo una Escalera (Mona Lisa
Descending a Staircase,1992)____________________________________ 176
Ryan Larkin, Caminando (Walking, 1968)__________________________ 177
FLICKER/PARPADEANTE_________________________________________ 177
Paul Sharits, T.O.U.C.H.I.N.G (1968)______________________________ 177
ASOCIACIÓN LIBRE______________________________________________ 178
Larry Jordan__________________________________________________ 178
Susan Pitt, Asparagus (1979)____________________________________ 178
HÍBRIDOS______________________________________________________ 179
Simon Gerbaud, SaVer (Savoir, 2012)______________________________ 179
Adriana Bravo, Errantes________________________________________ 180
PUBLICACIONES_________________________________________________ 181
PREMIOS________________________________________________________ 181
PROYECCIONES__________________________________________________ 183

>LISTADO DE IMÁGENES ______________________________ 187


Introducción ____________________________________________________ 188
1. Cuestión de Forma _____________________________________________ 188
2. Características de la Animación __________________________________ 189
3. Narrativa _____________________________________________________ 189
4. No-Narrativa _________________________________________________ 190
5. Categorías No-Narativas ________________________________________ 192
6. Mi Obra ______________________________________________________ 193
Anexos _________________________________________________________ 194

>FUENTES CONSULTADAS______________________________ 197


Bibliografía______________________________________________________ 198
De Internet_______________________________________________________ 199
Videos __________________________________________________________ 200
Páginas Web de Acervos Filmográficos y de Animación _________________ 200
> INTRODUCCIÓN

1. 15
E l desarrollo creativo, el tecnológico, el mental y el social
del ser humano siempre han ido de la mano, de manera
que los objetos que la humanidad ha ido generando
modifican la manera en que nos relacionamos con lo
que nos rodea. Esto es especialmente evidente con los
artículos utilitarios; por ejemplo, las herramientas de caza:
la evolución de una roca encontrada usada para golpear a
una presa a una roca afilada de manera que sirva como
cuchillo que corte la piel del animal. Otro ejemplo, puede
ser el la invención de la cerámica que generó la posibilidad
de elaborar guisos más complejos.

Así como estos elementos utilitarios han desempeñado un


papel muy importante en la forma en que el ser humano
se ha relacionado con el mundo exterior, las imágenes
han ejercido un papel similar, pues no sólo son un reflejo
del mundo en el que vivimos, también genera pautas y
cambios en nuestra manera de asimilarlo.

Para crear nuevos instrumentos e imágenes siempre


se recurre a la experimentación, trabajar con un nuevo
material y/o buscar nuevos contenidos, diferentes a los
que estamos acostumbrados.

La animación experimental es aquella animación que


no trabaja con los modelos comunes ni comerciales
para animar. Como afirma A.L. Rees sobre el arte
experimental: “El avant-garde, sin embargo, ha ganado
tanto notoriedad como aceptación en sus propios términos:
haciendo demandas ‘imposibles’, resistiendo la censura,
molestando, ofendiendo, haciendo preguntas, rechazando
cualquier definición del gusto común”1

Sin embargo, es importante puntualizar que la


experimentación evoluciona, lo que en un principio
cuestiona y reta las convenciones, en otro momento puede
llegar a ser la norma. Tomemos, por ejemplo, la animación
3D por computadora, ésta en un principio era sumamente
experimental, pero poco a poco fue ganando terreno y

1 REES, A. L. A History of Experimental Film and Video, UK, Palgrave McMillan, 2008, p.4. //“The avant-garde has, however,
won both notoriety and acceptance on its own terms: making ‘imposible’ demands, resisting censorship, getting up noses,
offending, asking questions, refusing any given definition of public taste”. Trad. a.
ahora es de las técnicas más usadas. Sólo basta pensar en
las películas de animación de este año, ¿cuántas fueron
hechas en otra técnica que no sea 3D por computadora?

Éste es sólo un ejemplo a partir de la técnica, pero también


puede haber animaciones experimentales en cuanto a
contenido. Una norma de contenido puede ser el hecho
de que “toda animación debe contar una historia”, pues
estamos acostumbrados a ver películas narrativas.

Cuando uno abre un libro sobre cine o animación se


encuentra con, por lo menos, un capítulo dedicado
exclusivamente a la narrativa, donde proporcionan una
serie de instrucciones para poder desarrollar una historia
de manera atractiva y donde suelen argumentar que para
hacer una buena animación necesitas una buena historia.
Entonces yo me pregunto ¿qué pasa con todas aquellas
maravillosas animaciones que he visto en la cual no se
desarrolla una historia? ¿acaso son, en realidad, malas
animaciones?.

Fig. 01 y 02 - Animación en computadora, que se hizo antes de que existiera el hardware y software necesario para un corto
comercialmente viable.

1. 17
Desde mi punto de vista, no son malas animaciones,
simplemente no son el tipo de películas que estamos
acostumbrados a ver en la producción comercial. Es
cierto que muchas de estas animaciones son abstractas,
no obstante puedo pensar en muchas otras que utilizan
figuras reconocibles que son alucinantes y sin historia.
Para darse una idea de esto sólo basta pensar en un video
musical, casi en la mayoría de ellos sólo se muestran a los
músicos tocando.

Me interesa en especial la animación porque es un medio


muy rico, que conjuga varias disciplinas y cuenta con
una gran variedad de recursos y materiales plásticos. Se
puede hacer con casi todo lo que uno se pueda imaginar,
desde fotos, dibujos, plastilina, recortes de papel,
marionetas, con la computadora (que a su vez contiene
varias opciones), sobre el celuloide, con guantes, pintura,
insectos, etc., y con ellos uno puede hacer lo que se le
ocurra, la imaginación es el límite. En esta tesis, sin
embargo, se hablará sobre películas de acción real,
debido a que al acercarme a la teoría de la animación,
encontré escasos recursos para hablar de ésta desde un
ámbito más experimental. Además, sirven como punto de
partida para la argumentación de mi hipótesis. La cual es
que la narrativa no es el único modo posible para hacer
cine; existen otros procedimientos que desafían la norma
narrativa y como tal, exigen al espectador tomar una
actitud diferente frente a una película de éste tipo.

Fig 03, 04 y 05 - La primera película comercial hecha enteramente en computadora fue Toy Story,
la cual tuvo tanto éxito que permitió a Pixar hacer muchas más películas en 3D, entre ellas las
secuelas de Toy Story.
Las películas experimentales, en un principio, se
produjeron desde la esfera del arte; los artistas en vez
de hacer historias trabajaban en base a los géneros del
arte, muchas veces basándose en otros medios artísticos
como ejemplo de lo que podría crearse en el cine; de ahí
–en la década de 1920 con el auge del filme abstracto –
surgió la música visual y la pintura en movimiento. Sin
embargo, la industrialización del cine y de la animación
puso en segundo plano la expresión personal y subjetiva
al sistematizar la forma de hacerse y configurarse. La
imagen en movimiento, no obstante, no siempre ha tenido
un fin narrativo, ¿qué fue lo que pasó para que la narrativa
se volviera una norma?

En sus inicios, el cine sólo era una atracción tecnológica y


buscaba legitimidad para ser considerada artística, por lo
que adoptó los parámetros de las “artes nobles”: el teatro
y la novela. De manera que debió demostrar su capacidad
para contar historias, su capacidad para narrar.

Esa misma necesidad de legitimación que hizo que el


cine adoptara la narrativa de la literatura y el drama, la
animación la ha adoptado del cine; es muy común ver
animaciones que quieren ser hiperrreales, partiendo de
las imágenes fotográficas del cine y la narrativa al que
éste se adaptó.

Además, la industria cinematográfica obtiene un mayor


beneficio de las películas narrativas –aunque su calidad
pueda ser cuestionable. Cuando Disney hizo Fantasía, su
película más experimental y abstracta, acabó siendo un
gran fracaso comercial2, el cual “…supuso un paro para la
producción y las aspiraciones artísticas de Disney que tuvo
que centrarse en la realización de productos claramente
comerciales.”3

2 Hecho que se debió tanto a la experimentación técnica como de contenido, pues tocó varios temas tabúes para la época –
como la teoría de evolución de Darwin o que mostrara a las centáurides con los pechos descubiertos –. Además tuvieron que
adaptar algunas melodías para que sincronizaran a la perfección con las imágenes, lo cual no gustó al público.
3 BERRIATÚA, Luciano, “Los Artistas de Disney en los Museos del Siglo XXI”, RUIZ DE SAMANIEGO, Alberto, et aI, Estéticas de
la Animación, Madrid, Maia, 2010, p.37.
1. 19
La narración implica una manera de pensar el cine,
pero también existen otras formas y se puede hacer una
reconfiguración en la manera de apreciarlo, siempre
y cuando los espectadores y, sobretodo, los artistas/
animadores asuman su obra como una animación que su
finalidad no es transmitir una historia, sino algo diferente.

Para poder probar mi hipótesis, se hará una revisión a


diversos aspectos que configuran a la animación. En el
primer capítulo se hablará sobre la diferencia entre el arte
abstracto y el arte figurativo; es una breve revisión de la
historia del arte, que hace énfasis en cómo se fue dando el
proceso de regreso a la abstracción en el mundo occidental
moderno. Este capítulo me parece importante porque
no sólo trata de definir la diferencia entre abstracción y
figuración, sino que también es una muestra de cómo el
arte cambió la manera de pensarse y percibirse gracias a
la evolución de la imagen.

Al determinar la diferencia entre ambos modos de imagen,


se dará un paso más para entender la diferencia entre la
narrativa y no-narrativa, debido a que la narrativa es nuestra
tendencia a querer ver los cuadros como descripciones
de la vida cotidiana, como con la perspectiva que sigue
ciertos cánones y reglas estrictas para generar una lectura
determinada. Si no se siguen estas reglas simplemente no
funciona, es una convención que determina la manera en
cómo el espectador debe acercarse, observar y entender
la obra, desde un punto de vista unidireccional. Así
como Rees explica: “Cuando Bois escribe que la pintura
tradicional es ‘leída como una imagen proyectada de otro
lugar sobre su superficie’ y que ‘esta proyección imaginaria
siempre es ilusionista’ él podría estar describiendo el cine
narrativo.”,4 pues es nuestra forma de entender al mundo.
Pero existen otras formas de pensar que se reflejan tanto
en la estética pinturas como en el modo de las películas.

En el segundo capítulo se hablará sobre las características


propias de la animación, aquello que es característico del
lenguaje animado, un lenguaje que tiene la libertad de
expresar y crear todo lo que se le ocurra de una manera

4 REES, A History of Experimental Film and Video, p.8. //“When Bois writes that tradicional painting is ‘read an image project
from elsewhere onto its surface’ and that ‘this imaginary projection is always illusionistic’ he could be discribing the narrative
cinema. ”. Trad. a.
poética. Pues a pesar de compartir muchos elementos
con el cine, no es exactamente lo mismo.

En el tercer capítulo se hablará sobre lo que es la narrativa,


pues a pesar de estar tan acostumbrados a ella, entender
exactamente cómo se ejerce es un tanto complicado y tiene
reglas muy estrictas para poder hacerse. Se empezará
a hablar desde la parte más superficial: la historia (el
acabado) y se ahondará poco a poco hacia el esqueleto,
la estructura que rige toda historia y toda manera de
contarlas.

En el cuarto capítulo, se hablará sobre lo que es la no-


narrativa. Considerando a la animación como parte del
cine experimental y del arte, se hablará sobre algunas
aproximaciones del cine no-narrativo, los cuales sentarán
las bases para poder definir cómo es lo no-narrativo.

En el quinto capítulo se definirán categorías no-


narrativas, pues éste tipo de animaciones son de
índole muy variada y necesitan una mirada más a
fondo. Dejarlas simplemente como no-narrativas,
experimentales o avant-garde, sería no darles la
relevancia que merecen. Así, la aproximación hacia
estas categorías se dará a partir de su estructura,
de su morfología, la cual, como dice Propp5, es tan
importante como el contenido. La morfología, como
en la biología, ayuda a clasificar y ubicar especies y
así pueden estudiarlas mejor.

Finalmente, en el sexto y último capítulo se hablará


sobre mi quehacer como artista visual.

Espero que este texto sirva para tener un acercamiento


a un tema que se encuentra escasamente abordado en
castellano –tuve el reto de tener que trabajar con textos
en su mayoría en inglés –y mostrar que la animación
es más que otro medio para contar historias.

5 Cfr. PROPP, Vladimir, La Morfología del Cuento, seguida de las transformaciones de los cuentos maravillosos y el estudio
estructural y tipológico del cuento, Madrid, Editorial Fundamentos, 1971.
1. 21
1 CUESTIÓN
DE FORMA
Pensar formas…
como modelamos y damos forma
al mundo en el que vivimos 1…
-Joseph Beuys

1 “THINKING FORMS (…) how we mold and shape the world in which we live…”. Trad. a.
1. 23
E n distintas películas –ya sean de animación, cine o la
unión de ambos con los efectos especiales – podemos
encontrar diversas calidades de imagen. Maureen Furnis2
presenta el siguiente diagrama en el que se muestra cómo
la imagen puede ser utilizada desde la forma mimética
hasta la forma abstracta, pasando por varios intermedios.

Fig. 01- Gráfica del continuo de la imagen mimética a la abstracta.

La mímesis es una imitación de la realidad como una


imagen fotográfica, mientras que la abstracción no
busca representar ningún objeto existente, de hecho
busca generar imágenes ajenas al mundo real. En medio
podremos encontrar otras calidades que se podrán
describir como icónicas, las cuales representan algo a
través de un dibujo sintético, como las caricaturas:

“La mayoría de las caricaturas contienen ‘figuras’, es decir,


personas o animales identificables que corresponden a
lo que las audiencias entenderían como un legítimo ser
humano o creatura, a pesar de lo colorido o excéntrico que
sea el diseño identificado con ellos.” 3

Tomemos como ejemplo a Felix el gato,


quien es una caricatura, una síntesis de
un gato: se parece a un gato a pesar de
no ser idéntico a los reales.

Fig. 02 y 03 – La diferencia entre un gato caricaturesco y un gato real.

2 Cfr. FURNISS, Maureen, Art in Motion, Animation Aesthetics, UK, John Libbey Publishing, revisted edition, 2009, p.6.
3 WELLS, Paul, Understanding Animation, Londres y Nueva York, Routledge, 1998, p.36. // “Most cartoons featured ‘figures’,
i.e. identificable people or animals who corresponded to what audiences would understand as an orthodox human being or
creature, despite whatever colorful or eccentric design concept was related to it.” Trad. a.
Así, la manera en que están dispuestos cada trazo, cada
objeto, cada color y cada textura generan una imagen,
una forma. Partiendo de la forma, se pueden dividir las
imágenes en dos grandes rubros:

> Las imágenes figurativas


La cuales son representaciones de la realidad. Éstas
abarcan desde el hiperrealismo (imágenes miméticas)
hasta la caricaturas (imágenes sintéticas).

> La imágenes abstractas


Que se caracterizan por la ausencia de un referente real,
evitan la ilustración de las cosas mediante la pureza de
la forma y es tautológica.

Para entender mejor estas diferencias y su connotación


en el lenguaje pictórico, se hablará a continuación sobre
la evolución de éstas en el arte occidental.

fig. 04- Imagen figurativa. fig. 05 – Imagen abstracta.

1. 25
1.1. SOBRE LA ABSTRACCIÓN Y LA FIGURACIÓN
En la Historia del Arte, la abstracción y la figuración
siempre han existido. Se pueden encontrar ambos tipos
en las pinturas de las cuevas, en el arte prehispánico,
céltico y musulmán, por ejemplo.

Según el investigador André Leroi-Gourman, las figuras


de animales que se encontraron en las cuevas de
Altamira en España eran conjuntos coherentes ligados
por “relatos fabulosos”.4 De manera que la figuración
está ligada al desarrollo del lenguaje al describir cosas
concretas, funcionando como ideogramas. Mientras
tanto, las imágenes abstractas que se han encontrado,
no se pueden designar con una sola palabra, pues no
hay una referencia existente fuera de ella misma. No
obstante, esto no significa que esté desprovisto de
significado; es probable que hayan respondido “…a la
necesidad de organizarse en el espacio y de hacerse un
lugar en él.”5 Como las grecas prehispánicas de Mitla.

Fig. 06 – Grecas de Mitla.

A pesar de que ambos tipos de imagen existieron desde


los inicios del hombre, la representación figurativa
se desarrolló mucho más, quizá por la posibilidad de
representar escenarios ausentes y de proveer al receptor
de cierta información de manera clara.

4 Cfr. MELOT, Michel, Breve Historia de la Imagen, España, Ediciones Siruela, 2010, p.22.
5 Ibídem, p.24.
Durante el Renacimiento, periodo en el que las
preocupaciones humanas se alejaron de Dios y
voltearon hacia lo que era la realidad, según la percibe
el ser humano, se crearon las reglas para generar la
perspectiva, la cual es el procedimiento utilizado para
representar tres dimensiones (largo, ancho y profundo)
en una superficie plana –a partir del una línea horizontal
(horizonte) y los puntos de fuga (donde convergen todas
las líneas del lugar que se representa)– que permite
escalar los objetos según la distancia que tengan respecto
al observador. Sin embargo, este procedimiento “…sólo
es válido cuando el espectador no está en el espacio,
sino frente al mismo, como quien desde la platea de un
teatro contempla el escenario.”6 Esto significa que la
perspectiva es una mera convención, la cual seguimos
utilizando hoy en día para generar imágenes realistas.
Incluso la cámara fotográfica, reproduce mecánicamente
la visión con perspectiva, debido a que parte de un solo
punto de vista: es monocular, fija e instantánea.

Fig. 07 – Muestra del uso del punto de fuga.

Con el invento de la fotografía vino el cine, el cual podía


reproducir no sólo una imagen realista, sino que el
movimiento de lo que se retratara. Tal era la capacidad
del nuevo invento que, se dice, cuando los hermanos
Lumiere proyectaron La llegada del Tren (1895), el
público asustado huyó del lugar.

6 VICENS, Francesc, Arte Abstracto y Arte Figurativo, Barcelona, Salvat Editores, 1973, p.40.
1. 27
El invento de la fotografía propició que la imagen pictórica,
dejara de buscar ser una mera ilustración:

“Lejos de cumplirse las profecías que predecían su pérdida,


encontraron, como contrapunto a la imagen ilusionista o
documental, un dominio en el cual eran los únicos maestros.
El arte pictórico se definió entonces abiertamente como una
invención capaz de evocar todo el espectro de lo imaginario,
hasta llegar a la abstracción, de componer otro mundo
y no un sustituto de éste. La fugacidad del movimiento,
la evocación del tiempo que pasa, se convirtieron en los
grandes temas de los pintores y de los grabadores.“7

Los impresionistas, por ejemplo, se basaron en teorías


científicas sobre la percepción fisiológica del color para
usarla en los objetos que pintaban, de esta manera, en vez
de utilizar el color que vemos tal cual, usaban diferentes
matices que conforman el color de la luz. Desde esta
escuela el tiempo fue una parte fundamental, pues según
la hora en la que se pintaba algún objeto al aire libre
era la posición que el sol tendría y por consiguiente la
calidad de luz. La serie de cuadros La Catedral de Rouen
de Monet ejemplifica muy bien esto.

Fig. 08 – En estos 12 diferentes cuadros de la serie de La Catedral de Rouen, se puede apreciar el interés de Monet
por captar la iluminación y atmósfera que se daba en diferentes momentos sobre un mismo lugar.

7 MELOT, Breve Historia de la Imagen, p.79.


Aquí empezaron los primeros indicios de autorreflexión
en la pintura, pues lo importante no eran ya los objetos
representados, sino la luz creada por los colores, el
pigmento mismo que utilizaban. La mirada se volcó hacia
las cualidades de la pintura misma, sin embargo, seguía
siendo arte ilusionista y figurativo.

Cézanne, posteriormente, empezó a quitarse de encima


las pesadas reglas de la perspectiva provenientes desde
el Renacimiento, donde se puede notar una determinada
posición que el espectador toma al ver el cuadro, pues
está configurado para ser mirado desde un sólo punto de
vista. En los ángulos y planos sobrepuestos de Cézanne
podemos ver cómo empezó a pintar como si se mirara de
diversos puntos de vista.

Poco a poco el arte se fue desdoblando del bloque


ilusionista y realista, pero seguían siendo pinturas
figurativas, puesto que la relación entre realidad e imagen
aún eran captables, como los Fauvistas que liberaron a
los objetos que pintaban de sus colores naturales, pero
seguían remitiendo a un objeto específico.

Fig. 09 - En esta pintura de Cézanne, Un coin de table (1895- Fig. 10 – La Alegría de Vivir es un ejemplo de cuadro Fauvista, en el que
1900), se puede observar que la posición del plato no cuadra los colores de los objetos no corresponden a los de la realidad.
con la perspectiva de la mesa.

1. 29
Con las vanguardias, el arte dio un gran salto y se
generaron varias vertientes. Por su parte, Braque y
Picasso, influenciados por Cézanne, crearon una nueva
vanguardia: el Cubismo, en el cual relacionaron el
espacio y el tiempo de nuevas maneras. Para empezar,
eliminaron la división entre el objeto y el fondo, también
buscaron captar en un sólo instante, no sólo diferentes
puntos de vista, sino el tiempo en diferentes espacios:
el movimiento. Pero lo más importante del cubismo es
que cuestionaba la idea de que ver es saber8 relacionada
con la pintura tradicional. Buscaban revolucionar el arte,
utilizando nuevos materiales en sus pinturas como el
collage, rompiendo lo arbitrario en la pintura y creando
nuevas sintaxis con los textos e imágenes producidos
mecánicamente de los periódicos y dando un paso más
cerca hacia la vida cotidiana a partir del material utilizado.
También introdujeron el concepto, de esta manera, lo que
pintaban ya no era meramente representacional, sino
que era un objeto en sí mismo y con significado propio,
siendo un importante preámbulo a la pintura abstracta,
pues “…el llamado a la pureza –un arte autónomo libre de
ilustraciones y de contar historias –ha sido la demanda de
los cubistas desde su primera exhibición pública en 1907…”.

Fig. 11 – Botella de Pernord y Copa (Picasso,


1912) es un ejemplo de un cuadro cubista.

8 Cuestionamientos que van desde Platón.


En cuanto a la captación del movimiento, los Futuristas
fueron más literales, tratando de captarlo a partir de objetos
que se movieran por sí mismos. Para ellos el Cubismo no
había ido lo suficientemente lejos pues no llegaron a la vida
misma, donde no hubiera distinción entre ‘arte’ y ‘vida’,
entre ‘alta’ y ‘baja cultura’. Así fue que voltearon hacia la
modernidad, haciendo acciones en las calles y acogiendo
la música, el cine y la violencia en la que estaban inmersos.
Ellos fueron los primeros artistas en experimentar con
el cine, el cual era visto como un nuevo soporte para la
pintura10 haciendo posible una pintura múltiple en donde
cada cuadro del celuloide corresponde a una pintura
autónoma, así como hacer que una pintura se mueva frente
a nuestros ojos, como la animación que Arnaldo Ginna y
Bruno Corra hicieron en 1910 en el que un punto color rojo
sobre fondo verde se va expandiendo hasta cubrir toda la
pantalla.11 También hicieron cortometrajes que contaban
historias mínimas.

En todos sus objetos artísticos incorporaron el movimiento;


como en Desnudo Bajando las Escaleras No.2 (1912) de
Marcel Duchamp, que es una pintura emblemática que
muestra el movimiento de lo que su título describe. Ésta se
hizo a partir de la yuxtaposición de varias fotografías de la
acción, del tipo de fotografías que tomaba Edward Muybridge.
Es interesante notar que el movimiento es tan importante en
esta pintura que deja de lado la representación realista de la
figura, sin embargo, aún no podemos hablar de abstracción
total ya que la construcción del cuadro parte de un objeto
real, en este caso de una persona que baja las escaleras.

10 En ese momento el cine aún era mudo, por lo cual lo consideraban un medio únicamente visual.
11 Se puede considerar el primer experimento abstracto del cine, aunque lamentablemente ya no existe. (Cfr. RUSSETT,
Robert y STARR, Cecile, Experimental Animation, New York, Da Capo Paperback, revisted edition,1976, p.14 y REES, History of
Experimental Film and Video, p.28.)
1. 31
Fig. 12 – Desnudo Bajando las Escaleras No.2,
de Marcel Duchamp.

Fig. 13 – Animal Locomotion de Edward Muybridge.


Por otro lado, Wassily Kandinsky y Piet Mondrian entre
otros crearon las primeras pinturas abstractas en el mundo
moderno. Una imagen abstracta es una imagen que busca
la reducción de los elementos hacia una forma más pura,
a la esencia de las cosas, donde el objeto mismo es lo
importante: es una presentación que proclama a la pintura
como una simple superficie plana cubierta de pintura; ya no
la representación de lo que percibimos en el mundo exterior,
ya no la ilusión. La textura ya no se refiere a un tipo de tela,
a unas hojas, a un tronco o a nubes; el color ya no es el de
la carne, el del cielo o del bosque. Busca un acercamiento
más espiritual que terrenal al transmitir lo esencial, lo más
puro, ya sea mediante las bases de las matemáticas, la
música o algo más impulsivo y gestual.

La abstracción debe causar impresiones mediante sus


propios medios: el color, la forma y la composición, los
cuales afectan al espectador psicológicamente y llegan
directo a su conciencia interior. Entre más abstracto sea el
objeto, más puro y directo será su sonido –comparándolo
con la música, que es el arte que ha podido expresarse en
la forma más pura y abstracta posible.

Se pueden diferenciar dos acercamientos diferentes hacia


la abstracción:

1. Intuitiva

Como Kandinsky o los Expresionistas Abstractos, que articularon


sus pinturas con trazos sueltos, gestuales e improvisados.

Fig. 14 –Ritmo de Otoño, es una abstracción intuitiva de Pollock, quien formó parte
de los expresionistas abstractos.

1. 33
2. Reflexiva

Es el geometrismo abstracto, en donde podemos encontrar


movimientos como el Neoplasticismo con Mondrian o el
Suprematismo con Malevich, que articularon sus pinturas
mediante figuras geométricas y un acercamiento más racional.

Sin embargo, ambos acercamientos comparten la idea de que


una imagen que parte de la realidad, conlleva otro problema más
allá de lo pictórico: el del objeto mismo, siendo éste un problema
secundario, cuando lo importante es lo esencial del objeto artístico.
El espectador está tan acostumbrado a entender un cuadro en
su forma exterior: su parecido con la realidad, ambientación,
anatomía, perspectiva, etc. que ha olvidado a la obra en sí: la vida
propia del cuadro y la sensibilidad que suscita en uno.

Por otro lado, los dadaístas, como respuesta al racionalismo del


geometrismo abstracto generaron un nuevo arte que se basa
Fig. 15 – Este cuadro Suprematista de
en la intuición y el absurdo. Dejaron de buscar la representación/ Malevich, ejemplifica el tipo de aproximación
presentación de una forma a través de un medio, para cuestionar reflexivo dentro de la abstracción.
y protestar hacia todo lo que estaba sucediendo en el mundo, tanto
en la guerra como en el instituto del arte, mediante un arte amorfo
que generara escándalo, shock13 y sinsentido. Fungió como “…un
arte demente para una época demente.”14 Esto se hace evidente
con los Ready Mades de Duchamp, que al presentar objetos como
esos mismos objetos, pero en situaciones totalmente absurdas,
ya sea cambiar la posición en la que normalmente estamos
acostumbrados a ver o uniendo objetos de uso cotidiano en algo que no
es funcional, vaciándolos de sentido, descontextualizándolos, generaron
una nueva forma de cuestionar al arte ilusionista.

Fig. 16 – Ready-Made de Duchamp: La Fuente (1917).

13 El shock, para Antonin Artaud, importante dramaturgo francés, debía ser diseñado y basado únicamente en la visión, de
manera que sustituya al lenguaje verbal. De no ser así, acabaría siendo una simple ilustración y no una imagen que incida por
sí misma directamente al cerebro del espectador.
14 REES, History of Experimental Film and Video, p.42. // “…a mad art for a mad age.” Trad. a.
Los surrealistas, al igual de los dadaístas más que ser un
movimientos con reglas formales y estéticas, tenían una actitud
ante la vida, la cual consistía en liberar el subconsciente y
derrumbar la frontera entre el mundo interior y el mundo exterior,
basándose en la teoría de psicoanálisis de Freud. Dentro de la
amplia gama de imágenes que se pueden encontrar en este
movimiento, podemos encontrar desde imágenes de un realismo
impresionante como las pinturas de Dalí hasta imágenes de con
un tono abstracto como las pinturas de Joan Miró.15

Después de esta breve revisión del uso de la imagen en algunas


vanguardias, se puede concluir que éstas lograron componer
un mundo diferente al real, que no buscara sustituirlo. Los
surrealistas y dadaístas por el lado del shock y de lo inesperado,
cambiando el orden acostumbrado de las cosas y cuestionando, a
pesar de usar casi siempre imágenes figurativas. Los cubistas y los
abstractos por medio de la reducción de la forma, de encontrar la
esencia del medio, buscando la universalidad y una comunicación
más allá de la lógica.

Así, los movimientos artísticos que siguieron se configuraron a


partir de las premisas de las vanguardias, generando la posibilidad
de hacer imágenes abstractas como figurativas que no buscan la
ilustración de nada real. Incluso la forma dejó de tener un peso tan
grande para dar paso al gesto, a la acción y al discurso.

Sin embargo la ilustración de la vida cotidiana nunca dejó de existir.


Por ejemplo, en E.U.A. en los 60’s surgió el Hiperrealismo, el cual
se caracteriza por replicar imágenes de fotografías, generalmente
a escalas gigantes, de manera que el objeto retratado se ve extraño
e, incluso, genera una sensación inquietante al afrontarnos con un
objeto tan grande cuando estamos acostumbrados relacionarnos
con él a una escala menor.

Entonces, aunque la imagen figurativa parte de la existencia del


objeto en la vida real, no siempre conlleva un mismo significado. Éste
dependerá del contexto en el que se inserte y la relación se genere con
Fig. 17 – Esta fotografía muestra la diferencia de el espectador. Se ahondará más sobre esto en el siguiente apartado.
escalas entre el retrato hiperrealista de Mark y
una persona normal.

15 15 Cfr. VICENS, Francesc, Arte Abstracto y Arte Figurativo, Barcelona, Salvat Editores, 1973.
1. 35
1.2. IMAGEN COMO SIGNO
La relación que tenemos con las imágenes se da a dos
niveles, por un lado a través de la analogía: por medio
de una relación sensible con lo que se presenta y lo que
representa; y por otro lado lo hacemos a través de un
código, cuando tienen un significado unívoco por mera
convención, como un alfabeto.16 Ambos modos influyen
en toda imagen, actuando en mayor o menor medida,
dependiendo del conocimiento y contexto que tengamos
de éstas. De manera que tanto imagen figurativa como
abstracta se relacionan con el espectador estética y
simbólicamente.

Jaques Aumont, en  La Estética del Cine afirma que una


imagen reconocible tiene la virtud de transmitir “…una
cantidad de valores que él representa y «cuenta»: todo
objeto es en sí mismo un discurso... toda representación
conduce a la narración, aunque sea embrionaria.”17

Es cierto que la figuración siempre va a tener un bagaje


cultural por el hecho de ser una representación de otra
cosa existente, un símbolo. Incluso en las animaciones
con objetos (Svankmajer, Hermanos Quay, Pes) se
generan relaciones semánticas a partir del material del
que están hechos, para qué se utilizan, el contexto del
que vienen y en el que se insertan, la idiosincrasia del
que los genera y del que los observa.

Fig.18 - En este fotograma de Western Spaguetti (2008) de Pes se puede observar un


post-it (que se usa para escribir notas) que parece mantequilla. Los objetos pueden
ser tergiversados por el contexto en el que se insertan, creando una nueva lectura,
la cual no depende de la “historia” del objeto.

16 Cfr. MELOT, Breve Historia de la Imagen, p.26.


17 AUMONT, Jaques, et al, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, España, Paidós, 1985, p.90.
También hay imágenes cuyo mensaje es claro y preciso
como los estandartes o logos, pero de igual manera hay
imágenes que a lo largo de la historia y en diferentes
contextos cambian de significado –como la suástica,
que en las religiones hindúes significaba “ser bueno”,
posteriormente Hitler la utilizó como símbolo de su
partido, por lo que en el mundo occidental está vinculado
con el fascismo y la creencia de supremacía de la raza
aria pura.18

Las connotaciones simbólicas de las imágenes no tienen


mucho que ver con la figuración, sino con la interpretación
que se da a través de códigos culturales. Esto no significa
que sea sinónimo de narrativa, ya que un objeto, a pesar de
existir dentro de un determinando tiempo, no cuenta una
historia. Éste se entiende por lo que es dentro de una cultura:
algo que está en constante reinterpretación y reapropiación.19
Sin embargo, uno como individuo histórico y cultural puede
asimilarlo a través de una interpretación narrativa.

Si se les dice a un grupo de personas que piensen en


Fig. 19 y 20- En la parte superior se encuentra la
una silla, cada quien va a imaginarse una silla de forma
suástica hindú y en la parte inferior la versión Nazi. diferente, tal vez se parezcan, tal vez no, pero el concepto de
silla, está contenido en cada una de las representaciones
mentales: un objeto que se usa para sentarse.

En cambio, si se le enseña a un público una imagen, el


espectador identifica qué clase de objeto nos referimos,
así silla ya no es cualquier silla, es la silla que se ve en la
imagen. No obstante, una misma imagen puede generar
diferentes relaciones con diferentes espectadores,
debido a que el referente depende de la información y
experiencia que disponga cada espectador, de este modo,
un espectador puede asociar la silla con algún evento de
su vida o puede relacionarla con nada en concreto y se
percibe como una imagen abstracta, aunque ésta parta de
un objeto determinado.

18 ROSENBERG, Jennifer, The History of the Swastika, http://history1900s.about.com/cs/swastika/a/swastikahistory.htm , 23


de febrero de 2012.
19 Cfr. MELOT, Breve Historia de la Imagen.
1. 37
Así, las imágenes pueden ser un punto de partida
para que cada individuo piense y reflexione, según sus
conocimientos y experiencias previas. Como bien define
Michel Melot el modo en que las imágenes comunican:

“La imagen, en sí es un lenguaje, es un lenguaje en estado


salvaje, indisciplinado, es decir, lo contrario de lo que
debe de ser un lenguaje, cuyo principio consiste en ser
articulado para permitir el intercambio. Sin embargo, una
misma imagen evocará, en una comunidad determinada,
interpretaciones semejante siempre y cuando compartamos
una misma historia, y nos dará la ilusión de tener el mismo
sentido para todos.”20

De tal manera que una imagen nos puede proporcionar


un mensaje muy claro pero, si la insertamos en otro
contexto ésta puede generar otra lectura totalmente
distinta (como la suástica o los Ready Mades).

Entonces, la narrativa que puedan generar las imágenes


depende del conocimiento que tengamos sobre ellas y de
las convenciones sociales, no tanto si las imágenes son
figurativas o abstractas.

Incluso en la música instrumental se tiene cierto


consenso en que algunas piezas son narrativas, a pesar
de no utilizar lenguaje verbal, debido a que existen ciertas
convenciones respecto a lo que significan ciertos sonidos.
Un buen ejemplo de esto es el experimento que hizo Paul
Wells a sus alumnos. Les hizo oír la banda sonora de
D’Fighting’ Ones (Warner Brothers, 1957) sin que vieran
la animación, cuyo sonido no es nada realista21, pero sigue
un canon “…y solo por las convenciones y significantes del
sonido, ellos pudieron determinar la narrativa del filme.”22

20 MELOT, Breve Historia de la Imagen, p.55.


21 “Si Disney es salpicadura líquida, Warner Bros. es un choque de metal […] y si Disney aspiró a la vida orgánica de la
música, Warner Bros. capitalizó la presencia innatural de los efectos de sonido.” Citado en WELLS, Understanding Animation,
p.99. // “If Disney is splashing liquid, Warner Bros. is crashing metal […] and if Disney aspired to the organic life of music,
WarnerBros.capitalized on the unnatural presence of sound effects.” Trad. a.
22 Ibídem, p.99. // “…and from the sound conventions and signifiers alone, they were able to determine the narrative of the
film.” Trad. a.
Si la concepción de la imagen parte de un mismo punto,
de una misma historia, de un mismo contexto, una
imagen se podrá interpretar de una manera más directa
y puntual. Así, al reconocer inmediatamente una imagen
o sonido se genera una lectura unidireccional y se
vuelve un código, el cual puede estructurarse de forma
narrativa, como las animaciones de la Warner Bros. o de
otras maneras que se verán más adelante.
Teniendo en cuenta de que toda imagen, sea abstracta o
figurativa, puede suscitar ideas, sensaciones, recuerdos
y experiencias en el espectador. Podremos hablar de la
narrativa y no-narrativa en otro nivel que no dependa del
tipo de imagen que se utilice, sino de algo más estructural
que se comentará en los siguientes capítulos.

1. 39
2 CARACTERÍSTICAS
DE LA ANIMACIÓN
…la animación se trata esencialmente
de crear un espacio imaginario…
es sobre construir un régimen temporal único 1…
-Edwing Carels

1“…animation is essentially about creating an imaginary space… it is about constructing a unique time regime…” Trad. a.
1. 41
E s común insertar a la animación como un género de
cine. Aunque ambas son imágenes en movimiento que
se proyectan en una pantalla, tienen sus diferencias.
Para empezar, la manera en que están hechos difiere en
cuanto uno se hace a partir de la grabación de acciones
y objetos reales, mientras que el otro crea el movimiento
cuadro a cuadro y no siempre tiene que existir el objeto
en la vida real para darle vida.

Aún cuando se cuenten historias ficticias, el cine es una


forma de registro; los actores son personas reales, sus
acciones, sus voces, sus gestos e incluso sus siluetas
son inscripciones de la realidad misma. El cine muestra
la realidad objetiva a través del tiempo porque utiliza la
cámara, dispositivo que procesa la realidad de forma
objetiva. No tiene un cerebro que decodifique o interprete
lo que percibe2. Mientras que la animación es algo creado
y modificado con la mente y manos humanas, ya sea en
la interpretación de la figura (como en una pintura) como
por el mismo movimiento del objeto. Simplemente hay
que pensar en la regla de encoger y estirar un cuerpo
para hacer que un movimiento parezca más fluido, el
cual no tiene nada que ver con la manera real en que
rebotan los objetos. Como dijo Alexander Allexeieff:

“A diferencia del cine, la animación extrae los elementos


de sus futuros trabajos a partir un material en bruto hecho
exclusivamente de ideas humanas, esas ideas que distintos
animadores tienen respecto las cosas, seres vivientes y
sus formas, movimientos y significados. Ellos representan
estas ideas a través de imágenes que crean con sus propias
manos. Con la concatenación casual de sus imágenes –una
concatenación que ellos mismos conciben – nada puede ser
dejado a la suerte. Por esta razón, la creación requiere de un
tiempo excesivo que está en desproporción con respecto al cine.
Sin embargo el repertorio de ideas humanas es inagotable”3

2 Hasta cierta medida porque hay una persona que manipula la cámara y decide cómo tomar la foto; posteriormente, en el
montaje, se puede generar algo más subjetivo según la mirada de los artistas involucrados. Sin embargo, en este momento me
refiero a la imagen en tanto cualidades formales.
3 Citado en: Ibídem, p.7. // “Contrary to live-action cinema, animation draws the elements of its future works from a raw
material made exclusively of human ideas, those ideas that different animators have about things, living beings and their
forms, movements and meanings. They represent these ideas through images they make with their own hands. In the casual
concatenation of their images –a concatenation they conceive themselves –nothing can be left to chance. For this reason,
creation requires an exceedingly long time which is out of proportion to live-action cinema. But the repertoire of human ideas
is inexhaustible.” Trad.a.
Así, la animación es algo creado en su mayor parte por
la imaginación humana. Puede crear el movimiento de
cualquier tipo de figura que se nos ocurran y pueden
generar una gran diversidad de mundos ficticios, yendo
desde lo abstracto, pasando por la caricatura y la imagen
realista hasta llegar a la hiperrealista.

2.1. UN ARTE TEMPORAL


La animación es un arte temporal, esto significa que está
definida por marcar al espectador un determinado periodo
de tiempo para recibir cierta información4. Esta información
se da en base a la organización y relación de sus elementos
que generan diferentes experiencias y sensaciones.

Uno de los elementos más importantes es la coreografía,


es decir, el movimiento, el cual depende tanto del tiempo
como del espacio.

Cada movimiento debe de tener un ritmo y una dirección,


debe poder crear la sensación de que algo está
sucediendo, que no es un movimiento sin ton ni son, a
partir de hacer énfasis en el peso, el espacio, el tiempo
y la fluidez. El animador debe estar consciente de cuál
es la fuente de la acción, el impulso del que surge, su
dirección y su propósito debido a que se encarga de hacer
mover figuras a partir de cientos de cuadros individuales.
Simplemente el hacer que un personaje camine conlleva
a planear la coreografía que seguirá su caminar, pues
deben marchar con cierta cadencia para que parezca que
está caminando y no está corriendo o cojeando. “Para
Mclaren cada animación simula una danza ‘porque la
cosa más importante es el movimiento. Sin importar qué
estés moviendo, ya sean personas, objetos o dibujos; y en
la manera en la que se hace, es un tipo de danza’ ”5

4 A diferencia de las artes espaciales que se pueden aprehender en un instante.


5 Citado en: Ibídem, p.111. // “…for McLaren every animated film echoed dance ‘because the most important thing in film is
motion, movement. No matter what it is you’re moving, whether it’s people or objects or drawings; and in what way it’s done, its
a form of dance’ (Bendazzi, 1994: 117)”. Trad. a.
1. 43
La coreografía no es un elemento exclusivo de la
animación, pues ésta no es el único medio expresivo
que se desarrolla en el tiempo, que tiene un antes y un
después, un principio y un final. También se encuentra la
danza, la cual no necesita de una historia para expresarse,
como Andy Horwitz comenta:

“Bailarines y coreógrafos entrenan por años, y continúan


entrenando a diario, para dominar sus cuerpos, posibilitándoles
hacer cosas extraordinarias. Ellos exploran profundamente
la naturaleza del movimiento, la manera en que el cuerpo se
mueve en el espacio transmitiendo diferentes significados y
experiencias, apunta a diferentes ideas.”6

De hecho, Jules Engels, importante animador


experimental, también ve en la coreografía un medio
único para generar diversos significados:

“Mi énfasis personal se concentra en el desarrollo de un


lenguaje dinámico visual, independiente de las tradiciones
literarias y teatrales, demostrando que una coreografía gráfica
pura es capas de su propia verdad libre de palabras. No busco
ningún tipo de narrativa que se preste a la expresión gráfica.
Debo transmitir ideas/sentimientos a través de movimientos
que no se pueden poner en palabras. Líneas, Cuadrados,
Manchas, Círculos, variedades de Color –a veces difíciles de
comprender –proveen la llave a nuestras imágenes. En el
filme, el movimiento natural no le da presencia a cualquier
objeto: el talento del cineasta le da una expresión estética al
movimiento.” 7

Otro medio expresivo que sólo existe en el transcurso del


tiempo es la música, considerada el medio abstracto por
excelencia. Aaron Copland comenta sobre la asimilación
de ésta:

“Mi parecer es que toda la música tiene poder de expresión…


siempre hay algún significado detrás de las notas, y este
significado que hay detrás de las notas constituye, después
de todo, lo que dice la pieza, aquello de lo que trata la pieza.

6 HORWITZ, Andy, “Visual Art Performance vs. Contemporary Performance” en Culturebot, Maximum Performance, November
25, 2011, http://www.culturebot.org/2011/11/11663/visual-art-performance-vs-contemporary-performance/. // “Dancers and
choreographers train for years, and continue to train every day, to master their bodies, enabling themselves to do extraordinary
things. They deeply explore the nature of movement, the way bodies moving in space convey different meanings and experiences,
point to different ideas.” Trad.a.
7 ENGELS, Jules, Experimental Animation, the Joy of Movement, Center of Visual Music, http://www.centerforvisualmusic.org/
library/JoyMove.htm. // “My personal emphasis concentrates on the development of a visual dynamic language, independent of
Literature and theatrical traditions, demonstrating that pure graphic choreography is capable of its own wordless truth. I do not
look for any kind of narrative that would lend itself to graphic expression. I must convey ideas/feelings through movements that
could not be put into words. Lines, Squares, Spots, Circles, varieties of Color -- sometimes difficult to comprehend -- provide
the keys to our pictures. In film, natural movement does not give presence to any object to line: the filmmaker’s talent gives
movement an aesthetic expression.” Trad.a.
Todo este problema se puede plantear muy sencillamente
preguntando: “¿Quiere decir algo la música?” Mi respuesta
será: “Sí”. Y “¿Se puede expresar con palabras lo que dice
la música?” Mi respuesta a eso será: “No”. En esto está la
dificultad.

Las almas cándidas no se satisfarán nunca con la respuesta


a la segunda de las preguntas… Cuanto más les recuerde la
música a un tren, una tempestad, un entierro o cualquier otro
concepto familiar, más expresiva les parecerá.”8

Las diferentes obras creadas por el ser humano, al ser


expresiones artísticas, siempre parten de una idea que
inscribe la visión del mundo del artista, sean abstractas
o figurativas, narrativas o no. Artavazd Peleshyán,
cineasta experimental cuyas películas compone a partir
de archivos filmográficos, afirma que “…con el material
de mis películas [… tenía] un solo objetivo: expresar las
ideas que me preocupaban, hacer llegar al espectador la
posición filosófica que sostengo.”9

Es a través de la forma y el lenguaje utilizado que se


puede transmitir una concepción del mundo que no
siempre se puede expresar con palabras: “…la forma de
cualquier obra expresa su contenido, y la unidad entre
ambos siempre se determina por la coherencia de la
concepción del mundo del autor…”.10

Sin embargo la animación tiene posibilidades plásticas que


pocas veces o nunca comparte con otros medio expresivos
temporales, de los cuales se hablará a continuación.

8 COPLAND, Aaron, Cómo Escuchar la Música, México, FCE, 2ª edición, 1994, p.29.
9 PELESHYÁN, Artavazd, Teoria del Montaje a Distancia, México, UNAM, Centro Universitario de Estudios Cinematográficos :
Festival Internacional de Cine, 2011, p.33.
10 Ibídem, p.22.
1. 45
2.2 POÉTICA VISUAL
Einseinstein consideraba a la animación como un
lenguaje utópico porque proporciona gran libertad de
expresión gracias a su capacidad de usar cualquier tipo
de imagen y la facultad de poder trasformarla a capricho,
plastmaticness, como él lo llamaba11.

Esta cualidad plástica hace posible una poética visual


única que ayuda a exaltar ciertos aspectos del discurso. Sin
embargo, estas posibilidades no siempre se encuentran
presentes y, cabe mencionar que muchas veces sólo
funcionan cuando se utilizan imágenes figurativas.

Como se vio en el apartado anterior, la coreografía es de


suma importancia para crear movimientos precisos, sin
embargo, a diferencia de la danza, los movimientos que se
generan en la animación tienen la capacidad de desafiar
el mundo real. Por ejemplo, cuando el Coyote persigue al
Correcaminos, se sale del camino y se queda unos segundo
flotando en el aire. No es, sino hasta que se percata de que
no tiene donde sostenerse que se cae. De manera que se
alteran las leyes físicas y se crea una situación cómica.

Así mismo, la animación puede desafiar las convenciones


de la realidad al unir imágenes totalmente distintas de
forma fluida. Es interesante advertir que, aun utilizando
imágenes figurativas al inicio y final de esta transformación,
la metamorfosis siempre se hace mediante imágenes
abstractas que unan ambos puntos. Es una mera
construcción cinética, que sólo puede existir en el tiempo.

Un ejemplo de metamorfosis es aquella escena en La


Espada en la Piedra (Wolfgang Reitherman,1963) donde los
magos pelean entre sí, pero también se puede encontrar
como un eje rector de la animación como en Fantasmagorie
(Èmile Cohl, 1908) o Love and Theft (Andreas Hykaide, 2010).

Fig. 01 - Serie de fotogramas que muestran la


metamorfosis de Madame Mim en La Espada en
la Piedra.
1 WELLS, Understanding Animation, p.22.
Incluso se puede encontrar como una alternativa al corte
de plano12, ya que lo que se ve en pantalla no depende
solamente del movimiento y posición de la cámara, sino
de las posibilidades de transformación de la misma
animación, la cual propicia diversos cambios de posición
del objeto respecto a la “cámara” sin un corte. Por ejemplo,
en The Street (Caroline Leaf, 1976), podemos ver varios
ejemplos, uno de ellos es cuando se muestra a la mamá
en plano medio batiendo algo, poco después lo que bate se
transforma en el pelo de la hermana, que ahora la peina;
luego se metamorfosea a un plano general de la mamá
limpiando el piso para finalmente regresar a la primera
acción de batir.

La metamorfosis, además, posibilita los juegos visuales.


Éstos suceden cuando un objeto o alguna forma que
aparece en escena cambia de sentido y función al utilizarlo
de diferente manera a como se presentó en un principio13.
En las caricaturas es u n recurso muy utilizado y presenta
al dibujo animado como lo que es: tinta. Paul Wells, explica
muy bien los juegos visuales:

“La manipulación de la puesta en escena gráfica [de Felix el


Gato] de Mesmer cambia el énfasis de imágenes que denotan
cosas a imágenes que connotan cosas, de este modo se
desestabiliza el espacio visual, posibilitando que continuamente
sucedan eventos cómicos.”14

12 El plano o toma es la unidad más pequeña de acción en la que la cámara tiene un movimiento o posición simple y determinado
como: plano medio, plano general, primer plano, close-up, plano de travelling, etc.
13 Esta posibilidad sólo aparece en la animación. En el cine esto se hace mediante la metáfora: mostrando algo que parece otra
cosa si no se le ve de manera literal. Como el paso de los panecitos de Chaplin en La Quimera de Oro.
14 WELLS, Paul, Understanding Animation, p.132. // “Mesmer’s [Felix el Gato] manipulation of the graphic mise-en-scène
shifts the emphasis from images which denote things to images which connote things, thus destabilizing the visual space, and
enabling comic events to continually take place” Trad. a.
15 Ibídem. // “The castle turret, evidently a large construction in the way it’s understood in the ‘real world’, becomes an ice-
cream cone in Felix’s hand, obviously a much smaller, lighter, object. The ‘fluffy’ cloud which looks the same as the consistency
of ice-cream, is, of course, lighter and more transient. The transition bequeaths ‘weight’ to the ice-cream.” Trad. a.
1. 47
Posteriormente describe uno de estos eventos:

“La torre del castillo, evidentemente una construcción grande


en la manera en que se entiende en el ‘mundo real’, se convierte
en un cono de helado en la mano de Felix, un objeto obviamente
más chico y ligero. La nube ‘acolchonada’ que parece tener la
misma consistencia del helado, es, claro, más ligera y efímera.
La transición transfiere ‘peso’ al helado.”15

Fig. 03 – Estos fotogramas de Felix the Cat as


Romeeow muestran la cómo Félix convierte el techo
de unas torres y una nube en dos conos de helado.

15 Ibídem. // “The castle turret, evidently a large construction in the way it’s understood in the ‘real world’, becomes an ice-
cream cone in Felix’s hand, obviously a much smaller, lighter, object. The ‘fluffy’ cloud which looks the same as the consistency
of ice-cream, is, of course, lighter and more transient. The transition bequeaths ‘weight’ to the ice-cream.” Trad. a.
Así mismo la animación utiliza símbolos al verter
a las imágenes un significado que no tiene que ser
necesariamente parecido a aquello que simboliza, pero
tiene una estrecha relación con el contexto donde se
desarrolla. Normalmente los símbolos son culturalmente
establecidos, por lo que aunque no siempre sean tan
obvios, generan una lectura más o menos precisa. Por
ejemplo la mano, en Ruka (Jiri Trnka, 1965), que simboliza
el estado represor. También hace uso de sinécdoques,
que consiste en mostrar una parte para designar el todo;
metonimias, usar una imagen como símbolo de una
acción; y metáforas, en las cuales se hace una asociación
entre dos cosas que son diferentes, pero que comparten
alguna cualidad, de manera que se puede sustituir una
por la otra.

Todas estas figuras retóricas aplicadas de manera visual


dan cabida a una lectura libre, como en Balance (Wolfgag
y Christoph Lauenstein,1989) que mediante el uso de
pocos elementos retóricos – un cofre cuyo contenido
nunca averiguamos, un piso con una determinada área
suspendido en la nada y aislado – se desarrolla una
historia que invita a la interpretación, ya que la falta de
un ambiente cercano a lo real permite que el espectador
pueda designarle su significado: una cárcel, un espacio
mitológico, el equilibrio social, etc. Sin embargo se logra
comprender la idea central que habla sobre la avaricia y
la necesidad de trabajar en equipo.

Fig. 04 - Fotograma de Balance (Christoph y Wolfgang Lauenstein, 1989)

1. 49
Todos estos elementos que se han visto pueden ayudar
a acceder a la psique de los personajes de una manera
más directa, pues posibilitan una caracterización visual
del estado de ánimo de los personajes. Este tipo de
penetración psicológica es especialmente evidente en
las series animadas, como en Los Simpsons en El Viaje
Misterioso de Nuestro Homero (Jim Reardon, 1997), éste
se come un hiperpicante chile con carne del Jefe Gorgory
y acaba alucinando. Homero se muestra en un planos
medio y entero deformándose como si estuviera hecho de
algún líquido y sus pupilas se agitan, cambian de tamaño
y color. Cuando dice “creo que mi daño se cerebró” su
cara se hunde en su cabeza y aparece del lado contrario
haciendo alusión a su inestabilidad mental. Incluso el
ambiente que lo rodea también muestra su psique16.

Fig. 05 - Secuencia que muestra cómo Homero se


deforma.

16 El cine, a diferencia, se apoya en la gesticulación del actor y el uso del primer plano o close-ups, como en en Requiem por
un Sueño (Darren Aronofsky, 2000) que en el momento que los personajes toman las drogas utiliza el close-up de los ojos en el
momento en que se abren la pupilas y una toma del células rojas corriendo por una vena.
Por otro lado, la animación que hace uso de objetos
reales, concede la posibilidad de redefinir y resignificar
esos materiales, pues configura una meta-realidad que
tiene las cualidades del mundo físico y depende de éste
para crear determinada imaginería. Jan Svankmajer
utiliza los objetos como potenciadores del discurso,
ya que al utilizar los objetos para otro propósito que
para aquél para lo que fueron hechos hace posible dos
vertientes de significación: el significado que se genera
en la misma animación y el significado asociado a la
historia del objeto. Otros animadores que utilizan los
objetos como potencializadores del discurso son PES y
los Hermanos Quay.

Fig. 06 – Estos fotogramas de Meat Love, muestran


como Svankmajer juega con las posibilidades de
significación del objeto. Primero inserta el rol de
personajes a dos bisteces, haciendo que se vean
en el espejo, se cubran con una toalla y bailen;
posteriormente los resignifica como comida.

1. 51
A partir de todos los elementos anteriores, la
información se puede dar de una forma más rápida, sin
tanto preámbulo. Por ejemplo en Chromophobia (Raoul
Servais, 1965), los colores utilizados como símbolos del
pensamiento y la coreografía de cada personaje ayudan
a generar un sentido y un propósito a cada uno, el cual
hace posible entender la situación inicial y el conflicto de
la historia desde los primeros minutos de la animación.
En el otro lado de la moneda, también se pueden usar
escenas en las que no existe una acción como tal. En las
animaciones narrativas es muy evidente, es cuando se
extienden los momentos más mundanos, de tal manera
que se sosiega la progresión dramática.

Estas figuras visuales muestran cómo la animación


tiene una gran posibilidad para tratar los temas de una
manera más poética que narrativa, pues “…el símbolo y la
metáfora, por definición, inscriben conceptos discursivos,
y no certeza narrativa…”17

Si esto es cierto ¿Por qué existen estas figuras en la


animación narrativa? Y si no solo existen en la narrativa
¿cómo es que podemos distinguir entre una animación
no-narrativa de una que sí lo es?

Fig. 07- Fotograma de Chromophobia (Raoul Servais, 1965). Se muestra cómo los militares
destruyen con todo aquello que sea diferente, que no se parte de su pensamiento.

17 Ibídem, p.88. // “…symbol and metaphor, by definition, embody discursive concepts, and not narrational certainty…” Trad. a.
1. 53
3 NARRATIVA
Buena parte de la fascinación que
ejerce el cine narrativo la extrae de
su facultad para transformar el
discurso en historia.
-Jaques Aumont

1. 55
L a narrativa es una forma de comunicación que resalta
de otros modos de comunicación gracias a su peculiar
y atractiva manera transmitir mensajes: a través de
historias. Éstas pueden ser de índole muy variada y
transmitir ideas muy distintas, no obstante, siempre
tienen una estructura base que hace posible presentar la
anécdota de manera clara.

La narración se puede encontrar en diversos medios


como la literatura, el teatro, el cine, la historieta, la
animación, etc., justo como Jaques Aumont afirma:
“Lo narrativo es, por definición extra-cinematográfico,
puesto que concierne tanto al teatro como a la novela como
a la conversación cotidiana: Los sistemas de narración se
han elaborado fuera del cine y mucho antes de su aparición…
Estos sistemas de narración operan con otros en el cine, pero
no constituyen propiamente hablando lo cinematográfico: son
el objeto de estudio de la narratología, cuyo terreno es mucho
más amplio que el del solo relato cinematográfico.”1

Tomando como cinematográfico aquello que sólo puede


aparecer en ese medio, de modo que lo cinematográfico
no es sinónimo de narrativa ni viceversa; aunque ambas se
pueden mezclar para crear narrativas cinematográficas.

No obstante, una misma historia no va ser narrada de


igual manera si es mediante un libro, una obra de teatro
o una película, pues el mismo medio determina ciertos
factores en la forma de narrar –el argumento – y de la
asimilación del mensaje.

¿Cuáles son entonces las características de los diferentes


medios narrativos? El cine, a diferencia del teatro, tiene
una facilidad para extender el tiempo y el espacio donde
se desarrolla la historia, de manera que la acción se
pueda desarrollar en distintos momentos y lugares;
además, tiene la posibilidad de transportar al espectador
a distintos escenarios con gran rapidez, lo cual genera
la posibilidad de mostrar dos o más historias paralelas.
Estas posibles maneras de narrar las comparte con la
literatura, pero éstos se diferencian en el hecho básico
de que uno narra a partir de imágenes mientras que el
otro lo hace a partir de la palabra: el film debe mostrar

1 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.96.
visualmente lo que la literatura puede describir, refle-
xionar y elucidar mediante un discurso. Además, la
literatura puede generar una imagen visual compleja que
el cine no podrá hacer de igual manera porque depende
de las posibilidades de la cámara y de cómo funciona
el mundo real. En cambio, la animación puede llegar al
mismo nivel que la literatura en este aspecto debido a su
facilidad de rechazar las leyes naturales, como desafiar la
ley de gravedad o transformar un objeto a otro –efecto que
se encuentran comúnmente en los cuentos fantásticos.
El cine con efectos especiales, tiene la maravilla de
combinar lo mejor de dos medios: el realismo del cine y
las posibilidades plásticas de la animación.

Enfocándonos más a la animación como tal, estamos


acostumbrados al canon hiperrealista que se adaptó del
cine, de modo que los métodos de trabajo y los recursos
dramáticos son similares. Aún así, la animación tiene
la posibilidad de contar historias en un estilo que les es
propio y que permite usar una amplia gama de recursos
más maleables que la narrativa cinematográfica.

A continuación se hablará sobre la animación narrativa, la cual


comparte elementos fundamentales con la narrativa en general
y a la vez destaca por su particular modo de reproducirlos.

3.1 ANIMACIÓN NARRATIVA


La narrativa siempre consta de una historia a partir de
la cual se transmite un mensaje –la posición del autor
respecto al tema– y una estructura, la cual permite
contar la historia de una manera clara.

La historia y la estructura muchas veces son muy


difíciles de separar porque desde las primeras fábulas
la narración y la historia seguían el mismo desarrollo,
pero a lo largo del tiempo han surgido nuevas formas
de ordenar la trama al contarla, sin por ello cambiar
la esencia de la estructura narrativa ni la unidad de la
historia. A esto se le llama argumento.

A continuación se ahondará más sobre cada elemento.

1. 57
3.1.1. HISTORIA
La historia es el conjunto de acciones y situaciones
que giran en torno a un tema y cuyos efectos se van
desarrollando lógica y causalmente partiendo de la idea
central2. Debe ser verosímil3, lo cual no significa que se
tenga que apegar a las reglas de la realidad, más bien
se refiere a que los actos que van formando la trama
deben suceder de modo “probable y necesario”, esto
es, que sea conformada de manera “...que las partes
de los acontecimientos se organicen de tal modo que
la alteración o supresión de una de ellas remueva y
perturbe el todo, pues aquello cuya presencia o ausencia
no se manifiesta de ningún modo, no es parte del todo.”4
De esta manera, es importante que al contar la historia
no se supriman hechos fundamentales para el desarrollo
de ésta.

La animación tiene la virtud de aproximarse a la narración


de varias maneras. Por un lado, existe aquella que sigue
el canon realista en el que es de suma importancia la
manera en que están acomodados los hechos, la cadena
de eventos debe ocurrir de forma causal no de forma
azarosa. Esto no significa que se tenga que dejar de lado
la posibilidad de asombrar; de hecho, cuando ocurren
cosas inesperadas en función de las acciones anteriores,
sorprende aún más que cuando ocurren arbitrariamente.

Por otro lado, la animación es un medio idóneo para lo


surreal, razón por la que muchas animaciones narrativas
parecen ser contradictorias. Nada más basta pensar en las
figuras visuales de las que se habló en el capítulo anterior
que desestabilizan lo que sería un mundo congruente,
por lo que uno podría suponer que la animación no
sigue el flujo de una historia con unidad y coherencia. No
obstante, la animación tiene la capacidad de mezclar un
seguimiento lógico de acciones con la maleabilidad que
el medio otorga, creando mundos ilógicamente lógicos en

2 La idea central es la postura del artista respecto al tema: su visión del mundo; un ejemplo de idea central son las moralejas
de las fábulas.
3 Como Aristóteles dice: “...en relación con la poesía es preferible lo creíble imposible a lo increíble pero posible...” (ARISTÓTELES,
Poética, México : España, Colofón S.A. : Biblioteca Nueva, 2006, p.130)
4 Ibídem, p.85.
el que se generan las acciones –como el poder desafiar
a la gravedad, que los personajes de series de televisión
mantengan siempre la misma edad o que no exista una
temporalidad seriada entre episodio y episodio, etc.

Esas pequeñas incongruencias no afectan el desarrollo


de la historia, de manera que se mantiene la unidad y
lógica propia del mundo creado, como bien dice José
Luis Torreblanca: “…la coherencia no debe basarse tanto
en los detalles menores (que inevitablemente serán
renovados en función de las contingencias del relato)
como en la invariabilidad de dos caracterizaciones
básicas, la psicológica [de los personajes] y la espacial
[el ambiente donde se desarrollan].”5

Así, los elementos constantes de la historia son los


personajes –que ejecutan acciones – y el ambiente –
donde se desarrollan las acciones –, cuyas características
varían según la anécdota que se cuente, pues ésta es el
resultado del lugar y tiempo donde se desarrolla, así
como el carácter de cada personaje.

3.1.1.1. PERSONAJES
Los personajes son aquellos sujetos que desenvuelven
las acciones que conforman la historia. Éstos se rigen
por la regla de lo “probable y necesario” ya que siempre
deben de actuar conforme a sus motivaciones, su pasado,
sus pensamientos, su situación social y el contexto en el
que se encuentran sumergidos.

No siempre se mencionan o muestran todas estas


características, pero éstas son fundamentales para que
Fig. 01 – Fotograma de El Dinosaurio Gertie, en el
cada personaje actúe conforme a su carácter y no de manera
que el personaje principal es un dinosaurio que aleatoria. De ser así, dejaría de ser coherente y de tener
interactúa con un hombre de carne y hueso. unidad interna, básicamente carecería de personalidad.

1. 59
Además, los personajes ayudan a expresar una posición
o una situación, para que se logren situar claramente
las voluntades, las fuerzas y problemas que ponen en
movimiento la acción. Esto se hace a partir de proyectar
una postura en ellos mediante su diálogo, flashbacks,
flashforward o las figuras visuales.

En la animación es muy importante el diseño visual de los


personajes, pues es la característica inmediata que los
va determinar y debe ser coherente con su personalidad.
Además la animación tiene la bondad de poder utilizar
cualquier cosa como personaje y generar una gran
variedad de expresiones que no se pueden encontrar en
otro medio. Así, los personajes pueden ser desde animales
(como Mickey Mouse o Bugs Bunny) a dinosaurios (Gertie
the Dinosaur, Winsor McCay, 1914), juguetes (Toy Story,
John Lasseter, 1995), troncos (Little Otick, Jan Svankmajer,
2000) e incluso figuras geométricas6 (Flatland, Dano
Johnson y Jeffrey Travis, 2007).

Es importante destacar que el hecho de que los personajes


puedan ser cualquier cosa no significa que no mantengan
una unidad con la historia. Su diseño visual, sus gestos,
sus movimientos y su voz influyen en su personalidad y Fig. 02 – Little Otick es un personaje de tronco.
por lo tanto en su incidencia sobre la historia. Un buen
ejemplo de esto es el Capitán Orville, de Bernardo y
Blanca (Wolfgang Reitherman, et al,1977):

“…se decidió basar al personaje del Capitán Orville en un


albatros. Inmediatamente esto abrió una abanico de posibilidades.
Un albatros en el aire es una cosa bella para admirar, con una
coordinación perfecta, pero en el suelo, ya sea aterrizando o
despegando, se exhibe como lo más incompetente. El albatros
aterriza como una bola de boliche, arrojando a sus compañeros
como pinos. Su despegue, si es posible, es aún peor. […] El albatros Fig. 03 – Fotograma de Flatland, en el que se puede
no parece reconocer que tiene un problema en ninguno de sus observar que los personajes son figuras geométricas.
procedimientos, y esto nos dio una pista sobre su personalidad.”7

6 Los cuales son antropomofizados al tener características humanas como ojos y boca.
7 JOHNSTON, Ollie y THOMAS, Frank, The Illusion of Life, Disney Animation, New York, Hyperion, revisted edition,1995, p.399.
// “…it was decided to base Capt. Orville’s character on an albatross. Immediately this opened up all kinds of possibilities. An
albatross in the air is a thing of beauty to behold, the ultimate in perfecto coordination, but on the ground, either landing or
taking off, it exhibits the height of incompetence. The albatross lands like a bowling ball, scattering companions around like
tenpins. His take-off, if possible, is even worse. [...] The albatross does not seem to recognize that he has a problem in either
procedure, and this gave us our clue to his personality.” Trad. a.
Posteriormente se recalca:
“Orville era un tipo medio brusco, pero agradable… la historia
se hubiera podido contar sin él. Hubo un tiempo en que
consideramos tener un tablero de dardos como líneas aéreas,
pero la secuencia mejoró mucho a través del desarrollo del
Capitán Orville.”8

La forma que el personaje tenga no sólo dependerá de lo


que se quiere contar, también obedecerá las posibilidades
técnicas y los materiales de la animación, pues hay una
gran diferencia entre las posibilidades de movimiento de
un dibujo al de una marioneta, por ejemplo.

Además del diseño visual, es de suma importancia definir


la voz que tendrá el personaje, pues éste elemento
también incide enormemente en su personalidad. Por
ejemplo, en el Libro de la Selva (Wolfgang Reitherman,
1967), con la primera voz que utilizaron para Baloo:
“…nuestro oso era demasiado pasado de moda… demasiado
ordinario… Probamos con algunos alumnos de intercambio
de India para ver si podíamos obtener una voz con una calidad
indígena de esa área. Ninguno de ellos nos dio ningún tipo de
personaje que pudiéramos ver cuando cerráramos los ojos y
escucháramos… Walt sugirió a Phil Harris para el papel.

Phil era asociado más con antros que con la jungla… Nos
Fig. 04 – Fotograma del Capitán Orville despegando.
preguntamos cómo interpretaría las líneas si lo hiciera a su
propia manera. Sonrió al guión un momento, levantó la cabeza
y sacudió el escenario con un canto rítmico y pegajoso. ‘Bueno,
es un doobey-do-doo; sí, es un doobey-do-doo; quiero decir…’
Inmediatamente tuvimos un personaje.”9

Para crear un personaje creíble y unificado, su diseño visual


y sonoro deben de trabajar en conjunto con la historia. A
veces la historia se desarrolla a partir de un personaje,
como sucedió con Baloo, quien iba a ser, en un principio, un
personaje secundario, pero conforme fueron diseñándolo,
éste se convirtió en un personaje agradable y divertido que
Fig. 05 – Esta imagen muestra parte del proceso de seacoplaba de maravilla con el protagonista (Mowgly), por lo
la animación, es el dibujo a mano de un fotograma
de lo que sería la animación final de Baloo y Mowgly.
que acabó fungiendo como un hilo conductor que da pie al
desarrollo de la acción.
8 Ibídem, p.400. // “Orville was a sort of a crusty guy, but likeable… the story could have been told without him. There was a
time when we considered having a mice dart into a regular airlines, but how much better the sequence became through the
development of Capt. Orville.” Trad. a.
9 Ibídem, p.407. // “…our bear was too old-fashioned… too ordinary… We tested some exchange students from India to see if we
could get a voice with a special quality indigenous to that area. None of these gave us any kind of character we could see when
we closed our eyes and listened… Walt suggested Phil Harris for the part.
Phil had been associated more with nightclubs than the jungle… We asked how he would deliver the lines if he could do it his
own way. He grinned at the script a moment, then threw back his head and shook the stage with an infectious, rhythmic chant.
‘Well it’s a doobey-do-doo; yes it’s a doobey-do-doo; I mean…’ Immediately we had a character.” Trad. a.
1. 61
Además, los personajes funcionan como una bisagra
entre el espectador y la historia al generar un vínculo
entre ambas realidades, ya sea por empatía o por las
caracterizaciones arquetípicas, de tal manera que el
espectador se interese en éste.

El personaje arquetipo es aquél cuyas características


son determinadas culturalmente, de manera que se
puede reconocer cómo es el personaje sin la necesidad
de conocer su pasado. Tomemos por ejemplo, dos tipos
de heroína: la princesa y la femme fatale, la primera es
buena, virginal, hermosa, ama la naturaleza y es envidiada
por todas las mujeres, lo cual normalmente es causa
de su desgracia. Mientras que la segunda es una mujer
hermosa, voluptuosa, sensual, misteriosa e inteligente
que encausa al héroe a una empresa.

También existe cierto tipo de arquetipo visual, en el que


los diseños de los personajes se van nutriendo de otros
más antiguos, de manera que ayude a resaltar y definir
cómo es ese personaje, por ejemplo Jessica Rabbit de
Quién Engañó a Roger Rabbit (Robert Zemeckis, 1988)
está basado en la cantante de la caricatura de Donald
Duck Pimples (Jack Kinney, 1945) y en la caperucita de
Red Hot Riding Hood (Tex Avery, 1943)10.

3.1.1.1.1. Modelo Actancial


Aunque el carácter es fundamental para el desarrollo de
los personajes, éstos ejecutan funciones determinadas,
las cuales son elementales para el desarrollo de la historia.
Como afirma Vladimir Propp en La Morfología del Cuento:
“En el estudio del cuento, lo único importante es saber
qué hacen los personajes; quién hace algo y cómo lo hace
son cuestiones que sólo se plantean accesoriamente.”11

A.J. Greimas12 generó un modelo actancial el cual ilustra


Fig. 06, 07 y 08 – Fotogramas de Quién Engañó
la manera en que las acciones de los personajes van a Roger Rabbit, Donald Duck Pimples y Red
generando la historia. Cabe destacar que un mismo Hot Riding Hood, mostrando a los diferentes
personajes que comparten diseño, con algunos
personaje puede desempeñar más de un rol: ligeros cambios.

10 Cfr. FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.67.


11 PROPP, Vladimir, La Morfología del Cuento, Madrid, Akal, 2007, p.30.
12 Cfr. AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p. 131-134.
> Sujeto. Es el héroe o el antihéroe, el personaje sobre el
cual la historia se desenvuelve. Es el protagonista.

>Objeto. Es el personaje que el héroe busca.

>Destinador. Es quien fija la misión.

>Destinatario. Es quién obtendrá el fruto de la misión


alcanzada.

>Oponente. Quien obstaculiza la misión del héroe.

>Ayudante. Como su nombre lo dice, es quien auxilia al héroe.

Así, no importa que tan diferentes sean los protagonistas


de las distintas historias, sus motivaciones y carácter no
cambian el desarrollo de la historia como configuración,
éstas más bien afectan en cuanto a su relación con el
tema y la idea central.

Este común denominador en las acciones de los


personajes revela que existen acciones en tanto funciones
significativas para el desarrollo de la trama. A partir de
este modelo se puede inferir que esas acciones son:

>Una meta a alcanzar, un objetivo.

>Un obstáculo que dificulta la misión. Siempre va a haber


un conflicto entre personajes, he ahí donde se desarrolla el
problema, éste puede ser consigo mismo (psicológico) o una
confrontación con otro personaje (antagonista u oponente).

> La resolución de la misión. El cual puede ser volver un


estado parecido a como inició la historia, pero esto es
después de haber pasado por distintos obstáculos.

Estas acciones están estrechamente vinculadas con la


estructura narrativa, que se verá más adelante.
Es importante destacar que aunque las funciones de los
personajes se mantienen, sus características particulares,
como el nombre, el carácter, los pensamientos y la
particular historia cada quién son propios de cada uno
(incluyendo los personajes arquetipos).

1. 63
3.1.1.2. AMBIENTE
El ambiente es donde las acciones de los personajes se
desenvuelven, pues éstos se encuentran inmersos dentro
de un espacio y tiempo determinados, los cuales crean
atmósferas precisas. Además ayuda a la construcción del
personaje, pues no existe personaje aislado del ambiente
donde vive, de la sociedad en la que se desarrolla y a
partir de la cual genera su idiosincrasia, sus deseos, sus
pensamientos y su experiencia de vida.

En la animación, el ambiente tiene un papel muy


importante ya que al ser un lenguaje visual, éste siempre
está presente, aunque sea de forma incidental, permeando
todas las figuras que se encuentran en pantalla y muchas
veces actuando como otro personaje, como en El Viejo y
el Mar (Alexander Petrov, 1999) en la que el mar se vuelve
mucho más importante de lo que lo es en la novela.

Fig. 09 – Fotograma de El Viejo y el Mar.


También se puede hacer uso del ambiente de manera que
no genere una noción clara de un determinado tiempo
y espacio, pero que suscite ciertos estados de ánimo,
como en Gerald McBoing Boing (Robert Cannon, 1951)
en donde se utiliza un ambiente expresionista que, con
pocos objetos, líneas y colores refleja los sentimientos de
Gerald, el protagonista:

“Al inicio del filme, el color y diseño se usan para crear un


escenario luminoso y simple, pero eventualmente se vuelve
más oscuro y complejo. Las tonalidades del fondo se vuelven
más atrevidos y penetrantes mientras la tensión crece, y la
negrura envuelve el punto más dramático mientras Gerald
abandona su casa y un tren entra a la escena.”13

Así, el ambiente acentúa el conflicto, acumulando y


agudizando distintas tensiones, además define la relación
que hay entre el personaje y las fuerzas sociales o
naturales que actúan a su alrededor.

De este modo, ambiente y personajes se modelan


mutuamente, ya que las acciones que acontecen en la
historia deben suceder debido al comportamiento de los
personajes y éstos se desenvuelven según el mundo en
el que viven. No importa que tan estrafalario sea este
mundo, lo que pase ahí debe ser tomado como verosímil
y suceder de forma causal.

Así, el relato seguirá las reglas de la propia historia y del


mundo donde se desenvuelven los acontecimientos.

13 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.73. // “At the beginning of the film, colour and design are used to create
a light and simple background, but eventually they become darker and more complex. Background hues become bolder and
more pervasive as the tension grows, and blackness envelopes the height of drama, as Gerald leaves home and a train enters
the scene.” Trad. a.
1. 65
Fig. 10 – Fotogramas de Gerald McBoing Boing, que muestran los pocos elementos escenográficos y el cambio de color según las emociones de Gerald.
3.1.2. ARGUMENTO
Para entender lo que es la estructura narrativa es
necesario hablar del argumento. Partiendo de la definición
que hace David Bordwell en El Arte Cinematográfico14, el
argumento es el punto de convergencia entre la historia y
la estructura, son las etapas seguidas por el narrador al
contar la historia. De modo que mientras que la historia
comprende los hechos tanto explícitos como implícitos
que conforman el relato, el argumento es solamente
aquello que se cuenta –de tal manera que puede omitir
hechos de la historia, pero debe de tener la capacidad de
sugerirlos – y tiene la habilidad de manipular la manera
de contar la historia.

Un buen manejo del argumento logra mantener interesado


al receptor mediante diversos mecanismos como retener
cierta información para aumentar la tensión. Todo lo que
se cuenta y muestra –lo que se narra –tiene un propósito
para la historia, nada es gratuito.

3.1.2.1. RELACIÓN ENTRE ARGUMENTO E HISTORIA


Gérard Genette15 categoriza tres tipos de relación entre
argumento e historia:

3.1.2.1.1.La Duración
Es la relación que hay entre el tiempo que pasa dentro
de la historia –tiempo diegético16 – y el tiempo real al que
se le asigna en el relato –tiempo extradiegético17. En esta
categoría se usa mucho la elipsis temporal18.

14 Cfr. BORDWELL, David y THOMPSON, Kristin, El Arte Cinematográfico, una Introducción, España, Paidós, 1995, p. 67.
15 Cfr. AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.116-119.
16 Los elementos diegéticos son aquellos que afectan a la historia, como los diálogos de los personajes o el tipo de luz que haya
dependiendo de la hora del día.
17 Los elementos extradiegéticos son simbólicos y ayudan a subrayar el significado de las escenas, de manera que se le dicta
al espectador lo que debe sentir o esperar de lo que acontece. Normalmente lo encontramos en el sonido, como en las risas de
las comedias o la música que prepara al espectador para lo que va a pasar, como en Tiburón.
18 La elipsis ayuda a enfatizar lo relevante al eliminar cierta información. Existen dos maneras de utilizar las elipsis: la elipsis
temporal que suprime un periodo de tiempo que no es importante para la historia y la elipsis espacial que elimina el trayecto
de un lugar a otro.
1. 67
3.1.2.1.2.El Modo
Es la relación de cómo se explica y presentan los
acontecimientos, regulando la cantidad de información
que se va dando conforme la historia avanza. Todo depende
de la focalización que se le de, ya sea contenida hacia un
personaje o una presentación que abarque más elementos.
Un buen ejemplo de esto son los tipos de narrador:

>El narrador omnipresente, el cual, como su nombre lo


indica, lo sabe todo. Puede dar detalle de todo lo que pasa con
cada personaje, sus pensamientos, incluso una descripción
psicológica e histórica de cada uno, siempre hablando en
tercera persona y sin emitir ningún juicio de valor.

>El narrador protagonista o testigo, cuyo punto de vista


es más subjetivo y sólo puede hablar de aquello que vivió,
experimentó o presenció, por lo que su discurso siempre
es en primera persona.

Además, en la animación se puede narrar solamente


con imágenes o con un narrador que cuente los sucesos
complementando las imágenes que se muestran. En la
primera, todo lo que se muestra en la pantalla debe de
ser parte integral del desarrollo de la historia como en
Father and Daugther (Michael
Dudok de Wit, 2000) . Mientras
que en la segunda el narrador
es totalmente literario, pues
parte del discurso verbal para
contar una historia o para evocar
pensamientos y situaciones del
personaje, como en The Street19
(Caroline Leaf, 1976).

Fig. 11 – Fotograma de Father and Daughter.

19 Cortometraje basado en el libro del mismo nombre de Mordecai Richler.


3.1.2.1.3.El Orden
Es la manera en que se colocan las secuencias para
contar la historia. A veces, éstas no se encuentran en
orden cronológico, sobretodo cuando se hace un filme
de suspenso y enigmático, o cuando se recurren a
flashbacks20 y flashforwards21. También lo podemos ver
en los tipos de narrativa que se explicará a continuación.

Fig. 12 – Póster de El Origen. >Narrativa lineal: El argumento sigue el orden cronológico


de la historia.

>Narrativa con final abierto: No se cuenta el final de


la historia, dejando algunos cabos sueltos para que el
espectador decida qué pasa con éstos. Aunque no tiene
una conclusión cerrada, llega a una resolución de algún tipo,
pues es necesaria para proyectar la visión del mundo del autor.
Por ejemplo El Origen (Inception, Christopher Nolan, 2010).

>Narrativa circular: Empieza con la misma acción con la que


acaba. Como en Moulin Rouge: Amor en Rojo (Baz Luhrmann,
2001) o La tumba de las Luciérnagas (Isao Takahata, 1988).

Fig. 13 – Póster japonés de La Tumba de >Narrativa no lineal: El argumento no sigue una


las Luciérnagas del Studio Ghibli.
continuidad cronológica, salta de un hecho a otro sin
aparente conexión, pero al final el receptor une esos
pedazos para formar una historia coherente. Puede estar
todo el desorden como Tiempos Violentos (Pulp Fiction,
Quentin Tarantino, 1994) y hasta se puede ir totalmente al
revés como Amnesia (Memmento, Christopher Nolan, 2000).

Fig. 14 – Póster de Pulp Fiction.

20 Flashback es un recuerdo pasado que influye en la psicología del personaje y, por lo tanto, a la historia. Éste le va dando más
pistas al espectador para entender el carácter del personaje y la situación por la que está pasando.
21 Flashforward es la representación de algo que va a suceder eventualmente en el relato. Al principio puede resultar
desorientador, extraño y puede ser un elemento para generar expectativa e interés, pero eventualmente se cierra el círculo y
obtiene un sentido de coherencia y unidad. Normalmente se utiliza con objetos que representan o anuncian lo que va a suceder.
1. 69
A pesar de que estos tipos de narrativas alteren el orden
de la historia al contarla, el argumento siempre sigue una
estructura específica que, de no utilizarse, no se podría
transmitir la trama de acciones y sólo quedarían como
hechos que no tienen que ver entre sí. Cuando hay una
historia, sin una apropiada narración “…esta historia que
nadie cuenta, cuyos acontecimientos aparecen como las
imágenes que se atropellan y se expulsan unas a otras
sobre la pantalla, es una historia que no está garantizada
por nadie y que se interpreta sin red...”.22

3.1.3. ESTRUCTURA
La estructura es la organización interna que se le da al
argumento, de manera que se expongan los sucesos de
una forma lógica, coherente, clara y atractiva.

La estructura no es algo visible a simple vista, pero se


percibe por sus efectos, es como el esqueleto que sostiene
al ser humano o la obra negra de una casa a partir de la
cual se desarrollan las demás partes. Desde hace siglos
se definió cómo es esa estrategia y varios autores la han
expuesto de diferentes maneras, pero siempre mantiene
las siguientes etapas:

> PRINCIPIO
Es aquella parte que no necesita de ninguna acción o
descripción anterior. Sirve para presentar una situación,
los personajes –cuyas acciones revelan su carácter – y el
entorno donde se mueven, de tal manera que el receptor
sea posicionado en una situación inicial a partir de la cual
podrá comprender lo que sigue.

> MEDIO
Es la sección que se encuentra después del principio
y antes del final. Esto significa que necesita de la
presentación previa para ser entendida, pero no se llega
a concretar nada. Es el desarrollo de las acciones de los
personajes y de aquello que se expuso en la introducción

22 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.121.
– aun cuando no se dé en orden cronológico, en el caso
del argumento –, pues lo importante es tener la referencia
del principio para desentrañar la historia. En esta parte se
descubren las fuerzas en pugna y empieza a generarse la
tensión emocional que va en aumento y comprende desde
el momento en que la situación inicial se altera hasta
el momento de cambio de la buena a la mala fortuna o
viceversa, también conocido como clímax o nudo.

> FINAL
Es la parte que surge a partir del nudo, la tensión baja
debido a que se resuelve el conflicto. El desenlace se
da de forma natural y no necesita de otra cosa después,
es una conclusión de la situación inicial en la cual se da
un cierre de lo que sucedió en las primeras dos partes,
de manera que ya no se requiere más información para
comprender la historia y la idea central.

La estructura siempre va a tener este orden, pues es


justamente este orden el que permite que los hechos se
expongan de manera clara, aún si la historia es contada
al revés o en total desorden.

Fig. 15 – Gráfica de la estructura narrativa. Donde cada parte se distingue de las demás por los taches rojos que representan los cambios
de fortuna, también conocidos como giro de tuercas, puntos argumentales, plot, ente otros.

1. 71
3.1.3.1. EN OTRAS PALABRAS
El dramaturgo francés Victorien Sardou, propone otra
forma de la estructura narrativa23 la cual consta de:

> EXPOSICIÓN
Planteamiento de una situación y los personajes.

> MOMENTO DE ESTÍMULO


Cuando ocurre el primer giro de tuerca, el cual perturba la
situación inicial. Se revelan las fuerzas opuestas en pugna, el
conflicto que se va a tratar de resolver en lo sucesivo.

> COMIENZO DE LA ACCIÓN


Surge a partir del estímulo, las fuerzas contrarias se hacen
presentes, las reconocemos y empieza el movimiento de
lucha entre ambas.

> MOMENTO DECISIVO O PUNTO CRÍTICO


Es cuando una fuerza predomina la otra y el nivel emotivo
aumenta.

> DECLINACIÓN DE LA ACCIÓN


Se sostiene la intensidad del punto crítico, pero además,
interviene algún otro factor, dando pie al clímax.

> CLÍMAX
Es el punto más álgido de la situación, es el punto en el que
todas las acciones de los personajes culminan, todos los hilos
de acción se centran. En ese momento también sucede otra
vuelta de tuerca indispensable para el relato, pues a partir de
ésta es que una fuerza dominará a la otra.

23 Cfr. WRIGHT, Edward, Para Comprender el Teatro Actual, México, FCE, 1997, p.132.
> DESCENLACE
Cuando por fin una fuerza gana la lucha y la tensión
emocional baja.

> CONCLUSIÓN
Te deja con la sensación de que el problema inicial fue
resuelto, baja aún más la tensión emocional y prepara al
espectador para salir del universo de la historia.

Esta manera de exponer la estructura es un poco más


compleja y detallada que la primera, pero ambas cuentan
con: planteamiento, una vuelta de tuerca inicial, el
desarrollo, el clímax y el final. De tal manera que cada
vuelta de tuerca genera un nuevo acto o secuencia.

Fig. 16 – De esta manera se graficaría la narrativa según Victorien Sardou.

1. 73
Valdimir Propp define una secuencia como aquella
acción que se origina a partir de un perjuicio al héroe
de la historia –o sea una vuelta de tuerca – y afirma que
“Hay procedimientos particulares como paralelismos,
repeticiones, etc., que obtienen como resultado el que
el cuento se componga de varias secuencias.”24 Así, a
partir de las funciones que ejecutan los personajes, se va
estructurando el cuento, que según Propp se explica en
la figura 17.

De esta manera, la estructura narrativa utiliza los puntos


argumentales para poner la historia en movimiento y
puede usar tantos giros como le sean necesarios. Esto
no significa que la estructura de tres actos deje de existir,
porque siempre será de suma importancia exponer la
situación inicial para dar paso al desarrollo del conflicto,
así como es importante que ese conflicto llegue a una
conclusión de algún tipo. Lo que sucede cuando se meten
más puntos argumentales es que lo que abarcaría el
desarrollo se complica y alarga, de manera que generan
nuevos actos. Como dice Wright: “Se dice que en una obra
de tres actos, el primero debe de presentar una situación,
el segundo complicarla y el tercero resolverla. Muy pocas
obras son tan sencillas.”25

La narración, entonces, consta de la historia que designa


el tipo de contenido, el tema y la posición del autor
respecto a éste, del argumento, que es la manera en como
el narrador manipula, ordena y presenta los sucesos y de
la estructura sobre la cual se organizan el argumento y
la historia. Si se hace una la analogía con el ser humano,
el esqueleto corresponde a la estructura que lo sostiene,
la historia equivaldría a cada diferencia que hacen a cada
humano singular, como el tono muscular, el funcionamiento
de los órganos, el color de piel y de ojos, el tipo cabello, el
sexo, etc. mientras que el argumento correspondería sólo a
aquello que podemos ver a simple vista.

24 PROPP, La Morfología del Cuento, p.122.


25 WRIGHT, Edward, Para Comprender el Teatro Actual, p.134.
Fig. 17 – Esquema de la morfología del cuento a partir de la función de los personajes, la cual, muestra la estrecha correspondencia entre estructura y funciones de los personajes.

1. 75
3.1.4. SONIDO
El sonido ayuda mucho a la interpretación de la historia, pues
funge como un apoyo en la narración, ya sea subrayando
el significado de las escenas o narrando, tal cual. Éste se
encuentra en el diálogo, en los efectos sonoros y en la música.

A partir de estas tres modalidades, se puede componer el


sonido de tal manera que genere una lectura que corresponda
a una progresión dramática –justo como hablaba Wells sobre la
banda sonora de una animación, a partir de la cual sus alumnos
pudieron interpretar la historia (ver p.36), como el montaje fílmico.

Se puede crear con el sonido una estructura narrativa similar a la


visual, la cual no tiene que ser completamente sincrónica o idéntica
a la visual, pero si deben ser complementarias. Por ejemplo, se
puede observar una imagen y oír un sonido que no se muestra en
pantalla, efecto que generará según la progresión del argumento
puede considerarse como un flashback o flashforward sonoro
– esto es que retome el sonido de una acción que se dio en otro
momento del momento visual – o puede ser un modo de eliminar
información visual para que el espectador cree expectativas sobre
desenvolvimiento de la historia – esto es evidente en las películas de
terror, cuando se oyen cosas que pasan en el mismo momento en
que se observa la cara de terror del personaje que lo presencia.

También puede existir una voz en off que recite un poema,


por ejemplo, que no sea narrativo el cual no es idéntico
a lo que se ve en pantalla, sin embargo ayuda a cargar de
emotividad a la narración visual.

Lo importante es que el sonido complemente la imagen


y viceversa, para que se cree una animación redonda,
sin cabos sueltos. Pues, así como sucede con el efecto
Kuleshov26, en el que la manera en que están acomodadas
las imágenes crean una interpretación diferente, una
misma secuencia de imágenes puede ser interpretada
diferente si la banda sonora es diferente.

26 Lev Kulechov hizo varios experimentos que muestran el efecto Kulechov. El más conocido consiste en mostrar un plano
de la cara de un hombre seguido por otro plano de un objeto. Al disponerlos en ese orden, se genera la sensación de que el
hombre mira al objeto y produce una idea sobre lo que piensa ese hombre en relación al objeto. En consecuencia, si el objeto
es un cadáver parece que está triste; si es un plato de sopa nos imaginamos que tiene hambre; si es una mujer desnuda, lo
relacionamos con deseo. Cfr. BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción, p. 258.
En la animación todo el sonido es generado
separadamente de la animación, debido a que el proceso
mismo de la animación es mudo. No se puede generar
sonido e imagen a la vez como si se grabara un video.
Normalmente el sonido se crea antes de la animación
porque es más fácil ajustar el tiempo de la animación al
efecto sonoro que viceversa (sobretodo si de diálogos se
trata), sin embargo se puede hacer primero la animación
y después el sonido.

+ = TRISTEZA

+ = LUJURIA

+ = HAMBRE

Fig. 18 – En esta imagen se muestra el efecto Kulechov. La como la disposición de planos utilizados crea el efecto de que el personaje
está sintiendo cosas diferentes a pesar de tener el mismo gesto.

1. 77
3.1.5. EL GUIÓN
El guión es muy importante para las animaciones narrativas, pues
es el primer paso que se da para adaptar el argumento en base a la
historia que se quiere contar y siempre sigue la estructura narrativa.

El guión es el esquema que sirve de guía para hacer la película. Es


escrito y se encarga de describir cada escena, con las acciones y
diálogos de los personajes.

Es común que en la animación éste se trabaje junto al diseño de


personajes y escenarios27 para poder definir mejor el tono de la
película, el tipo de escenarios, su efecto visual, la iluminación, la
paleta de colores, el empleo de sonido y de la música, la expresión
verbal, los personajes y sus gestos, la longitud de tomas y escenas,
el uso de planos, el ritmo, entre otros.

Es importante tener en cuenta que el guionista debe de estar


consciente de los propios métodos de la animación y formas visuales
que puede utilizar para contar una historia de manera en que sólo la
animación permite contarla. Como la posibilidad de usar cualquier
cosa como personaje.

3.2. ¿LA ANIMACIÓN ABSTRACTA ES NARRATIVA?


Una vez entendido en qué consiste la narrativa, se puede estar de
acuerdo en que para hacer una animación narrativa se necesitan de
imágenes figurativas que puedan contextualizar la historia. Pero, ¿se
podrá generar una historia a partir de imágenes abstractas?

Como en la pintura, la abstracción en la animación busca lo más


puro, utilizar un vocabulario universal en la que no intervengan otros
factores que distraigan la mente del espectador, de manera que no
tienen que recurrir al movimiento que deben tener los objetos que
designan, sino que se pueden enfocar en el movimiento que se les
quiere dar a las formas puras, las cuales son capaces de comunicar
directamente a los sentidos. Los animadores abstractos investigaron

27 También conocido como Concept Art. Es aquella fase preparatoria que se dedica a diseñar los personajes, sus gestos, su
vestuario, la relación de tamaños con los demás personajes y objetos; los fondos, la paleta de colores, los escenarios, etc.
Básicamente se trata de previsualizar cómo se va a contar la historia a partir de varios dibujos preliminares que establezcan el
carácter del personaje, el ambiente y el estado de ánimo que se quiera reflejar.
y experimentaron con el ritmo, la forma, el movimiento y la velo-
cidad, por ejemplo, Fischinger creó Radio Dynamics en 1942,
una animación que carece completamente de sonido porque su
intención era dar una sensación de música a partir de imágenes.

Aunque no es absoluto, existe cierto consenso de que este tipo de


animaciones no cuentan historias:

Paul Young afirma:


“El cine abstracto cobró vida hace en torno a un siglo y, pese a ello, sigue
siendo uno de los géneros que más cuesta entender al público general,
por la sencilla razón de que su forma no es figurativa. Se trata, sin más,
de la antítesis absoluta del cine narrativo comercial.”28

Paul Wells dice:


“Es claro, entonces, que la animación provee intrínsecamente la
oportunidad de expresar la vida de los dibujos/esculturas, etc. en sus
propios términos, antes que expresar la obligación de narrar o hacer
asociaciones representacionales. Se puede argumentar que este tipo
de arte corresponde a una interpretación sensual, más que racional,
priorizando un abordaje activo con lo pre-lógico. Significativamente,
Eisenstein sugiere que la principal intensión de estas formas primitivas
es la idea de algo que viene a ser (ibid.69) y es en este estado que la obra
de arte es más expresiva.”29

Maureen Furnis explica que este tipo de animaciones son como


un “texto abierto” dejando de lado información explícita, por lo que
el espectador debe de observar la película desde una perspectiva
diferente a la que tendría ante una película convencional, asumiendo
un acercamiento más intuitivo y contemplativo para generar un
significado, el cual no se encuentra tan evidente como las películas
con la clásica configuración de contar una historia y resolver un
problema: “…la animación abstracta desafía la naturaleza lógica de
un avance de causa-y-efecto narrativo. Más bien, las obras de este
tipo tienden a desarrollarse alrededor de una estética de éxtasis
temática o ciclos”30

29 WELLS, Understanding Animation, p.32. // “It is clear then, that animation intrinsically provides the opportunity to express
the life within drawing/sculpting etc. on its own terms, before expressing the obligation to narrate or make representational
associations. It may be argued that this kind of artwork corresponds to sensual rather than rational interpretation, prioritizing
an active engagement with the pre-logical. Significantly, Eisenstein suggests that the key agenda of these primal forms is the
idea of something that is coming into being (ibid. 69) and it is in this state that the artwork is at it’s most expressive.” Trad. a.
30 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.250. // “…abstract animation defies the naturalized logic of a forward-
moving cause-and-effect narrative. Rather, works of this sort tend to be developed around an aesthetic of thematic stasis or
cycles.” Trad. a.
1. 79
La abstracción, al utilizar imágenes puras, se deshace de elementos
accesorios, como la narrativa, para generar un significado. En este
tipo de animaciones es necesario que el espectador adopte en una
posición receptiva diferente a la que está acostumbrado, dejando de
lado la manera lógica y razonada de interpretar.

No obstante, muchas animaciones abstractas se crean a partir


de un movimiento consecutivo y en muchos casos causal: donde
una imagen primera va cambiando progresivamente, mediante
pequeñas transformaciones a lo largo de cierto periodo de tiempo
hasta llegar a una figura distinta a la del principio.

Para otros teóricos esto es sinónimo de narrativa, estructura que no


se puede desligar de la animación ni del cine por ser medios que
existen a través del tiempo, el cual condiciona un sentido de causa/
efecto. Como Aumont afirma:

“…para que un filme sea plenamente no-narrativo, tendría que ser


no-representativo, es decir, no debería ser posible reconocer nada en
la imagen ni percibir relaciones de tiempo de sucesión, de causa o de
consecuencia entre los planos o los elementos, ya que estas relaciones
percibidas conducen inevitablemente a la idea de una transformación
imaginaria, de una evolución ficcional regulada por una instancia
narrativa”31

Con la estética abstracta no se puede saber el contexto en el que se


genera el movimiento en el sentido de ambiente narrativo, porque
el objeto no se refiere a nada de la realidad externa y éste no podría
darnos más referencias que su propia materialidad, movimiento
y sonidos; por otro lado, nos puede provocar sensaciones. Sin
embargo, nunca se deja de interpretar lo que pasa en una animación
abstracta. Cecil Star comenta sobre Synchromy No. 4: Escape (1937)
de Mary Ellen Bute:

“En ésta, la abstracción toma algunos elementos dramáticos en cuanto


un triángulo lucha por escapar de atrás de una red de líneas verticales
y horizontales…”32

31 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.93.
32 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.102. // “…In it, abstraction takes on some dramatic elements as a triangle
struggles to escape from behind a grid of horizontal and vertical lines…” Trad. a.
A pesar de que Mary Ellen Bute creó el bocetaje de la secuencia
sin planearla, sin determinar hacia que dirección se dirigiría
la animación, dejando que salieran de forma inconsciente. No
obstante, el título genera cierta disposición en el espectador para
relacionarlo con un escape. Esa cita demuestra que de todo se
puede interpretar, generando una historia, aunque no la haya, en las
animaciones abstractas. Como Wells explica:

“…atrayendo la atención de la audiencia hacia el tamaño y la forma de


las figuras; su cualidad gráfica y técnica; su ritmo y contra-ritmo; su
simetría y asimetría; su movimiento de acercamiento o alejamiento de,
la orilla o del centro; su relación y efecto sobre cada uno, y tal vez, lo
más importante, su apertura o cierre como forma. Al apuntar a estos
aspectos de la animación abstracta es posible crear diferentes maneras
de las que obras no-lineales y no-objetivas pueden ser narradas.”33

Al hacer esto, el narrador describe lo que percibe, atribuyéndoles


adjetivoscalificativosyaccionesespecíficasalasformas,movimientos
y sonidos que ve en la pantalla. Como decir que el triángulo está
tratando de escaparse de la retícula o decir que la retícula tiene
una personalidad más cuadrada porque su movimiento sólo se
da en un plano bidimensional a diferencia de los triángulos que
parecen moverse en un espacio tridimensional o, que el triángulo
tiene problemas de personalidad porque se desconfigura en varios
triángulos.

Fig. 19 y 20– Estos dos fotogramax de Synchromy No.4: Escape, muestran la multiplicación y el movimiento más libre del triángulo a
diferencia de la retícula.

33 WELLS, Understanding Animation, p.33. // “…drawing the viewers attention to: the size and shape of forms; their graphic and
technical quality; their rhythm and counter-rhythm; their symmetry and asymmetry; their movement towards, or away from,
the edge or the centre; their relationship and effect upon each other, and perhaps, most importantly, their openness or closure
as a form. By addressing these aspects of abstract animation it is possible to create a variety of ways in which non-linear or
non-objective works can be narrated.” Trad. a.
1. 81
Entonces, ¿por qué dice que es narrativa? Pues para empezar
porque se pueden diferenciar los motivos estéticos opuestos, cual
si fueran personajes: la retícula y el triángulo, o los triángulos –en
este caso Starr34 lo describe como uno sólo, pero en la animación
aparecen varias al mismo tiempo, todo depende de cómo se le
quiera interpretar. La diferenciación de los dos motivos opuestos nos
hace pensar en un conflicto y eso remite a una situación dramática
donde se contraponen dos personajes, visiones o situaciones, pero
ninguno de estos motivos está caracterizado psicológicamente, a
pesar de que cada forma evoque una sensación diferente.

¿Qué es lo que pasa, que las personas constantemente crean


historias donde no las hay? Esperar que el receptor no cree historias
a partir de lo que ve es muy difícil, es una cualidad humana, pues
estamos acostumbrados a entender y transmitir ideas y puntos de
vista mediante historias. Como bien lo expresó Aumont en una cita
anterior: las “…relaciones percibidas conducen inevitablemente a la
idea de una transformación imaginaria, de una evolución ficcional
regulada por una instancia narrativa.”35 La instancia narrativa se da
en la interpretación de las personas, no en el objeto mismo.

Además, es común que se utilice el término narrativa como sinónimo


de discurso. Es cierto que toda narrativa contiene un discurso, pero
no todos los discursos son narrativos.

34 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.102.


35 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.93.
1. 83
4 NO-
NARRATIVA
Pero el escándalo, el error irreparable,
es que sigáis considerando que vuestra misión es
la de lustrar con betún cinematográfico
los zapatones literarios de unos y otros…
Dziga Vertov

1. 85
E xisten otras estrategias de comunicación visual, además de la
narrativa, que no son tan evidentes y se les puede agrupar como
no-narrativas. Éstas abarcan otros tipos de configuración más
cercana a las artes visuales que a la literatura o al drama clásico.
De tal manera que en vez de que el espectador participe como un
simple voyeur de una acción ajena, éste se sitúa en un rol más activo
al presenciar una acción que debe de interpretar.

Las estrategias no-narrativas funcionan más como una experiencia


sensorial que literaria. Las vanguardias artísticas, por ejemplo,
experimentaron con el cine como un medio expresivo como si se
tratara de poesía. Sin embargo ¿cómo es que podemos afirmar que
una película no cuenta una historia? Retomemos a Jaques Aumont:

“…el cine que se proclama no-narrativo porque evita recurrir a unos o


varios rasgos del cine narrativo, conserva siempre cierto número de ellos.”1

Estosignificaquetambiénsehaceusodelmontaje,elsonido,lamúsica,
el movimiento de una figura, los simbolismos, etc. Si no las utilizara ya
no sería cine, pues la mayoría de estos elementos necesariamente
existen en este medio. Además, la animación narrativa se sirve de
elementos que no funcionan para contar la historia y otros totalmente
abstractos como los fundidos a negro, la metamorfosis, los juegos de
color y de composición. La diferencia es que éstos elementos en la no-
narrativa no van a estar a merced del la historia.

A continuación se hablará sobre diversos estilos dentro del cine


experimental, los cuales buscaban generar un discurso ajeno a lo que
estamos acostumbrados.

1 Ibídem.
4.1. EL CINE EXPERIMENTAL
El cine y la animación, al ser medios que se construyen a partir de la
simbiosis de otras artes, tienen la posibilidad de moverse por diversos
terrenos. Los artistas de la primera mitad del siglo XX trabajaron con
el cine como una nueva tecnología que aumentaría la versatilidad de
su producción, y en vez de narrar historias, hacían cine en base a los
grandes temas del arte, acercándose a un lenguaje más pictórico,
escultórico, musical, entre otros.

Además, comparaban el cine no-narrativo al narrativo como la


poesía a la literatura, siendo que parten del mismo medio, pero
tienen una configuración, y por tanto una finalidad, diferente.

Este tipo de aproximaciones se conocen como cine experimental o


avant-garde, y utilizan recursos que no se usan en el cine de masas,
trasgrediendo las convenciones narrativas. Normalmente se enfoca
en la misma materialidad del medio, como los colores, texturas,
movimientos y formas que pueden generar diferentes estados de
ánimo e ideas.

A continuación se comentará sobre algunas estrategias de


comunicación visual en el cine experimental que no se basan en la
narrativa, la cuales, son una compilación que se hizo a partir de la
bibliografía consultada, fundamentada en corrientes y movimientos
dentro del cine experimental y dentro de las artes visuales, agrupando,
a veces, en una sola categoría, varias corrientes debido a que se
encuentran íntimamente ligadas por la manera en qué se basaron
los artistas en hacer sus filmes, su concepto y objetivo principal.

1. 87
4.1.1. MÚSICA VISUAL
La música visual toma la música como punto de partida. De hecho,
este tipo de cine lo encontramos más en animación que en cine,
ya que es un medio perfecto para trabajar con la abstracción, pues
buscaban un lenguaje universal expresado a través de formas puras,
tal como la música que es abstracta y no necesita de algo concreto
para poder transmitir emociones:

“La animación experimental tiene una fuerte relación con la música y,


ciertamente, se puede sugerir que si la música se pudiera ver se vería
como colores y formas moviéndose a través del tiempo con diferentes
ritmos, movimientos y velocidades.”2

Este tipo de acercamiento normalmente sincroniza imagen y sonido.


El ejemplo más popular es Fantasía (1940), cuyo propósito era generar
un concierto visual mediante la fusión de la música con la animación.

Fig. 01 – Poster original de Fantasía.

2 WELLS, Understanding Animation, p.46. // “Experimental animation has a strong relationship to music and, indeed, it may be
suggested that if music could be visualized it would look like colors and shapes moving through time with different rhythms,
movements and speeds.” Trad. a.
Sin embargo, la música visual puede existir sin sonido. Varios artistas
trabajaron con este concepto cuando aún no se incorporaba el audio
al celuloide. Viking Eggeling y Hans Richter, incluso, trabajaron con
este concepto desde la pintura. Ellos pintaban figuras abstractas,
pero la búsqueda de ritmo y del ‘movimiento orquestado’ los hizo
trabajar con rollos donde pintaban varios dibujos que parecían
transformarse. Richter afirmó que “Éstos fueron nuestros ‘temas’, o,
como los llamábamos, ‘instrumentos’, por analogía con la música –
el medio artístico que nos inspiró considerablemente.”3 de tal manera
que creaban la sensación de algo progresivo al generar relaciones
de motivos en distintas partes del rollo. Estas experimentaciones
los llevaron inevitablemente al cine, el cual contiene el elemento
primordial para sus investigaciones: el tiempo, justo como la música
depende de éste. Entre las películas que hicieron destacan: Diagonal
Symphony (1921-1924) de Viking Eggeling y Rhythm 21 4 (1921) y Film
Study 5 (1926) de Richter.

Fig. 02 – Fragmento del rollo Sinfonía Diagonal de Eggeling, la cual posteriormente hizo en animación.

Fig. 03 – Rollo Präludium de Hans Richter (1919).

3 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.52. // “These were our ‘themes’, or, as we called them, ‘instruments’, by
analogy with music –the art from which inspired us considerably” Trad. a.
4 Esta estaba hecha con puros rectángulos. También hizo otros más: Rhythm 23 (1923) en la que hacía sólo uso de la línea y
Rhythm 25 (1925) en la que usaba tanto línea como planos, además que agregarle color.
5 Utilizando el contrapunto como base para sus películas, Richter usaba abstracción y figuración porque “Se pretende atravesar
la dicotomía abstracto-real al usarlas como dialéctica” (RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.56 //“The attempt is to
cut a cross the abstract-real dichotomy by using it as dialectic”. Trad. a.)
1. 89
Además, así como Kandinsky, muchos animadores encontraron
en la abstracción y en la música herramientas para investigaciones
estéticas y espirituales, como James y John Whitney6, Oskar
Fischinger, Jordan Belson, Len Lye7 y Harry Smith8.

John Whitney, por ejemplo dijo respecto a la su influencia musical de


sus filmes:

“Me obsesioné y cautivé con esos pensamientos acerca del arte de la


música –ritmo y armonía –y porqué sólo 12 tonos eran infinitamente
aplicables. Empecé a buscar ideas para crear estructuras de patrones
visuales. Comencé a buscar el bloque de construcción más simple, un
alfabeto con el cual construir un arte visual que igualara el arte musical…”9

“…no le preguntarías si una pieza musical está motivada por un piano o un


violín –yo pienso en [lo aural y lo visual] como dos voces, de manera que en
un momento el patrón de sonido inspira un patrón gráfico y en el siguiente
momento es viceversa.”10

Fig. 04 – Fotograma de Permutations de John Whitney.

6 Pioneros en hacer animaciones creadas con computadora.


7 “…podemos decir, hablando en términos de luz, color, sonido y átomos, que nada físico existe en un estado estático” (Cita de
Len Lye en: FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.261). // “…we might say, speaking in terms of light, color, sound,
atoms, that nothing physical exists in a static state”. Trad. a.
8 Las películas abstractas de Harry Smith se basaban en los ritmos propios del cuerpo, como el cardiaco o el respiratorio. Eran
animaciones hechas directamente sobre el celuloide, sin usar cámara.
9 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.257. // “I became obsessed and charmed with such thoughts about the
art of music – rhythm and harmony – and why just twelve tones were infinitely applicable. I began to explore ideas of creating
structures of visual patterns. I commenced a search for the simplest building block, an alphabet with which to construct an art
of vision to match the art of music…” Trad. a.
10 Ibídem, p.255. // “[Y]ou would not ask if a musical composition is driven by a piano or by a violin – I think of [the aural and the
visual] as two voices, so at one moment sound pattern inspires a graphics pattern and at the next moment it’s vice versa.” Trad. a.
OskarFischinger,consusanimacionesabstractasexploró“…elcontenido
emocional de una obra musical…”11 buscando crear una ‘armonía
audiovisual’. Entre sus películas podemos encontrar la serie Studies
(1929-1934)enlasquesincronizaformasabstractascondistintassinfonías
musicales, Composition in Blue (1935) hecho con poliedros al son de The
Merry Wives of Windsor de Otto Nicolai y An Optical Poem (1937) hecho
con recortes de papel al son de la Rapsodia Hungara No.2 de Liszt.

“ElobjetivoprincipaldeFischinger,entonces,erainterrelacionarlosmodos
sensoriales de la vista y el sonido en una experiencia cinematográfica
totalmente sinestésica. Este concepto concreto de animación lo llevó
a experimentar con técnicas de sonido sintético.”12 creando un tipo de
‘notación opto-acústica’, el cual consistía en diversos esquemas visuales
que se podían pintar en la pista de sonido del celuloide, al pasar por el
lector óptico éstos producían distintos sonidos.

Lazlo Moholy-Nagy, artista de la Bauhaus fue al extremo con su película


Sound ABC (1933) en la que imprimió patrones visuales como huellas
dactilares y letras tanto en la pista de sonido como en el de la imagen para
que el espectador viera exactamente lo que estaba oyendo.

Este tipo de aproximación se define como Sonido Animado, el cual busca


una experiencia de sinestesia, que es la fusión de los sentidos, de tal
manera que lo que percibes con un sentido también lo percibes con otro;
así lo visto es oído y viceversa. McLaren, los hermanos Whitney y Barry
Spinello, entre otros trabajaron con este concepto.

Fig. 05 – Fotograma de Composition in Blue de Fischinger.

11 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.60. // “…the emotional content of a musical work…” Trad. a.
12 Ibídem, p.163. // “Fischinger’s basic aim, then, was to artistically interrelate the sensory modes of sight and sound into a totally
synesthetic film experience. This concrete concept of animation led him to experiment with synthetic sound techniques.” Trad. a.
1. 91
4.1.2. CINE SURREAL Y DADAÍSTA
Los surrealistas y los dadaístas que experimentaron con el cine,
buscaban transgredir la noción de forma, no en un sentido de
pureza de la forma como los abstractos, sino en el sentido de
generar shock al usar el montaje para quebrantar la fluidez de
las escenas, “... Definido por Richter como ‘una interrupción del
contexto en donde se inserta’ ”,13 de esta manera, los cambios
constantes de imágenes que no tienen nada que ver entre sí van
en contra del flujo de la memoria y percepción a la que estamos
acostumbrados a experimentar en la vida diaria.

Los cineastas que trabajaron con el shock utilizaron tanto el


shock de la imagen como el shock en el tiempo con el montaje,
de manera que en vez de utilizar imágenes que al contraponerlas
generen un significado consensuado, conectaban imágenes
dispares para que no se pudiera dar una lectura concreta y ofrecían
la posibilidad de cuestionar el sentido y el significado que se les
pueda otorgar. De manera que “…liberó al cine dramático de una
lógica narrativa, mostrando que el drama no tiene que pasas por
el realismo…”,14 también utilizaron el sentido del humor para crear
sus películas utilizando la parodia y chistes irracionales como
agentes del inconciente y de subversión. Así, el público deja de ser
un voyeur ajeno que presencia aquello que esta fuera de él, pues
al experimentar algo tan absurdo, desligado de toda convención
social, moral y estética, lo confronta con su propia percepción y
conciencia, evitando todo tipo de visión pasiva.

Le Retour à la Raison (1923) de Man Ray, cuyo título es un parodia


a la razón, debido a que el video no tiene nada de lógico o racional.
Explora las posibilidades de la imagen en el filme al crear texturas
creadas con objetos cotidianos (como sal o tachuelas), imprimiendo
objetos directamente sobre el celuloide, utilizando la doble
exposición para evocar diferentes espacios y jugando con la luz de
Fig. 06 – Fotograma de Retour à la Raison.
una ventana proyectada sobre una figura femenina en movimiento,
cambiando la imagen de positivo a negativo. Al trabajar con la luz,
esta última secuencia evoca a los pintores impresionistas.

13 REES, A History of Experimental Film and Video, p.49. // “…Defined by Richter as ‘an interruption of the context in which it is
inserted’ ” Trad. a.
14 Ibídem, p.30. // “...it unchained film drama from narrative logic, showing that drama need not to pass through realism…”
Trad. a.
Entr’acte (1924) de René Clair, es un claro ejemplo de la parodia
dadaísta, ya que suceden varias cosas sin sentido, como el que
una bailarina de ballet de repente se muestre con lentes y barba, o
que un evento lúgubre se convierta en un juego de niños sin razón
alguna.

Fig. 07 – Fotograma de Entr’acte.

Anémic Cinéma (1926) de Duchamp. Tiene un tono irónico, subvierte


la idea de película abstracta, pues utiliza imágenes abstractas
en constante movimiento y juegos de palabras que no tienen
mucho sentido, pero tienen una carga sexual. Aquí las palabras
descontextualizan la imagen.

Fig. 08 – Fotogramas de Anémic Cinéma.

1. 93
Emak Bakia (1926) de Man Ray, juega con el montaje
mostrando y repitiendo objetos y acciones que no tienen
que ver entre sí, de esa manera evita cualquier tipo de
lectura temática y narrativa al evitar evocar una ficción, la
cual el espectador está acostumbrado a obtener de una
película.

Fig. 09 – Fotogramas de Emak Bakia.


Un Perro Andaluz (Un Chien Andalou, 1929) de Buñuel y
Dalí es el filme más representativo del cine surrealista,
va más allá del simbolismo, de la ilustración y de la
literatura; crea shock para que el espectador se vuelva
activo y conciente de sí mismo. Se hizo de manera que
las imágenes creadas no tuvieran ningún significado
previo15 a partir de ejercicios de asociación libre de ideas,
dejando fuera todas aquellas que pudieran asociarse
a una fuente cultural o mitológica, pues no querían
que existiera ninguna interpretación evidente. Además
construyeron espacios irracionales gracias al montaje,
deformaron el tiempo lineal al meter los intertítulos que
designan el paso de determinado tiempo mientras que
la acción continua como si no hubiera pasado el tiempo.
Todo el tiempo se usan imágenes realistas porque les
interesaba la claridad visual, mas no la psicológica. De
ahí su fuerza: uno como espectador presencia algo que
a primera vista resulta realista pero que se comporta
de manera inverosímil generando más shock que si
fuera una imagen totalmente ajena a nuestros juicios,
conocimientos e ideas preconcebidas.

Fig. 10 – Fotogramas de Un Perro Andaluz.

15 Aunque han surgido diversas teorías sobre qué significa cada elemento de la película. Por ejemplo: el corte del ojo, como un
ataque a la visión pasiva y a la comodidad del espectador.
1. 95
4.1.3. El CINE OJO DE VERTOV
En la década de los 20 en la Unión Soviética, se formó un grupo
liderado por Dziga Vertov llamado kinokis los cuales se distinguían de
los cineastas porque no creían en la síntesis de la literatura y otras
artes con la cinematografía, siendo que el cine es puro movimiento.
Para Vertov el cine narrativo, por más bueno que fuera, no era mas
que una ilustración:

“Cada film no es más que un esqueleto literario envuelto en una cine-piel.


En el mejor de los casos, bajo esa piel aparece una cine-grasa y una cine-
carne, pero nunca vemos una cine-osamenta. Nuestro film no es más
que el famoso «pedazo sin hueso» ensartado en una vara de madera de
álamo, sobre una pluma de oca de literato.”16

Los kinokis usaban al cine como un instrumento para organizar la


vida real, orientado a las agitaciones sensoriales y dramas artísticos
–no literarios –, partiendo de las posibilidades de una cámara otorga,
pues tiene una visión objetiva, puede guiar estratégicamente la caótica
visión humana y ver las cosas desde un punto de vista imposible para
un ojo humano, como ver pasar un tren desde el punto de vista de
las vías de éste. De tal manera que la cámara se convierte en un
instrumento para ver lo que el hombre con su vista desnuda no puede
ver y utiliza el montaje para poder crear espacios que no existen en la
vida real o para juntar una escena de un lugar con otro totalmente
distinto sin buscar hacer una elipsis.

Todo su cine partía de la vida real, lo que Vertov quería era poder
organizar cinematográficamente esa vida. Por eso mismo trabajó
con figuras reales, de hecho sus personajes no eran actores, filmaba
personas reales ejecutando sus trabajos diarios. Uno puede ver
policías, obreros, gente acomodada, etc, pero no se desarrollan, no
sabemos más allá de lo que vemos. Tampoco utilizaba escenografía,
los lugares que se muestran, son, en su mayoría reconocibles,
por ejemplo en El Hombre de la Cámara (Vertov, 1929) se pueden
distinguir el Lenin Workers’ Club, la Odessa o algo un poco más
genérico como unas cascadas, un pub, etc.
Fig. 11 – Fotograma de El Hombre de la Cámara.

16 VERTOV, Dziga, Memorias de un Bolchevique, Barcelona, Editorial Labor, 1974, p.182.


En El Hombre de la Cámara, podemos observar como compone
la películas a partir de diversos hechos, imágenes y espacios,
que, aunque se vea linealmente, las situaciones no siguen un
desencadenamiento de acciones, no es un seguimiento progresivo.
Más bien es como ver todo un panorama, se observan las múltiples
posibilidades para desarrollar historias que sólo son chispazos
que salen, pero no llegan a concretarse; su meta era mostrar a las
masas aquello que no podían ver, traspasando fronteras y distancias,
desenmascarando la verdad, estudiando los fenómenos visuales que
les rodean, de tal manera que no lo consideraba arte porque que no
buscaba crear cosas bellas, sino que lo consideraba el mejor medio
para mostrar la verdad.

Se puede notar que en esta película, el efecto Kulechov (ver p. 74 y


75) ayuda a generar cierto sentido, que no está inscrito dentro de una
historia, como cuando se muestra a una mujer editando una película,
a continuación aparecen imágenes de distintas personas, de tal
manera que parece que las imágenes que se ven es lo que ella esta
viendo y editando; o como cuando sale un mago haciendo trucos de
magia intercalado con imágenes de niños que parecen encantados y
sorprendidos por los trucos.

Fig 12 – Fotogramas de El Hombre de la Cámara que muestran como la yuxtaposición de distintos planos generan un sentido determinado,
gracias al efecto kulechov.

1. 97
El personaje del hombre de la cámara parece el pretexto que junta
a toda esta gama tan diversa de actividades, además que enfatiza
aquello que siempre proclamó: la posibilidad del ojo-cámara para
ver lo que el ojo-humano no puede. Por ejemplo, cuando filma en un
plano general a cámara lenta a la gente pasando por una calle muy
transitada y parecen hormigas; o cuando detiene la imagen cuando
los atletas saltan. Además, acomoda la vida que le rodea, pasando de
un bloque temático a otro, generando un complejo conjunto de temas
y eventos de tal manera que la película en una parte se desarrolla
de tal manera que convergen varios temas a la vez, pero guardan
una relación semántica; por ejemplo, un casamiento, un divorcio,
un funeral y un nacimiento. Aunque en otras partes de la película
muestra otras cosas más diversas como deportes, el aseo personal
y estética, la máquina, etc.

Fig. 13 – Fotogramas de El Hombre de la Cámara que muestran los planos de acciones totalmente diferentes unidos por el montaje.

Podemos encontrar un acercamiento parecido en Diaries, Notes and


Sketches (1964-9) de Jonas Mekas, que muestra diferentes escenas
de su vida cotidiana en Nueva York, grabados por una cámara Bolex.
De igual manera, se muestran varias tomas que no tienen ninguna
relación causal, pero sí temática: el registro de distintos momentos
de la vida de Mekas reunidos en unos minutos de cine.
4.1.4. UNDERGROUND Y CINE ESTRUCTURAL
Jonas Mekas, importante exponente y crítico del cine experimental
norteamericano, veía el cine como un lenguaje universal y
consideraba que los errores eran esenciales para las películas, ya
que estos defectos hablan sobre el lenguaje propio del cine. Poco a
poco se fueron haciendo películas que concientemente cometían
“errores”, fueron insertadas en el mundo del arte e incluso fueron
llevados a un ámbito más popular con los videos musicales, que en la
actualidad se sigue utilizando mucho, por ejemplo el video musical de
Chairlift Evident Utensil (Ray Tintori, 2007), el cual es un video digital
que se hizo como si fuera un archivo roto, de tal manera que no se
lee bien la imagen y algunos pixeles se congelen mientras que otros
siguen cambiando como si fuera un video normal, desconfigurando
la imagen en pixeles de diferentes colores17.

Fig. 14 – Fotograma de Evident Utensil. Los pixeles al congelarse crean un efecto pictórico.

Mekas era parte del underground18, escena artística que se


caracteriza por romper con la forma ‘correcta’ y establecida de hacer
arte, pues estaban contra el arte institucionalizado y los museos. Así,
los artistas pertenecientes a esta escena hicieron obras muy diversas,
que más que agruparlas por la forma se asocian por la actitud. Entre
los artistas que formaron parte de esta escena, podemos encontrar
a:

17 Este efecto es conocido como datamoching.


18 El Underground surgió a partir de los 50’s en Estados Unidos y tuvo su boom en los 60’s.
1. 99
Andy Warhol, quien hizo películas en las que no pasaba nada
relevante, como Sleep (1963) que era la imagen de una persona
durmiendo que duraba 5 horas o Empire (1964) de 8 horas en la
que filmó el estático Empire State Building. Incluso en Screen
Tests (1964-1966) retrató a sus amigos haciendo nada, “…en los
que no sucede nada reconstruyen con su esencia intrascendente
una especie de paradigma, un modelo fílmico estructurado de la
relación del voyeur con el mundo.”19
Fig 15 – Fotograma de Sleep (1963).

Isidore Isou, líder del movimiento letrista, atacó el significado


establecido del cine al utilizar grabaciones encontradas, cortarlas
en pedazos, pintar y rayar sobre ellas, poniéndoles sonido y textos
radicalmente diferentes a los primeros para camiar su significado
original.

Fig. 16 – Fotograma de Traité de Bave et d’Étrnité


de Isidore Isou (1951).

Kurt Kren, parte del Accionismo Vienés, grabó los perfromances


de Otto Muehl de manera que no fueran un simple registro, el
video en sí era una pieza derivada de la primera, en las cuales
exploraba la percepción y el tiempo cinemático al montar
cortísimas secciones de las acciones de Otto Muehl.20

Fig. 17 – Fotogramas de 6/64 Mamá y Papá de Kurt


Kren (1964).

19 Citado en: YOUNG, Cine Artístico, p.164.


20 Cfr. REES, A History of Experimental Film and Video, p.64.
Todos estos artistas fueron precursores del cine estructural, el cual
se enfocaba a materialidad del cine y el espacio en el que existe.
Parecido a los abstractos en la pintura, cuestionaron el ilusionismo
del cine. Lo que le interesaba era aquello que hace al cine ser cine.
De esta manera, el cine estructural desconfigura la manera en
que vemos el cine, generando experiencias ajenas a una copia
de la realidad mediante deformar la manera “correcta” de filmar,
experimentando con lo eventos/elementos cinematográficos
como base para sus películas y aproximándose a la grabación
de forma diferente a la que estamos acostumbrados al explorar
las posibilidades técnicas de la cámara. Ya sea mediante trucos
de cámara, zoom in, zoom out, paneos, etc. Como en La Région
Centrale (Michael Snow, 1971) que trabaja con los posibles
movimientos de cámara sobre el panorama de una montaña,
producido a partir de intricados movimientos de cámara, o Seated
Figures (Snow, 1989) que explora la visión que puede alcanzar el
lente, grabando cosas muy cerca, de modo que no se nota qué
objetos son los grabados, sólo se notan sus texturas y la luz.

Fig. 18 – Fotograma de La Region Centrale de Michael Snow (1971).

1. 101
Otro ejemplo de cine estructural es Arnulf Rainer (1958-60) de Peter
Kubelka. Su objetivo era enfocarse en el tuétano del cine, aquello que
hace al cine ser cine: la sala oscura de proyección, los proyectores, el
celuloide, luz y sonido, pues él mismo creía que “…el cine no es en
escenciamovimientosinomásbien«larápidaproyeccióndeimpulsos
de luz»…”.21 El resultado obtenido fue gracias al material con el que
trabajó, dejando que el mismo medio lo guiara, sin ningún discurso
inicial. En resultado es la alternancia de lo presente y lo ausente, esto
es: el sonido blanco contra el silencio y la luz (pantalla blanca) contra
la oscuridad (pantalla negra). Curiosamente, Normal McLaren
por esas fechas creó The Flicker Film (1961), que consiste en lo
mismo, reducir el cine hasta lo más elemental; posteriormente Tony
Conrad hizo The Flicker (1965) en la que utilizó 47 distintos modelos
matemáticos de alternancia de cuadros negros y blancos mediante
los cuales el espectador experimenta alteraciones perceptivas.

Este tipo de películas son aquellas que se enfocan en cada fotograma,


los cuales no buscan el movimiento de una imagen, sino la impresión
del destello intrínseco del cine. Esta idea se puede resumir con lo
que Peter Kubelka dice respecto a sus películas: “Lo que realmente
puedo conseguir es una metáfora, 24 metáforas por segundo, no
imitación”22 , imitación del movimiento. Ya que la cinematografía
sólo crea la ilusión del movimiento
a partir de cientos de cuadros dife-
rentes, pero en realidad nada, mas
que el celuloide, se mueve. Sólo son
24 imágenes estáticas que pasan
frente a nuestros ojos cada segundo.

Fig. 19 – Peter Kubelka frente su instalación de Arnulf Rainer, la cual consiste en la


exhibición del celuloide de la película (1960).

21 BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción, p. 141.


22 Presentación: Monumental Film, en la que proyectó Arnulf Rainer y su nueva película Antiphon (2012), en el Lincon Center,
NY, octubre 2012. // “What I can actually achieve is metaphor, 24 metaphors per second, not imitation” trad.a.
4.1.5. EL MONTAJE A DISTANCIA
ElMontajeaDistanciaeseltipodemontajequeutilizaArtavazdPeleshyan,
el cual consiste en separar planos que tienen una carga semántica
común al colocar entre ellos otros planos, de tal manera que todos éstos
interactúan influenciándose unos a los otros, creando variaciones en
cuanto al contexto del tema y abarcándolo así, de manera global.

Por ejemplo, Our Century (Peleshyan, 1983) empieza con una imagen
de un cohete que va a despegar, astronautas y la base de control de la
aereonave y acaba con los astronautas, lo que parecen explosiones
solares y un eclipse de sol. Si sólo viéramos éstas, sería una imagen
unidireccional, podríamos relacionarlas con otras películas de
astronautas, como la grabación del primer hombre en pisar la luna. Sin
embargo, estas imágenes están distanciadas por una serie de imágenes
que no son de igual naturaleza, pero que generan una interrelación con
todo el conjunto de planos y todo el conjunto de sonidos. Así, después
de ver toda la serie de imágenes y oír una banda sonora compleja, el
final adquiere un carácter más emocional y sorprendente. Our Century
parece decir que ese logro no es el logro de unos cuantos, sino de todos
los intentos que ha tenido la humanidad para salirse de la estaticidad
de vivir en la tierra y que con esos logros también vienen catástrofes. El
intento de la humanidad por conquistar no sólo el espacio exterior, sino el
espacio que le rodea, el deseo de trascender.

Peleshyanpartedelprincipiodequecadaimagenesafectadaporlasque
le rodean, de manera que al volver a utilizar imágenes parecidas éstas ya
no tienen el mismo significado que la primera vez. Es un principio que
tiene que ver con el efecto Kulechov, pero la diferencia recae en que solo
afectan las imágenes que se encuentran inmediatamente después,
mientras que en el Montaje a Distancia todas las imágenes afectan
y son afectadas por el todo. Como el mismo Peleshyan explica en una
estrevista:

“…donde Eisenstein veía el montaje como un medio para ir desde este


punto hasta aquel otro, yo veo el montaje como el medio para ver dónde
estamos.”23

Es como si el montaje a distancia fuera una esfera tejida mientras que el


montaje de Eisenstein fuera una cadena.

23 McDONALD, Scott, FICUMAN (06): Entrevista a Artavazd Peleshyan, en Con Los Ojos Abiertos Blog, 2011, http://ojosabiertos.
wordpress.com/2011/02/06/ficunam-06-entrevista-a-artavazd-peleshyan/
1. 103
F ig. 20 – Esta secuencia de planos en Our Century muestra cómo el montaje se basa más en aspectos semánticos que en una relación
causa/efecto.
1. 105
4.2. DEFINIENDO LA NO-NARRATIVA
La no-narrativa puede ser algo engañoso porque tendemos a
entender y contar cosas por medio de historias, y es muy probable
que el espectador genere una historia en donde no la hay o, de
plano no se tome el tiempo de ver algo que no sigue los cánones
narrativos. Sin embargo, se puede hacer un ejercicio como punto
de partida para saber si una animación es o no narrativa: contar
la película. Si te cuentan una película narrativa que no haz visto
te pueden arruinar la historia porque es la base para toda la obra
ya que básicamente se está sustituyendo un tipo de narración por
otra, aunque no deja de tener su mérito cinematográfico –como en
Father and Daughter (Michael Dudok de Wit, 2000) donde hay una
unión simbiótica entre narrativa y estética/gráfica, de tal manera
que verla le da toques incontables a la historia.

De igual manera uno puede contar un filme no-narrativo, pero lo


que se cuenta es la interpretación o una descripción física de lo
que vio (acciones, formas, colores, movimientos), no la historia,
pues no hay historia que contar. Pensemos en Pas de Deux de
McLaren (1968) en la se puede dar una descripción detallada de los
movimientos y formas que se generan en la pantalla al repetirse los
movimientos de los bailarines, pero con un ligero retraso temporal;
esta descripción no se comparará con la poética de la imagen. De
tal manera que lo que se cuenta es la impresión que la animación
deja al espectador o una interpretación
narrativa acerca de lo que se percibió –
volvamos al ejemplo de una animación
con imágenes abstractas: Escape de
Mary Ellen Bute, discutido en el capítulo
tres (ver p. 79).

Fig. 21 – Fotograma de Pas de Deux.


La no-narrativa es básicamente aquello que no es la narrativa, de tal
manera que carece de una historia y de la estructura aristotélica (con
sus derivados). El argumento como se vio anteriormente también
deja de existir. La falta de narrativa puede crear una experiencia
estética que se de a partir del movimiento, de la transformación en
el espacio, el tiempo, la forma, el color, el ritmo; teniendo muchas
veces un principio y un final.

4.2.1. AUSENCIA DE HISTORIA


La diferencia entre una historia y el transcurso intrínseco del tiempo
radica en que éste último se basa solamente en el tiempo en el que
trascurre la animación mientras el primero se basa en los hechos
que se despliegan, los cuales no necesariamente deben estar en
orden cronológico. “...Pues hay una gran diferencia entre que algo
surja a partir de algo o que algo surja después de algo.”24

Así como comenta David Bordwell sobre la manera en que se


proporciona la información:

“Esdifícilquepercibamoscomounahistoriaunacadenadeacontecimientos
fortuitos. Consideremos las siguientes acciones: «Un hombre da vueltas
en la cama incapaz de dormir. Se rompe un espejo. Suena un teléfono».
Tenemos problemas para comprender esto como una narración porque
no somos capaces de imaginar relaciones causales o temporales entre los
hechos.
Consideremos una nueva descripción de los mismos hechos: «Un
hombre sostiene una pelea con su jefe; esa noche da vueltas en la cama
incapaz de dormir. Por la mañana está tan enfadado que rompe el espejo
mientras se afeita. A continuación suena el teléfono; su jefe le ha llamado
para disculparse».
Ahora tenemos una narración. Podemos conectar los hechos
espacialmente…”.25

Este tipo de acciones sin relación de tiempo, espacio y causalidad


son del tipo de aproximaciones de Dziga Vertov o de Peleshyan.

24 ARISTÓTELES, Poética, p.89.


25 BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción, p.65.
1. 107
4.2.1.1. LOS PERSONAJES/SUJETOS
En la no-narrativa podemos encontrar figuras que se mueven
y realizan acciones. Estas figuras no son personajes como
tal debido a que éstos se encuentran íntimamente ligados a
la historia y ésta no existe. Así, a diferencia de los personajes
narrativos –cuyo objetivo es ejercer un rol específico como las
funciones actanciales de Gremías26 (ver p. 60) para provocar el
desarrollo de la trama – los ‘no-personajes’ o mejor dicho los
sujetos que se desenvuelven en la no-narrativa no tienen una
misión ni se pueden catalogar según la función que tengan
dentro de la ausente historia.

Aquella figura que resalta, que se vuelve motivo de la


animación misma es el sujeto de la animación. Éste es aquél
que realiza alguna acción y pueden existir varios sujetos igual
de importantes, por lo que no necesariamente existe una
distinción del personaje principal a los secundarios. Para estos
sujetos no es necesaria una justificación de las acciones que
realice. No siempre hay una empatía con los personajes y el
espectador es consciente de que es un espectador.

Sin embargo, al ser la animación un medio visual, los sujetos


pueden ser caracterizados morfológicamente y su fisionomía
puede delatar algunas cualidades del personaje. Además, al
ejecutar una acción, un movimiento de cierta manera, uno
puede discernir si lo hacen con tristeza, enojo, alegría, etc,
como dijo Wells (ver p.79), pero esto ya depende de un lenguaje
más coreográfico que narrativo.

Estas caracterizaciones, aunque sí afectan la dinámica de los


sujetos no actúa como un agente para que se desarrolle la
historia. Simplemente le da tono, en un sentido atmosférico,
para generar ciertas sensaciones al espectador, pero no
se desarrollará en la trama y el sujeto no evolucionará ni se
desarrollará, se mantendrá simple. Esto es especialmente
Fig. 22 – Fotogramas de Fantasía, en donde se
evidente en los sujetos que aparecen en la secuencia de El aprecia el diseño genérico para las hadas de cada
Casacanueces de Tchaikovsky en Fantasía (1940). Las hadas estación.

26 Cfr. AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.131-134
son genéricas, se diferencian entre sí por su color y la manera
en que interactúan con el entorno que les rodea, de manera
que se puede discernir si unas son de primavera, de invierno
o de otoño, pero no generan una lectura más a fondo, no
tienen un desarrollo de carácter. Los peces se mueven con
mucha sensualidad y la distinción entre éstos se da a partir
del color. Las flores del baile ruso de igual manera se repiten,
y aún menos se distinguen entre sí, aunque tengan colores
diferentes. Si acaso, en la parte de los hongos, el pequeño
honguito se distingue a los demás debido a su tamaño y
movimientos propios, en el que se ve torpe a comparación de
los demás hongos y le da un sentido de jugeteo, pero nunca se
desarrolla como un personaje narrativo.

En la películas de destellos (o flicker, ver p. 128) se desintegra


por completo el concepto de sujeto. Pues el cambio de imagen
es tan extremo que deja de haber una figura central.

Fig. 23 – Fotograma del baile ruso. Se puede


apreciar que no se distingue ningún personaje
principal.

1. 109
4.2.1.2. AMBIENTE
El ambiente, ejerce un papel similar al de la narrativa en el
aspecto de que genera atmósferas, sin embargo éste no
siempre influye en los sujetos de igual manera que lo hace
en la narrativa debido a que no ayudará a revelar nada sobre
la personalidad del sujeto incluso este puede ser totalmente
inexistente como en Pas de Deux.

4.2.2. SONIDO
El sonido sirve para completar la experiencia visual. Se puede
hacer uso de la voz en off, de diálogos o monólogos, mientras
estas no siga el desarrollo narrativo. Tal como sucede con las
imágenes.

Además, el utilizar imágenes figurativas da pie a que haya una


diferencia entre el sonido diegético y el extradiegético debido a
que uno puede discernir entre los sonidos que puede generar
un objeto y los que no pertenecen a él.

4.2.3. AUSENCIA DE ESTRUCTURA NARRATIVA


Existen imágenes en movimiento que no cuentan ninguna
historia y tienen un evolución progresiva. De hecho, la figura
visual de metamorfosis (ver p. 44) siempre debe tener un
desarrollo progresivo, más no por eso cuenta una historia.
La transformación progresiva de una imagen es una de las
cualidades intrínsecas de la animación.

Como se vio más arriba al evitar contar una historia también


se evitará seguir la estructura narrativa de la cual depende
tanto, de tal manera que se desconfigura la estructura de
introducción, desarrollo y conclusión al evitar usar giros de
tuerca. Sólo se muestran ciertas cosas en movimiento o
acciones que no se desarrollan en una trama.
4.2.4. EL GUIÓN
El guión de las películas no-narrativas también sirve como una
plantilla sobre la cual construir la película, pero no es de la misma
naturaleza que el guión narrativo.

Vertov estaba en contra del uso de un guión literario, ya que es


producto de “la cocina literaria”, porque para la cinematografía –
que es puro movimiento – “Está claro que el guión más perfecto no
puede sustituir esas notas de igual manera que el libreto no puede
sustituir la pantonimia…”.27 Sin embargo utilizaba un esquema de
organización de lugares, personajes y desplazamientos de cámara,
que le permitía planear sus películas.

El animador experimental Larry Jordan describe de esta manera su


forma de hacer y utilizar el guión:

“En mi caso, la mitad de los filmes están hechos con guiones (prefiero
llamarlos partituras) y la mitad están hechos a partir de listas de ideas,
llevadas a cabo, después editadas primero en papel (otra partitura), luego
cortadas. Si uso o no un guión depende de 1) mi estado de ánimo, 2) el
tema, 3) las técnicas que utilizaré, y 4) la extensión del filme (el tamaño del
sentimiento interno cuando comienzo).

Siempre hay un nuevo juego estético para cada filme, ese juego puede
incluir volverse un esclavo total de las indicaciones verbales en un papel,
ejecutando cada dirección sin la más mínima desviación. Otro podría
significar que la improvisación total (Gymnopedies) era la ley. Son estas
reglas y leyes las que le dan a cada filme su estilo, no el uso o no uso de un
guión.”28

Es interesante que él prefiera llamarlos partituras en vez de guión, tal vez


sea por el hecho de que el guión remite inmediatamente a contar una
historia. Sin embargo, esta cita muestra cómo es que el guión, partitura
o como se le quiera llamar puede hacerse de distintas maneras. No
hay un formato “correcto”. Simplemente es un esquema que ayuda
al director a planear su película. Este esquema puede ser tanto escrito
como dibujado, incluso se puede trabajar sin guión.

27 VERTOV, Memorias de un Bolchevique, p.156.


28 Citado en: RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.158 // “In my case half the films are done with scripts (scores, I
prefer to call them) and half are done from lists of ideas, executed, then edited first on paper (another score), then cut. Whether
or not I use a script depends on 1) my mood, 2) the subject, 3) the techniques I will use, and 4) the length of the film (size of the
feeling inside when I begin).
There are always being a new esthetic game to each film, that game might include becoming a total slave to a set of verbal
indications on paper, executing each direction without the slightest deviation. Another might mean that total improvisation
(Gymnopedies) was the law. It is these rules or laws that give each film its style, not the use or non-use of a script.” Trad. a.
1. 111
F ig. 24 – Diagrama para El Hombre de la Cámara de Dziga Vertov. Los rectángulos azules describen el contenido de las
tomas, la línea roja visualiza el ritmo que llevará en la edición.
1. 113
5 CATEGORÍAS
NO-NARRATIVAS
…los modelos estructurales que operan en un film
…revelan la forma general en que la información se organiza.
…provee diferentes maneras de relacionar información y,
consecuentemente, requieren que el espectador
participe en diferentes formas de experiencia perceptivas.1
-Maureen Furniss

1 “…the structural model(s) operating in a film …reveals the general way in which information is organized.
… [it] provide different means of relating information and, consequently, require the viewer to participate in different kinds of
perceptual experiences.” Trad. a.
1. 115
P ara poder entender mejor los fenómenos, el humano
utiliza distintas formas de conocimiento, entre ellas,
las categorías. Éstas ayudan a dividir un conjunto de
fenómenos en distintas secciones para poder distinguir
sus diferencias y similitudes mediante una especie de
modelos conceptuales. Así, para poder entender mejor
cómo funciona la no-narrativa, se hará una propuesta de
cómo se pueden categorizar en 6 diferentes modelos.

Debido a que la estructura narrativa es tan importante


en la configuración de la historia, es importante hablar de
otros modelos de organización que puede tener el esqueleto
interno de cualquier proyecto animado y que definen el tipo de
relación que se tiene con el espectador. Estos modelos deben
poder abarcar todas las diferentes gamas de representación
y su combinación debe ser unificada y universal. En este
capítulo se hablará en qué consisten estas categorías no-
narrativas en función a su estructura interna.

Estas categorías fueron ideadas a partir de dos lecturas:

a) Vladimir Propp y su Morfología del Cuento2, en la


que habla sobre una estructura interna aplicable a
todos lo cuentos maravillosos independientemente
de la historia de cada uno. Esto significa que siempre
van a suceder ciertas acciones, como por ejemplo que
un miembro de la familia se aleje o que el héroe sufra
una prueba, a pesar de que el héroe sea una niña o un
príncipe, o lo que uno decida.
De tal manera que hay una guía interna para todo
cuento maravilloso que hace que éstos funcionen
como cuentos maravillosos y no como novelas.

b) Bordwell y Thompson3 que describen los diferentes


sistemas formales no narrativos. Ellos se basan más
que nada en el tipo de discurso, por ejemplo, si el filme
busca convencer al espectador de algo, lo catalogan
como retórico debido a que se basa en argumentos y
expone pruebas.
Sin embargo, en su descripción del sistema formal

2 PROPP, La Morfología del Cuento.


3 BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción.
abstracto se analizan las películas abstractas más allá
del fin que tienen, debido a que no solamente afirman
que su discurso es sobre las cualidades abstractas
de la imagen –sea una imagen figurativa o no – como
el color o el ritmo; sino que también se basan en su
configuración, en la que las figuras se repiten pero con
ligeros cambios.

5.1. ESTRUCTURA DESCRIPTIVA


Esta categoría es la más parecida a la narrativa, con
la cual es común confundir debido a que también lleva
un seguimiento causal y lógico. Entonces ¿cuál es la
diferencia con la narrativa? Su diferencia fundamental es
que no existen los giros argumentales. Lo cual significa
que simplemente existe una situación, un contexto,
movimientos y acciones que no tienen mayor alcance
mas allá de sí mismas. Al no existir vueltas de tuercas, no
puede ponerse en movimiento la progresión dramática.

La estructura descriptiva, como su nombre lo indica, se


encarga de describir y exhibir alguna acción, situación
o idea, cuyo desarrollo se parece al de un video o texto
científico4, en donde todo lo que se muestra y describe
debe de ser coherente y lógico. Así, muestra un hecho
que se desarrolla de forma causal, pero no se desarrolla
en historia y no tiene desarrollo de personajes.

Tomemos como ejemplo la serie de Screen Tests (1963-


1966) de Warhol, específicamente la de Lou Reed, en
donde se muestra una acción: Reed tomando una Coca
Cola; y se puede distinguir un seguimiento causal: la Coca
Cola se va vaciando conforme esta personalidad toma de
ella. Sin embargo no hay un desarrollo dramático, aunque
sí existe un personaje: Lou Reed como la celebridad, pero
en el video no se muestra un desarrollo de su carácter,
Fig. 01 – Fotograma del Screen Test de Lou Reed. simplemente toma una Coca Cola.

4 A menos que lo escriba como una crónica.


1. 117
En el ámbito de la animación, existe una técnica que en
sí misma es descriptiva: el time lapse. ¿Quién no ha visto
aquellas animaciones donde se ve el movimiento de las
nubes y estrellas o como crece una planta en sólo unos
pocos segundos?.

Algunos elementos que comparte con la narrativa son:


el uso de elipsis –el propio time lapse está constituida
a partir de la supresión de intervalos de tiempo –, el
seguimiento lineal y las figuras visuales, las cuales
muchas veces son la animación misma.

La gráfica de una estructura descriptiva sería de la


siguiente manera:

Fig 02 – Gráfica de la estructura descriptiva.

5.1.1. Pes, Fresh Guacamole (2012)


Fresh Guacamole está hecho a partir de la estructura
descriptiva. En esta animación podemos ver que el chef
se encarga de llevar a cabo todas las acciones necesarias
para preparar guacamole, pero éste nunca se muestra, a
lo mucho se observan sus manos –las cuales no presentan
ninguna cualidad de caracterización. Lo que vemos en
esta animación es lo que parece ser las instrucciones de
cómo hacer el rico platillo con objetos no comestibles.
Fresh Guacamole es el seguimiento continuo de una
acción, sin embargo ésta no desata trama alguna, no
contiene ningún giro de tuercas. Tampoco es una

descripción de una acción o situación que ayude a


determinar ciertos parámetros para la contar una
historia. Esta acción existe por sí misma, sin necesidad
de un relato y desata en el espectador conceptos y
experiencias visuales al utilizar objetos como metáforas,
apoyándose en el sonido, la interacción y la relación
simbólica con otros objetos y el movimiento. De manera
que Pes puede dar al espectador la idea de que un foco
es un chile, que una pelota de béisbol es una cebolla o
que fichas de casino son totopos.

Los personajes o, más bien, sujetos de Pes son los


objetos que utiliza para generar su discurso. Sacándole
provecho a sus características materiales y asociándolos
con otros objetos, imágenes o ideas. Esta forma de
proceder es un recurso muy conocido en las Artes Visuales:
descontextualizar un objeto. De manera que el objeto ya
no funciona para lo que normalmente es utilizado y se le
vierte información nueva para generar otra lectura, gracias
al juego que hace con éste, el sonido, el movimiento, su
nueva contextualización y nuestra memoria.

Fig. 03 – Fotogramas de Fresh Guacamole.

1. 119
5.2. ESTRUCTURA CÍCLICA
Esta estructura es circular, esto es, que un mismo
movimiento se ejecute infinitamente sin variar. Para lograr
esto no debe existir introducción ni conclusión, de manera
que deje de existir una progresión argumentativa.”Su
fortaleza reside en mostrar unidad y renovación, opuesto
a la consumación.”5

Este tipo de acercamiento lo encontramos desde los


primeros juguetes ópticos, como el fenaquitiscopio, el
zoótropo y el praxinoscopio. Pero ya como animación
en forma, el mejor ejemplo son los gifs (Graphics
Interchange Format) que son un formato de imagen con
movimiento que se utiliza mucho en Internet, en las que
se potencializa una misma acción infinitamente. Sin
embargo no todos los gifs son cíclicos, ya que hay varios
en los que se ejecuta una acción en la que al repetirse
se sabe cuando acaba y cuando vuelve a empezar por
el salto de la imagen al dar la vuelta, muchos de éstos
son descriptivos (como aquellos de gatos haciendo cosas
graciosas), incluso se pueden insertar dentro de una
estructura narrativa, como si fueran las viñetas de un
cómic6, pero por sí mismas no cuentan una historia.

Fig 04 – Fenaquistiscopio. La forma de este juguete óptico es tal cual la estructura cíclica.

5 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.97. // “Its strenght is in showing unity and renewal, as opposed to consumption.” Trad. a.
6 Por ejemplo, los cómics del ilustrador francés Stephen Villemin. En este enlace se pueden leer fragmentos de sus cómics: http://
stephenvuillemin.com/filter/Comics
Para que un gif tenga la estructura cíclica, no debe
notarse cuál es el punto de inicio ni el final, un ejemplo de
esos gifs pueden ser aquellos donde un personaje baila
infinitamente, o incluso los cinemagraphs7 que parecen
una foto normal, pero si uno se fija bien, ser dará cuenta
que hay algunos elementos que se mueven, insertando
movimiento en imágenes estáticas.

Fig. 05 – En este cinemagraph lo único que se mueve son los ojos.

1. 121
Los gifs no son el único formato disponible para esta
estructura, podemos encontrar animaciones que están
en otras presentaciones, pero siempre siguen la regla
de no tener un principio ni un final. Así la gráfica de la
estructura cíclica es de la siguiente manera:

F ig. 06 – Gráfica circular.

5.2.1. Francys Alÿs, El Último Payaso (2000)


Un claro ejemplo de esta estructura usada en una
animación es El Último Payaso, de Francys Alÿs. Alÿs es
un artista que trabaja con lo cotidiano. Parte de premisas
simples para hacer actos que parecen no tener sentido
alguno, pero que logran cuestionar la vida social, política
y artística de nuestra sociedad de una manera metafórica.
El Último Payaso no es excepción a su discurso.

La animación trata de un señor que camina y de repente se


tropieza con un perro. Se cae, se levanta y sigue su curso
para volverse a tropezar con el mismo perro. El nombre de
esta animación define al señor como un payaso que hace
el ridículo al tropezarse. Sin embargo al repetirse esta
acción infinitamente genera un absurdo, un sinsentido,
como cuando uno repite una misma palabra una y otra vez
hasta el punto en el parece sólo sonidos sin sentido. F ig. 07 – Fotograma de El Último Payaso.
Es interesante que esta animación partió de una anécdota
en la que el crítico de arte Cuauhtemoc Medina se cayó
cuando ambos iban platicando mientras caminaban.
Esta anécdota fue punto de partida para una discusión
sobre el humor, el arte y entretenimiento que desembocó
en un estudio de varias pinturas y dibujos que sólo son
fragmentos de la acción, nunca llegan a contar bien a
bien lo que pasó y a la vez funcionan como las imágenes
aleatorias que un transeúnte puede presenciar, así como
también generan una especie de story-board para la
animación final.

La constante repetición del chiste en la animación, es


como el punchline de un chiste sin la historia que te
prepara para el remate. Sin embargo, si uno se entera
que el personaje es un crítico de arte, puede generar
un significado más allá del simple acto cómico. Como
afirma David Torres:

“Un crítico pasea concentrado en sus preocupaciones y un simple perro


provoca que se tropiece y que caiga contra la realidad que pisa. Eso es tanto
como provocar su caída del pedestal del arte para enfrentarse a la obra
directamente y a la realidad que intenta encerrar, sobre la que se mueve,
reflexiona y actúa.”8

F ig. 08- Estudio para El Último Payaso.

8 TORRES, David G. Lo que Pasa en la Calle, Junio 2000, http://www.davidgtorres.net/francisES.html,


1. 123
5.3. ESTRUCTURA MUSICAL
Si bien esta categoría tiene mucho que ver con la música
visual, no son lo mismo. Mientras que la música visual
se basa en el principio de la sinestesia de manera que
sonido e imagen son sincrónicos, esta estructura se
apoya en la manera como comúnmente se compone la
música y no siempre está en sincronía con el sonido.
El principio fundamental de las composiciones musicales
es el principio de “la repetición y la no repetición”, como
Aaron Copland afirma:

“La mayor parte de la música se basa estructuralmente en una amplia


interpretacióndeeseprincipio. Acausa,probablemente,de lanaturalezaun
tanto amorfa de la música, el uso de la repetición en ella parece estar más
justificado que en cualquiera de las demás artes. El único principio formal
que hay que mencionar además de ése es el contrario de la repetición, esto
es, del de la no-repetición.”9

Como la música, la animación debe ser fluida. Debe


crear la sensación de un todo continuo. Sin embargo,
esta progresión no sigue el sentido de lo “probable
y necesario” en el que todo ocurre a causa de o como
efecto de; por eso su evolución no puede ser predecible,
pero es orgánico. Esto significa que una imagen debe dar
paso a la otra y así consecutivamente mediante el ritmo
(“repetición y no repetición”) rompiendo toda evolución
lineal.

Para entender esta estructura es necesario pensar en


las imágenes por su naturaleza abstracta, de manera
que como en la música, sea parte de un tema, el cual
no es auditivo sino visual. El tema puede ser una figura,
una acción, un movimiento, un ritmo o todo junto, que
se repite, pero a cada repetición uno o más elementos
compositivos varían de tal manera que el tema recurrente
va adquiriendo cualidades diferentes conforme a cada
repetición10. Así, el principio de “repetición y no repetición”
se da a partir de comparar y contrastar las distintas
cualidades de la imagen –como el color, la forma, el
ritmo y el tamaño– sin importar si se utilizan imágenes
abstractas o figurativas.

9 COPLAND, Cómo Escuchar la Música, p.119.


10 Para una lectura más a fondo sobre los tipos de repeticiones, consultar: COPLAND, Cómo Escuchar la Música, p.119-198.
Los cambios no tienen un seguimiento lógico, pero “Si
la organización formal de la película se ha efectuado
cuidadosamente, las similitudes y diferencias no serán
fortuitas. Habrá algún principio subyacente que opere a
lo largo de toda la película.”11

El esquema de la Estructura Musical es de la siguiente

Fig. 09 – Gráfica de la estructura musical.

5.3.1 Norman McLaren y Grant Munro, Canon (1964)


Para entender la categoría musical, sin recurrir a la
música visual, se puede considerar Canon, cortometraje
en el cual McLaren sigue el canon musical de los coros
que empiezan en tiempos diferentes, pero aplicado a la
imagen, de tal manera que “…los distintos personajes
que en ella participan repiten continuamente un mismo
itinerario (aunque se encuentren diversificados en su
función de “variación”), con lo que, en ciertos momentos
parecen estar cumpliendo… la labor de agotamiento del
espacio que recorren.”12
Fig 10 –Fotograma de Canon.

11 BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción, p.119.


12 MOURIÑO, José Manuel, “Una Lectura Prohibida de la Animación Experimental”, RUIZ DE SAMANIEGO, Alberto, et aI,
Estéticas de la Animación, Madrid, Maia, 2010, p.119.
1. 125
La animación empieza con unas manos encimándose
unas sobre otras a un ritmo constante. La siguiente
escena empieza con un cubo de juguete que tiene la letra
A que se mueve de cierta manera sobre un tablero de
ajedrez, luego se agregan otros 3 cubos con letras B, C
y D respectivamente, que repiten el mismo movimiento
pero en diferentes tiempos. Al ver estos sencillos
movimientos, repetidos una y otra vez sobre el mismo
espacio, en donde cada movimiento individual resuena
en los demás, se genera un intrincado movimiento
coreográfico, complejo pero unificado.

Posteriormente repite este mismo principio con personajes


dibujados, que además de los tiempos difieren en color. En
el último módulo, una vez más se repite el principio, pero
ahora con personas reales y añadiendo un ligero cambio
en el movimiento, de manera que no todos los sujetos
siguen el mismo patrón siempre. Eventualmente añade
más elementos: un gato que se repite y una mariposa que
le da el punto final a la animación.

Así, al conjugarse todos los ‘coros visuales’ se adquiere


un sentido de composición compleja y equilibrada, o
dicho en términos musicales, armónica.

En el diagrama de la siguiente página se puede notar la


manera en que Mclaren armoniza esquemáticamente las
imágenes polifónicas en un patrón de contrapunto.

Fig. 11 – Esta selección de fotogramas muestra cómo


diferentes figuras se hallan en la misma posición que
las anteriores porque trazan el mismo movimiento
(indicado con las flechas), pero en diferentes
momentos.
Fig. 12 – Apuntes de McLaren para Canon, el cual esquematiza el concepto musical de canon.

1. 127
5.4. ESTRUCTURA FRACCIONARIA
Esta estructura se conforma de la misma manera que
el cine de Vertov y Peleshyan, cuya construcción se da
partir de varios planos y secuencias que no tienen nada
que ver entre sí de forma causal. No obstante, poseen
una unidad temática y una postura que se transmiten a
través de las diversas imágenes que el artista acomoda
estratégicamente, a pesar de no tener correspondencia
temporal o espacial. Esa unidad, es tal, que si se
reconfigurara la manera en que están montadas las
escenas, se revuelven y cambian su disposición, el
resultado sería diferente. No lograrían el mismo shock
o la misma emotividad que buscaba el artista. Incluso
podría cambiar el mensaje que se quiere dar, debido que
la posición de cada imagen afecta cómo se leerán las
imágenes anteriores y las que le siguen.

Esta categoría tiene la particularidad de generar una


visión más holística, a diferencia de las demás estructuras,
debido a que abarca un tema de forma integral, al señalar
varios aspectos del tema y permeándolo de forma vasta.
De tal manera que la gráfica de esta categoría sería de la
siguiente manera:

Fig. 13 – Gráfica de la estructura fraccionaria.

El nivel de interpretación que se haga de este tipo de


estructura depende mucho de los conocimientos que tenga el
espectador, ya que las imágenes pueden tener simbolismos,
íconos o escenas de algún hecho particular. Sin embargo
esto no significa que no se pueda generar una comunicación,
tal vez no sea tan intelectual, pero puede ser emotiva.
5.4.1. Doble A, Microftalmia (2005)
Un buen ejemplo del uso de esta estructura es Microftalmia,
una animación en la que se observan diferentes y recurrentes
imágenes, entre ellas se pueden destacar: manchas de tinta,
encefalogramas, un columpio visto de distintas perspectivas:
su reflejo en un charco, el close up de la cadena, etc. Alguien
columpiándose, caminando, meciéndose y tapándose los
oídos. Una lavadora, manos tocando diversos objetos, un pie
descalzo con su par calzado, fotos de un papá con un bebé,
la foto de un joven. Todas estas imágenes en blanco y negro,
combinándose entre sí y distorsionándose de una manera
tétrica, escalofriante, trágica, bipolar e intensa. Siempre
cambiantes e inquietantes. Parecería que viéramos a través
de los ojos de un esquizofrénico.

En la sinopsis se describe como una animación muy personal,


a partir de la cual las autoras tratan de acercarse y entender
la manera de percibir de Benjamín, el hermano de una de
ellas, que padece de trastorno mental. Así se confirma que
Microftalmia hace uso de la posibilidad de la animación para
penetrar en la mente. Modificando la imagen a partir de las
sensaciones de Benjamín.

A pesar de mostrar en algún


momento un documento oficial del
seguro que da información respecto
al personaje, su nombre, edad,
ocupación,síntomasdelaenfermedad,
etc. Benjamín no se desarrolla como
un personaje narrativo, debido a que
la animación se centra en hacer visible
su mundo a través de ver y oír como él
siente, no en generar una explicación
a su condición o contar la historia de
su vida. Simplemente se siente esa
presencia, esa sensación intensa,
irritante, incontrolable, que altera.
A través de diferentes encuadres e
imágenes monocromáticas.
F ig. 14 – Fotogramas de Microftalmia.

1. 129
5.5. ESTRUCTURA PARPADEANTE O FLICKER
Ésta es la menos ilusionista de toda las estructuras
debido a que evita crear movimientos suaves y continuos,
estropeando la manera a la que estamos acostumbrados
a ver. Para entender esta categoría es necesario retomar
la ideas de “pinturas múltiples” de los futuristas y los
filmes estructuralistas de Kubelka, McLaren y Conrad
(ver p. 100).

Esta categoría presenta el hecho de que la película


está constituida por cientos de cuadros diferentes, de
tal manera que cada cuadro contiene figuras y colores
radicalmente distintos a sus vecinos, evidenciando
el cambio constante de fotogramas y generando la
impresión de parpadeo.

La gráfica de la estructura parpadeante es de la siguiente


manera:

Fig. 15 - Gráfica de la estructura parpadeante.


5.5.1. Stan Brakhage, Mothlight (1963)
A pesar de que hay varias animaciones con esta
estructura, la mayoría carece de figuras, sin embargo
Mothlight es un claro ejemplo del uso de esta estructura
con imágenes figurativas.

Brakhage fue un cineasta experimental estadounidense


que retomó la escuela del Expresionismo Abstracto en la
que la manera de hacer sus obras es más visceral que
intelectual y donde la relación con el material, el proceso
de cómo se hizo la obra es tan importante como la obra
final. Utilizó una gran diversidad de técnicas para hacer
sus películas como pintar el celuloide, arañarlo, cocerlo,
grabarlo con aguafuerte, etc.

A Brakhage le interesaba poder crear una vision


hipnagógica, que para él era aquello que vemos cuando
cerramos los ojos, generando una visión libre de toda
construcción académica. De manera que el producto
final pueda ser una aventura perceptiva más que algo
definido por la experiencia. Así, a pesar de usar imágenes
figurativas, el resultado final es algo que no se puede
definir con palabras, es necesario verlo, percibirlo.

Mothlight fue su primer experimento de collage sobre


el celuloide. En este filme se observa una palomilla
parpadeante, no como si estuviera volando con una
luz estroboscópica, sino que se observan diferentes
partes y posiciones de la palomilla que no se quedan
en pantalla más de 1/24 de segundo y a continuación
cambia radicalmente, evitando un movimiento continuo.
Brakhage logró este efecto al poner entre dos celuloides
alas de palomillas, pétalos y hierva como si fuera un
sándwich, posteriormente trasladó cada cuadro a un
nuevo celuloide con una impresora óptica.

Fig. 16 – Imagen de algunas secciones del celuloide El cineasta describió esta animación como “…lo que veía
de 16mm de Mothlight.
quizás una polilla entre su nacimiento y su muerte.”13

13 FABER, Liz y WALTERS, Helen Animación Ilimitada, Cortometrajes Innovadores desde 1940, Madrid, Ocho y medio, 2004,
p.18.
1. 131
5.6. ESTRUCTURA DE ASOCIACIÓN LIBRE
Esta categoría tiene la particularidad de no tener un
recorrido establecido, pues, como su nombre lo indica,
éste se basa en la libre asociación de pensamientos, la
cual depende mucho del contexto y mente que los crean,
cuya combinación nunca se repetirá y por lo mismo
ninguna estructura salida de ahí es igual. Así, podría
pensarse esta categoría como la manera de proceder
al hacer la animación, más que la estructura final que
tenga. Es como el cadáver exquisito de los surrealistas,
el cual consiste en hacer una obra plástica o literaria
a partir de la libre asociación de ideas, sin establecer
una meta específica, más allá de la libre expresión del
subconsciente. Como bien afirma Jean Goudal: “Uno de
los puntos de partida del surrealismo […] es la observación
de todo lo que emerge de la mente, incluso sin forma
lógica, y que inevitablemente revela la singularidad de
esa mente.”14

La gráfica de la estructura de asociación libre no tiene una


forma definida. Podría ser cualquiera de las siguientes o
ninguna, mientras esté regida por la asociación libre de
ideas:

Fig. 17 y 18 – Gráficas de la asociación libre de ideas.


Los surrealistas le daban mucho peso al subconsciente,
porque éste no está regulado por el lenguaje ni una
ideología dominante. Por eso esta estructura está
dispuesta de tal manera que no se puede dar una
interpretación lógica y mucho menos causal. Es caótica y
como Un Perro Andaluz, su creación y su interpretación
dependen de la subjetividad del creador y el espectador.

5.6.1. Denis Chapon, 12 Drawings a Day (2008-11)


Esta animación, justamente trata de lo que describe
el título. Denis hizo todos los días, durante 3 años, 12
dibujos con pluma sobre papel de reuso.

La animación empieza con un señor que se sirve vino


en una copa, la copa se transforma en un asiento,
luego aparece un pulpo que se trasforma en mujer, ésta
mujer pone un disco en un tocadiscos del cual salen
las letras del título. A partir de ahí empieza toda una
serie de dibujos que van cambiando sin ton ni son, justo
como en la primera parte: Se ve un encuadre subjetivo
de alguien ordeñando una vaca, posteriormente vacía
la leche, un vaso se transforma en guitarra y esta en
el pulpo. Luego se ve que sirven gelatina en un vaso, el
señor del principio interactúa con el vaso y se trasforma
en el pulpo. Unas manos agarran el vaso, sacan lo que
contiene y empiezan a aplaudir y aparece la mujer del
inicio. Ella llega a una estación de tren, ve los horarios y
apenas logra subirse a uno. Posteriormente aparece una
hoja, como aquella en la que se hizo la animación y es
una vista subjetiva de lo que parece un estudio, avanza
la cámara hasta llegar a una cocina. Se queda en el
cuadro un refrigerador que azota por toda la pantalla,
para que, posteriormente varios objetos caigan del cielo,
como botellas, un microondas, un coche, incluso un tren.
De estos objetos sale un pulpo que sube nadando y se
convierte en la mujer que surfea. Después ella salta,
cae en una hamaca y toca el ukelele. Salen flores como
notas y se convierten en hélices/bombas, una de ellas se
Fig 19 – Fotograma de 12 Drawings a Day. trasforma en avioneta, la cual es piloteada por el señor.

1. 133
Éste suelta bombas, luego pájaros. Posteriormente se
observa una vista de cámara subjetiva de una cafetería.
Luego una manos plantan unas semillas, las riegan.
Aparece un casa y un pedazo del jardín de ésta, en donde
se posa una mariposa. La mujer llega saltando y atrapa
a la mariposa, que se convierte en la avioneta y después
en el pulpo, para finalmente convertirse en la mujer.
Ella vacía vino en una copa, cae el señor en paracaídas.
Por último, Ambos toman del vino y al hacer esto se
convierten en juguetes.

Se puede notar que tiene algunos motivos recurrentes


como la mujer, el señor, el pulpo y la vista subjetiva en la
que siempre se observan unas manos haciendo algo. Aún
así, esta animación parece no tener una dirección clara,
deambula de un tema a otro, uniéndose solamente por
metamorfosis.

En la descripción de su video Denis Chapon escribió: “…


estuve dibujando 12 dibujos de animación todos los días,
es un segundo de película. No tenía ningún plan antes
de empezar el primer dibujo. Y luego, cada uno de los
siguientes días, tomé los últimos 3 dibujos del día anterior
y seguí animando.”15 De manera que hizo la animación
sin ningún guión previo. Simplemente determinó una
regla muy sencilla: hacer un segundo de animación al
día. Esto le permitió dar rienda suelta a dibujar lo que
fuera siempre y cuando siguiera la regla de doce dibujos
al día y que éstos tuvieran continuidad de movimiento.

Se puede notar que muchas cosas de las que dibujó fueron


influenciadas por los sucesos de cada día, sobretodo
aquellos en los que se percibe una vista subjetiva, de
manera que deja que el espectador entre por ratitos
al mundo donde se desenvuelve el artista. Los tres
personajes/sujetos a los que recurre constantemente
le permiten hacer acciones que se imaginó con mayor
facilidad, ya que es evidente que conoce muy bien el
diseño y movimientos de cada uno de ellos. Así, ésta
Fig 20 y 21 – Fotogramas de 12 Dibujos al Día, en los
animación funciona como un diario de pensamientos/ que se pueden apreciar los dos personajes recurrentes.
dibujos de libre creación.

15 Sinopsis de la animación en la página de Vimeo del artista, www.vimeo.com/33211636 // “During 3 years (2008-2011) i have been drawing
12 drawing of animation every day, it make one second of film. I had no plans what so ever before starting the first drawing. And then, each
of the folowing days, I took the 3 last drawing from the day before and kept on animating.“ Trad. a.
5.7. HÍBRIDOS
Todas estas diferentes estructuras existen por sí mismas,
pero también pueden mezclarse entre sí para generar
otras más complejas y atractivas. Por ejemplo, hay
animaciones que utilizan secuencias visuales abstractas,
pero al insertarle un diálogo adquieren una dirección más
determinada. Así, la conjunción entre imágenes y verbo
juegan un papel de con traposición de lenguajes. De modo
que al remitir a cosas muy distintas de lo que el narrador
comenta, logran completar aquello que no se dice y deja
de funcionar como mera ilustración de lo contado. Esta
clase de conjunción entre imagen y narración se puede
encontrar en Los Diarios de Lipsett de Theodore Ushev
(2010). En esta animación podemos ver toda clase de
imágenes en movimiento: ratas, un niño, películas, circo,
cine, etc. que están dispuestas de forma fraccionaria.
Al oír el monologo de Lipsett éstos adquieren una carga
emocional que no sería posible entender sin éste. Aquí el
diálogo sirve para narrar aquellos hechos que marcaron a
Lipsett y para describir sus pensamientos y sentimientos.

Fig. 21 - Fotograma de Diarios de Lipsett.

1. 135
Otros ejemplos de animaciones que mezclan estructuras
son Xochimilco 1914 (Viumasters, 2010), cuya estructura
visual es fraccionaria mientras que la narración en off
cuenta la historia, o Revolver (Film Tecknarna, 2011),
que mezcla la estructura cíclica con la fraccionaria,
mostrando una serie de loops de toque siniestro.
También se encuentran unos tipos de gifs que generan
una sensación de espacialidad en 3D16, de manera que
son híbridos entre la estructura descriptiva y la cíclica,
tienden a la estaticidad, pero a partir del movimiento en
ciclo de la cámara se genera la ilusión de un espacio
en 3D, de manera que muestran, describen, un objeto
tridimensionalmente a diferencia de lo que sería el
movimiento de la figura.

Fig. 23 – Fotogramas de Revolver. Fig. 24 – Éstos son los únicos dos fotogramas que conforman el gif Creature with
Amethyst Gem (Gem Creature). Hay un ligero cambio en la perspectiva, de modo que al
ver la animación da la sensación de estar viendo un mostruo en 3D.

16 http://thecreatorsproject.vice.com/blog/dont-let-these-stereoscopic-monsters-invade-your-dreams
1. 137
6 MI
OBRA ARTÍSTICA

1. 139
Ingresé a la ENAP con la idea de ser pintora, pero mi gusto
por la animación resultó predominante y acabé realizando
animaciones para los trabajos finales de mis talleres.

A pesar de no tener ninguna asignatura de animación,


decidí hacer mi tesis sobre este tema enfocado a una duda
que me había estado dando vueltas, esto era, ¿cómo es que
las animaciones que no cuentan una historia, comunican?.
Me parecía importante poder entenderla como un medio
de expresión capaz de transmitir lo inefable. Cuestionando
cómo será que este medio se configura más allá del sentido
narrativo al que estamos acostumbrados.

Mi desarrollo en la animación a sido en su mayoría


autodidacta, lo que considero, me permitió una gran libertad
a la hora de responder todas estas dudas.
El proceso de la tesis engloba el desarrollo de mi pensamiento
artístico, que se puede resumir en los siguientes temas:

1) La técnica que utilice está en estrecha relación con el


discurso.

2) Me interesa aquello que obtenemos a través de los


sentidos, que está abierto a la interpretación y que
siempre será subjetivo. Busco que mi obra genere
atmósferas y sensaciones en el espectador, más que
generar un proceso de racionamiento lógico. De manera
que se puedan expresar sentimientos y estados de ánimo
que muchas veces son imposibles de transmitir por
medio de palabras.

3) Quiero explorar el vacío, la ausencia y el sinsentido.


Puntos que tienen estrecha relación con el mundo en el
que vivimos, pero que muchas veces pasan inadvertidos
en esta sociedad obsesionada con razones y respuestas.

Mi producción se puede consultar en las siguientes


páginas de internet:
> http://iwazarus.tumblr.com/
> http://vimeo.com/irisdg
> https://www.youtube.com/channel/UCY4LbxVUBLP9xtDWfa7CN4Q
6.1. PROYECTOS PASADOS
Las animaciones que realicé antes de la tesis son
exploraciones tanto de forma (narrativas y no-narrativas)
como de técnica (animando viruta de metal, dibujos,
marionetas, en negativo, etc.) y son las siguientes:

Un Verso
Dirección y producción: Iris Díaz.
2009,1:32 min, viruta de metal.

Descripción General:
Poema visual sobre el universo.
Fig. 01 – fotogramas de Un Verso.

Perrito Bueno
Dirección y producción: Iris Díaz.
2008, 00:33 min, dibujo sobre acetato y time-lapse.

Descripción General:
Un perro pasea por el cartel de un parque.
Festivales en los que ha participado:
> Maratón por el Día Internacional de Animación,
ENAP, UNAM, México, D.F. (28 de octubre de 2011)
Fig. 02 – fotogramas de Perrito Bueno. 1. 141
Cerevello
Dirección y producción: Iris Díaz y Alejandra Contreras.
2007, 01:17 min, marionetas, dibujo digital, claymation y recorte.

Descripción General:
Dos siameses que compartían cerebro son separados
al nacer, de manera el que se quedó con el hemisferio
izquierdo del cerebro es sumamente lógico y racional,
mientras que el otro al tener el hemisferio derecho es
más impulsivo y sentimental. Éste último se enamora y
el otro lo tacha de tonto.
Fig. 03 – fotogramas de Cerevello.

Somnia
Dirección y producción: Iris Díaz.
2006, 01:03 min, marionetas y pintura sobre vidrio.

Descripción General:
Es una alegoría a soñar despierto.
Fig. 04 – fotogramas de Somnia.
La Danza de las Lunetas
Dirección y producción: Iris Díaz.
Aprox. 2000, aprox. 00:20 min, animación con lunetas.

Descripción General:
Lunetas danzan libremente.

Fig. 05 – Imagen de cómo es más o menos la animación


de Lunetas.

A la par del trabajo de tesis realicé varios ejercicios


que me ayudaron a visualizar mejor ciertos aspectos
del lenguaje de la animación que surgían en la tesis y
servían como punto de partida hacia otras posibilidades.
De manera que fui desarrollando diferentes formas de
abordar el movimiento.

Estos se pueden dividir en cortometrajes y en gifs, estos


últimos fueron una manera de poder hacer animaciones
que no tuvieran principio ni final, sin embargo cada gif
contiene un tema y acercamiento diferente.

1. 143
Calaveritas
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo digital.

Descripción General:
Mi intención era generar movimiento con imágenes
diferentes y hacer una mini-animación fraccionaria, al
juntar imágenes de un mismo tema: calaveras.
Fig. 06 – En esta imagen se muestran todos
los fotogramas que integran Calaveritas. El
bucle se hace con esta secuencia al derecho y
posteriormente al revés.

De Entre tus Manos


Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle, 2013, lápices de color y digital.

Descripción General:
Mi intención era hacer un poema visual animado,
conjuntando texto y animación.
Fig. 07 – fotogramas de De Entre tus Manos.
Haikiernaga
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo en papel y coloreado digital.

Descripción General:
Esta animación surge a partir del siguiente Haikou:
“¿Es un imperio
esa luz que se apaga
o una luciérnaga?”
Al tener tres estrofas, tres actos, el reto era cómo
condensarlo en una imagen libre de tres actos.
Fig. 08 – fotogramas de Haikiernaga.

¡Salud!
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo con plumones, lápices de color y
crayolas.

Descripción General:
Buscaba desafiar las leyes físicas y tal vez crear una
situación cómica, de manera que la cantidad de agua
que cae es demasiada a comparación de lo que cabría en
cada botella.
Fig. 07 – fotogramas de ¡Salud!.
1. 145
Chela de Luz
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), acuarela sobre papel.

Descripción General:
Me interesaba generar movimiento a partir de un objeto
estático.
Fig. 10 – Fotogramas de Chela de Luz.

Patinadora
Dirección y producción: Iris Díaz.
2012, 00:18 min, pixilación.

Descripción General:
Es un ejercicio sobre cómo la animación puede desafiar
las leyes físicas.
Fig. 11 – Fotogramas de Patinadora.
Una Canción
Dirección y producción: Iris Díaz.
2012, 01:17 min, marioneta, pétalos y hojas.

Descripción General:
Esta animación está inspirada en los trabajos de música
visual de artistas como Oscar Fischinger, Normal
McLaren y Michael Gondry. Sin embargo, en vez utilizar
elementos abstractos usé objetos reconocibles.

Se trata de un changuito que canta, sin embargo, en vez


de oír lo que dice el espectador debe observar, ya que
no hay música. De la garganta del personajes salen
mariposas hechas de materia orgánica que, como las
palabras habladas, se van volando, nunca se quedan
estáticas y eventualmente acaban desapareciendo.

Me interesaba poder entender mejor el proceso y


observar la respuesta de los espectadores ante un
estímulo meramente visual.

Festivales en los que ha participado:


2013
> Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Cali,
Colombia. (28-31 de octubre)
> Festival Stop Motion México, 1a Edición, México, D.F.
(10-12 de octubre)

Fig. 12 – fotogramas de Una Canción.

1. 147
6.1.1. Ante la Nada
Las animaciones que realicé antes de la tesis son
exploraciones tanto de forma (narrativas y no-narrativas)
como de técnica (animando viruta de metal, dibujos,
marionetas, en negativo, etc ) y son las siguientes:

Dirección y producción: Iris Díaz.


2013, 02:48 min, óleo sobre cristal.

Descripción General:
Animación lírica que muestra la intensidad de un terrible
sentimiento.
F ig. 13 – Fotogramas de Ante la Nada .
Festivales en los que ha participado:

2014
>Locomoción Festival de Animación, México, D.F. (31
de octubre y 2 de noviembre)
>III Muestra Internacional de Cine Independiente
Oftálmica, Xalapa, Veracruz. (16-18 de octubre)
>International Short Film Festival Of India, India (28 y 29
de marzo)
>II Muestra Internacional “El Cine En La Cumbre”,
Cumbre Tajín, Veracruz. (20-24 de marzo)

2013
>Cut Out Fest, 5a Edición, Querétaro, Querétaro. (13-16
noviembre)
>Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Cali,
Colombia (28-31 de octubre)
>Maratón por el Día Internacional de Animación,
ENAP, UNAM. México, D.F. (25 de octubre)
>Festival Stop Motion México, 1o Edición, México, D.F.
(10-12 de octubre)
>Festival Internacional de Cine Universitario Lanterna,
5a Edición, México, D.F. (23-26 septiembre)

Premios:

2014

>2º Lugar en el Primer Concurso de Cortometraje


Experimental, Locomoción Festival de Animación,
México, D.F.

2013

>Mejor Cortometraje Universitario Nacional, Cutout


Fest, Querétaro, Querétaro.
>Ganador del 4o Concurso de Cortometraje Animado de
Radio UNAM, México, D.F.

1. 149
6.1.1.1. PROCESO CREATIVO
Ante la Nada se hizo a la par de la investigación de esta
tesis y, aunque, es la realización de la hipótesis sobre
la posibilidad de crear una animación sin historia capaz
de transmitir ideas y sensaciones, el objetivo de Ante la
Nada era poder expresar un sentimiento que no es nada
agradable, pero que puede suscitar diferentes reacciones
en cada quien. Simplemente comunicar un estado de
ánimo con la pura pantonimia del personaje.

La producción de este corto fue larga (de dos años,


uno para la planeación y animación y otro para la
postproducción) debido a que me topé con varios
obstáculos, sin embargo fue de mucho aprendizaje,
tanto en las cuestiones técnicas de la animación como
en detalles prácticos en la planeación.

6.1.1.1.1. Planeación
Primero surgió la idea de hacer una animación que
transmitiera una emoción: la angustia. A partir de esa
premisa, fui pensando en cómo la iba a hacer.

Decidí hacerla con pintura porque creo que la misma


técnica determina el lenguaje y éste la manera en cómo
asimila el discurso. La pintura animada resultaba ser
el mejor medio para transmitir el mensaje que quería
comunicar. Era importante que pareciera que la cara
se deshace por el agua de las lágrimas, se diluye. Creo
que si hubiera utilizado otra técnica como el collage, el
discurso no hubiera tenido la misma fuerza.

Así empezaron los preparativos para esta animación,


haciendo primero unas pruebas de color, en conjunto con
unas pruebas de animación.
Fig. 14 – Prueba de color.
Fig. 15 – Prueba de animación.

1. 151
Después de ver cómo se manchaba la imagen al animarla,
decidí usar pocos colores: el color azul como símbolo
de tristeza, y el amarillo y blanco para darle un poco de
contraste.

Fig. 16 y 17 – Pruebas de color finales.

Posteriormente me grabé a mí misma llorando y


haciendo gestos de tristeza y angustia para tenerlos
como referencia para la animación.

Finalmente hice el story-board para tener una idea sobre


cómo se iba a desarrollar la animación.

Fig. 18 – Story-board de Ante la Nada. Se puede notar que tiene varias anotaciones, las
cuales hice durante la animación.
6.1.1.1.2. Animación
Una vez que ya contaba con todo el material y plan de
trabajo me dispuse a animar. He de mencionar que fue
bastante complejo, porque era una animación bastante
experimental, no sólo por la falta de historia, sino porque
fue la primera vez que utilicé óleo para animar y tuve
varias dificultades en el camino.

El único lugar en el que pude acomodar mi set de


animación fue en un cuarto a lado de una ventana, por
lo que tuve que cerrarla y tapizarla de papel y aluminio
para evitar que el sol entrara y afectara la iluminación.
Éste hecho hizo pesada la animación porque no podía
animar tanto tiempo como me hubiera gustado debido a
que usaba solventes en un lugar cerrado, sin ventilación.

Trabajé frente a cámara, razón por la que no podía usar


tan diluida la pintura. Eso causó un poco de conflicto a la
hora de animar, debido a que si me tardaba más de dos
o tres días en seguir con la animación, el óleo se secaba.
Para solucionar este problema, tenía que poner un vidrio
nuevo adelante y copiar exactamente la imagen de atrás
para posteriormente seguir animando.

Para que las lágrimas tuvieran volumen utilicé barniceta1,


la cual dejé orear por varios días antes de usarla para que
tuviera una consistencia más viscosa, lo cual, también
sirvió para que mientras cambiaba la figura de posición
y gestos, se deslizara y se generara un progreso del
escurrimiento más orgánico y natural.

Fig. 19 – Fotografía del estudio. Fig. 20 – Fotografía de cómo acomodé el material.

1 La barniceta es una mezcla de solvente, aceite y barniz, que normalmente se usa para veladuras (capas de color
semitransparentes) porque disuelve el óleo de una manera que no le quita cuerpo, integra homogéneamente sus compuestos
y permite un secado más lento.
1. 153
6.1.1.1.3. Postproducción
Una vez acabada la animación pasé al proceso de
postproducción, la cual consistió en juntar las fotos
para exportarlas a video en Final Cut, haciendo distintas
secuencias con diferentes cuadros por segundo y
experimentando al ntercalar dos fotogramas de las fotos
pares por un fotograma de las fotos nones y viceversa
para encontrar la fluidez que mejor quedara.

Posteriormente tuve que encontrarle la música adecuada.


Para esta parte obtuve la ayuda de Israel Arredondo, quien
hizo la mezcla de la música que yo había seleccionado. Sin
embargo, tuvimos que hacer dos versiones, debido a que
la primera era música del compositor John Williams2, la
cual no convenía usar por derechos de autor. La segunda
versión fue entonces tomada de música con licencia de
creative commons, y con el permiso de Victor Hindman y
Warhol Piano Quartet.

Durante este proceso fue que decidí llamar a la animación: Fig. 21 –Para visualizar los créditos tuve que hacer otro
story-board.
Ante la Nada. Antes tenía una animación preliminar que
se llamaba Angustia, la cual me sirvió como un primer
apunte, que ya era un corto, pero que todavía no tenía la
madurez de Ante la Nada. La evolución se dio gracias a la
investigación de tesis, tanto teórica como práctica.

Por último tuve que retomar otra vez la animada en


óleo, pues decidí hacer el título y créditos con la misma
técnica para darle mayor unidad y cohesión al corto, de
manera que tuve que improvisar un miniestudio. Una
vez exportadas esas últimas fotos a video y editadas, F ig. 22 – Miniestudio improvisado para créditos.
finalmente quedó Ante la Nada.

2 John Williams ha compuesto bandas sonoras para varias películas, de las que destaca La Guerra de las Galaxias.
Es curioso que pensé que una vez acabado el corto ya no
iba a haber más trabajo, pero conforme lo fui metiendo
a festivales, me di cuenta que también necesitaba de un
diseño para su presentación como un póster, escoger
los fotogramas que serán la carta de presentación del
cortometraje, la sinopsis, diseño de DVD, etc.

Fig. 23 – Póster de Ante la Nada.

1. 155
6.1.1.1.4. Análisis No-Narrativo
La categoría estructural a la que Ante la Nada
corresponde es a la descriptiva, ya que toda la animación
sigue un desarrollo causal, en el que un gesto tranquilo
evoluciona poco a poco a una expresión de dolor, donde
una lágrima va diluyendo poco a poco la pintura hasta
deshacerla.

La ausencia de escenario es para enfatizar al sujeto y


a la vez generar una atmósfera de vacío, por lo que, en
vez de trabajar como es común, sobre una mesa de luz,
trabajé con un fondo negro, lo cual creó otro bache en
la producción, debido a que tuve que eliminar cuadro a
cuadro los reflejos que salieron en la imagen.

Respecto al personaje/sujeto, su finalidad es generar


empatía con los espectadores, no por la causa de su
desgracia, sino que por el sentimiento mismo. El sujeto
no evoluciona, simplemente, la emoción se vuelve cada
vez más intensa e incontenible –como una bola de nieve
– hasta que se vuelve más poderosa que el sujeto y lo
acaba eliminando.

A pesar de haber basado los gestos del sujeto en gestos


propios traté de surpimir en él todo rastro de un personaje
con características determinadas, quería que fuera
lo más genérico posible por dos razones: 1) para que
fuera universal y que cualquier espectador que lo viera
pudiera identificarse con él, solamente por la emoción
que muestra y no por sus características físicas, y 2) para
eliminar la posibilidad de un personaje arquetipo que
influenciara en una lectura del tipo narrativo.

Finalmente, es importante destacar que la música


jugó un papel muy importante en el cortometraje, pues
ayuda al espectador adentrarse más en el sentimiento,
enfatizando cada gesto. Es la otra mitad de Ante la Nada.
6.2. PROYECTOS A FUTURO
Actualmente estoy trabajando en otras animaciones, las
cuales, como Ante la Nada, requieren de cierto tiempo para
que maduren. Al empezar cada animación me apoyo en
los story-boards para la planeación, pero en el proceso de
animar cada proyecto me va guiando a su propio desarrollo.
Considero que esto también depende de la técnica que se
usa, pues es diferente pensar en dibujo –medio que utilizo
para hacer el story-board – que en plastilina o pintura o la
técnica que se utiliza para la animación final. Así, muchas
veces la animación acaba siendo diferente a como se había
planeado en una primera instancia.

Actualmente estoy trabajando en dos proyectos:

6.2.1. Mi Temporalidad es mi Libertad


Durante el proceso de esta tesis también estuve trabajando
en otra animación la cual se encuentra ahora en proceso
de postproducción. Esta animación está pensada para un
formato distinto al de un cortometraje que se ve en una
sala de cine, que tiene un principio y un final. Con esta
animación quiero experimentar con la manera en que se
proyecta, para lo que va a ser una instalación en loop.

Fig. 24 – Boceto para Mi Temporalidad es mi Libertad.


1. 157
El tema de la animación es la libertad, la libertad mental.
Y mi posición respecto a eso es que todos nuestros
prejuicios son mentales, cada quien crea sus propios
límites.

De manera que se proyectarán 7 escenas diferentes,


cada una corresponderá a un color de las barras de
televisión. En todas pasará lo mismo, pero de manera
diferente: Ruido blanco que poco a poco se torna de
color y un personaje entrará a escena. Se disparará en
la cabeza con su propia mano, acción que provocará que
el personaje pierda el color que tenía en un principio y le
aparecerán ojos y orejas. Finalmente saldrá del escenario
y la pantalla retornará al ruido blanco.

El ambiente de esta animación es uno solo con los


personajes, refleja la mente de los personajes, sin entrar
a detalle sobre su carácter. Los personajes, aunque se
distinguen entre si por la forma, el color y la coreografía,
no se comportan como los personajes narrativos, pues
no cumplen con las funciones actanciales.

Una vez más, el material usado es resultado del


discurso. Puesto que es sobre la posibilidad de cambiar,
los personajes están hechos de plastilina, material
altamente maleable. F ig. 25 – Boceto de instalación

Las siguientes imágenes muestran parte del proceso


creativo:
F ig. 26 – Armature de personajes. Fig. 27 – Personaje rosa en blanco y en rosa.

F ig. 28 – Story-board del personaje verde.

F ig. 29 – Secuencia de personaje


verde (fragmento).

1. 159
Aún falta acabarlo para poder hacer un mejor análisis de la
animación, sin embargo ésta la voy a catalogar como una
animación descriptiva y fraccionaria, porque se muestran
acciones que tienen desarrollo lógico y un principio y un
final, aunque comienzan y acaban en una misma imagen,
por lo que se pueden unir en bucle sin problema. Además
serán 7 animaciones que son diferentes, pero tienen el
mismo tema y aunque se proyectarán juntas, cada una
tendrá su propio tiempo.

6.2.2. El Affaire de Morfeo


empo. Este proyecto es una serie de animaciones que
parten de las conclusiones que obtuve de la tesis. Me
interesa poner en práctica las categorías que definí
a partir de mi investigación. La premisa es partir de
una imagen en movimiento y editarla –quitándole y
agregándole escenas, así como cambiando la sucesión
de éstas – para construir diversos cortos con diferente
estructura. Mi objetivo es comprobar que no cuentan
ninguna historia y observar si cada estructura puede
generar un significado diferente a partir de una misma
imagen.

Esta animación también tendrá una vertiente narrativa


para comprobar si al extinguir al mínimo las acciones,
ésta sigue siendo narrativa o no.

A continuación expondré una serie


de story-board que ejemplifican
cómo serán estas animaciones.

Fig. 30 – Fotograma de El Affaire de Morfeo


Fig. 31 – Story-board para El Affaire de Morfeo (narrativa).

1. 161
Fig. 32 – Story-board para El Affaire de Morfeo (descriptiva).
F ig. 33 – Story-board para El Affaire de Morfeo (cíclica)

1. 163
Fig. 34 – Story-board para El Affaire de Morfeo (fraccionaria).
Fig. 35 – BocetosEl Affaire de Morfeo (musical).

1. 165
> CONCLUSIONES

1. 167
L a animación tiene la virtud de poder jugar con la imagen
al no estar sujeta a los parámetros del mundo real, de
manera que puede utilizar figuras visuales de manera
poética. Puede expresarse de una manera diferente
a como lo hace el cine, por lo que no debería de verse
como un género del cine, sino como un medio diferente y
que se pueden complementar mutuamente. Es como el
teatro y la danza, pueden compartir muchos elementos,
pero cada uno tiene una aproximación diferente.

En la animación existe una secuencialidad por la forma del


mismo medio: figuras que se mueven y transforman en el
espacio y tiempo. Sin embargo, las transformaciones no
tienen que ser necesariamente regidas por el principio
de causa-efecto. Esto no significa que éstos elementos
no puedan incitar una idea en el espectador, debido a
que conocemos a partir de las experiencias sensoriales
que hemos experimentado a lo largo que nuestra vida
y les damos sentido al desmenuzarlas, analizarlas y
categorizarlas. La narrativa, aunque no cuente todo a
detalle le da la posibilidad al espectador de pensar por
qué paso tal cosa y les da sentido a través de un camino
trazado de una historia. Mientras que las no-narrativas,
aunque partan de una idea,  sitúan al espectador frente
a una experiencia que, carente de historia, le exige un
acercamiento diferente, más intuitivo y perceptivo que
lógico. De manera que el espectador puede obtener un
mensaje que no siempre se puede traducir en palabras;
sin embargo, esto no exenta la capacidad del espectador
de interpretarlo en forma de historia.

Para diferenciar una película narrativa de una no-


narrativa, uno no se debería basar en la cualidad de la
imagen –si es figurativa o abstracta–, pues el uso de la
narrativa no depende del tipo de imagen que se utilice
–aunque es muy común usar las imágenes figurativas,
existen animaciones que utilizan lo abstracto, como por
ejemplo Gerald McBoing Boing en la escenografía o
Flatland–, más bien, depende del uso de una historia y la
manera en contarla.
En las animaciones figurativas siempre van a existir
personajes, no como aquellos que ejecutan funciones
específicas para poner en movimiento a la historia,
sino como sujetos (que pueden estar caracterizados
visualmente) que ejecuten acciones sin necesidad de
desarrollar o mostrar su carácter.

Un objeto artístico, debe tener la forma apropiada para


poder transmitir sentimientos o ideas. Una forma correcta
intensificará aquello que se quiere decir y realzará el
contenido. A menudo se usa el término “narrativa” para
afirmar que la película tiene un discurso, que transmite
alguna idea. No obstante, existen varias maneras de
transmitir un mensaje, existen diversas estrategias de
comunicación visual, todas ellas siempre se basan en
un tema y muestran la posición del artista respecto a
ese tema. Se pueden catalogar de diversas maneras,
una de ellas puede ser a partir de la estructura sobre la
cual se configuran. A continuación se enumerarán estas
estrategias:

> La narrativa es la estrategia más común, la cual


consiste en contar una historia de manera verosímil
–sin importar qué tan estrafalario sea en mundo
en donde se desenvuelve el conflicto, mientras las
acciones de los personajes respondan al principio de
causa-efecto y sean coherentes dentro de ese mundo
–a través de la estructura narrativa, la cual puede ser
de tantos actos como uno deseé, siempre y cuando
contenga planteamiento, desarrollo, final y vueltas de
tuerca, las cuales marcan la división de una sección
a otra al cambiar una situación dada y dar paso a
acciones nuevas.

> La descriptiva es aquella estrategia que describe y


exhibe alguna acción, situación o idea de manera lógica
y coherente. A diferencia de la narrativa, la estructura
descriptiva carece de vueltas de tuerca, por lo que no
se puede apreciar una diferencia entre actos; es como
si sólo viéramos el planteamiento inicial. Por lo tanto,
carece de desarrollo de personajes e historia.

1. 169
> La estructura cíclica es circular, esto es, que un
mismo movimiento se ejecute infinitamente sin
variar. Para lograr esto no debe existir introducción
ni conclusión, de manera que deja de existir una
progresión argumentativa. Nunca se llega a consumar
la acción.

> La estructura musical se apoya en la manera como


comúnmente se compone la música, partiendo de un
tema recurrente que a cada repetición va adquiriendo
cualidades diferentes. Así, su evolución se da de
manera orgánica, no causal.

> La estructura fraccionaria utiliza varios planos y


secuencias que no tienen nada que ver entre sí de
forma causal, pero su común denominador es el tema,
el cual abarcan de manera integral al poder mostrar
varios aspectos de éste.

> La estructura parpadeante evita crear movimientos


suaves y continuos al hacer cada fotograma diferente
a los contiguos, de manera que genera la impresión
de parpadeo. De alguna manera es como la antítesis
de la animación, porque la animación generalmente
busca crear la ilusión del movimiento, mientras que
esta estructura elimina esa ilusión, la cuestiona.

> Finalmente está la estructura de asociación libre,


en la que la estructura final nunca es igual para cada
animación, debido a que más que ser una estructura
final, es una manera de proceder, la cual se basa en la
en la libre asociación de ideas, sin establecer una meta
específica.

Todas estas estructuras pueden también funcionar, en


conjunto, de manera que se creen animaciones que
mezclen tanto la estructura musical como la fraccionaria,
por ejemplo.
No importa cuál estructura se use, todas buscan
los mismos objetivos: generar diferentes tipos de
movimiento, ya sea a partir de la relación de acciones
encadenadas o, simplemente, de una figura que se
mueve en el espacio, de una evolución orgánica, de
observar algo desde diferentes puntos de vista o, incluso,
un “anti-movimiento” que rompa la ilusión, pero que
existe y cambia a través del tiempo.

Esta tesis, al enfocarse en las posibilidades no-


narrativas, aporta un granito de arena para la teoría
de la animación experimental, sobretodo dentro de la
lengua castellana, pues, aunque existe, es escasa la
bibliografía sobre teoría de la animación en castellano.
Sin embargo, esto es sólo un primer acercamiento a las
posibilidades de investigación dentro de la animación
no-narrativa. Las categorías propuestas son sólo una
aproximación general y, por lo mismo, un poco vaga, de
las posibilidades intrínsecas de cada una de ellas. Éstas
pueden servir de punto de partida para un análisis más
profundo sobre cada una, ya que aunque compartan
elementos en común –que básicamente consiste en
excluir los elementos meramente narrativos – cada uno
tiene sus particularidades en cuanto a sus elementos
constitutivos. Un claro ejemplo de esto es la ausencia
de personajes/sujetos en las películas de parpadeos a
diferencia de su presencia en las demás categorías.

Además, con el reciente auge que ha habido en México de


festivales que promocionan la animación experimental,
como Locomoción o Animasivo, esta investigación
puede ayudar a que los organizadores de festivales, los
productores y directores de animación puedan concebir
las producciones experimentales desde un punto de vista
más concreto y no tan ambiguo. Como pasó en una de las
ediciones pasadas del CutOut Fest, en la que el concurso
de dividía en dos categorías: narrativa y no-narrativa, y en
la que acabaron habiendo muchas confusiones respecto
a qué consistía la no-narrativa. Tal vez por eso el CutOut
Fest cambió las especificaciones del concurso.

1. 171
En cuanto a mi desarrollo artístico, esta investigación ha
generado en mí muchas ganas de poner en práctica, de
forma consciente las categorías estructurales –de hecho,
a partir de ésta surgió el proyecto El Affaire de Morfeo.
Especialmente me han intrigado las estructuras cíclica
y musical. La primera por su hipnotizante simpleza y
gracias a la cual se pueden desarrollar distintos objetos
reales, como los juguetes ópticos; y la segunda porque
se me hace como la cíclica llevada un grado más arriba,
de manera más compleja y tal vez, aún más hipnotizante.
Además, a diferencia de la descriptiva, me gusta que
éstas desafíen por completo el tiempo lineal, pero no
dejan de desconfigurar la posibilidad de movimiento como
la estructura parpadeante. En cuanto a la estructura
fraccionaria, me parece muy interesante, pero a la vez
muy compleja, porque se necesita de diverso material.
Por último sobre la de asociación libre, también me
gustaría trabajar en ella, sin embargo soy algo obsesiva y
no puedo dejar de pensar en qué es lo que quiero hacer y
por qué, por lo que creo que sería un gran reto.
1. 173
> ANEXOS

1. 175
CATEGORÍAS DE ANIMACIONES última parte correspondería al punto crítico,
según las palabras de Sardou.
Hay un silencio en que se muestra el ambiente
A continuación se enumerarán algunos
donde se encuentran y poco tiempo después
ejemplos más sobre animaciones que utilicen
Chris trata de hacerle una intervención a Ryan,
cada estructura.
sobre su alcoholismo, sin embargo esto causa
una gran tensión. Éste es el clímax y Ryan acaba
NARRATIVA dando un intenso discurso sobre su situación
actual y su impotencia.
Chris Landreth, Ryan (2004)
> Desenlace:
A partir de eso, Chris recuerda a su mamá,
haciendo un pequeño paréntesis para contar un
poco sobre la historia del mismo director.
Finalmente acaba regresando a Ryan, quien
cuenta que decidió limosnear en la calle, lo cual
le da la posibilidad de observar y disfrutar el
comportamiento humano para retomarlo en su
trabajo.

Fig. 01 – Fotograma de Ryan. Se muestra entonces a Ryan en la calle, Chris lo


saluda de lejos, y acaba dando la sensación de
Esta animación es un documental, una entrevista que Ryan disfruta estar así.
con Ryan Larkin, animador canadiense que tuvo
mucho éxito, pero que acabó limosneando en >Gerald McBoing Boing (Robert Cannon, 1951)
las calles debido a sus adicciones. >El Viejo y el Mar (Alexander Petrov, 1999)
>To Speak or not to speak (Raoul Servais, 1970)
Ryan, consta de: >The Street (Caroline Leaf, 1976)
>Balance (Wolfgag y Christoph
> Introducción: Lauenstein,1989)
Chris Lambert, el director, se encuentra en un >Chromophobia (Raoul Servais, 1965)
baño. Se presenta y comenta lo que significan >Father and Daugther (Michael Dudok de Wit,
las marcas que tiene en su cabeza, explicando 2000)
así por qué los personajes parecen estar
destrozados.
Posteriormente entra a un comedor y presenta
DESCRIPTIVA
a Ryan, protagonista de su historia.
Linde Faas, Según los Pájaros (Volgens de
Vogels, 2008)
> Desarrollo:
Chris empieza la entrevista comentando sobre
Walking, una animación de Ryan que tuvo mucho
éxito e incluso fue nominada al Oscar. A partir
de ahí platican una serie de anécdotas respecto
a esa animación.
Posteriormente hablan de Felicity, el amor de su
vida. Entonces, ella aparece en escena hablando
sobre Ryan, su personalidad, su historia y sus
conflictos.
Siguen hablando de otras animaciones que hizo
y después aparece la entrevista con Derek, su
Fig. 02 – Fotograma de Según los Pájaros.
productor, quien cuenta cómo Ryan se perdió en
las drogas y perdió su qué hacer artístico –esta
Esta animación muestra diversos momentos
de diversos pájaros que comparten el mismo
hábitat. Empieza con una hoja cayendo de
los árboles pelones, luego aparece un bicho
volando que es apresado por un búho. A partir
de ahí, se van mostrando diferentes pájaros que
viven su cotidianidad. La unión ente ellos se da
partir de las acciones de unos que reinciden
sobre los otros, ya sea algo tan simple como
pasar donde hay otros pájaros o que volar con
un diente de león, una cipsela cae sobre otro
pájaro. De tal manera se genera un seguimiento
de causa y efecto, hasta que todos alzan el vuelo
y abandonan el lugar. Al final se muestra la Fig. 03 – Fotograma de My Pepper Heart
última hoja de los árboles cayendo.

Esta animación crea su propio mundo en donde introducción para entenderla. Lo que lo delata,
todo marcha a su ritmo. Como cuando uno sale además del movimiento, es el título y el sonido
de la ciudad, se siente una sensación de paz, de un corazón latiendo, pero nada de esto cuenta
bienestar y soledad, alejada de toda acción una historia, sólo fortalece más la metáfora del
humana. Según los Pájaros es un poema visual. pimiento como corazón.
Dibujado a mano sobre papel, cada pájaro, cada
trazo generan un movimiento distintivo y una MUSICAL
atmósfera intacta, una coreografía propia que
hacen de esta animación un fin en sí misma. Michel Gondry, Star Guitar (2002)
El video musical que Michel Gondry hizo para
>Ejercicio De Autodefinición (Lourdes los Chemical Brothers se observa en cámara
Villagonmez, 2011) - https://vimeo. subjetiva la vista desde un tren. Si uno presta
com/28054037 atención, se dará cuenta que el paisaje que
>PRITA NOIRE (Sofía Carrillo, 2011) - http:// aparece tiene una estrecha relación con la
vimeo.com/23990638 música –la intención de esta animación es
>Western Spagetti (Pes, 2008) aquella de la Música Visual– y, aunque, a
>KaBoom! (Pes, 2004) primera vista puede parecer que tiene un avance
>Fireworks (Pes, 2004) de causa-efecto, debido a que el paisaje surge
>Fru 89 fromleft to right (Ivan Maximov) -  https:// conforme el tren avanza, en realidad alterna
www.youtube.com/watch?v=qbar3nsf0_U  distintas arquitecturas y paisajes de manera
>Papillon de Nuit (Mariposas Nocturnas, 1997, caprichosa. De esta manera los elementos
Raoul Servais) arquitectónicos se repiten al ritmo de la música,
>Bambi Meets Godzilla (Marv Newland Tyger, generando un paisaje regido por las leyes de la
1969) música de los Chemical Brothers.
>Divertimento No.3 - Brush Stroke, (Clive Walley,
1993)
>Street of Crocodiles, (Quay Brothers, 1986)

CÍCLICA
Fig. 04 – Fotogramas de Star Guitar.
Pes, My Pepper Heart (s/f)
En My Pepper Heart (s/f) lo único que se ve es
un pimiento que parece latir… infinitamente.
Es importante notar que esta animación es,
en sí una metáfora, la cual no depende de una
1. 177
Georges Schwizgebel, Juego (Jeu, 2006) >Tango (Zbigniew Rybczynski, 1980)
>Noche en la árida montaña (Alexeieff y Parker,
1933)
>Piu (Pleix, 2010) - http://pleix.net/filter/film/Piu
>A Very Unusual Map  (Hibou Blaster, 2013) -
https://vimeo.com/58288032 
>Fuge (Georges Schwizgebel, 1998)
>Escape (Mary Ellen Bute, 1938)
>Retour à la raison (Man ray, 1923)
>Feet of Song (Erica Russell, 1988)
>Love and Theft (Andrea Hykade, 2010)
>Pas de Deux (Norman McLaren, 1968)

F ig. 05 – Fotograma de Juego.


FRACCIONARIA
Shwizguebel es un artista quien en el que la
mayoría de sus trabajos se rigen bajo esta Joan C. Grantz, Mona Lisa Descendiendo una
estructura. A partir de acciones en ciclo y Escalera (Mona Lisa Descending a Staircase, 1992)
transparencias combina distintos elementos en
una animación, de manera que la progresión se
da mediante repeticiones.

El principio subyacente en Jeu parece ser


la metamorfosis, que no solo permea al
sujeto, sino que también el espacio. Uno
empieza viendo un motivo (al principio son
números que se trasforman) para notar
posteriormente que ese cambio es parte de
toda una orquestación del espacio. Resulta que
ahora son varios números siguen la misma
secuencia. Posteriormente aparece el título
de la animación que, eventualmente se mueve
y transforma, la cámara parece alejarse para Fig. 06 – Fotograma de Mona Lisa Descendiendo una Escalera.
mostrar la orquestación del movimiento una
vez más. Ese nuevo espacio ahora parece ser Mona Lisa Descendiendo una Escalera posee
el piso de unas pelotas que se mueven de un esta estructura fragmentaria. El título hace
lado a otro. Es como un mis en abyme donde referencia al famoso cuadro de Leonardo
se encuentran mundos contenidos dentro de DaVinci y al cuadro de Duchamp Desnudo
otros mundos. Cada uno de estos es diferente Descendiendo una Escalera (1912), en el que el
en cuanto a forma, primero son números, luego motivo central era el movimiento de una figura.
prismas, círculos o pelotas, hombres, árboles, Al poner ambos en el título anticipa la relación
arquitectura, una galería de arte, un concierto que se hará entre ambos, a través de otros
de música…. Para regresar al principio, pero al tantos cuadros; también enfatiza el movimiento
revés, en rewind. como tema central, tanto en la evolución de
la pintura como en la técnica animada, capaz
Este animador juega con el espacio, más que de generar movimientos en y entre pinturas
contar algo en el tiempo, pareciera que hace estáticas. La Mona Lisa como punto de partida,
una aproximación al espacio en movimiento, al y el movimiento de “descender una escalera”
espacio siempre cambiante, al mundo siempre como eje rector. Así, la animación es la
cambiante. Recuerda a Escher, el cual, en sus transformación de la pintura a lo largo de siglos,
dibujos generaba estructuras espaciales, que haciendo una revisión a obras importantes para
muchas veces parecían no conducir a nada. la historia del arte. Esta metamorfosis genera
la sensación de que cada cuadro se pinta frente >Head (George Griffin, 1975)
al espectador. >Object Conversation (Paul Glabiki, 1984)
>Pieces (Koji Yamamura, 2003) - https://www.
Tal vez pueda parecer que esta animación debería youtube.com/watch?v=gn1gtMrp3QE
ser catalogada como descriptiva, porque al ser >A Child’s Metaphysics (Koji Yamamura, 2007)
metamorfoseada una imagen a otra se tiene un >La Poulette Gris, (Norman McLaren, 1947) -
seguimiento continuo, sin interrupciones. Pero, https://www.nfb.ca/film/la_poulette_grise
así como se comentó anteriormente de La Calle, >Zig Zag (Georges Schwizgebel, 1996)
la metamorfosis es una cualidad intrínseca de >Game Over, (Pes, 2006)
la animación y Joan C. Grantz la utiliza como un >Breathdeath (Stan VanDerBeek, 1964)
medio de enlace entre imágenes radicalmente -  http://www2.tate.org.uk/intermediaart/
diferentes. StanVanDerBeek.shtm
>A la Mode (Stan VanDerBeek, 1957)
Ryan Larkin, Caminando (Walking, 1968) >Fosfenos (Erick Beltrán, 2001)

FLICKER/ PARPADEANTE
Paul Sharits, T.O.U.C.H.I.N.G (1968)
En T.O.U.C.H.I.N.G
se puede ver que la
pantalla cambia de
color mientras se
intercalan imágenes
de un hombre a
Fig. 07 – Fotograma de Caminando. punto de cortarse
la lengua con unas
Walking, es una animación lírica en la que tijeras y con su rostro
el artista muestra diversos personajes siendo arañado, una
caminando. Se puede observar que empieza con cirugía ocular, una
el autorretrato del artista caminando y sigue penetración sexual,
con varias ilustraciones estáticas de personas imágenes de letras
que no caminan, que esperan al autobús, que y la pantalla de color
se encuentran sentados en un café o en el sin ninguna imagen.F ig. 08 – Fotogramas de T.O.U.C.H.I.N.G.
parque, o que simplemente observan a aquellos El sonido es la
peatones. Regresa al artista caminando y de repetición de la frase ‘destroy’ en dos canales,
ahí se expande a varios fragmentos de diversos que empiezan sincronizados y poco a poco se
personajes caminando, cuyo diseño y manera van desfasando, hasta generar un sonido que
de caminar les son únicos y propios, generando parece decir ‘this drug’. Es curioso cómo el
distintos ritmos en la animación a partir de la sonido, a su modo, conjuga lo que las imágenes
manera en la que se mueven, por ejemplo, la generan: una tensión por parte de las imágenes
caminata de una chica en tacones es diferente que involucran un acto violento, más las propia
a aquél de un niño que corre o a la de un deconstrucción de un tiempo lineal y la hipnosis
joven. Esta animación es una oda dancística a del parpadeo. Como el mismo autor afirma:
caminar. Cabe destacar, que ninguna de las
caminatas fue hecha a partir de la rotoscopía, “Mi meta es abandonar la imitación y la ilusión,
todo fue fríamente calculado por la mente de y adentrarme directamente en el drama superior
Larkin y, aunque cada secuencia sea diferente a del celuloide [...] A partir de la inercia retinal y
todaslas demás –a excepción de su autorretrato del mecanismo parpadeante del obturador de
que utiliza varias veces –, se puede observar un proyector cinematográfico es posible generar
el cuidadoso arreglo de Larkin, generando un formas virtuales, crear movimiento real (en lugar
ritmo progresivo que cada vez va en asenso. de ilustrarlo), construir espacios de color (en lugar
1. 179
de retratarlos) e involucrarse en una presencia Susan Pitt, Asparagus (1979)
inmediata y tiempo real” 1

>Sharits hizo otra animación en 1968,


N.O.T.H.I.N.G., en la cual sólo se ve el cambio
del color de la patalla, y de repente el dibujo de
un foco.

ASOCIACIÓN LIBRE
Larry Jordan

fig. 10 – Fotograma de Asparagus.

Un ejemplo más específico es Asparagus. La


animación en dibujo empieza con un círculo rojo
en un fondo negro en el que entra una pierna y
una serpiente que se enrolla en ella, la cámara
hace zoom in y aparecen unas manos que
agarran una foto. La cámara parece meterse
en la foto y una mujer defeca espárragos en el
WC. Posteriormente la misma mujer está en
una sala. Aparecen flores volando en la escena
F ig. 09 – Fotograma de Once Upon a Time.
y la mujer se asoma por la ventana que muestra
una selva de flores gigantes. El paisaje luego,
Larry Jordan es un artista al que le interesan se vuelve de espárragos y un(a) gigante llega
los “…paisajes desconocidos de la mente”,2 a frotar uno. Se cambia de escena y la mujer
por lo que utilizó constantemente el proceso alumbra una casa de muñecas, acción que se
de la libre asociación para animar recortes de repite 2 veces. Después la mujer está en otro
ilustraciones y grabados del siglo XIX. Our Lady cuarto lleno de varios objetos, se pone una
of the Sphere (1969), Orb (1973), Once Upon a máscara y se muestra que ella no tiene cara.
Time (1974), son algunas de sus obras en las Varios objetos entran volando a su maleta. La
que utilizó este método. Él mismo afirmó: mujer camina por la calle.

“El acto básico de mi obra es liberar los objetos de Luego se muestra una sala de teatro, escena
las cadenas de la convención y connotación. Toda hecha con una técnica diferente al dibujo:
la cosa es simbólica de la filosofía surrealista, animación con plastilina. Se abre el telón
la cual por definición, es inexplicable […] Mis mostrando otro telón debajo, acción que se repite
‘personajes’ no retratan nada en particular, pero varias veces antes de mostrar lo que parece una
mantienen lazos con la mecánica de este mundo: escenografía de cascada. La mujer (dibujada)
un hongo volador no representa de ninguna entra al teatro, pero ahora el escenario muestra
manera una connotación psicodélica; es una jirafa
un túnel. La mujer entra tras bambalinas y
1 Citado en: YOUNG, Cine Artístico, p.107.
abre su maleta, de donde salen toda espacie de
2 Citado en: RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.155 // “… objetos extraños. La mujer se va en taxi, llega
unknown continents and landscapes of the mind.” Trad. a. a su casa y se quita la máscara, al hacer esta
3 Citado en: Ibídem, p.156. // “The basic act in my work is of freeing acción su ropa desaparece.
the objects from the chains of conventions and connotation. The whole
thing is symbolic of the Surrealist philosophy, which, by definition, is
inexplicable. […] My “characters” don’t portray anything in particular, but Por último la pantalla se vuelve circular como al
they still have ties with the mechanics of this world: a flying mushroom principio y muestra el paisaje de espárragos. La
represents in no way a psychedelic connotation; it is a new-born jiraffe, mujer agarra uno y lo chupa, a cada chupada va
and moves as such, because it wants to be one, not I.“ Trad. a.
cambiando su textura, color y consistencia. En
un momento parece ser de pelos, por ejemplo. Así esta animación parece hablar sobre la
identidad y la sexualidad como mujer. Partiendo
En todo este caos de imágenes, no parece haber del mundo subconsciente de Suzan Pitt.
ningún tipo de progreso, más bien, Pitt crea una
atmósfera onírica donde se proyecta su propia
psique. Ella misma afirma: “Yo realmente HÍBRIDOS
trabajo en un área entre-mente, de soñar
despierta… Mis filmes provienen de cuando Simon Gerbaud, SaVer (Savoir, 2012)
estoy caminando o sentada o viendo fijamente
o lo que sea.”4

Además Pitt acierta en el uso de imágenes


ambiguas, lo cual genera la posibilidad de una
interpretación múltiple. Como la ausencia de
caracterización de la mujer al carecer de cara.
Sharon Couzin en su ensayo An Analysis of
Susan Pitt’s Asperagus and Joanna Priestly’s
All My Relations5 lo interpreta tanto como la
representación de la madre universal, como la F ig. 11 – Estas fotos muestran cómo esta pieza funciona a partir de la
interacción de las personas.
pérdida de identidad.
Savoir es una instalación interactiva que
No obstante, Asparagus contiene una clara consiste en una serie de animaciones de objetos
carga sexual, como Pitt afirma: que se deshacen según la interacción que tenga
el visitante con el lugar donde se proyecta.
“La sexualidad para nosotros los humanos es
un momento en el tiempo cuando te encuentras En una de las cabinas donde se proyectaron
con otro ser humano y lidias y buscas algún tipo las animaciones se observaba como una silla
de contacto profundo. Claro que está el especto desaparece en la pared conforme el espectador
placentero, ¿cierto? Pero hay algo que buscas; se va acercando a la pantalla y si camina en
este increíble contacto de cercanía, como una
sentido contrario reaparece, aunque a veces la
cosa entendiendo otra cosa, aunque nunca
puedes, pero en ese acto se siente como si sí
silla que reaparece está reconstruida a partir de
pudieras. Entonces ella ve la naturaleza, ella pequeños pedazos. En otra cabina se muestra
intenta entender el mundo, ella absorbe y trata de una computadora que se deshace, pero si el
tener contacto con el mundo, ella está dentro de visitante sopla a un micrófono puede evitarlo.
ella misma. Entonces su sexualidad es solo una En otra cabina, un zapato se deshace conforme
analogía de entendimiento y contacto.”6 el sonido que se produzca en la sala, generando
una especie de sonido animado.
4 JABLONSKI, Simón, “Suzan Pitt: Visitation, Conversation with Suzan
Pitt” en AnOther Magazine, March 29, 2012, http://www.anothermag. Las animaciones que proyecta siempre siguen
com/current/view/1862/Suzan_Pitt_Visitation // un mismo desarrollo: un objeto que se deshace
“I really work in a between-mind area, daydreaming… My films come
from when I’m walking or sitting or staring or whatever.” Trad. a.
y se reconstruye frente al espectador. Sin
5 COUZIN, Sharon, “An Analysis of Susan Pitt’s Asparagus and Joanna embargo el receptor se vuelve parte de la obra
Priestley’s All My Relations” en PILLING, Jayne (editor), A Reader in debido a que la manera en que éste interactúa
Animation Studies, 1997, p.71 con el espacio y define el ritmo que tendrá la
6 JABLONSKI, “Suzan Pitt: Visitation, Conversation with Suzan Pitt” en
AnOther Magazine // “Sexuality for us humans is one moment in time
animación. De esta manera las animaciones,
when you meet another human being and you grapple and you search que están hechas en ciclo, a veces pueden ser
for some kind of deep contact. There’s the pleasure aspect of course, descriptivas o musicales, dependiendo de la
right? But there’s something that you reach for; this incredible contact of interacción que espectador tenga con éstas.
closeness, like one thing understanding another thing, even though you
never can, but in that act it feels like you can. So she’s looking to nature,
she’s trying to understand the world, she’s absorbing and trying to make El propósito de esta instalación se enfatiza en
contact with the world, she’s inside of herself. So the sexuality is just an el título que hace alusión que al ver se puede
analogy for understating and contact.” Trad. a.
1. 181
conocer, así se conoce al objeto a partir de su mediante un programa de VJ los animadores
destrucción. Además, desestabiliza la relación deciden qué imágenes proyectar y cuánto tiempo
que normalmente tenemos con esos objetos, durará esa proyección. Por lo que el producto
pues como PES, descontextualiza a los objetos final es una combinación de animaciones en
de su uso común para presentarlos como ciclo con la improvisación del momento, ya que
especímenes de un juego científico a partir del según el recorrido que se haga y los lugares
cual puedes ver las entrañas de los objetos. que visiten se va construyendo en tiempo real
la animación. Las únicas reglas del juego es
Adriana Bravo, Errantes invadir a la ciudad de animales en movimiento
partiendo de un catálogo de animaciones en
ciclo para usar como y cuando quieran. De
manera que ninguna proyección será igual a
otra, aún cuando se repita el mismo trayecto, ya
que otras cosas como el tiempo o las personas
con las que interactúe variarán. La composición
final, por lo tanto, resulta del tipo musical, pues
a pesar de usar ciclos invariables, conforme lo
van proyectando en distintos lugares, la imagen
se modifica, creando diferencias dentro de un
ciclo constante.
F ig. 12 – Fotografía de la proyección en las calles de Errantes.
Lo interesante de este proyecto es que plantea
Errantes es un proyecto de animación en tiempo varias preguntas respecto a lo que es y significa
real e intervención urbana. Este proyecto la animación, además, fusiona varios medios
empezó a partir del estudio del imaginario y técnicas para crear un híbrido graffiti-
del arte callejero de la Ciudad de México. animación-happening7.
Resulta que hay ciertos motivos que se repiten
constantemente, entre ellos se encuentran >M Also Stands For : surreal y loop
los perros, las ratas, los cuervos y colibríes. A >Fuji (Robert Breer, 1974): flicker con
partir de estos motivos hacen el diseño de varios fraccionario.
personajes y los animan en ciclos, de manera
que se mueven constantemente y parecen estar
volando o caminando, incluso transformándose
en distintos animales.

Estas diferentes animaciones en bucle son


entonces proyectadas en las calles de la
ciudad, tomando al espectador por sorpresa e
interactuando con ellos al entrar en ese contexto
que no es propio de la animación: la calle, la
vida cotidiana. De esta manera retoman la idea
del graffiti y del arte urbano. Así, la lectura que
puedan tener estas imágenes en constante
repetición cambiará según el lugar y el soporte
donde se proyecte. Además de que las imágenes
a veces se aprecian en su totalidad, mientras
que otras veces se diluyen en la arquitectura,
estando en un constante lucha con el soporte.

Cabe destacar que este proyecto parte de las


animaciones en loop, pero a la hora de proyectar, 7 Happening por la cuestión de ser algo que invada la vida cotidiana, que
sucede en tiempo real y es irrepetible.
PUBLICACIONES PREMIOS

Fig. 15 – 2º Lugar en Locomoción Festival de Animación, 2014.

Fig. 13 – Entrevista para Gaceta, UNAM.

Fig. 16 – Mejor Cortometraje Universitario Nacional en CutOut Fest 2013.

Fig. 14 – Mención en Gaceta, UNAM, por haber ganado en el 4º Fig. 17 – Ganador del 4º Concurso de Cortometraje Animado de Radio
Concurso de Cortometraje Animado de Radio UNAM. UNAM, 2013.

1. 183
PROYECCIONES

Fig. 18 – III Muestra Internacional de Cine Independiente Oftálmica, F ig. 19 – Laurel y póster del International Short Film Festival Of India, 2014
Veracruz, 2014.
Fig. 21 – Cut Out Fest, 5a Edición, Querétaro, 2013.
Fig. 20 – II Muestra Internacional “El Cine En La Cumbre”, Cumbre Tajín,
2014.

1. 185
Fig. 22 – Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Colombia, 2013. Fig. 23 – Maratón por el Día Internacional de Animación, ENAP, UNAM,
2013.
Fig. 24 – Festival Stop Motion México, 1o Edición, México, D.F., 2013. F ig. 25 – Festival Internacional de Cine Universitario Lanterna, 5a Edición,
México, D.F., 2013.

1. 187
Fig. 26 – Maratón por el Día Internacional de Animación, ENAP, UNAM, México, D.F., 2013.
1. 189
> LISTADO DE
IMÁGENES

1. 191
INTRODUCCIÓN
> Fig. 01 – Emshwiller trabajando en Sunstone >Fig. 05 – Kandinsky, Vassily, Composición
(Piedra solar) en el New York Institute of VII, óleo sobre lienzo, 200 x 300 cm, 1913.
Tecnology, 1979. La imagen del sol que sale Recuperado de http://mercedestamara.
del monitor se debe a que esta foto se hizo blogspot.mx/2012/07/composicion-vii-de-
con doble exposición, una para los hombres wassily-kandinsky.html
trabajando y otra para la imagen del monitor.
En ésta segunda exposición se movió el tripie > Fig. 06 – Gengiskanhg, CloseUp-Mitla-
por lo quedó desalineada. Oaxaca-Mexico, fotografía digital, 1932 x 2580
Recuperado de http://www.alvyray.com/Art/ pixeles, 2006. Recuperado de http://commons.
Sunstone.htm wikimedia.org/wiki/File:CloseUp-Mitla-Oaxaca-
Mexico.jpg
> Fig. 02 – Fotograma de Emshwiller, Ed,
Sunstone (Piedra solar), 1979, 2:57 min, >Fig. 07 – Concha, Manuel, Sin título
animación en computadora. Recuperado de Recuperado de http://www.dibujoypintura.cl/
http://www.alvyray.com/Art/Sunstone.htm puntos_de_fuga.html

> Fig. 03 – Anónimo, póster de Toy Story, 1995. >Fig. 08 – Monet, Claude, algunos cuadros
Recuperado de http://worldofentertainment. de la serie de La Catedral de Rouen, óleo
info/2014/03/11/top-ten-pixar-films/ sobre lienzo, 1892-94. Recuperado de http://
ainhoayangeles.blogspot.mx/2013/05/catedral-
>Fig. 04 – Anónimo, póster de Toy Story 2, 1999. de-rouen-claude-monet.html
Recuperado de http://worldofentertainment.
info/2014/03/11/top-ten-pixar-films/ >Fig. 09 – Cézanne, Paul, Un coin de table,
óleo sobre lienzo, 47 x 56 cm,1895-1900.
>Fig. 05 – Anónimo, póster de Toy Story 3, 2010. Recuperado de http://commons.wikimedia.org/
Recuperado de http://worldofentertainment. wiki/File:Paul_Cezanne_Un_coin_de_table.jpg
info/2014/03/11/top-ten-pixar-films/
>Fig. 10 – Matisse, Henri, La Alegría de Vivir,
óleo sobre lienzo, 175 x 241 cm, 1905-1906.
Recuperado de http://www.epdlp.com/cuadro.
1. CUESTIÓN DE FORMA php?id=2585
>Fig. 01 – Anónimo, A live action – animation
>Fig. 11 – Picasso, Pablo, Botella de Pernord y
continuum. Recuperado de FURNISS, Maureen,
Copa, óleo sobre lienzo, 45.5 x 32.5 cm, 1912.
Art in Motion, Animation Aesthetics.
Recuperado de http://solucionesmagazine.
com/picasso-la-ruptura-parte-ii-de-genio-
>Fig. 02 – Anónimo, Felix el Gato. Recuperado
maligno-y-prodijio-modernista/
de http://tebeosfera.blogspot.mx/2011/10/del-
raton-al-gato.html
>Fig. 12 – Duchamp, Marcel, Desnudo Bajando
las Escaleras No.2, óleo sobre lienzo, 147
>Fig. 03 – Díaz, Iris, Sin título, foto digital, 2014.
x 90 cm, 1912. Recuperado de http://www.
realidadesinexistentes.com/los-pajaros-que-
>Fig. 04 – Magritte, Rene, La Invensión
volaron-a-la-cuarta-dimension
Colectiva, óleo sobre lienzo, 73.5 x 97.5 cm,
1934. Recuperado de http://www.wikiart.
>Fig. 13 – Muybridge, Edward, Animal
org/en/rene-magritte/collective-invention-
Locomotion, lámina 109, Fototipia, aprox. 18
1934#close
x 40.6 pulgadas, 1887. Recuperado de http://
www.equinoxgallery.com/artists/eadweard-
muybridge/art/90284 >Fig. 03 – Fotograma de Lauenstein, Christoph
y Wolfgang, Balance, 1989, aprox. 7:40 min,
>Fig. 14 – Pollock. Jackson, Ritmo de Otoño animación con marionetas. Recuperado de
(No. 30), acrílico sobre lienzo, 267 x 526 cm, http://weownrotterdam.nl/owned/item/czech-
1950. Foto de Matthew Mendoza (gtrwndr87) german_animation_film_festival/
Recuperado de http://www.tuitearte.es/
jackson-pollock-ritmo-de-otono/ >Fig. 04 – Secuencia de Reardon, Jim, “El Viaje
Misterioso de Nuestro Homero”, Los Simpsons,
>Fig. 15 – Malevich, Kasimir, Suprematismo temporada 8, 1997, aprox. 22 min, dibujo
Dinámico, óleo sobre lienzo, 97 x 66 cm, 1916. animado. Recuperado de http://simpsonsgifs.
Recuperado de http://tectonicablog. tumblr.com/post/677934416/i-hope-i-didnt-
com/?p=12399 brain-my-damage

>Fig. 16 – Duchamp, Marcel, Fuente, ready- >Fig. 05 – Fotogramas de Svankmajer, Jan,


made, 61 x 36 x 48 cm, 1917. Recuperado de Meat Love, 1989, 1:08 min, animación con
http://www.ronniearias.com/columnistas/ objetos. Recuperado de http://youtu.be/
melinda-sc/trash-art_7886.html clLrx00yKL4

>Fig. 17 – Fotografía de Close, Chuck, Mark, >Fig. 06 – Fotograma de Servais, Raoul,


acrílico sobre lienzo, 274.3 x 213.4 cm, 1978- Chromophobia, 1966, 9:27 min, dibujo animado.
1979. Recuperado de http://weblogs.clarin. Recuperado de http://www.dvdbeaver.com/film/
com/revistaenie-testigoocular/2011/06/04/ DVDReview3/RaoulServais.htm

>Fig. 18 – Fotograma de Pes, Western 3. NARRATIVA


Spaguetti, 2008, 1:42 min, animación con
objetos. Recuperado de http://thelooksee. >Fig. 01 – Fotograma de McCay, Winsor,
com/?p=782 Gertie the Dinosaur, 1914, 12 min, dibujo
animado. Recuperado de http://secure.
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cm, 2011.
6. MI OBRA
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2009, 1:32 min, viruta de metal.
>Fig. 16 – Díaz, Iris, Prueba de color para Ante
>Fig. 02 – Secuencia de Díaz, Iris, Perrito la Nada 2, óleo sobre papel con gesso, 25 x 32.5
Bueno, 2008, 00:33 min, dibujo sobre acetato y cm, 2011.
time-lapse.
>Fig. 17 – Díaz, Iris, Prueba de color para Ante
>Fig. 03 – Secuencia de Díaz, Iris y Contreras, la Nada 3, óleo sobre papel con gesso, 25 x 32.5
Alejandra, Cerevello, 2007, 01:17 min, cm, 2011.
marionetas, dibujo digital, claymation y recorte.
>Fig. 18 – Díaz, Iris, Story-board de Ante la
>Fig. 04 – Secuencia de Díaz, Iris, Somnia, Nada, pluma sobre papel, 43 x 28 cm, 2011.
2006, 01:03 min, marionetas y pintura sobre
vidrio. >Fig. 19 – Díaz, Iris, Estudio 1, foto digital, 3264
x 1836 pixeles, 2012.
>Fig. 05 – Díaz, Iris, Rememoración de
“Lunetas”, imagen digital, 2035 x 7380 pixeles, >Fig. 20 – Díaz, Iris, Estudio 2, foto digital, 3264
2014. x 1836 pixeles, 2012.

>Fig. 06 – Secuencia de Díaz, Iris, Calaveritas, >Fig. 21 – Díaz, Iris, Story-board para créditos,
2013, en bucle (gif), dibujo digital. lápiz sobre papel, 28 x 21.5 cm, 2012.

>Fig. 07 – Secuencia de Díaz, Iris, De Entre tus >Fig. 22 – Díaz, Iris, Estudio créditos, foto
Manos, 2013, en bucle (gif), lápices de color y digital, 4884 x 3096 pixeles, 2012.
digital.
>Fig. 23 – Díaz, Iris, Póster Ante la Nada, óleo y
>Fig. 08 – Secuencia de Díaz, Iris, Haikiernaga, digital, 43 x 28 cm, 2013.
2013, en bucle (gif), dibujo en papel y coloreado
digital. >Fig. 24 – Díaz, Iris, Boceto para Mi
Temporalidad es Mi Libertad, plumón y pluma
>Fig. 09 – Secuencia de Díaz, Iris, ¡Salud!, 2013, sobre papel, 21 x 29.7 cm, 2013.
en bucle (gif), lápices de color, crayolas y digital.
1. 197
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2013, p.18-19. México, D.F. (28 de octubre de 2011)

>Fig. 15 – Constancia por 2º Lugar en el Primer


Concurso de Cortometraje Experimental,
Locomoción Festival de Animación, México, D.F.
2014.

>Fig. 16 – Constancia por Mejor Cortometraje


Universitario Nacional, Cutout Fest, Querétaro,
Querétaro. 2013.

>Fig. 17 – Constancia por Ganador del 4o


Concurso de Cortometraje Animado de Radio
UNAM, México, D.F. 2013.

>Fig. 18 – Catálogo de la selección de la III


Muestra Internacional de Cine Independiente
Oftálmica, Xalapa, Veracruz. (16-18 de Octubre
de 2014)

>Fig. 19 – Laurel y póster de la selección del


International Short Film Festival Of India, India
(28 y 29 de Marzo de 2014)

>Fig. 20 – Constancia de la participación en la II


Muestra Internacional “El Cine En La Cumbre”,
Cumbre Tajín, Veracruz. (20-24 de Marzo de
2014)

>Fig. 21 – Catálogo de la selección del Cut Out


Fest, 5a Edición, Querétaro, Querétaro. (13-16
Noviembre de 2013) p.70

>Fig. 22 – Catálogo de la programación de


Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Cali,
Colombia (28-31 de octubre, 2013)

>Fig. 23 – Catálogo del Maratón por el Día


Internacional de Animación, ENAP, UNAM.
México, D.F. (25 de octubre, 2013) p.21
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