Iris Wazarus - La No-Narrativa Con Imágenes Figurativas2
Iris Wazarus - La No-Narrativa Con Imágenes Figurativas2
Iris Wazarus - La No-Narrativa Con Imágenes Figurativas2
ANIMACIÓN EXPERIMENTAL,
LA NO-NARRATIVA
con imágenes figurativas
Tesis
Que para obtener el título de: Licenciada en Artes Visuales
Presenta: Iris Wazarus
Director de Tesis: Profesor Jesús Carlos Narro Robles
México, D.F., 2014
AGRADECIMIENTOS
José,
desde siempre supo que iba a ser animadora,
Alba,
siempre ha sido paciente conmigo,
Abril,
ha alimentado mi gusto por el arte,
Citlali,
siempre está ahí para aconsejarme,
Alberto,
me da el impulso y la fuerza para enfrentar lo que
venga.
> contenido
> INTRODUCCIÓN___________________________________ 13
1. CUESTIÓN DE FORMA_______________________________ 21
1.1. SOBRE LA ABSTRACCIÓN Y LA FIGURACIÓN______________________ 24
1.2 IMAGEN COMO SIGNO___________________________________________ 34
2. CARACTERÍSTICAS DE LA ANIMACIÓN______________________ 39
2.1. UN ARTE TEMPORAL___________________________________________ 41
2.2. POÉTICA VISUAL_______________________________________________ 44
3.NARRATIVA______________________________________ 53
3.1 ANIMACIÓN NARRATIVA_________________________________________ 55
3.1.1.HISTORIA__________________________________________________ 56
3.1.1.1. PERSONAJES___________________________________________ 57
3.1.1.1.1. Modelo Actancial______________________________________ 60
3.1.1.2. AMBIENTE______________________________________________ 62
3.1.2. ARGUMENTO______________________________________________ 65
3.1.2.1. RELACIÓN ENTRE ARGUMENTO E HISTORIA_________________ 65
3.1.2.1.1.La Duración___________________________________________ 65
3.1.2.1.2.El Modo______________________________________________ 66
3.1.2.1.3.El Orden______________________________________________ 67
3.1.3. ESTRUCTURA______________________________________________ 68
3.1.3.1. EN OTRAS PALABRAS_____________________________________ 70
3.1.4. SONIDO___________________________________________________ 74
3.1.5. EL GUIÓN_________________________________________________ 76
3.2. ¿LA ANIMACIÓN ABSTRACTA ES NARRATIVA?______________________ 76
4. NO-NARRATIVA___________________________________ 83
4.1. EL CINE EXPERIMENTAL________________________________________ 85
4.1.1. MÚSICA VISUAL____________________________________________ 86
4.1.2. CINE SURREAL Y DADAÍSTA__________________________________ 90
4.1.3. EL CINE OJO DE VERTOV_____________________________________ 94
4.1.4. UNDERGROUND Y CINE ESTRUCTURAL_______________________ 97
4.1.5. EL MONTAJE A DISTANCIA____________________________________ 101
4.2. DEFINIENDO LA NO-NARRATIVA__________________________________ 104
4.2.1. AUSENCIA DE HISTORIA_____________________________________ 105
4.2.1.1. LOS PERSONAJES/SUJETOS_______________________________ 106
4.2.1.2. AMBIENTE______________________________________________ 108
4.2.2. SONIDO___________________________________________________ 108
4.2.3. AUSENCIA DE ESTRUCTURA NARRATIVA______________________ 108
4.2.4. EL GUIÓN_________________________________________________ 109
>CONCLUSIONES___________________________________ 165
>ANEXOS_______________________________________ 173
CATEGORÍAS DE ANIMACIONES____________________________________ 174
NARRATIVA____________________________________________________ 174
Chris Landreth, Ryan (2004)_____________________________________ 174
DESCRIPTIVA__________________________________________________ 174
Linde Faas, Según los Pájaros (Volgens de Vogels, 2008)_____________ 174
CÍCLICA_______________________________________________________ 175
Pes, My Pepper Heart (s/f)______________________________________ 175
MUSICAL______________________________________________________ 175
Michel Gondry, Star Guitar (2002)_________________________________ 175
Georges Schwizgebel, Juego (Jeu, 2006)___________________________ 176
FRACCIONARIA _________________________________________________ 176
Joan C. Grantz , Mona Lisa Descendiendo una Escalera (Mona Lisa
Descending a Staircase,1992)____________________________________ 176
Ryan Larkin, Caminando (Walking, 1968)__________________________ 177
FLICKER/PARPADEANTE_________________________________________ 177
Paul Sharits, T.O.U.C.H.I.N.G (1968)______________________________ 177
ASOCIACIÓN LIBRE______________________________________________ 178
Larry Jordan__________________________________________________ 178
Susan Pitt, Asparagus (1979)____________________________________ 178
HÍBRIDOS______________________________________________________ 179
Simon Gerbaud, SaVer (Savoir, 2012)______________________________ 179
Adriana Bravo, Errantes________________________________________ 180
PUBLICACIONES_________________________________________________ 181
PREMIOS________________________________________________________ 181
PROYECCIONES__________________________________________________ 183
1. 15
E l desarrollo creativo, el tecnológico, el mental y el social
del ser humano siempre han ido de la mano, de manera
que los objetos que la humanidad ha ido generando
modifican la manera en que nos relacionamos con lo
que nos rodea. Esto es especialmente evidente con los
artículos utilitarios; por ejemplo, las herramientas de caza:
la evolución de una roca encontrada usada para golpear a
una presa a una roca afilada de manera que sirva como
cuchillo que corte la piel del animal. Otro ejemplo, puede
ser el la invención de la cerámica que generó la posibilidad
de elaborar guisos más complejos.
1 REES, A. L. A History of Experimental Film and Video, UK, Palgrave McMillan, 2008, p.4. //“The avant-garde has, however,
won both notoriety and acceptance on its own terms: making ‘imposible’ demands, resisting censorship, getting up noses,
offending, asking questions, refusing any given definition of public taste”. Trad. a.
ahora es de las técnicas más usadas. Sólo basta pensar en
las películas de animación de este año, ¿cuántas fueron
hechas en otra técnica que no sea 3D por computadora?
Fig. 01 y 02 - Animación en computadora, que se hizo antes de que existiera el hardware y software necesario para un corto
comercialmente viable.
1. 17
Desde mi punto de vista, no son malas animaciones,
simplemente no son el tipo de películas que estamos
acostumbrados a ver en la producción comercial. Es
cierto que muchas de estas animaciones son abstractas,
no obstante puedo pensar en muchas otras que utilizan
figuras reconocibles que son alucinantes y sin historia.
Para darse una idea de esto sólo basta pensar en un video
musical, casi en la mayoría de ellos sólo se muestran a los
músicos tocando.
Fig 03, 04 y 05 - La primera película comercial hecha enteramente en computadora fue Toy Story,
la cual tuvo tanto éxito que permitió a Pixar hacer muchas más películas en 3D, entre ellas las
secuelas de Toy Story.
Las películas experimentales, en un principio, se
produjeron desde la esfera del arte; los artistas en vez
de hacer historias trabajaban en base a los géneros del
arte, muchas veces basándose en otros medios artísticos
como ejemplo de lo que podría crearse en el cine; de ahí
–en la década de 1920 con el auge del filme abstracto –
surgió la música visual y la pintura en movimiento. Sin
embargo, la industrialización del cine y de la animación
puso en segundo plano la expresión personal y subjetiva
al sistematizar la forma de hacerse y configurarse. La
imagen en movimiento, no obstante, no siempre ha tenido
un fin narrativo, ¿qué fue lo que pasó para que la narrativa
se volviera una norma?
2 Hecho que se debió tanto a la experimentación técnica como de contenido, pues tocó varios temas tabúes para la época –
como la teoría de evolución de Darwin o que mostrara a las centáurides con los pechos descubiertos –. Además tuvieron que
adaptar algunas melodías para que sincronizaran a la perfección con las imágenes, lo cual no gustó al público.
3 BERRIATÚA, Luciano, “Los Artistas de Disney en los Museos del Siglo XXI”, RUIZ DE SAMANIEGO, Alberto, et aI, Estéticas de
la Animación, Madrid, Maia, 2010, p.37.
1. 19
La narración implica una manera de pensar el cine,
pero también existen otras formas y se puede hacer una
reconfiguración en la manera de apreciarlo, siempre
y cuando los espectadores y, sobretodo, los artistas/
animadores asuman su obra como una animación que su
finalidad no es transmitir una historia, sino algo diferente.
4 REES, A History of Experimental Film and Video, p.8. //“When Bois writes that tradicional painting is ‘read an image project
from elsewhere onto its surface’ and that ‘this imaginary projection is always illusionistic’ he could be discribing the narrative
cinema. ”. Trad. a.
poética. Pues a pesar de compartir muchos elementos
con el cine, no es exactamente lo mismo.
5 Cfr. PROPP, Vladimir, La Morfología del Cuento, seguida de las transformaciones de los cuentos maravillosos y el estudio
estructural y tipológico del cuento, Madrid, Editorial Fundamentos, 1971.
1. 21
1 CUESTIÓN
DE FORMA
Pensar formas…
como modelamos y damos forma
al mundo en el que vivimos 1…
-Joseph Beuys
1 “THINKING FORMS (…) how we mold and shape the world in which we live…”. Trad. a.
1. 23
E n distintas películas –ya sean de animación, cine o la
unión de ambos con los efectos especiales – podemos
encontrar diversas calidades de imagen. Maureen Furnis2
presenta el siguiente diagrama en el que se muestra cómo
la imagen puede ser utilizada desde la forma mimética
hasta la forma abstracta, pasando por varios intermedios.
2 Cfr. FURNISS, Maureen, Art in Motion, Animation Aesthetics, UK, John Libbey Publishing, revisted edition, 2009, p.6.
3 WELLS, Paul, Understanding Animation, Londres y Nueva York, Routledge, 1998, p.36. // “Most cartoons featured ‘figures’,
i.e. identificable people or animals who corresponded to what audiences would understand as an orthodox human being or
creature, despite whatever colorful or eccentric design concept was related to it.” Trad. a.
Así, la manera en que están dispuestos cada trazo, cada
objeto, cada color y cada textura generan una imagen,
una forma. Partiendo de la forma, se pueden dividir las
imágenes en dos grandes rubros:
1. 25
1.1. SOBRE LA ABSTRACCIÓN Y LA FIGURACIÓN
En la Historia del Arte, la abstracción y la figuración
siempre han existido. Se pueden encontrar ambos tipos
en las pinturas de las cuevas, en el arte prehispánico,
céltico y musulmán, por ejemplo.
4 Cfr. MELOT, Michel, Breve Historia de la Imagen, España, Ediciones Siruela, 2010, p.22.
5 Ibídem, p.24.
Durante el Renacimiento, periodo en el que las
preocupaciones humanas se alejaron de Dios y
voltearon hacia lo que era la realidad, según la percibe
el ser humano, se crearon las reglas para generar la
perspectiva, la cual es el procedimiento utilizado para
representar tres dimensiones (largo, ancho y profundo)
en una superficie plana –a partir del una línea horizontal
(horizonte) y los puntos de fuga (donde convergen todas
las líneas del lugar que se representa)– que permite
escalar los objetos según la distancia que tengan respecto
al observador. Sin embargo, este procedimiento “…sólo
es válido cuando el espectador no está en el espacio,
sino frente al mismo, como quien desde la platea de un
teatro contempla el escenario.”6 Esto significa que la
perspectiva es una mera convención, la cual seguimos
utilizando hoy en día para generar imágenes realistas.
Incluso la cámara fotográfica, reproduce mecánicamente
la visión con perspectiva, debido a que parte de un solo
punto de vista: es monocular, fija e instantánea.
6 VICENS, Francesc, Arte Abstracto y Arte Figurativo, Barcelona, Salvat Editores, 1973, p.40.
1. 27
El invento de la fotografía propició que la imagen pictórica,
dejara de buscar ser una mera ilustración:
Fig. 08 – En estos 12 diferentes cuadros de la serie de La Catedral de Rouen, se puede apreciar el interés de Monet
por captar la iluminación y atmósfera que se daba en diferentes momentos sobre un mismo lugar.
Fig. 09 - En esta pintura de Cézanne, Un coin de table (1895- Fig. 10 – La Alegría de Vivir es un ejemplo de cuadro Fauvista, en el que
1900), se puede observar que la posición del plato no cuadra los colores de los objetos no corresponden a los de la realidad.
con la perspectiva de la mesa.
1. 29
Con las vanguardias, el arte dio un gran salto y se
generaron varias vertientes. Por su parte, Braque y
Picasso, influenciados por Cézanne, crearon una nueva
vanguardia: el Cubismo, en el cual relacionaron el
espacio y el tiempo de nuevas maneras. Para empezar,
eliminaron la división entre el objeto y el fondo, también
buscaron captar en un sólo instante, no sólo diferentes
puntos de vista, sino el tiempo en diferentes espacios:
el movimiento. Pero lo más importante del cubismo es
que cuestionaba la idea de que ver es saber8 relacionada
con la pintura tradicional. Buscaban revolucionar el arte,
utilizando nuevos materiales en sus pinturas como el
collage, rompiendo lo arbitrario en la pintura y creando
nuevas sintaxis con los textos e imágenes producidos
mecánicamente de los periódicos y dando un paso más
cerca hacia la vida cotidiana a partir del material utilizado.
También introdujeron el concepto, de esta manera, lo que
pintaban ya no era meramente representacional, sino
que era un objeto en sí mismo y con significado propio,
siendo un importante preámbulo a la pintura abstracta,
pues “…el llamado a la pureza –un arte autónomo libre de
ilustraciones y de contar historias –ha sido la demanda de
los cubistas desde su primera exhibición pública en 1907…”.
10 En ese momento el cine aún era mudo, por lo cual lo consideraban un medio únicamente visual.
11 Se puede considerar el primer experimento abstracto del cine, aunque lamentablemente ya no existe. (Cfr. RUSSETT,
Robert y STARR, Cecile, Experimental Animation, New York, Da Capo Paperback, revisted edition,1976, p.14 y REES, History of
Experimental Film and Video, p.28.)
1. 31
Fig. 12 – Desnudo Bajando las Escaleras No.2,
de Marcel Duchamp.
1. Intuitiva
Fig. 14 –Ritmo de Otoño, es una abstracción intuitiva de Pollock, quien formó parte
de los expresionistas abstractos.
1. 33
2. Reflexiva
13 El shock, para Antonin Artaud, importante dramaturgo francés, debía ser diseñado y basado únicamente en la visión, de
manera que sustituya al lenguaje verbal. De no ser así, acabaría siendo una simple ilustración y no una imagen que incida por
sí misma directamente al cerebro del espectador.
14 REES, History of Experimental Film and Video, p.42. // “…a mad art for a mad age.” Trad. a.
Los surrealistas, al igual de los dadaístas más que ser un
movimientos con reglas formales y estéticas, tenían una actitud
ante la vida, la cual consistía en liberar el subconsciente y
derrumbar la frontera entre el mundo interior y el mundo exterior,
basándose en la teoría de psicoanálisis de Freud. Dentro de la
amplia gama de imágenes que se pueden encontrar en este
movimiento, podemos encontrar desde imágenes de un realismo
impresionante como las pinturas de Dalí hasta imágenes de con
un tono abstracto como las pinturas de Joan Miró.15
15 15 Cfr. VICENS, Francesc, Arte Abstracto y Arte Figurativo, Barcelona, Salvat Editores, 1973.
1. 35
1.2. IMAGEN COMO SIGNO
La relación que tenemos con las imágenes se da a dos
niveles, por un lado a través de la analogía: por medio
de una relación sensible con lo que se presenta y lo que
representa; y por otro lado lo hacemos a través de un
código, cuando tienen un significado unívoco por mera
convención, como un alfabeto.16 Ambos modos influyen
en toda imagen, actuando en mayor o menor medida,
dependiendo del conocimiento y contexto que tengamos
de éstas. De manera que tanto imagen figurativa como
abstracta se relacionan con el espectador estética y
simbólicamente.
1. 39
2 CARACTERÍSTICAS
DE LA ANIMACIÓN
…la animación se trata esencialmente
de crear un espacio imaginario…
es sobre construir un régimen temporal único 1…
-Edwing Carels
1“…animation is essentially about creating an imaginary space… it is about constructing a unique time regime…” Trad. a.
1. 41
E s común insertar a la animación como un género de
cine. Aunque ambas son imágenes en movimiento que
se proyectan en una pantalla, tienen sus diferencias.
Para empezar, la manera en que están hechos difiere en
cuanto uno se hace a partir de la grabación de acciones
y objetos reales, mientras que el otro crea el movimiento
cuadro a cuadro y no siempre tiene que existir el objeto
en la vida real para darle vida.
2 Hasta cierta medida porque hay una persona que manipula la cámara y decide cómo tomar la foto; posteriormente, en el
montaje, se puede generar algo más subjetivo según la mirada de los artistas involucrados. Sin embargo, en este momento me
refiero a la imagen en tanto cualidades formales.
3 Citado en: Ibídem, p.7. // “Contrary to live-action cinema, animation draws the elements of its future works from a raw
material made exclusively of human ideas, those ideas that different animators have about things, living beings and their
forms, movements and meanings. They represent these ideas through images they make with their own hands. In the casual
concatenation of their images –a concatenation they conceive themselves –nothing can be left to chance. For this reason,
creation requires an exceedingly long time which is out of proportion to live-action cinema. But the repertoire of human ideas
is inexhaustible.” Trad.a.
Así, la animación es algo creado en su mayor parte por
la imaginación humana. Puede crear el movimiento de
cualquier tipo de figura que se nos ocurran y pueden
generar una gran diversidad de mundos ficticios, yendo
desde lo abstracto, pasando por la caricatura y la imagen
realista hasta llegar a la hiperrealista.
6 HORWITZ, Andy, “Visual Art Performance vs. Contemporary Performance” en Culturebot, Maximum Performance, November
25, 2011, http://www.culturebot.org/2011/11/11663/visual-art-performance-vs-contemporary-performance/. // “Dancers and
choreographers train for years, and continue to train every day, to master their bodies, enabling themselves to do extraordinary
things. They deeply explore the nature of movement, the way bodies moving in space convey different meanings and experiences,
point to different ideas.” Trad.a.
7 ENGELS, Jules, Experimental Animation, the Joy of Movement, Center of Visual Music, http://www.centerforvisualmusic.org/
library/JoyMove.htm. // “My personal emphasis concentrates on the development of a visual dynamic language, independent of
Literature and theatrical traditions, demonstrating that pure graphic choreography is capable of its own wordless truth. I do not
look for any kind of narrative that would lend itself to graphic expression. I must convey ideas/feelings through movements that
could not be put into words. Lines, Squares, Spots, Circles, varieties of Color -- sometimes difficult to comprehend -- provide
the keys to our pictures. In film, natural movement does not give presence to any object to line: the filmmaker’s talent gives
movement an aesthetic expression.” Trad.a.
Todo este problema se puede plantear muy sencillamente
preguntando: “¿Quiere decir algo la música?” Mi respuesta
será: “Sí”. Y “¿Se puede expresar con palabras lo que dice
la música?” Mi respuesta a eso será: “No”. En esto está la
dificultad.
8 COPLAND, Aaron, Cómo Escuchar la Música, México, FCE, 2ª edición, 1994, p.29.
9 PELESHYÁN, Artavazd, Teoria del Montaje a Distancia, México, UNAM, Centro Universitario de Estudios Cinematográficos :
Festival Internacional de Cine, 2011, p.33.
10 Ibídem, p.22.
1. 45
2.2 POÉTICA VISUAL
Einseinstein consideraba a la animación como un
lenguaje utópico porque proporciona gran libertad de
expresión gracias a su capacidad de usar cualquier tipo
de imagen y la facultad de poder trasformarla a capricho,
plastmaticness, como él lo llamaba11.
12 El plano o toma es la unidad más pequeña de acción en la que la cámara tiene un movimiento o posición simple y determinado
como: plano medio, plano general, primer plano, close-up, plano de travelling, etc.
13 Esta posibilidad sólo aparece en la animación. En el cine esto se hace mediante la metáfora: mostrando algo que parece otra
cosa si no se le ve de manera literal. Como el paso de los panecitos de Chaplin en La Quimera de Oro.
14 WELLS, Paul, Understanding Animation, p.132. // “Mesmer’s [Felix el Gato] manipulation of the graphic mise-en-scène
shifts the emphasis from images which denote things to images which connote things, thus destabilizing the visual space, and
enabling comic events to continually take place” Trad. a.
15 Ibídem. // “The castle turret, evidently a large construction in the way it’s understood in the ‘real world’, becomes an ice-
cream cone in Felix’s hand, obviously a much smaller, lighter, object. The ‘fluffy’ cloud which looks the same as the consistency
of ice-cream, is, of course, lighter and more transient. The transition bequeaths ‘weight’ to the ice-cream.” Trad. a.
1. 47
Posteriormente describe uno de estos eventos:
15 Ibídem. // “The castle turret, evidently a large construction in the way it’s understood in the ‘real world’, becomes an ice-
cream cone in Felix’s hand, obviously a much smaller, lighter, object. The ‘fluffy’ cloud which looks the same as the consistency
of ice-cream, is, of course, lighter and more transient. The transition bequeaths ‘weight’ to the ice-cream.” Trad. a.
Así mismo la animación utiliza símbolos al verter
a las imágenes un significado que no tiene que ser
necesariamente parecido a aquello que simboliza, pero
tiene una estrecha relación con el contexto donde se
desarrolla. Normalmente los símbolos son culturalmente
establecidos, por lo que aunque no siempre sean tan
obvios, generan una lectura más o menos precisa. Por
ejemplo la mano, en Ruka (Jiri Trnka, 1965), que simboliza
el estado represor. También hace uso de sinécdoques,
que consiste en mostrar una parte para designar el todo;
metonimias, usar una imagen como símbolo de una
acción; y metáforas, en las cuales se hace una asociación
entre dos cosas que son diferentes, pero que comparten
alguna cualidad, de manera que se puede sustituir una
por la otra.
1. 49
Todos estos elementos que se han visto pueden ayudar
a acceder a la psique de los personajes de una manera
más directa, pues posibilitan una caracterización visual
del estado de ánimo de los personajes. Este tipo de
penetración psicológica es especialmente evidente en
las series animadas, como en Los Simpsons en El Viaje
Misterioso de Nuestro Homero (Jim Reardon, 1997), éste
se come un hiperpicante chile con carne del Jefe Gorgory
y acaba alucinando. Homero se muestra en un planos
medio y entero deformándose como si estuviera hecho de
algún líquido y sus pupilas se agitan, cambian de tamaño
y color. Cuando dice “creo que mi daño se cerebró” su
cara se hunde en su cabeza y aparece del lado contrario
haciendo alusión a su inestabilidad mental. Incluso el
ambiente que lo rodea también muestra su psique16.
16 El cine, a diferencia, se apoya en la gesticulación del actor y el uso del primer plano o close-ups, como en en Requiem por
un Sueño (Darren Aronofsky, 2000) que en el momento que los personajes toman las drogas utiliza el close-up de los ojos en el
momento en que se abren la pupilas y una toma del células rojas corriendo por una vena.
Por otro lado, la animación que hace uso de objetos
reales, concede la posibilidad de redefinir y resignificar
esos materiales, pues configura una meta-realidad que
tiene las cualidades del mundo físico y depende de éste
para crear determinada imaginería. Jan Svankmajer
utiliza los objetos como potenciadores del discurso,
ya que al utilizar los objetos para otro propósito que
para aquél para lo que fueron hechos hace posible dos
vertientes de significación: el significado que se genera
en la misma animación y el significado asociado a la
historia del objeto. Otros animadores que utilizan los
objetos como potencializadores del discurso son PES y
los Hermanos Quay.
1. 51
A partir de todos los elementos anteriores, la
información se puede dar de una forma más rápida, sin
tanto preámbulo. Por ejemplo en Chromophobia (Raoul
Servais, 1965), los colores utilizados como símbolos del
pensamiento y la coreografía de cada personaje ayudan
a generar un sentido y un propósito a cada uno, el cual
hace posible entender la situación inicial y el conflicto de
la historia desde los primeros minutos de la animación.
En el otro lado de la moneda, también se pueden usar
escenas en las que no existe una acción como tal. En las
animaciones narrativas es muy evidente, es cuando se
extienden los momentos más mundanos, de tal manera
que se sosiega la progresión dramática.
Fig. 07- Fotograma de Chromophobia (Raoul Servais, 1965). Se muestra cómo los militares
destruyen con todo aquello que sea diferente, que no se parte de su pensamiento.
17 Ibídem, p.88. // “…symbol and metaphor, by definition, embody discursive concepts, and not narrational certainty…” Trad. a.
1. 53
3 NARRATIVA
Buena parte de la fascinación que
ejerce el cine narrativo la extrae de
su facultad para transformar el
discurso en historia.
-Jaques Aumont
1. 55
L a narrativa es una forma de comunicación que resalta
de otros modos de comunicación gracias a su peculiar
y atractiva manera transmitir mensajes: a través de
historias. Éstas pueden ser de índole muy variada y
transmitir ideas muy distintas, no obstante, siempre
tienen una estructura base que hace posible presentar la
anécdota de manera clara.
1 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.96.
visualmente lo que la literatura puede describir, refle-
xionar y elucidar mediante un discurso. Además, la
literatura puede generar una imagen visual compleja que
el cine no podrá hacer de igual manera porque depende
de las posibilidades de la cámara y de cómo funciona
el mundo real. En cambio, la animación puede llegar al
mismo nivel que la literatura en este aspecto debido a su
facilidad de rechazar las leyes naturales, como desafiar la
ley de gravedad o transformar un objeto a otro –efecto que
se encuentran comúnmente en los cuentos fantásticos.
El cine con efectos especiales, tiene la maravilla de
combinar lo mejor de dos medios: el realismo del cine y
las posibilidades plásticas de la animación.
1. 57
3.1.1. HISTORIA
La historia es el conjunto de acciones y situaciones
que giran en torno a un tema y cuyos efectos se van
desarrollando lógica y causalmente partiendo de la idea
central2. Debe ser verosímil3, lo cual no significa que se
tenga que apegar a las reglas de la realidad, más bien
se refiere a que los actos que van formando la trama
deben suceder de modo “probable y necesario”, esto
es, que sea conformada de manera “...que las partes
de los acontecimientos se organicen de tal modo que
la alteración o supresión de una de ellas remueva y
perturbe el todo, pues aquello cuya presencia o ausencia
no se manifiesta de ningún modo, no es parte del todo.”4
De esta manera, es importante que al contar la historia
no se supriman hechos fundamentales para el desarrollo
de ésta.
2 La idea central es la postura del artista respecto al tema: su visión del mundo; un ejemplo de idea central son las moralejas
de las fábulas.
3 Como Aristóteles dice: “...en relación con la poesía es preferible lo creíble imposible a lo increíble pero posible...” (ARISTÓTELES,
Poética, México : España, Colofón S.A. : Biblioteca Nueva, 2006, p.130)
4 Ibídem, p.85.
el que se generan las acciones –como el poder desafiar
a la gravedad, que los personajes de series de televisión
mantengan siempre la misma edad o que no exista una
temporalidad seriada entre episodio y episodio, etc.
3.1.1.1. PERSONAJES
Los personajes son aquellos sujetos que desenvuelven
las acciones que conforman la historia. Éstos se rigen
por la regla de lo “probable y necesario” ya que siempre
deben de actuar conforme a sus motivaciones, su pasado,
sus pensamientos, su situación social y el contexto en el
que se encuentran sumergidos.
1. 59
Además, los personajes ayudan a expresar una posición
o una situación, para que se logren situar claramente
las voluntades, las fuerzas y problemas que ponen en
movimiento la acción. Esto se hace a partir de proyectar
una postura en ellos mediante su diálogo, flashbacks,
flashforward o las figuras visuales.
6 Los cuales son antropomofizados al tener características humanas como ojos y boca.
7 JOHNSTON, Ollie y THOMAS, Frank, The Illusion of Life, Disney Animation, New York, Hyperion, revisted edition,1995, p.399.
// “…it was decided to base Capt. Orville’s character on an albatross. Immediately this opened up all kinds of possibilities. An
albatross in the air is a thing of beauty to behold, the ultimate in perfecto coordination, but on the ground, either landing or
taking off, it exhibits the height of incompetence. The albatross lands like a bowling ball, scattering companions around like
tenpins. His take-off, if possible, is even worse. [...] The albatross does not seem to recognize that he has a problem in either
procedure, and this gave us our clue to his personality.” Trad. a.
Posteriormente se recalca:
“Orville era un tipo medio brusco, pero agradable… la historia
se hubiera podido contar sin él. Hubo un tiempo en que
consideramos tener un tablero de dardos como líneas aéreas,
pero la secuencia mejoró mucho a través del desarrollo del
Capitán Orville.”8
Phil era asociado más con antros que con la jungla… Nos
Fig. 04 – Fotograma del Capitán Orville despegando.
preguntamos cómo interpretaría las líneas si lo hiciera a su
propia manera. Sonrió al guión un momento, levantó la cabeza
y sacudió el escenario con un canto rítmico y pegajoso. ‘Bueno,
es un doobey-do-doo; sí, es un doobey-do-doo; quiero decir…’
Inmediatamente tuvimos un personaje.”9
1. 63
3.1.1.2. AMBIENTE
El ambiente es donde las acciones de los personajes se
desenvuelven, pues éstos se encuentran inmersos dentro
de un espacio y tiempo determinados, los cuales crean
atmósferas precisas. Además ayuda a la construcción del
personaje, pues no existe personaje aislado del ambiente
donde vive, de la sociedad en la que se desarrolla y a
partir de la cual genera su idiosincrasia, sus deseos, sus
pensamientos y su experiencia de vida.
13 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.73. // “At the beginning of the film, colour and design are used to create
a light and simple background, but eventually they become darker and more complex. Background hues become bolder and
more pervasive as the tension grows, and blackness envelopes the height of drama, as Gerald leaves home and a train enters
the scene.” Trad. a.
1. 65
Fig. 10 – Fotogramas de Gerald McBoing Boing, que muestran los pocos elementos escenográficos y el cambio de color según las emociones de Gerald.
3.1.2. ARGUMENTO
Para entender lo que es la estructura narrativa es
necesario hablar del argumento. Partiendo de la definición
que hace David Bordwell en El Arte Cinematográfico14, el
argumento es el punto de convergencia entre la historia y
la estructura, son las etapas seguidas por el narrador al
contar la historia. De modo que mientras que la historia
comprende los hechos tanto explícitos como implícitos
que conforman el relato, el argumento es solamente
aquello que se cuenta –de tal manera que puede omitir
hechos de la historia, pero debe de tener la capacidad de
sugerirlos – y tiene la habilidad de manipular la manera
de contar la historia.
3.1.2.1.1.La Duración
Es la relación que hay entre el tiempo que pasa dentro
de la historia –tiempo diegético16 – y el tiempo real al que
se le asigna en el relato –tiempo extradiegético17. En esta
categoría se usa mucho la elipsis temporal18.
14 Cfr. BORDWELL, David y THOMPSON, Kristin, El Arte Cinematográfico, una Introducción, España, Paidós, 1995, p. 67.
15 Cfr. AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.116-119.
16 Los elementos diegéticos son aquellos que afectan a la historia, como los diálogos de los personajes o el tipo de luz que haya
dependiendo de la hora del día.
17 Los elementos extradiegéticos son simbólicos y ayudan a subrayar el significado de las escenas, de manera que se le dicta
al espectador lo que debe sentir o esperar de lo que acontece. Normalmente lo encontramos en el sonido, como en las risas de
las comedias o la música que prepara al espectador para lo que va a pasar, como en Tiburón.
18 La elipsis ayuda a enfatizar lo relevante al eliminar cierta información. Existen dos maneras de utilizar las elipsis: la elipsis
temporal que suprime un periodo de tiempo que no es importante para la historia y la elipsis espacial que elimina el trayecto
de un lugar a otro.
1. 67
3.1.2.1.2.El Modo
Es la relación de cómo se explica y presentan los
acontecimientos, regulando la cantidad de información
que se va dando conforme la historia avanza. Todo depende
de la focalización que se le de, ya sea contenida hacia un
personaje o una presentación que abarque más elementos.
Un buen ejemplo de esto son los tipos de narrador:
20 Flashback es un recuerdo pasado que influye en la psicología del personaje y, por lo tanto, a la historia. Éste le va dando más
pistas al espectador para entender el carácter del personaje y la situación por la que está pasando.
21 Flashforward es la representación de algo que va a suceder eventualmente en el relato. Al principio puede resultar
desorientador, extraño y puede ser un elemento para generar expectativa e interés, pero eventualmente se cierra el círculo y
obtiene un sentido de coherencia y unidad. Normalmente se utiliza con objetos que representan o anuncian lo que va a suceder.
1. 69
A pesar de que estos tipos de narrativas alteren el orden
de la historia al contarla, el argumento siempre sigue una
estructura específica que, de no utilizarse, no se podría
transmitir la trama de acciones y sólo quedarían como
hechos que no tienen que ver entre sí. Cuando hay una
historia, sin una apropiada narración “…esta historia que
nadie cuenta, cuyos acontecimientos aparecen como las
imágenes que se atropellan y se expulsan unas a otras
sobre la pantalla, es una historia que no está garantizada
por nadie y que se interpreta sin red...”.22
3.1.3. ESTRUCTURA
La estructura es la organización interna que se le da al
argumento, de manera que se expongan los sucesos de
una forma lógica, coherente, clara y atractiva.
> PRINCIPIO
Es aquella parte que no necesita de ninguna acción o
descripción anterior. Sirve para presentar una situación,
los personajes –cuyas acciones revelan su carácter – y el
entorno donde se mueven, de tal manera que el receptor
sea posicionado en una situación inicial a partir de la cual
podrá comprender lo que sigue.
> MEDIO
Es la sección que se encuentra después del principio
y antes del final. Esto significa que necesita de la
presentación previa para ser entendida, pero no se llega
a concretar nada. Es el desarrollo de las acciones de los
personajes y de aquello que se expuso en la introducción
22 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.121.
– aun cuando no se dé en orden cronológico, en el caso
del argumento –, pues lo importante es tener la referencia
del principio para desentrañar la historia. En esta parte se
descubren las fuerzas en pugna y empieza a generarse la
tensión emocional que va en aumento y comprende desde
el momento en que la situación inicial se altera hasta
el momento de cambio de la buena a la mala fortuna o
viceversa, también conocido como clímax o nudo.
> FINAL
Es la parte que surge a partir del nudo, la tensión baja
debido a que se resuelve el conflicto. El desenlace se
da de forma natural y no necesita de otra cosa después,
es una conclusión de la situación inicial en la cual se da
un cierre de lo que sucedió en las primeras dos partes,
de manera que ya no se requiere más información para
comprender la historia y la idea central.
Fig. 15 – Gráfica de la estructura narrativa. Donde cada parte se distingue de las demás por los taches rojos que representan los cambios
de fortuna, también conocidos como giro de tuercas, puntos argumentales, plot, ente otros.
1. 71
3.1.3.1. EN OTRAS PALABRAS
El dramaturgo francés Victorien Sardou, propone otra
forma de la estructura narrativa23 la cual consta de:
> EXPOSICIÓN
Planteamiento de una situación y los personajes.
> CLÍMAX
Es el punto más álgido de la situación, es el punto en el que
todas las acciones de los personajes culminan, todos los hilos
de acción se centran. En ese momento también sucede otra
vuelta de tuerca indispensable para el relato, pues a partir de
ésta es que una fuerza dominará a la otra.
23 Cfr. WRIGHT, Edward, Para Comprender el Teatro Actual, México, FCE, 1997, p.132.
> DESCENLACE
Cuando por fin una fuerza gana la lucha y la tensión
emocional baja.
> CONCLUSIÓN
Te deja con la sensación de que el problema inicial fue
resuelto, baja aún más la tensión emocional y prepara al
espectador para salir del universo de la historia.
1. 73
Valdimir Propp define una secuencia como aquella
acción que se origina a partir de un perjuicio al héroe
de la historia –o sea una vuelta de tuerca – y afirma que
“Hay procedimientos particulares como paralelismos,
repeticiones, etc., que obtienen como resultado el que
el cuento se componga de varias secuencias.”24 Así, a
partir de las funciones que ejecutan los personajes, se va
estructurando el cuento, que según Propp se explica en
la figura 17.
1. 75
3.1.4. SONIDO
El sonido ayuda mucho a la interpretación de la historia, pues
funge como un apoyo en la narración, ya sea subrayando
el significado de las escenas o narrando, tal cual. Éste se
encuentra en el diálogo, en los efectos sonoros y en la música.
26 Lev Kulechov hizo varios experimentos que muestran el efecto Kulechov. El más conocido consiste en mostrar un plano
de la cara de un hombre seguido por otro plano de un objeto. Al disponerlos en ese orden, se genera la sensación de que el
hombre mira al objeto y produce una idea sobre lo que piensa ese hombre en relación al objeto. En consecuencia, si el objeto
es un cadáver parece que está triste; si es un plato de sopa nos imaginamos que tiene hambre; si es una mujer desnuda, lo
relacionamos con deseo. Cfr. BORDWELL y THOMPSON, El Arte Cinematográfico, una Introducción, p. 258.
En la animación todo el sonido es generado
separadamente de la animación, debido a que el proceso
mismo de la animación es mudo. No se puede generar
sonido e imagen a la vez como si se grabara un video.
Normalmente el sonido se crea antes de la animación
porque es más fácil ajustar el tiempo de la animación al
efecto sonoro que viceversa (sobretodo si de diálogos se
trata), sin embargo se puede hacer primero la animación
y después el sonido.
+ = TRISTEZA
+ = LUJURIA
+ = HAMBRE
Fig. 18 – En esta imagen se muestra el efecto Kulechov. La como la disposición de planos utilizados crea el efecto de que el personaje
está sintiendo cosas diferentes a pesar de tener el mismo gesto.
1. 77
3.1.5. EL GUIÓN
El guión es muy importante para las animaciones narrativas, pues
es el primer paso que se da para adaptar el argumento en base a la
historia que se quiere contar y siempre sigue la estructura narrativa.
27 También conocido como Concept Art. Es aquella fase preparatoria que se dedica a diseñar los personajes, sus gestos, su
vestuario, la relación de tamaños con los demás personajes y objetos; los fondos, la paleta de colores, los escenarios, etc.
Básicamente se trata de previsualizar cómo se va a contar la historia a partir de varios dibujos preliminares que establezcan el
carácter del personaje, el ambiente y el estado de ánimo que se quiera reflejar.
y experimentaron con el ritmo, la forma, el movimiento y la velo-
cidad, por ejemplo, Fischinger creó Radio Dynamics en 1942,
una animación que carece completamente de sonido porque su
intención era dar una sensación de música a partir de imágenes.
29 WELLS, Understanding Animation, p.32. // “It is clear then, that animation intrinsically provides the opportunity to express
the life within drawing/sculpting etc. on its own terms, before expressing the obligation to narrate or make representational
associations. It may be argued that this kind of artwork corresponds to sensual rather than rational interpretation, prioritizing
an active engagement with the pre-logical. Significantly, Eisenstein suggests that the key agenda of these primal forms is the
idea of something that is coming into being (ibid. 69) and it is in this state that the artwork is at it’s most expressive.” Trad. a.
30 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.250. // “…abstract animation defies the naturalized logic of a forward-
moving cause-and-effect narrative. Rather, works of this sort tend to be developed around an aesthetic of thematic stasis or
cycles.” Trad. a.
1. 79
La abstracción, al utilizar imágenes puras, se deshace de elementos
accesorios, como la narrativa, para generar un significado. En este
tipo de animaciones es necesario que el espectador adopte en una
posición receptiva diferente a la que está acostumbrado, dejando de
lado la manera lógica y razonada de interpretar.
31 AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.93.
32 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.102. // “…In it, abstraction takes on some dramatic elements as a triangle
struggles to escape from behind a grid of horizontal and vertical lines…” Trad. a.
A pesar de que Mary Ellen Bute creó el bocetaje de la secuencia
sin planearla, sin determinar hacia que dirección se dirigiría
la animación, dejando que salieran de forma inconsciente. No
obstante, el título genera cierta disposición en el espectador para
relacionarlo con un escape. Esa cita demuestra que de todo se
puede interpretar, generando una historia, aunque no la haya, en las
animaciones abstractas. Como Wells explica:
Fig. 19 y 20– Estos dos fotogramax de Synchromy No.4: Escape, muestran la multiplicación y el movimiento más libre del triángulo a
diferencia de la retícula.
33 WELLS, Understanding Animation, p.33. // “…drawing the viewers attention to: the size and shape of forms; their graphic and
technical quality; their rhythm and counter-rhythm; their symmetry and asymmetry; their movement towards, or away from,
the edge or the centre; their relationship and effect upon each other, and perhaps, most importantly, their openness or closure
as a form. By addressing these aspects of abstract animation it is possible to create a variety of ways in which non-linear or
non-objective works can be narrated.” Trad. a.
1. 81
Entonces, ¿por qué dice que es narrativa? Pues para empezar
porque se pueden diferenciar los motivos estéticos opuestos, cual
si fueran personajes: la retícula y el triángulo, o los triángulos –en
este caso Starr34 lo describe como uno sólo, pero en la animación
aparecen varias al mismo tiempo, todo depende de cómo se le
quiera interpretar. La diferenciación de los dos motivos opuestos nos
hace pensar en un conflicto y eso remite a una situación dramática
donde se contraponen dos personajes, visiones o situaciones, pero
ninguno de estos motivos está caracterizado psicológicamente, a
pesar de que cada forma evoque una sensación diferente.
1. 85
E xisten otras estrategias de comunicación visual, además de la
narrativa, que no son tan evidentes y se les puede agrupar como
no-narrativas. Éstas abarcan otros tipos de configuración más
cercana a las artes visuales que a la literatura o al drama clásico.
De tal manera que en vez de que el espectador participe como un
simple voyeur de una acción ajena, éste se sitúa en un rol más activo
al presenciar una acción que debe de interpretar.
Estosignificaquetambiénsehaceusodelmontaje,elsonido,lamúsica,
el movimiento de una figura, los simbolismos, etc. Si no las utilizara ya
no sería cine, pues la mayoría de estos elementos necesariamente
existen en este medio. Además, la animación narrativa se sirve de
elementos que no funcionan para contar la historia y otros totalmente
abstractos como los fundidos a negro, la metamorfosis, los juegos de
color y de composición. La diferencia es que éstos elementos en la no-
narrativa no van a estar a merced del la historia.
1 Ibídem.
4.1. EL CINE EXPERIMENTAL
El cine y la animación, al ser medios que se construyen a partir de la
simbiosis de otras artes, tienen la posibilidad de moverse por diversos
terrenos. Los artistas de la primera mitad del siglo XX trabajaron con
el cine como una nueva tecnología que aumentaría la versatilidad de
su producción, y en vez de narrar historias, hacían cine en base a los
grandes temas del arte, acercándose a un lenguaje más pictórico,
escultórico, musical, entre otros.
1. 87
4.1.1. MÚSICA VISUAL
La música visual toma la música como punto de partida. De hecho,
este tipo de cine lo encontramos más en animación que en cine,
ya que es un medio perfecto para trabajar con la abstracción, pues
buscaban un lenguaje universal expresado a través de formas puras,
tal como la música que es abstracta y no necesita de algo concreto
para poder transmitir emociones:
2 WELLS, Understanding Animation, p.46. // “Experimental animation has a strong relationship to music and, indeed, it may be
suggested that if music could be visualized it would look like colors and shapes moving through time with different rhythms,
movements and speeds.” Trad. a.
Sin embargo, la música visual puede existir sin sonido. Varios artistas
trabajaron con este concepto cuando aún no se incorporaba el audio
al celuloide. Viking Eggeling y Hans Richter, incluso, trabajaron con
este concepto desde la pintura. Ellos pintaban figuras abstractas,
pero la búsqueda de ritmo y del ‘movimiento orquestado’ los hizo
trabajar con rollos donde pintaban varios dibujos que parecían
transformarse. Richter afirmó que “Éstos fueron nuestros ‘temas’, o,
como los llamábamos, ‘instrumentos’, por analogía con la música –
el medio artístico que nos inspiró considerablemente.”3 de tal manera
que creaban la sensación de algo progresivo al generar relaciones
de motivos en distintas partes del rollo. Estas experimentaciones
los llevaron inevitablemente al cine, el cual contiene el elemento
primordial para sus investigaciones: el tiempo, justo como la música
depende de éste. Entre las películas que hicieron destacan: Diagonal
Symphony (1921-1924) de Viking Eggeling y Rhythm 21 4 (1921) y Film
Study 5 (1926) de Richter.
Fig. 02 – Fragmento del rollo Sinfonía Diagonal de Eggeling, la cual posteriormente hizo en animación.
3 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.52. // “These were our ‘themes’, or, as we called them, ‘instruments’, by
analogy with music –the art from which inspired us considerably” Trad. a.
4 Esta estaba hecha con puros rectángulos. También hizo otros más: Rhythm 23 (1923) en la que hacía sólo uso de la línea y
Rhythm 25 (1925) en la que usaba tanto línea como planos, además que agregarle color.
5 Utilizando el contrapunto como base para sus películas, Richter usaba abstracción y figuración porque “Se pretende atravesar
la dicotomía abstracto-real al usarlas como dialéctica” (RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.56 //“The attempt is to
cut a cross the abstract-real dichotomy by using it as dialectic”. Trad. a.)
1. 89
Además, así como Kandinsky, muchos animadores encontraron
en la abstracción y en la música herramientas para investigaciones
estéticas y espirituales, como James y John Whitney6, Oskar
Fischinger, Jordan Belson, Len Lye7 y Harry Smith8.
“ElobjetivoprincipaldeFischinger,entonces,erainterrelacionarlosmodos
sensoriales de la vista y el sonido en una experiencia cinematográfica
totalmente sinestésica. Este concepto concreto de animación lo llevó
a experimentar con técnicas de sonido sintético.”12 creando un tipo de
‘notación opto-acústica’, el cual consistía en diversos esquemas visuales
que se podían pintar en la pista de sonido del celuloide, al pasar por el
lector óptico éstos producían distintos sonidos.
11 RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.60. // “…the emotional content of a musical work…” Trad. a.
12 Ibídem, p.163. // “Fischinger’s basic aim, then, was to artistically interrelate the sensory modes of sight and sound into a totally
synesthetic film experience. This concrete concept of animation led him to experiment with synthetic sound techniques.” Trad. a.
1. 91
4.1.2. CINE SURREAL Y DADAÍSTA
Los surrealistas y los dadaístas que experimentaron con el cine,
buscaban transgredir la noción de forma, no en un sentido de
pureza de la forma como los abstractos, sino en el sentido de
generar shock al usar el montaje para quebrantar la fluidez de
las escenas, “... Definido por Richter como ‘una interrupción del
contexto en donde se inserta’ ”,13 de esta manera, los cambios
constantes de imágenes que no tienen nada que ver entre sí van
en contra del flujo de la memoria y percepción a la que estamos
acostumbrados a experimentar en la vida diaria.
13 REES, A History of Experimental Film and Video, p.49. // “…Defined by Richter as ‘an interruption of the context in which it is
inserted’ ” Trad. a.
14 Ibídem, p.30. // “...it unchained film drama from narrative logic, showing that drama need not to pass through realism…”
Trad. a.
Entr’acte (1924) de René Clair, es un claro ejemplo de la parodia
dadaísta, ya que suceden varias cosas sin sentido, como el que
una bailarina de ballet de repente se muestre con lentes y barba, o
que un evento lúgubre se convierta en un juego de niños sin razón
alguna.
1. 93
Emak Bakia (1926) de Man Ray, juega con el montaje
mostrando y repitiendo objetos y acciones que no tienen
que ver entre sí, de esa manera evita cualquier tipo de
lectura temática y narrativa al evitar evocar una ficción, la
cual el espectador está acostumbrado a obtener de una
película.
15 Aunque han surgido diversas teorías sobre qué significa cada elemento de la película. Por ejemplo: el corte del ojo, como un
ataque a la visión pasiva y a la comodidad del espectador.
1. 95
4.1.3. El CINE OJO DE VERTOV
En la década de los 20 en la Unión Soviética, se formó un grupo
liderado por Dziga Vertov llamado kinokis los cuales se distinguían de
los cineastas porque no creían en la síntesis de la literatura y otras
artes con la cinematografía, siendo que el cine es puro movimiento.
Para Vertov el cine narrativo, por más bueno que fuera, no era mas
que una ilustración:
Todo su cine partía de la vida real, lo que Vertov quería era poder
organizar cinematográficamente esa vida. Por eso mismo trabajó
con figuras reales, de hecho sus personajes no eran actores, filmaba
personas reales ejecutando sus trabajos diarios. Uno puede ver
policías, obreros, gente acomodada, etc, pero no se desarrollan, no
sabemos más allá de lo que vemos. Tampoco utilizaba escenografía,
los lugares que se muestran, son, en su mayoría reconocibles,
por ejemplo en El Hombre de la Cámara (Vertov, 1929) se pueden
distinguir el Lenin Workers’ Club, la Odessa o algo un poco más
genérico como unas cascadas, un pub, etc.
Fig. 11 – Fotograma de El Hombre de la Cámara.
Fig 12 – Fotogramas de El Hombre de la Cámara que muestran como la yuxtaposición de distintos planos generan un sentido determinado,
gracias al efecto kulechov.
1. 97
El personaje del hombre de la cámara parece el pretexto que junta
a toda esta gama tan diversa de actividades, además que enfatiza
aquello que siempre proclamó: la posibilidad del ojo-cámara para
ver lo que el ojo-humano no puede. Por ejemplo, cuando filma en un
plano general a cámara lenta a la gente pasando por una calle muy
transitada y parecen hormigas; o cuando detiene la imagen cuando
los atletas saltan. Además, acomoda la vida que le rodea, pasando de
un bloque temático a otro, generando un complejo conjunto de temas
y eventos de tal manera que la película en una parte se desarrolla
de tal manera que convergen varios temas a la vez, pero guardan
una relación semántica; por ejemplo, un casamiento, un divorcio,
un funeral y un nacimiento. Aunque en otras partes de la película
muestra otras cosas más diversas como deportes, el aseo personal
y estética, la máquina, etc.
Fig. 13 – Fotogramas de El Hombre de la Cámara que muestran los planos de acciones totalmente diferentes unidos por el montaje.
Fig. 14 – Fotograma de Evident Utensil. Los pixeles al congelarse crean un efecto pictórico.
1. 101
Otro ejemplo de cine estructural es Arnulf Rainer (1958-60) de Peter
Kubelka. Su objetivo era enfocarse en el tuétano del cine, aquello que
hace al cine ser cine: la sala oscura de proyección, los proyectores, el
celuloide, luz y sonido, pues él mismo creía que “…el cine no es en
escenciamovimientosinomásbien«larápidaproyeccióndeimpulsos
de luz»…”.21 El resultado obtenido fue gracias al material con el que
trabajó, dejando que el mismo medio lo guiara, sin ningún discurso
inicial. En resultado es la alternancia de lo presente y lo ausente, esto
es: el sonido blanco contra el silencio y la luz (pantalla blanca) contra
la oscuridad (pantalla negra). Curiosamente, Normal McLaren
por esas fechas creó The Flicker Film (1961), que consiste en lo
mismo, reducir el cine hasta lo más elemental; posteriormente Tony
Conrad hizo The Flicker (1965) en la que utilizó 47 distintos modelos
matemáticos de alternancia de cuadros negros y blancos mediante
los cuales el espectador experimenta alteraciones perceptivas.
Por ejemplo, Our Century (Peleshyan, 1983) empieza con una imagen
de un cohete que va a despegar, astronautas y la base de control de la
aereonave y acaba con los astronautas, lo que parecen explosiones
solares y un eclipse de sol. Si sólo viéramos éstas, sería una imagen
unidireccional, podríamos relacionarlas con otras películas de
astronautas, como la grabación del primer hombre en pisar la luna. Sin
embargo, estas imágenes están distanciadas por una serie de imágenes
que no son de igual naturaleza, pero que generan una interrelación con
todo el conjunto de planos y todo el conjunto de sonidos. Así, después
de ver toda la serie de imágenes y oír una banda sonora compleja, el
final adquiere un carácter más emocional y sorprendente. Our Century
parece decir que ese logro no es el logro de unos cuantos, sino de todos
los intentos que ha tenido la humanidad para salirse de la estaticidad
de vivir en la tierra y que con esos logros también vienen catástrofes. El
intento de la humanidad por conquistar no sólo el espacio exterior, sino el
espacio que le rodea, el deseo de trascender.
Peleshyanpartedelprincipiodequecadaimagenesafectadaporlasque
le rodean, de manera que al volver a utilizar imágenes parecidas éstas ya
no tienen el mismo significado que la primera vez. Es un principio que
tiene que ver con el efecto Kulechov, pero la diferencia recae en que solo
afectan las imágenes que se encuentran inmediatamente después,
mientras que en el Montaje a Distancia todas las imágenes afectan
y son afectadas por el todo. Como el mismo Peleshyan explica en una
estrevista:
23 McDONALD, Scott, FICUMAN (06): Entrevista a Artavazd Peleshyan, en Con Los Ojos Abiertos Blog, 2011, http://ojosabiertos.
wordpress.com/2011/02/06/ficunam-06-entrevista-a-artavazd-peleshyan/
1. 103
F ig. 20 – Esta secuencia de planos en Our Century muestra cómo el montaje se basa más en aspectos semánticos que en una relación
causa/efecto.
1. 105
4.2. DEFINIENDO LA NO-NARRATIVA
La no-narrativa puede ser algo engañoso porque tendemos a
entender y contar cosas por medio de historias, y es muy probable
que el espectador genere una historia en donde no la hay o, de
plano no se tome el tiempo de ver algo que no sigue los cánones
narrativos. Sin embargo, se puede hacer un ejercicio como punto
de partida para saber si una animación es o no narrativa: contar
la película. Si te cuentan una película narrativa que no haz visto
te pueden arruinar la historia porque es la base para toda la obra
ya que básicamente se está sustituyendo un tipo de narración por
otra, aunque no deja de tener su mérito cinematográfico –como en
Father and Daughter (Michael Dudok de Wit, 2000) donde hay una
unión simbiótica entre narrativa y estética/gráfica, de tal manera
que verla le da toques incontables a la historia.
“Esdifícilquepercibamoscomounahistoriaunacadenadeacontecimientos
fortuitos. Consideremos las siguientes acciones: «Un hombre da vueltas
en la cama incapaz de dormir. Se rompe un espejo. Suena un teléfono».
Tenemos problemas para comprender esto como una narración porque
no somos capaces de imaginar relaciones causales o temporales entre los
hechos.
Consideremos una nueva descripción de los mismos hechos: «Un
hombre sostiene una pelea con su jefe; esa noche da vueltas en la cama
incapaz de dormir. Por la mañana está tan enfadado que rompe el espejo
mientras se afeita. A continuación suena el teléfono; su jefe le ha llamado
para disculparse».
Ahora tenemos una narración. Podemos conectar los hechos
espacialmente…”.25
26 Cfr. AUMONT, Estética del cine, Espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje, p.131-134
son genéricas, se diferencian entre sí por su color y la manera
en que interactúan con el entorno que les rodea, de manera
que se puede discernir si unas son de primavera, de invierno
o de otoño, pero no generan una lectura más a fondo, no
tienen un desarrollo de carácter. Los peces se mueven con
mucha sensualidad y la distinción entre éstos se da a partir
del color. Las flores del baile ruso de igual manera se repiten,
y aún menos se distinguen entre sí, aunque tengan colores
diferentes. Si acaso, en la parte de los hongos, el pequeño
honguito se distingue a los demás debido a su tamaño y
movimientos propios, en el que se ve torpe a comparación de
los demás hongos y le da un sentido de jugeteo, pero nunca se
desarrolla como un personaje narrativo.
1. 109
4.2.1.2. AMBIENTE
El ambiente, ejerce un papel similar al de la narrativa en el
aspecto de que genera atmósferas, sin embargo éste no
siempre influye en los sujetos de igual manera que lo hace
en la narrativa debido a que no ayudará a revelar nada sobre
la personalidad del sujeto incluso este puede ser totalmente
inexistente como en Pas de Deux.
4.2.2. SONIDO
El sonido sirve para completar la experiencia visual. Se puede
hacer uso de la voz en off, de diálogos o monólogos, mientras
estas no siga el desarrollo narrativo. Tal como sucede con las
imágenes.
“En mi caso, la mitad de los filmes están hechos con guiones (prefiero
llamarlos partituras) y la mitad están hechos a partir de listas de ideas,
llevadas a cabo, después editadas primero en papel (otra partitura), luego
cortadas. Si uso o no un guión depende de 1) mi estado de ánimo, 2) el
tema, 3) las técnicas que utilizaré, y 4) la extensión del filme (el tamaño del
sentimiento interno cuando comienzo).
Siempre hay un nuevo juego estético para cada filme, ese juego puede
incluir volverse un esclavo total de las indicaciones verbales en un papel,
ejecutando cada dirección sin la más mínima desviación. Otro podría
significar que la improvisación total (Gymnopedies) era la ley. Son estas
reglas y leyes las que le dan a cada filme su estilo, no el uso o no uso de un
guión.”28
1 “…the structural model(s) operating in a film …reveals the general way in which information is organized.
… [it] provide different means of relating information and, consequently, require the viewer to participate in different kinds of
perceptual experiences.” Trad. a.
1. 115
P ara poder entender mejor los fenómenos, el humano
utiliza distintas formas de conocimiento, entre ellas,
las categorías. Éstas ayudan a dividir un conjunto de
fenómenos en distintas secciones para poder distinguir
sus diferencias y similitudes mediante una especie de
modelos conceptuales. Así, para poder entender mejor
cómo funciona la no-narrativa, se hará una propuesta de
cómo se pueden categorizar en 6 diferentes modelos.
1. 119
5.2. ESTRUCTURA CÍCLICA
Esta estructura es circular, esto es, que un mismo
movimiento se ejecute infinitamente sin variar. Para lograr
esto no debe existir introducción ni conclusión, de manera
que deje de existir una progresión argumentativa.”Su
fortaleza reside en mostrar unidad y renovación, opuesto
a la consumación.”5
Fig 04 – Fenaquistiscopio. La forma de este juguete óptico es tal cual la estructura cíclica.
5 FURNISS, Art in Motion, Animation Aesthetics, p.97. // “Its strenght is in showing unity and renewal, as opposed to consumption.” Trad. a.
6 Por ejemplo, los cómics del ilustrador francés Stephen Villemin. En este enlace se pueden leer fragmentos de sus cómics: http://
stephenvuillemin.com/filter/Comics
Para que un gif tenga la estructura cíclica, no debe
notarse cuál es el punto de inicio ni el final, un ejemplo de
esos gifs pueden ser aquellos donde un personaje baila
infinitamente, o incluso los cinemagraphs7 que parecen
una foto normal, pero si uno se fija bien, ser dará cuenta
que hay algunos elementos que se mueven, insertando
movimiento en imágenes estáticas.
1. 121
Los gifs no son el único formato disponible para esta
estructura, podemos encontrar animaciones que están
en otras presentaciones, pero siempre siguen la regla
de no tener un principio ni un final. Así la gráfica de la
estructura cíclica es de la siguiente manera:
1. 127
5.4. ESTRUCTURA FRACCIONARIA
Esta estructura se conforma de la misma manera que
el cine de Vertov y Peleshyan, cuya construcción se da
partir de varios planos y secuencias que no tienen nada
que ver entre sí de forma causal. No obstante, poseen
una unidad temática y una postura que se transmiten a
través de las diversas imágenes que el artista acomoda
estratégicamente, a pesar de no tener correspondencia
temporal o espacial. Esa unidad, es tal, que si se
reconfigurara la manera en que están montadas las
escenas, se revuelven y cambian su disposición, el
resultado sería diferente. No lograrían el mismo shock
o la misma emotividad que buscaba el artista. Incluso
podría cambiar el mensaje que se quiere dar, debido que
la posición de cada imagen afecta cómo se leerán las
imágenes anteriores y las que le siguen.
1. 129
5.5. ESTRUCTURA PARPADEANTE O FLICKER
Ésta es la menos ilusionista de toda las estructuras
debido a que evita crear movimientos suaves y continuos,
estropeando la manera a la que estamos acostumbrados
a ver. Para entender esta categoría es necesario retomar
la ideas de “pinturas múltiples” de los futuristas y los
filmes estructuralistas de Kubelka, McLaren y Conrad
(ver p. 100).
Fig. 16 – Imagen de algunas secciones del celuloide El cineasta describió esta animación como “…lo que veía
de 16mm de Mothlight.
quizás una polilla entre su nacimiento y su muerte.”13
13 FABER, Liz y WALTERS, Helen Animación Ilimitada, Cortometrajes Innovadores desde 1940, Madrid, Ocho y medio, 2004,
p.18.
1. 131
5.6. ESTRUCTURA DE ASOCIACIÓN LIBRE
Esta categoría tiene la particularidad de no tener un
recorrido establecido, pues, como su nombre lo indica,
éste se basa en la libre asociación de pensamientos, la
cual depende mucho del contexto y mente que los crean,
cuya combinación nunca se repetirá y por lo mismo
ninguna estructura salida de ahí es igual. Así, podría
pensarse esta categoría como la manera de proceder
al hacer la animación, más que la estructura final que
tenga. Es como el cadáver exquisito de los surrealistas,
el cual consiste en hacer una obra plástica o literaria
a partir de la libre asociación de ideas, sin establecer
una meta específica, más allá de la libre expresión del
subconsciente. Como bien afirma Jean Goudal: “Uno de
los puntos de partida del surrealismo […] es la observación
de todo lo que emerge de la mente, incluso sin forma
lógica, y que inevitablemente revela la singularidad de
esa mente.”14
1. 133
Éste suelta bombas, luego pájaros. Posteriormente se
observa una vista de cámara subjetiva de una cafetería.
Luego una manos plantan unas semillas, las riegan.
Aparece un casa y un pedazo del jardín de ésta, en donde
se posa una mariposa. La mujer llega saltando y atrapa
a la mariposa, que se convierte en la avioneta y después
en el pulpo, para finalmente convertirse en la mujer.
Ella vacía vino en una copa, cae el señor en paracaídas.
Por último, Ambos toman del vino y al hacer esto se
convierten en juguetes.
15 Sinopsis de la animación en la página de Vimeo del artista, www.vimeo.com/33211636 // “During 3 years (2008-2011) i have been drawing
12 drawing of animation every day, it make one second of film. I had no plans what so ever before starting the first drawing. And then, each
of the folowing days, I took the 3 last drawing from the day before and kept on animating.“ Trad. a.
5.7. HÍBRIDOS
Todas estas diferentes estructuras existen por sí mismas,
pero también pueden mezclarse entre sí para generar
otras más complejas y atractivas. Por ejemplo, hay
animaciones que utilizan secuencias visuales abstractas,
pero al insertarle un diálogo adquieren una dirección más
determinada. Así, la conjunción entre imágenes y verbo
juegan un papel de con traposición de lenguajes. De modo
que al remitir a cosas muy distintas de lo que el narrador
comenta, logran completar aquello que no se dice y deja
de funcionar como mera ilustración de lo contado. Esta
clase de conjunción entre imagen y narración se puede
encontrar en Los Diarios de Lipsett de Theodore Ushev
(2010). En esta animación podemos ver toda clase de
imágenes en movimiento: ratas, un niño, películas, circo,
cine, etc. que están dispuestas de forma fraccionaria.
Al oír el monologo de Lipsett éstos adquieren una carga
emocional que no sería posible entender sin éste. Aquí el
diálogo sirve para narrar aquellos hechos que marcaron a
Lipsett y para describir sus pensamientos y sentimientos.
1. 135
Otros ejemplos de animaciones que mezclan estructuras
son Xochimilco 1914 (Viumasters, 2010), cuya estructura
visual es fraccionaria mientras que la narración en off
cuenta la historia, o Revolver (Film Tecknarna, 2011),
que mezcla la estructura cíclica con la fraccionaria,
mostrando una serie de loops de toque siniestro.
También se encuentran unos tipos de gifs que generan
una sensación de espacialidad en 3D16, de manera que
son híbridos entre la estructura descriptiva y la cíclica,
tienden a la estaticidad, pero a partir del movimiento en
ciclo de la cámara se genera la ilusión de un espacio
en 3D, de manera que muestran, describen, un objeto
tridimensionalmente a diferencia de lo que sería el
movimiento de la figura.
Fig. 23 – Fotogramas de Revolver. Fig. 24 – Éstos son los únicos dos fotogramas que conforman el gif Creature with
Amethyst Gem (Gem Creature). Hay un ligero cambio en la perspectiva, de modo que al
ver la animación da la sensación de estar viendo un mostruo en 3D.
16 http://thecreatorsproject.vice.com/blog/dont-let-these-stereoscopic-monsters-invade-your-dreams
1. 137
6 MI
OBRA ARTÍSTICA
1. 139
Ingresé a la ENAP con la idea de ser pintora, pero mi gusto
por la animación resultó predominante y acabé realizando
animaciones para los trabajos finales de mis talleres.
Un Verso
Dirección y producción: Iris Díaz.
2009,1:32 min, viruta de metal.
Descripción General:
Poema visual sobre el universo.
Fig. 01 – fotogramas de Un Verso.
Perrito Bueno
Dirección y producción: Iris Díaz.
2008, 00:33 min, dibujo sobre acetato y time-lapse.
Descripción General:
Un perro pasea por el cartel de un parque.
Festivales en los que ha participado:
> Maratón por el Día Internacional de Animación,
ENAP, UNAM, México, D.F. (28 de octubre de 2011)
Fig. 02 – fotogramas de Perrito Bueno. 1. 141
Cerevello
Dirección y producción: Iris Díaz y Alejandra Contreras.
2007, 01:17 min, marionetas, dibujo digital, claymation y recorte.
Descripción General:
Dos siameses que compartían cerebro son separados
al nacer, de manera el que se quedó con el hemisferio
izquierdo del cerebro es sumamente lógico y racional,
mientras que el otro al tener el hemisferio derecho es
más impulsivo y sentimental. Éste último se enamora y
el otro lo tacha de tonto.
Fig. 03 – fotogramas de Cerevello.
Somnia
Dirección y producción: Iris Díaz.
2006, 01:03 min, marionetas y pintura sobre vidrio.
Descripción General:
Es una alegoría a soñar despierto.
Fig. 04 – fotogramas de Somnia.
La Danza de las Lunetas
Dirección y producción: Iris Díaz.
Aprox. 2000, aprox. 00:20 min, animación con lunetas.
Descripción General:
Lunetas danzan libremente.
1. 143
Calaveritas
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo digital.
Descripción General:
Mi intención era generar movimiento con imágenes
diferentes y hacer una mini-animación fraccionaria, al
juntar imágenes de un mismo tema: calaveras.
Fig. 06 – En esta imagen se muestran todos
los fotogramas que integran Calaveritas. El
bucle se hace con esta secuencia al derecho y
posteriormente al revés.
Descripción General:
Mi intención era hacer un poema visual animado,
conjuntando texto y animación.
Fig. 07 – fotogramas de De Entre tus Manos.
Haikiernaga
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo en papel y coloreado digital.
Descripción General:
Esta animación surge a partir del siguiente Haikou:
“¿Es un imperio
esa luz que se apaga
o una luciérnaga?”
Al tener tres estrofas, tres actos, el reto era cómo
condensarlo en una imagen libre de tres actos.
Fig. 08 – fotogramas de Haikiernaga.
¡Salud!
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), dibujo con plumones, lápices de color y
crayolas.
Descripción General:
Buscaba desafiar las leyes físicas y tal vez crear una
situación cómica, de manera que la cantidad de agua
que cae es demasiada a comparación de lo que cabría en
cada botella.
Fig. 07 – fotogramas de ¡Salud!.
1. 145
Chela de Luz
Dirección y producción: Iris Díaz.
2013, en bucle (gif), acuarela sobre papel.
Descripción General:
Me interesaba generar movimiento a partir de un objeto
estático.
Fig. 10 – Fotogramas de Chela de Luz.
Patinadora
Dirección y producción: Iris Díaz.
2012, 00:18 min, pixilación.
Descripción General:
Es un ejercicio sobre cómo la animación puede desafiar
las leyes físicas.
Fig. 11 – Fotogramas de Patinadora.
Una Canción
Dirección y producción: Iris Díaz.
2012, 01:17 min, marioneta, pétalos y hojas.
Descripción General:
Esta animación está inspirada en los trabajos de música
visual de artistas como Oscar Fischinger, Normal
McLaren y Michael Gondry. Sin embargo, en vez utilizar
elementos abstractos usé objetos reconocibles.
1. 147
6.1.1. Ante la Nada
Las animaciones que realicé antes de la tesis son
exploraciones tanto de forma (narrativas y no-narrativas)
como de técnica (animando viruta de metal, dibujos,
marionetas, en negativo, etc ) y son las siguientes:
Descripción General:
Animación lírica que muestra la intensidad de un terrible
sentimiento.
F ig. 13 – Fotogramas de Ante la Nada .
Festivales en los que ha participado:
2014
>Locomoción Festival de Animación, México, D.F. (31
de octubre y 2 de noviembre)
>III Muestra Internacional de Cine Independiente
Oftálmica, Xalapa, Veracruz. (16-18 de octubre)
>International Short Film Festival Of India, India (28 y 29
de marzo)
>II Muestra Internacional “El Cine En La Cumbre”,
Cumbre Tajín, Veracruz. (20-24 de marzo)
2013
>Cut Out Fest, 5a Edición, Querétaro, Querétaro. (13-16
noviembre)
>Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Cali,
Colombia (28-31 de octubre)
>Maratón por el Día Internacional de Animación,
ENAP, UNAM. México, D.F. (25 de octubre)
>Festival Stop Motion México, 1o Edición, México, D.F.
(10-12 de octubre)
>Festival Internacional de Cine Universitario Lanterna,
5a Edición, México, D.F. (23-26 septiembre)
Premios:
2014
2013
1. 149
6.1.1.1. PROCESO CREATIVO
Ante la Nada se hizo a la par de la investigación de esta
tesis y, aunque, es la realización de la hipótesis sobre
la posibilidad de crear una animación sin historia capaz
de transmitir ideas y sensaciones, el objetivo de Ante la
Nada era poder expresar un sentimiento que no es nada
agradable, pero que puede suscitar diferentes reacciones
en cada quien. Simplemente comunicar un estado de
ánimo con la pura pantonimia del personaje.
6.1.1.1.1. Planeación
Primero surgió la idea de hacer una animación que
transmitiera una emoción: la angustia. A partir de esa
premisa, fui pensando en cómo la iba a hacer.
1. 151
Después de ver cómo se manchaba la imagen al animarla,
decidí usar pocos colores: el color azul como símbolo
de tristeza, y el amarillo y blanco para darle un poco de
contraste.
Fig. 18 – Story-board de Ante la Nada. Se puede notar que tiene varias anotaciones, las
cuales hice durante la animación.
6.1.1.1.2. Animación
Una vez que ya contaba con todo el material y plan de
trabajo me dispuse a animar. He de mencionar que fue
bastante complejo, porque era una animación bastante
experimental, no sólo por la falta de historia, sino porque
fue la primera vez que utilicé óleo para animar y tuve
varias dificultades en el camino.
1 La barniceta es una mezcla de solvente, aceite y barniz, que normalmente se usa para veladuras (capas de color
semitransparentes) porque disuelve el óleo de una manera que no le quita cuerpo, integra homogéneamente sus compuestos
y permite un secado más lento.
1. 153
6.1.1.1.3. Postproducción
Una vez acabada la animación pasé al proceso de
postproducción, la cual consistió en juntar las fotos
para exportarlas a video en Final Cut, haciendo distintas
secuencias con diferentes cuadros por segundo y
experimentando al ntercalar dos fotogramas de las fotos
pares por un fotograma de las fotos nones y viceversa
para encontrar la fluidez que mejor quedara.
Durante este proceso fue que decidí llamar a la animación: Fig. 21 –Para visualizar los créditos tuve que hacer otro
story-board.
Ante la Nada. Antes tenía una animación preliminar que
se llamaba Angustia, la cual me sirvió como un primer
apunte, que ya era un corto, pero que todavía no tenía la
madurez de Ante la Nada. La evolución se dio gracias a la
investigación de tesis, tanto teórica como práctica.
2 John Williams ha compuesto bandas sonoras para varias películas, de las que destaca La Guerra de las Galaxias.
Es curioso que pensé que una vez acabado el corto ya no
iba a haber más trabajo, pero conforme lo fui metiendo
a festivales, me di cuenta que también necesitaba de un
diseño para su presentación como un póster, escoger
los fotogramas que serán la carta de presentación del
cortometraje, la sinopsis, diseño de DVD, etc.
1. 155
6.1.1.1.4. Análisis No-Narrativo
La categoría estructural a la que Ante la Nada
corresponde es a la descriptiva, ya que toda la animación
sigue un desarrollo causal, en el que un gesto tranquilo
evoluciona poco a poco a una expresión de dolor, donde
una lágrima va diluyendo poco a poco la pintura hasta
deshacerla.
1. 159
Aún falta acabarlo para poder hacer un mejor análisis de la
animación, sin embargo ésta la voy a catalogar como una
animación descriptiva y fraccionaria, porque se muestran
acciones que tienen desarrollo lógico y un principio y un
final, aunque comienzan y acaban en una misma imagen,
por lo que se pueden unir en bucle sin problema. Además
serán 7 animaciones que son diferentes, pero tienen el
mismo tema y aunque se proyectarán juntas, cada una
tendrá su propio tiempo.
1. 161
Fig. 32 – Story-board para El Affaire de Morfeo (descriptiva).
F ig. 33 – Story-board para El Affaire de Morfeo (cíclica)
1. 163
Fig. 34 – Story-board para El Affaire de Morfeo (fraccionaria).
Fig. 35 – BocetosEl Affaire de Morfeo (musical).
1. 165
> CONCLUSIONES
1. 167
L a animación tiene la virtud de poder jugar con la imagen
al no estar sujeta a los parámetros del mundo real, de
manera que puede utilizar figuras visuales de manera
poética. Puede expresarse de una manera diferente
a como lo hace el cine, por lo que no debería de verse
como un género del cine, sino como un medio diferente y
que se pueden complementar mutuamente. Es como el
teatro y la danza, pueden compartir muchos elementos,
pero cada uno tiene una aproximación diferente.
1. 169
> La estructura cíclica es circular, esto es, que un
mismo movimiento se ejecute infinitamente sin
variar. Para lograr esto no debe existir introducción
ni conclusión, de manera que deja de existir una
progresión argumentativa. Nunca se llega a consumar
la acción.
1. 171
En cuanto a mi desarrollo artístico, esta investigación ha
generado en mí muchas ganas de poner en práctica, de
forma consciente las categorías estructurales –de hecho,
a partir de ésta surgió el proyecto El Affaire de Morfeo.
Especialmente me han intrigado las estructuras cíclica
y musical. La primera por su hipnotizante simpleza y
gracias a la cual se pueden desarrollar distintos objetos
reales, como los juguetes ópticos; y la segunda porque
se me hace como la cíclica llevada un grado más arriba,
de manera más compleja y tal vez, aún más hipnotizante.
Además, a diferencia de la descriptiva, me gusta que
éstas desafíen por completo el tiempo lineal, pero no
dejan de desconfigurar la posibilidad de movimiento como
la estructura parpadeante. En cuanto a la estructura
fraccionaria, me parece muy interesante, pero a la vez
muy compleja, porque se necesita de diverso material.
Por último sobre la de asociación libre, también me
gustaría trabajar en ella, sin embargo soy algo obsesiva y
no puedo dejar de pensar en qué es lo que quiero hacer y
por qué, por lo que creo que sería un gran reto.
1. 173
> ANEXOS
1. 175
CATEGORÍAS DE ANIMACIONES última parte correspondería al punto crítico,
según las palabras de Sardou.
Hay un silencio en que se muestra el ambiente
A continuación se enumerarán algunos
donde se encuentran y poco tiempo después
ejemplos más sobre animaciones que utilicen
Chris trata de hacerle una intervención a Ryan,
cada estructura.
sobre su alcoholismo, sin embargo esto causa
una gran tensión. Éste es el clímax y Ryan acaba
NARRATIVA dando un intenso discurso sobre su situación
actual y su impotencia.
Chris Landreth, Ryan (2004)
> Desenlace:
A partir de eso, Chris recuerda a su mamá,
haciendo un pequeño paréntesis para contar un
poco sobre la historia del mismo director.
Finalmente acaba regresando a Ryan, quien
cuenta que decidió limosnear en la calle, lo cual
le da la posibilidad de observar y disfrutar el
comportamiento humano para retomarlo en su
trabajo.
Esta animación crea su propio mundo en donde introducción para entenderla. Lo que lo delata,
todo marcha a su ritmo. Como cuando uno sale además del movimiento, es el título y el sonido
de la ciudad, se siente una sensación de paz, de un corazón latiendo, pero nada de esto cuenta
bienestar y soledad, alejada de toda acción una historia, sólo fortalece más la metáfora del
humana. Según los Pájaros es un poema visual. pimiento como corazón.
Dibujado a mano sobre papel, cada pájaro, cada
trazo generan un movimiento distintivo y una MUSICAL
atmósfera intacta, una coreografía propia que
hacen de esta animación un fin en sí misma. Michel Gondry, Star Guitar (2002)
El video musical que Michel Gondry hizo para
>Ejercicio De Autodefinición (Lourdes los Chemical Brothers se observa en cámara
Villagonmez, 2011) - https://vimeo. subjetiva la vista desde un tren. Si uno presta
com/28054037 atención, se dará cuenta que el paisaje que
>PRITA NOIRE (Sofía Carrillo, 2011) - http:// aparece tiene una estrecha relación con la
vimeo.com/23990638 música –la intención de esta animación es
>Western Spagetti (Pes, 2008) aquella de la Música Visual– y, aunque, a
>KaBoom! (Pes, 2004) primera vista puede parecer que tiene un avance
>Fireworks (Pes, 2004) de causa-efecto, debido a que el paisaje surge
>Fru 89 fromleft to right (Ivan Maximov) - https:// conforme el tren avanza, en realidad alterna
www.youtube.com/watch?v=qbar3nsf0_U distintas arquitecturas y paisajes de manera
>Papillon de Nuit (Mariposas Nocturnas, 1997, caprichosa. De esta manera los elementos
Raoul Servais) arquitectónicos se repiten al ritmo de la música,
>Bambi Meets Godzilla (Marv Newland Tyger, generando un paisaje regido por las leyes de la
1969) música de los Chemical Brothers.
>Divertimento No.3 - Brush Stroke, (Clive Walley,
1993)
>Street of Crocodiles, (Quay Brothers, 1986)
CÍCLICA
Fig. 04 – Fotogramas de Star Guitar.
Pes, My Pepper Heart (s/f)
En My Pepper Heart (s/f) lo único que se ve es
un pimiento que parece latir… infinitamente.
Es importante notar que esta animación es,
en sí una metáfora, la cual no depende de una
1. 177
Georges Schwizgebel, Juego (Jeu, 2006) >Tango (Zbigniew Rybczynski, 1980)
>Noche en la árida montaña (Alexeieff y Parker,
1933)
>Piu (Pleix, 2010) - http://pleix.net/filter/film/Piu
>A Very Unusual Map (Hibou Blaster, 2013) -
https://vimeo.com/58288032
>Fuge (Georges Schwizgebel, 1998)
>Escape (Mary Ellen Bute, 1938)
>Retour à la raison (Man ray, 1923)
>Feet of Song (Erica Russell, 1988)
>Love and Theft (Andrea Hykade, 2010)
>Pas de Deux (Norman McLaren, 1968)
FLICKER/ PARPADEANTE
Paul Sharits, T.O.U.C.H.I.N.G (1968)
En T.O.U.C.H.I.N.G
se puede ver que la
pantalla cambia de
color mientras se
intercalan imágenes
de un hombre a
Fig. 07 – Fotograma de Caminando. punto de cortarse
la lengua con unas
Walking, es una animación lírica en la que tijeras y con su rostro
el artista muestra diversos personajes siendo arañado, una
caminando. Se puede observar que empieza con cirugía ocular, una
el autorretrato del artista caminando y sigue penetración sexual,
con varias ilustraciones estáticas de personas imágenes de letras
que no caminan, que esperan al autobús, que y la pantalla de color
se encuentran sentados en un café o en el sin ninguna imagen.F ig. 08 – Fotogramas de T.O.U.C.H.I.N.G.
parque, o que simplemente observan a aquellos El sonido es la
peatones. Regresa al artista caminando y de repetición de la frase ‘destroy’ en dos canales,
ahí se expande a varios fragmentos de diversos que empiezan sincronizados y poco a poco se
personajes caminando, cuyo diseño y manera van desfasando, hasta generar un sonido que
de caminar les son únicos y propios, generando parece decir ‘this drug’. Es curioso cómo el
distintos ritmos en la animación a partir de la sonido, a su modo, conjuga lo que las imágenes
manera en la que se mueven, por ejemplo, la generan: una tensión por parte de las imágenes
caminata de una chica en tacones es diferente que involucran un acto violento, más las propia
a aquél de un niño que corre o a la de un deconstrucción de un tiempo lineal y la hipnosis
joven. Esta animación es una oda dancística a del parpadeo. Como el mismo autor afirma:
caminar. Cabe destacar, que ninguna de las
caminatas fue hecha a partir de la rotoscopía, “Mi meta es abandonar la imitación y la ilusión,
todo fue fríamente calculado por la mente de y adentrarme directamente en el drama superior
Larkin y, aunque cada secuencia sea diferente a del celuloide [...] A partir de la inercia retinal y
todaslas demás –a excepción de su autorretrato del mecanismo parpadeante del obturador de
que utiliza varias veces –, se puede observar un proyector cinematográfico es posible generar
el cuidadoso arreglo de Larkin, generando un formas virtuales, crear movimiento real (en lugar
ritmo progresivo que cada vez va en asenso. de ilustrarlo), construir espacios de color (en lugar
1. 179
de retratarlos) e involucrarse en una presencia Susan Pitt, Asparagus (1979)
inmediata y tiempo real” 1
ASOCIACIÓN LIBRE
Larry Jordan
“El acto básico de mi obra es liberar los objetos de Luego se muestra una sala de teatro, escena
las cadenas de la convención y connotación. Toda hecha con una técnica diferente al dibujo:
la cosa es simbólica de la filosofía surrealista, animación con plastilina. Se abre el telón
la cual por definición, es inexplicable […] Mis mostrando otro telón debajo, acción que se repite
‘personajes’ no retratan nada en particular, pero varias veces antes de mostrar lo que parece una
mantienen lazos con la mecánica de este mundo: escenografía de cascada. La mujer (dibujada)
un hongo volador no representa de ninguna entra al teatro, pero ahora el escenario muestra
manera una connotación psicodélica; es una jirafa
un túnel. La mujer entra tras bambalinas y
1 Citado en: YOUNG, Cine Artístico, p.107.
abre su maleta, de donde salen toda espacie de
2 Citado en: RUSSETT y STARR, Experimental Animation, p.155 // “… objetos extraños. La mujer se va en taxi, llega
unknown continents and landscapes of the mind.” Trad. a. a su casa y se quita la máscara, al hacer esta
3 Citado en: Ibídem, p.156. // “The basic act in my work is of freeing acción su ropa desaparece.
the objects from the chains of conventions and connotation. The whole
thing is symbolic of the Surrealist philosophy, which, by definition, is
inexplicable. […] My “characters” don’t portray anything in particular, but Por último la pantalla se vuelve circular como al
they still have ties with the mechanics of this world: a flying mushroom principio y muestra el paisaje de espárragos. La
represents in no way a psychedelic connotation; it is a new-born jiraffe, mujer agarra uno y lo chupa, a cada chupada va
and moves as such, because it wants to be one, not I.“ Trad. a.
cambiando su textura, color y consistencia. En
un momento parece ser de pelos, por ejemplo. Así esta animación parece hablar sobre la
identidad y la sexualidad como mujer. Partiendo
En todo este caos de imágenes, no parece haber del mundo subconsciente de Suzan Pitt.
ningún tipo de progreso, más bien, Pitt crea una
atmósfera onírica donde se proyecta su propia
psique. Ella misma afirma: “Yo realmente HÍBRIDOS
trabajo en un área entre-mente, de soñar
despierta… Mis filmes provienen de cuando Simon Gerbaud, SaVer (Savoir, 2012)
estoy caminando o sentada o viendo fijamente
o lo que sea.”4
Fig. 14 – Mención en Gaceta, UNAM, por haber ganado en el 4º Fig. 17 – Ganador del 4º Concurso de Cortometraje Animado de Radio
Concurso de Cortometraje Animado de Radio UNAM. UNAM, 2013.
1. 183
PROYECCIONES
Fig. 18 – III Muestra Internacional de Cine Independiente Oftálmica, F ig. 19 – Laurel y póster del International Short Film Festival Of India, 2014
Veracruz, 2014.
Fig. 21 – Cut Out Fest, 5a Edición, Querétaro, 2013.
Fig. 20 – II Muestra Internacional “El Cine En La Cumbre”, Cumbre Tajín,
2014.
1. 185
Fig. 22 – Cinespacio, Festival Universitario de Cine, Colombia, 2013. Fig. 23 – Maratón por el Día Internacional de Animación, ENAP, UNAM,
2013.
Fig. 24 – Festival Stop Motion México, 1o Edición, México, D.F., 2013. F ig. 25 – Festival Internacional de Cine Universitario Lanterna, 5a Edición,
México, D.F., 2013.
1. 187
Fig. 26 – Maratón por el Día Internacional de Animación, ENAP, UNAM, México, D.F., 2013.
1. 189
> LISTADO DE
IMÁGENES
1. 191
INTRODUCCIÓN
> Fig. 01 – Emshwiller trabajando en Sunstone >Fig. 05 – Kandinsky, Vassily, Composición
(Piedra solar) en el New York Institute of VII, óleo sobre lienzo, 200 x 300 cm, 1913.
Tecnology, 1979. La imagen del sol que sale Recuperado de http://mercedestamara.
del monitor se debe a que esta foto se hizo blogspot.mx/2012/07/composicion-vii-de-
con doble exposición, una para los hombres wassily-kandinsky.html
trabajando y otra para la imagen del monitor.
En ésta segunda exposición se movió el tripie > Fig. 06 – Gengiskanhg, CloseUp-Mitla-
por lo quedó desalineada. Oaxaca-Mexico, fotografía digital, 1932 x 2580
Recuperado de http://www.alvyray.com/Art/ pixeles, 2006. Recuperado de http://commons.
Sunstone.htm wikimedia.org/wiki/File:CloseUp-Mitla-Oaxaca-
Mexico.jpg
> Fig. 02 – Fotograma de Emshwiller, Ed,
Sunstone (Piedra solar), 1979, 2:57 min, >Fig. 07 – Concha, Manuel, Sin título
animación en computadora. Recuperado de Recuperado de http://www.dibujoypintura.cl/
http://www.alvyray.com/Art/Sunstone.htm puntos_de_fuga.html
> Fig. 03 – Anónimo, póster de Toy Story, 1995. >Fig. 08 – Monet, Claude, algunos cuadros
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