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Java1 PDF

Este documento presenta un curso de programación orientada a objetos en Java. Explica que el curso utilizará videos de duración media, explicaciones claras y prácticas guiadas. También cubrirá conceptos básicos de Java y POO como clases, objetos, métodos y atributos. El objetivo es enseñar los fundamentos de la programación orientada a objetos y cómo aplicarlos usando el lenguaje Java.
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CURSO DE PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA

ING JAIME JAVIER ARRIOLA


METODOLOGIA DEL CURSO

• VIDEOS DE DURACION INTERMEDIA (10-15 MINUTOS)


• EXPLICACIÓN CLARA
• LA CANTIDAD APROPIADA DE TEORIA SIN CAER EN LO PROFUNDO Y SIN
DEJAR MUY SUPERFICIAL LOS CONCEPTO
• GUIAS DE TRABAJO
• PRACTICAS GUIADAS
PRERREQUISITOS DEL CURSO
• TENER EL DESEO DE APRENDER DE FORMA AUTODIDACTA EL LEGUAJE DE
PROGRAMACION JAVA
• DISPONIBILIDAD PARA RESOLVER LAS GUIAS DE TRABAJO O PROBLEMAS
PROPUESTOS QUE ACOMPAÑARAN AL CURSO
• COMPUTADORA CON OS WINDOWS O LINUX
• INSTALAR EL IDE NETBEANS Y EL JDK DE JAVA
¿QUE ES JAVA?
• Lenguaje de programación de alto nivel basado en el paradigma Orientado
a Objetos, usado por millones de aplicaciones y dispositivos en el mundo
entero.
• Un lenguaje con miles de API’S (Interfaces de programación de aplicaciones)
y Útiles Frameworks (Marcos de trabajo) que facilitan la tarea de desarrollo
en gran medida.
• Lenguaje de programación multiplataforma con útiles herramientas como los
IDES NetBeans y Eclipse.
QUÉ ES LA POO (PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS)
• Paradigma de Programación=Paradigma es una manera de ver las cosas
• En la POO todo es un Objeto y por lo tanto se dota al desarrollador de las
habilidades analíticas para trasladar la programación al entorno del
problema y no el problema al entorno de la programación.

TIPOS DE
ACELERAR ENCENDER VARIABLES
DATOS
PROBLEMA
MARCA COLOR ¿¿AUTO??
AUTO

GIRAR GIRAR ESTRUCTUCTURA


FUNCIONES
DERECHA ENTORNO NATURAL IZQUIERDA ENTORNO NATURAL DE SELECCION
QUÉ ES LA POO (PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS)
• Un Objeto como en la vida diaria es capaz de EJECUTAR ACCIONES y
DISTINGUIRSE MEDIANTE SUS CARACTERISTICAS.
• ACCIONES=METODOS
• CARACTERISTICAS=VARIABLES UNA COMPUTADORA SE
• EJEMPLO DE ESTO: DISTINGUE DE OTRA POR:
• UN OBJETO COMPUTADORA SE PUEDE: MARCA
• ENCENDER MEMORIA RAM
• APAGAR
ACCIONES=METODOS AÑO FABRICACION
MODELO
EJEMPLO 2: CLASE CELULAR

PROPIEDADES MÉTODOS INSTANCIAS:


MARCA HACER LLAMADAS NOKIA
COLOR ENVIAR MENSAJES IPHONE
ESPACIO DE MEMORIA REPRODUCIR CONTENIDO SAMSUNG
TAMAÑO DE PANTALLA MULTIMEDIA ALCATEL
SISTEMA OPERATIVO TOMAR FOTOS
CÁMARA (PIXELS) PROGRAMAR
ETC..
CADA INSTANCIA SE DIFERENCIA DE LA OTRA POR
UNA O MAS PROPIEDADES
QUÉ ES LA POO (PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS)

• Un Objeto tiene estado, comportamiento e identidad.


• Estado=Instanciado o no Instanciado, Activo o Inactivo
• Comportamiento=Respuesta
• Identidad=Tipo de Objeto (Provisto por la clase de la cual es
instanciado)
INICIANDO EN JAVA…
• EJEMPLO 1
• SE DESEA CREAR UNA CLASE COMPUTADORA QUE SEA CAPAZ DE :
DIFERENCIAR SE POR LAS
IMPLEMENTAR LAS ACCIONES:
CARACTERISTICAS:
• ENCENDER
• MARCA
• APAGAR
• COLOR
• EJECUTAR PROGRAMA
• TAMAÑO PANTALLA
• CERRAR PROGRAMA
• TIPO BATERIA

UML

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