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Sistema de Gestion de Inventarios-Proyecto Archivos

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Universidad Nacional de Trujillo

Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas

Escuela Académico profesional de Informática

PROCESOS U OPERACIONES FUNDAMENTALES DE LOS


ARCHIVOS

Autor(es)

José Antonio Mercado Lizárraga

Félix Eduardo Minchon Benítez

Castañeda Rodríguez Erick Percy

Solano Medina Alex

Yordy Velásquez Benítez

Alberto Guillermo Núñez Saldarriaga

Trujillo - 2018

i
ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE
CONTROL DE INVENTARIOS UTILIZANDO LAS
OPERACIONES FUNDAMENTALES DE LOS ARCHIVOS PARA
LOS MINIMARKET

ii
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION .................................................................................................................................. iv
RESUMEN ............................................................................................................................................v
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................. vi
2. FORMULACION PROBLEMA....................................................................................................... vii
3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................................ vii
4. OBJETIVOS ................................................................................................................................ viii
4.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................... viii
4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................................ viii
5. ANTECEDENTES .......................................................................................................................... ix
5.1. PRIMER ANTECEDENTE ........................................................................................................... ix
5.2. SEGUNDO ANTECEDENTE........................................................................................................ ix
5.3. TERCER ANTECEDENTE ............................................................................................................ ix
5.4. CUARTO ANTECEDENTE .......................................................................................................... ix
6. FUNDAMENTO TEÓRICO .............................................................................................................x
6.1. MATERIAL Y METODOS ............................................................................................................x
¿En qué consiste la Metodología SCRUM? .................................................................................x
¿Cuándo se utiliza SCRUM? ........................................................................................................ xi
Proceso de la Metodología SCRUM............................................................................................ xi
Herramientas de SCRUM .......................................................................................................... xiii
Beneficios de Usar SCRUM ....................................................................................................... xiv
Principales Razones por las que se Eligió SCRUM para el Presente Proyecto ......................... xiv
6.2. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................ xv
6.2.1. CONCEPTOS ..................................................................................................................... xv
7. RESULTADOS ............................................................................................................................. xx
8. DISCUCIONES........................................................................................................................... xxv
9. CONCLUSIONES ...................................................................................................................... xxvi
10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................................... xxvii
Bibliografía .................................................................................................................................... xxvii
11. ANEXOS ............................................................................................................................ xxviii

iii
INTRODUCCION

En el siguiente informe se presenta el análisis, diseño e implementación de un sistema


de control de inventarios utilizando las operaciones fundamentales de los archivos para
un minimarket. El problema actualmente hoy en día es que cualquier negocio (en el caso
de este proyecto nos centraremos en los minimarket) compite por ser el mejor, ofrecer
un servicio rápido, de calidad, fiable y con el menor coste posible. Dentro de esta
ecuación, la correcta gestión del inventario juega un papel fundamental para lograrlo.
Una rotura de stocks o cualquier otra incidencia pueden significar la pérdida de una
venta. En el desarrollo de nuestro proyecto tendremos como asesor o, mejor dicho, guía,
al profesor del curso mencionado anteriormente, el cual a través de revisiones periódicas
nos dará pautas, observaciones de cómo vamos avanzando en el proyecto. Con la
problemática establecida, la realización de nuestro proyecto pretende mejorar, organizar,
planificar y controlar el conjunto de mercancías que hay en un almacén. El objetivo es,
por tanto, garantizar que siempre que un cliente solicite un producto podamos
proporcionárselo en el tiempo y la forma esperados.
Este proyecto proporcionará muy aparte de ser una gran ayuda para los
consumidores, propietarios e trabajadores de un minimarket tendrá un respaldo teórico
que servirá para futuras investigaciones relacionados con el manejo de las operaciones
fundamentales con archivos.
Con el actual proyecto la gestión en un minimarket será mucho más eficiente, se
reducirá errores y se tendrá mayor control de la tienda. Se garantiza el ahorro económico,
reducción de costos de almacén, mejorar el servicio al cliente y lo más importante
minimizar las tareas administrativas ya que los inventarios de almacén en su forma
primitiva, y muchas otras tareas asociadas, requieren de mucho tiempo. Sin embargo, una
gestión de almacén correcta implementando un software manejando las operaciones
fundamentales con archivos de seguro que reduce la carga de trabajo.
Este informe ha sido dividido en 6 (seis) partes más un conjunto de anexos. En la
primera parte se plantea el objetivo general de la asesoría y los objetivos secundarios
derivados del anterior.
La segunda parte describe los materiales y métodos para el proyecto en desarrollo.
En la tercera parte se muestra el trabajo desarrollado, describiendo los resultados del
estudio de la situación actual, el planteamiento del modelo de control que impuso.
En la cuarta parte se destaca los aspectos más novedosos e importantes, así como la
interpretación y análisis de las implicancias de los resultados.
En la quinta parte presenta las conclusiones de la asesoría realizada.
Finalmente, la sexta parte se referenciará la relación de documentos bibliográficos,
impresos o electrónicos, citados en el trabajo.

iv
RESUMEN

Dado el problema Actual, de que cualquier negocio (en el caso de este proyecto nos
centraremos en los minimarket) compite por ser el mejor, ofrecer un servicio rápido, de
calidad, fiable y con el menor coste posible. Dentro de esta ecuación, la correcta gestión
del inventario juega un papel fundamental para lograrlo. Una rotura de stocks o cualquier
otra incidencia pueden significar la pérdida de una venta.
En el proceso, se realizó un repaso sobre la teoría estudiada en el trascurso del
presente ciclo, la cual fue de gran ayuda en la elaboración de nuestro proyecto que utilizo
muchas estructuras y funciones propias del lenguaje de programación utilizado, lo cual
fue visto en clase.
Cada avance fue realizado correctamente y verificado por el profesor, el cual también
nos ayudó en la elaboración del proyecto, dándonos las pautas necesarias y corrigiendo
algunos detalles.
Una vez construido el sistema fue verificado y comprobado por los dueños de 3
Minimarkets, los cuales quedaron satisfechos con la Aplicación.
Por tanto, concluimos que el Sistema de Control de Inventarios, baca brindara
información satisfactoriamente para los reportes utilizados de acuerdo a los datos de la
presente investigación busca obtener una considerable mejora en el control de sus
procesos de ventas analizando la problemática actual e identificando las causales y
estableciendo objetivos que permitan superar las debilidades del proceso.
Esperemos que esté presente proyecto sea de agrado y fácil manejo para los usuarios.

v
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A diario las personas se acercan a las Minimarkets o establecimientos comerciales


pequeños a adquirir sus productos de primera necesidad de manera directa por el
propietario de esta, en el cual se aspira a que la atención sea la más ágil y efectiva
posible, ya que al ir a almacenes de grandes superficies implica tener un buen tiempo
tanto para escoger los bienes a comprar como para hacer las filas para pagar los artículos.
Estos establecimientos pequeños, que venden al menudeo y que son una solución
inmediata para muchas familias, no poseen un control adecuado de los inventarios, ya
que sin notarlo al instante, ofrecen productos que ya no tienen o que no es la marca que
el cliente está buscando, o que por su desorden o falta de conocimiento para clasificar los
artículos en las góndolas , no los tienen en adecuadas condiciones y los exhiben con otros
que son para usos diferentes, como combinar elementos de aseo con víveres, y en
muchas ocasiones venden productos que están vencidos lo cual puede causar pérdida de
clientes y que el negocio con el tiempo no se vuelva sostenible ni rentable.
La base de todo Minimarket es la compra y venta de víveres y artículos; actualmente
los vendedores presentan inconvenientes con el manejo de sus ítems de mercado, ven
como al final sus ventas no concuerdan con lo estipulado y generan pérdidas que son
básicamente por falta de orden y tiempo, otras veces se presentan con el dilema de tener
que llevar todo apuntado con papel y lápiz sin saber qué orden llevar al momento de
registrar sus artículos, de aquí nace la importancia del manejo del inventario por medio
de la tecnología. Estos factores se podrían prevenir gracias a una herramienta que
permita el control eficaz de la mercancía y su venta.

vi
2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo el análisis, diseño e implementación de un sistema de control de inventarios,


mejorara el rendimiento, calidad y productividad de los distintos Minimarkets del medio?

3. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Con el fin de mejorar la productividad y el rendimiento en los Minimarkets, es


fundamental implementar un sistema informático de ventas que brinden eficiencia,
eficacia y control de la gestión de ventas.
La implementación de este sistema de información planteada en los diversos
Minimarkets, brindará la posibilidad de obtener grandes ventajas, incrementar la
capacidad de organización de las empresas, y tomar de esta manera los procesos a una
verdadera competitividad, mejorando los reportes de ventas diarias, el control de sus
productos, generar una lista de productos por categoría para poder realizar una mejor
compra, el sistema proporcionará información clave para la toma de decisiones; esta
información será sencilla, clara, expedita, veraz, precisa, consistente y fácil de analizar e
interpretar.
Cabe destacar, que el sistema propuesto ofrecerá una gran cantidad de ventajas
subyacentes, más allá del rédito que significa para la toma de decisiones y los procesos
productivos. El sistema de implementado ofrece una importante y notable satisfacción en
los usuarios que lo operan, debido a su facilidad de uso y su acceso constante y
empleados logren alcanzar los objetivos planteados por la tienda.

vii
4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL


Analizar y diseñar una herramienta que sea fácil, rápida y de bajo costo que le
permita a los propietarios llevar un eficaz control en sus bienes.

4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS


- Analizar el sistema actual de inventarios que utilizan los Minimarkets
- Identificar los errores que se presentan en el sistema actual de inventarios que se
utilizan en los Minimarkets, para determinar las necesidades a subsanar por la
herramienta propuesta.
- Clasificar los subsistemas que se realizan dentro de los inventarios.
- Organizar la información recolectada para el diseño de una herramienta que mejore la
administración de los inventarios.

viii
5. ANTECEDENTES
5.1. PRIMER ANTECEDENTE
TITULO: Estudio e implementación de un sistema de gestión de almacén y logística en una
PYME Española
AÑO: septiembre de 2012
AUTOR: Víctor Manuel de Haro Martínez
RESUMEN: Este proyecto tiene un fin de carrera, el cual es llevar a cabo el análisis de la
gestión del área de Almacén y Logística de una Pyme a través de herramientas
informáticas basadas en el concepto de Sistemas de Control de Gestión.

5.2. SEGUNDO ANTECEDENTE


TITULO: SISTEMA DE CONTROL DE INVENTARIOS Y FACTURACIÓN PARA LA
COMERCIALIZADORA DE REPUESTOS SILVA S.A “ARTEMISA”
AÑO: enero de 2014
AUTOR: MÓNICA ALEXANDRA CAMACHO CARRERO, BRIAN ANDRES SILVA ESPINOSA
RESUMEN: La comercializadora de repuestos Silva S.A. desea automatizar su proceso
interno de facturación y control de inventarios, este proyecto se centra en brindar una
alternativa a las necesidades presentadas por el establecimiento comercial.

5.3. TERCER ANTECEDENTE


TITULO: DISEÑO DE UN SISTEMA DE CONTROL DE INVENTARIO PARA LA FARMACIA
SANTA CRUZ DE SAN BARTOLOME PERULAPIA.
AÑO: setiembre de 2013
AUTOR: Juan Carlos Ascencio Flores
RESUMEN: El presente trabajo de investigación pretende analizar y diseñar un sistema
para controlar el inventario de fármacos, que tiene aproximadamente 3 años de brindar
productos y servicios, con grandes posibilidades de expandir el negocio a otras zonas.

5.4. CUARTO ANTECEDENTE


TITULO: PROPUESTA DE GESTIÓN DE INVENTARIOS DE MATERIAS PRIMAS PARA UNA
EMPRESA EDITORA
AÑO: noviembre de 2017
AUTOR: Muñoz Valenzuela, Henry Ricardo.
RESUMEN: El presente proyecto de investigación aplicada desarrolla el tema de gestión
de inventarios de materias primas para una empresa editora. En cuanto a la gestión de
inventarios, se propone implementar un sistema de control de inventarios de revisión
continua para evitar la ruptura de stock por las constantes variaciones en la demanda de
periódicos.

ix
6. FUNDAMENTO TEÓRICO

6.1. MATERIAL Y METODOS

La metodología elegida para el desarrollo del sistema para el control de inventarios en un


minimarket es la metodología ágil SCRUM.
Antes de dar a conocer las principales razones por las que se ha elegido esta metodología
es necesario saber en qué consiste, en qué casos debe ser utilizada, así como otros aspectos
importantes que se deben tener en cuenta antes de utilizarla. (AMADOR, 2008)
¿En qué consiste la Metodología SCRUM?
Scrum es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo
principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su empresa (ROI). Se basa
en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de
inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas
prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible
de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un
estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En esta metodología requiere de los siguientes perfiles de trabajo:
Product Owner representa la voz del cliente y del resto de interesados no implicados
directamente en el proyecto. Este perfil es el encargado de definir los objetivos del
proyecto y de garantizar que el equipo trabaja del modo adecuado para alcanzar dichos
objetivos. (Martínez, 2013)
Scrum Master es el encargado de asegurar que el resto del equipo no tiene problemas para
abordar sus funciones y tareas. Guía y ayuda al Scrum Team para garantizar el
cumplimiento de objetivos. En otras palabras, este perfil ayuda al equipo a mantenerse
activo y productivo.
Scrum Team es el equipo encargado de desarrollar y entregar el producto. Su trabajo es
imprescindible: estamos hablando de una estructura horizontal auto-organizada capaz de
auto-gestionarse a sí misma.
Stakeholders. Este grupo comprende aquellos perfiles interesados en el producto:
directores, dueños, comerciales. Se trata de perfiles que si bien no forman parte del Scrum
Team deben ser tenidos en cuenta.
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones que
normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas,
límite máximo de feedback y reflexión). Cada iteración tiene que proporcionar un resultado

x
completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el
mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
Entre las ventajas se encuentran la productividad, calidad y que se realiza un seguimiento
diario de los avances del proyecto, logrando que los integrantes estén unidos, comunicados
y que el cliente vaya viendo los avances.

¿Cuándo se utiliza SCRUM?


Con la metodología Scrum el cliente se entusiasma y se compromete con el proyecto dado
que lo ve crecer iteración a iteración. Asimismo le permite en cualquier momento realinear
el software con los objetivos de negocio de su empresa, ya que puede introducir cambios
funcionales o de prioridad en el inicio de cada nueva iteración sin ningún problema.
Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del equipo
que forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un ámbito propicio
para desarrollar sus capacidades.
No es necesario, ni siquiera conveniente, utilizar la metodología SCRUM en todo tipo de
proyectos. Por eso debes saber qué requerimientos debe tener tu proyecto si quieres
utilizarla con eficacia:

 Equipos pequeños: cuando en tus proyectos los equipos de trabajo no superan las
8 personas. Aunque existen casos de empresas que la han utilizado con éxito en
equipos más grandes, no es recomendable.
 Poca necesidad de documentación: si el cliente te exige que todo el proyecto esté
muy bien documentado desde el principio (fases de consultoría y de tomas de
requerimientos largas) SCRUM no es tu metodología. Sin embargo, si sus
expectativas son las entregas rápidas y tener mucho control sobre el proyecto, el
SCRUM te resultará muy útil porque se enfoca precisamente en este aspecto.
 Proyectos con riesgos de cambios durante el proceso: como la metodología SCRUM
ejecuta el proyecto en fases cortas de dos a cuatro semanas, permite mucha
flexibilidad a la hora de acometer cambios a mitad del proyecto, ya que tras cada
fase se replantean las tareas y los objetivos.
 Confianza en la metodología: serás el encargado de velar que se cumpla, por lo
tanto, antes de trabajar en un proyecto con SCRUM debes aprender bien cuáles son
sus principios y maneras de operar y sentirte cómodo con ellos, para poder
traspasar esa confianza al resto de los actores de tu proyecto.

Proceso de la Metodología SCRUM


Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
Planificación de la iteración (Sprint Planning)
El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos
partes:

xi
Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos
priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y
selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración,
de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. (Albaladejo, 2016)
Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas de la
iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La
estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se
autoasignan las tareas.
Ejecución de la iteración ( Sprint)
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización o SCRUM Daily Meeting (15
minutos máximo), normalmente delante de un tablero físico o pizarra (Scrum Taskboard).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias
entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir este
objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el
compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?
¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda
cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su
productividad.
Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para
prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los
objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de
inversión.
Inspección y adaptación
El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:
Demostración o Sprint Review (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los
requisitos completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de
los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones
necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.
Retrospectiva o Sprint Retrospective (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su
manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar

xii
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se
encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.
Herramientas de SCRUM
 Lista de requisitos priorizada (Product Backlog)

Contiene los objetivos/requisitos de alto nivel del producto o proyecto, que se


suelen expresar en forma de historias de usuario. Para cada objetivo/requisito se
indica el valor que aporta al cliente y el coste estimado de completarlo. La lista está
priorizada balanceando el valor que cada requisito aporta al negocio frente al coste
estimado que tiene su desarrollo, es decir, basándose en el Retorno de la Inversión
(ROI).

 Lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog)

Lista de tareas que el equipo elabora en la reunión de planificación de la iteración


(Sprint planning) como plan para completar los objetivos/requisitos seleccionados
para la iteración y que se compromete a demostrar al cliente al finalizar la iteración,
en forma de incremento de producto preparado para ser entregado.

Esta lista permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no
avanza, con lo que le permite tomar decisiones al respecto.

Para cada uno de los objetivos/requisitos se muestran sus tareas, el esfuerzo


pendiente para finalizarlas y la autoasignación que han hecho los miembros del
equipo.

 Gráficos de trabajo pendiente (Burndown Chart)

Un gráfico de trabajo pendiente a lo largo del tiempo muestra la velocidad a la que


se está completando los objetivos/requisitos. Permite extrapolar si el Equipo podrá
completar el trabajo en el tiempo estimado.

Se pueden utilizan los siguientes gráficos de esfuerzo pendiente:


Días pendientes para completar los requisitos del producto o proyecto (product
burndown chart), realizado a partir de la lista de requisitos priorizada (Product
Backlog).
Horas pendientes para completar las tareas de la iteración (sprint burndown chart),
realizado a partir de la lista de tareas de la iteración (Iteration Backlog).
Este tipo de gráfico permite realizar diversas simulaciones: ver cómo se aplazan las
fechas de entrega si se le añaden requisitos, ver cómo se avanzan si se le quitan
requisitos o se añade otro equipo, etc.

xiii
Beneficios de Usar SCRUM
 Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el
valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con
esta información el Product Owner establece su prioridad. De manera regular, en
las demos de Sprint el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos
se han cumplido y transmite se feedback al equipo.
 Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de
requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado.
La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de requerimientos que
conllevan los proyectos complejos.
 Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las
funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado por
completo.
 Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de obtener una
versión funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software
de calidad superior.
 Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminación de
la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el hecho de que sean
autónomos para organizarse.
 Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software únicamente con
las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorización por
retorno de inversión.
 Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la velocidad media
del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente,
es posible estimar fácilmente para cuando se dispondrá de una determinada
funcionalidad que todavía está en el Backlog.
 Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más valor en
primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto,
permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada.

Principales Razones por las que se Eligió SCRUM para el Presente Proyecto
1. El equipo de desarrollo del proyecto es pequeño (6 integrantes).
2. Existe poca necesidad de documentación en el presente proyecto.
3. Existe un elevado riesgo de cambios en el desarrollo de la tienda virtual (cambios
de diseño, almacenamiento y funcionales).
4. Facilita un mayor grado de cumplimiento de expectativas dado el tiempo dado para
la entrega de la aplicación.
5. Se consigue un mayor grado de productividad gracias a la motivación sincronizada
del equipo.
6. Plantea una política de reducción de riesgos ya que se llevan a cabo las
funcionalidades de más valor en primer lugar.
7. Permite conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto.

xiv
6.2. MARCO CONCEPTUAL

6.2.1. CONCEPTOS
Igual que la consola se asocia a unos streams llamados cin y cout, se pueden
asociar funciones de lectura y escritura a un : para ficheros. El fichero o archivo es un
espacio de disco donde se almacena información de forma secuencial bajo un nombre.
Para trabajar con ficheros es necesario el archivo de cabecera <fstream.h> el cual incluye
a <iostream.h>.
Debe destacarse que en el disco duro aparecerá el nombre del fichero, pero el
programa utiliza el archivo a través del stream que le hayamos asociado. Esto se observa
claramente donde el fichero se llama myfle.txt, mientras que el stream se maneja bajo la
variable WriteFile. (Paszniuk, 2013)
Las operaciones que se pueden hacer sobre un fichero son: creación, apertura,
lectura, escritura y desplazamiento a lo largo de la información que contiene. El uso de
ficheros es muy importante para facilitar tanto la lectura de datos como la escritura de
resultados. Sin embargo, el acceso a los datos de grandes ficheros puede producir una
notable disminución en la velocidad de ejecución del programa, por ello se recomienda
usar los ficheros con inteligencia. Las operaciones básicas sobre un fichero son: (Veredas,
2015)
Abrir archivo:
Se abre un fichero de nombre mnfile.txt. El fichero se abre con un tipo ofstream
(output file stream); por lo tanto, la intención es escribir datos en él. Por el
contrario, más adelante se define un tipo ifstream (input file stream); por lo tanto,
sólo se desea leer datos de él; en este último caso, el archivo se abre en esa línea
bajo el nombre de myfile.txt que es el fichero que ya se había creado antes.
Cerrar un archivo:
Si un fichero no se usa, es importante cerrarlo porque son recursos que ocupan al
sistema y puede producir errores en tiempo de ejecución, si el programa pretende
volver a abrirlo. Para cerrar un fichero basta con ejecutar un close.
Escritura y Lectura de un Fichero:
Para leer y escribir basta con utilizar los operadores» y « que ya se presentaron en el
apartado de la consola.
Ahora veamos cómo se realiza lo mismo en el ANSI C ó C estándar.

xv
Desplazamiento de Archivos:
Secuencial:
cada vez que se realiza una operación de lectura o escritura de un elemento del
fichero, la ventana avanza una posición para colocarse sobre el elemento
siguiente de la estructura. De esta forma, todos los elementos del fichero se van
leyendo o escribiendo automáticamente uno detrás de otro, en secuencia. Un
caso particular de los ficheros secuenciales son los ficheros de texto, cuyos
elementos son caracteres imprimibles y para los que la mayoría de compiladores
ofrecen funciones de tratamiento especiales como, por ejemplo, la de detección
de final de línea, que vale verdadero cuando el último carácter leído es el último
de una línea de texto, es decir, cuando la ventana se encuentra sobre un carácter
de “retorno de carro” (<CR>).
De Acceso Aleatorio:
Son aquéllos en los que el programador realiza manualmente el desplazamiento
de la ventana sobre los elementos del fichero, es decir, controlado directamente
por el algoritmo. Este modo de acceso permite emplear los ficheros como los
vectores, leyendo o escribiendo datos en sus elementos en cualquier orden,
aleatoriamente.
Cuando declaramos un fichero, en realidad estamos declarando una variable
estructurada, en la que se almacenan todos los datos necesarios para acceder al
fichero (nombre de éste, situación de la ventana, operaciones permitidas, etc.).
Entre éstos se encuentra un campo del tipo de los elementos del fichero, que el
sistema de gestión de ficheros del ordenador asociará a la ventana de
comunicación entre nuestro programa y el fichero. Esta asociación se realiza
mediante una instrucción de apertura del fichero, tras la cual podremos operar
con los elementos de éste, a través de la ventana, hasta que realicemos la
operación complementaria de cierre del fichero, que disocia la variable y el
fichero.
Funcionamiento:
ABRIR:
Asocia una variable del algoritmo a un fichero del ordenador. Además de estos dos
parámetros, con esta operación debemos indicar el tipo de acciones que vamos a
realizar sobre los elementos del fichero:
Lectura: Abrir (< IdFichero >, l , ‘ < NombreFichero > ” ),
< IdFichero >, identificador lógico del fichero, es el nombre de la variable que lo
representa en el algoritmo, a través de la cual accedemos al buffer (ventana) del
fichero.
l, indica que el fichero se abre para leer su contenido. En algunos casos, si el
fichero no existe nos dará un error.
< NombreFichero >, es el nombre completo del fichero que queremos abrir,
incluyendo el nombre del dispositivo (disco) en el que se encuentra, y el camino
de acceso al subdirectorio en el que se encuentre, de no coincidir con los valores
por defecto en el momento de ejecutarse el programa.

xvi
Escritura: Abrir ( < IdFichero >, e, ” < NombreFichero >” ),
e, indica que el fichero se abre para escribir en él. Si existe un fichero
<NombreFichero>, destruye su contenido, para empezar a escribirlo desde el
primer elemento.
Añadido: Abrir ( < IdFichero >, a, “< NombreFichero>” >
a, indica que el fichero se abre para escribir en él, pero a partir del último dato que
contenga, con lo cual, si ya existía, no se borra su contenido.
En C la traducción es directa:
< IdFichero > = fopen (“< NombreFichero >”,<modo> ) donde <modo> indica el
modo de acceso:
rb = lectura.
r = lectura de texto.
wb = escritura.
w = escritura de texto. r+b = lectura/escritura.
r+ = lectura/escritura texto sin borrar el contenido previo.
w+ = lectura/escritura texto borrando el contenido previo.
a+b = añadido.
a = añadido de texto.
FILE *archi; //define el archivo
float var; //lo uso tanto para leer o escribir
int pos; //lo utilizo para ir a un registro determinado
CERRAR:
Disocia el <IdFichero> del fichero <NombreFichero>. Después de esta operación
ya no se podrán realizar operaciones de lectura o escritura sobre
<NombreFichero>. Esta operación tiene la forma:
Cerrar (<IdFichero> )
La traducción de esta acción a C es inmediata: close (<idFichero> )
Close(archi);
LEER:
Copia el contenido del registro del fichero sobre el que se encuentra la ventana
(buffer) a la variable que le pasemos como parámetro.

xvii
leer ( <IdFichero>, <variable> )
La traducción a C es un poco más compleja, pues como en la declaración de la variable de
tipo fichero no se ha indicado el tipo de sus elementos, hay que indicar su tamaño al
acceder a ellos (sizeof(<var>)). Además, el procedimiento permite leer más de un
elemento (< NúmeroElementos > ) de una vez:
fread (&< var >, sizeof ( <var> ), <NúmeroElementos>, <IdFichero>)
fread(&var,sizeof(float),1,archi);
ESCRIBIR:
copia el contenido de la variable que le pasemos como parámetro al registro
del fichero sobre el que se encuentra la ventana, a través del buffer.

escribir (< IdFichero > , < variable > )


Su traducción a C es dual a la de lectura:
fwrite ( &< var > , sizeof ( < var >) , < NúmeroElementos > , < IdFichero > )
fwrite(var,sizeof(float),1,archi)
BORRAR:
borra del directorio del dispositivo de memoria secundaria (disco) toda
referencia al fichero < NombreFichero >. Después de esta operación no se
puede volver a abrir el fichero borrado ni, por tanto, acceder a su contenido.
Para poder borrar un fichero, debe estar cerrado.
Borrar ( < NombreFichero > ):
Su traducción a C es:
remove ( < NombreFichero > ):
remove(archi)
FinalDeFichero ( FDF ):
Es una función que devuelve el valor cierto si la ventana del fichero se encuentra sobre el
registro siguiente al último lleno (escrito), y falso en caso contrario. En un fichero
secuencial, después de que esta función se hace cierta, no podemos seguir leyendo del
fichero.
En C tiene la forma: int feof ( < IdFichero > ). Devuelve cero ( FALSO ) si no detecta fin de
fichero y otro valor (CIERTO) si lo detecta.
feof(archi);
Los ficheros de acceso directo siempre deben abrirse para lectura/escritura, pues se
supone que la aleatoriedad del acceso tiene por finalidad ir leyendo y modificando los
datos leídos. Para acceder a una posición concreta, desde el punto de vista algorítmico,
utilizaremos una sola acción para aproximar al máximo la sintaxis a la de manejo de
vectores (una sola acción para acceder a un elemento del fichero), pero en C hay que
invocar dos sentencias complementarias para hacerlo: mover la ventana a la posición
<pos>, y leer o escribir con las sentencias normales:

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LEERPOS (< IdFichero > , < pos > , < var > ):
En C tiene la forma:
fseek (< IdFichero > , sizeof (< var >) * (< pos > – 1 ) , SEEK_SET) ;
fseek(archi,sizeof(float)*(pos-1));
fread (&< var > , sizeof ( < var >) , < NúmeroElementos > , < IdFlchero > )
ESCRIBIRPOS (< IdFichero > , < pos > , < var > )
En C tiene la forma:
fseek ( < IdFichero > , sizeof ( < var > ) * (< pos > – 1) , SEEK_SET) ;
fwrite ( &< var > , sizeof (< var >) , < NúmeroEiementos > , < IdFichero > )

CÓDIGO:
#include "stdio.h"

main()

{
FILE *fp;

char stuff[25];

int index;
fp = fopen("TENLINES.TXT","w"); /* abre para escritura */
strcpy(stuff,"Una línea de ejemplo.");

for (index = 1;index <= 10;index++)

fprintf(fp,"%s Línea número %d\n",stuff,index);

fclose(fp); /* cierra el fichero antes de acabar el programa */

xix
7. RESULTADOS

Figura N° 1 – Interfaz del Minimarket

Figura N° 2 – Menú

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Figura N° 3 – Registro de Producto

Figura N° 4 – Registro de Producto

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Figura N° 5 – Reporte de Productos Registrados

Figura N° 6 – Registro de Clientes

xxii
Figura N° 7 – Reporte de Clientes

Figura N° 8 – Registro de Vendedor

xxiii
Figura N° 9 – Reporte de Vendedor

Figura N° 10 – Tablas de Clientes, Vendedores y Productos

xxiv
8. DISCUCIONES

 Se observó la situación actual de los conocimientos en algunos de nuestros


habitantes sobre manejo de software y su predisposición de implementar una
estrategia de manejo de inventarios para las distintas tiendas.

 Encontramos que los propietarios de tiendas no hacen uso adecuado del manejo
de sus inventarios puesto que lo único que utilizan algunos de ellos son un papel,
lápiz y una calculadora de mesa.

 Los casos de uso muestran que el actor principal en cuanto al manejo de la


herramienta viene siendo el propietario de la tienda en su totalidad y que los
clientes y proveedores no intervienen en su uso.

 Mejor Clasificación y Organización para con los productos del minimarket a través
de un almacén organizador.

 Acceso sencillo y rápido a los diferentes productos dentro del almacén y que
pertenecen a dicho minimarket.

 Mejora Absoluta en el control de entrada y salida de productos a través de un


almacén.

 Mejora de la abstracción de datos de cada uno de los integrantes de éste grupo


para saber hacerle frente al presente problema.

 Uso de menos recursos tal cual sean: Tiempo, velocidad y espacio de memoria.

 Como investigadores de este proyecto, profundizamos nuestros conocimientos en


el área de los sistemas y su aplicabilidad.

xxv
9. CONCLUSIONES

1. Actualmente los minimarket compiten y están en busca de mejorías para su


negocio, ofrecer un servicio rápido, de calidad, fiable y con el menor coste posible.
Dentro de esta ecuación, la correcta gestión del inventario juega un papel
fundamental para lograrlo. Una rotura de stocks o cualquier otra incidencia
pueden significar la pérdida de una venta. En el actual proyecto de análisis, diseño
e implementación de un sistema de inventario para un minimarket desarrollamos
un software para reducir error y obtener un mayor control sobre los procesos que
estén involucrados en el día a día de un minimarket.
2. El objetivo de este proyecto fue, garantizar que siempre que un cliente solicite un
producto en un minimarket este pueda proporcionárselo en el tiempo y la forma
esperados.
3. El uso de funciones y estructuras propias del lenguaje utilizado en la construcción
de la aplicación, nos sirvieron para reducir las líneas de código.
4. El tiempo, lo cual es muy importante en la vida diaria, es la gran ventaja de
nuestro sistema, ya que la ejecución, uso, comprobación es rápida.
5. Se redujo la complejidad de nuestra aplicación, tratando de hacerla un poco más
escalable.
6. Es necesario que estas micro empresas mejoren su proceso de control de
productos, si desean ser competitivas con otras micro empresas: las empresas del
mercado exterior exigen altos estándares de calidad que la mayoría de las
pequeñas empresas no puede satisfacer en la actualidad y en esto radica su nivel
de rentabilidad.
7. Podemos concluir que el presente trabajo cumplió con las metas y objetivos
trazados y será una herramienta de mucha ayuda para automatizar los procesos
del control de un inventario para los minimarket.

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10. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bibliografía
Albaladejo, X. (2016). Planificación de la iteración (Sprint Planning). Madrid: Proyectos Agiles.

AMADOR, M. G. (2008). Guia Metodologica Para Diseños De Investigacion. Chile: BlogSpot.


Obtenido de http://manuelgalan.blogspot.pe/2008_05_25_archive.html

Martínez, E. (2013). Cómo utilizar la metodología Scrum para acometer proyectos complejos.
España: iebschool. Obtenido de http://www.iebschool.com/blog/metodologia-scrum-
agile-scrum/

Paszniuk, R. (2013). E/S DE FICHEROS en C++. Paraguay. Obtenido de


https://www.programacion.com.py/escritorio/c/es-de-ficheros

Veredas, A. (2015). Ficheros en los Lenguajes de Programación. España. Obtenido de


https://html.rincondelvago.com/ficheros-en-los-lenguajes-de-programacion.html

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11. ANEXOS
ENCUESTA AL USUARIO
1. ¿Qué opina sobre nuestra aplicación?
Es un sistema atractivo, pues optimizara la empresa en varios aspectos.

2. ¿La aplicación, cumple las todas sus expectativas? Justificar su respuesta.


Si, cumple lo que se dice y trae opciones extras que facilitan su uso.

3. ¿Qué sugerencias tiene usted en cuanto a la funcionabilidad de la


aplicación?
Todo está perfecto, solo pasaría a un diseño más moderno.

4. ¿Considera necesaria el uso de nuestra aplicación? Justifique su


respuesta.
Si, ya que, manejo inventarios de cartuchos de impresora, stock de memorias
RAM, Motherboards, Diademas para llamadas, etc. Y con ello podré organizarme y
comprar lo requerido sin excederme.

5. ¿Considera que el uso de la aplicación es accesible a cualquier persona?


No, debería ser solo para empresas y negocios grandes para obtener más
ganancias.

6. Del 1 al 10. Describa la calificación del aplicativo y justifique la respuesta.


9
7. ¿Considera que el Manual, es didáctico para un usuario común? Justificar
su respuesta.
Si, es detallado y simple de comprender.

8. ¿Está de acuerdo con el costo total del aplicativo? Justifique su respuesta.


Es un precio justo.

9. ¿Recomendaría el aplicativo? Mencionar 3 razones.


 Interfaz Agradable.
 Fácil manejo.
 Comandos y rutas sencillas de memorizar.

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