De Los Juegos Alternativos A Los Nuevos Deportes
De Los Juegos Alternativos A Los Nuevos Deportes
De Los Juegos Alternativos A Los Nuevos Deportes
DEPORTES
Tomás Peire
Profesor de la UAB
Introducción:
La irrupción de los nuevos deportes o deportes alternativos como corriente
innovadora de la Educación Física se produjo en nuestro país en la década de los
ochenta. Una institución internacional con la sede en Bélgica y delegaciones en muchos
países de todo el mundo, denominada la Federación Internacional del Deporte para
Todos, fue una de las promotoras mas destacadas. Es por ello que los nuevos juegos y
deportes de los materiales internacionales van unidos a la corriente mas global del
“deporte para todos” que innova y dinamiza de forma importantísima desde punto de
vista filosófico, social, económico y cultural de nuestra profesión, considerada esta
desde la perspectiva más amplia.
Los juegos alternativos y sus materiales son las opciones diferentes respecto a
las prácticas físico deportivas conocidos como los deportes convencionales
institucionalizados como deportes reconocidos a nivel universal.
Los Juegos Cooperativos son juegos con una estructura alternativa en donde los
participantes juegan CON el otro, y no CONTRA el otro. Se juega para superar desafíos
y no a los otros; se juega para disfrutar del juego. Son juegas en los cuales el esfuerzo
cooperativo es necesario para orientarse hacia un objetivo común y no para fines
mutuamente exclusivos. En el proceso se aprende a considerar al otro, a tener
conciencia de sus sentimientos, a actuar hacia intereses comunes (Olick@Zitzelsberg,
1995).
Estos juegos son estructurados para disminuir la presión por competir y la necesidad de
conductas destructivas, promover la interacción y la participación de todos, y dejar
aflorar la espontaneidad y la alegría de jugar. Los juegos cooperativos son juegos para
compartir, integrar a las personas, juegos que eliminan el miedo al fracaso y que
refuerzan la autoconfianza. Todos ganan y nadie pierde (Orlick, 1978).
Contenidos:
- Definición y conceptualización de los contenidos del curso.
- Muestra de materiales alternativos y experimentación.
- Materiales de golpeo y conducción.
- Juegos alternativos con material de golpeo y conducción.
- Nuevos deportes con material de golpeo y conducción.
- Materiales de lanzamiento (pelotas diversas).
- Juegos alternativos con material de lanzamiento.
- Nuevos deportes con material de lanzamiento.
- Características educativas de los juegos y los deportes alternativos.
- Formas de producción de actividades y de materiales alternativos.
- Competición alternativa con el material alternativo presentado.
- Valoración, sugerencias, y cambios de impresiones sobre las actividades realizadas.
- Iniciación a los nuevos deportes.
Bibliografía:
Bernal Ruiz, Javier Alberto, Juegos y deportes con material alternativo / Javier
Alberto Bernal Ruiz, Mª Angeles Bernal Valderrama (2002)
Garijo Rueda, José Luis, Fichero de juegos alternativos para primaria / José Luis
Garijo Rueda, Mª Dolores Serrano Diana, Mª Cruz López Fajardo (2000)
Marqués Escámez, José Luis, Iniciación a juegos y deportes alternativos / José Luis
Marqués Escámez (1997)
Ortí Ferreres, Joan, La animación deportiva, el juego y los deportes alternativos / Joan
Ortí Ferreres (2004)
Jugadores: Los equipos están formados por 8 jugadores, los cuales se distribuyen entre
2 jugadores y dos jugadoras por zona (4 en zona defensiva y 4 en zona ofensiva). Los
jugadores con un rol de juego (defensivo u ofensivo), no pueden traspasar la zona que
les corresponde de juego. Sí que se pueden pasar la pelota entre defensores y atacantes,
siempre que no se considere juego pasivo.
Korfs: Los Korfs o cestas se sitúan en los extremos del campo sobre el eje longitudinal
del terreno, a 6,6 m. de la línea de fondo. Las cestas se colocan a una altura de 3,5 m. El
El diámetro del cesto es de 20-41 cm y 25 cm de fondo.
Está permitido jugar alrededor de los cestos, pudiendo lanzar a Korfs solamente cuando
no estoy presionado por un defensa y en posición estática.
Árbitro: Es el responsable de que se respeten las reglas del juego y sancionar el juego
sucio, permitiendo que el juego se desarrolle en su 90% mediante el auto arbitraje de los
jugadores.
Lanzamiento de Penalti: Representa la sanción más grave por defensa ilegal o juego
sucio, y consiste en un lanzamiento directo y libre sobre el cesto desde un punto situado
a 2,5 m. de distancia.
Puntuación: Cada cesto se contabiliza con 1 punto de valor, ganado el equipo que
consigue mayor puntuación.
No violencia: La técnica y agilidad están por encima de la fuerza física y el juego sucio.
Impedir el movimiento libre del contrario está prohibido y sancionado, así mismo quitar
el balón de las manos de otro jugador. La norma que regula este principio es la de
defensa a distancia (1m.) y no marcaje de proximidad.
Juego mixto: Para que todo el mundo tenga las mismas posibilidades, está prohibido
defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para impedir un lanzamiento a canasta
o un pase.
Marzo-abril 2006.
TCHOUCK BALL
Material: Se suele jugar con un balón de balonmano y dos cuadros de rebote situados
dentro de un área prohibida de tres metros desde el cuadro de rebote inclinado.
Tiempo de juego: 3 partes de 15 minutos con intérvalos de 5 minutos entre los tiempos
de juego.
Puntuación:
Gana el equipo que consigue máxima puntuación.
Un equipo consigue puntuar si después de lanzar el balón en el cuadro de rebote,
este rebota correctamente y no consigue interceptarlo el equipo contrario cayendo al
suelo o contactando con el pié del defensor fallando la recepción.
También se consigue punto para el equipo defensor si el equipo que lanza no toca el
cuadro de rebote, toca el marco o el balón cae sobre la zona prohibida.
BEISBOL
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los
primeros días de la civilización. Culturas antiguas en Persia, Egipto y Grecia practicaron
juegos con stick y bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias. Juegos de
este tipo se extendieron durante la edad media por toda Europa y se hicieron populares
en formas variadas. Los europeos introdujeron juegos de stick y bola en las colonias de
América hacia 1600. Sin embargo, fueron considerados como juegos de niños hasta
1700.
En el rounders un bateador golpeaba una bola y corría alrededor de unas bases y sólo
era eliminado atrapando la bola en el aire o en algunos casos después de un bote. El
rounders también establecía la práctica del plugging, donde los fildeadores (defensores)
eliminaban a los corredores arrojándoles la bola mientras corrían entre las bases. Las
reglas del rounders variaban ampliamente de un lugar a otro, y la gente usaba varios
nombres para describirlo, como town ball, one o' cat y finalmente béisbol, en su camino
hacia la institucionalización.
Un partido de béisbol se divide en nueve periodos de juego, cada uno de los cuales se
llama entrada o inning. El equipo que anote más carreras a lo largo de las nueve
entradas gana el partido. El juego comienza cuando un jugador llamado lanzador o
pitcher, lanza la bola hacia el bateador del equipo contrario quien intenta batear (golpear
con el bate) la bola hacia el interior del terreno de juego. Los jugadores anotan carreras
bateando la bola y corriendo alrededor de una serie de bases, antes de que les elimine
algún jugador de campo del equipo contrario. Los bateadores y corredores pueden ser
eliminados de diferentes maneras.
Las entradas están divididas en dos mitades, llamadas principio y final de entrada.
Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo.
Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos
intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada. Si el resultado permanece
empatado al final de nueve entradas, los dos equipos continúan jugando hasta que, al
final de una o más entradas suplementarias, uno anote más carreras que el otro.
El campo de béisbol
Las líneas de base se extienden desde la meta hacia la primera y la tercera base, con
prolongaciones llamadas líneas de falta, que llegan alargándose hasta el borde exterior
del outfield y dividen el terreno de falta y el fair. Las líneas de base se extienden
también desde la primera a la segunda y la tercera base, marcando el pasillo de un
corredor. El extracampo detrás de la primera base se llama campo derecho, el de la
segunda, centro del campo, y el de la tercera, campo izquierdo. Una valla recorre el
límite más lejano del extracampo.
Las posiciones de los jugadores a la defensiva en el campo de juego son las siguientes:
1.- Lanzador (Pitcher) 2.- Receptor (Catcher) 3.- Tercera base 4.- Segunda base
(2B) 5.- Interbase (Short stop)
7.- Exterior izquierdo (Left field) 8.- Exterior central (Center field) 9.- Exterior derecho
(Right field)
Material
El material básico de este deporte incluye una bola dura, un bate de madera o aluminio,
un guante almohadillado de cuero para cada jugador, zapatos de tacos y cascos
protectores para los bateadores. Los receptores o catchers llevan equipo especial de
protección con un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y
espinilleras.
La bola de béisbol tiene un centro de corcho envuelto con capas de goma y cuerda, y
está recubierta por piezas de cuero que han sido atadas con fuerza. Una bola de béisbol
mide alrededor de 23 cm de circunferencia. Los bates son normalmente de aluminio o
madera elástica, como la de fresno, y sus dimensiones máximas son 6,9 cm de diámetro
y 107 cm de longitud. Reglas específicas describen también la medida y construcción de
los guantes, zapatos de clavos, cascos de bateo y otro material de béisbol.
El equipo de béisbol
Los jugadores de primera base, segunda base y tercera base están situados en una base o
cerca de ella, mientras que el interbase o shortstop se encuentra entre la segunda y la
tercera base. Son responsables de atrapar la bola cuando es bateada al campo interno o
infield y de eliminar a los corredores cuando intentan avanzar alrededor del diamante.
Tres exteriores o outfielders se sitúan individualmente en el campo derecho, centro del
campo y campo izquierdo, siendo responsables de atrapar las bolas golpeadas hacia el
outfield o extracampo.
Mientras un equipo está en el campo, el otro realiza su turno de bateo: un jugador detrás
de otro, de acuerdo con un orden especificado previamente. Las reglas de bateo varían
ligeramente en las grandes ligas. En la Liga Nacional, el pitcher es también bateador,
mientras que en la Liga Americana, un jugador, llamado bateador designado, batea en el
lugar del pitcher. El bateador designado, cuando hay intercambio de papeles, no ocupa
posición en el terreno de juego.
Entrenadores y árbitros
Los árbitros son responsables de interpretar y hacer cumplir las reglas del juego.
Deciden el resultado de una jugada y tienen completa autoridad sobre el juego. Un
árbitro decide cuándo está eliminado un jugador y pueden expulsar a jugadores y a
entrenadores que quebranten reglas de comportamiento. En las grandes ligas, se asigna
un equipo de cuatro árbitros para cada partido que se sitúan en la meta a lo largo de las
líneas de base de primera y tercera, y en el campo interno, cerca de la segunda base.
Reglas básicas
En un partido de béisbol se designa a un equipo como local y al otro como visitante, que
es siempre el primero que batea, mientras que el equipo local se sitúa en el terreno de
juego. Los equipos anotan carreras cuando sus jugadores alcanzan la primera base tras
batear la bola en primer lugar; luego corren hasta la segunda y la tercera base y cruzan
la meta con éxito. Cuando un equipo está en el campo, intenta eliminar a los jugadores
contrarios antes de que puedan moverse alrededor de las bases. Después de tres
eliminados, termina la mitad de una entrada y los equipos intercambian los papeles
Pitchear o lanzar.
Desde el principio al final del partido, el juego gira alrededor de la acción entre el
lanzador y el bateador. El lanzador tiene la primera oportunidad de eliminar al bateador.
Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de strike, un área situada
directamente encima del home dirigiéndola aproximadamente a la zona que hay entre
los codos y las rodillas del bateador. Los lanzamientos dentro de ese área que no sean
golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas. Son también strikes: los
lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces
que el bateador golpea la bola hacia terreno de falta. Un bateador es eliminado después
de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la zona de strike que el bateador no intente
golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al
bateador se le concede la primera base sin riesgo, lo que se conoce como base por bolas
o walk. Un árbitro determina si los lanzamientos son strikes o bola.
Si un bateador alcanza una base bateando una bola de forma que los jugadores del
equipo contrario no consigan atraparla con éxito, el jugador ha conseguido un hit, y el
corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor número de bases posible. El hit
con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que
alcanza la tercera, se llama triple.
Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas además de por hits y
base por bolas. Las más usuales son: cuando el bateador es golpeado por un
lanzamiento; cuando una bola, que ha sido bateada a terreno fair y que puede ser
atrapada con un esfuerzo razonable, no es atrapada por el jugador de campo y, como
consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como un error); cuando el
receptor interfiere al bateador al ir a batear la bola y, por último, cuando al receptor se le
cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la primera base antes de
que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base o al
corredor.
Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores.
Pueden progresar hasta la próxima base cuando la bola es golpeada por un bateador
posterior. Si una bola bateada es atrapada en un fly (esto es, agarrada en el aire o
cachada), el corredor puede avanzar, pero sólo puede abandonar la base en la que se
encuentra en ese momento. Bateadores posteriores, a veces, sacrifican su oportunidad de
conseguir un golpe bueno, para que el corredor consiga avanzar. Una forma de hacerlo
es batear un sacrificio o sacrifice fly (golpe no muy duro que permite que la bola sea
atrapada en el aire con facilidad); otra forma es 'tocar plancha', lo que supone ponerse
de frente al lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que
salga suavemente hacia el campo interno. Normalmente, en un sacrifice fly el bateador
es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura.
Los corredores también pueden avanzar 'robando base' bajo ciertas circunstancias, como
cuando el lanzador está ejecutando un lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la
bola. Para evitar los robos, los jugadores deben tocar a los corredores con la bola.
Fildear o fielding (acción de atrapar la bola)
Si el bateador golpea la bola, los defensores tienen la oportunidad de evitar que éste
alcance la primera base, es decir, eliminarle. Así, un bateador es eliminado si un defensa
atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el suelo, en terreno bueno o malo.
También queda eliminado si un defensa, con la bola en su poder, toca al bateador o la
primera base antes de que el bateador logre alcanzarla. Los defensas, normalmente,
atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y éste toca la
almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todavía existen oportunidades para
eliminarle y evitar una carrera. Si un corredor ocupa una base a la que un bateador o
corredor posterior debe avanzar, los corredores son forzados a moverse a la siguiente
base. En este tipo de jugada forzada, los defensas pueden eliminar al corredor tocando la
base antes de que sea alcanzada por éste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay
ningún corredor avanzando desde la base precedente, los defensas tienen que tocar al
corredor.
Resultados
Un corredor anota un tanto, llamado 'carrera', cuando recorre con éxito todas las bases y
cruza la meta sin haber sido eliminado. Una carrera es normalmente el resultado de una
combinación de saques o batazos, base por bola o sacrificio; habilidad corriendo las
bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases
con un solo bateo (hit), jugada que se conoce como un home run; normalmente se
consigue cuando el bateador golpea la bola y la envía por encima de la valla del campo.
En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por
encima de la valla. Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, éstos
recorren las base libremente y anotan también. La mejor jugada posible se produce
cuando hay corredores en las tres bases (bases llenas), y el bateador logra el home run,
en ese caso el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama grand slam.
El Lanzamiento (Pitcheo).
El Bateo
Hit Sencillo: Cuando se llega a la primera base mediante una pelota bateada en terreno
bueno (de fair), reposa en el o da contra la barda y la defensiva no puede ponerlo out.
Hit doble: Cuando el bateador llega a la segunda base sin ser eliminado.
Hit Triple: Es cuando se llega a la tercera base. Se dice que es el batazo más difícil del
béisbol por la velocidad que debe tener el bateador-corredor.
Home Run o Cuadrangular: Cuando el batazo supera de aire la barda en terreno de fair.
Los Guantes
Existen tres tipos de guantes de béisbol: para el catcher, para el primera base y para el
resto de los defensores. Son guantes de cuero con formas y tamaños diferentes entre si.
defensas
La Pelota
Es un centro de corcho o goma al cual se le enreda hilo de lana y se le cubre con dos
tiras de piel blanca de caballo o vaca. Debe pesar entre 141 y 149 gramos, su
circunferencia deberá estar entre 22.85 y 23.48 cms. La pelota profesional tiene 108
costuras.
El Bate.
Es una pieza de madera redondeada de no más de 6.98 cms. de diámetro en su parte más
gruesa y no más de 1.066 mts. de largo. Ha de tener un ensanchamiento de seguridad en
el extremo
DISCO VOLADOR O “FRISBEE
Es una de las actividades que más desarrollo ha alcanzado. Tiene una amplia gama
de posibilidades debido a la diversidad de tipos y variantes, se puede lanzar y recoger
de muchas maneras.
Existe una amplia gama de posibilidades que pueden aplicarse tanto de modo
educativo y recreativo como competitivo. Para Ruiz (1991) las modalidades se pueden
resumir en:
• Lanzamiento a distancia.
• Tirar, correr y recoger.
• Máximo tiempo en el aire.
• Lanzamiento de precisión
• Figuras libres o Free style.
• Golf
Juegos colectivos
• El ultimate
• El Guts
• El doble disco
Se juega en una sala cubierta de 20x20m., aunque se puede adaptar a pistas más
pequeñas fácilmente. Los partidos duran 3 tiempos de 15´. Los equipos están formados
por 4 jugadores cada uno y llevan un peto identificativo de color rosa, negro o gris.
El saque se efectúa siempre con los cuatro jugadores en contacto con el balón. Existen
tres golpeos básicos: a dos manos, en un lanzamiento plano similar a un pase de pecho
de baloncesto, a dos brazos, en un movimiento como el bateo en béisbol, y lanzamiento
con un brazo.
Habitualmente sujetan el balón tres de los jugadores y un cuarto realiza el saque. Sobre
esta técnica básica se desarrollan infinidad de fintas individuales, de equipo e incluso es
frecuente que sólo sujeten dos jugadores mientras los otros dos deciden cuál de ellos
realiza el saque. El objetivo de todas estas estrategias es conseguir hacer un saque que
nuestros rivales no puedan recepcionar. Para ello se busca engañar al equipo receptor
con la dirección, tipo de golpeo y fuerza del saque. Mientras el balón no toque el suelo,
rebase los límites del campo o se cometa una falta, el balón sigue en juego. Todos estos
movimientos y la sucesión de saques y recepciones crean un gran dinamismo y
plasticidad en el juego, que convierten al KIN-BALL en un vistoso deporte de gran
intensidad.
Como el juego se desarrolla con tres equipos a la vez, se debe establecer una señal de
saque. Ésta es antes de lanzar el balón: el equipo lanzador nombra a uno de los otros 2
equipos, que deberá recepcionar el balón. Para nombrar al equipo receptor se debe decir
“OMNIKIN” seguido del color al que queremos atacar, por ejemplo si mi equipo es el
equipo negro en el saque podré decir Omnikin rosa u Omnikin gris.
3. Los jugadores/as de exterior se sitúan en el lateral largo del campo en la parte exterior
del campo. Juegan en cada banda del campo un jugador exterior de cada.
7. El ringo se puede coger, lanzar, golpear, acompañar y hacer rodar con cualquier parte
del cuerpo..
8. Se puede pasar el ringo volando o rodando. Se puede pasar sin límites entre jugadores
interiores o exteriores.
9. El equipo contrario puede interceptar el ringo siempre que este no vaya rodando por el
suelo. Cuando el ringo va rodando por el suelo solamente puede ser atrapado por el
equipo que lo ha lanzado al suelo. Si el ringo se para o cae plano al suelo, se produce un
cambio de posesión del ringo.
10. Pueden efectuarse tantos cambios como se desee, en cualquier momento, con las
limitaciones de que el jugador o la jugadora de recambio accede al campo cuando ha
salido el substituido, y el cambio ha de realizarse por el centro del lateral largo del
campo.
11. El portero puede parar y pasar el ringo con cualquier parte del cuerpo. Una vez que la
coge, dispone de 3 segundos para pasarla.
13. El equipo que recibe un gol, inicia la jugada desde medio del campo haciendo una pase
del ringo hacia el exterior.
14. El lanzamiento a portería tiene que ser desde fuera del Área y se puede realizar de dos
formas:
15. Tocar a los adversarios, ni entorpecer sus desplazamientos, la defensa se sitúa a 1 metro
de distancia.
16. El ringo no puede caer al suelo, excepto en el caso de hacerlo rodar. El último equipo
que toca el ringo antes de que se caiga o pare, pierde la posesión del móvil.
19. Desplazarse más de 2 pasos llevando el ringo a la mano y mantener la posesión más de
2 segundos.
20. El portero no puede lanzar el ringo directamente al campo contrario.
21. En el caso de que el ringo salga de la línea de fondo, el portero iniciará el juego
pasando a alguno de sus jugadores externos
b) La intercepción de un ringo que rueda por el suelo por parte del equipo que no tiene la
posesión, se considera penalti y se sanciona con un tiro de 7 metros
c) Las faltas graves cometidas por la defensa o el portero cerca del Área, se consideran
penalti. El lanzamiento de penalti permite la posibilidad de realizar e pasos de
impulsión.
d) Las faltas graves en cualquier punto del campo, pueden provocar la exclusión por 2
minutos o la expulsión definitiva
e) Los jugadores y jugadoras externas están sometidos a la misma normativa que los
interiores.
ULTIMATE
El Ultimate es un deporte de equipo que recoge elementos del fútbol, del baloncesto
y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee y el árbitro por el espíritu deportivo de
cada jugador.
A nivel mundial se estima que hay unos 300.000 jugadores distribuidos entre
aproximadamente 5.000 equipos que se reúnen en torneos a lo largo de todo el año en
ciudades en todo el mundo.
El Juego
Se juega con un frisbee en un campo de césped o en la playa. En los dos extremos
del campo se encuentran las zonas de gol (endzone) y el objetivo es llevar el frisbee a
esas zonas mediante pases (ya que no está permitido correr con el disco en la mano) sin
que caiga al suelo, evitando la intercepción del pase por el equipo contrario.
Es un deporte en el que los equipos pueden ser femeninos, masculinos o mixtos y para
participar no hay límite de edad.
Las dimensiones del campo son:
• Para un campo de césped: 100 m de largo (18m cada endzone) x 37m de ancho
[7 jugadores en cada equipo]
• Para un campo de playa: 75m de largo (15m cada endzone) x 25m de ancho [5
jugadores en cada equipo.
• Para iniciar un partido uno de los dos equipos pone el disco en juego, lanzándolo
lo más lejos posible, sin que éste abandone las delimitaciones del campo.
• En el sitio donde el disco cae al suelo el equipo receptor obtiene la posesión del
mismo y se convierte así en el equipo atacante; el otro equipo será por lo tanto el
equipo defensor.
• La persona que recoge el disco del suelo lo ha de pasar a los compañeros de
equipo en un plazo de 10 segundos, ya que no se no se permite correr con el
disco en la mano; así sucesivamente hasta llegar a la zona de gol.
• Tras la anotación de un gol mediante pase completado en la zona de gol se
cambia de campo y se vuelve a iniciar el juego con el equipo que acaba de
puntuar lanzando el disco lo más lejos posible, sin que éste abandone las
delimitaciones del campo.
• El equipo atacante mantiene la posesión del disco hasta que este caiga al suelo,
salga fuera del perímetro del campo de juego, es retenido durante más de 10
segundos por un jugador atacante o es interceptado por el equipo defensor; en
este caso el equipo que estaba en defensa se convierte en equipo atacante y el
equipo que acaba de perder la posesión del disco en equipo defensor.
LACROSSE
'''Lacrosse''' es un juego rápido entre dos equipos de diez jugadores cada uno que usan
un palo con una red en la parte superior denominados ''crosse'' (del francés bastón,
cayado), que se emplea para controlar, pasar, recibir y lanzar una pelota de goma con el
objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario.
Los orígenes del Lacrosse se remiten a los americanos nativos. Su nombre original era
''dehuntshigwa'es'' en Onondaga, que quiere decir “hombre golpeado con un objeto
redondo”; ''da-nah-wah'uwsdi'' o “pequeña guerra” en Cherokee del Este;
''Tewaarathon'' en lengua Mohawk “pequeño hijo de la guerra”; y ''baggataway'' o “el
juego del creador” en el primer lenguaje de la nación india.
En la versión nativa, cada equipo estaba compuesto por entre 100 y 1000 jugadores en
una cancha de gran extensión. En vez de goles tradicionales, donde la pelota tiene que
pasar por postes que forman un arco, muchos equipos usaban una gran roca o un árbol a
modo de objetivo. Debían estrellar la pelota, hecha de piel de ciervo, contra el objetivo
previamente designado para poder anotar un gol.
A pesar de las variaciones aplicadas en la versión moderna del juego, los nativos de
América del Norte seguirán siendo los auténticos fundadores del Lacrosse.
Actualmente, el Lacrosse es muy popular en América del Norte. Además tiene amplia
difusión en Canadá, Nueva Zelanda, Australia, Japón, Inglaterra, Escocia, Francia,
República Checa, y otros países, entre ellos España donde, tímidamente, se va
introduciendo su práctica.
El primer partido oficial del mundo tuvo lugar en 1867 en el Upper Canada College.
Upper Canada perdió contra el Toronto Criket Club por tres goles a uno.
Los hombres y mujeres del equipo nacional estadounidense han ganado buena parte de
los campeonatos recientes, aunque en 2005 fue el equipo femenino de Australia el que
ganó la copa mundial.
Cabe remarcar que el Lacrosse es el deporte oficial del verano en Canadá desde 1994;
aunque sólo se practica en dos regiones distantes del país y no es el deporte más popular
del verano ni siquiera en esas regiones. Haber designado el Lacrosse como deporte
oficial en Canadá fue una decisión basada en el fomento de la historia del país y en la
recuperación de antiguas costumbres y del folklore, más que en el reflejo de su
importancia actual.
Existen variantes, como es el caso del Box Lacrosse, el Indoor Lacrosse, el Softcrosse o
Intercrosse, que son practicadas cada vez por más personas, los primeros se juegan en
pabellones cerrados. El primer campeonato de Indoor Lacrosse tuvo lugar en 2003.
Canadá y República Checa se diferencian de las demás naciones que practican Lacrosse
ya que prefieren el Box Lacrosse al Lacrosse tradicional en campo abierto.
El Lacrosse oficial se juega sobre césped por dos equipos de diez jugadores cada uno. El
objetivo del juego consiste en proyectar una pequeña pelota de goma hacia la portería
del equipo contrario para intentar que penetre y así conseguir un gol. El campo de juego
se extiende aproximadamente 100 metros a lo largo y 54 metros a lo ancho,
prácticamente como un campo de fútbol. Las porterías miden 1’8 x 1’8 metros con una
red que retiene las pelotas que consiguen entrar en ellas.
En la punta, el palo se une a un aro de plástico con una canasta hecha de soga o cuero
denominado bolsillo. El palo del portero mide entre 1’27 y 1.52 metros y es más ancho
que el palo de los demás jugadores.
Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros jugadores. Está
permitido correr con la pelota en el palo. Los jugadores pueden patear la pelota y
también pueden cubrirla con sus palos, siempre y cuando no la retengan demasiado
tiempo (5 segundos).
Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el reglamento establece
determinadas maneras de contacto con el oponente, para limitar la violencia y el riesgo.
Debido a las características de juego enérgico y violento, los jugadores van muy
protegidos.
El inicio del juego o el reinicio después de cada gol, lo realiza el portero desde su
área de portería.
No se puede tocar la pelota con las manos ni con los pies. Si se produce falta de
mano o de pie, la posesión de la pelota pasa al equipo contrario a través de un saque
libre desde el punto donde se produjo.
Si la pelota sale fuera del campo, el equipo que no la envió reanudará el juego con
un pase desde el lateral. El saque se ha de realizar rápidamente, sin dilación.
Cuando la pelota está en juego y en posesión de un jugador, no se le puede arrebatar.
El primero que cubre la pelota o la pesca con su cesta, en el suelo o en el aire,
consigue la posesión. La defensa se realiza 1x1.
Con la pelota en la cesta se puede: correr, pasarla o lanzar a portería. No se puede
andar.
El equipo que tiene la posesión de la pelota dispone de 30 segundos para finalizar su
ataque contra la portería contraria. Si no lo hace, pierde la posesión de la pelota.
Esta norma se puede flexibilizar si se considera conveniente.
No se puede pasar la pelota al portero ni voluntaria ni involuntariamente. Si se
produce este caso el equipo contrario sacará desde la esquina del campo.
En posición estática no se puede retener la pelota más de 5 segundos. Asimismo, el
portero dispone de 5 segundos para poner la pelota en juego.
El portero puede participar como jugador fuera del área. Dentro del área puede
coger o parar la pelota con cualquier parte del cuerpo, incluidas las manos y los pies.
Si sale del área, se convierte en un jugador de campo.
No se permite el contacto físico entre jugadores contrarios, ni tampoco con el
bastón. Se debe guardar la distancia de seguridad de 2 m.
Si un jugador defensa en posición estática es tocado por un jugador en posesión de
la pelota, el equipo atacante pierde dicha posesión.
No está permitido el bloqueo u obstaculizar la acción de un defensor por parte de un
jugador del equipo atacante, que no esté en posesión de la pelota.
Únicamente se puede manejar el bastón con una sola mano para cazar la pelota. El
incumplimiento de esta norma se sanciona con un minuto de expulsión.
Con la mano libre, en caso de disputa de la pelota en el aire o el suelo, no se puede
apartar ni bloquear el bastón del contrario.
Es falta pisar o entrar en el área de portería, tanto si se es defensa como atacante.
Si se comete falta por parte del equipo defensor en la zona próxima al área en
situación de ataque y peligro para a portería, se sanciona con un lanzamiento libre
de castigo a 8 m.
Si un atacante comete una falta grave en la zona de defensa se sanciona con
expulsión de 1, 3, 5 minutos, o con la expulsión definitiva, según la gravedad y la
reiteración de las faltas, y con pérdida de la posesión de la pelota.
No se permite el juego peligroso ni dirigirse a nadie de forma antideportiva o
grosera.
El golpe de castigo se sanciona con un tiro libre desde 8 metros. El lanzador puede
dar un paso para su realización.
Campo de juego.
Material de juego: una pelota del tamaño que se prefiera y que no sea pesada:
voleibol, pelotas de espuma, pelotas de caucho o de goma, pelota hinchadle de
playa, etc.
Puntuación: cada fallo significa un punto para el jugador/a que lo comete. Pierde
el/la que acumula más puntos. Después de cada punto pone en juego la pelota el
jugador o jugadora que cometió el fallo. Lo hace botando la pelota y golpeándola a
continuación.
Normas de Juego:
Evolución del juego. Este juego puede evolucionar con naturalidad y facilidad
hacia competiciones de jugadores/as agrupados/as 2x2; 4x4; 8x8, etc. En estos
casos, el campo aumenta sus dimensiones proporcionalmente.
Se pueden aplicar las mismas normas o introducir variantes. Una variante que da
buen resultado en el juego es aplicar el ciclo máximo de juego de 3 botes y tres
toques por equipo, en cada jugada, por el orden que sea, por ejemplo: 2 botes + 1
toque + 1 bote + 2 toques. (4 jugadores, todos X todos: 1 bote +1 toque; 2x2: 1 bote
+ 2 toques; 4X4: 2 botes +2 toques; 8 X 8: 3 botes + 3 toques.)
FLOOR-BALL (HOQUEY ESCOLAR)
STREET HOCKEY
Aplicación Práctica:
1. Presentación y observación en grupo, de las características más relevantes
del material a emplear.
2. Actividades encaminadas a la toma de contacto con los diferentes tipos de
Stics y con la pelota, realizadas de forma individual, por parejas y en
grupos, mediante ejercicios de aplicación y juegos.
3. Actividades encaminadas a conocer y dominar las técnicas básicas de agarre
del stick, conducción, acompañamiento y golpeo, realizadas de forma
individual, por parejas y en grupos, mediante ejercicios de aplicación y
juegos.
4. Práctica de situaciones de juego en grupos de tres o cuatro jugadores
(primero con pelota y después con pastilla) y posteriormente con el número
de jugadores que establece el reglamento.
MAZABALL
Aplicación práctica:
1. Presentación y observación en grupo, de las características más relevantes
del material a emplear.
2. Actividades encaminadas a la toma de contacto con la maza y con la pelota,
realizadas de forma individual, por parejas y en grupos, mediante ejercicios
de aplicación y juegos.
3. Actividades encaminadas a conocer y dominar las técnicas básicas de agarre
de la maza, conducción, acompañamiento y golpeo, realizadas de forma
individual, por parejas y en grupos, mediante ejercicios de aplicación y
juegos.
4. Práctica de situaciones de juego en grupos de tres o cuatro jugadores y
posteriormente con el número de jugadores que establece el reglamento.
Reglamento:
Área de juego: cualquier lugar cubierto o descubierto puede usarse, recomendando
espacios cubiertos. Se suele jugar en un campo de Balonmano o Fútbol sala de
20x40m.
Jugadores:
Un portero, el cual puede parar la pelota con el stick, pies o manos.
Un centro campista, jugador al que se le permite solamente el moverse por todo el
campo.
Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo.
Dos atacantes que solo pueden jugar de mitad de campo hacia la portería contraria.
El juego:
Consiste en tres periodos de ocho minutos cada uno, con 5 minutos de descanso
entre periodos.
Se puede realizar la sustitución de algún jugador cuando se quiera.
El Portero:
Se considera falta de este cuando golpea la bola y esta atraviesa el centro del
campo, o es enviada fuera del campo.
Asimismo es falta cuando mantiene la pelota más de tres segundos parada sin
jugarla.
Faltas:
Cuando se eleva el stick por encima del hombro.
Cuando se carga al portero dentro de su área.
Cuando se empuja.
Cuando se bloquea a otro jugador con el cuerpo.
Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente.
Cuando se arroja el stick.
Cuando se para la bola con el pie para perder tiempo.
Cuando atraviesan la línea de medio campo atacantes o defensores.
Cuando se entra en área del portero.
Administración de faltas:
El jugador que cometa una de estas faltas estará fuera durante 2 minutos.
Cuando se marque gol se podrá reintegrar al juego el jugador castigado, aunque no
haya cumplido su sanción de 2 minutos, a no ser que sea la 5ª falta cometida, en
este caso no podrá volver a entrar al campo de juego, deberá ser otro compañero.
SHUTTLEBALL
Este material, tanto la raqueta como el volante, podría considerarse como una especie de
súper juego de bádminton, pues no en balde guarda estrechas semejanzas con él, tanto
en su aspecto como en sus posibles aplicaciones y usos.
En ambos casos estaríamos hablando de un juego en el que la habilidad predominante es
el golpeo de un móvil en movimiento. Móvil que, a diferencia de lo habitual en este tipo
de actividades, pudiendo también abordar, al igual que con el bádminton aspectos
vinculados a la apreciación de trayectorias móviles.
No obstante, las diferencias que el peso y el tamaño de la raqueta y del volante,
muestran con el material de bádminton, determinarán algunas consecuencias, tanto
positivas como negativas, que hemos de tener en cuenta.
Por ejemplo el peso del volante por una parte ayuda a resolver uno de los problemas que
en ocasiones plantea el juego del bádminton: cuando éste trata de practicarse al aire
libre, el viento suele desplazar el volante fácilmente sin posibilidad de poderlo jugar
adecuadamente.
Por si todo esto fuera poco, los problemas de cordaje, que tanto abundan en el
bádminton, quedan totalmente resueltos dado que esta raqueta carece del mismo.
Además, gracias al carácter polivalente de este material, podemos emplear la raqueta
para practicar otros muchos juegos que impliquen el golpeo de móviles ligeros como
pelotas de tenis de baja presión o semejantes.
Por el contrario, el empleo de este material, dado su considerable peso y la envergadura
de su empuñadura, difícilmente puede plantearse antes del 3er ciclo de Primaria,
haciendo desaconsejable su práctica en otras etapas educativas más tempranas.
Igualmente ha de tenerse muy en cuenta que la raqueta es un material potencialmente
peligroso si no se utiliza adecuadamente, por lo que todos los aspectos de organización
espacial tendrán que contemplarse en mayor mediada dentro de las clases de Educación
Física.
Al abordar la técnica de golpeo podemos decir de entrada que en lo básico se asemeja
bastante a la de tenis, ping pong, bádminton, etc pero en las lógicas diferencias que se
derivan tanto del peculiar volante como de la raqueta a emplear. Básicamente
distinguiremos tres tipos de golpeo fundamentales, el de derechas o drive, el de revés y
el mate o smash.
Al respecto, no está de más señalar que el diseño de la raqueta, con gran cercanía entre
la empuñadura y la zona de golpeo, ayuda a resolver un problema de tipo técnico que en
ocasiones plantea el bádminton cuando se empieza a practicar. Se trata de la dificultad
que entraña ubicar dentro del mismo campo visual la zona de empuñadura y la zona de
contacto con el volante como consecuencia de la gran distancia que hay entre ambas
partes.
Finalmente puede añadirse que dicha raqueta, dada su consistencia, puede convertirse
en un material polivalente y emplearse también para la práctica de otros juegos como el
tenis u otros semejantes.
Aplicación práctica:
1. Presentación y observación en grupo, de las características más relevantes del
material a emplear.
2. Actividades encaminadas a la toma de contacto con la nueva raqueta y con el
móvil, realizadas de forma individual, por parejas y en grupos, mediante
ejercicios de aplicación y juegos.
3. Actividades encaminadas a conocer y dominar las técnicas básicas de golpeo,
realizadas de forma individual, por parejas y en grupos, mediante ejercicios de
aplicación y juegos.
4. Repaso en grupo, de los aspectos más relevantes del reglamento.
5. Práctica de situaciones de juego por parejas y dos contra dos.
TENIS MÁGICO
A pesar de la gran implantación que tiene el tenis como deporte en el ámbito del
ocio y de la recreación, curiosamente no tiene la misma relevancia en el ámbito
escolar. En mi opinión varias son las posibles razones que expliquen este hecho:
La necesidad de grandes espacios para la práctica de grupos escolares (25 alumnos),
de forma simultánea. Las dificultades técnicas y coordinativas que puede plantear su
práctica al niño. La velocidad del móvil y el implemento en su ejecución motora.
Con el ánimo de solucionar todos estos pormenores, han surgido varias alternativas
como es el Tenis Mágico. Básicamente se trata de un deporte reducido, adaptando el
material, como es una raqueta más corta y más ligera. Así mismo se utilizan pelotas
de baja presión, todo ello atenúa en gran medida las dificultades que presenta la
práctica del tenis en la escuela, pues son más lentas, de menos bote, etc. También
pueden emplearse para este juego pelotas de espuma, que se acompañan de
características semejantes.
Al mismo tiempo, el terreno de juego se reduce notablemente y con el añadido de
una red de una altura ligeramente inferior a la normal, nos permite la práctica
simultánea de un número de niños más elevado.
Al abordar la técnica de golpeo podemos emplear las mismas que las de tenis, pero
con las lógicas diferencias que se derivan tanto de la peculiar pelota como de la
raqueta a emplear. Nuevamente distinguiremos tres tipos de golpeo fundamentales,
el de derechas o drive, el de revés y el mate o smasch, pero recordando que, cuando
ya nos encontremos a cierto nivel técnico, ha de plantearse el golpe liftado.
Al respecto, hemos de recordar nuevamente que este tipo de raqueta, con gran
cercanía entre la empuñadura y la zona de golpeo, trata de superar la dificultad que
entraña ubicar dentro del mismo campo visual la zona de empuñadura y la zona de
contacto con la pelota como consecuencia de la gran distancia que hay entre ambas
partes.
Aplicación práctica:
1. Presentación y observación en grupo, de las características más relevantes
del material a emplear.
2. Actividades encaminadas a la toma de contacto con la nueva raqueta y con el
móvil, realizadas de forma individual, por parejas y en grupos, mediante
ejercicios de aplicación y juegos.
3. Actividades encaminadas a conocer y dominar las técnicas básicas de
golpeo, realizadas de forma individual, por parejas y en grupos.
4. Asimilación en grupo, de los aspectos más relevantes del reglamento.
5. Práctica de situaciones de juego por parejas, dos contra dos y en grupos.
TENIS TURBO
Aplicación práctica:
1. Presentación y observación en grupo, de las características más
relevantes del material a emplear.
2. Actividades encaminadas a la toma de contacto con la nueva raqueta y
con el móvil, realizadas de forma individual, por parejas y en grupos,
mediante ejercicios de aplicación y juegos.
3. Actividades encaminadas a conocer y dominar las técnicas básicas de
golpeo, realizadas de forma individual, por parejas y en grupos, mediante
ejercicios de aplicación y juegos.
4. Asimilación en grupo, de los aspectos más relevantes del reglamento.
5. Práctica de situaciones de juego por parejas, dos contra dos y en grupos,
posteriormente con el número de jugadores que establece el reglamento.