Silabo de POO
Silabo de POO
Silabo de POO
2. CONTENIDO
Fundamentos de la Programacin. Teora de la Orientacin a Objetos y UML. Programacin
Orientada a Objetos. Pilares de la Programacin Orientada a Objetos. Relaciones Entre Objetos.
Reutilizacin de Diseos mediante Patrones de Diseo. Patrones de Diseo Avanzados.
Programacin de Interfaces de Usuario.
3. OBJETIVOS
Comprender los conceptos bsicos de la Programacin Orientada a Objetos, corportamiento,
relaciones y operaciones.
Aumentar la abstraccin de los programas para una mejor comprensin.
Modularizacin de componentes y aumentar su fiabilidad mediante la reutilizacin
Disear e implementar aplicaciones en el lenguaje de programacin Java..
4. METODOLOGIA
La asignatura se desarrollar bajo el principio de aprenda haciendo: en clases expositivas se
buscar la participacin activa y para las asignaciones se brindar la tutora adecuada. Se buscar
que el estudiante desarrolle su sentido crtico para anlisis, diseo e implementacin de
proyectos aplicando la POO.
5. SISTEMA DE EVALUACION
Actividad Porcentaje Total
1er Examen 20%
2do examen 35%
Laboratorio:
Asignaciones 10 %
Construccin de programas 20 %
Proyectos de aplicacin 15 %
TOTAL 100%
6. PROGRAMA ANALITICO
Sem. TOPICOS
1 Usando Objetos:. Objetos y Clases, Variables. Llamando mtodos.
Construyendo Objetos. Mtodos Accessor y Mutator. La documentacin API.
Referencias a Objetos. Aplicaciones Grficas.
2 Implementando Clases: Variables instancia y encapsulamiento. Especificando la
Interfaz Publica de una Clase. Trazando Objetos. Variables Locales, La referencia
this. Clases para grficos..
3 Tipos de datos y Condicionales: Nmeros. Aritmtica. Entrada y Salidas.
Cadenas. La sentesia if. Comparando valores. Alternativas mltiples. Ramas
anidadas. Variables Booleanas y Operadores. Validacin de entrada.
4 Looops: Loops while, for, do. Procesando valores centinela. Algoritmos comunes
de Loops. Loops Anidados. Numeros Aleatorios y Simulacin.
5 Arrays: Array. Mejora del Loop for. Algoritmos comunes a Arrays. Arrays de dos
dimensiones. Array listas..
6 Diseando clases. Descubriendo clases. Diseando buenos mtodos. Patrones
para datos de Objetos. Variables estticas y Mtodos. de lado. Precondiciones y
poscondicones. Paquetes.
7 Herencia:. Jerarqua de Herencia. Implementando Subclases. Mtodos
Sobrecargados. Constructores en Herencia. Clases no derivables. Herencia
Multiple.
8 Examen Parcial
9 Polimorfismo: Ligaduras. Usando interfaces para llamadas. Polimorfismo de
inclusin. Polimorfismo paramtrico. Clases y mtodos Abstractos. Usando
interfaces. Clases internas.
10 Interfaces: Usando interfaces para algoritmos de reso- Trabajando con
interfaces variables. La interface comparable. Usando interfaces para callbacks.
Clases Internas. Entradas y salidas. Manejando excepciones.
11 Segundo Examen Parcial
12 Diseo orientado a objetos I: Clases y sus relaciones. Relaciones entre clases
13 Diseo orientado a objetos II: Aplicacin; Requerimientos, Tarjetas CRC.
Diagramas UML. Mtodo de Documentacin. Implementacin.
14 Construccin de Interfaz grfica:. La ventana principal. Divisiones y paneles.
Etiquetas, zonas de texto y botones. Acciones del usuario y eventos de aplicacin.
Arquitectura y distribucin de responsabilidades.
15 Examen Final - Revisin de Proyecto de Aplicacin
7. BIBLIOGRAFIA
HERNANDEZ, Marcela (2017) Introduccin a la programacin orientada a objetos. Bogota.
Colombia. Coursera
HORSTMANN, Cay (2014) Big Java Early Objects, San Jos California. John Fifth Edition
Wiley & Sons, Inc.
WU, Tomas (2010) An Introduction to Oriented Programming with Java. Boston. Fifth Edition.
Mc Graw Hill.