Juegos Tradicionales de
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Juegos Tradicionales de
TERRENO: El terreno tiene que ser, preferiblemente, un suelo blando, de hierba o tierra, por las posibles
cadas que se produzcan durante el juego.
ORGANIZACIN: Cada participante con las piernas metidas en un saco y situado detrs de la lnea de
salida.
MATERIAL. Un saco por cada participante, de arpillera, de envasar arroz, de plstico, etc. y pueden
participar tantas personas como sacos haya, sin importar la edad.
REGLAS: Los jugadores establecern la distancia a recorrer que suele depender mucho del terreno
disponible. El jugador que tenga una cada involuntaria, se podr levantar y seguir saltando de nuevo pero
el que choque intencionadamente ser descalificado.
DESARROLLO:
Cuando se d la salida tendrn que ir saltando como si fueran canguros hasta la lnea de llegada, evitando
chocar entre ellos.
NMERO DE JUGADORES: 7
DESARROLLO DEL JUEGO: Cada nio puede ser un pas, una fruta, un animal, etc... Un nio coge la pelota
y la lanza al aire, gritando uno de estos nombres al azar, mientras todos los nios se alejan corriendo. El
nio al que le corresponde el nombre debe correr a coger la pelota, ( si la coge antes del primer rebote,
puede volver a lanzarla gritando otro nombre), al tiempo que grita " STOP ". Todos se detendrn de
inmediato. El nio elegir a un compaero y podr, si quiere, dar hasta tres pasos hacia l /ella, lanzando
la pelota, si le da tiene un pecado, si no le da es para l, le toca lanzar la pelota. El primero que acumule
siete pecados pierde y finaliza el juego.
KIWI
El primer grupo, lanza la pelota al centro del cuadrado donde se han colocado las latas formando una torre,
que se deben derrumbar. Despus de tirar el primer grupo, se tiene que ir corriendo, ya que, los del segundo
grupo pueden matarlos con la pelota, el jugador que es dado queda eliminado. El primer grupo tiene que
colocar las latas en el cuadrado para que as ganen y sigan acumulando puntos. Volvern a empezar y si
pierde el primer grupo, entra a tirar las latas los del segundo.
Si el jugador anterior no consegua ganar,su canica queda en el sito de marrado ( fallado) y juega el segundo
jugador. y as sucesivamente.
EL TROMPO O LA PEONZA
Es un juego tradicional que se juega con un trompo o peonza. El trompo es un objeto de madera que tiene
una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezn o rabito, el trompo
posee una pa de hierro.
OBJETIVO DEL JUEGO: Bailar el Trompo,es decir, hacer que el trompo gire. Para ello enrollaremos una
cuerda junto a la pa que llega hasta la mitad del trombo. Una vez enrollado sujetamos el extremo de la
cuerda que queda libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre la pa,
mantenindose erguido, bailando en el suelo, que es en lo que consiste el juego del trompo.
El juego del trompo se juega por un nmero indeterminado de jugadores con un trompo o peonza. Los
jugadores marcan un crculo en el suelo. Cada jugador tira dentro del crculo su trompo a la vez que con la
cuerda procuraba llevrselo fuera del crculo marcado. Si lo consegua, ya habas ganado, en caso contrario,
tena que dejar que el trompo se parase. Si al pararse quedaba dentro del crculo, los dems jugadores
tiraban de nuevo su trompo intentando golpear el trompo del compaero que qued dentro, si con uno de
estos golpes se consegua sacar del crculo, quedaba libre y terminaba el juego.
QUEMADOS
Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo nmero de jugadores.
Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.
Los jugadores debern quemar a los jugadores del equipo contrario. Para ello, debern lanzarles el
baln y este deber tocar alguna parte de su cuerpo y luego caer al piso.
Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su campo para evitar el baln.
Para evitar ser quemado, el jugador puede intentar coger el baln. Si lo consigue, seguir con vida. Es
importante resaltar que en estos casos el baln no deber tocar el piso.
El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean quemados.
LOS ENCANTADOS
MATERIALES: Patio amplio.
Corre y evita ser atrapado con el juego de los encantados. Este juego
har que los pequeos se diviertan, puedan controlar su cuerpo e integrarse al grupo de amiguitos.
El objetivo del juego de los encantados ser que los nios huyan de las manos del brujo, quin los
perseguir para encantarlos.
Observaciones
El prximo nio que perseguir a sus compaeros para encantarlos ser aquel que el brujo toc al final del
juego.
EL RAYUELO
Es una actividad muy divertida a la que juegan nios y nias. Se trata de un juego que ayuda a los nios
a aprender y escribir los nmeros y despierta sus habilidades como contar, razonar y mejora su equilibrio.
Edad recomendada : a partir de 4 aos.
Dnde se juega?: patio, aceras, en la playa (arena hmeda), en las plazas o canchas deportivas.
Cuntos participantes?: ms de 1
Materiales necesarios: tiza y una piedra u otro material.
Cmo se juega:
1 - Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros, luego escribe el nmero del 1 al
10, con diversos colores de tiza. Podis hacer una rayuela mayor o menor, dependiendo del
tamao y las capacidades de los nios.
2 - A continuacin, para empezar a jugar, el nio debe estar de pie detrs del primer cuadrado, y
lanza la piedra. La casa donde caiga ser el lugar donde el nio no puede pisar.
3 - El nio comenzar el circuito con un salto a la pata coja (si slo hay un cuadro) o dos pies (si el
cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro hasta el nmero 10 y
volver.
4 - Si el nio se cae o la piedra sale de cuadro, ser el turno del siguiente jugador.
5 - Tambin se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con diferentes formatos
para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.