Matematica Juego Secuencias Didacticas
Matematica Juego Secuencias Didacticas
Matematica Juego Secuencias Didacticas
Secretaria de Educacin
Mara Estela Pasqualini
3
NDICE
INTRODUCCIN ........................................................................................................................... 5
BIBLIOGRAFA............................................................................................................................. 60
4
la utilizacin del juego en el aula debe estar dirigida a
su uso como herramienta didctica: jugar no es suficiente
para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente
diferencia el uso didctico del juego de su uso social.
Graciela Chemello
INTRODUCCIN
A travs del presente escrito, deseamos compartir con los docentes de la Provincia de
Neuqun, experiencias y reflexiones que surgieron a partir de algunos dispositivos de
acompaamiento a la formacin docente que llevamos a cabo durante los aos 2013
y 2014 como Equipo de Matemtica del Centro nico de Apoyo Pedaggico y de
Investigacin (CeAPI)1.
En los encuentros de los dispositivos a los que haremos referencia en este documento,
hemos trabajado con los docentes en torno al juego como un valioso recurso para la
enseanza de la matemtica y hemos utilizado herramientas de anlisis para dar
respuesta a las siguientes preguntas:
1
El Equipo de Matemtica est integrado por Prof. Didon (desde 2012), Prof. Miotti (desde 2012), Prof. Lalanne
(desde 2013) y Prof. Petich (desde 2015).
5
La perspectiva a la que adherimos se refleja en las palabras de Chara (2012):
Cabe aclarar que entendemos la importancia de llevar juegos al aula por el solo
hecho de que los mismos favorecen la participacin de todos los nios de una manera
flexible y dinmica al permitir la intervencin de todos desde lo que cada uno puede
proponer. Sin embargo, para lograr aprendizaje, es necesario enmarcar los juegos en
secuencias que favorezcan el trabajo matemtico por parte de los nios.
6
Discutir sobre la seleccin de juegos que, en el marco de secuencias
didcticas, propicien la actividad matemtica.
2
Lombardi, G. y Molinari, A. (2009), Primeros pasos en escuelas urbanas. Serie Acompaar los primeros pasos en la
docencia. Ministerio de Educacin. Presidencia de la Nacin.
7
Agradecemos a los docentes de las escuelas y jardines de infantes que compartieron
las experiencias que presentamos en este escrito:
Escuelas Primarias N: 45, 49, 63, 102, 119, 123,133, 137, 138, 143, 151, 152, 159,172,
176, 281, 292, 334
Salas de Nivel Inicial en Escuelas Primarias N: 22, 45, 133, 137, 159
Escuelas Primarias N:10, 27, 55, 84, 177, 228, 249, 315 y 349
Salas de Nivel Inicial en Escuelas Primarias N: 55, 228
Jardines de Infantes N: 34, 38
Escuelas Primarias N: 1, 20, 56, 67, 74, 82, 107, 115,118, 132, 140, 147, 181, 182, 190,
193, 196, 198, 202, 309, 336
Salas de Nivel Inicial en Escuelas Primarias N: 56, 74, 82, 115, 123, 132
Sala de Nivel Inicial en IFD N 6
Jardines de Infantes N: 25, 31, 33, 36, 42, 44, 46
Escuelas Primarias N:1, 2, 61, 74, 118, 121, 125, 175, 150, 154, 158, 175, 183, 195,
201, 205, 232, 289, Domingo Savio, AMEN, ECEN
8
9
Para construir el sentido de los primeros contenidos numricos, proponemos enfrentar a
los nios con situaciones en las que los nmeros aparezcan como herramientas de
resolucin. Para ello debemos pensar en cules son las situaciones que se pueden
resolver con los nmeros y tambin en cmo usarlos. En los juegos que presentamos en
este apartado, se destacan las siguientes funciones del nmero: como memoria de la
cantidad, para comparar, para reunir colecciones, para registrar cantidades. 3
3
Para profundizar sobre las funciones del nmero, sugerimos la lectura de Ressia de Moreno, B. (2005), La
enseanza del nmero y del sistema de numeracin en Panizza, M. (comp.). Ensear matemtica en el Nivel inicial
y el primer ciclo de la EGB. Buenos Aires. Paids.
10
EL JUEGO LA PESCA
Materiales:
Para cada nio: 1 caa de pescar con broche metlico en la punta, una libreta de
pescador (puede ser una hoja que simula la libreta) y un lpiz.
Descripcin del juego: Se entrega a cada jugador una caa de pescar y se colocan
las figuras de peces en la bandeja. Todos los jugadores comienzan a pescar al mismo
tiempo. El juego termina cuando en la bandeja no quedan ms peces. Cada jugador
anota en su libreta de pescador la cantidad de peces que pesc y los devuelve a la
bandeja. Gana el jugador que ms peces pesc al cabo de tres vueltas.
Variante 1: Puede jugarse por tiempo con un reloj de arena, el juego dura un
determinado tiempo.
Variante 2: Los peces pueden ser de distinto tamao y tener en el reverso distintos
valores: por ejemplo, los ms grandes pueden valer 3 puntos, los medianos pueden
valer 2 puntos y los ms pequeos, 1 punto. Para averiguar el puntaje total hay que
tener en cuenta el valor de cada pez.
11
Sala en la que podra implementarse: sala de 4 o de 5, segn el trabajo previo que
hayan realizado los nios.
Favorecer:
El primer desafo que enfrentan los nios es contar los peces que obtienen en cada
vuelta; por tratarse de una coleccin desplazable, pueden ordenarlos antes de
contar, pueden ir separndolos a medida que cuentan. Si pescaron muy pocos,
pueden apreciar la cantidad sin necesidad de contar.
Para registrar en sus libretas pueden usar dibujos, marcas o nmeros. Si desean usar
nmeros y no recuerdan cmo se escriben, pueden recurrir a algn portador
disponible en la sala como la banda numrica, el calendario, el centmetro de
costura.
Para saber cuntos peces obtuvieron en tres vueltas deben reunir tres cantidades,
pueden: contar las marcas de la hoja o los dibujos que hayan hecho, sobrecontar,
emplear procedimientos de clculo.
12
Problemas para despus de jugar que tomen al juego como referencia:
Pedro: Luli: 9
Quin gan?
Cuntos
pececitos
pesc en
total?
13
Pensando en la puesta en sala:
Juego segn las reglas de la variante 1: los nios pescan y registran en sus libretas.
El docente deja que jueguen solos, los alienta, aclara reglas del juego, pero no
dice cmo contar o registrar; es decir, no interviene con respecto al saber
involucrado.
Conclusin con los alumnos: El docente hace la sntesis, junto con los nios, de las
estrategias comentadas en la puesta en comn y puede confeccionar carteles de
distintos colores para que queden en la sala.4
Juego libre
4
Al dejar carteles en la sala, aunque los nios no sepan leer, el maestro permite que los nios vayan reconociendo que
la escritura sirve para recordar.
14
Distintos momentos de la puesta en comn
15
Docente: Miren cmo anot Matas.
Cuntos sacaste, Matas?
5
Para profundizar sobre los tipos de representaciones empleadas por nios pequeos sugerimos la lectura de Ressia
de Moreno, B. (2005), La enseanza del nmero y del sistema de numeracin en Panizza, M. (comp.). Ensear
matemtica en el Nivel inicial y el primer ciclo de la EGB. Buenos Aires. Paids.
16
As como los conocimientos numricos de los nios son heterogneos en su
punto de partida, tambin lo sern en sus puntos de llegada. Desde nuestra
perspectiva didctica, este nivel de escolaridad no puede ser definido por las
expectativas de adquisicin de un conjunto de conocimientos numricos. Se
podr, en todo caso, comparar los puntos de partida de cada nio con sus
propios puntos de llegada. Se ofrecern a todos oportunidades para
aprender, sabiendo de antemano que no todos los nios aprendern lo
mismo.
Vemos que los cuatro nios calcularon correctamente el puntaje total obtenido y,
adems, pareciera que algunos buscaron destacar el resultado:
en el primer caso, 10 debajo de los dems nmeros,
en el segundo caso, el resultado es el nmero ms grande,
en el ltimo caso, 5 despus del signo igual ( = ).
6
La variante propuesta acta como variable didctica pues provoca que se modifiquen las estrategias de resolucin y,
en consecuencia, el conocimiento necesario para resolver la situacin. Para profundizar sobre variables didcticas
sugerimos la lectura de Panizza, M., (2005), Conceptos bsicos de la teora de situaciones didcticas en Panizza, M.,
(comp.),Ensear matemtica en el Nivel inicial y el primer ciclo de la EGB, Buenos Aires, Paids.
7
En este apartado, al analizar el Juego de los escarabajos, hacemos referencia a los procedimientos de clculo.
17
EL JUEGO LAS LOMBRICES8
Materiales:
Cada jugador tira el dado y comienza a jugar el que saca el nmero mayor.
Una vez iniciado el juego, por turno, cada jugador tira el dado y avanza segn indica
el dado, si la ficha cae en donde estn los nidos con los pichones deber sacar una
carta y pierde la cantidad de lombrices que esta indica. El juego termina una vez que
todos los jugadores llegan al final del recorrido y gana aquel que llega con mayor
cantidad de lombrices.
8
Salmini, C. (2013), Trabajo final del trayecto formativo El juego como recurso para la enseanza de la matemtica
en el marco de secuencias didcticas.
18
Primera versin: Variante 1: cartas Variante 2: cartas Variante 3: cartas y
cartas con dibujos con dibujos y el solo con el nmero dado con nmero
y dado con nmero, dado con escrito y dado con escrito.
constelaciones. constelaciones. constelaciones.
4 4
El aspecto cardinal del nmero: cuando cuentan los puntos del dado, se acuerdan
del nmero y avanzan en la pista. Y cuando, al caer en los nidos, sacan la carta, se
acuerdan del nmero y le dan las lombrices a los pichones.
El aspecto ordinal del nmero: cuando definen quin comienza a jugar, quin
gana, quin sale segundo...
El reconocimiento del nmero escrito: cuando juegan con las variantes 1, 2 y 3. 9
Comparacin de cantidades: cuando comparan la cantidad de lombrices que
tienen al llegar al final del recorrido.
9
Estas variantes constituyen variables didcticas.
19
Primer fragmento:
Segundo fragmento:
20
Tercer fragmento:
En este caso, la hiptesis de los nios se basa en la cantidad de cifras de los nmeros
en juego:
Cabe destacar que las intervenciones de la docente para que los nios expliciten las
hiptesis empleadas10, permitieron, por un lado, rescatar el saber puesto en juego:
comparacin de nmeros a partir de regularidades de la serie numrica y, por otro,
difundir el conocimiento para que pueda ser usado por todos. Esta manera de
coordinar la puesta en comn no solo favoreci la circulacin del saber, sino tambin
el reconocimiento de las distintas hiptesis que emplearon los nios para comparar
nmeros.
En este juego hay dados y una pista, observemos que no es lo mismo lanzar un dado y
tener que juntar tantos elementos como el dado indica, que lanzar el dado y tener
10
Para profundizar sobre las hiptesis espontneas de los nios para comparar nmeros, sugerimos la lectura de
Lerner, D. y Sadovsky, P., (1995), El Sistema de numeracin: un, problema didctico, en Parra, C., Saiz, I., (comp.),
Didctica de matemticas, Buenos Aires, Paids.
21
que mover la ficha tantos casilleros como indica el dado. En el caso de juntar la
cantidad de elementos que el dado indica, los alumnos pueden ver que hay tantos
puntos en la cara superior del dado como elementos juntados; en cambio, en el caso
de la pista, esta correspondencia no es visible. En el trabajo con pistas, los alumnos se
enfrentan con un desafo importante pues tienen que retener en la memoria el nmero
obtenido en el dado y reproducir esa cantidad con movimientos de la ficha, sin tener
ms referencia que su ubicacin anterior en la pista. Este hecho ocasiona una
dificultad que aparece con frecuencia: si sale 5 en el dado, algunos nios avanzan
solo 4 casilleros porque cuentan el casillero de partida como uno de los casilleros a los
que deban avanzar.11
11
Para profundizar sobre el trabajo con juegos con pistas, sugerimos la lectura de Castro, A. y Penas, F., (2008), en
coleccin 0 a 5, El jardn de las ocas en Matemtica para los ms chicos, Buenos Aires, Novedades Educativas.
22
EL JUEGO LOS ESCARABAJOS12
Materiales:
3 cubiletes.
18 fichas (cada ficha tiene un escarabajo dibujado en una de sus caras).
Papel y lpiz.
Este juego, al igual que los dos anteriores, propicia el trabajo sobre el aspecto cardinal
del nmero, la reunin y el registro de cantidades.
Las docentes Carolina Knotek del Jardn de Infantes N33 y Laura Tomio de la
Sala de Nivel Inicial de la Escuela N123 jugaron a Los escarabajos" con sus alumnos
de sala de 5 y presentaron producciones de los nios y el registro de la puesta en
comn; mostramos, a continuacin el siguiente fragmento del mismo:
12
Chara, S. y Penas, F. (2005). Capacitacin en matemtica para el Nivel Inicial. Prov. de Ro Negro.
23
Docente: Cada grupo va a explicarle a sus compaeros, con su hoja en la mano, lo
que ha hecho, cmo se organizaron, si respetaron el nmero de tiradas, cmo lo
registraron y por qu.
(Todos registaron con nmeros, excepto Leonardo y Oriana que lo hicieron con
palitos).
Valentina: Y seo, 3 + 3 es 6, ms 2
(pone los dedos), son 8.
En esta puesta en comn, las intervenciones docentes permitieron que los nios
expliciten los conocimientos y procedimientos que utilizaron:
13
Si bien no tenemos registro de la produccin de Leonardo, las docentes manifiestan que registr mediante palitos.
24
Observemos cmo la maestra solicita a todo el grupo que escuche la explicacin de
Valentina; esta nia saba que 3 + 3 es 6 y sobrecont a partir de ese nmero; utiliz un
resultado conocido guardado en su memoria para resolver la suma.
25
En sntesis, en este apartado:
Hemos presentado juegos para trabajar los siguientes contenidos numricos en las salas:
registran cantidades,
escriben nmeros,
producen estrategias para resolver problemas,
formulan hiptesis para comparar nmeros,
validan sus respuestas.
26
27
El clculo mental ocupa un lugar preponderante en las actuales propuestas de enseanza.
Tanto para la suma como para la multiplicacin, es fundamental presentar a los nios
El clculo
situaciones quemental ocupa
favorezcan un lugar preponderante
la memorizacin en las actuales
de ciertos resultados para, apropuestas de
partir de ellos,
enseanza. Tanto para la suma como para la multiplicacin, es
proponer estrategias de clculo mental. En este apartado presentamos juegos quefundamental presentar
a los nios
favorecen situaciones que
la memorizacin defavorezcan
las sumas que la memorizacin de ciertos resultados
dan 10, la memorizacin para, a y
de productos
partir de ellos, proponer estrategias de clculo mental. 1En este apartado presentamos
algunas estrategias de clculo mental como la utilizacin de un resultado conocido para
juegos
obtener unoque favorecen la memorizacin de las sumas que dan 10, la memorizacin de
desconocido.
productos y algunas estrategias de clculo mental como la utilizacin de un resultado
La memorizacin
conocido parade las sumas
obtener que dan 10 es fundamental para facilitar los clculos
uno desconocido.
mentales de suma y resta; por esta razn, varios docentes eligieron juegos para favorecer
que La
sus memorizacin
alumnos guarden de las sumas quede
los resultados dan 10 sumas
estas es fundamental para facilitar los clculos
en la memoria.
mentales de suma y resta; por esta razn, varios docentes eligieron juegos para
Enriquecer el repertorio
favorecer aditivo con
que sus alumnos las sumas
guarden que dande
los resultados 10 estas
abre sumas
puertasenpara trabajar con los
la memoria.
alumnos algunas estrategias de clculo mental, como por ejemplo:
Enriquecer el repertorio aditivo con las sumas que dan 10 abre puertas para trabajar
descomposiciones que pueden
con los alumnos algunas reinvertir
estrategias de en clculos
clculo mentales:
mental, como por ejemplo:
8 +el55=como
Para resolver 8 + 5, pueden expresar 8 + 2 +2 3+ 3 para formar el 10 como 8 + 2:
810
+ 5+ =3 8= +132 + 3
Para resolver
usar 6
un+ resultado
3, si recuerdan las sumas
conocido para que danun
resolver 10:clculo:
si 7 + 3las
Para resolver 6 + 3, si recuerdan es sumas
10 , entonces
que dan6 +10:
3 es 9.
si 5 + 3apoyarse
Para resolver 50 + 30, pueden es 8 , entonces 50 + 30de
en las sumas esdgitos:
80.
si 5 + 3 es 8 , entonces 50 + 30 es 80.
28
EL JUEGO SUMAS QUE DAN 1014
Materiales: un mazo de cartas espaolas sin las figuras, con los nmeros
del 1 al 9.
Se reparten 3 cartas a cada pareja y se colocan, al iniciar el juego, 4 cartas ms, boca
arriba, sobre la mesa.
Por turnos, cada pareja debe analizar si puede formar 10 con una carta de las que
tiene en su mano y una de las de la mesa. Si nota que una de sus cartas suma 10 con
una de las de la mesa, se lleva ambas cartas. En cambio, si no suma 10 con ninguna,
deja una carta en la mesa para poder ser utilizada en futuras rondas y pasa el turno a
la otra pareja.
Si alguna de las parejas tira una carta y no advierte que suma 10 con alguna de las de
la mesa, la otra pareja puede soplar esas cartas y llevarlas a su pozo.
En su relato, las maestras manifiestan que los nios an no memorizaban estas sumas y
que utilizaban procedimientos de conteo para corroborar que la suma fuera 10.
Entre sus observaciones, destacan que el trabajo a partir del juego favoreci la
atencin a la diversidad del alumnado y que, si bien hubo algunas dificultades para
que los nios respetaran las reglas, todos jugaron con entusiasmo.
14
Ponce, H. (2010), Clculo mental de sumas y restas. Propuestas para trabajar en el aula. Direccin General de
Cultura y Educacin. Prov. de Buenos Aires.
29
Observemos que el primer problema est planteado en el contexto del juego de
cartas Sumas que dan 1015; en los otros dos problemas, se pretende que los nios
reinviertan lo aprendido fuera de ese contexto. Notemos que, en el primer problema,
los alumnos deban pintar los pares de cartas que suman 10 y este alumno pint el par
(3, 6); despus de que los alumnos resuelven estos problemas, es conveniente
proponer una puesta en comn para que los nios comparen sus respuestas y
reflexionen sobre sus aciertos y errores.
15
Las docentes incluyeron otros dos problemas tomando al juego como contexto de referencia.
30
Presentar una situacin que no sali mientras se desarrollaba el juego, pero que el
docente considera importante analizar.
Dejar registro de lo trabajado en clase en los cuadernos de los alumnos.
Observar los progresos individuales de cada alumno.
Etc.
Algunos docentes de este trayecto formativo eligieron otros juegos con cartas
espaolas para favorecer la memorizacin de las sumas que dan 1016; es nuestro
inters mostrar los problemas para despus de jugar que estos docentes propusieron a
sus alumnos.
16
Estos juegos son La guerra del 10 y La escoba del 10 y fueron extrados de Garca, P. y Becerril, M. (2009),
Juegos que pueden colaborar en el trabajo en torno al clculo mental rea Matemtica, Material para el docente -
Mejorar los aprendizajes. Direccin de Gestin Curricular, Provincia de Buenos Aires.
31
En cuadernos de alumnos de la Escuela N10 de Piedra del guila, vemos que
la docente Patricia Rioseco propuso estas actividades para despus de jugar:
Para elegir los problemas para despus de jugar, el docente debe identificar el
contenido a ensear, reconocer qu desafos enfrentarn los nios, anticipar qu
procedimientos podran emplear y qu dificultades podran tener durante el juego;
este anlisis le brindar elementos para plantear un trabajo sostenido a travs de
actividades que favorezcan el avance hacia la adquisicin de conocimientos nuevos.
32
Leandro: Tengo el 7 y para llegar a 10me faltan 3.
Joaqun: Yo tengo el 8si a los 10 dedos de las manos les saco 8, quedan 2 para que
sumen 10.
Alejo: 5 + 5 es 10 y 4 + 6 tambin es 10.
En el pizarrn se registr:
9 + 1 = 10
8 + 2 = 10
7 + 3 = 10
5 + 5 = 10
6 + 4 = 10
Morena: Tambin 1 + 9.
Joaqun: No, porque ya est (se levanta y seala 9 + 1).
Chicos: (Cuentan).
Toms: Tiene razn More, da el mismo resultado.
Seo: Entonces, tambin podemos poner 2 + 8 y qu otros?, registremos todas las
posibilidades y terminemos de completar la tabla.
Concluimos de manera oral:
Si cambiamos el orden de los nmeros, obtenemos el mismo resultado.
Los docentes observaron que, mientras jugaban, la mayora de los nios contaba los
elementos de ambas cartas y, solo algunos sobrecontaban los elementos de una de
las cartas a partir del nmero indicado en la otra.
En las primeras actividades para despus de jugar, los docentes presentaron dibujos
de las cartas, esto permiti que los nios siguieran contando o sobrecontando. En las
actividades fuera del contexto del juego slo figuraban nmeros, si bien algunos nios
siguieron contando o sobrecontando con ayuda de sus dedos, otros como
Joaqun comenzaron a descontar con los dedos y otros comenzaron a usar algunos
procedimientos de clculo, por ejemplo, estrategias de compensacin a partir de un
resultado conocido:
33
Los docentes relatan que los nios expresaron que las sumas ms fciles fueron 5 + 5 y
9 + 1 y, justamente, es a partir de esta ltima segn vemos en el registro que
pusieron en acto la propiedad conmutativa de la suma. Tener disponible esta
propiedad permite proponer sumas de dos nmeros de distinto tamao como, por
ejemplo 2 + 14 para que los nios lo piensen como 14 + 2 y noten la ventaja del
sobreconteo. Nos interesa resaltar la importancia de propiciar el sobreconteo pues
este procedimiento colabora en el pasaje del conteo al clculo.
A travs de los juegos y dems actividades que los docentes propusieron, los nios se
iniciaron en la memorizacin de las sumas que dan 10; aunque algunos pueden haber
seguido contando los dibujos de las cartas, probablemente, empezaron a notar la
conveniencia de memorizar resultados.
17
Para profundizar sobre conocimiento compartido sugerimos la lectura de Edwards, D. y Mercer, N. (1994), El
conocimiento compartido. El desarrollo de la comprensin en el aula. Espaa. Paids.
34
EL JUEGO LOTERA VALE DIEZ18
Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la
suma, teniendo en cuenta que cada punto del dado vale diez.
Los jugadores que tienen en su cartn el nmero correspondiente ponen una ficha.
Gana el que cubre primero todos los nmeros de su cartn.
Las docentes Mara de los ngeles Garrido y Silvana Romero presentaron este
juego, en un multigrado, a sus alumnos de segundo grado de la Escuela Rural N 281
de Cutral Co (Zona chacras); estos alumnos compartan el saln con alumnos de
segundo ciclo que realizaban otra actividad.
En el relato, las docentes mencionan que Lotera vale diez les permiti abordar el
clculo mental con decenas y favoreci la resignificacin de los conocimientos
numricos en un nuevo dominio.
Las maestras cuentan que los nios jugaron con mucho inters y emplearon los
siguientes procedimientos:
18
Extrado de Chemello, G. y otros (2004), Juegos en matemtica EGB 1 y 2, El juego como recurso para aprender,
Material para docentes y Material para alumnos. Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Nacin.
35
Contar los puntos de los dos dados para sumarlos y agregar un cero al resultado.
Considerar que cada punto vale 10 y contar de 10 en 10 para obtener la suma
total.
Mirar un dado, reconocer su valor, agregarle un cero e ir contando de 10 en 10 los
puntos del otro dado.
36
Despus de jugar, los alumnos resolvieron los siguientes problemas en sus
cuadernos19:
19
En cada caso, hemos transcripto los enunciados para facilitar su lectura.
37
Las docentes relatan que, a partir del juego, las puestas en comn y los problemas
para despus de jugar, los nios arribaron a la siguiente conclusin:
Para sumar nmeros con cero, sumamos los nmeros y le ponemos al lado el cero: para
hacer 10 +20, sumamos 1 + 2 = 3 y al 3 le ponemos al lado el 0. Se forma el 30 treinta.
38
Los nios jugaron, resolvieron problemas para despus de jugar en sus cuadernos,
participaron de puestas en comn y arribaron a algunas conclusiones como esta:
Las cuentas con nmeros chicos, nos pueden ayudar para resolver operaciones con
nmeros ms grandes.
39
EL JUEGO SALUDOS20
Primera versin
Segunda versin
Las mismas reglas, pero con un mazo de cartas con los nmeros 10, 20, 30, 40, 50, 60,
70, 80, 90.
Muchos docentes eligieron plantear secuencias a partir de este juego y llevarlas a sus
aulas. Los docentes observaron que jugando, resolviendo los problemas para despus
de jugar, discutiendo en grupos pequeos y a travs de puestas en comn, los nios:
20
Extrado de Parra, C., Saiz, I. (2012), Hacer matemtica en 2. Buenos Aires. Estrada.
40
La diferencia en el tamao de los nmeros entre las dos versiones del juego propici el
trabajo con la siguiente estrategia de clculo mental:
Si 3 + 4 es 7, entonces 30 + 40 es 70
Si 8 5 es 3, entonces 80 50 es 30
Las docentes Cecilia Ortega, Silvia Romera, Paola Suarez y Fabiola Volk de la
Escuela N 2 de la Ciudad de Neuqun llevaron este juego a sus aulas, a continuacin
mostramos algunas actividades que quedaron en los cuadernos de sus alumnos y en
los pizarrones:
Observemos que, en una misma clase, hay alumnos que emplean el conteo y otros
que emplean el clculo para resolver la misma operacin; las puestas en comn y la
21
Hay muchos juegos en que favorecen la memorizacin de estas sumas; pueden encontrarse en Chemello y otros
(2005), Ponce (2009), Garca y otros (2009).
41
palabra del maestro ayudan a que los nios noten las ventajas de los procedimientos
ms avanzados.
3) Juan tiene 22 estampillas nuevas. Peg algunas y le falta pegar 14. Cuntas peg
ya?
4) Sabiendo que 6 + 7 = 13
-Cunto ser 13 6?
-Y 13 7?
En el siguiente afiche vemos cmo los nios resolvieron los problemas. Sobre los dos
primeros est registrada la operacin que realizaron para arribar a las respuestas.
Sobre el tercero vemos que, para restar 22 14, hicieron 22 rayitas, dejaron las 14 que
les falta pegar y tacharon 8 que ya pegaron. El cuarto problema, al estar planteado
en un contexto intramatemtico, permite expresar una conclusin general.
42
En la Escuela N 147 de la Ciudad de Neuqun, la docente Magdalena Sakal
propuso a sus alumnos de segundo grado las siguientes actividades para despus de
jugar a Saludos:
43
Este caso muestra que los nios
reconocen las dos restas asociadas
a una suma
Las docentes identificaron los siguientes procedimientos empleados por los nios:
44
Estos nios jugaron con ambas versiones del juego, al finalizar las primeras rondas del
juego con la segunda versin, las docentes junto con los nios confeccionaron este
cartel:
Veamos los procedimientos empleados por tres alumnos al resolver problemas para
despus de jugar:
Primer problema:
45
En la puesta en comn, este alumno explica lo siguiente:
Segundo problema:
46
Otro alumno escribi en el pizarrn:
Fuimos contando de 10 en 10
La explicacin del segundo nio: Cont hasta 120 y descubr que es 30 nos muestra
que busc el complemento de 90 a 120 para calcular la diferencia entre ambos
nmeros.
Por ltimo, el tercer nio escribe: Fuimos contando de 10 en 10; entendemos que
busc el complemento de 80 a 140 y explica que el conteo lo hizo de 10 en 10.
Observemos que la solucin cannica para los dos ltimos casos es una resta; sin
embargo, ninguno de los dos nios vincul el problema con esta operacin; es
probable que esto se deba a que el problema no indica la disminucin de una
cantidad. Precisamente, habamos destacado que uno de los propsitos de este juego
es que los nios establezcan relaciones entre suma, complemento y resta y vemos que
este es uno de los desafos que deben enfrentar al jugar. Al comienzo del relato de
estas docentes, vimos que los nios haban empleado la resta para nmeros pequeos
y, por las actividades que siguen en su secuencia, podemos pensar que quizs estas
maestras propusieron un trabajo de confrontacin de procedimientos para que los
nios establecieran las relaciones a las que nos referimos.
Ms adelante, estos nios resolvieron actividades para trabajar las restas asociadas a
una suma con otros nmeros; para esta tarea se les propuso el uso de la calculadora:
47
Resolv los siguientes clculos usando la calculadora:
La intencin de esta actividad no es que los nios resuelvan los clculos, sino que
noten que: si se conoce el resultado de una suma, no es necesario hacer cuentas
para saber el resultado de las dos restas asociadas a ella. El uso de la calculadora
facilita la exploracin para que los nios noten, por ejemplo, que:
En la siguiente situacin, los nios emplearon la relacin entre suma y restas asociadas
para obtener resultados sin hacer clculos ni usar calculadora.
48
EL JUEGO DESCUBRE LA CARTA
Los dos jugadores levantan al mismo tiempo una carta de sus pilas y la miran sin
mostrrsela al compaero.
Cada jugador debe recordar el nmero de la carta que sac y entregarla al juez,
quien debe decir en voz alta el resultado de la multiplicacin de ambas cartas.
Con ese resultado y recordando el valor de su carta, cada jugador debe calcular el
valor de la carta de su compaero y anotar la multiplicacin correspondiente. Por
ejemplo, si su carta era un 8 y el producto es 72, debe calcular que la carta de su
compaero es 9 y anotar 72 = 8 x 9.
El juez mira ambos productos y le da un punto a cada participante que haya anotado
bien.
49
Las docentes Gladys Correa, Sandra Fernndez y Natalia Vega propusieron una
secuencia a partir de este juego a sus alumnos de tercer grado de la Escuela N 232,
las siguientes fotos muestran importantes aspectos de la gestin de sus clases:
La maestra observa a los nios mientras juegan para pensar cmo intervenir.
50
Es necesario que el docente recorra los grupos aclarando las reglas del juego o
dudas que hayan surgido, siempre favoreciendo la autonoma de los nios e
identificando las cuestiones interesantes para ser recuperadas en la puesta en
comn.
En sus cuadernos y en afiches, los alumnos registraron cules productos les resultaron
fciles y cules, difciles.
51
Un momento de la
puesta en comn en
que un alumno
explica cmo resolvi
una de las situaciones.
52
En el Colegio Bautista A.M.E.N. de la Ciudad de Neuqun, los docentes Cristina
Baldebenito, Gladys Correa y Sebastin Ruiz tambin llevaron Descubre la carta y
actividades para despus de jugar a sus aulas de tercer grado. Veamos algunos de los
procedimientos empleados por los nios:
Algunos alumnos respondieron que dividieron (54 : 6), otros que sumaron (9 veces 6) y
otros que usaron la tabla pitagrica (en la fila de 6, buscan el 54 y se fijan que est en
la columna del 9). Justamente, a partir del empleo de la tabla pitagrica, surgi el
siguiente dilogo entre alumnos y docente:
D: Esto que dijo Julieta es muy buena idea. Por ejemplo, de 3 x 5 = 15, qu divisiones
podemos obtener?
A1: 15 : 3 = 5 y 15 : 5 = 3
A2: Profe, yo hara diferente para llegar a 3 x 5. Puedo hacer primero 3 x 2 y despus
sumarle el resultado de 3 x 3:
3x2+3x3=
6 + 9 = 15
A3: Y yo, para llegar al resultado en el primero (se refiere a 54 : 6), fui contando de 6
en 6 hasta llegar a 54.
53
Analicemos lo dicho por los nios y por el docente en el fragmento de clase que
acabamos de compartir:
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2
El empleo de la tabla
3
favorece la visualizacin de
4 las dos divisiones asociadas
a una multiplicacin; esto
5 ayud a que la primera
alumna reconociera esta
6 54 relacin.
7
10
Si bien el docente destac lo expresado por el primer alumno, los dems nios
siguieron pensando en sus propios procedimientos. Ms adelante, en la secuencia, el
docente propuso actividades para que todos lleguen a la conclusin expresada por
ese nio.
54
Los nios escribieron conclusiones como la
siguiente en sus cuadernos:
55
En sntesis, en este apartado:
Hemos analizado:
56
A MODO DE CIERRE
El juego como recurso para la enseanza y las caractersticas del trabajo matemtico
han sido protagonistas de este documento, segn pudimos apreciar a partir de los
relatos de maestros de Neuqun y de las producciones de sus alumnos. A travs de
estas experiencias en Nivel Inicial y en Primer Ciclo de Nivel Primario, vimos cmo el
juego puede favorecer el trabajo en torno a las funciones del nmero y al clculo
mental.
22
Expresin tomada de Sadovsky, P. (2005), Ensear matemtica hoy. Miradas, sentidos y desafos, Buenos Aires.
El zorzal.
57
En estos espacios de discusin conjunta, los docentes:
Reconocemos el valor que tienen los espacios en que los docentes trabajan en equipo
con otros, por ello nos interes promover la reflexin conjunta 24 sobre las prcticas de
enseanza. En este sentido, compartimos con Sadovsky y Tarasow (2013), la
23
En estos anlisis, para cada juego presentado, se reflexion sobre: intencionalidad didctica, contenidos, problemas
referentes al juego, problemas para reinvertir lo aprendido, anticipacin de posibles procedimientos de los nios y de
posibles dificultades, intervenciones docentes, conclusiones a las que se pretende arribar, posibles carteles que
quedarn en el aula, etc.
24
En muchos casos se inscribieron tres docentes por escuela para cursar los trayectos formativos, esto favoreci la
reflexin conjunta que mencionamos.
58
importancia de los espacios institucionales para la produccin de ideas nuevas por
parte de los docentes:
Los docentes, en una mesa, analizando los procesos de una clase, comparten
los instantes, los momentos, los desarrollos; [] toman conciencia de lo
difcil que es la construccin de un concepto para los nios; se contactan con
la diversidad de producciones que emergen cuando se abre el juego; se hacen
preguntas, elaboran posibles explicaciones, interpretan lo sucedido, se
autocritican, se estimulan, se ayudan. Y aprenden. Y recuperan el sentido ms
vital del trabajo de ensear.
Deseamos que este documento colabore con la difusin de las prcticas matemticas
desplegadas por los docentes de la Provincia de Neuqun en ocasin de incluir el
juego como recurso de enseanza y propicie la toma de conciencia de las
condiciones que es necesario generar para que los alumnos hagan matemtica en
las escuelas y jardines.
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BIBLIOGRAFA
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Novedades Educativas.
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