Manual Software p05
Manual Software p05
Manual Software p05
P05
D - Funciones .................................................................................................................... 67
1. Add ....................................................................................................................................................... 68
2. CSV List ............................................................................................................................................... 69
3. CSV Table ............................................................................................................................................ 71
4. Default .................................................................................................................................................. 73
5. Delay .................................................................................................................................................... 73
6. DialogYesNo ........................................................................................................................................ 74
7. Goto Block ............................................................................................................................................ 74
8. IF .......................................................................................................................................................... 75
9. Offset .................................................................................................................................................... 75
10. Var Branch ......................................................................................................................................... 76
11. Var in .................................................................................................................................................. 77
12. Var out ................................................................................................................................................ 79
13. Var set ................................................................................................................................................ 79
14. Var XY ................................................................................................................................................ 80
15. Write line ............................................................................................................................................ 81
Tipo de bloque
escritura:
- lineal (seleccin del ngulo)
- radial
logotipos
control de un tercer eje rotativo (DP3500/DP4500) para marcar piezas cilndricas
control de un eje Z motorizado
Administrar el marcado
marcado estndar:
- marcado N piezas
- marcado infinito
marcado autnomo
Parmetros ajustables
velocidades de marcado y de desplazamiento personalizables
fuerza (profundidad)
fecha y hora (reloj de la UC)
variables:
- 10 contadores numricos, alfanumricos, alfabticos o hexadecimales, con posibilidad de reiniciarlos cuando
se produzca un cambio de: ao, mes, da, hora, da en la semana, equipo
- 10 variables alfanumricas
- cdigos de turnos (Q) programables por da de la semana (hasta 5 turnos por da),
- fecha y hora segn el reloj de la UC, segn las claves:
. DD - MM - YYYY - YY - Y - hh - mm - ss - WW - CCC
. m (marcado de la primera cifra de los minutos)
. formatos posibles DS (da/semana), JS (da/mes), MS (mes) e YS (ao)
seleccin de una fuente de caracteres
Varias funciones
visualizacin de la memoria disponible
descarga de logotipos (formato LO3 - PLT)
transferencia de fichas de marcado entre el PC y la mquina (Backup / Restore)
simulacin de la ficha de marcado (sin marcar la pieza)
administrar el rebasamiento de recorridos
parametrizacin de la hora de cambio del cdigo "da del ao" (CCC)
visualizacin de la fecha y hora
rotacin de la visualizacin de la pantalla
fuente estndar internacional
Mximo:
ficha de marcado
logotipo
fuente de caracteres
En la llave USB, los archivos deben colocarse en la raz de la estructura de ficheros. No colocarlos en directorios.
3. Codificacin de caracteres
Introduccin
En los programas de marcado anteriores, las fuentes utilizadas eran fuentes "8 bits", que slo contienen 28 = 256
caracteres. Era necesario cambiar la fuente para cada idioma. Resultaba imposible visualizar y marcar en el caso
de idiomas con ms de 256 caracteres.
Las fuentes de marcado y visualizacin utilizadas en el programa P05 son fuentes "16 bits" que contienen hasta
216 = 65536 caracteres (menos en prctica, siendo algunos reservados). Estas fuentes se basan en la
disposicin de los caracteres de la norma ISO/CEI 10646 en el Plano Bsico Multilinge. Esta norma, que
especfica un conjunto universal de caracteres (Universal Character Set), define tambin otros caracteres (ms
de 1.1 milin). Estos no estn gestionados por el programa P05 y no deben utilizarse.
Las fuentes 16 bits permiten la gestin de nuevos idiomas y ms compatibilidad con los sistemas operativos
comunes (Windows, Unix,...). Muchos hardware y aplicaciones siguen utilizando fuentes 8 bits. Para asegurar la
mejor compatibilidad con los hardware, los caracteres emitidos y recibidos por el programa (archivos o cadenas
de caracteres) estn codificados en el formato UTF-8 (UCS Transformacin Formato 8 bits). La UTF-8 permite
representar los caracteres 16 bits utilizando cdigos 8 bits. Esta fuente no permite a los antiguos sistemas 8 bits
gestionar los caracteres 16 bits pero permite manipular datos acceptables y transmitirlos sin perder informacin.
Codificacin UTF-8
UTF-8 ha sido concebida para estar compatible con softwares inicialmente diseados para procesar caracteres
de un byte. Cada carcter 16 bits est codificado en una serie de 1 hasta 4 bytes.
UTF-8 est normalizada en la RFC 3629 (UTF-8, a transformation format of ISO 10646). La codificacin tambin
viene definida en el informe tcnico 17 de la norma Unicode. Forma parte de la norma en el captulo 3
"Conformance" y est aprobada por la Organizacin Internacional de Normalizacin (ISO), Internet Engineering
Task Force (IETF) y por la mayora de los organismos de normalizacin nacionales.
Los caracteres numerados desde 0 hasta 127 vienen codificados en 1 byte(s) cuyo bit ms significativo siempre
es nulo.
Los caracteres con un nmero superior a 127 vienen codificados con varios bytes. En este caso, los bits ms
significativos del primer byte forman una serie de 1 de longitud igual al nmero de bytes utilizados para codificar
el carcter. El bit ms significativo es de 10 para los bytes siguientes.
0xxxxxxx 1 byte(s) que codifican desde 1 hasta 7 bits (desde 0 hasta 127)
110xxxxx 10xxxxxx 2 byte(s) que codifican desde 8 hasta 11 bits (desde 128 hasta 2047)
1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx 3 byte(s) que codifican desde 12 hasta 16 bits (desde 2048 hasta
65535)
11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx 4 byte(s) que codifican desde 17 hasta 21 bits (desde 65536 hasta
2097151)
Este principio podra ampliarse hasta los 6 bytes pero UTF-8 limita a los 4. Este principio permite tambin utilizar
ms bits de lo necesario para codificar un carcter pero UTF-8 lo impide.
Observacin: una representacin UTF-8 en 4 bytes corresponde a un cdigo de carcter superior a los
65535, que no debe ser utilizado con el programa 65535.
Ejemplo
A 65 01000001
En cualquier cadena de caracteres UTF-8, los bytes del bit ms significativo nulo codifican un carcter US-ASCII
en un byte. Los caracteres con cdigos incluidos entre 0 y 127 vienen representados de la misma manera que en
ASCII (letras no acentuadas, en maysculas y minsculas, cifras, siglas comunes).
Consecuencias prcticas
Los sistemas antiguos que utilizan fuentes ASCII 8 bits pueden comunicarse con el programa P05, que utiliza
fuentes 16 bits. Para permitir esta interoperabilidad, se pueden considerar 2 mtodos:
Las tablas ASCII y UCS son comunes para los caracteres numerados desde 0 hasta 127. Se garantiza la
compatibilidad entre estos caracteres.
Para los dems caracteres, la codificacin UTF-8 permite especificar cdigos de caracteres 16 bits utilizando
secuencias con varios "caracteres" 8 bits, gestionables con sistemas 8 bits.
Las fichas de marcado (archivos.tml) en formato TML (Technifor Marking Language) se guardan en formato UTF-
8. Este formato se reconoce automticamente cuando se abre una ficha en el Bloc de Notas (notepad.exe) bajo
Windows (2000 y versiones posteriores).
Para una vista exacta, seleccionar una fuente de vista compatible, como "Arial Unicode MS".
Durante el registro, verificar que el formato UTF-8 est seleccionado (especialmente cuando se crea una ficha
nueva).
Codificar los caracteres recibidos en UTF-8. Los caracteres emitidos estn codificados en UTF-8.
Si un dispositivo enva caracteres codificados en ASCII a la mquina, slo estn reconocidos si el cdigo viene
incluido entre 0 y 127. De la misma manera, el dispositivo recibe correctamente los caracteres con cdigos
incluidos entre 0 y 127.
Ejemplo: para enviar el carcter "", el dispositivo no puede utilizar la codificacin ASCII de la pgina de carcter
Latin 1, que atribuye el cdigo 130 al carcter.
Debe utilizar la codificacin UCS que atribuye la codificacin 133. En UTF-8, este cdigo se escribe: 11000011
10101001
Debe enviar 2 bytes: 195 - 169
DataMatrix
Este formato slo permite codificar cadenas de caracteres 8 bits. Las cadenas internas del programa estn
convertidas en UTF-8 antes de estar codificadas en DataMatrix, lo que permite codificar todos los caracteres 16
bits gestionados. El tamao del DataMatrix para la codificacin debe ser superior al tamao de la codificacin de
caracteres 8 bits. Se necesitan varios caracteres 8 bits para realizar la codificacin UTF-8 de un carcter 16 bits.
Cuando los caracteres codificados tienen cdigos ASCII o UCS incluidos entre 0 y 127, la codificacin DataMatrix
se realiza de manera clsica y el tamao del DataMatrix creado es idntico.
Unicode
Unicode es un estndar internacional que define un juego de caracteres universal, como el estndar ISO/CEI
10646. Los cdigos de caracteres Unicode corresponden a los del estndar ISO/CEI 10646. El estndar Unicode
incluye en su integralidad el estndar ISO/CEI 10646 como subconjunto.
El estndar Unicode aade al estndar ISO/CEI 10646 un modelo de representacin y procesador de texto
completo. Confiere a cada carcter propiedades normalizadas o informativas y describe con precisin las
relaciones semnticas entre varios caracteres sucesivos en un texto. Normaliza algoritmos de procesador que
conservan al mximo la semntica de los textos transformados. Extienden tambin la interoperabilidad de la
representacin de estos textos en sistemas heterogneos.
Permite por ejemplo especificar el sentido de escritura de un texto, cmo dos caracteres pueden asociarse para
formar uno solo, etc..
Gestionar el Unicode es muy complejo y no est implementado hasta ahora en el programa P05. Ciertas reglas
del Unicode sern agregadas en el software. Permitir ofrecer un soporte parcial del Unicode en funcin de las
necesidades.
8 7 6 5
1 : Men "Marcado"
2 : Men "Edicin ficha"
3 : Men "Administrar fichas de marcado"
4 : Men "Info sistema"
5 : Men "Administrar archivos"
6 : Men "Configuracin mquina"
7 : Men "Comunicacin"
8 : Men "Variables"
3 4 5 6 7 3 8 9
1 Esc Esc
Regreso a la pantalla anterior
2 Tabulacin Acceso a los varios mens o a las varias pestaas para preparar un bloque
6 Men Acceso a la barra de submens del men "Edicin ficha", regreso al modo
contextual "Edicin", paso desde una parte de la pantalla hacia otra en ciertos mens
8 Flechas Desplazamiento del cursor hacia los distintos campos de introduccin, ajuste
Arriba-Abajo- de la posicin del estilete en la funcin "Desplazamiento del estilete" (F3)
Izquierda-
Derecha
9 Bloque Num
Lock
/ *
_ Introduccin de valores numricos, incremento / decremento de valores
numrico 7
Home
8 9
PgUp
numricos pulsando +/-, ajuste de la posicin del estilete en la funcin "Despla-
+
4 5 6
zamiento del estilete" (F3)
1 2 3
End PgDn
Enter
0 .
Ins Del
10 Retroceder Paso de un bloque a otro durante su edicin, ajuste del ngulo de inicio del eje
Pgina - Avan- rotativo en la funcin "Desplazamiento del estilete" (F3), paso de una pgina a
zar Pgina otra en ciertos mens
11 Insertar Insert
Insercin de un bloque vaco en una ficha de marcado delante del bloque
seleccionado, Insertar una clave en el campo "Texto"
12 Suprimir Delete
Borrar un bloque de una ficha de marcado
Casilla: activar / desactivar pulsando Entrar. Se puede seleccionar una sola casilla a
la vez.
Men icono desplegable. Pulsar Entrar para expandir, luego pulsar las flechas Arriba-
Abajo para navegar.
Men texto desplegable. Pulsar Entrar para expandir, luego pulsar las flechas Arriba-
Abajo para navegar. Bsqueda rpida: entrar la primera letra de la palabra deseada.
Aparece un bloque vaco. Pulsar Entrar para introducir los datos. Vase: "Preparacin de un bloque de marcado".
1
2 7
3
4 8
5
1 : Icono que permite regresar al men principal, seguido por el nombre del men. Este icono se encuentra en varias ocasiones
en el programa.
2 : Abrir ficha
3 : Marcado "N" veces
4 : Marcado infinito
5 : Marcado "autnomo"
6 : Ayuda contextual asociada a la funcin actual. Este campo siempre est presente.
7 : Nombre de la ficha a abrir
8 : Icono "Iniciar marcado"
Esta pantalla muestra informacin sobre la ficha a marcar y el estado del marcado. El cursor se halla sobre el
icono "Iniciar marcado". Validar pulsando Entrar.
Observacin: el inicio del marcado tambin se puede efectuar cerrando el contacto "Inicio del marcado" presente
en el conector apropiado de la mquina. Para ms informacin, consultar el manual de la mquina
correspondiente.
Durante el marcado, aparece la pantalla siguiente:
6
1 7
2 8
3
4
9
5
Para efectuar una pausa durante el marcado, colocarse sobre el icono correspondiente. Validar pulsando Entrar.
El marcado se interrumpe. Aparece la pantalla a continuacin:
El cursor se halla sobre el icono "Reanudar el marcado". Para reiniciar el marcado pulsar Entrar.
Para detener el marcado, colocarse en el icono "Suspender el marcado". Validar pulsando Entrar. El marcado se
detiene.
2. Marcado infinito
Este modo de marcado es similar al "N" veces, salvo que el marcado se repite hasta el infinito.
Seleccionar la ficha a abrir mediante las flechas Arriba - Abajo. Para acceder a la opcin "Infinito", utilizar las
flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para hacer una pausa durante el marcado o suspender el marcado actual: vase: "Marcado "N" veces".
Para hacer una pausa durante el marcado o suspender el marcado actual: Vase: "Marcado "N" veces".
4. Repetir ltimo
Permite ejecutar el ltimo marcaje efectuado y memorizado por la mquina.
1 2 3
1 : Crear una nueva ficha de marcado
2 : Abrir la ltima ficha utilizada
3 : Abrir una ficha existente
Ir a "Crear una nueva ficha" para preparar los bloques de una nueva ficha.
Seleccionar la ficha a abrir mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera pantalla de introduccin (pestaa 1).
1 7
8
2
9
3 10
4 11
5 12
6
La primera cifra indica el nmero del bloque actual. La segunda cifra indica la cantidad de bloques contenidos en
la ficha.
Pulsar las teclas Retroceder Pgina - Avanzar Pgina para ir de un bloque hacia otro en la ficha de marcado.
Nombre de la ficha
Si la ficha se guard, su nombre aparece en este campo. Cuando se est preparando una nueva ficha, este
campo est vaco.
Para acceder a este campo utilizar las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar el tipo de marcado deseado mediante las flechas Arriba-Abajo. El tipo de marcado lineal est
seleccionado por defecto.
Marcado lineal
0 10 20 30
0 10 20 30 0 X
0 0 10 20
X 0 X
10
10
20 10
45 90
30
20
Y
Y
ngulo: 45 Y ngulo: 90
ngulo: 0
Permite marcar textos siguiendo la circunferencia de un crculo. Cuando este tipo de marcado est seleccionado,
en la pantalla aparece un nuevo campo (1) para introducir el valor del radio del crculo.
El valor del ngulo en grados corresponde al ngulo de colocacin del marcado sobre el crculo.
Las coordenadas X-Y corresponden al centro del crculo de apoyo del marcado.
Un icono nuevo (2) aparece en la parte inferior derecha para seleccionar el sentido de marcado.
1
2
1 : Campo "Radio"
2 : Icono para sentido de marcado
En modo de marcado radial, seleccionar el icono para sentido de marcado mediante las flechas para un marcado
horario o anti-horario. El sentido horario est seleccionado por defecto.
Sentido de marcado
ngulo de inicio Sentido de marcado horario
antihorario
ngulo: 90
Centrado X X
90
90
Y Y
ngulo: 270
Centrado X X
270
270
Y Y
Puede ocurrir que el centro del crculo est situado fuera del rea de marcaje. En ese caso, las coordenadas X e
Y son superiores o inferiores al rea de marcaje. Comprobar que el texto a marcar cabe en el rea de marcaje.
Despus de seleccionar el tipo de marcado "Formas", seleccionar un tipo de forma. Colocarse en el campo
"Tipos de formas". Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar el tipo de forma mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar el logotipo a marcar, ir a la pestaa 2. Colocarse en el campo "Logotipo". Pulsar Entrar para
acceder al campo de introduccin. Aparece la pantalla a continuacin:
Crculos
1 3
2 4
1 : Coordenada X
2 : Radio en X
3 : Coordenada Y
4 : Radio en Y
2
3
PESTAA 1: PESTAA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
X = 10 mm
10
Y = 10 mm
15 Radio en X = 5 mm
Radio en Y = 5 mm
PESTAA 1: PESTAA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
X = 10 mm
10
Y = 10 mm
15 Radio en X = 8 mm
Radio en Y = 5 mm
PESTAA 1: PESTAA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
45 X = 10 mm
10
180 Y = 10 mm
15 Radio en X = 5 mm
Radio en Y = 5 mm
ngulo de inicio: 45
ngulo de llegada: 180
1 : Sentido de marcado
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 2 y
continuar con la preparacin del bloque. Aparece la pantalla a continuacin:
Para insertar un punto encima del punto seleccionado, pulsar la tecla Insertar en el teclado.
Para agregar un punto al final de la lista, pulsar la tecla F5 en el teclado.
Para borrar un punto, pulsar la tecla Suprimir en el teclado.
PESTAA 1: PESTAA 2:
0 5 10 15
X
5
10
15
PESTAA 1: PESTAA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15 20
X
5
10
15
Despus de seleccionar el tipo de marcado "Cdigo 2D", escoger el tipo de cdigo deseado. Colocarse en el
campo "Tipos de cdigos". Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin.
DataMatrix
4
1 5
6
2 7
3 8
1 : Coordenadas X e Y
2 : ngulo en grados
3 : Tamao de celda
4 : Formato de matriz
5 : Tamao del cdigo DataMatrix (altura)
6 : Marcaje en espiral (slo versin electromagntica)
7 : Marcado en ida
8 : Marcado en ida y vuelta
50 X
1 : La x representa el punto de partida del marcado (coordenadas X-Y)
Y
1
Tamao: el valor introducido en este campo determina la altura del 0 X
cdigo DataMatrix. Este valor se adapta automticamente con
respecto al tamao de las celdas y al formato de la matriz.
1
1 : Tamao del cdigo DataMatrix
Y
1 : ngulo en grados 1
Para conservar una buena calidad del marcado, el valor del ngulo debe ser un mltiplo de 90
(0, 90, 180, 270).
Formato de matriz:
El formato determina la cantidad de lneas y de columnas contenidas en el cdigo DataMatrix. Existen varios
formatos predefinidos:
Colocarse en el campo "Formato de matriz" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a
continuacin:
Seleccionar el formato de matriz deseado mediante las flechas. Validar pulsando Entrar.
Seleccionar el formato "Auto" para que el programa determine automticamente la cantidad de lneas y de
columnas requeridas para codificar el texto a marcar.
Cuando el formato de matriz seleccionado no permite representar el texto a marcar, aparece un smbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Tamao de celda:
Para conocer la altura de las celdas que componen un cdigo, dividir el tamao del cdigo entre la cantidad de
lneas del formato seleccionado.
Ejemplo 1:
Tamao del cdigo DataMatrix: 10 mm (0.394 in)
Formato de matriz: 20 x 20
=> Tamao de celda: 10 mm (0.394 in)/20 = 0.5 mm (0.02 in) 2
Ejemplo 2: 1
Si:
Tamao del cdigo DataMatrix: 0.67 mm (0.026 in) x 20 = 13.4 mm 1 : Tamao del cdigo DataMatrix
2 : Altura de una celda del cdigo DataMatrix
(0.528 in)
El tamao de las celdas se adapta automticamente con respecto al tamao del cdigo DataMatrix y al formato
de la matriz.
Marcado en ida: el estilete siempre sale desde la izquierda al principio de cada lnea. Favorece la regularidad del
marcado con respecto a la velocidad.
Marcado en ida y vuelta: el estilete marca la primera lnea del cdigo de izquierda a derecha, luego la segunda de
derecha a izquierda, etc... Favorece la velocidad del marcado.
Marcaje en espiral (slo versin electromagntica): el marcaje empieza por la "L" del cdigo, luego la zona de
datos se marca en espiral. De este modo se puede alcanzar una velocidad rpida sin disminuir la calidad del
marcaje.
Para introducir los dems datos especficos al DataMatrix, colocarse en la pestaa 2. Aparece la pantalla a
continuacin:
Texto a marcar
Texto a marcar:
Est permitido entrar caracteres no imprimibles 04 - 29 - 30 (U_ID). Para insertarlos, utilizar los cdigos ASCII
correspondientes.
Si falta texto o si es demasiado largo respecto al tamao del cdigo seleccionado, aparece un smbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
4
1 5
2 6
3 7
1 : Coordenadas X e Y
2 : ngulo en grados
3 : Tamao de celda (QRCode / Micro QRCode)
4 : Formato de matriz
5 : Tamao del cdigo (Altura)
6 : Marcado en ida
7 : Marcado en ida y vuelta
50 X
1 : La x representa el punto de partida del marcado (coordenadas X-Y)
Y
1
Tamao: el valor introducido en este campo determina la altura del 0 X
cdigo. Este valor se adapta automticamente con respecto al
tamao de las celdas y al formato de la matriz.
1
1 : Tamao del cdigo
Y
1 : ngulo en grados 1
Y
Observacin
Para conservar una buena calidad del marcado, el valor del ngulo debe ser un mltiplo de 90
(0, 90, 180, 270).
Determina el nmero de lneas y de columnas contenidas en el cdigo. Estn disponibles varios formatos
predefinidos.
Colocarse en el campo "Formato de matriz" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a
continuacin:
Seleccionar el formato de matriz deseado mediante las flechas. Validar pulsando Entrar.
Seleccionar el formato "Auto" para que el programa determine automticamente la cantidad de lneas y de
columnas requeridas para codificar el texto a marcar.
Cuando el formato de matriz seleccionado no permite representar el texto a marcar, aparece un smbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Para conocer la altura de las celdas que componen un cdigo, dividir el tamao del cdigo entre la cantidad de
lneas del formato seleccionado.
Ejemplo 1:
Tamao del cdigo: 10 mm (0.394 in)
Formato de matriz: 21 x 21
=> Tamao de celda: 10 mm (0.394 in)/21 = 0.48 mm
(0.019 in)
Ejemplo 2:
Si:
Micro QR Code
El tamao de las celdas se adapta automticamente en
funcin del tamao del cdigo y al formato de la matriz.
Marcado en ida: el estilete siempre sale desde la izquierda al principio de cada lnea. Favorece la regularidad del
marcado con respecto a la velocidad.
Marcado en ida y vuelta: el estilete marca la primera lnea del cdigo de izquierda a derecha, luego la segunda de
derecha a izquierda, etc... Favorece la velocidad del marcado.
Seleccionar una u otra casilla. Validar pulsando Entrar.
Para introducir la informacin relativa a este tipo de bloque, ir a la pestaa 2. Aparece la pantalla a continuacin:
2 4
1 : Texto a marcar
2 : Nivel del corrector de errores
3 : Compresin (IQRCode)
4 : Formato del cdigo (IQRCode)
Texto a marcar:
Si falta texto o si es demasiado largo respecto al tamao del cdigo seleccionado, aparece un smbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Compresin (IQRCode):
Se pueden comprimir los datos en el cdigo (IQRCode).
Pulsar Entrar para activar la casilla correspondiente.
Para una descripcin detallada de las funciones de marcaje: vase: Funciones (67)
1
2
ngulo de inicio: permite definir el ngulo de referencia del marcado en el eje rotativo. Segn la alineacin
seleccionada, el marcado est alineado a la izquierda, derecha o centro, respecto a ese ngulo.
Para introducir la informacin referente al eje rotativo, ir a la pestaa 2. Aparece la pantalla a continuacin:
Este tipo de bloque permite controlar el eje Z motorizado para ajustar la distancia en Z (Z min: 0 mm -
Z max: 280 mm).
Este tipo de bloque slo aparece en la pantalla si el dispositivo est instalado en la mquina.
2 3
Observaciones:
durante la deteccin o desplazamiento pre-marcaje, pulsar simultneamente los 2 botones situados en los
lados de la mesa de la mquina (mando bi-manual).
en modo "Deteccin", no dejar activado el estilete ms de 5 mn (punta fuera del estilete) para no deteriorar el
electroimn.
1
2
Ejemplos:
Modo preciso: cuando se alcanza la posicin, el cabezal de marcaje se desplaza para detectar de nuevo pero a
velocidad lenta.
=> bsqueda de la posicin de palpacin con precisin
letras maysculas/minsculas
cifras
claves
Claves
Las claves corresponden a cdigos interpretables por el programa. Estos cdigos no se marcan literalmente, se
"transcriben" antes de marcarlos.
Se pueden determinar varias claves en un mismo campo de texto.
Para insertar una clave, ubicarse en el campo "Texto" y pulsar la tecla Insert. Aparece la lista de claves.
Seleccionar la clave deseada mediante las flechas Arriba-Abajo o teclear la primera letra de esa clave. Validar
pulsando Entrar.
Las claves son unidades inseparables. Cuando una clave est insertada, sta aparece en un cuadro. Es
imposible borrar parte o la totalidad de la misma. Cada clave se considera como un solo carcter.
Para marcar la totalidad del contenido de la variable, dejar los corchetes vacos.
Para marcar una parte del contenido de la variable, indicar entre los corchetes el primer y el ltimo carcter que
tomar en cuenta, separados con un punto y coma (;).
0 ltimo carcter
7 Barra 0 2 $ Barra 4 b 0 0 z
Caracteres: espacia- espa-
dora ciadora
Ejemplos Resultado
V0[ ] 70 2$ 4b00z
V0[1;0] 70 2$ 4b00z
V0[0!;1] 00b4 $2 07
V0[4;10] 2$ 4b0
V0[8;3] 4 $2 0
V0[&50;10] 2$ 4b0
V0[&50;&98!] 2$ 4
V0[&48;0] 0 2$ 4b00z
V0[4;&98] 2$ 4b
V0[#32!;0] 4b00z
V0[%55!;*122] 0 2$ 4b00
V0[&8364!;*122!] 2$ 4b0
Observacin: si no se puede determinar el resultado (cadena demasiada corta, carcter que no se puede
encontrar, etc.), el resultado es una cadena vaca.
YY ao con 2 cifra(s) 07
Y ao con 1 cifra(s) 7
CCC nmero del da del ao (001 a 366) 028 - para el 28 de enero del 2001
IP direccin IP
SN nmero de serie
La altura puede variar entre 0.5 mm (0.02 in) y 100 mm (3.937 in). La precisin es de 0.01 mm (0.001 in) en modo
de introduccin manual (0.1 mm (0.01 in) con las teclas +/- en el bloque numrico).
El valor por defecto es 2.5 mm (0.10 in).
Fuerza de marcado
El ancho y profundidad del trazo marcado varan segn el valor introducido.
Cuanto ms aumenta la fuerza, ms profundo es el marcado. Este valor se expresa en porcentaje. El valor por
defecto del campo "Fuerza" vara segn la configuracin de la mquina.
PESTAA 2:
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 2 y
continuar con la preparacin del bloque. El nmero de la pestaa aparece en vdeo inverso.
1 5
2 6
3 7
4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresin
3 : Inclinacin
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineacin
7 : Sentido de marcado
Mquinas
Fuentes de caracteres estndar Mquinas neumticas
electromagnticas
0: Standard font X X*
3: 5x7 font X x
Compresin
Permite modificar la anchura de los caracteres, sin modificar su altura. El factor de compresin modifica el
espaciado entre los caracteres. Este valor se expresa en porcentaje. El valor debe ir entre 25% y 300%, con una
progresin de 5%. El valor por defecto es 100%.
Compresin 50%:
Compresin 100%:
Compresin 150%:
Inclinacin
Permite determinar, en grados, el valor de la inclinacin de los caracteres con relacin a la vertical. El valor debe
ir entre -85 y +85, con una progresin de 5. Si el valor es positivo, la inclinacin resulta hacia la derecha, si es
negativo, la inclinacin resulta hacia la izquierda. El valor por defecto es 0.
Inclinacin -30:
Inclinacin 0:
Inclinacin +30:
Espaciado 50%:
Espaciado 100%:
Espaciado 150%:
Efectos de marcado
Se proponen varias orientaciones del marcado, lo que permite realizar efectos de marcado adaptados a todo tipo
de piezas.
En modo radial, slo se dispone de los efectos normal y espejo.
Marcado conseguido:
Resultado
0 10 20 0 10 20 0 10 20
Normal 0 X 0 X 0 X
10 x 10 x 10 x
Y Y Y
10 x 10 10 x
Y Y Y
0 10 20 0 10 20
Inverso: simetra 0 X 0 X
segn X-Y x
10 x
10
Y Y
10 x
10 x
Y Y
Ejemplos
Resultado
Alineacin
Marcado lineal Marcado lineal Marcado radial
ngulo: 0 ngulo: 45 Sentido de marcado horario
0 10 20 30 40
0 10 30 40 0 10 20 30 40
0 X
Alineacin a la 20
X 0 X
x
izquierda 10
0 10
90
20
0 x 20
x
X = 20 mm X = 20 mm
X = 20 mm
ngulo: 90
0 10 20 30 40 0 10 20 30 40
Centrado 0 X 0 X
0
0 10 20 30 40
X
10 10
10
20 x 20
20 90
x
x
X = 20 mm
X = 20 mm X = 20 mm
ngulo: 90
0 10 20 30 40
Alineacin a la 0
0 10 20 30 40
X
0 X 0 10 20 30 40
0 X
derecha 10
10 10
90
20
20 x 20
Y
Y X = 20 mm x X = 20 mm
X = 20 mm x ngulo: 90
El texto a marcar puede hallarse fuera del recorrido de la mquina debido a un valor
demasiado grande de X, Y o del tamao de los caracteres. Para corregir esta anomala
reducir alguno de esos valores.
Sentido de marcado
Permite seleccionar el sentido de desplazamiento del estilete durante el marcado, de izquierda a derecha o a la
inversa. Esta funcin permite optimizar el tiempo de marcado. No se debe confundir con el sentido de escritura
(efectos de marcado).
PESTAA 3:
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 3 y
continuar con la preparacin del bloque.
1
2
Cuando est activa la opcin, es imposible modificar los valores en la pantalla. Para personalizar las velocidades
en el bloque, desactivar esta opcin pulsando Entrar.
Esta opcin est activa por defecto.
Velocidad de marcado
Permite determinar la velocidad del estilete.
Este valor debe estar entre 1 y 10. El valor por defecto es 6. Desde 1 hasta 7, la velocidad aumenta con mxima
calidad del marcado. Desde 8 hasta 10, la calidad se deteriora progresivamente favoreciendo la velocidad.
Cuanto ms rpido es un marcado, ms pierde en calidad. Un marcado de alta calidad se ejecuta con velocidad
lenta.
Mquinas electromagnticas: utilizar preferentemente las fuentes punto por punto electromagnticas. Se puede
utilizar una fuente con trazo continuo para marcar cierto tipo de caracteres. En este caso, ajustar la densidad de
los puntos.
Cuanto mayor es la densidad, ms juntos estn los puntos. El valor por defecto es 3.
El programa regresa a la ficha de marcado, y se puede acceder a los submens mediante la tecla Men
contextual en el teclado. Permiten trabajar sobre la ficha actual.
1 : Submen "Marcado"
2 : Submen "Visualizacin"
3 : Submen "Edicin"
4 : Submen "Archivo"
5 : Regreso al men anterior
1
2
3
4
5
6
1 : Marcar ficha
2 : Acceso al men "Marcado"
3 : Simulacin de marcado
4 : Simulacin de marcado con pausa
5 : Simulacin del bloque actual
6 : Simulacin simplificada
Pulsar Entrar para iniciar el ciclo de marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus caractersticas
aparecen en la pantalla.
6
1 7
2 8
3
4
9
5
Durante el marcado se puede hacer una pausa, o interrumpirlo, pulsando los iconos correspondientes. Vase:
"Marcado "N" veces".
Simulacin (F9)
Permite simular la ficha de marcado. La simulacin consiste en efectuar el marcado sin activar el estilete.
La simulacin se efecta como el marcado "una vez". Vase: "Marcar ficha (F10)".
Esta funcin es idntica a la simulacin de marcado, con una pausa despus de cada bloque. Para proseguir la
simulacin despus de cada bloque, pulsar Entrar.
Permite efectuar una simulacin de marcado del bloque en proceso de preparacin. El desarrollo de la
simulacin se efecta para un solo bloque.
Simulacin simplificada
Permite efectuar una simulacin de marcajes en los que el recorrido del estilete habilitado se intercambia con un
simple segmento.
Submen "Visualizacin"
1
2
3
4
5
1 : Visualizacin 3 bloques
2 : Visualizacin 5 bloques
3 : Edicin bloque
4 : Vista previa grfica antes de marcar
5 : Desplazamiento del estilete
En modo visualizacin 3/5 bloques, se puede insertar una pausa despus de un bloque. Cuando esta funcin
est activa, la mquina efecta una pausa despus del bloque elegido. Pulsar "Inicio del marcado" para
proseguir el marcado.
Pausa despus de un
bloque
Para desactivar un bloque, colocarse en el bloque deseado y pulsar la barra espaciadora. Un bloque activo est
marcado, un bloque deshabilitado no est marcado.
1 : Bloque deshabilitado
2 : Bloque activo
Para estos dos modos de visualizacin, para ver los detalles de un bloque en particular, seleccionarlo mediante
las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Permite acceder a los detalles de un bloque. Esta funcin tambin se consigue al seleccionar un bloque y pulsar
Entrar.
Permite:
Ejemplo de ficha:
1
6
2
3
4 7
La pantalla presenta 2 partes: la barra de control a la izquierda y la zona de visualizacin previa a la derecha.
Para pasar de una parte a otra, pulsar la tecla Men contextual.
Escala: seleccionar la escala mediante las teclas +/- en el bloque numrico. La escala seleccionada determina el
zoom.
Para desplazarse cuando no se ve la totalidad del rea de marcaje, pulsar la tecla Men contextual, luego
desplazarse con las flechas.
Para acceder de nuevo a las opciones en la izquierda de la pantalla, pulsar de nuevo la tecla Men contextual.
Vista global del rea de marcaje: la parte de negro representa lo que se ve en la pantalla.
Con la escala 20 mm (0.787 in), toda el rea de marcaje se ve en la pantalla. Cuando la escala aumenta, slo se
ve una parte del campo en la pantalla. Esta vista permite situarse en el rea de marcaje.
1 : El cuadro negro representa la zona mostrada en la derecha de la pantalla con respecto a toda el rea de marcaje.
Validar pulsando Entrar. La parte del texto fuera del recorrido aparece en la zona rayada.
Esta funcin de "ajuste dinmico" permite desplazar el estilete por encima de la superficie a marcar, para tomar
las coordenadas del punto de inicio del marcado.
Para un bloque de tipo "Eje rotativo", aparece en la pantalla el ngulo de inicio, debajo de las coordenadas X-Y.
El estilete se coloca en las coordenadas X-Y del bloque de marcado. Para este ejemplo, X = 20 e Y = 10.
Para ajustar la posicin del estilete, pulsar alternativamente las flechas Arriba - Abajo
- Izquierda - Derecha.
Las teclas en el teclado numrico tambin permiten desplazar el estilete. La tecla 5 en
el teclado numrico trae el estilete al origen.
Las teclas Retroceder Pgina - Avanzar Pgina permiten ajustar el ngulo de inicio del
eje rotativo.
2
1
Cuando se alcanza la posicin correcta, pulsar la tecla Entrar para validarla. El software regresa a la pgina
anterior. Las nuevas coordenadas aparecen en la pantalla.
Esc: regreso a la ficha, sin guardar las modificaciones
Submen "Edicin"
1
2
3
4
5
6
Permite agregar bloques de marcado "vacos" al final de una ficha. El programa actualiza automticamente la
numeracin.
Seleccionar el bloque y pulsar la tecla Insertar o acceder al submen "Edicin - Insertar". El programa actualiza
automticamente la numeracin.
Seleccionar el bloque a cortar. Pulsar simultneamente las teclas "Ctrl y X" o, acceder al submen "Edicin -
Cortar". El bloque se guarda en memoria. Colocarse en el bloque tras el cual se debe pegar. Pulsar
simultneamente "Ctrl y V" o, acceder al submen "Edicin - Pegar". El bloque memorizado se pega a
continuacin del bloque seleccionado.
Seleccionar el bloque a copiar. Pulsar simultneamente las teclas "Ctrl y C" o, acceder al submen "Edicin -
Copiar". El bloque se guarda en memoria. Colocarse en el bloque tras el cual se debe pegar. Pulsar
simultneamente "Ctrl y V" o, acceder al submen "Edicin - Pegar". El bloque memorizado se pega a
continuacin del bloque seleccionado.
Observacin:
F7: permite agregar un bloque idntico al seleccionado. El programa reproduce e inserta este nuevo bloque
debajo del bloque seleccionado y actualiza la numeracin.
Seleccionar el bloque a borrar y pulsar la tecla Suprimir o, acceder al submen "Edicin - Borrar".
Antes de borrar un bloque, el programa solicita confirmar para mayor seguridad.
Seleccionar "S" mediante la flecha Izquierda y validar con Entrar. El programa borra ese bloque y actualiza la
numeracin.
1
2
3
4
5
Cuando se guarda una ficha con un nombre, si ya existe otra con ese mismo nombre, el programa indica su
existencia y solicita una confirmacin para sustituirla.
Para una ficha sin guardar o sin modificar, cuando se pulsa Esc, el programa solicita confirmar para guardarla
antes de salir.
1 : Variable(s) de la ficha
2 : Velocidad del cabezal XY
3 : Velocidad del eje rotativo
4 : Velocidad del eje Z
5 : Contador(es) de la ficha
Variable(s) de la ficha
Permite marcar textos repetitivos y comunes a varios bloques de marcaje en la misma ficha, slo indicando el
nmero atribuido a cada variable.
Las variables son celdas de memoria (5 en total) que pueden contener textos de hasta 255 caracteres. Se
identifican por las palabras clave FV0 a FV4.
Seleccionar una variable mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir
un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introduccin.
Observaciones: estas variables son distintas en cada ficha de marcaje, con excepcin de las variables de
la mquina. Su funcionamiento es el mismo para todos (as). Vase: "Configuracin de las variables"
Utilizar preferentemente las variables de la mquina, ya que las variables de la ficha aumentan su tamao.
PESTAA 1:
Permite determinar las velocidades comunes para toda la ficha. Estas velocidades se aplican por defecto a todos
los bloques de la ficha.
Vase: "Velocidad de marcado", "Densidad de puntos por milmetro (slo versin electromagntica)".
PESTAA 2:
4
2
Nmero de marcados antes del regreso al origen: permite definir despus de cuntos marcados el estilete vuelve
al origen.
Si est seleccionado el valor 1, el estilete vuelve al origen despus de cada marcado.
Si est seleccionado el valor 0, el estilete no vuelve nunca al origen, excepto cuando la mquina est bajo
tensin.
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cundo el estilete vuelve al origen respecto al marcado de
una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Modo preciso / Modo rpido: permite definir la precisin del regreso al origen.
Modo preciso: cuando se alcanza la posicin de origen (detectores X e Y activos), el estilete deja esta posicin
para acercarse nuevamente a velocidad lenta.
=> bsqueda de la posicin de origen con precisin
Modo rpido: se alcanza la posicin de origen a velocidad rpida (detectores X e Y activos) sin ciclo de ida y
vuelta a velocidad lenta.
=> toma de origen menos precisa, pero se reduce el tiempo de ciclo
PESTAA 2:
Permite configurar el regreso del eje rotativo al origen. Aparece la pantalla a continuacin:
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cundo el eje rotativo vuelve al origen respecto al marcado
de una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Tipo de regreso al origen: permite seleccionar el sentido de rotacin del eje rotativo para volver al origen.
sentido horario
sentido antihorario
rpida: trayecto ms corto respecto a la posicin actual
PESTAA 3:
Permite seleccionar la orientacin del eje rotativo respecto al cabezal de marcado.
Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar la orientacin del eje rotativo correspondiente a su instalacin. La orientacin cambia al pulsar la
tecla Entrar.
Cabezal
PESTAA 1:
1 : Velocidad desplazamiento
2 : Velocidad de palpacin
PESTAA 2:
2 3
Nmero de marcados antes del regreso al origen: permite definir despus de cuntos marcajes el eje Z vuelve al
origen. Si se selecciona el valor 1, el eje Z vuelve al origen despus de cada marcaje.
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cundo el eje Z vuelve al origen respecto al marcaje de
una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Modo preciso / Modo rpido: permite definir la precisin del regreso al origen.
Modo rpido: la posicin de origen se alcanza en velocidad rpida (detector(es) Z habilitado(s)) sin ciclo ida-
vuelta en velocidad lenta.
=> palpacin menos precisa pero se gana tiempo de ciclo
Modo preciso: cuando se alcanza la posicin de origen (detector(es) Z habilitado(s)), el cabezal de marcaje
cambia de posicin y vuelve al origen a una velocidad de aproximacin lenta.
=> bsqueda de la posicin de palpacin con precisin
Seleccionar el nmero de contadores deseados con las teclas +/- del teclado numrico. Los contadores
correspondientes aparecen en pantalla.
Observaciones: estos contadores son distintos en cada ficha de marcaje, con excepcin de los
contadores de la mquina. Su funcionamiento es el mismo para todos (as). Vase: "Configuracin de los
contadores "
Utilizar preferentemente los contadores de la mquina ya que los contadores de la ficha aumentan su
tamao.
P5000 /
Funciones Descriptivo Versin >
P5000Z
Delay Permite programar una pausa entre el marcaje de dos bloques sucesivos. 2.30
Goto Block Permite ir directamente al bloque deseado en la misma ficha de marcaje. 3.30
IF Permite aadir una condicin cuando se marca una ficha. 2.30 58165
Pn Chuck Permite abrir y cerrar el mandril neumtico del eje rotativo (DP4500PN). 2.37
Var Branch Permite seleccionar una ficha a partir del contenido de una variable. 2.31 56392
Permite enviar una cadena de caracteres contenidos en una variable 2.30 56393
Var Out
mediante un enlace RS232.
Var Set Permite memorizar una cadena de caracteres en una variable. 2.30
Permite asignar el contenido de una variable a una coordenada del o de los 2.39
Var XY
bloques a continuacin.
Write Line Permite guardar una lnea de texto en un archivo historial. 2.30 56386
estndar
Seleccionar el tipo de funcin mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
1. Add
Permite sumar valores numricos.
1
2
1 : Variable(s) de la ficha
2 : Nmero de la variable
3 : Introduccin de valores numricos
Variable(s) de la ficha: casilla marcada - memorizacin en las variables de la ficha / casilla no marcada -
memorizacin en las variables de la mquina
Nmero de la variable: nmero de la variable en la cual est memorizada la cadena de caracteres (resultado de
la operacin)
A + B = 123 + 12 = 135
2. CSV List
Permite extraer datos procedentes de archivos.csv (procesamiento del archivo lnea por lnea).
PESTAA 1:
3
4
1 5
2
1 : Abrir un archivo.
2 : Nombre del archivo
3 : Activar el nmero de lotes.
4 : Ajuste del nmero de lotes
5 : Seleccin del separador de campos
Ajuste del nmero de lotes: activar el nmero de lotes. Seleccionar el nmero de marcados deseados.
Seleccionar el archivo a abrir mediante el icono "Abrir un archivo" o entrar su nombre en el campo "Nombre del
archivo". Esta rea puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
5 6 7
Nmero de la lnea de inicio: seleccionar la primera lnea a partir de la cual empezar la bsqueda.
Supresin de la lnea utilizada: casilla marcada - La lnea se elimina del archivo despus de ser utilizada.
Aadido de un marcador: casilla marcada - Se aade un marcador al final de la lnea despus de ser utilizada.
Marcador de lnea utilizado: seleccionar el marcador a aadir al final de la lnea.
Columna de lectura: seleccionar la columna que contiene los datos a utilizar.
Nmero de la variable: nmero de la variable en la cual est memorizada la cadena de caracteres
Variable(s) de la ficha: casilla marcada - memorizacin en las variables de la ficha / casilla no marcada -
memorizacin en las variables de la mquina
PESTAA 3:
Seguir marcando en caso de error: casilla marcada - Se sigue marcando en caso de error.
3
4
1 5
2
1 : Abrir un archivo.
2 : Nombre del archivo
3 : Activar el nmero de lotes.
4 : Ajuste del nmero de lotes
5 : Seleccin del separador de campos
Ajuste del nmero de lotes: activar el nmero de lotes. Seleccionar el nmero de marcados deseados.
Seleccionar el archivo a abrir mediante el icono "Abrir un archivo" o entrar su nombre en el campo "Nombre del
archivo". Esta rea puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Seleccionar el separador de campos.
PESTAA 2:
Aparece la pantalla a continuacin:
1 2 3 4
5 6 7
8 9
Ejemplo
Para marcar el color de las piezas de clase 5, utilizar las columnas C (3) - D (4) del archivo.
Seguir marcando en caso de error: casilla marcada - Se sigue marcando en caso de error.
4. Default
Permite visualizar en la pantalla un mensaje de informacin que explica por qu el marcaje se interrumpi, por
ejemplo, despus de una condicin no cumplida (funcin IF).
Texto a visualizar
Entrar el texto a visualizar cuando el marcaje alcanza un bloque Default. Esta rea puede contener texto fijo,
palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Se abre una ventana para acusar recibo del defecto. El marcado se interrumpe.
5. Delay
Esta instruccin permite introducir un tiempo de pausa progamable entre el marcado de dos bloques sucesivos.
Este tiempo se expresa en millisegundos.
Duracin de la pausa en
milisegundos
1 : Pregunta a visualizar
2 : Nmero del bloque a alcanzar
7. Goto Block
Permite ir directamente al bloque deseado en la misma ficha de marcaje.
1 4
1 : Tipo de condicin
2 : Valores a comparar
3 : Nmero del bloque a alcanzar (si no se cumple la condicin)
4 : Tipo de comparador
9. Offset
Permite desplazar las coordenadas de uno o varios bloques.
1
4
3 2
Nmero de bloques elegidos: permite definir el nmero de bloques afectados por esta funcin.
Cantidad de marcados a efectuar: permite definir en cuntos marcajes se aplica esta funcin.
- ajuste: definir las nuevas coordenadas X-Y con las flechas del teclado numrico.
- entrada: entrar las nuevas coordenadas X-Y con el teclado antes de marcar.
- fijo: dos nuevos campos de introduccin aparecen en la pantalla.
Permite especificar el desplazamiento a partir de variable(s) utilizando la funcin "Var XY" en el bloque
precedente.
2
3
1 4
Seleccin por nombre / Seleccin por ID: es posible seleccionar las fichas por Id (nmero) y por nombre. Elegir el
tipo de seleccin.
En caso de una seleccin por ID, indexar las fichas a utilizar. Vase: Reindexar el nmero de las fichas (opcional)
Variable(s) de la ficha: casilla marcada - memorizacin en las variables de la ficha / casilla no marcada -
memorizacin en las variables de la mquina
Nmero de la variable: variable en la cual buscar el nombre o el nmero de la ficha
4
1
2 5
3
1 : Dispositivo de adquisicin
2 : Nmero de la variable en la cual est memorizada la cadena de caracteres
3 : Variable(s) de la ficha
4 : Suma de comprobacin
5 : Lote: nmero de marcajes a ejecutar con esta programacin de variables, antes de proponer una nueva programacin.
Observacin: marcar la casilla "Datos brutos" en el men "Comunicacin" - "Gestin del puerto serie".
Vase pgina(s) 128
Cuando se inicia un bloque "Var in", la mquina pregunta por una adquisicin de datos (U<CR>) en el enlace
RS232 y espera la respuesta del perifrico conectado.
La suma de comprobacin se agrega al final del mensaje. Est representada por 2 caracteres consecutivos (0 a
F, en hexadecimal).
El emisor calcula la suma de comprobacin segn los datos tiles del mensaje a emitir.
El receptor calcula tambin una suma de comprobacin segn los datos tiles transmitidos, y compara la suma
de comprobacin nueva con la recibida.
El clculo del la suma de comprobacin se consigue realizando un "O exclusivo" (XOR) entre todos los
caracteres contenidos en la parte til del mensaje.
Suma de comprobacin de emisin = "carcter 1 emitido" XOR "carcter 2 emitido" XOR... "carcter n emitido".
Suma de comprobacin de recepcin = "carcter 1 recibido" XOR "carcter 2 recibido" XOR... "carcter n recibido".
Ejemplo:
Bloque 1: Bloque 2:
El texto se almacena en la variable V2. Slo est marcada la cadena incluida entre los caracteres 1 y 4. Vase:
"Fraccionamiento de una variable"
Se necesita solicitar una adquisicin de datos cada vez que se marca la ficha, pues el lote es igual a 1.
2
1 3
1 : Nmero de la variable
2 : Variable(s) de la ficha
3 : Habilitar / deshabilitar el cambio de lnea (cdigo 13) al final de la cadena.
Habilitar / deshabilitar el cambio de lnea (cdigo 13) al final de la cadena: casilla marcada - Este carcter se
aade al final de la cadena de caracteres.
Esta rea puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Ejemplo:
Para marcar el contenido memorizado en la variable V1, crear un bloque de marcado lineal que contenga la
palabra clave V1. Vase: ""
Marcado conseguido: Fecha 05 11 07 001
14. Var XY
Permite asignar el contenido de una variable a una coordenada del o de los bloques a continuacin.
1 4
2 3
Habilitar / deshabilitar las coordenadas: seleccionar la(s) coordenada(s) a la(s) cual(es) asignar el contenido de
una variable.
Variable(s) de la ficha: seleccionar el tipo de variable (variable(s) de la ficha / variable(s) de la mquina).
Nmero de la variable: nmero de la variable cuyo contenido se debe asignar a una coordenada
Nmero de bloques elegidos: permite definir el nmero de bloques afectados por esta funcin.
2 5
3
Texto: esta rea puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Seleccionar un archivo existente o dar un nombre al archivo. Esta rea puede contener texto fijo, palabras claves
(fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Seleccionar el nmero mximo de lneas del archivo. Cuando est seleccionado 0, la nueva lnea se aade al
final de manera ilimitada.
Ejemplo
fecha
contenido de la variable
Nombre del archivo: en este ejemplo, se crea un archivo cada semana (claves: YY WW).
1 3
4
6
Cambiar el nombre de la ficha duplicada. Validar pulsando Entrar. El programa muestra un mensaje de
confirmacin.
Cambiar el nombre de la ficha. Validar pulsando Entrar. El programa muestra un mensaje de confirmacin.
2
3
Para seleccionar una ficha, pulsar la tecla Insertar en el teclado o posicionarse en el icono "Indexar ficha" y
validar con Entrar.
Seleccionar la ficha con las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar la ficha a reajustar mediante las flechas Arriba-Abajo. Efectuar la introduccin ya sea:
Para eliminar una ficha en la lista, pulsar la tecla Suprimir o seleccionar el icono correspondiente al Men
contextual.
Es posible visualizar las fichas por Id (nmero) y por nombre. Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. La lista de las fichas indizadas se actualiza automticamente.
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos. Para seleccionar un directorio y copiar archivos en el, pulsar la barra espaciadora.
Insertar una llave USB en el puerto USB para descargar. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos.
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al men anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
Este men contiene informaciones tcnicas que se deben transmitir al distribuidor o al soporte tcnico en caso de
cualquier incidencia. Est constituido por varias pestaas, que contienen las caractersticas de la Unidad de
Control, del cabezal de marcado y de los accesorios eventualmente instalados.
1
1 : Icono "Guardar"
2 : Pestaa siguiente
3 : Barra de desplazamiento
Para ir de una pestaa a la otra, utilizar las flechas Izquierda - Derecha en el teclado.
Para desplazar las informaciones, utilizar las flechas Arriba-Abajo. Para alcanzar directamente el principio o el
final de la lista, utilizar las teclas Inicio - Fin en el teclado.
Para acceder a los iconos en la parte superior de la pantalla, pulsar la tecla Men contextual.
Seleccionar el icono "Guardar" con las flechas para guardar estos datos en una llave USB o comunicarlos al
distribuidor o al soporte tcnico. Aparece la pantalla a continuacin:
Mantenimiento
En ciertas pginas, un icono adicional aparece en la parte superior derecha de la pantalla.
Cabezal de marcado
1 5
2
3 6
El (los) botn(es) radio est(n) habilitado(s) cuando el estilete est en el origen y el (los) sensor(es) est(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
Permite contabilizar la distancia recorrida por el estilete. Slo se contabiliza la distancia recorrida por el estilete
cuando est activo (Pen Down). Los desplazamientos de bloque a bloque no se contabilizan (metros).
P5000
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
El (los) botn(es) radio est(n) habilitado(s) cuando hay un problema durante el regreso al origen.
DP3500 - DP4500
DP3500
4
1
5
2
3 6
El (los) botn(es) radio est(n) habilitado(s) cuando el eje rotativo est en el origen y el (los) sensor(es) est(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
Permite contabilizar la distancia recorrida por el eje rotativo (grados).
DP3500
Vuelta al origen
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
El (los) botn(es) radio est(n) habilitado(s) cuando hay un problema durante el regreso al origen.
1 5
2
3 6
El (los) botn(es) radio est(n) habilitado(s) cuando el eje Z est en el origen y el (los) sensor(es) est(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
Vuelta al origen
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
5
1 : Administrar logotipos
2 : Administrar fuentes
3 : Gestin de los historiales de marcaje
4 : Copia de seguridad / restauracin de los datos
5 : Gestin de los archivos.csv
1. Administrar logotipos
Muestra los logotipos disponibles. Cada uno de ellos est identificado por un nmero. Los logotipos estn
programados en la tarjeta de la UC. La configuracin bsica contiene 2 logotipo(s).
Los logotipos de la configuracin bsica tienen un nmero entre 0 y 99. Los logotipos suplementarios llevan un
nmero a partir de 100. Los logotipos de la configuracin bsica no se pueden exportar, reajustar, ni borrar.
Los logotipos son de formato LO3.
Para acceder a los iconos en la parte superior de la pantalla, pulsar la tecla Men contextual. Seleccionar el icono
correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
Importar un logotipo
Permite importar un logotipo desde un PC u otra mquina, por ejemplo, descargndolo desde una llave USB.
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos.
Por defecto, se le atribuye al logotipo importado el nmero 255. Si se importan varios logotipos, esta cifra
disminuye (254, etc...).
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos. Para seleccionar un directorio y copiar archivos en el, pulsar la barra espaciadora.
El programa muestra un mensaje de confirmacin.
Despus de seleccionar un logotipo, pulsar la flecha "Derecha" en el teclado para acceder a las funciones
disponibles para ese logotipo.
2
3
Borrar un logotipo
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
S: borrar el logotipo
No: regreso a la pantalla anterior sin borrar el logotipo
Observacin
Los logotipos de la configuracin bsica tienen un nmero entre 0 y 99. Los logotipos suplementarios llevan un
nmero a partir de 100.
Los logotipos de la configuracin bsica no se pueden exportar, reajustar, ni borrar. Ninguna funcin referente a
esos logotipos est disponible.
2. Administrar fuentes
Muestra las fuentes disponibles en la memoria. Cada una est identificada por un nmero. Las fuentes de
caracteres estn programadas en la tarjeta de la UC. La configuracin bsica contiene 3 fuentes (versin
neumtica).
Las fuentes de la configuracin bsica llevan un nmero incluido entre 0 y 99. Las fuentes suplementarias llevan
un nmero a partir de 100. No se pueden exportar, re-indexar, ni quitar las fuentes de la configuracin bsica.
Para acceder a los iconos en la parte superior de la pantalla, pulsar la tecla Men contextual. Seleccionar el icono
correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos.
Seleccionar la fuente con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar varios archivos, colocarse en cada uno de los archivos deseados y pulsar la barra espaciadora.
Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar todos los archivos, pulsar las teclas Ctrl + A en el teclado. Validar pulsando Entrar.
Por defecto, se atribuye el nmero 255 a la fuente importada. Si se importan varias fuentes, esta cifra disminuye
(254, etc.).
Seleccionar la fuente con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar varios archivos, colocarse en cada uno de los archivos deseados y pulsar la barra espaciadora.
Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar todos los archivos, pulsar las teclas Ctrl + A en el teclado. Validar pulsando Entrar.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos. Para seleccionar un directorio y copiar archivos en el, pulsar la barra espaciadora.
El programa muestra un mensaje de confirmacin.
Para desplazarse a travs de las fuentes, utilizar las flechas Arriba - Abajo en el teclado. La fuente
correspondiente aparece en la derecha.
Despus de seleccionar la fuente deseada, pulsar la flecha Derecha en el teclado para acceder a las funciones
disponibles para esta fuente.
2
3
1 : Versin de la fuente
2 : Re-indexar fuente
3 : Quitar fuente
Versin de la fuente
Indica la versin de la fuente seleccionada.
Re-indexar fuente
Permite cambiar el nmero de una fuente pero no el nombre.
La fuente se queda con el nmero actual. Empezar de nuevo atribuyndole un nmero no existente.
S: eliminacin de la fuente
No: vuelta a la pantalla anterior sin quitar la fuente
Observacin
Las fuentes de la configuracin bsica llevan un nmero incluido entre 0 y 99. Las fuentes suplementarias llevan
un nmero a partir de 100.
No se pueden exportar, re-indexar, ni quitar las fuentes de la configuracin bsica. No est disponible ninguna
funcin sobre estas fuentes. Slo viene indicada la versin de la fuente.
3
1
Exportar archivo(s)
Permite exportar un archivo, hacia un PC u otra mquina de marcaje por ejemplo, descargndolo en una llave
USB.
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos. Para seleccionar un directorio y copiar archivos en el, pulsar la barra espaciadora.
El programa muestra un mensaje de confirmacin.
1 2
1
3
2 4
1 : Importar archivo(s).csv
2 : Exportar archivo(s).csv
3 : Cambiar nombre archivo(s).csv
4 : Eliminar archivo(s).csv
Importar archivo(s).csv
Permite importar un archivo.csv, desde un PC u otra mquina de marcaje por ejemplo, descargndolo a partir de
una llave USB.
Seleccionar un directorio.
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos.
Exportar archivo(s).csv
Permite exportar un archivo.csv, hacia un PC u otra mquina de marcaje por ejemplo, descargndolo en una
llave USB.
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
Aparece la pantalla a continuacin:
Para acceder a un directorio, pulsar Entrar. Para volver a la carpeta principal, seleccionar los puntos
suspensivos. Para seleccionar un directorio y copiar archivos en el, pulsar la barra espaciadora.
El programa muestra un mensaje de confirmacin.
Eliminar archivo(s).csv
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
7 6 5
1 : Modo seguridad
2 : Parmetros de fecha y hora
3 : Parmetros de presentacin
4 : Parmetros de la mquina
5 : Borrar todos los archivos (Reset)
6 : Idioma
7 : Actualizacin
1. Modo seguridad
Permite:
modificar la contrasea.
seleccionar, un modo de funcionamiento para el programa, entre "Supervisor" y "Operario".
determinar los parmetros modificables en modo "Operario".
2 3
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir la contrasea actual. Validar pulsando Entrar.
Introducir la nueva contrasea. Para mayor seguridad, introducir otra vez la nueva contrasea.
Este mensaje indica que la contrasea introducida no es correcta. El cursor est posicionado en el botn "S".
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al men principal. Introducir de nuevo la contrasea.
Modo "Supervisor"
Permite:
Colocarse en este modo de funcionamiento mediante las flechas y pulsar Entrar para seleccionarlo.
1 2
1 : Parmetro activo
2 : Parmetro desactivo
Si ningn parmetro est activo, resulta imposible modificar o guardar las fichas de marcado en modo "Operario".
Modo "Operario"
Funciones accesibles en modo "Operario":
men "Marcado"
abrir la ltima ficha utilizada
abrir una ficha existente
modificar el campo "Texto" de un bloque (si permitido)
modificar las coordenadas X-Y del texto de un bloque (si permitido)
desplazamiento del estilete (F3)
men "Info sistema"
modo seguridad (men "Configuracin mquina")
1 2
Para modificar la fecha o la hora, utilizar las teclas +/- en el bloque numrico.
Visualizacin de la fecha en formato 12h: seleccionar este parmetro con las flechas Arriba - Abajo. Pulsar Entrar
para activar la casilla correspondiente.
1
2
3
4
5
Para activar o desactivar esta funcin, colocarse en la casilla correspondiente. Validar pulsando Entrar.
Desplazarse al campo "Hora" mediante las flechas. Seleccionar la hora para incrementar el nmero del da del
ao. Efectuar la introduccin ya sea:
Hora universal
Permite habilitar el cambio de hora automtico verano/invierno en funcin de las normas del pas de uso.
Para activar o desactivar esta funcin, colocarse en la casilla correspondiente. Validar pulsando Entrar.
3. Parmetros de presentacin
Permite:
Contraste
Para ajustar el contraste utilizar las teclas +/- en el bloque numrico. Acceso rpido: Ctrl + Alt + A/Q.
Seleccionar este parmetro con las flechas Arriba - Abajo. Pulsar Entrar para activar la casilla correspondiente.
Acceso rpido: Ctrl + Alt + F.
Pantalla retro-iluminada
Cuando la casilla est marcada, la pantalla de la mquina est retro-iluminada.
4. Parmetros de la mquina
Permite:
Cuando el control de lmites rebasados est deshabilitado, el estilete puede irse en tope mecnico si el texto es
demasiado largo o las coordenadas son incorrectas. En cambio el clculo de las coordenadas de marcado es
ms rpido, y por lo tanto el tiempo de ciclo total es menor.
Ficha de marcado
0
X Recorridos de la mquina:
0
X = 100 mm (3.937 in)
Y = 110 mm (4.331 in)
Mensaje de error
El cursor est posicionado en el botn "S". Validar pulsando Entrar. Marcado cancelado.
En este ejemplo, modificar el valor de X, el tamao de los caracteres o reducir el texto a marcar.
Ficha de marcado
0
X Recorridos de la mquina:
0
X = 100 mm (3.937 in)
Y = 110 mm (4.331 in)
Mensaje de error
El cursor est posicionado en el botn "S". Validar pulsando Entrar. Marcado cancelado.
El cambio de unidad mm / pulgada implica la conversin automtica de todos los valores contenidos en las fichas
de marcado.
modo en curso
modo mantenido
modo impulsivo
Modo en curso:
Impulsin
Arranque ciclo
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
Impulsin
Arranque ciclo
Marcado
Final ciclo de
marcado
Informacin
Marcando
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
Modo impulsivo:
Impulsin
Arranque ciclo
Marcado
Final ciclo de
marcado
Informacin
Marcando
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
6. Idioma
Permite conseguir instantneamente la conversin del programa en diferentes idiomas.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Seleccionar un idioma mediante las flechas. Validar
pulsando Entrar.
1 2
3
Antes de actualizar, hacer una copia de seguridad de los diferentes archivos guardados en
la mquina (fichas, logotipos, fuentes,...).
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuacin:
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al men anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
Despus de insertar la llave, la pantalla se apaga unos instantes. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuacin:
Seleccionar el archivo que corresponde a lo que se debe actualizar (tarjeta de potencia del cabezal, eje rotativo,
etc). Para seleccionar varios archivos, colocarse en cada uno de los archivos deseados y pulsar la barra
espaciadora. Validar pulsando Entrar.
Dejar la llave insertada durante la actualizacin.
Facilitar a Pro-Pen el cdigo que aparece en la pantalla para identificar la mquina. Pro-Pen enva luego el (los)
cdigo(s) correspondiente a las distintas opciones seleccionadas. Cada opcin solicitada tiene un cdigo.
1 2
PESTAA 1:
Esta pestaa permite configurar el puerto. Desplazar el cursor hacia los otros campos de introduccin con las
flechas Arriba - Abajo - Izquierda - Derecha. Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin.
Para cada rea, se abre una ventana que contiene las diferentes opciones posibles.
Seleccionar la configuracin deseada con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Empezar de nuevo para cada rea si es necesario.
PESTAA 2:
Desactivar
Permite desactivar el puerto.
Datos brutos
Permite enviar/recibir texto bruto sin protocolo para comunicar con equipos bsicos (ej: lector de cdigos de
barras).
Conexin al PC
Permite activar el control de la mquina directamente mediante el PC con el programa PW05. Cuando est
habilitada esta opcin, el icono "Modo esclavo" aparece en el men "Comunicacin".
Segn el puerto habilitado, ciertas informaciones aparecen en la parte inferior de la pantalla (puerto serie:
configuracin del puerto).
Para salir del modo esclavo, pulsar simultneamente las teclas Ctrl + Alt + R en el teclado.
No se puede salir del modo esclavo mientras se realiza un marcado. Esperar a que la pantalla anterior se
visualice de nuevo para salir.
Si la mquina est en modo esclavo cuando se desconecta de la red elctrica, queda en ese modo cuando se
inicia.
1 2
4 3
Las variables sistema son comunes para todas las fichas de marcado.
1
5
2
3 6
7
4
1 : Tipo de contador
2 : Indica el valor inicial del contador
3 : Indica el valor del contador durante el marcado
4 : Indica el valor final del contador
5 : Indica el valor del incremento
6 : Incremento del valor del contador al final del bloque
7 : Incremento del valor del contador al final de la ficha
PESTAA 1:
Para modificar los campos "Comienzo", "Final" y "Valor", colocarse en el campo deseado mediante las flechas.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introduccin.
La cantidad de caracteres utilizados para el valor de inicio, determina tambin la cantidad mnima de caracteres
que se marcarn.
Ejemplo:
Incremento del valor del contador al final del bloque / Incremento del valor del contador al final de la ficha:
Seleccionar una u otra casilla. Validar pulsando Entrar.
Ejemplo:
Observacin
Funcin decremento: la funcin decremento se consigue introduciendo un valor inicial superior al valor
final. En este caso, el valor del incremento es negativo.
PESTAA 2:
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar la cantidad de piezas a marcar
con el mismo nmero.
1
2
3
1 : No hay restablecimiento
2 : Reiniciar a cierta fecha
3 : Reiniciar a cada cambio de turno
4 : Reiniciar a cada cambio de semana
Permite determinar la hora o la fecha del regreso de los contadores al valor inicial. El reinicio de un contador a
cero (REC), afectar todas las fichas de marcado.
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar las casillas deseadas. Validar
pulsando Entrar. Colocarse en los campos correspondientes para seleccionar la fecha del Reset. Slo se toman
en cuenta las casillas marcadas.
Ejemplo 1: REC cada hora a los 20 minutos (00h20, 01h20, 2h20, etc...)
Observacin
Si no hay informacin en las casillas horas y minutos, el valor por defecto es 0. El valor de los segundos
siempre es 0.
Rellenar todas las reas para obtener un REC una vez al ao en la fecha y hora indicadas.
Es posible poner a cero los contadores cada x semana(s), a un da y a una hora en concreto. El reinicio de un
contador a cero (REC), afectar todas las fichas de marcado.
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de
introduccin. Seleccionar un da de la semana mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Colocarse en los campos correspondientes para seleccionar la fecha del Reset. Slo se toman en cuenta las
casillas marcadas.
Todas las caractersticas de un contador se pueden copiar dentro de otro. Para eso, colocarse en el contador a
copiar y pulsar simultneamente las teclas Ctrl + C. Aparece un smbolo:
Smbolo "Copiar"
Mediante las flechas colocarse en el contador dnde se deben pegar las caractersticas y pulsar
simultneamente las teclas Ctrl + V.
Aparecen los 4 primeros campos. Seleccionar una variable mediante las flechas. Para acceder a la pgina
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Pgina -
Avanzar Pgina en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introduccin.
Ejemplo:
Smbolo "Copiar"
Posicionarse con las flechas en la variable en la que pegar el contenido y pulsar simultneamente las teclas Ctrl
+ V en el teclado.
La clave de identificacin es Q.
1 : Da de la semana
2 : Activacin/desactivacin de la duracin del turno
3 : Hora de inicio del turno
4 : Hora de fin del turno
5 : Texto a marcar durante el turno: campos de introduccin de los cdigos (20 caracteres como mximo)
Desplazarse al campo "Hora de fin" mediante las flechas. Efectuar la introduccin ya sea:
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de
introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introduccin.
Efectuar la operacin para cada turno y cada da, si es necesario.
Smbolo "Copiar"
Colocarse mediante las flechas sobre el da donde se deben copiar los cdigos de turnos y pulsar
simultneamente las teclas Ctrl + V.
1 5
2 4
1 : Variable ao (YS)
2 : Variable mes (MS)
3 : Variable da del mes (JS)
4 : Variable da de la semana (DS)
5 : Variable hora (HS)
Variable ao (YS)
Aparece la pantalla a continuacin:
Ejemplo:
Aparecen los 6 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la pgina
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Pgina -
Avanzar Pgina en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introduccin.
Ejemplo:
Aparecen los 7 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la pgina
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Pgina -
Avanzar Pgina en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introduccin.
Seleccionar un campo mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un
dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introduccin.
Ejemplo:
Aparecen los 7 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la pgina
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Pgina -
Avanzar Pgina en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introduccin. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introduccin.
Ejemplo:
Claves:
0 110
0
20
Poner en marcha.
Fase 1:
Colocar pieza
Fase 4:
Comprobar el ajuste
Fase 5: de altura del estilete.
No
Aceptar
Marcar pieza
Fase 7:
Retirar pieza
8 7 6 5
1 : Men "Marcado"
2 : Men "Edicin ficha"
3 : Men "Administrar fichas de marcado"
4 : Men "Info sistema"
5 : Men "Administrar archivos"
6 : Men "Configuracin mquina"
7 : Men "Comunicacin"
8 : Men "Variables"
Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera pantalla de introduccin (pestaa 1).
El tipo de marcado lineal est seleccionado por defecto. Conservar este modo de marcado: ninguna accin.
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Pulsar la tecla
Insertar en el teclado. La clave DD est seleccionada. Validar pulsando Entrar. Insertar un guin detrs de la
clave. Pulsar la tecla Insertar en el teclado. Seleccionar la clave MM mediante las flechas Arriba-Abajo, o pulsar
la primera letra de la clave (m). Validar pulsando Entrar. Insertar un guin detrs de la clave. Pulsar la tecla
Insertar en el teclado. Seleccionar la clave YYYY mediante las flechas Arriba-Abajo, o pulsar la primera letra de
la clave (y). Validar pulsando Entrar. Pulsar Entrar para validar el campo.
Desplazarse hacia el campo Y mediante las flechas. La introduccin de las coordenadas puede efectuarse:
Desplazarse hacia el campo "ngulo" mediante las flechas. Efectuar la introduccin ya sea:
El valor por defecto del campo "Fuerza" vara segn la configuracin de la mquina. Conservar este valor:
ninguna accin.
Al finalizar la introduccin de datos, debe aparecer la siguiente pantalla:
1 7
8
2
9
3 10
4 11
5 12
6
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 2 y
continuar con la preparacin del bloque.
La fuente de caracteres 0 est seleccionada por defecto. Conservar este parmetro: ninguna accin.
El porcentaje de compresin 100 est seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna accin.
El efecto de marcado "Normal" est seleccionado por defecto. Conservar este parmetro: ninguna accin.
Desplazarse hacia el campo "Alineacin" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Seleccionar "Centrado".
Validar pulsando Entrar.
Desplazarse hacia el campo "Inclinacin" mediante las flechas. Seleccionar 30 mediante las teclas +/- en el
bloque numrico.
Desplazarse hacia el campo "Espaciado" mediante las flechas. Seleccionar 150 mediante las teclas +/- en el
bloque numrico.
La orientacin del marcado por defecto es de izquierda a derecha. Conservar este parmetro: ninguna accin.
1 5
2 6
3 7
4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresin
3 : Inclinacin
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineacin
7 : Sentido de marcado
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 3 y
continuar con la preparacin del bloque.
La opcin velocidades de la ficha est activa por defecto. Conservar este parmetro: ninguna accin.
1
2
Despus de terminar la preparacin del bloque, desplazarse con las flechas sobre el botn "OK", o pulsar Esc
para validar el bloque y salir.
El programa regresa a la ficha de marcado, y se puede acceder a los submens mediante la tecla Men
contextual en el teclado.
Seleccionar el submen "Edicin" mediante las flechas. Pulsar la flecha Abajo. Seleccionar "Agregar". Validar
pulsando Entrar.
Aparece un segundo bloque. Colocarse en ese bloque. Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera
pantalla de introduccin (pestaa 1).
El tipo de marcado lineal est seleccionado por defecto. Conservar este modo de marcado: ninguna accin.
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Introducir "ABCDE
12345". Pulsar Entrar para validar el campo.
Desplazarse hacia el campo Y mediante las flechas. La introduccin de las coordenadas puede efectuarse:
El tamao del texto 2.5 est seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna accin.
El ngulo 0 est seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna accin.
El valor por defecto del campo "Fuerza" vara segn la configuracin de la mquina. Conservar este valor:
ninguna accin.
1 7
8
2
9
3 10
4 11
5 12
6
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 2 y
continuar con la preparacin del bloque.
La fuente de caracteres 0 est seleccionada por defecto. Conservar este parmetro: ninguna accin.
Desplazarse hacia el campo "Compresin" mediante las flechas. Seleccionar 70 mediante las teclas +/- en el
bloque numrico.
Desplazarse hacia el campo "Efectos de marcado" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Seleccionar el
efecto "Espejo". Validar pulsando Entrar.
Por defecto, el texto est alineado a la izquierda. Conservar este parmetro: ninguna accin.
La inclinacin 0 est seleccionada por defecto. Conservar este valor: ninguna accin.
El espaciado 100 est seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna accin.
La orientacin del marcado por defecto es de izquierda a derecha. Conservar este parmetro: ninguna accin.
1 5
2 6
3 7
4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresin
3 : Inclinacin
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineacin
7 : Sentido de marcado
Despus de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulacin o las flechas para ir a la pestaa 3 y
continuar con la preparacin del bloque.
La opcin velocidades de la ficha est activa por defecto. Conservar este parmetro: ninguna accin.
1
2
El programa regresa a la ficha de marcado, y se puede acceder a los submens mediante la tecla Men
contextual en el teclado. Seleccionar el submen "Archivo" mediante las flechas. Pulsar la flecha Abajo.
Seleccionar "Guardar como". Validar pulsando Entrar.
Guardar la ficha de marcado bajo el nombre de "Prueba". Validar pulsando Entrar. El nombre de la ficha aparece
en la parte superior derecha de la pantalla.
Pulsar Entrar para iniciar la simulacin del marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus caractersticas
aparecen en la pantalla.
Pulsar la tecla Men contextual en el teclado. Seleccionar el submen "Marcado" mediante las flechas. Pulsar la
flecha Abajo. Seleccionar "Marcado". Validar pulsando Entrar.
Pulsar Entrar para iniciar el ciclo de marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus caractersticas
aparecen en la pantalla.
Pulsar Esc para regresar a la ficha. Pulsar Esc para regresar al men principal.
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