PRIMERA SESIN
Primera parte: Presentacin del taller
- Por qu utilizar pasatiempos y juegos en clase de Matemticas?
* argumentos en contra
* argumentos a favor:
**opiniones de diversos compaeros.
** opiniones de alumnos.
* una razn poderosa: MOTIVAR
* pero adems: ENSEAR MATEMTICAS.
- Tipos de juegos
* Juegos de conocimientos.
* Fuentes de los juegos: juegos de aplicaciones mltiples.
- Cmo llevar a cabo una sesin de juegos en nuestra aula?
- Estructura de las sesiones del taller
* - presentacin de un soporte.
* - ejemplos de juegos que utilizan este soporte: prctica con los juegos.
* - algunas ayudas para la fabricacin prctica del juego.
* - creacin de un juego por todos los asistentes.
Para todas las sesiones del taller, nos tenemos que agrupar en equipos de
cuatro personas, a ser posible que estn impartiendo clases en los mismos
niveles.
Segunda parte: Presentacin de diversos pasatiempos.
Los asistentes debern enfrentarse a distintos pasatiempos que utilizan
conceptos matemticos.
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1. EL MENSAJE: SECUNDARIA
Halla el valor de estas expresiones con potencias de dos. No necesitas
calculadora, pues las potencias tienen propiedades que te van a servir para
simplificar las expresiones antes de calcularlas.
Al acabar, escribe los resultados, ordenados de MENOR a MAYOR y con la
letra de cada casilla, descifra el mensaje.
Escribe tu solucin en esta tabla:
Potencia
de 2
Valor
Letra
2
1. EL MENSAJE: 6 PRIMARIA- 1-2 de ESO
Halla el valor de estas expresiones. No necesitas calculadora, slo tener un
poco de cuidado aplicando la regla de los signos.
Al acabar, escribe los resultados, ordenados de MENOR a MAYOR y con la
letra de cada casilla, descifra el mensaje.
N B E
-3(4-6) (-7) . (+5) -5(3-1)
V E O
(-2) . (-1) -13 + (-2)(-8) 8 - (-4)
D I I N
3-4(-2) -20+(-4) -5(7-9) 8(6-7)
Escribe tu solucin en esta tabla:
Valor
Letra
2. BUSCANDO LA ESCOBA: fracciones
Calcula y simplifica el resultado:
3
4 2
a) + 1 - =
3 3
4 4
b) 2 - + 1 =
3 6
5 4 1
c) + - =
6 3 6
5 15 1
d) - + : =
3 9 3
4 2 1 5
e) : + =
7 7 3 3
3 10
f) 5 : - =
4 6
6 3 3
g) : - =
7 5 7
-1 11
h) 4 + ( ) : =
3 2
4 5
i) - + 3 =
3 2 Encuentra con tus soluciones el camino que debe seguir la bruja
para llegar hasta su escoba:
2 14
j) + =
3 21
4
3. CRUCIGRAMA DE NGULOS
5
4. CRUCIGRAMA DE FRACCIONES Y PORCENTAJES
Horizontales:
1. La cuarta parte de 172 032.
Las 2/3 partes de 96.
2. El 10% de 2400. Las dos doceavas partes de 29214.
3. Nada. El 15% de 3600.
4. Su novena parte es 98.
Toma el 25% de 1024.
5. Las tres cuartas partes de 12 696.
La quinta parte de este nmero es 45.
6. Un cuadrado perfecto mayor que 250 y menor que 500.
Las octava parte de 56.
La sexta parte de este nmero es 9.
7. El 30% de 20.
Las 3/8 partes de 1208.
8. El 25% de 26 900.
Nmero cuya novena parte es 57.
1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7
8
6
Verticales
1. Nmero cuya dos octavas partes es 105.
Las 3/5 partes de 15 610.
2. El 17% de 200.
Ocho medios de 213.
Nmero divisible por 7.
3. Dos nada.
Su octava parte es 103.
Nmero primo par.
4.Nada.
Las 2/7 partes de 1827.
Si se toma sus 2/9 partes da 10.
5. El 25% de este nmero es 211.
Las 3/4 partes de 100.
6. La sexta parte de este nmero es 1337.
Mltiplo de 7.
7.El 6% de 1100.
El 21% de 2500. Uno.
8. Cuadrado perfecto.
La 2/6 partes de este nmero es 218.
El tercer nmero primo.
1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7
8
5. LA CRUZ ALGEBRAICA
En esta cruz hemos escondido los nmeros de sus 12
casillas y los hemos sustituidos por expresiones
algebraicas.
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Queremos averiguar los nmeros y para eso tenemos una gran ayuda: esta cruz tiene en
efecto, unas propiedades ciertamente asombrosas.
Si sumas los nmeros de estas cuatro casillas, la suma siempre es 26:
Vete averiguando los valores de las letras que aparecen, x, y, z, t , resolviendo una a una las
ecuaciones que obtienes en los cuatro casos y obtn as los nmeros que hemos escondido.
6. CUADRADO MGICO DE
DIVISIBILIDAD
En este ejercicio, se combina un cuestionario sobre
nmeros muy sencillo con el hechizo lgico del
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cuadrado mgico. Debes calcular los 25 nmeros de las casillas. Cada nmero
est vinculado a una pregunta, a un hecho o a un clculo. Al descubrir los 25
nmeros, puedes poner a prueba tus clculos, comprobando que efectivamente
has obtenido un cuadrado mgico.
Preguntas:
1. El Mximo Comn Divisor (M C D ) de (2, 4, 8)
2. El Mnimo Comn Mltiplo (M C M) de (2,3).
3. El resultado de: 2 + [3-(4-9)] - (5-10)
5. El M C D (46, 2415) 6. El resultado de: -45:[-2+12:(-7+3)]+11
7. El M C M (12, 8) 8. El resultado de: 4(5-7) + [7 -4(8-9)]
9. El M C D (455, 539). 12. El M C D (420, 24).
13. El M C D (1024, 80). 14. El quinto cuadrado perfecto.
15. El segundo cuadrado perfecto 16. El M C D (441, 84).
17. El resultado de: 4 + 7(3-1) +[1 + 7(2-4)]
18. El cuadrado perfecto siguiente a la casilla n 15.
20. El M C D (204, 595) 21. El M C M (2, 7)
22. El M C D (72, 162) 23. El resultado de 7 - (13-18) - (-10)
24. El M C D (5, 7)
7. EL
JUEGO DEL KENKEN (I)
ste tipo de juego que ha aparecido muy
recientemente en las pginas de pasatiempos de
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muchos peridicos tiene que ver con las cuatro operaciones que ya conoces:
adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin.
Ejemplo 1
Observa este cuadrado 3 x 3:
Se trata de rellenar cada
fila y columna del
cuadrado con los nmeros
del 1 al 3 siguiendo las siguientes reglas.
Reglas del juego:
- Ningn nmero se debe repetir en ninguna lnea o columna.
- Cada grupo de casillas delimitado por un trazo grueso, que llamaremos caja,
debe tratarse como una igualdad matemtica. En cada caja se tiene que
conseguir, haciendo la operacin indicada con los nmeros 1,2 o 3, el resultado
que aparece en la esquina superior.
- En este ejemplo inicial la nica operacin que se debe hacer es la suma.
En las cajas que contengan una sola casilla se debe colocar simplemente el
nmero de la esquina.
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8. NUMEROGRAMAS: JERARQUA DE LAS
OPERACIONES
Recuerda que el clculo con nmeros o letras lleva implcito una prioridad entre
las operaciones. Las operaciones se tienen siempre que ejecutar en un cierto
orden y si queremos no cumplir ese orden y romper la jerarqua tenemos que
poner unos parntesis.
Ejemplo 1
Colocando los nmeros del 1 al 9 en los sitios de los puntos de
interrogacin, y teniendo en cuenta que pueden repetirse varias veces,
realiza las operaciones para que el resultado sea siempre 2.
(4 x 5 - ?) : 9 = 2
+ - X -
3 x 1 + 4 - ? = 2
- - - -
(? X 3 - 1) : ? = 2
- + - -
(4 + ?) : ? + 1 = 2
= = = =
2 2 2 2
En realidad, este cuadro de nmeros y operaciones, apareca en la revista de
donde lo hemos sacado sin parntesis. Qu pasara si quitsemos los
parntesis?
Ejemplo 2
Ahora vamos a obtener siempre un 6. Coloca los nmeros del 1 al 7 en
lugar de los puntos de interrogacin, teniendo en cuenta que pueden
repetirse varias veces.
(7 + 1 + 4) : ? = 6
- + : +
(? + 5) x 2 : 3 = 6
+ - x +
(? + 3) x 4 : ? = 6
: + - -
(1 + ?) : ? X 3 = 6
= = = =
6 6 6 6
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9. LOS MISTERIOS DE LA MULTIPLICACIN
Observa esta tabla.
15 24 3 21
20 32 4 28
40 64 8 56
10 16 2 14
- Escoge cuatro nmeros de tal forma que slo haya un nmero de cada fila y
un nmero de cada columna. por ejemplo 40, 24, 4 y 14.
- Multiplica todos ellos. Qu te da?
- Escoge otros cuatro nmeros de la misma forma y calcula su producto.
- Compara estos productos con otros obtenidos del mismo modo se trata de
una coincidencia?
- Hay alguna relacin entre los nmeros de la tercera columna y los de la
cuarta? Y entre los de la tercera y los de la segunda columna?
Utiliza tus conclusiones para acabar de rellenar la siguiente tabla con la misma
propiedad que la anterior.
2 1
4 2 6
10 5
7 21 77
Una vez rellena la tabla, comprueba que cumple la misma propiedad.
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10. ADIVINO LA CARTA DE UNA BARAJA
Dice el gran mago, sacando una baraja espaola de su sombrero:
- escoge una carta y no me la ensees.
Para saber el valor de tu carta haremos lo siguiente:
En primer lugar le daremos un valor a las figuras de la baraja. Ser 1 si es
un as, 10 si es un rey, 9 si es un caballo y 8 si es una sota. Las otras
cartas tendrn el nmero que les corresponda.
- Dobla el valor de tu carta.
- Al resultado adele 1.
- Multiplica ahora por 5.
- Si tu carta es oros, smale 4 al final, si es copas, smale 3, si es
espadas smale 2 y si es bastos smale 1.
Y yo le contesto: He obtenido 99
- La carta que sacaste fue el caballo de oros.
Cmo ha adivinado mi carta el gran mago?
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