Laboratorio 10 Bucles Parte II Galapagos
Laboratorio 10 Bucles Parte II Galapagos
Laboratorio 10 Bucles Parte II Galapagos
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN I
2017 I
LABORATORIO 10
BUCLE PARTE II: GALAPAGOS
OBJETIVOS
II
CONSIDERACIONES DE EVALUACIN
III
POLITICA DE COLABORACION
La poltica del curso es simple, a menos que se exprese lo contrario en el laboratorio, sintase libre de colaborar con sus
compaeros en todos los laboratorios, pero debe notificar expresamente con quien ha colaborado. La colaboracin con alumnos,
que no estn matriculados en el curso est prohibida. Los laboratorios y asignaciones han sido desarrollados para ayudarlo a
comprender el material. Conozca su cdigo y est preparado para revisiones individuales de cdigo. Durante las revisiones es
probable que se le pida realizar modificaciones y justificar sus decisiones de programacin. Cada uno de sus ejercicios debe iniciar de
la siguiente forma
IV
INDICACIONES GENERALES
ACTIVIDADES
1. CONFIGURACION
En esta seccin aprenderemos como agregar a nuestro Proyecto un Paquete de Clases creado por otro desarrollador. El
paquete se llama galpagos.
d. Se le mostrara la ventana Mostrada en la Figura 2. En ella seleccione la pestaa Libraries mostrada en la y seleccione en botn
Add External JARs
e. Seleccione el archivo galapagos.jar de la carpeta que descomprimi y seleccione el botn Open
f. Luego le aparecer la ventana mostrada a continuacin en donde deber seleccionar el botn Finish
2. PROGRAMACION
Dentro del Proyecto Laboratorio10BuclesYGalapagos usted deber crear una Clase para cada uno de los ejercicios
mostrados a continuacin.
1. Dibujando un Cuadrado
2. Dibujando 3 cuadrados
3. Cambiando las Propiedades de la Tortuga.
/**
* En este ejemplo se muestran diferentes cambios en
* las propiedades de la tortuga como color, tamao de lapiz,
* color del cuerpo, etc.
*/
import galapagos.*;
import java.awt.*; // para utilizar color
public class EjemploTortuga2
{
public static void main( String args[] )
{
Turtle otraTortuga = new Turtle( );;
int tamanio, giro;
tamanio = 100; //logical units
giro = 90; //in degree
//dibuja un cuadrado
otraTortuga.penSize( 5 ); //dibuja el lado de abajo
otraTortuga.penColor( Color.green ); //en verde y 5 unidades de ancho
otraTortuga.move( tamanio );
otraTortuga.turn( giro );
otraTortuga.penUp( ); //solo se mueve a lo largo del lado derecho
otraTortuga.move( tamanio ); //sin dibujar al colocar el lapiz
otraTortuga.turn( giro ); // en posicion levantada
otraTortuga.penDown( ); // dibuja nuevamente poniendo el lapiz hacia abajo
otraTortuga.penSize( 3 ); //configura el tamao en 3
otraTortuga.penColor( Color.blue ); //y el color en azul
otraTortuga.move( tamanio );
otraTortuga.turn( giro );
otraTortuga.speed( 5 );
otraTortuga.penSize( 7 ); //dibuja el lado final in one-fourth
otraTortuga.penColor( Color.red ); //la velocidad por defecto (que es 20) con
otraTortuga.move( tamanio ); // tamao de lapiz 7 y color rojo
otraTortuga.turn( giro );
} }
VI
EJERCICIOS
1. Pruebe todos los mtodos que aparecen en el API de la clase Turtle ( ver documento TurtleDocumentacionAPI.doc)
4. Tomando como base la figura anterior cree los dos patrones mostrados a continuacin
5. Cree el siguiente patrn. Considere que cada circulo inicia en la mitad del anterior
SIMULACION DE MOVIMIENTOS
Ejercicio 10: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical de abajo hacia arriba de la tortuga
Ejercicio 11: Cree un programa que simule el Movimiento Horizontal con rebote
Ejercicio 12: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical con rebote
Ejercicio 13: Cree un programa que simule el Movimiento Horizontal de Izquierda a Derecha con EFECTO PACMAN
Ejercicio 14: Cree un programa que simule el Movimiento Vertical de Arriba hacia Abajo con EFECTO PACMAN