Juegos Tradicionales de Arnedo
Juegos Tradicionales de Arnedo
Juegos Tradicionales de Arnedo
111100119"
iffidik
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
2010
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores
de Arnedo (La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et.
al.]. -- Logroo : Consejera de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depsito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejera de Servicios Sociales
398.5(460.21)
Produccin Grfica:
Reproestudio, S. A.
Polgono Cantabria, I
C/ Barrigelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroo (La Rioja)
Depsito Legal: LR-265-2010
INTRODUCCIN .................................................................................................. 23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Azar y suerte...................................................................... 27
Introduccin ............................................................... 29
Canicas........................................................................ 30
Cantos bonitos............................................................. 34
Clo............................................................................... 35
Chapas......................................................................... 36
Espinero (Alfileres)...................................................... 39
Montis.......................................................................... 41
Palmo........................................................................... 42
Patacn ....................................................................... 43
Tabas........................................................................... 45
Tres en raya................................................................. 49
Cazo.................................................................................... 51
Cazo............................................................................. 53
Escondite............................................................................ 57
Introduccin ............................................................... 59
Caballito ingls............................................................ 60
Caliente-fro................................................................. 60
El bote ........................................................................ 61
Quinquiribillo............................................................... 62
Tres navos en el mar.................................................. 62
Habilidad, creatividad e imaginacin................................. 63
Introduccin ............................................................... 65
Aro de alambre............................................................ 66
Barcas de juncos.......................................................... 67
Canoas de corteza de pino .......................................... 69
Carretes....................................................................... 71
Carro de cojinetes....................................................... 73
Cocinitas...................................................................... 75
19
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Cristaleras................................................................... 77
Dibolo ....................................................................... 78
Espada........................................................................ 80
Patn ........................................................................... 81
Tanque de carrete....................................................... 82
Tpame........................................................................ 83
Volador........................................................................ 84
Yoy............................................................................. 85
Zambomba.................................................................. 86
Zancos......................................................................... 89
Zapatero ..................................................................... 91
Zumbador de botn .................................................... 92
Juegos con pelota............................................................... 93
Introduccin ............................................................... 95
A la aceituna............................................................... 96
Caballito...................................................................... 97
La pelota salta y bota.................................................. 98
Pies quietos................................................................. 99
Juegos de frontn............................................................. 101
Introduccin ............................................................. 103
Pelota a mano ........................................................... 104
Primi o punto............................................................. 105
Lanzamiento y tiro........................................................... 107
Introduccin ............................................................. 109
Arcos y flechas.......................................................... 110
Bolos.......................................................................... 111
Cruzado..................................................................... 112
Dardo........................................................................ 113
Escopeta de pinza..................................................... 116
Guisopo (jeringa) ...................................................... 118
Hinque....................................................................... 120
Honda........................................................................ 121
Pistola de pinzas....................................................... 123
Pitillo......................................................................... 124
Tirachinas................................................................. 126
Trompa...................................................................... 128
20
NDICE
Pillar................................................................................. 133
Introduccin ............................................................. 135
Alpargata................................................................... 136
Cadena....................................................................... 138
Cuatro esquinas......................................................... 138
Dumbo....................................................................... 139
Encantados................................................................ 140
Estatuas..................................................................... 141
Gallinita ciega............................................................ 142
Pauelo ..................................................................... 143
Marro......................................................................... 144
Paquetes.................................................................... 144
Pasi mis..................................................................... 145
Plantas.............................................................................. 147
Juegos utilizando plantas........................................... 149
Saltos ............................................................................... 153
Introduccin ............................................................. 155
A la una la mula ........................................................ 156
Churro va................................................................... 157
La corredera.............................................................. 158
Mara subo................................................................. 160
Cero........................................................................... 161
Semana Santa................................................................... 163
Introduccin ............................................................. 165
Carraca / Carrascla.................................................... 166
Carracln / Zumbador................................................ 168
Carrasca de nuez....................................................... 169
Matraca de aldaba .................................................... 169
Matraca de manivela (San Cosme y San Damin) .... 170
Mazo.......................................................................... 171
Pelota con goma........................................................ 173
Tableta....................................................................... 174
Soga.................................................................................. 175
Introduccin ............................................................. 177
Giro completo............................................................ 178
El tirn ...................................................................... 179
21
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
22
I NTRODUCCIN
Azar y suerte
C a z o
Escondite
Habilidad, 2 4 creatividad e imaginacin
Juegos con pelota
Juegos de frontn
Lanzamiento y tiro
INTRODUCCIN
P i l l a r
P l a n t a s
S a l t o s
Semana Santa (Juegos y juguetes)
S o g a
Va r i o s
Juegos de mayores
Re ta hla s
C a n c i o n e s :
Canciones infantiles
Canciones de bebs y nios pequeos
Canciones de nios medianos
Canciones de nios mayores
Canciones de corro
M a t e r ia l
Participantes
Desarrollo del juego.
25
AZAR Y SUERTE
INTRODUCCIN
Es difcil encontrar juegos en los que el resultado
fi nal dependa slo del azar o la suerte, por eso en los
descritos en este apartado infl uye en la misma medida
la agilidad, destreza y habilidad que posean los
jugadores.
El ingenio tambin era necesario para resolver
ciertas situaciones sometidas a unas reglas si se
quiere ganar el juego.
lbo que se apostaba coincida con los objetos del
mismo juego (cromos, tabas, canicas...) o eran
determinados con anterioridad por los jugadores.
L m . 3 . Pa t a c o n e s h e c h o s c o n c a r t a s d e b a r a j a s u s a d a s .
29
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo
realizado en el suelo.
30
AZAR Y SUERTE
31
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
32
AZAR Y SUERTE
C ANTOS BONITOS
MATERIAL: Trozos de vajilla
ornamentada. JUGADORES: Grupo,
principalmente chicas.
DESARROLLO: Cada jugadora lanza un canto bonito
hacia una pared o hacia una lnea para establecer el
orden de juego. Comienza la que ha arrimado ms a la
lnea. La jugadora que se acerca ms, lanza los cantos
bonitos de todas las participantes contra la pared y
gana todos los que caen por la zona decorada. La
segunda jugadora hace lo mismo con los cantos
restantes y as el resto de jugadoras hasta que no que -
dan cantos.
L m . 8 . Te r m i n a n d o d e ro m p e r l a v a ji l l a p a ra c o n s e g u i r
cantos bonitos.
34
AZAR Y SUERTE
C LO
MATERIAL: Huesos de
albrchigo, melocotn y otros
Lm. 9. Empuje del hueso
frutos. de albrchigo.
JUGADORES: En pareja o
grupos.
DESARROLLO: Cada uno de
los jugadores, segn el orden
establecido, tira el hueso de
albaricoque o melocotn lo
ms cerca posible del clo
(agujero en la tierra).
El juego consiste en meter
el mayor nmero de huesos posibles en el clo. Gana el
que ms ha logrado intro- ducir, que se los queda como
recompensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.
L m . 1 0. S oc i o d el Ho gar e ns e an do a ju ga r a l c lo en e l
pa ti o de S. Co sm e.
35
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas
refrescantes (gaseosa, cerveza, colas, otros refrescos).
Cromo con la imagen de un ciclista y un cristal
redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el
hueco, se cubra con un cristalito de forma redondeada
del mismo tamao. Para sujetar los cristales se utilizaba
cera fundida o masilla. Este tipo de material tena ms
estabilidad en los lanzamientos y valor en los
intercambios.
Lm. 11.
Chapas
utilizadas
para jugar,
36 que se
obtenan de
AZAR Y SUERTE
37
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
38
AZAR Y SUERTE
ESPINERO (ALFILERES )
MATERIAL: Alfi leres y papel de peridico, de estraza,
de envolver, de seda, etc., para realizar el espinero o
alfi letero.
El espinero se haca con tiras de papel
entrelazadas, doblando sucesivamente una sobre otra
hasta lograr el grosor sufi ciente para poder guardar
los alfi leres pinchndolos sobre los bordes. La ltima
capa de papel se decora pintndola o utilizando papel
de colorines.
Lm. 14.
Espineros
para el
transporte 39
de
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
40
AZAR Y SUERTE
MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntera. Se elige una pared,
marcando en ella una raya a la altura convenida por los
participantes.
PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano
extendida o un palo que haga de medida).
42 L m . 17.
L a n za m i e
nto de las
AZAR Y SUERTE
PATACN
MATERIAL: Cartas viejas de
baraja. JUGADORES: Grupo.
ELABORACIN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando
cuatro trozos rectangulares. Para hacer un patacn se
necesitan slo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestaas de
medio cm. aproximadamente en los lados cortos del
Lm. 18.
rectngulo.
Miembro del
Hogar en el
Tomando
patio del
como referencia la fi gura, el doblez se
hace en C o luno
e g i ode ellos hacia atrs, quedando formada la
cara y eno el
e n s e a n d a otro pliegue se hace hacia delante
un grupo de
quedando n i o formada
s a la cruz del patacn.
hacer
Entrelazando ambas partes por las pestaas de
forma que stas queden ocultas, quedar hecho el
patacn, con cara y cruz, listo para el juego.
Cada nio dispone de varios patacones hechos para
iniciar el juego.
43
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
L m . 1 9 . R e c o g i d a d e l o s p a t a c o n e s p a ra e l p r x i m o
l a n z a m i e n t o.
44
AZAR Y SUERTE
TABAS
MATERIA
L:
Un objeto simple de juego era la taba. La taba
procede de los jarretes del cordero, es uno de los
huesos del tarso, el astrgalo, arti culado con la tibia y
el peron.
Conseguir una taba era, para las nias, un pequeo
tesoro, que se disputaba con los hermanos cuando en la
familia haba cordero para comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se
tea con anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo,
carne, pata y culo.
Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura ms
45
profunda. La parte contraria es la Pata.
Carne: Es el lateral que tiene forma de S. La parte
opuesta se llama culo.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de
jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba
cada participante a la pared, desde un lugar
determinado, bien por el bordillo de la acera o
por una lnea marcada en el suelo. La jugadora
que ms acercaba la taba a la pared era la
primera que recoga todas, las bailaba con las dos
manos y las lanzaba al suelo, ganando todas las
tabas que salan hoyos, con el resto la segunda
jugadora haca lo mismo hasta que no quedaba
ninguna taba en el juego, y se iniciaba de nuevo
siguiendo el mismo procedimiento.
47
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
48
AZAR Y SUERTE
T RES EN RAYA
Juego practicado tanto en interior como
exterior. MATERIAL: Clarin y seis piedras
pequeas. PARTICIPANTES: Dos.
DESARROLLO: Se dibuja con el clarin un cuadrado de
tamao mediano, se marcan los espacios de tres por tres
alternadamente.
Un jugador gana si tiene en lnea tres de sus
piedritas tanto en horizontal en vertical como en
diagonal.
L m . 2 5 . C a z o d i b u ja d o e n e l s u e l o c o n c l a ri n y p i e d ra s p a ra
j u g a r.
53
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
55
E SCONDITE
INTRODUCCIN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos
una serie de juegos en los que a veces un objeto y casi
siempre los jugadores debern esconderse, mientras
que uno de ellos, elegido de antemano, ir des-
cubrindolos utilizando diferentes maneras y frmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y
utilizando para esconderse: los rincones y esquinas de
las calles, los carros, las entradas de las casa, antao
siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los dems.
L m. 2 8 . Ju gan do al b ot e en el pat i o d e S ta . Eu l al i a c on el
ar co al fo nd o.
59
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CABALLITO INGLS
MATERIAL: No se
necesita. JUGADORES:
Grupo ilimitado.
CALIENTE-FRO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato,
tarjeta,...). PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien ser el
que dirija el juego. El director de juego esconde la
prenda dentro de un espacio limitado.
E L B OTE
MATERIAL: Un bote de conservas vaco.
PARTICIPANTES: Un mnimo de cuatro. Es ms divertido
si hay ms jugadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada
lo ms lejos posible para dar tiempo a que los dems
se escondan. El que la queda debe ir a tocarlo
diciendo:
Bote! Y empieza a buscar a sus compaeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el
suelo diciendo: Boto a fulanito. Este
pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y
golpeando el suelo dice:
61
Boto por m, por todos los compaeros y por m el
primero!
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se
practicaba en Arnedo por las calles del pueblo. Tiene
unos planteamientos de juego parecidos a los
anteriormente descritos.
MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite,
comienza el juego eligiendo la persona o personas que
se la queda. El resto del grupo se esconde entre las
calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
estn escondidos gritan QUINQUIRIBILLO y el que
se la queda sale corriendo a buscarlos. Cuando los
encuentra se acaba el juego y entonces cambia el
jugador que sale en su busca.
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para
formar los dos equipos. Un equipo hace de policas y
otro de ladrones.
Cuando el equipo de ladrones ha logrado esconderse
grita TRES NAVOS EN EL MAR! Los policas contestan
Y OTROS TRES EN BUSCA VAN En ese momento se
inicia la bsqueda. Cuando se descubre a un ladrn grita
TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrn atrapado se lleva a la
crcel. Cuando se6 2 encuentran todos los
ladrones en ella, el juego se termina, cuando todos los
ladrones estn en la crcel.
El juego Policas y ladrones es similar en su desarrollo a
Tres navos en el mar.
H ABILIDAD , CREATIVIDAD E
I M AG I NA C I N
INTRODUCCIN
La creatividad emana de la fantasa y de la
imaginacin. Las caractersticas de estos juegos
permiten apreciar las habilidades individuales y
colectivas de los participantes. Se requiere en primer
lugar destreza, imaginacin para construir el objeto
con el que se va a jugar y en segundo lugar el juego
muestra el coraje, la improvisacin, el liderazgo de
grupo y las estrategias de los jugadores cuando
juegan.
Lm. 30.
Canoa de
65
pino
fl o t a n d o .
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A RO DE ALAMBRE
MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc,
ruedas de bicicleta sin radios ni goma.
El guinche o gua se haca con un alambre grueso,
en uno de los extremos se haca una torcedura por
donde se introduce el aro para poderlo empujar y
dirigir.
B ARCAS DE JUNCOS
MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.
Lm. 33. Se
cortan
las piezas.
67
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lm. 34. Se
inicia la
construccin.
navaja.
69
L m . 3 7 . Co n n av a ja s y p i e d ra s d e m u e s t ra n s u h a b i l i d ad .
70
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
CARRETES
MATERIAL: Un carrete vaco, 4 puntas con cabeza, lana, una
aguja sal-mera, aguja e hilo.
71
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete
de madera, se clavan 4 clavos hasta la mitad, formando
un cuadrado. Un extremo de la lana se introduce por el
interior del carrete, dejndolo que cuelgue unos
centmetros. Con la parte de lana que queda se dan dos
vueltas alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se
pasa por encima de cada uno de los clavos, formando
as el primer punto. Para tejer los puntos sucesivos se
hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al -
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud
deseada.
El resultado es un cordn que va saliendo por el
interior del carrete cada vez que tiramos del extremo
de la lana.
El cordn obtenido se utiliza como diadema,
cartera, bandolera, carpeta,...
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag
hasta conseguir el tamao deseado.
72
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
C ARRO DE COJINETES
MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilndricos para
los ejes y volante, cojinetes.
73
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes,
muecas, hojas, flores, cocinas... son parte de los
cacharritos que son necesarios para este juego.
Lm.
4 2.
Cacharri to
76
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna
cosita personal que fuese emotiva.
PARTICIPANTES: Individual.
77
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DIBOLO
MATERIAL: Dibolo, cuerda y dos bastones.
Lm. 46. La
destreza es
imprescindible.
Lm. 47.
Jugando
en el
patio de
Sta.
79
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que poda ser el de una
escoba, tablas, restos de cajas o cajones de madera. Se
trabajan con limas, navajas o piedras para darle forma
de espada, haciendo la punta en uno de los extremos y
en el otro la empuadura.
Para realizar la empuadura se practica una
hendidura en el palo ms corto, introduciendo en ella
el trozo ms largo y formar una cruz, la cual hace de
tope y proteccin de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear
espada contra espada, intentando no ser tocado por el
contrario, sin ms pretensiones que el simple
entretenimiento, emulando las peleas de los hroes de
cuentos de la poca.
PATN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60
cm. de largo y 20 cm. de ancho, dos ruedas de
cojinetes, dos palos redondos de madera de 1 metro y
30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
dimetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboracin del patn es similar a la del carro de
cojinetes, se diferencia del anterior en que el carro
lleva volante y el cojinete manillar adems de que en la
parte posterior slo lleva una rueda.
Es un vehculo que se mueve impulsndolo con la
ayuda de un pie.
Lm. 49.
Comienza el
descenso y
adquiere
velocidad en 81
la cuesta de la
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
T ANQUE DE CARRETE
MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elstica, dos palos
uno ms grande que el otro.
ELABORACIN: Por el orificio central del carrete
introducimos la goma elstica, hacindola sobresalir
por los dos extremos, colocando el palo pequeo y el
palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor
sobre la goma presionar en el otro extremo al ms
pequeo evitando la salida de la goma. La goma
tensionada por las vueltas tendr el efecto de un muelle
que al soltarla producir el movimiento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacan muescas en la zona de
rodadura del carrete para que el avance fuera ms
rpido. Ganaba el que lograba llegar ms lejos del
punto de salida.
Lm. 50.
82 Tanque de
carrete.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
T PAME
La arcilla es elemento imprescindible para este
juego. Los nios se aprovisionaban de este material en
los alrededores de la fuente Santiago y de la fuente de
Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibrica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa
con las manos hasta conseguir dos bolas que tengan
aproximadamente el mismo tamao, cada uno de los
participantes se queda con una y prepara una cazoleta
con la arcilla, procurando que las paredes sean ms
gruesas que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los
participantes. Me tapas?
83
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos
aspas unidas de metal, pequeo cilindro para
introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de
utilizar pero difcil de hacer artesanalmente por las
dificultades que entraa la realizacin de la espiral con
los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con
una mano, introducimos el pequeo cilindro por la
parte superior con la otra y segui damente la chapa en
forma de aspas; empujamos con energa hacia arriba la
cnula de metal, produciendo un movimiento giratorio
y de elevacin en las aspas al salir del alambre.
Lm. 51.
84 Volador de
espira l.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
YOY
MATERIAL: Dos botones grandes,
hilo y cordn.
DESARROLLO Y
FUNCIONAMIENTO: Juntamos los
botones cosindolos con el hilo,
intentando que quede slido y
consistente. A esta unin se le ata el
cordn por un extremo y en la parte
opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazn).
El cordn debe quedar todo
enroscado hasta llegar a la lazada.
Lm. 52. Yo-y
El juego consiste en lanzar el artesano.
yoy haciade abajo
alternativo y su propio
bajar-extender la cuerda, subir-enrollar
la cuerda.
Lm. 53.
Bajar o
n o b a j a r ?
85
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Z AMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caa
de carrizo. Un trozo de piel que no sea muy gruesa:
conejo, gato, cabra...
87
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de
conserva vacos, dos
cuerdas largas y
resistentes.
PARTICIPANTES: Se
puede realizar en
solitario o en grupo.
DESARROLLO: Se
realizan unos agujeros
en los laterales de los
botes, por cada uno de
ellos se pasa una cuerda
haciendo un nudo de Lm. 58. Zanco
de bote.
L m . 5 9 . Ag u je re a n d o e l b o t e pa ra c o l o c a r l a s c u e rd as .
89
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lm. 60.
Qu alto
estoy!
90
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN
ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las
rodillas. JUGADORES: Tres en total, uno que hace de
zapatero y dos de ayudantes.
Z UMBADOR DE BOTN
MATERIAL: Botn grande, hilo o cordn fino.
92
J UEGOS CON P ELOTA
INTRODUCCIN
La pelota, de tamao y materiales diferentes, es un
elemento imprescindible en numerosos juegos, siendo
utilizado por nios de todas las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma
individual o en grupo, en cualquier lugar, tanto en
espacios abiertos como dentro de las casas y patios.
95
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A LA A CEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota
contra la pared y al mismo tiempo realizar los gestos
de la cancin que se va cantando. Las acciones que se
van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una accin
concreta, se vuelve a repetir de nuevo, para aumentar
el grado de difi cultad. As un posible orden a seguir
sera.
Lanzar y recoger normal, con las dos manos.
96
JUEGOS CON PELOTA
CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de nias.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por
nias. Se colocaban en fila, la primera lanza la pelota a
una pared y en la cada y con las piernas abiertas da un
salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y contina el juego de
la misma forma, se penaliza cuando no consigue dar el
salto antes de que bote la pelota en el suelo o cuando
toca la ropa e impide que la siguiente jugadora pueda
recogerla con las manos.
Tambin se puede practicar este juego en parejas,
saltando de forma coordinada ambas a la vez.
Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.
Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.
98
JUEGOS CON PELOTA
PIES QUIETOS
MATERIAL: Pelota o baln
pequeo. JUGADORES:
Indeterminado.
DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado,
se elige a un jugador para que se la quede, el resto se
colocan a su alrededor, tocndolo. El primero lanza la
pelota al aire diciendo Una, dos, tres, Pies quietos!,
mientras el resto de los jugadores se alejan de l todo lo
posible porque al or Pies quietos tienen que pararse.
El que tiene la pelota debe lanzarla contra cualquiera de
sus compaeros y darle con ella, si lo alcanza, ocupa su
lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego termina cuando todos los jugadores han
sido eliminados.
CEMENTERIO
99
JUEGOS DE
FRONTN
INTRODUCCIN
Los juegos de pelota a mano eran muy populares y
se practicaban en todos los pueblos. Cuando no haba
frontn se utilizaba cualquier pared exterior de los
edifi cios.
103
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
P E L O TA A M A N O
Las modalidades ms frecuentes de pelota son: Mano
a mano, cuando los jugadores se enfrentan uno a uno;
por parejas cuando lo hacen dos contra dos jugadores.
Menos frecuente era la pelota a pala, cuando se
utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en
vez de la mano.
El saque se efecta desde una distancia acordada,
delante de la cual se realiza el bote de saque, se
golpea la pelota con la mano contra el frontis,
debiendo hacerla botar detrs de la lnea de saque
marcada. La jugada termina cuando uno de los
jugadores hace mala es decir gol pea la pelota debajo
de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron tis, o
bota la pelota fuera de las lneas marcadas en el
frontn, tanto en la cancha como por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores.
El ncleo de la pelota era una bola de goma, corcho o
madera, sobre la que se iba enrollando hilos de lana o
algodn hasta lograr el tamao deseado, para mejor
conservacin de la pelota, toda la superfi cie era tejida
en forma de red o forradas con esparadrapo, las ms
perfeccionadas con piel de gato que era fl exible y
blanda.
L m . 6 5 . Pe l o t a d e m a n o , p e l o t a d e pa l a c o rt a , p e l o t a d e
cuero y pelota de goma.
104
JUEGOS DE FRONTN
P R I M I O P U N TO
MATERIAL: Pelota.
PARTICIPANTES: Nios, nmero indeterminado.
DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la
mano una vez cada uno. El que fallaba era eliminado y
el ltimo que quedaba es el ganador, que reciba el
nombre de PRIMI o PUNTO.
El primi debe colocarse en la pared izquierda,
demostrando que es el n 1, desde all haca el saque,
se le permita fallar una vez sin ser eliminado.
Cuando la pelota caa entre dos jugadores y
fallaban, perda el que se mova o el que estaba ms
cerca del bote de la pelota.
Otra variante del primi consiste en que el
jugador eliminado poda optar por colocarse en el
frontis para intentar coger la pelota que lanzaban sus
compaeros, arriesgndose a recibir sus pelotazos, si
lograba coger la pelota sin que hubiera pegado en la
pared, vuelve a jugar y se elimina al lanzador.
105
LANZAMIENTO Y TIRO
I N T R OD U C C I N
En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa
coordinacin y agilidad, puntera y destreza, velocidad
y fuerza. Estas habilidades permiten solucionar las
dificultades que van surgiendo en la dinmica del
juego.
Segn la modalidad el juego puede ser individual o
colectivo y se puede realizar en espacios abiertos o
cerrados. Todos ellos necesitan material adecuado
para su prctica.
ARCOS Y FLECHAS
MATERIAL: Ramas de rbol verde, preferentemente
mimbre, cuerdas, caas o varillas de paraguas.
PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.
B OLOS
MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de
individual.
111
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CRUZADO
MATERIAL: Una pelota.
112
LANZAMIENTO Y TIRO
D A RD O
MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y
cartas de baraja.
El palo se consigue de ramas de rbol, procedentes
de las podas, trozos de lea que se empleaban como
material de combustin en las cocinas econmicas o
restos de material de carpintera. Se va puliendo para
darle forma cilndrica y que la superficie no tenga
asperezas. Su tamao oscila entre los 8 y 15
centmetros. En un extremo del palo se introduce el
clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr
mayor sujecin se fija el clavo a la madera con cera
derretida, masilla o pegamento.
L m . 6 9.
C o n s t ru y
endo el
d a rd o.
114
LANZAMIENTO Y TIRO
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se
dibuja una diana con un clarin sobre puertas de
madera que habitualmente eran las de las bodegas,
pajares o corrales, marcando un punto central
alrededor del cual se dibujan cuatro crculos
concntricos de diferentes dimetros, a los cuales se
les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la lnea de salida a una distancia
de la diana previamente convenida.
L m . 7 0. Qu p un te r a, cas i l o co ns ig o!
115
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
E S C O P E TA D E P I N Z A
MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para
tender la ropa, clavos, cuerda y goma elstica sacadas
preferentemente de las cmaras usadas de los coches
ya que se lograba ms tensin que con las gomas de
bicicleta.
116
LANZAMIENTO Y TIRO
117
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GUISOPO (JERINGA)
MATERIAL: Dos
caas de distinto
Lm. 72. Guisopo.
grosor, papel o es-
paradrapo, navaja,
sierra y agua.
JUGADORES: Individual
o grupo.
DESARROLLO DEL
JUEGO: Se recogen caas secas de diferente grosor en
las orillas del ro o yasas, se limpian bien los nudos
externos para que est lisa al tacto. Se corta la caa
gruesa, dejando un nudo en el extremo y hacindole un
pequeo orificio, cortando el opuesto.
Lm. 73. Se cortan las caas en La Era.
118
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 74.
Se
acoplan
para
formar el
H INQUE
MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de
metal con un extremo afilado.
OTRA MODALIDAD
H ONDA
MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de
camo, un trozo de cuero y una piedra (como proyectil).
Lm. 76.
Iniciando los
giros.
Lm. 77.
Lanzando
c o n f u e rz a .
PISTOLA DE PINZAS
MATERIAL: Dos pinzas
de madera de tender la Lm. 78. Pistola de pinzas.
ropa.
JUGADORES: Individual o
en grupo.
DESARROLLO: Se
desmonta una de las pinzas. Una mano sujeta la parte
ms gruesa de la pinza, colocando la parte ms plana
abajo, con la otra mano se introducen los extremos del
muelle por la parte ms fina y delgada enganchando la
espiral en la parte inferior y forzando el muelle, hasta
que los extremos quedan introducidos en las hendiduras
de la parte superior (la ondulada) y de la inferior (ms
plana), se mete lo ms posible en la pinza sin des -
montar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza
que nos ha sobrado lo utilizamos como proyectil, para
ello la colocamos en la parte contraria al gatillo sujeta
con la pinza sin desmontar, pulsamos el gati llo y el
extremo del muelle la golpea saliendo disparada.
P ITILLO
MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de
10/15 cm., con los extremos terminados en punta (pitillo).
124
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 80. El
pitillo
vuela por 125
los aires.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TIRACHINAS
MATERIAL: Una pequea rama de rbol (olivo o
almendro) en forma de horcaja o Y griega lo
sufi cientemente resistente para aguantar la fuerte
tensin que se produce al estirar dos tiras de goma,
sacadas de las cmaras usadas de los coches. Trozo de
badana o cuero. Hilo o alambre. Piedras pequeas,
canicas y bolas de rodamiento.
126
LANZAMIENTO Y TIRO
DESARROLLO: El
tirachinas es un
instrumento de puntera
utilizado por los nios para
lanzar piedras. En las dos
puntas de la horquilla se
ataban fuertemente con
cuerda de liza o con
alambre fino las dos tiras
de goma, los dos extremos
que quedaban sueltos se
enlazaban con la cuerda a
un trozo de badana en el
que se haban practicado
dos agujeros, sobre ella se
colocaba la municin.
Lm. 82. A ver si
La horquilla se sujeta le doy.
con una mano, con la otra la
piedra colocada en el cuero,
se estira la goma lo ms
posible, se hace puntera y
se suelta la piedra hacia el
blanco elegido. El xito
dependa de la destreza del
tirador en dar en el blanco.
127
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
T R OM PA
MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero,
cordel de algo menos de un metro de longitud con un
ojal en el extremo y en el otro una moneda de real con
agujero o una chapa de gaseosa agujereada en el
centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo
ms fcilmente entre los dedos.
La trompa es un juguete de madera, lo ms dura y
resistente posible, tiene forma cnica redondeada en
su parte superior que termina en un apndice
cilndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera ms vistosidad se coloreaba con uno o
varios colores. La parte inferior es una pa de acero.
Lm. 85.
Preparacin
pa r a e l
L m . 8 6.
Bailndola
s.
129
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lm. 88.
Psamela con
cuidado.
130
LANZAMIENTO Y TIRO
131
P ILLAR
I N T R OD U C C I N
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue
al resto de los jugadores.
Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy
populares entre los nios y abarcan todas las etapas
infantiles. Desarrollan la agilidad, la re sistencia, el
conocimiento del espacio y la velocidad de reaccin
para esquivar a los dems.
L m. 9 0 . Ju gan do a pi l la r en el ca sc o an ti gu o.
135
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A L PAR G ATA
MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o
zapato. PARTICIPANTES: Grupo.
CANCIN
Tris tras zapatilla por detrs,
ni la ves ni la vers.
Mirad para arriba que caen judas.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.
Lm. 92. La
zapatilla
por detrs.
Lm. 93.
Ojos
cerrados.
Sin
137
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CADENA
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios-nias.
DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse,
agarrndose con las manos y salir para capturar a otros
jugadores.
El nio que se la queda tiene que salir a coger a
otro, cuando lo pilla vuelven a la casa, lugar de
partida, y agarrados salen en busca de otro jugador,
cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
estn libres intentan romper la cadena que se va
formando. Si lo logran, los encadenados vuelven a
casa para recomponer la cadena.
Termina el juego cuando todos los participantes han
sido pillados.
C U ATR O ESQUINAS
CAMPO DE JUEGO: La interseccin de dos calles que
forman cuatro esquinas. Lugares cubiertos donde
columnas u otros elementos hagan el papel de
esquinas.
D UMBO
MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningn
139
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
E N C A N TAD OS
MATERIAL: No se necesita.
140
PILLAR
E STATUAS
Una variedad al juego de los Encantados era el de
las estatuas.
Entre todos los nios que quieren jugar se echan a
suertes quin es el que se la queda. El resto de los
nios corren y cuando les van a pillar gritan estatua y
se quedan quietos. Se deben quedar as hasta que algn
compaero les toque y les diga libre y se pueden
mover de nuevo.
El juego cambia cuando pilla el que se la queda a otro
compaero, y se cambian los papeles o bien todos se han
quedado como estatuas.
141
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
G A L LI NI TA C IE GA
MATERIAL: Un pauelo, bufanda, etc.
PARTICIPANTES: Grupo generalmente de
nias.
DESARROLLO: La jugadora que ser la Gallinita Ciega
se echa a suertes de la forma acostumbrada, a pies,
con una retahla, etc.
Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita
ciega con un pauelo o bufanda anudada detrs de la
cabeza de manera que no pueda ver nada.
El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de
ella. Se le pregunta: QUE SE TE HA PERDIDO?
La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL.
El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO
ENCONTRARS, al tiempo que se le ayuda a dar las tres
vueltas sobre s misma.
La gallina empieza a buscar a tientas alguna jugadora.
Cuando pilla a una, intenta reconocerla palpndola.
Si acierta sta pasa a ser gallina ciega y el juego
contina.
Lm. 94. Esta carita es de...
142
PILLAR
P AUEL O
MATERIAL: Un pauelo.
JUGADORES: Dos equipos (nmero sin determinar de nios
y nias), que intentan eliminarse uno a uno.
DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o
cerrados se limita el espacio con dos lneas paralelas y
una tercera, marcada a la misma distancia de las dos
anteriores. Se adaptar la distancia a la edad de los nios.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del
mismo nmero de jugadores y uno ms sujetando el
pauelo que se coloca en la raya central. Cada equipo
adjudica a sus componentes un nmero se creto
consecutivo empezando por el uno (1).
El juego comienza cuando el jugador del centro con
el brazo extendido y el pauelo colgando de la mano
grita un nmero (el cinco! (5)), los jugadores de
ambos equipos que tienen ese nmero corren a coger
el pauelo para volver con l a su casa. El que no
coge el pauelo persigue al contrario intentando
atraparlo antes de que llegue. Si lo atrapa, lo elimina
y si no lo consigue es l el jugador eliminado.
Si el pauelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera
de los dos y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la lnea central sin haber
cogido el pauelo es eliminado.
Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos
los contrarios.
Lm. 9 5. Que salga el nmero...!
143
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
M ARRO
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios y nias.
DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo
y tocarlo. Al hacerlo el preso se entregaba y se le conduca a
la casa contraria.
El marro era un lugar fijo (pared, rbol,...).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos
escogiendo, previamente a un jugador que hace de
rbitro para supervisar el juego y evitar trampas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada
equipo una casa (marro), en la que los jugadores no
podan ser apresados por los contrarios. El jugador
que se la queda va formando una cadena. El prime ro
de ellos debe apoyar su mano en el marro.
Cuando un compaero de su equipo tocaba al primero de
la cadena, eran liberados y volvan con su grupo.
Como no era fcil apresar a todos los contrarios se
daba como ganador al equipo que ms prisioneros
consegua.
P AQUETES
MATERIAL: Los propios jugadores.
JUGADORES: Grupo de nios y nias en nmero par.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un crculo
amplio de dos en dos uno detrs del otro, formando
paquetes.
Se rifa que paquete se la queda. El de atrs
persigue a su compaero corriendo alrededor del
crculo hasta que lo alcanza, que puede salvarse si se
coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrs a ser perseguido144 en su lugar. Si se le coge
invierten los papeles. En este juego no hay ganador y
finaliza cuando as lo deciden los participantes.
PILLAR
P ASI MIS
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Grupo mixto sin lmites.
DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se
ponen de acuerdo en elegir dos (2) apodos pudiendo
ser nombres de colores, frutas, pases (azul, blanco,
naranja... limn, pltano... Espaa, Francia...) y se
colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y
los brazos extendidos formando un puente. El resto de
los jugadores en fila van pasando por debajo del
puente entonando la cancin:
Pasi mis,
pasi mis,
por la puerta de Alcal,
el de adelante
corre mucho,
el de atrs
se quedar.
145
P LANTAS
J U E GOS U TI L I ZA ND O P LA NTAS
Los nios en poca no muy lejana, jugaban mucho
al aire libre y en contacto con la naturaleza, por ello
eran creativos e imaginativos aprovechando todo lo
que la naturaleza les proporcionaba, las plantas y los
frutos eran los ms comunes.
LAS CALAMBORRIAS
M A R G A R I TAS O C H I R I B I TAS
ACACIAS
Entretenimiento cuya fi nalidad era muy parecida al
de las margaritas. Consiste en tomar con una mano
una ramita de la acacia, con la otra se desplaza desde
abajo hacia arriba arrancando las hojas y for mando un
capullo al fi nal, si una 149 hoja sobresale de las
dems se dice gallo lo que signifi ca que el chico que
te gusta te quiere, si no sobresale ninguna hoja se
dice gallina y se produce la desilusin porque no
eres correspondida.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
E SPIGA
Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se
vuelve a encajar, se sujeta entre los dedos de una mano
y con la otra se da un golpe en el dorso de la mano que
sujeta la espiga, a la vez que se pregunta est
preso...?, si el trozo de la espiga salta indica que el
preso ha quedado libre. En caso contrario el preso
sigue en la crcel.
PINO
Cuando no se poda comprar alfi leres, se utilizaban
la hojas de los pinos en sustitucin de ellos, para poder
jugar.
EL RELOJ
F L A U TAS DE CAA
PITOS
En huesos de albaricoque y de
150
almendrucos se hacen unos aguje ros raspndolo
contra una superfi cie spera y hmeda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el
interior. Para hacerlo sonar se sopla en el agujero
hasta lograr sacar el pitido.
P L A N TA S
COLLARES Y PULSERAS
OTRAS P L A N TAS
151
S ALTOS
INTRODUCCIN
En los juegos de salto se forman dos equipos
llamados caballos y saltadores. Para iniciar el
juego, dos jugadores, echan a suertes qu equipo
hace de caballos y cul de saltadores, adems de
elegir los componentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyndose en
la pared, sujeta el cuerpo doblado por la cintura del
primer caballo y el resto del equipo va formando
una cadena colocando la cabeza entre las pier nas del
anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encima
de ellos. Existen diferentes variantes.
Lm. 96.
Mara,
155 subo?...
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A LA UNA LA MULA
En esta modalidad un solo jugador hace de
caballo, colocndose en el sitio marcado por una
lnea, los dems uno a uno saltan por encima de l
cantando una retahla y haciendo gestos alusivos a la
misma.
156
S A LT O S
CHURRO VA
157
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA CORREDERA
MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios
abiertos. JUGADORES: Mnimo dos. Preferentemente
grupo grande.
158
S A LT O S
159
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MARA SUBO
MATERIAL: Los propios
jugadores. PARTICIPANTES:
Grupo de nios.
DESARROLLO: Una vez colocados los caballos contra
la pared, comienza el primer jugador a saltar cantando:
MARA SUBO?, esperando la respuesta: SUBE!,
acercndose con un salto todo lo posible a la pared para
dejar el mximo espacio a los dems saltadores. Cuando
alguno hace un salto ms corto, el caballo dice
COTO! para que el jinete no pueda desplazarse hacia
delante quedando de esta manera menos espacio para
los siguientes participantes.
Termina el juego cuando montan todos los
saltadores, uno de los caballos falla o alguno de los
jinetes cae al suelo.
Lm. 99. Qu impulso!
160
S A LT O S
C ERO
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se inicia quedndosela uno de los
participantes por medio de sorteo, que ser el que
haga de burro (agachado inclinndose por la
cintura).
Se marca una lnea en el suelo, a un lado pegado a
la raya se pone el que se la queda agachado, al otro
lado los jugadores participantes por orden segn
sorteo. Todos los participantes saltan por encima de
l, si no falla ninguno se alejar un paso de la raya y
se inicia el turno hasta que uno de ellos falla, por
pisar la raya o no lograr saltar sobre el que se la
queda.
Existen pequeas variantes del juego, la descrita
anteriormente la llamaramos el cero. Cuando el
burro se aparta demasiado de la raya de salida, de
acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres..., que seran los pasos permitidos desde la raya
de salida para poder saltar sobre el que se la queda.
Pierde el que no logra hacerlo y pasa a quedrsela,
reinicindose el juego.
161
S E M A N A S A N TA
INTRODUCCIN
Hasta no hace mucho tiempo, en Espaa, la Semana
Santa se consideraba una poca de oracin y
recogimiento.
Lm. 100.
Carrascla
o
carrac
165
juguetes que producan extraos ruidos para imitar
el dolor y el carcter fnebre de esas fechas.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACA / CARRASCLA
MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera
fl exible y dura, rueda dentada de madera, palo
cilndrico, martillo, clavos, sierra y limas.
L m . 1 0 1 . Pa ra ha c e r ru i d o ha y q u e g i ra r l a c a rra s c l a .
166
SEMANA SANTA
167
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACLN / ZUMBADOR
MATERIAL: Media cscara de nuez vaciada, un
garbanzo, un trozo de piel fi na, cuerda, un trozo de
madera.
168
SEMANA SANTA
CARRASCA DE NUEZ
M A TR A C A DE ALDABA
M ATRA CA D E M AN IV EL A
(SAN COSME Y SAN DAMIN)
La matraca es un
instrumento para hacer ruido,
que se utilizaba preferente-
mente en la poca de Semana
Santa para sustituir el sonido
de las campanas que llamaban a
los fi eles a los ofi cios que se
celebraban durante este
perodo del ao.
La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damin
se instalaba en la torre de la iglesia para ser utilizada en
Semana Santa (para convocar a los fieles cuando se
celebraba algn acto religioso).
MATERIAL: Cilindro de madera de poco ms de un
metro de largo, con un dimetro de 15 cm. Tres tablas
de la misma longitud del cilindro y de una anchura de
30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera de
15 cm. de dimetro. Nueve tiras finas de cuero de 20
cm. de largo.
DESCRIPCIN Y FUNCIONAMIENTO: La construccin de
estos instrumentos de gran tamao eran construidos por
carpinteros profesionales.
El cilindro de madera formar el eje sobre el que se
colocaban las tres tablas, descritas en el material, en
forma de aspa con la distribucin parecida a las
ruedas de los antiguos molinos de agua.
Las nueve bolas de madera se amarraban con las
tiras de cuero a las puntas en U clavadas tanto en
las bolas como en el eje. Dichas bo las se distribuan en
grupos de a tres entre las aspas.
La manivela se sujetaba en el centro de
170
una de las bases del eje, en la base contraria se
colocaba un esprrago de hierro, ambas descansa ban
sobre un trpode realizado en hierro.
El funcionamiento es muy simple; se hace girar la
manivela que acciona el eje del mecanismo; las bolas
de madera caen por su propio peso como si fuera un
badajo, golpeando las tablas y produciendo el ruido
caracterstico de este tipo de instrumentos.
SEMANA SANTA
M AZO
MATERIAL: Un trozo de rama de rbol o tacos de madera,
resto de las carpinteras. Palo de madera. Los materiales
anteriores sirven para construir un martillo grande de
madera.
JUGADORES: Dos mnimo.
171
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
172
SEMANA SANTA
P E L O TA C O N G O M A
MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de dimetro,
rellena de serrn y una goma elstica larga.
Lm. 103.
Pe lo t a co n
goma. Juego
tpico de
Semana 173
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
T AB LE TA
MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de
caras lisas y paralelas. Cuerda o bisagra de pequeo
tamao.
174
S OGA
I N T R OD U C C I N
Los juegos de soga eran practicados casi
exclusivamente por nias. Se necesitaba una cuerda de
esparto (soga) de diferentes medidas segn las clases de
juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la
estacin primaveral, de forma individual o colectiva.
Estos juegos tienen como finalidad no pisar la soga ni
perder el ritmo de las dos personas que dan. stas la
sujetan por los extremos movindola de diferentes
maneras.
JUEGOS COLECTIVOS
Giro completo, describiendo crculos.
El Tirn, dando rpido.
Las alturas, subiendo progresivamente la
cuerda.
La barca, balanceando la cuerda de un lado a
otro.
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo...
177
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GIRO COMPLETO
a) Describiendo crculos, rozando el suelo siempre.
A la una, a las dos, a las tres...
Al montn, que crezca el montn...
A v e r m a m . . .
El cartero
Que entre la hija del rey...
Santander, Burgos,...
Una, dole, tele catole,...
Una dos patatas con arroz
Viva la media naranja...
Lm. 105.
Soga para
saltar.
178
SOGA
E L TI R N
Consiste en dar muy rpido y saltar al mismo
tiempo. Cuando la cancin lo requiere se da un tirn a
la cuerda.
L A S ALTU R A S
Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda
saltar.
ROZANDO EL SUELO
Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el
suelo
Al pasar la barca...
Soy la reina de los mares...
JUEGO INDIVIDUAL
En el juego individual, la soga es ms corta y ms
ligera a veces hecha de algodn grueso de colores
entrelazados y terminada 179 en unos mangos de
madera con sonajas que al girar producen sonidos.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Al rebulln, rebulln,
CANCIONES DE SOGA
que entre el nmero
AL PASAR LA BARCA dos...
Al rebulln, rebulln,
(Al pasar la barca, se da
un suave balanceo a la que salga el nmero
soga a ras de suelo. Cada u n o. . .
nia, salta hasta que
termina la cancin o
hace mala).
Al pasar la barca,
me dijo el barquero,
las nias bonitas
no pagan dinero,
yo no soy bonita
ni lo quiero ser
Arriba la barca!
Una, dos y tres.
AL REBULLN
180
SOGA
EL CARTERO
181
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Popeye y la Betyv
se fueron a confesar,
Popeye perdi el rosario,
la Bety lo fue a buscar,
Pop
U NA , DOLE ...
Una, dole
tele, catole,
kile, kilete,
estaba la reina
en su gabinete.
Vino Gil,
rompi el barril
(apag el candil)
barril, barriln,
cuenta veinte,
UN, DOS , TRES , PATIN UNA Y DOS
183
V ARIOS
BOTE CON CARBURO
MATERIAL: Restos de carburo, bote de
conserva, agua. PARTICIPANTES: Individual y
en grupo.
C OLECCIONES
Desde siempre el coleccionismo ha sido un
entretenimiento infantil. Colecciones de distinto tipo, de
cromos, de diferentes temas, monedas, vehculos, plantas,
razas humanas, armamento, etc.
C OM E DI AS
Grandes momentos se pasaban representando las
comedias en los lugares ms insospechados (entradas
de las casas, corrales, pajares, patios vecinales, calles)
se montaba un tinglado para la representacin de obras
infantiles y con frecuencia inventadas. El revestirse
con todo tipo de vestimenta para representar los
personajes de la obra eran momentos de gran emocin
para los participantes, que en algunas ocasiones
cobraban algunas monedas a aquellos otros nios que
quisieran ver la representacin, ms tarde se lo
gastaran en regalices y golmajeras.
CARA Y CRUZ
C U N TAS H AY
TIRAR A R AYA
189
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
M U EC AS
Se hacan muecas de
trapo con trozos de tela
inservibles. Utilizando Lm. 106. Cuidados y
mimos de mam.
agujas e hilo se
confeccionaban muecas,
las partes del cuerpo se re-
llenaban con diferentes
materiales: trapo, paja,
pelo de maz, serrn..., etc.
Una vez terminado el
cuerpo se vestan utilizando
los ms bonitos retales, de
algodn, batista o raso que
se encontraban en las
casas.
Cuando la economa lo
permita y en fechas muy
sealadas como en Reyes Magos o cumpleaos se poda
adquirir muecas hechas de cartn que las nias
cuidaban como un tesoro. Dada la fragilidad de los
materiales supona un enorme disgusto para las mams
perder tan entraable juguete.
R ECORTABLES
Consista en recortar la silueta de las muecas con
su vestuario y complementos ya impresos en folios que
se adquiran en kioscos y papeleras.
190
JUEGOS DE
M AYO R E S
INTRODUCCIN
Hemos hablado de los nios, pero ellos tambin
crecan, se hacan mozos y despus mayores. Esta
etapa se diferencia no solo por la edad, sino por las
obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.
Hasta no hace muchos aos Arnedo era una
sociedad rural y los factores sociales y econmicos
dejaron su impronta en la forma de en tretenerse,
valorando particularmente las cualidades de carcter
fsico, presente en la mayora de las actividades
laborales.
Por ello se practicaban entretenimientos en los que
se juzgaban las habilidades manuales y destrezas
adquiridas en algunos casos con he rramientas o
elementos presentes en el trabajo.
Despus de una dura jornada de trabajo, con muy
pocos momentos de ocio, estos hombres se reunan en
los lugares de esparcimiento como podan ser las
bodegas, cantinas, casinos, plazas... Espacios ha -
bituales masculinos donde la mujer acuda slo en
fi estas y siempre acompaada de su marido, novio o
hermanos.
Los juegos eran variados: de fuerza, maa,
intuicin, peso..., tambin se practicaban los juegos
de mesa que son los que han prevaleci do a travs del
tiempo (cartas, domin,...).
T I R O A L PA L O
El palo no era ms que eso, un simple palo, un trozote de
rama o el mango de una azada.
195
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL PULSO
Este juego muy practicado, coloca a los dos
oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la
mano, con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de
ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar
fuertemente la mano del adversario hasta que alguno
d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano
en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefi eren colocar la
mano que les queda libre en la espalda.
196
JUEGOS DE MAYORES
LA MORRA
Es un juego del que podramos decir que, por
desgracia, se ha perdido, pues ya no se ve a nadie
practicarlo.
LA RANA
Definicin del Diccionario de la Real Academia de la
Lengua Espaola:
198
JUEGOS DE MAYORES
DESARROLLO:
199
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
L A S C H A PAS
Se trata de un juego de azar, pues como hemos de
explicar ms adelante, no infl uyen en medida alguna ni
habilidad, ni pericia, ni co nocimientos del jugador,
solamente el factor suerte determinar el ga nador y
perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo
que quiere asumir en cada apuesta.
203
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHIVIRIC EN UN PLATO DE
LENTEJAS
C h i vi r i c
C h i vi r i c E n u n plat o de
Chiviricuri le nt eja s
C u r i, fe o co me n to das a la vez,
Chiviricuri y juga ndo a la baraja
Curi, fa sa le so ta, caball o y
s a l va d a e s t s !
re y.
205
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Una, dole,
MEDA
tele, catole,
U na v a ca
quilo, quilete.
pe d a, m e da ,
Estaba la reina
pi n t u r r u t i a da ,
en su gabinete,
s o r da y ci e g a.
vino Gil,
apag el candil. S i l a v a ca
Candil candiln, n o s e r a
cuenta veinte pe d a, m e da ,
que veinte son. pi n t u r r u t i a da ,
s o r da y ci e g a,
n o cr ia r a
UNA MOSCA
l o s h ij o s
Una mosca puetera p e d o s, m e d o s ,
se cag en la carretera, pi n t u r r u t i a d o s ,
pim, pom, fuera. s o r d o s y ci e g o s .
206
C ANCIONES
INTRODUCCIN
Desde los primeros das de la vida, los sonidos
atraen la atencin del nio con sonajeros, mviles,
mantas sonoras... Esto da paso a las nanas para
dormir y a las canciones para jugar y entretener;
despertando con ellas no slo el alborozo de los nios
sino su desarrollo en destrezas, coordinacin,
imaginacin y lenguaje.
Durante toda la infancia las canciones forman parte
de sus juegos: la comba, el corro, las retahlas, echar a
suerte... son ejemplo de ello. Esa alegra que transmite
la msica popular nos acompaa en todas las etapas de
nuestra vida.
1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES DE BEBS Y NIOS PEQUEOS
A LOS TONTOS DE CARABAA
(Para jugar a los engaos).
E n u n c a ba l l i t o gr i s ,
m i n i o s e f u e a Ma d ri d.
A l pa s o , a l t r o t e ,
al trote, al trote,
al ga l op e , al ga l op e , al ga l op e .
El adulto con el nio en sus rodillas y agarrndolo de
209
las manos va realizando los movimientos que indica.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
AL POLVORN, POLVORN
Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos,
est en las tujias el polvorn,
adivina, adivina quin lo tendr,
el que lo tenga me lo dir,
quin lo tiene el polvorn,
que lo digo jio.
210
CANCIONES
A MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
A mi burro, a mi Una gorrita zapatitos lila,
burro zapatitos lila.
le duele la cabeza,
el mdico le manda A mi burro, a mi
una gorrita negra. burro,
le duele la garganta,
Zapatitos lila, el mdico le manda
zapatitos lila. una corbata blanca,
una corbata blanca.
A mi burro, a mi
burro le duele la Una gorrita negra,
garganta, el zapatitos lila.
mdico le manda
una corbata A mi bu rr o, a mi
blanca. bur ro
l e du el e e l cor az n ,
Una gorrita negra, el md ico le ha dado
zapatitos lila (bis). jarab e d e li m n (bis ).
A mi burro, a mi A mi burro, a mi
burro burro
le duelen las orejas, ya no le duele nada,
el mdico le ha el mdico le ha dado
puesto jarabe de manzana
una bufanda nueva (bis).
(bis).
A nda r, andar 21 1
Zapat it os a vo lar
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A RRE BORRIQUITO
El nio se coloca sobre las rodillas de la persona
mayor, segn se va entonando la cancin. Se levantan
los pies a diferentes velocidades, saltando el nio sobre
las rodillas o cruzando las piernas y colocando al nio
sobre el pie, movindolo al ritmo de la cancin.
Arre, borriquito, A r r e , b o r r iq u i t o ,
vamos a Beln, q u e ll e ga m o s t a r d e.
que maana es fiesta A r r e , b o r r iq u i t o ,
y al otro tambin. v a m o s a B el n
Arre, borriquito, q u e ma a n a e s fi e s ta
arre burro arre. y a l o t r o ta m b i n .
CINCO LOBITOS
(Cancin de gestos, con ella se aprende los nombres de
los cinco dedos).
Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrs de la escoba.
Uno le canta,
otro le pa,
otro le dice,
ta Mara.
212
CANCIONES
C U C , CANTABA LA RANA
Cu c, cu c, Cu c, pas una
cu c, cu c. seora, cu c, con
traje de cola.
Cu c, cantaba la
rana, Cu c, pas un
cu c, debajo del m a r i n e r o , c u c ,
agua. v e n d i e n d o r o m e r o.
Cu c, pas un cu c , l e p id i u n
caballero, r a m i t o , cu c , n o l e
cu c, con capa y q u i s o da r, cu c , y
s o m b r e r o. s e e ch a ll o r a r.
CUCURUMB
(Una persona mayor est sentada cantando el
cucurumb, en su regazo apoya el nio su cabeza,
mientras canta se le van dando golpecitos con las dos
manos en la espalda. Terminada la cancin se le da una
orden al odo que el nio deber realizar. Cuando
cumple la orden correctamente se le premia con
aplausos y vtores. Se repite cuntas veces quiera el
nio).
Cucurumb, cucurembenos,
juego tenemos.
Pa g a r y n o d a r,
g o l p i t o s s i n r e r,
g o l p i t o s s i n h a b l a r.
A g a r r a r u n p i q u i t o e n e l c u l o. . .
Y e c h a r a v o l a r.
Que se vaya el nene...
a dar un besito en la mano a la yaya.
CURA SANA
(Cuando un nio se lastima, con un araazo o golpe
pequeo se le atiende pasando la mano sobre la
herida, cantando esta cancin).
Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
s i n o s e c u r a h o y,
se curar maana.
D EBAJO DE UN BOTN
D ebaj o de u n b ot n ,
t on , to n, que
e nc o nt r Ma rt n, t n ,
t n,
h a b a u n r a t n , t o n , t o n ,
ay que chiquitn, tin, tin.
Ay que chiquitn, tin, tin,
e ra aque l ra t n,
t on , to n, que
e nc o nt r 2 1 4 Mar t n,
t in, t in, debaj o de u n
b ot n , t on , to n,
de bajo de un bo t n ,
t on , to n.
CANCIONES
DE TU CASA A LA MA
De tu casa a la ma
no hay ms que un paso,
pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay ms que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.
215
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL GALLITO
(Con gestos).
EL PATIO DE MI CASA
(Cancin de corro e infantil).
217
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
J UGANDO AL ESCONDITE
Jugando al escondite en el bosque anocheci (bis).
El cuco cantando el miedo nos quit (bis).
Lobo ests?
Estoy ponindome los pantalones,
estoy ponindome los calcetines,
estoy ponindome el sombrero,
s y ahora salgo y os comer a todos.
218
CANCIONES
219
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
M ETE EL DEDO
(Juego para nios pequeos, se coloca el puo cerrado
hacia arriba, dejando hueco entre los dedos, se canta la
cancin y el nio intenta meter el dedo sin ser
atrapado).
Mete el dedo,
que no est el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.
220
CANCIONES
PIMPINILLO
PARTICIPANTES: Grupo de nios pequeos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se colocan
sentados en corro con las manos extendidas sobre una
mesa, las rodillas o alguna superficie plana.
El que manda se encarga de cantar la cancin
mientras va tocando una a una las manos de cada
jugador. La ltima mano tocada al fi nalizar la cancin,
se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente
una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el
que manda, inicindose una nueva ronda para
continuar el juego.
22 1
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
P i m p i n il l o , Pimpinillo,
zu r r a m a c a t il l o , zurramacatillo
e s a ma n o a cmo las habas,
qu e s e va y a a veinticinco,
a esconder en qu lugar,
d e ba j i t o en Portugal,
S a n M ig u e l . en qu calleja,
U na ja r r a d e ag ua en la Moraleja,
y o t r a d e. .. m i e l. agrrate nio
a mis orejas.
222
CANCIONES
PIMPN ES UN MUECO
(Con gestos).
P i m p n e s u n m u e co ,
m u y g u a p o y d e c a r t n , d e ca r t n ,
s e l a v a l a ca r i t a ,
con agua y con jabn, con jabn.
Se desenreda el pelo,
c o n p e i n e d e m a r fi l , d e m a r fi l ,
y aunque se da tirones,
no llora ni as (frotndose los ojos)
y cuando las estrellas,
c o m i e n z a n a s a l i r, a s a l i r,
P i m p n s e v a a l a ca m a ,
s e a c u e s t a y a d o r m i r, a d o r m i r.
223
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
224
CANCIONES
TILN, TILANGA
Tiln,taln,
campanitas de San
Juan, unas
vienen y otras
van, tiln, taln.
VEO, VEO
(Juego sin msica).
Ve o, Ve o. ..
Q u v es.
U na c o si ta.
D e qu co lo r es ?
Por qu le tr it a e mpi eza?
Emp ieza c on la le tra a.
Q u se r, qu s er, qu s er ?
Al efa nt e!
N o, n o, no ! e so no , n o, es o no , n o, no , e s as.
225
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
226
CANCIONES
Y O SOY LA VIUDITA
Yo s o y l a v i u d i t a
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin (bis).
Escoge a tu gusto
que aqu tienes cien (bis).
Escojo a esta nia,
por ser las ms bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo s, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.
A l a fl o r d e l r o m e r o ,
romero verde,
si el romero se seca
y a n o fl o r e ce ,
y a n o fl o r e ce ,
y a h a fl o r e c i d o ,
y l a fl o r d e l r o m e r o
y a s e h a p e r d i d o.
227
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
229
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
L a r ubia es (bi s)
fe no me n al (bi s)
y la m or en a (bi s)
t amp oc o e st ma l (bi s) .
Si alguna vez
m e h e d e c a s a r,
me casar
con la que me guste ms.
SOY EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encendido
m e p o n g o a c o n t a r,
siempre me sale
la cuenta cabal.
230
CANCIONES
Y A SE MURI EL BURRO
Gastaba polainas,
chaqueta y chaleco
y u n a c a m i s o la
con puos y cuello,
qu e t u r u r u r u r ,
qu e t u r u r u r u r ,
qu e t u r u r u r u r ,
Estir la pata, To d a s l a s v e c i n a s
arrug el hocico, fueron al entierro
con el rabo tieso y la ta Mara
deca adis tocaba el
Perico!, cencerro, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, la
la culpa la tienes culpa la tienes t.
t.
231
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
232
CANCIONES
A L OLIVO , AL OLIVO
ARROYO CLARO
233
Arrojio claro, e n e l r o d e At o c h a
fuente serena, que corre el agua.
quin te lav el pauelo Una lo lava,
saber quisiera.
otra lo tiende,
Me lo ha lavado otra le tira rosas,
una serrana, otra claveles.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
E L DA QUE YO ME CASE
234
CANCIONES
E L SILLETE LA REINA
A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
c u a t r o p e l o s s e s a c .
E N S ALAMANCA TENGO
En Salamanca tengo, si soy carbonerita,
en Salamanca tengo, si soy carbonerita,
ten, ten, de, de,
tengo sembrado, de Salamanca,
tengo sembrado, de Salamanca.
azcar y canela,
azcar y canela, Tu marido y el mo,
pi, pi, tu marido y el mo,
pimienta y clavo, son, son,
p i m i e n t a y c l a v o. son escribanos,
son escribanos,
Cmo quieres que tenga, y en la letra
cmo quieres que tenga, parecen,
la, la, y en la letra
la cara blanca, parecen,
la cara blanca, pri, pri, pri,
235
primos hermanos, primos hermanos.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
L A TARARA
Ti e n e m i t a r a ra , Tiene, la tarara,
u n v e s t i d o bl a n c o , unas pantorrillas,
qu e s l o l e p o n e , que parecen palos,
e n e l J u e v e s S a n t o. de colgar morcillas.
L a t a ra r a, s , Tiene, la tarara,
l a t a r a ra , n o , un dedito malo,
la t a ra r a, s , que no se lo cura,
q u e la ba il o , y o. ningn cirujano.
D i c e la t a ra r a Tiene, la tarara,
que no tiene novio, un cesto, de flores,
de b aj o d e l a c a m a que si se las pido,
t i e n e a S a n A n t o n i o. me da las mejores.
Ti e n e m i t a r a ra , Tiene, la tarara,
u n o s c a lz o n c i l l o s , un cesto de uvas,
q u e de ar r i ba ab aj o , que si se las pido,
t o d o s s o n b o l si l l o s . me da las maduras.
Ti e n e , la ta r a r a, La tarara, s,
u n o s pa n t a l o n e s , la tarara, no,
q u e de ar r i ba ab aj o , la tarara, s,
todos son botones. que la bailo yo.
S AL DE LA H ABANA UN DA
236
CANCIONES
T U PAUELO Y EL MO
Tu pauelo y el mo chin chin, tu pauelo y el mo chin chin,
son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
son de una pieza
como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin
chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.
237
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
2. CANCIONES DE CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi
exclusivamente por nias, que cogidas de la mano
giran formando un corro, filas, o lneas paralelas
enfrentadas haciendo movimientos de avance y
retroceso a la vez que van cantando y haciendo los
gestos sugeridos en la cancin.
Los juegos de corro son muy variados. Describimos
algunos de los ms conocidos.
AL CORRO CHIRIMBOLO
(Estribillo).
Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro...
AL CORRO DE LA PATATA
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los seores
naranjitas y limones
Achup! Achup! (Se agachan)
sentadita me qued...
240
CANCIONES
L a m e j o r e s u na r o s a
qu e s e v i s t e d e co l o r,
de l c o l o r q u e s e l e a n t o j a
y v e r d e t i e n e la h o j a ,
y v e r d e t i e n e la h o j a .
Tr es h oji ta s
t ie ne v erd es y las
de m s
e nc ar nada s, y a t i
te es co jo ,
c apu llo , p or se r
la m s re sala da,
p or s er la m s
r esa lada.
Muchas g ra ci a s ,
j a rd i n e r a, por el
gusto que has
24 1
tenido,
tantas nias en el
corro y a m sola
me has cogido, y a
m sola me has
c o g i d o.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
242
CANCIONES
A L SALIR DE L A H ABANA
Al salir de La Habana de nadie me desped,
de nadie me desped,
s l o d e u n p e r r i t o ch i n o ,
qu e ve na tr as de m .
E l pe r r o c o m o e ra ch i n o ,
un seor me lo compr,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.
243
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Antn,
Antn,
Antn Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagar,
pagar,
pagar una prenda
de mucho di nero.
244
CANCIONES
ARROYO CLARO
(Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa).
Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo,
saber quisiera.
Me lo ha lavado
una serrana,
e n e l r o d e At o c h a
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
245
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
D n d e e s t n l as Ir Ca r m e n ci t a,
l la v e s , m a t a r il e , ri l e , r o n ,
m a t a r il e , ri l e , r i l e. ch i s p n .
D n d e e s t n l as
Q u o fi ci o l e p o n d r ,
l la v e s ,
m a t a r il e , ri l e , ron, m a t a r il e , ri l e , r i l e.
chispn. Q u o fi ci o l e p o n d r ,
m a t a r il e , ri l e , r o n ,
E n e l f o n d o de l ma r, ch i s p n .
m a t a r il e , ri l e , r i l e.
E n e l f o n d o de l ma r, Le p o nd r e m o s
m a t a r il e , ri l e , r o n , pe i n ad o r a ,
chispn. m a t a r il e , ri l e , r i l e.
Le p o nd r e m o s
Q u i n i r a b u s c a r la s , pe i n ad o r a ,
m a t a r il e , ri l e , r i l e. m a t a r il e , ri l e , r o n ,
Q u i n i r a b u s c a r la s , ch i s p n .
m a t a r il e , ri l e , r o n ,
chispn. E s t e o fi ci o n o m e
gusta,
Ir Carmencita, matarile, rile, rile.
matarile, rile, rile. E s t e o fi ci o n o m e
gusta,
matarile, rile, ron,
compn.
246
CANCIONES
EL PATIO DE MI CASA
(Con gestos).
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agachat, y vulvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
247
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
248
CANCIONES
(Estribillo)
Ay l i n d a n g o , l i n d a n g o , l i n d a n g o ,
las cerezas, se cogen del rbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.
J ARDINERA
J a r di n e r a , t q u e e n t r a s t e
e n e l j a rd n de l am o r,
de l as fl o r e s qu e t r i eg a s
d i m e c u l e s l a m e j o r,
d i m e c u l e s l a m e j o r.
L a m e j o r e s u na r o s a
qu e s e v i s t e d e co l o r,
d e l c o l o r qu e s e le a n t o ja ;
y v e r d e t i e n e la h o j a ,
y v e r d e t i e n e la h o j a .
249
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
L A CHATA BERENGELA
(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una nia
se pasea por el medio).
L a c h a t a B e r e n g e l a, g i , g i, g i ,
c o m o e s t a n fi n a, t r i co , t r i co , t r i,
c o m o e s ta n fi na , la i r n , l ai r n ,
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
S e p i n ta l o s c o l o r e s , g i , g i, g i ,
c o n g as o l i n a, t r i co , t r i co , t r i,
c o n v a s e li n a , l ai r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
Y s u m a d r e l a d i c e , g i, g i , g i,
qu t a t e e s o , t r i c o , t r i co , t r i ,
q u t a t e e s o , la i r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
Q u e va a v e n i r t u n o v i o, g i , g i , g i,
a d a r t e u n b e s o , t r i c o , t r i co , t r i ,
a d a r t e u n b e s o , l ai r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
E l n o v i o y a ha v e n id o , g i , g i, g i ,
ya s e l o h a d ad o , t r i co , t r i c o , t r i ,
ya s e l o h a d ad o , la i r n , l ai r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
Y l e h a p u e s t o e l c a r ri l l o , g i, g i , g i ,
m u y c o l o r ad o , t r i co , t r i co , t r i ,
m u y c o l o r ad o , la i r n , l ai r n ,
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !
250
CANCIONES
L A GALLINITA CIEGA
Se sortea quin es La gallinita ciega. Se le vendan
los ojos con un pauelo atado detrs de la cabeza, de
manera que no pueda ver nada, y se le coloca en el
centro.
251
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
( To d a s ) Q u e s a l g a l a d a m a , d a m a , v e s t i d a d e
marinero,
y e l q u e n o t e n g a d i n e r o , s e r c a r i t a d e c i e l o.
L u c e r o d e l a l m a m a , l u ce r o d e m i q u e r e r.
Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.
Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,
s e s i r v e n a l a m e s a , p a r a p o d e r l o s c o m e r.
Q u e s o n p a r a B a s i l i s a , q u e s o n p a r a Va c i l .
Q u e s o n p a r a B a s i l i s a , q u e l o s a b e c o m p o n e r.
Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,
e s a c a r a t a n b o n i t a , q u e v a l e t a n t o d i n e r o.
252
CANCIONES
253
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
(De entre los nios, sale uno que hace de gato y otro
de ratn. Pregunta el gato: Por dnde sali el ratn?,
por la puerta se escap, contesta el resto. Mientras se
mantiene la persecucin los nios cantan. Cuando lo
caza se reanuda el juego).
254
CANCIONES
T ERESA LA MARQUESA
Teresa La chirib,
TERESA LA MARQUESA (OTRA VERSIN
Marquesa, )
chiribona,
chirib,(En parejas. Lneas enfrentadas).
y un cura
chiribesa sacristn,
tena una Teresa La Marquesa, Chirib, chirib,
corona, tipit, tpitesa, Chirib, chiribn.
tena una corona,
tipit, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipit, tipitillos,
y un cura sacristn,
tipit, tipitn.
YO SOY LA CANTINERITA
(Gestos o 2 filas).
Yo s o y l a c a n t i n e r i t a
nia bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
C u a n d o m e v e n p a s a r,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, nia bonita,
s i y o p u d i e r a l o g r a r t u a m o r,
una semana de buena gana,
s i n c o m e r r a n c h o e s t a r a y o.
255
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Yo s o y l a v i u d i t a
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.
Yo s o y l a v i u d i t a
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
256
R ELACIN DE COLABORADORES
257
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
SOCIOS
OTROS COLABORADORES
1. DOCUMENTALES
DOCUMENTAL JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
R E A L I Z A C I N : F l i x S e n z d e Te j a d a
C M A R A : D a v i d Fe r n n d e z Pe l l n I M G E N E S
visto
lo visto
MSICA: Cantoblanco
Ronda El Emboque
Agrupacin Musical Santa Cecilia
259
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
2. GRUPO DE TRABAJO
INFORMACIN ORAL Y PLANIFICACIN PRCTICA
SOCIOS VOLUNTARIOS
EQUIPO TCNICO
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez
Domnech Gema
Lerena Martn Jos
Mara Montiel Sastre
Laura Moreno 260
Soldevilla
RELACIN DE COLABORADORES
TEXTOS
SOCIOS VOLUNTARIOS
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez
Domnech Gema
Lerena Martn Jos
Maria Montiel Sastre
Laura Moreno
Soldevilla
3. FOTOGRAFAS
M2 Dolores Domnguez Castillo
Rosario Las Heras
Prez Jos Solana
Solana
4. COORDINACIN
M2 Dolores Domnguez Castillo.
Direct ora del Hogar de Pe rsonas Mayores de
Arnedo
26 1
BIBLIOGRAFA
LIBROS
GIR MIRANDA, JOAQUN. Juegos infantiles de La Rioja.
Logroo: Ibercaja. Coleccin Boira.
REVISTAS
Belezos n 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La
Rioja. Logroo: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.
P GINAS WEB
http://www.arcosdejal
n.es
http://www.filastroche.i
t
http.//www.madridejos.
net http://tebytib.com
http://www.funjdiaz.net
http://www.guiainfantil.co
m
http://www.everesteduca.
com
http://www.aragob.es
http://www.redcreacin.org
http://www.alcozar.net
http://roble.cnice.mecd.es (Soto de
Cameros)
http://dialnetunirioja
.es
http://www.funlibre. 264
org.
NDICE DE LMINAS
PRESENTACIN
Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de
ftbol
Planarresano ............................................................13
Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego ........15
AZAR Y SUERTE
Lm. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas . . .29
Lm. 4. Canicas para jugar al gua ..................................30
Lm. 5. Midiendo a palmos ................................................31
Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la
jugada ................................................................................32
Lm. 7. Gua. Agujero en la tierra para introducir las
canicas ..............................................................................33
Lm. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir
cantos
bonitos ........................................................................34
Lm. 9. Empuje del hueso de albrchigo ...........................35
Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en
el patio
de S. Cosme .................................................................35
Lm. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenan de
bote-
llas usadas ...................................................................36
Lm. 12. Inicio del juego ....................................................37
Lm. 13. Persona mayor enseando a jugar a las chapas . .38
Lm. 14. Espineros para el transporte de alfileres ............39
Lm. 15. Intentan montar el alfiler a golpe de ua .........40
Lm. 16. Cromos preparados para jugar al montis .........41
Lm. 17. Lanzamiento de las chapas ..................................42
Lm. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio
enseando
a un grupo de nios a hacer patacones .......................43
Lm. 19. Recogida de los 2 6 5 patacones para el prximo
lanza-
miento .........................................................................44
Lm. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar
y
otras mostrando los nombres de sus diferentes partes 45
Lm. 21. Lanzamiento de tabas .........................................46
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
C AZO
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y
piedras para
jugar ............................................................................53
Lm. 26. Nia pintando el cazo ...........................................54
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la
fuente
de la calle Mayor .........................................................55
ESCONDITE
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con
el arco
al fondo .......................................................................59
Lm. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego .....61
JUEGOS DE FRONTN
Lm. 64. Ricardo Garrido, futuro campen olmpico .......103
Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota
de cuero
y pelota de goma .......................................................104
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 66. A ver si hago diana! ........................................109
Lm. 67. Tensando el arco 2 6 7 ......................................110
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PILLAR
Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo ..............135
Lm. 91. Alpargatas de esparto ......................................136
Lm. 92. La zapatilla por detrs ......................................137
Lm. 93. Ojos cerrados. Sin trampas! .............................137
Lm. 94. Esta carita es de... ............................................142
Lm. 95. Que salga el nmero ! 143
SALTOS
Lm. 96. Mara, subo?... Sube! ......................................155
Lm. 97. Qu salto? ........................................................158
268
NDICE DE LMINAS
SEMANA SANTA
Lm. 100. Carrascla o carraca .........................................165
Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla .. .166
Lm. 102. El Mazo ...........................................................171
Lm. 103. Pelota con goma. Juego tpico de Semana Santa
..........................................................................................173
S OGA
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo... ........................177
Lm. 105. Soga para saltar ..............................................178
VARIOS
Lm. 106. Cuidados y mimos de mam ............................190
JUEGOS DE MAYORES
Lm. 107. Un poco ms y... arriba! .................................195
Lm. 108. A tragar monedas ............................................198
CANCIONES
Lm. 110. Pimpinillo ........................................................221
Lm. 111. Dnde est la mano? ......................................222
Lm. 112. Al corro de la patata ........................................240
Lm. 113. Sentadita me qued .........................................240
269
Hogar de Personas Mayores
de Arnedo Drs. Castrovkijo,
3 . Ar n e d o ( L a R i o j a ) Tel . 9 4 1
38 39 50
004,,, Gobierno
mow de La Rioja
Servicios Sociales
AM CONGRESO ESTATAL DEL
www.larioja.org Voluntariado
LA RIOJA 2010 Ayuntamiento de Arnedo