Juegos Tradicionales de Arnedo

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iffidik
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)

Estrella de Fe Rubio ' Esperanza Ibez Domenech


Gema Lerena Martn ' Jos Mara Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla

2010
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores
de Arnedo (La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et.
al.]. -- Logroo : Consejera de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depsito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejera de Servicios Sociales
398.5(460.21)

De los textos, los autores


Fotografas: Equipo tcnico del Hogar de Arnedo
Gobierno de La Rioja, 2010
Consejera de Servicios Sociales
Villamediana, 17
26071 Logroo. La Rioja
T. 941 29 11 00
F. 941 29
18 90
www.lario
ja.org

Produccin Grfica:
Reproestudio, S. A.
Polgono Cantabria, I
C/ Barrigelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroo (La Rioja)
Depsito Legal: LR-265-2010

Impreso en Espaa - Printed in Spain

Ninguna parte de esta publicacin, incluyendo el diseo general y el de la


cubierta, puede ser copiado, reproducido, almacenado o transmitido de
ninguna manera ni por ningn medio, tanto si es elctrico, como qumico,
mecnico, ptico, de grabacin, de fotocopia, o por otros mtodos, sin la
autorizacin previa por escrito de los titulares del copyright.
PRESENTACIN

Hay que ver el envejecimiento como uno de los


mayores triunfos de la humanidad y tambin uno de
nuestros mayores retos. En el siglo XXI las personas
de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no
deben ser ignorados, ya que realizan una importante
contribucin a nuestra sociedad a travs del
envejecimiento activo, otra forma de disfrutar la vida,
de incorporar procesos de optimizacin de oportunida -
des de salud, participacin y seguridad que permite
mejorar la calidad de vida.
Hay que integrar el envejecimiento como parte
natural de la vida y la forma en que se vive este
proceso, pues la salud y la capacidad funcional
dependen no slo de nuestros genes, sino tambin de
lo que hemos hecho durante ella.
Ser activo signifi ca participar en cuestiones
sociales, econmicas, culturales, cvicas,... Lograrlo es
encaminarse a una vejez exitosa. En esa vejez exitosa
es importante tambin incluir la red activa afectiva;
por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto
con otras personas, el intercambio de informacin, el
soporte emocional y, por otro, la actividad productiva
como creadora de valor social: la solidaridad y el
voluntariado.
Es en este ltimo concepto donde se enmarca la
publicacin que tengo el honor de presentar uniendo
la cultura y tradiciones de Arne do en la recopilacin
de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a travs
de la investigacin, del estudio y de las emociones.
En este proyecto, hay tambin impregnados matices
de vivencias que vamos a poder disfrutar a travs de
nuestros sentidos gracias a que un grupo de personas
mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Arnedo han hecho posible que aquello que ellos


vivieron y que sus padres les ensearon a travs del
juego, quede para siempre en los que tengan la
oportunidad de poseer este libro entre sus manos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas
a travs de esta actividad y convertirla en una fuente de
generosidad para los dems, transmitindonos sus
conocimientos, experiencias, sentimientos, y
mostrndonos la cultura, la artesana y la tradicin
enmarcada en contextos socio-polticos y econmicos
diferentes.
Esta publicacin es un documento nico de las
tradiciones ldicas de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas
desde los ojos de nuestro siglo.
Gracias por darnos este tesoro.
Sagrario Loza Sierra
Consejera de Servicios Sociales
PRESENTACIN

En esta poca donde la rapidez se va estableciendo


poco a poco en nuestras vidas, dejando escasos
momentos para la refl exin, mere ce la pena pararse,
sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de anta o.
Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la
infancia por aquellos nios, hoy padres y abuelos, en
las distintas calles y plazas de los pueblos.
Cuntos muros y rincones de iglesias, casas y
corrales de Arnedo, albergan en sus entraas el
gritero, los alborotos, las retahlas y can ciones de los
nios, producidos al son de sus juegos! Juegos que
paulatinamente han ido desapareciendo y han sido
sustituidos por otros ms actuales e innovadores.
El Hogar de Personas Mayores de Arnedo,
consciente de los cambios sociales habidos en los
ltimos tiempos, ha desarrollado un pro grama de
participacin intergeneracional con implicacin directa
de un centenar de personas que, de forma paulatina,
ha ido consolidando hasta completar un estudio sobre
la recuperacin de aquellos juegos populares que
presumiblemente a lo largo de la historia, nios y
nias de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron
y aplicaron, para su deleite y preparacin a la vida
adulta.
Las primeras actividades desarrolladas con carcter
intergeneracional se remontan a 1991 en colaboracin
con los colegios de Educacin General Bsica de Arnedo:
Antonio Delgado, La Estacin y Sagrado Corazn.
En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del
personal tcnico del Hogar, aprueba programar un
proyecto de recuperacin de los juegos tradicionales de
Arnedo. Por lo que se inicia la prctica descriptiva de los
mismos con la participacin de socios colaboradores y de
cuarenta
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

y cuatro nios de edades comprendidas entre los tres y


doce aos. stos asesorados por los mayores, corran
por las eras de la Pea Logroo, del castillo, saltaban
en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, reco rran
las calles Mayor y Rencle de Bodegas y bajaban hasta
el ro Cidacos para recoger juncos y poner a navegar
sus barcas.
De esta experiencia se obtuvo como resultado parte
de las fotografas que recoge el libro y el archivo de
imgenes en los documentales.
A fi nales del 2007, se decide la publicacin de los
juegos tradicionales de Arnedo y se pide colaboracin a
un grupo de nuevos socios, anteriores profesores de los
colegios de Arnedo. stos, atrados por el proyecto,
apoyan la iniciativa y con el material disponible en el
archivo del Hogar y la bsqueda de informacin,
realizan un trabajo de investigacin y redaccin
creando los textos de esta publicacin. Sin la
dedicacin y el inters de estas personas difcilmente
se hubiera conseguido este objetivo.
Una vez terminado el trabajo se solicit colaboracin a
diferentes instituciones.
Por parte de Fundacin Cajarioja se recibi el apoyo
para la exposicin itinerante, en los diferentes centros
de La Rioja, sobre los Juegos Tradicionales de Arnedo. Y
por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a travs de la
Concejala de Cultura, la ayuda para financiar una parte
de la edicin.
La publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo
comprende adems del libro que aqu se presenta, un
DVD con dos presentaciones: el primer documental
como presentacin del programa dentro de los ob -
jetivos de los hogares de personas mayores y el
segundo como archivo de imgenes que recoge los
procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor
realizada por cerca de un centenar de personas que
con inters y esfuerzo han hecho posible que la
publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo sea
una realidad, quede como parte de nuestras seas de
identidad y sirva de base,
PRESENTACIN

en un futuro, para informacin de nuestra riqueza


cultural y tradicional arnedana.
La participacin de las personas mayores en la
proyeccin de Juegos Tradicionales de Arnedo ha
permitido favorecer el envejecimiento activo,
reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la
independencia, participacin, dignidad y
autorrealizacin.
Queda por transmitir mi sincero agradecimiento a
todas y cada una de las personas que han hecho posible
este proyecto, a padres y madres de todos los nios
protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin
condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me
supieron transmitir el inters por estas cosas tan
entraables como son lo nuestro, nuestras races. A los
directores de los colegios de Arnedo por abrirnos sin
condiciones los centros y permitirnos entrar en sus
aulas. A los profesores por su implicacin y su estrecha
colaboracin.
A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo,
Fundacin Cajarioja por el apoyo recibido, a la
Consejera de Servicios Sociales por su respaldo en el
proyecto. Y en especial a todas las personas que han
trabajado directa y desinteresadamente en el mismo,
principalmente a los autores del libro que con inters,
dedicacin, esfuerzo y compromiso han conseguido
dejar constancia por escrito del patrimonio cultural. A
los socios que figuran en este libro como voluntarios,
por estar siempre dispuestos a ofrecer su ayuda y
apoyndonos incondicionalmente en cada una de las
actividades organizadas. A los que hicieron las fo-
tografas que a M Dolores Domnguez Castillo
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
travs de su visin personal supieron transmitir con
acierto el juego y la relacin entre nios y personas
mayores. Y por ltimo al personal del centro,
particularmente a las trabajadoras sociales que tan
activamente, en una u otra etapa, han estado
organizando y colaborando en el proyecto.
PRESENTACIN

Los juegos tradicionales forman parte de la cultura


de los pueblos, nacen en un momento histrico
determinado y estn condicionados por la situacin
social, econmica, cultural y geogrfi ca. Por eso, cada
cultura posee un sistema ldico propio compuesto por
el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones que
surgen de la realidad dinmica de una cultura que se
va transformando en la medida que las condiciones
sociales van cambiando.
L m . 1. G ru p o d e n i o s e n l o s a o s 6 0 e n e l c a m p o
d e f t b o l P l a n a rre s a n o .
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El avance de los medios audiovisuales, propone otro


tipo de juegos a la poblacin infantil. La sociedad,
inmersa en su acelerado ritmo de vida, tiende a olvidar
las manifestaciones tradicionales, y ellas son una
importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a
entender mejor nuestro pasado y nuestro presente.
Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de
Arnedo ha tenido la inquietud de recuperar las
costumbres y tradiciones de nuestro pueblo.

En este sentido, hace aos, abri una lnea de


trabajo encaminada a recoger informacin sobre los
juegos tradicionales de nuestra ciudad, completndolo
con numerosas fotografas.

Este material qued aparcado durante un tiempo a


la espera de ser utilizado en un futuro y ese futuro, al
fi n ha llegado.

Los autores de este libro, apoyndonos en aquel


trabajo, hemos acometido la tarea de desarrollarlo y
clasifi carlo; de investigar, recopilar, y redactar aquel
proyecto. Queremos refl ejar en l los juegos y can -
ciones de generaciones anteriores preservndolos del
olvido, en la esperanza de mantenerlos vivos y con el
afn de legar a nuestros hijos esa parcela del
patrimonio cultural de nuestro pueblo.

En su preparacin han colaborado con nosotros personas


mayores de dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos
los recuerdos de su niez, los usos y costumbres de aquella
poca, aportndonos luz all donde nosotros vacilbamos. A
todos ellos, nuestro ms sincero agradecimiento.

Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos


de Arnedo; muchos presentan grandes semejanzas con
los de otros lugares de nuestra geografa. Son las
particulares cancioncillas, las maneras de sor tear, las
singulares palabras empleadas, el propio ttulo del
juego, las variaciones de cada uno con relacin a los de
otras regiones lo que los hacen ms nuestros.
PRESENTACIN

Lm. 2 . Ni os y abue los atentos al proceso del juego.

Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla


clasifi cacin de los juegos, desarrollando, a
continuacin, cada uno de ellos segn un mismo
esquema que facilita su comprensin.
Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos.
Como los tiempos eran difciles y faltaban recursos
econmicos se aprovechaba todos los objetos de
desecho que se encontraban en las casas: como los
cantos bonitos (vajillas rotas), cristaleras (trozos de
cristal), rasos (telas inservibles), tabas (huesos de
cordero), clariones para pintar (trozos de yeso) y as
muchas cosas ms.
Otros juegos requeran, previamente, la elaboracin
del juguete y esto formaba parte del entretenimiento
que resultaba tan emocionante como el propio juego.
Los materiales eran de fcil adquisicin. Los ha can los
nios con sus propias manos, slo cuando su
construccin era ms complicada participaban los
padres o abuelos en los escasos ratos libres que les
permitan sus ocupaciones.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Quiz la exposicin de estas construcciones pueda


resultar menos interesante al lector, pero hemos
intentado expresar cmo el ingenio supla la escasez
de la poca en materiales y herramientas logrando,
an as, verdaderas obras de arte.
Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes
para divertirse y segn las estaciones del ao, se
buscaban distintos escenarios.
Con los calores del verano, se iba al Castillo a
revivir pocas medievales, al ro Cidacos a coger
juncos y pescar cucharetas (rena cuajos), a las Eras
en busca del tesoro perdido, a las Piezas (huertas) a
coger chirulos (albaricoques), o a la Plaza para
jugar a las tabas. Cuando la noche caa los mayores se
sentaban en las calles a des cansar a la vez que
hablaban animadamente de lo que haba aconte cido
durante el da, mientras, los pequeos tumbados en
las aceras sobre las mantas de campo extendidas,
rean y jugaban. Como la noche era larga terminaban
recorriendo las calles jugando al boto o a tres
navos en el mar.
Cuando aparecan los primeros fros los lugares
preferidos eran las cocinas y las entradas de las casas
donde hacamos Comedias y los listillos hasta
cobraban algunas monedas por ver la representacin.
Por los aos 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos
reuna en el cine o en el campo de ftbol parroquial
donde nos entretenamos con las pelculas, con los
juegos o con las historietas interminables que nos
contaba.
Creemos que estn recogidos, si no todos, la
mayora de los juegos y canciones; los ms conocidos,
los ms jugados por los arnedanos de ayer.
Algunos juegos estn totalmente desaparecidos
porque el cambio operado en la sociedad actual los
hace inviables o han sido sustituidos por rplicas
similares en los que el plstico, el caucho y otros
elementos han reemplazado a los materiales naturales
de antao. Otros juegos an perviven entre los nios
de hoy.
PRESENTACIN

Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al


recordar nuestra infancia y aquellos lugares que tantas
veces fueron testigo de nuestras risas y juegos.
Ojal la lectura de este libro permita revivir una
poca feliz en nuestros mayores proporcionndoles
momentos de ilusin o despierte el inters de los
padres y abuelos por ensear a los ms pequeos al -
gunos entretenimientos del pasado. Ojal practicando
algunos juegos, sin gastos ni sofi sticados aparatos,
disfruten tanto como nosotros lo hemos hecho. Con
ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo reali zado
habr merecido la pena.
Los autores
NDICE

INTRODUCCIN .................................................................................................. 23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Azar y suerte...................................................................... 27
Introduccin ............................................................... 29
Canicas........................................................................ 30
Cantos bonitos............................................................. 34
Clo............................................................................... 35
Chapas......................................................................... 36
Espinero (Alfileres)...................................................... 39
Montis.......................................................................... 41
Palmo........................................................................... 42
Patacn ....................................................................... 43
Tabas........................................................................... 45
Tres en raya................................................................. 49
Cazo.................................................................................... 51
Cazo............................................................................. 53
Escondite............................................................................ 57
Introduccin ............................................................... 59
Caballito ingls............................................................ 60
Caliente-fro................................................................. 60
El bote ........................................................................ 61
Quinquiribillo............................................................... 62
Tres navos en el mar.................................................. 62
Habilidad, creatividad e imaginacin................................. 63
Introduccin ............................................................... 65
Aro de alambre............................................................ 66
Barcas de juncos.......................................................... 67
Canoas de corteza de pino .......................................... 69
Carretes....................................................................... 71
Carro de cojinetes....................................................... 73
Cocinitas...................................................................... 75

19
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Cristaleras................................................................... 77
Dibolo ....................................................................... 78
Espada........................................................................ 80
Patn ........................................................................... 81
Tanque de carrete....................................................... 82
Tpame........................................................................ 83
Volador........................................................................ 84
Yoy............................................................................. 85
Zambomba.................................................................. 86
Zancos......................................................................... 89
Zapatero ..................................................................... 91
Zumbador de botn .................................................... 92
Juegos con pelota............................................................... 93
Introduccin ............................................................... 95
A la aceituna............................................................... 96
Caballito...................................................................... 97
La pelota salta y bota.................................................. 98
Pies quietos................................................................. 99
Juegos de frontn............................................................. 101
Introduccin ............................................................. 103
Pelota a mano ........................................................... 104
Primi o punto............................................................. 105
Lanzamiento y tiro........................................................... 107
Introduccin ............................................................. 109
Arcos y flechas.......................................................... 110
Bolos.......................................................................... 111
Cruzado..................................................................... 112
Dardo........................................................................ 113
Escopeta de pinza..................................................... 116
Guisopo (jeringa) ...................................................... 118
Hinque....................................................................... 120
Honda........................................................................ 121
Pistola de pinzas....................................................... 123
Pitillo......................................................................... 124
Tirachinas................................................................. 126
Trompa...................................................................... 128

20
NDICE

Pillar................................................................................. 133
Introduccin ............................................................. 135
Alpargata................................................................... 136
Cadena....................................................................... 138
Cuatro esquinas......................................................... 138
Dumbo....................................................................... 139
Encantados................................................................ 140
Estatuas..................................................................... 141
Gallinita ciega............................................................ 142
Pauelo ..................................................................... 143
Marro......................................................................... 144
Paquetes.................................................................... 144
Pasi mis..................................................................... 145
Plantas.............................................................................. 147
Juegos utilizando plantas........................................... 149
Saltos ............................................................................... 153
Introduccin ............................................................. 155
A la una la mula ........................................................ 156
Churro va................................................................... 157
La corredera.............................................................. 158
Mara subo................................................................. 160
Cero........................................................................... 161
Semana Santa................................................................... 163
Introduccin ............................................................. 165
Carraca / Carrascla.................................................... 166
Carracln / Zumbador................................................ 168
Carrasca de nuez....................................................... 169
Matraca de aldaba .................................................... 169
Matraca de manivela (San Cosme y San Damin) .... 170
Mazo.......................................................................... 171
Pelota con goma........................................................ 173
Tableta....................................................................... 174
Soga.................................................................................. 175
Introduccin ............................................................. 177
Giro completo............................................................ 178
El tirn ...................................................................... 179

21
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Las alturas................................................................ 179


Rozando el suelo ...................................................... 179
Juego individual........................................................ 179
Canciones de soga.................................................... 180
Varios................................................................................ 185
Bote con carburo...................................................... 187
Colecciones............................................................... 188
Comedias.................................................................. 188
Caramelo con sorpresa............................................. 188
Muecas................................................................... 190
Recortables............................................................... 190
Juegos de mayores........................................................... 191
Introduccin ............................................................ 193
Tiro al palo................................................................ 195
El pulso .................................................................... 196
La morra................................................................... 197
La rana...................................................................... 198
Las chapas................................................................ 200
Retahlas (para echar a suertes) ..................................... 201
Introduccin ............................................................ 203
Canciones......................................................................... 207
Introduccin ............................................................ 209
1. Canciones infantiles................................................. 209
1.1. Canciones de bebs y nios pequeos............. 209
1.2. Canciones de nios medianos.......................... 227
1.3. Canciones de nios mayores............................ 233
2. Canciones de corro.................................................. 239
RELACIN DE COLABORADORES................................................................... 257
BIBLIOGRAFA.................................................................................................. 263
NDICE DE LMINAS....................................................................................... 265

22
I NTRODUCCIN

Defi nir el juego no es una tarea fcil. Segn el


diccionario de la R.A.E.: (del latn iocus,) m. (1) Accin
y efecto de jugar. (2) Ejercicio re creativo sometido a
reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen trece
entradas ms y varias locuciones.
Etimolgicamente el trmino procede del latn
iocus (broma, diversin), pero tambin designa la
accin de jugar.
Semnticamente su significado es polismico, tiene
pluralidad de significados.
Entre las caractersticas, sin embargo, ms
representativas del concepto juego destacan las siguientes:
El juego como actividad libre.
Separada: Dentro de unos lmites espaciales-
temporales.
Incierta: El fi nal es indeterminado.
Improductiva: No genera beneficio material, este posee
un beneficio en s mismo.
Reglada: Todo juego es orden.
Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que
ver con la vida corriente; en esencia el juego
tiende a escaparse de ella.
Los juegos tradicionales y populares tanto los
infantiles como los juegos de los mayores, estn
llamados a desaparecer, las circunstancias han
obligado a realizar actividades de entretenimiento que
nada tienen que ver con las realizadas hasta hace
pocos aos. 23
En la actualidad los programas informticos
destinados al entretenimiento pueden funcionar en
diferentes dispositivos: ordenadores, consolas,
telfonos mviles, Wii, etc., pero precisamente por ello
no
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

est nada mal recordar algunos de aquellos juegos que


tanto entretuvieron a los nios de antes. Tambin
somos conscientes que con los cambios de vida, han
cambiado las ideas y los hbitos referidos al juego y
aunque sea difcil recuperar total o parcialmente los
juegos de otras pocas queremos dejar constancia de
que en Arnedo se practicaron estos juegos.

En la ciudad la reduccin de los espacios vitales,


obliga a practicar las actividades de entretenimiento en
lugares cerrados o acotados, coartando la
espontaneidad y libertad que requieren los juegos
tradicionales-populares.

En las zonas rurales la problemtica es otra, a la


escasez de poblacin se aade el proceso migratorio del
campo a la ciudad producindose el abandono de los
pueblos y con ellos la desaparicin de la mayora de los
juegos tradicionales-populares que se mantenan en
ellos.

La clasifi cacin de los juegos, al igual que la


defi nicin de juego, es muy difcil, pues dependiendo
del espacio, del tiempo, del nmero de participantes, se
puede hacer una u otra clasifi cacin pero pocas de
ellas pueden ser estrictas, pues se van
interrelacionando unas con otras de forma constante.
Nuestra clasifi cacin la hemos realizado de la
manera ms sencilla posible, la variante que
predominaba en el juego nos ha dado la pauta para
agruparlos as:

Azar y suerte
C a z o
Escondite
Habilidad, 2 4 creatividad e imaginacin
Juegos con pelota
Juegos de frontn
Lanzamiento y tiro
INTRODUCCIN

P i l l a r
P l a n t a s
S a l t o s
Semana Santa (Juegos y juguetes)
S o g a
Va r i o s
Juegos de mayores
Re ta hla s
C a n c i o n e s :
Canciones infantiles
Canciones de bebs y nios pequeos
Canciones de nios medianos
Canciones de nios mayores
Canciones de corro

La ficha para cada juego ha sido muy sencilla:

M a t e r ia l
Participantes
Desarrollo del juego.

En esta poca de rapidez, de pocos momentos para


la refl exin, de juegos informticos, merece la pena
pararse un poco y sosegarse con los entretenimientos
practicados antao por nuestros padres y abuelos,
ponerse en situacin y recordar sin aoranza pero con
cario aquellos tiempos que sin dudarlo proporcionaron
grandes satisfacciones a los que emplearon su tiempo
libre en practicarlos.

25
AZAR Y SUERTE
INTRODUCCIN
Es difcil encontrar juegos en los que el resultado
fi nal dependa slo del azar o la suerte, por eso en los
descritos en este apartado infl uye en la misma medida
la agilidad, destreza y habilidad que posean los
jugadores.
El ingenio tambin era necesario para resolver
ciertas situaciones sometidas a unas reglas si se
quiere ganar el juego.
lbo que se apostaba coincida con los objetos del
mismo juego (cromos, tabas, canicas...) o eran
determinados con anterioridad por los jugadores.

L m . 3 . Pa t a c o n e s h e c h o s c o n c a r t a s d e b a r a j a s u s a d a s .
29
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo
realizado en el suelo.

Lm. 4. Canicas para jugar al gua.

30
AZAR Y SUERTE

La canica es un objeto esfrico o bola elaborado


con: barro, alabastro, vidrio, acero, estos son los
materiales ms frecuentes y se en contraban de
diferentes tamaos, desde un cm. de dimetro hasta
tres o cuatro a los que se denominaba bolones. El
juego de las canicas tiene en Arnedo un precedente
que es el clo juego que se realizaba con las mismas
reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, me -
locotones y otras frutas recogidas en las huertas ya
que cuando se practicaba este juego la obtencin de
las canicas resultaba gravoso para el bolsillo en
aquellos aos.
El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas.... que
de esta forma y otras ms se denominan las bolas para
practicar este juego, tiene diferentes modalidades, la
ms practicada en Arnedo es la que vamos a de -
sarrollar a continuacin.
PARTICIPANTES: En pareja o en grupo.
Lm. 5. Midiendo a palmos.

31
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para


poder realizar el gua, hoyo de pequeas dimensiones
excavado en la tierra.
El punto central del juego era el gua. A una
distancia convenida del hoyo se marcaba una raya
desde la cual se tiraran las canicas para saber quien
iniciaba el juego, la distancia ms cercana de la bola
al gua marcaba el orden de los jugadores durante el
juego. El jugador que arrimaba ms al hoyo iniciaba
la partida.
El juego consiste en lanzar la canica con el dedo
ndice con fuerza sufi ciente para que golpee la canica
del contrario. A este primer toque se dice chiva; el
segundo toque se dice pie siendo esta la distancia
que debe existir entre las dos canicas para que el
golpe sea vlido; el tercer golpe se dice tute; el
cuarto se dice gua que es el lugar donde debe entrar
la canica una vez efectuado este golpe. Ter minados los
golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica
del contrario.
Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la
jugada.

32
AZAR Y SUERTE

Existe un golpe que se dice retute que podramos


llamarlo de recurso, se efectuaba despus del tute en
caso que el jugador estimara oportuno golpear la
canica del contrario para quedar ms cerca del gua;
era un golpe de acercamiento para asegurar en el
ltimo toque la entrada de la canica al hoyo.
El jugador participante no poda fallar el golpeo de
la canica contraria en ninguno de los cuatro toques
enumerados anteriormente, si esto ocurriera pasaba la
vez al segundo jugador que ms hubiera arrima do al
gua en la tirada de salida.

Lm. 7 . Gua. Aguje ro en la ti erra para introdu cir las


canicas.
33
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

C ANTOS BONITOS
MATERIAL: Trozos de vajilla
ornamentada. JUGADORES: Grupo,
principalmente chicas.
DESARROLLO: Cada jugadora lanza un canto bonito
hacia una pared o hacia una lnea para establecer el
orden de juego. Comienza la que ha arrimado ms a la
lnea. La jugadora que se acerca ms, lanza los cantos
bonitos de todas las participantes contra la pared y
gana todos los que caen por la zona decorada. La
segunda jugadora hace lo mismo con los cantos
restantes y as el resto de jugadoras hasta que no que -
dan cantos.

L m . 8 . Te r m i n a n d o d e ro m p e r l a v a ji l l a p a ra c o n s e g u i r
cantos bonitos.

34
AZAR Y SUERTE

C LO
MATERIAL: Huesos de
albrchigo, melocotn y otros
Lm. 9. Empuje del hueso
frutos. de albrchigo.

JUGADORES: En pareja o
grupos.
DESARROLLO: Cada uno de
los jugadores, segn el orden
establecido, tira el hueso de
albaricoque o melocotn lo
ms cerca posible del clo
(agujero en la tierra).
El juego consiste en meter
el mayor nmero de huesos posibles en el clo. Gana el
que ms ha logrado intro- ducir, que se los queda como
recompensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.

L m . 1 0. S oc i o d el Ho gar e ns e an do a ju ga r a l c lo en e l
pa ti o de S. Co sm e.
35
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas
refrescantes (gaseosa, cerveza, colas, otros refrescos).
Cromo con la imagen de un ciclista y un cristal
redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el
hueco, se cubra con un cristalito de forma redondeada
del mismo tamao. Para sujetar los cristales se utilizaba
cera fundida o masilla. Este tipo de material tena ms
estabilidad en los lanzamientos y valor en los
intercambios.

Lm. 11.
Chapas
utilizadas
para jugar,
36 que se
obtenan de
AZAR Y SUERTE

JUGADORES: Sin lmite de jugadores.


DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento,
asfalto o tierra.
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por
el que se deslizar la chapa; cuando es sobre cemento
o asfalto se dibuja con una tiza la carretera imitando
curvas. El circuito sobre tierra se hace con las manos,
poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se
desplaza la tierra a los costados formando montculos
que sern los bordes de la pista. Para difi cultar el
juego en el trayecto se colocan curvas, mon tculos de
arena u otros obstculos.
El juego se inicia colocando la chapa en la salida y
golpendola normalmente con el dedo ndice o
corazn que toma impulso apoyndose sobre el pulgar
para salir despedido y golpear la chapa.
Lm. 12.
In i c i o
del

37
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El ganador ser el que logre llegar antes a la meta.


El jugador que durante la partida se salga del trayecto,
inicia el recorrido de nuevo en la salida. Existe otra
variante en la que el jugador, sale de donde ha ti rado
la ltima vez. Estas normas se ponen antes de iniciar
el juego.
Otras modalidades de juego: Acercar lo ms posible la
chapa a una raya pintada en el suelo, gana el que queda ms
cerca de la lnea marcada.
Acercar a una pared, similar a la forma anterior.
Al ms alto, golpear la chapa con los dedos en la
parte posterior y lo ms bajo posible de la chapa para
lograr elevarla. La chapa que ms alto golpea en la
pared, gana.
L m . 1 3.
Pe r s o n a
mayor
enseando a
jugar a las

38
AZAR Y SUERTE

ESPINERO (ALFILERES )
MATERIAL: Alfi leres y papel de peridico, de estraza,
de envolver, de seda, etc., para realizar el espinero o
alfi letero.
El espinero se haca con tiras de papel
entrelazadas, doblando sucesivamente una sobre otra
hasta lograr el grosor sufi ciente para poder guardar
los alfi leres pinchndolos sobre los bordes. La ltima
capa de papel se decora pintndola o utilizando papel
de colorines.

Lm. 14.
Espineros
para el
transporte 39
de
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Grupo en parejas.


DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan slo en montar un
alfiler encima de otro a travs de tiradas alternas.
Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie
plana, segn el orden establecido y se inicia el juego,
empujando su alfiler con un golpe de ua para intentar
montarlo sobre el de su compaero, apropindose con
esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra
montar pasa el turno al jugador siguiente. Cada alfiler
ganado se guarda en el espinero.
Este juego admite algunas variantes;
1. Enterrando los alfi leres en un montn de
tierra, lanzando una china sobre el montn para
descubrir el mayor nmero de alfi leres. Los
alfi leres descubiertos eran ganados por el
lanzador.
2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su
mano una cantidad de alfileres en la misma direccin y
la cierra.
La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la
mano cerrada y dice a cabezas o a puntas.
Gana si coincide con la posicin de los alfileres
colocados en la parte superior de la mano cerrada.
Lm. 1 5. Inten tan montar el alfi le r a golpe de ua.

40
AZAR Y SUERTE

MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntera. Se elige una pared,
marcando en ella una raya a la altura convenida por los
participantes.

Lm. 1 6. Cromos preparados para jugar al mont is.

Despus de echar a suertes el orden de los


participantes, el primero en tirar pone el cromo sobre
la lnea de salida marcada en la pared, dejndola caer
hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la
misma operacin que el primero. Si alguno de los
cromos al caer queda sobre los que estn en el suelo,
se dice monta y se queda con el cromo, si no, corre el
turno al siguiente jugador. El juego contina hasta que
no queda ningn cromo sobre el suelo. En este juego
cuando se echa a suertes el que gana se queda el
ltimo para tirar, porque cuantos ms cromos hay en el
suelo ms fcil resulta el monte.
Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se
pueden realizar los4 1 lanzamientos desde alturas
acordada de antemano como la cintura, los hombros, los
ojos... desarrollndose el juego de la forma descrita
anteriormente.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano
extendida o un palo que haga de medida).

JUGADORES: Grupo de nios sin nmero determinado.

DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una


pared y se traza una lnea con clarin a una distancia
acordada por los jugadores, ser la lnea de tiro.

Los jugadores detrs de la lnea de tiro lanzan las chapas


a la pared y la cercana a sta marca el turno de juego.

Se inicia la ronda lanzando el 1 todas las chapas


contra la pared, todas las chapas que distan entre ellas
menos o igual de un palmo son ganadas por el primer
participante. Con el resto de las chapas el si guiente
participante hace lo mismo que el primero y as
sucesivamente. Cuando no hay chapas se inicia el
juego de nuevo.

42 L m . 17.
L a n za m i e
nto de las
AZAR Y SUERTE

PATACN
MATERIAL: Cartas viejas de
baraja. JUGADORES: Grupo.

ELABORACIN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando
cuatro trozos rectangulares. Para hacer un patacn se
necesitan slo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestaas de
medio cm. aproximadamente en los lados cortos del
Lm. 18.
rectngulo.
Miembro del
Hogar en el
Tomando
patio del
como referencia la fi gura, el doblez se
hace en C o luno
e g i ode ellos hacia atrs, quedando formada la
cara y eno el
e n s e a n d a otro pliegue se hace hacia delante
un grupo de
quedando n i o formada
s a la cruz del patacn.
hacer
Entrelazando ambas partes por las pestaas de
forma que stas queden ocultas, quedar hecho el
patacn, con cara y cruz, listo para el juego.
Cada nio dispone de varios patacones hechos para
iniciar el juego.
43
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios


patacones de cada jugador, segn lo acordado al
comienzo del juego y los lanza contra la pared
cantando cara! o cruz! Los que coinciden con el
criterio dicho son para l.
El siguiente jugador toma el resto y procede de la
misma forma que el primero y as el resto de los
jugadores. Cuando se agotan los pata cones en las
tiradas, se vuelve a reponer y as contina el juego.

L m . 1 9 . R e c o g i d a d e l o s p a t a c o n e s p a ra e l p r x i m o
l a n z a m i e n t o.

44
AZAR Y SUERTE

TABAS
MATERIA

L:
Un objeto simple de juego era la taba. La taba
procede de los jarretes del cordero, es uno de los
huesos del tarso, el astrgalo, arti culado con la tibia y
el peron.
Conseguir una taba era, para las nias, un pequeo
tesoro, que se disputaba con los hermanos cuando en la
familia haba cordero para comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se
tea con anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo,
carne, pata y culo.
Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura ms

Lm. 20. Conjunto de


tabas de colores
preparadas para jugar y
otras mostrando los
nombres de sus

45
profunda. La parte contraria es la Pata.
Carne: Es el lateral que tiene forma de S. La parte
opuesta se llama culo.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de
jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba
cada participante a la pared, desde un lugar
determinado, bien por el bordillo de la acera o
por una lnea marcada en el suelo. La jugadora
que ms acercaba la taba a la pared era la
primera que recoga todas, las bailaba con las dos
manos y las lanzaba al suelo, ganando todas las
tabas que salan hoyos, con el resto la segunda
jugadora haca lo mismo hasta que no quedaba
ninguna taba en el juego, y se iniciaba de nuevo
siguiendo el mismo procedimiento.

Lm. 21. Lanzamiento de tabas.

2. Otra variante consiste en poner cada


participante una taba, la primera que jugaba coga
todas las tabas con las dos manos y las echaba en
una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y
antes de tomar sta con una mano con la otra
46
recoge las tabas del suelo.
Se pierde la vez cuando no le daba tiempo de coger
bien la canica o la taba del suelo.
AZAR Y SUERTE

3. Tambin se jugaba de una manera ms


complicada. Como en el caso anterior cada
participante pone una taba y entre todas las ju -
gadoras deciden una de las posturas que antes
hemos descrito.
La primera en intervenir coge todas las tabas, las
mezclaba con las manos y las echaba en una
superfi cie lisa, (mesa, suelo..) todas las que salen
de la forma predeterminada de antemano las coge
para ella y deja las restantes como han cado,
despus ella misma lanza una canica al aire y
antes de recogerla tiene que volver todas las tabas
que pueda a la postura antes dicha, si lo logra
retira las tabas que haba conseguido y hace lo
mismo en otra posicin, de lo contrario pasa a
otra jugadora que intentar conseguir el mayor
nmero posible de tabas.
Lm. 2 2. En la
puerta de
Sta. Eulalia jugando

47
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo


practicaban principalmente los chicos.
En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un
cinturn que representaba al Rey y al verdugo
respectivamente.
Tambin tienen una taba con posturas de diferente
nominacin a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-
Nada-Palos.
Tiran la taba y al chico que le sale la postura de
Rey hace de Rey, al que le sale Verdugo hace de
Verdugo y el resto Nada o Palos.
Durante el juego al que le sale palos, el Rey
manda al Verdugo castigarlo con el nmero de
palos que l diga. Si a uno de los jugadores le
toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van
cambiando de papel.
L m. 23.
Pe rs on as
de l H oga r
en la
Pe a
Lo gro o
ju ga nd o
al

48
AZAR Y SUERTE

T RES EN RAYA
Juego practicado tanto en interior como
exterior. MATERIAL: Clarin y seis piedras
pequeas. PARTICIPANTES: Dos.
DESARROLLO: Se dibuja con el clarin un cuadrado de
tamao mediano, se marcan los espacios de tres por tres
alternadamente.
Un jugador gana si tiene en lnea tres de sus
piedritas tanto en horizontal en vertical como en
diagonal.

L m . 2 4. S oc i o d el Ho gar t ra ns mi t i en do la s no rma s de l t res


e n r aya .

Es un juego fcil practicado preferentemente por


nios pequeos pues se consigue el dominio con mucha
facilidad. Se jugaba en la calle, en cualquier superficie
lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la figura
con tiza o sobre tierra, parques o calles sin
encementar, marcando el4 9 cuadrado con un palito.
Se practicaba en las estaciones en las que el tiempo
atmosfrico era ms favorable para estar al aire libre.
CAZO
CAZO
Juego casi exclusivo de nias.
El cazo es uno de los juegos ms conocido desde la
antigedad. Se denomina de diferentes maneras: caldern,
tejo, rayuela, pati-coja.
Existen numerosas variantes de este juego pero todas
ellas tienen algo en comn: un dibujo y una piedra o tejo.
MATERIAL: Un clarin y una piedra
plana (tejo). PARTICIPANTES: Grupo.

L m . 2 5 . C a z o d i b u ja d o e n e l s u e l o c o n c l a ri n y p i e d ra s p a ra
j u g a r.
53
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el


clarin cuatro rayas horizontales paralelas y tres
verticales para formar seis rectngu los iguales. En la
parte superior se dibuja un arco uniendo los extre mos.
Cada rectngulo se numera de 1 al 7 correspondiendo
el nmero 4 al arco superior.

1) La primera jugadora lanza la piedra al n 1


y a la pati coja la empuja siguiendo
ordenadamente los nmeros marcados en los
cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de
los rectngulos, ni el pie pise la raya.
2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la
piedra al n siguiente continuando los pasos
anteriores. Si hace mala no pasar delLnmero.
m . 2 6.
Nia
3) La jugadora que no comete ningn
p i n t a nfallo
d o e l en
las tiradas sucesivas, pone su nombre en uno de
los rectngulos, que le servir de descanso
apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas.
El resto de las jugadoras no pueden pisar.
4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la
piedra al nmero siguiente continuando los
pasos anteriores. Si hace mala no pa sar el
nmero.
Se juega tambin, sustituyendo los nmeros por
los das de la semana. 54
CAZO

OTRA FORMA DE JUEGO


Fl juego comienza tirando la piedra en el cuadro n
1. La jugadora saltando este cuadro va pasando a la
pati-coja hasta llegar al 5-6 que coloca un pie en cada
cuadro, contina a la pati-coja en el n 7 y en el 8-9
vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para
repetir lo mismo hasta llegar al n 2 que siguiendo a la
pati-coja coge la piedra y salta el n 1.
La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un
solo pie sin pisar el cuadro que tiene la piedra.

Lm. 2 7. Las ni as juegan al cazo a la pati -coja junto a la


fue nte de la call e Mayor.

55
E SCONDITE
INTRODUCCIN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos
una serie de juegos en los que a veces un objeto y casi
siempre los jugadores debern esconderse, mientras
que uno de ellos, elegido de antemano, ir des-
cubrindolos utilizando diferentes maneras y frmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y
utilizando para esconderse: los rincones y esquinas de
las calles, los carros, las entradas de las casa, antao
siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los dems.

L m. 2 8 . Ju gan do al b ot e en el pat i o d e S ta . Eu l al i a c on el
ar co al fo nd o.
59
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CABALLITO INGLS
MATERIAL: No se
necesita. JUGADORES:
Grupo ilimitado.

DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se


coloca cara a la pared, haciendo de caballito, el resto
de jugadores se queda detrs de l a una distancia
acordada. El que se la queda dice UN, DOS, TRES,
CABALLITO INGLS, mientras todos los dems van
avanzando. Al terminar la frase vuelve la cabeza, si ve
alguno en movimiento le hace retroceder hasta la lnea
de partida.
Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en
movimiento y se la queda el ltimo, pasando a ser
caballito del siguiente juego.

CALIENTE-FRO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato,
tarjeta,...). PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien ser el
que dirija el juego. El director de juego esconde la
prenda dentro de un espacio limitado.

Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que


la ha escondido va orientndolos diciendo: !FRO si
estn lejos de la prenda, CALIENTE si se aproximan a
ella y QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS, cuando
estn a punto de descubrirla.
El jugador que la6 0 descubre gana la jugada
y pasa a ser el director del juego y esconder la
prenda.
ESCONDITE

E L B OTE
MATERIAL: Un bote de conservas vaco.
PARTICIPANTES: Un mnimo de cuatro. Es ms divertido
si hay ms jugadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada
lo ms lejos posible para dar tiempo a que los dems
se escondan. El que la queda debe ir a tocarlo
diciendo:
Bote! Y empieza a buscar a sus compaeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el
suelo diciendo: Boto a fulanito. Este
pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y
golpeando el suelo dice:

Lm. 29. Dando al


bote con el pie
para iniciar
el juego.

61
Boto por m, por todos los compaeros y por m el
primero!
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se
practicaba en Arnedo por las calles del pueblo. Tiene
unos planteamientos de juego parecidos a los
anteriormente descritos.

MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite,
comienza el juego eligiendo la persona o personas que
se la queda. El resto del grupo se esconde entre las
calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
estn escondidos gritan QUINQUIRIBILLO y el que
se la queda sale corriendo a buscarlos. Cuando los
encuentra se acaba el juego y entonces cambia el
jugador que sale en su busca.

T RES NAVOS EN EL MAR


Juego de persecucin, formado por dos grupos de igual
nmero de jugadores, un equipo intenta capturar a los
componentes del otro.

MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para
formar los dos equipos. Un equipo hace de policas y
otro de ladrones.
Cuando el equipo de ladrones ha logrado esconderse
grita TRES NAVOS EN EL MAR! Los policas contestan
Y OTROS TRES EN BUSCA VAN En ese momento se
inicia la bsqueda. Cuando se descubre a un ladrn grita
TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrn atrapado se lleva a la
crcel. Cuando se6 2 encuentran todos los
ladrones en ella, el juego se termina, cuando todos los
ladrones estn en la crcel.
El juego Policas y ladrones es similar en su desarrollo a
Tres navos en el mar.
H ABILIDAD , CREATIVIDAD E
I M AG I NA C I N
INTRODUCCIN
La creatividad emana de la fantasa y de la
imaginacin. Las caractersticas de estos juegos
permiten apreciar las habilidades individuales y
colectivas de los participantes. Se requiere en primer
lugar destreza, imaginacin para construir el objeto
con el que se va a jugar y en segundo lugar el juego
muestra el coraje, la improvisacin, el liderazgo de
grupo y las estrategias de los jugadores cuando
juegan.

Lm. 30.
Canoa de
65
pino
fl o t a n d o .
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A RO DE ALAMBRE
MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc,
ruedas de bicicleta sin radios ni goma.
El guinche o gua se haca con un alambre grueso,
en uno de los extremos se haca una torcedura por
donde se introduce el aro para poderlo empujar y
dirigir.

Lm. 31. Intentando


conseguir el equilibrio.

PARTICIPANTES: Juego individual.


DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el
mayor tiempo posible por lugares de cierta difi cultad
para demostrar la habilidad de los jugadores en la
carrera.
Cuando el aro tomaba ms velocidad de la deseada
se introduca el guinche por el interior del aro y
frenaba con la parte recta del alambre por rozamiento.
66
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

B ARCAS DE JUNCOS
MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.

Lm. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.

Lm. 33. Se
cortan
las piezas.

67
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: Con unos juncos del ro, se podan hacer


barcas muy originales.
Se cortaban tres juncos del tamao que se desea
hacer la barca, se ataban sus extremos con cuerda fina.
Unos juncos de tamao ms pequeo se doblan por la
mitad y otros ms pequeos se dejan rectos. Se inicia la
construccin de la barca con un trozo de junco recto
colocado entre los tres atados, se contina con los
doblados hasta finalizar la barca. Los trozos rectos sirven
de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del ro Cidacos y las
acequias de regado.

Lm. 34. Se
inicia la
construccin.

Lm. 35. Barca


ja terminada.
68
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CANOAS DE CORTEZA DE PINO


MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una

navaja.

69
L m . 3 7 . Co n n av a ja s y p i e d ra s d e m u e s t ra n s u h a b i l i d ad .

Lm. 36. Aprendizaje en


Las Heras.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas,


y otros objetos fl otantes, utilizando la navaja para su
elaboracin.
Con la navaja se quita la parte ms oscura hasta
que sale el tono ms rojizo de la corteza, se da forma
a la barca haciendo la quilla, la proa y la popa. Con la
navaja se vaca el interior dejando una o va rias
franjas que van de un costado a otro simulando los
bancos de los tripulantes y para poder colocar en
ellos el mstil que sujetaba la vela hecha con trozos
de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el
punto de gravedad de la embarcacin colocando en la
parte inferior de la quilla alguna chincheta que haca
de contrapeso. Se practicaba en el ro Cidacos en las
acequias de riego, estancas, pilones y abre vaderos de
ganado.
L m . 3 8. F in al i za do el trab ajo, s e co mp i te en e l Pa rq ue de l
C ida co s.

70
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CARRETES
MATERIAL: Un carrete vaco, 4 puntas con cabeza, lana, una
aguja sal-mera, aguja e hilo.

Lm. 39. Sencilla tejedora infantil.

71
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete
de madera, se clavan 4 clavos hasta la mitad, formando
un cuadrado. Un extremo de la lana se introduce por el
interior del carrete, dejndolo que cuelgue unos
centmetros. Con la parte de lana que queda se dan dos
vueltas alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se
pasa por encima de cada uno de los clavos, formando
as el primer punto. Para tejer los puntos sucesivos se
hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al -
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud
deseada.
El resultado es un cordn que va saliendo por el
interior del carrete cada vez que tiramos del extremo
de la lana.
El cordn obtenido se utiliza como diadema,
cartera, bandolera, carpeta,...
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag
hasta conseguir el tamao deseado.

OTROS USOS DEL CARRETE:

1. Aplicndolo a un zapato plano, se


transformaba en zapato de tacn alto.

2. Haciendo una ranura y atando un cordn,


como dibolo.

72
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

C ARRO DE COJINETES
MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilndricos para
los ejes y volante, cojinetes.

Lm. 4 0. Divert ida


manera de
entr etene rse en
una f ra tarde de

73
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El carro de cojinetes era de


elaboracin casera y se construa con los elementos
de desecho que se encontraban en los altos de la casa
y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y
60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de
base a un asiento que se coloca sobre ella.
El volante lo forma un palo cilndrico rematado en
una horquilla, en la que se introduce el cojinete que se
sujeta a la horquilla por medio de un eje de madera
cilndrico que se introduce por los agujeros reali zados
en ambos lados, que a su vez penetra por el orifi cio
central del cojinete. Para que no se salga ni se mueva,
se amarra con clavos en la parte exterior de la
horquilla. El extremo opuesto del palo se introdu ce por
el agujero redondo que hemos abierto en la parte
delantera de la plataforma con un dimetro un poco
mayor que el palo cilndrico y lo rematamos con un
volante de madera, que nos servir para dirigir el
carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo,
se clava un eje que sobresalga de la anchura de la tabla
que nos sirve de base para poder colocar en los
extremos que sobresalen otros
dos cojinetes, los sujetaremos
de forma similar a la descrita
anteriormente.
El carro de cojinetes es un
vehculo utilizado por los nios
para lanzarse cuesta abajo por
las calles empinadas de Arnedo
como pueden ser la calle
Mayor, calle Preciados..., e
incluso para hacer el recorrido
ms largo se desplazaban a la
zona de Las Revueltas para
aprovecharse de la pen-
7 4 diente prolongada y
asfaltada de esta carretera, que por supuesto tena
menos trfico rodado que en la actualidad.

Lm. 41. Cuesta abajo con el carro.


HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes,
muecas, hojas, flores, cocinas... son parte de los
cacharritos que son necesarios para este juego.

Lm.
4 2.
Cacharri to

JUGADORES: En solitario o en grupo.


DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego
son diversos, la imaginacin infantil puede encontrar
cualquier lugar de la casa, calle o rincn apropiado
para montar el espacio de juego. La cocina, co medor o
saln se distribuye por el espacio elegido y se montan
los elementos de la casa con aquellos objetos elegidos
que tenan; las vajillas de cermica, aluminio o
plstico en miniatura que posean las ms afortunadas.
Se podan utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, cor -
chos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o
elementos que fueran capaces de reproducir de forma
imaginativa el menaje o 7 5 alimento de la realidad
cotidiana.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El dar de comer, limpiar la


casa, fregar los cacharros,
Lm. 43. Hacie ndo
llevar la economa del hogar, comidi tas.
dar la medicina al enfermo, etc.
proporcionaba horas de juego.
El juego lo practicaban
preferentemente las nias ya
que este era el rol que se
adjudicaba a la mujer. Cuando
algn nio participaba en el
juego su papel era el de marido
trabajador fuera de casa,
conduciendo caballeras, con un
volante imaginario entre las
manos o manipulando
herramientas.
Es un juego de imitacin a los mayores. Se divierten
imitando a pap, mam u otros personajes del entorno
con los cuales se identifican.
Los patrones de conducta de la socie-
dad son cambiantes como lo son aquellos juegos
infantiles de imitacin.
L m . 4 4 . Cu a l q u i e r l u g a r e s b u e n o p a ra f o rm a r u n h o g a r.

76
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna
cosita personal que fuese emotiva.

PARTICIPANTES: Individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos


referimos al juego de las cristaleras estamos
manifestando la creatividad de los nios ante las
penurias econmicas de las familias que no podan
distraer recursos econmicos en la compra de juguetes.

Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido


en secreto con las amigas ms ntimas.

Consista en guardar, como un tesoro, un objeto


muy personal (una fl or, una estampa, una lgrima de
cristal...) bajo tierra, protegido por un cristal
transparente y tapado con una capita de arena y a
veces ptalos de fl ores para poder descubrirlo
solamente a las personas ms queridas.

Las cristaleras se solan realizar en los lugares


ms insospechados y rincones ms ocultos de corrales,
casillas, huertos, etc., fuera de la vista de los dems y
que produca una sensacin de propiedad e inti midad
compartido con muy pocas personas.

77
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DIBOLO
MATERIAL: Dibolo, cuerda y dos bastones.

Lm. 45. Dibolo.

El dibolo es un juguete utilizado desde muy


antiguo; est compuesto por dos semiesferas
(preferentemente de goma) unidas en su parte convexa
por medio de un eje metlico acanalado para que se
deslice con ms facilidad la cuerda, esta sin tener una
longitud determinada, se aproxima al metro y medio;
los bastones hasta no hace muchos aos se realizaban
en madera, en la actualidad se fabrican de diferentes
materiales.
JUGADORES: Individual o en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el
dibolo sobre s mismo, impulsndolo con una cuerda
amarrada a los bastones.
Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo,
sobre ella se coloca el dibolo al que se le hace rodar,
cuando est rodando se7 8 da un tirn suave de la
cuerda hacia arriba para elevar el dibolo. Con mo -
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

vimientos sincronizados y rpidos de los brazos arriba


y abajo se logra mantener el dibolo en el aire
deslizndose sobre la cuerda. Para lan zar el dibolo se
tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo
despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la
cuerda sin parar de girar, ni caer al suelo.
Es un juego malabar que requiere precisin y
habilidad por parte del jugador. Los ms expertos
realizaban con el dibolo fi guras en el aire sin que
dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.

Lm. 46. La
destreza es
imprescindible.

Lm. 47.
Jugando
en el
patio de
Sta.

79
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que poda ser el de una
escoba, tablas, restos de cajas o cajones de madera. Se
trabajan con limas, navajas o piedras para darle forma
de espada, haciendo la punta en uno de los extremos y
en el otro la empuadura.
Para realizar la empuadura se practica una
hendidura en el palo ms corto, introduciendo en ella
el trozo ms largo y formar una cruz, la cual hace de
tope y proteccin de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear
espada contra espada, intentando no ser tocado por el
contrario, sin ms pretensiones que el simple
entretenimiento, emulando las peleas de los hroes de
cuentos de la poca.

Lm. 48. A los pies


d e l a Pe a L o g r o o
emulando a los
80 mosqueteros con sus
espadas de madera.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

PATN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60
cm. de largo y 20 cm. de ancho, dos ruedas de
cojinetes, dos palos redondos de madera de 1 metro y
30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
dimetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboracin del patn es similar a la del carro de
cojinetes, se diferencia del anterior en que el carro
lleva volante y el cojinete manillar adems de que en la
parte posterior slo lleva una rueda.
Es un vehculo que se mueve impulsndolo con la
ayuda de un pie.

Lm. 49.
Comienza el
descenso y
adquiere
velocidad en 81
la cuesta de la
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

T ANQUE DE CARRETE
MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elstica, dos palos
uno ms grande que el otro.
ELABORACIN: Por el orificio central del carrete
introducimos la goma elstica, hacindola sobresalir
por los dos extremos, colocando el palo pequeo y el
palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor
sobre la goma presionar en el otro extremo al ms
pequeo evitando la salida de la goma. La goma
tensionada por las vueltas tendr el efecto de un muelle
que al soltarla producir el movimiento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacan muescas en la zona de
rodadura del carrete para que el avance fuera ms
rpido. Ganaba el que lograba llegar ms lejos del
punto de salida.

Lm. 50.
82 Tanque de
carrete.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

T PAME
La arcilla es elemento imprescindible para este
juego. Los nios se aprovisionaban de este material en
los alrededores de la fuente Santiago y de la fuente de
Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibrica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa
con las manos hasta conseguir dos bolas que tengan
aproximadamente el mismo tamao, cada uno de los
participantes se queda con una y prepara una cazoleta
con la arcilla, procurando que las paredes sean ms
gruesas que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los
participantes. Me tapas?

Too lo que hagas, contesta el otro.


El primer jugador lanza la cazoleta sobre una
superfi cie plana para ver si al chocar explota y se hace
un boquete en el fondo; si lo logra recoge la arcilla
desprendida aadindola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta
con su pella de barro sin dejar ningn resquicio
abierto, procurando gastar lo menos posible de su
arcilla.
El juego termina cuando uno de los participantes
se queda sin arcilla y no acaba de remendar la
cazoleta del contrario.
No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por
los costados.

83
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos
aspas unidas de metal, pequeo cilindro para
introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de
utilizar pero difcil de hacer artesanalmente por las
dificultades que entraa la realizacin de la espiral con
los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con
una mano, introducimos el pequeo cilindro por la
parte superior con la otra y segui damente la chapa en
forma de aspas; empujamos con energa hacia arriba la
cnula de metal, produciendo un movimiento giratorio
y de elevacin en las aspas al salir del alambre.

Lm. 51.
84 Volador de
espira l.
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

YOY
MATERIAL: Dos botones grandes,
hilo y cordn.
DESARROLLO Y
FUNCIONAMIENTO: Juntamos los
botones cosindolos con el hilo,
intentando que quede slido y
consistente. A esta unin se le ata el
cordn por un extremo y en la parte
opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazn).
El cordn debe quedar todo
enroscado hasta llegar a la lazada.
Lm. 52. Yo-y
El juego consiste en lanzar el artesano.
yoy haciade abajo
alternativo y su propio
bajar-extender la cuerda, subir-enrollar
la cuerda.

Lm. 53.
Bajar o
n o b a j a r ?

85
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Z AMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caa
de carrizo. Un trozo de piel que no sea muy gruesa:
conejo, gato, cabra...

Lm. 54. Iniciando la construccin de la zambomba.

DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de


diferentes materiales, pero normalmente los que mejor
sonido producen suelen ser los de barro: pucheros,
ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes rea -
lizados con otros materiales; cualquiera de ellos es
conveniente que tengan la boca (orifi cio) redondeada.
La construccin de este instrumento musical es muy
sencillo: se corta una caa de carrizo material muy
abundante en las orillas del ro o acequias de riego, se
limpian bien los nudos para que quede lo ms fino y
liso posible, tambin se puede utilizar un palo que
tenga las mismas condiciones. La piel se sumerge en
agua con sal para que se 8 6 ablande, se coloca sobre
la boca del recipiente marcando el centro para
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

empujar con la caa del carrizo sobre l y sujetarla por


medio de cuerdas o alambre fi no por la parte contraria,
se vuelve a colocar la piel sobre la boca y se tensa lo
ms posible, antes de que se endurezca de jando la
caa por fuera del instrumento.

Lm. 55. Tensando la piel.

Lm. 56. Sujetando la


piel
al rec ipien te.

87
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

La zambomba se toca colocndola bajo el brazo con


la caa hacia delante con la otra mano humedecida, se
frota suavemente arriba y abajo, produciendo un ruido
sordo al vibrar el aire que se encuentra en su interior
que ser ms vibrante si la zambomba tiene abierta la
parte opuesta al parche. Para frotar la caa tambin se
utilizaba una hoja de berza o un pao ligeramente
humedecido.
La zambomba es un instrumento tpicamente
navideo, pues la utilizaban los nios para pedir el
aguinaldo por las casas y calles acom paando los
villancicos que cantaban.

Lm. 5 7. Probando el sonido.


88
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de
conserva vacos, dos
cuerdas largas y
resistentes.

PARTICIPANTES: Se
puede realizar en
solitario o en grupo.
DESARROLLO: Se
realizan unos agujeros
en los laterales de los
botes, por cada uno de
ellos se pasa una cuerda
haciendo un nudo de Lm. 58. Zanco
de bote.

L m . 5 9 . Ag u je re a n d o e l b o t e pa ra c o l o c a r l a s c u e rd as .

89
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada


cuerda con una mano, procurando no caerse de los botes.

Lm. 60.
Qu alto
estoy!

En grupo se solan hacer carreras, siendo ganador


el que primero llegara a la meta, el que caa de los
zancos estaba eliminado.
Cruzar charcos, acequias, el ro, lugares embarrados,
eran actividades frecuentes en el juego de los zancos.

90
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIN

ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las
rodillas. JUGADORES: Tres en total, uno que hace de
zapatero y dos de ayudantes.

DESARROLLO: Juego de imitacin. En la segunda


dcada del siglo XX, Arnedo pas de ser una ciudad
agrcola a ser industrial zapatera, sien do la alpargata
cosida a mano uno de sus primeros productos. Los ar -
tesanos de la alpargata cosan las suelas de camo a
las palas y taloneras de tela en los portales de las
casas o, en el buen tiempo, en la calle a la puerta de
sus domicilios.
Lm. 61. Juego
Los
d e l z anios,
p a t e r o por imitacin, practicaban este juego,
algunas
remen veces
d n . acompaados de algn mayor que haca de
zapatero, este colocaba una suela de alpargata entre sus
rodillas imitando que cosa la pala de la zapatilla, a la
derecha e izquierda del mismo se colocaban en idntica
posicin los nios que hacan de ayudantes, cuando el
zapatero estiraba el hilo de la puntada intentaba golpear
las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos
impedan ser golpeados apartndose rpidamente. El
zapatero procuraba con gestos o movimientos falsos
engaar a los9 1 desprevenidos nios.
Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los
jugadores para evitar ser golpeados.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Z UMBADOR DE BOTN
MATERIAL: Botn grande, hilo o cordn fino.

DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fcil


elaboracin, se introduce el hilo por los agujeros del
botn, haciendo en las terminaciones de ambos lados
una lazada para poder introducir un dedo.

El hilo debe quedar sufi cientemente enrollado, para


ello una vez metidos los dedos en la lazada, hacemos
giros con ambas manos hacia delante hasta
conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al
unsono y el botn iniciar un movimiento giratorio
alternativo, produciendo un ligero zumbido.

El botn puede ser sustituido por cartn duro, que


coloreado con pinturas produce infi nidad de
variaciones cromticas.

92
J UEGOS CON P ELOTA
INTRODUCCIN
La pelota, de tamao y materiales diferentes, es un
elemento imprescindible en numerosos juegos, siendo
utilizado por nios de todas las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma
individual o en grupo, en cualquier lugar, tanto en
espacios abiertos como dentro de las casas y patios.

Lm. 62. Bota,


bota,
la pelota.

95
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LA A CEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota
contra la pared y al mismo tiempo realizar los gestos
de la cancin que se va cantando. Las acciones que se
van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una accin
concreta, se vuelve a repetir de nuevo, para aumentar
el grado de difi cultad. As un posible orden a seguir
sera.
Lanzar y recoger normal, con las dos manos.

Con una sola mano.

Con una mano y un ojo cerrado.

Con una mano y ambos ojos cerrados.

Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..

Si mientras se canta la cancin la pelota se cae, se


pierde y el turno pasa a otro jugador. Gana el que
consigue terminar la cancin con la accin ms difcil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del
colegio.

96
JUEGOS CON PELOTA

CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de nias.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por
nias. Se colocaban en fila, la primera lanza la pelota a
una pared y en la cada y con las piernas abiertas da un
salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y contina el juego de
la misma forma, se penaliza cuando no consigue dar el
salto antes de que bote la pelota en el suelo o cuando
toca la ropa e impide que la siguiente jugadora pueda
recogerla con las manos.
Tambin se puede practicar este juego en parejas,
saltando de forma coordinada ambas a la vez.

Lm. 63. Lanzo la pelota y salto.


97
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

L A P ELOTA SALTA Y BOTA


MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Principalmente nios, individual o en
grupo.
DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en
botar la pelota sin perder el ritmo mientras se va
entonando una cancin o retahla. La ms conocida es:

Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.

Cambiando en este caso de mano segn se va


botando.

Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.

Pasando alternativamente por debajo de una pierna a


otra.

98
JUEGOS CON PELOTA

PIES QUIETOS
MATERIAL: Pelota o baln
pequeo. JUGADORES:
Indeterminado.
DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado,
se elige a un jugador para que se la quede, el resto se
colocan a su alrededor, tocndolo. El primero lanza la
pelota al aire diciendo Una, dos, tres, Pies quietos!,
mientras el resto de los jugadores se alejan de l todo lo
posible porque al or Pies quietos tienen que pararse.
El que tiene la pelota debe lanzarla contra cualquiera de
sus compaeros y darle con ella, si lo alcanza, ocupa su
lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego termina cuando todos los jugadores han
sido eliminados.

O TRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un crculo en el


suelo, donde se coloca el que se la queda. Este lanza la
pelota a la vez que dice el nombre de un jugador que la
recoge y el que dice Pies quietos. El ju gador puede
dar tres pasos para acercarse ms a sus compaeros y
el lanzamiento al contrario sea ms fcil. El juego
contina de la misma forma que el anterior.

CEMENTERIO

Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede


tocar con la pelota tres veces a un jugador, en la
primera el tocado, queda enfermo, en la segunda grave
y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado.

99
JUEGOS DE
FRONTN
INTRODUCCIN
Los juegos de pelota a mano eran muy populares y
se practicaban en todos los pueblos. Cuando no haba
frontn se utilizaba cualquier pared exterior de los
edifi cios.

El antiguo frontn de Arnedo (1963) estaba situado


en la zona llamada rencle bodegas, cercano al
Calvario, otro frontn posterior y muy frecuentado fue
y sigue siendo el situado en el Colegio de la Es tacin;
en el ao 1986 se construy otro frontn, este cerrado,
en la fbrica Sevillas, que se poda usar mediante
alquiler. En la actualidad existe un frontn municipal
en el que se pueden practicar tres modali dades de
juego: Frontn corto, frontn largo y trinquete.

El frontn tiene dos


paredes: el FRONTIS,
pared sobre la que se
lanza la pelota, tiene
una chapa longitudinal
situada a unos 80 cm.
de altura del suelo, si al
golpear la pelota cae
por debajo de ella, se
considera falta. PARED
IZQUIERDA, est
marcada con lneas
verticales para indicar
la distancia hasta el
frontis.

103
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

P E L O TA A M A N O
Las modalidades ms frecuentes de pelota son: Mano
a mano, cuando los jugadores se enfrentan uno a uno;
por parejas cuando lo hacen dos contra dos jugadores.
Menos frecuente era la pelota a pala, cuando se
utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en
vez de la mano.
El saque se efecta desde una distancia acordada,
delante de la cual se realiza el bote de saque, se
golpea la pelota con la mano contra el frontis,
debiendo hacerla botar detrs de la lnea de saque
marcada. La jugada termina cuando uno de los
jugadores hace mala es decir gol pea la pelota debajo
de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron tis, o
bota la pelota fuera de las lneas marcadas en el
frontn, tanto en la cancha como por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores.
El ncleo de la pelota era una bola de goma, corcho o
madera, sobre la que se iba enrollando hilos de lana o
algodn hasta lograr el tamao deseado, para mejor
conservacin de la pelota, toda la superfi cie era tejida
en forma de red o forradas con esparadrapo, las ms
perfeccionadas con piel de gato que era fl exible y
blanda.
L m . 6 5 . Pe l o t a d e m a n o , p e l o t a d e pa l a c o rt a , p e l o t a d e
cuero y pelota de goma.

104
JUEGOS DE FRONTN

P R I M I O P U N TO
MATERIAL: Pelota.
PARTICIPANTES: Nios, nmero indeterminado.
DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la
mano una vez cada uno. El que fallaba era eliminado y
el ltimo que quedaba es el ganador, que reciba el
nombre de PRIMI o PUNTO.
El primi debe colocarse en la pared izquierda,
demostrando que es el n 1, desde all haca el saque,
se le permita fallar una vez sin ser eliminado.
Cuando la pelota caa entre dos jugadores y
fallaban, perda el que se mova o el que estaba ms
cerca del bote de la pelota.
Otra variante del primi consiste en que el
jugador eliminado poda optar por colocarse en el
frontis para intentar coger la pelota que lanzaban sus
compaeros, arriesgndose a recibir sus pelotazos, si
lograba coger la pelota sin que hubiera pegado en la
pared, vuelve a jugar y se elimina al lanzador.

105
LANZAMIENTO Y TIRO
I N T R OD U C C I N
En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa
coordinacin y agilidad, puntera y destreza, velocidad
y fuerza. Estas habilidades permiten solucionar las
dificultades que van surgiendo en la dinmica del
juego.
Segn la modalidad el juego puede ser individual o
colectivo y se puede realizar en espacios abiertos o
cerrados. Todos ellos necesitan material adecuado
para su prctica.

Lm. 66. A ver si hago diana!


109
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ARCOS Y FLECHAS
MATERIAL: Ramas de rbol verde, preferentemente
mimbre, cuerdas, caas o varillas de paraguas.
PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.

Lm. 6 7. Tensando el arco.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios deben preparar el


material antes de iniciar el juego.
Los extremos de la rama o mimbre se atan a la cuerda,
tensndola hasta lograr dar forma de arco.
Las flechas, se hacen con caas, en uno de los extremos
se hace una muesca para apoyar en la cuerda y ser
lanzadas.
Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro
al blanco sobre dianas dibujadas con un clarin sobre
puertas o tablas viejas.
El juego como tal consista en lanzar las fl echas a
la mayor distancia posible o haciendo blanco en punto
determinado. 110
LANZAMIENTO Y TIRO

B OLOS
MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de

madera. JUGADORES: En grupo, por parejas e

individual.

DESARROLLO: El juego tiene un nmero indeterminado


de participantes, consiste en derribar, desde una
distancia acordada, el mayor nmero de bolos posible,
haciendo rodar una bola.

Los bolos tienen forma cilndrica, siendo la base


ms ancha que la parte superior, para poder ser
plantados en el suelo sin caerse, generalmente estaban
pintados de colores.

Los bolos se colocan en lugares llanos en varias


fi las. Los jugadores situados a una distancia
determinada, lanzan la bola, ganando aquel que ms
bolos tira cumpliendo las normas establecidas.

111
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CRUZADO
MATERIAL: Una pelota.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en espacios abiertos, patios de


recreo, plazas, etc.

Se marca un campo grande cuadrado o rectangular.


En los vrtices y en la mitad de cada lado se dibuja un
crculo que representa las casas, lugares donde los
jugadores estaban a salvo.

Dos jugadores eligen a pies el equipo y al grupo que


lanza la pelota y al que la recoge.

El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del


campo y el recogedor alrededor del mismo.

El primer lanzador con la pelota en la mano y desde


su puesto grita CRUZADO DE CRUZADO, LA TIRO?, a
lo que los contrarios contestan TRALA!, lanzndola lo
ms lejos posible mientras l se pone a salvo en
cualquiera de las casas marcadas. El otro equipo debe
coger la pelota para golpearle antes de que llegue a
una de las casas. Si lo consigue el lanzador es
eliminado y la pelota pasa al siguiente lanza dor; ste
contina el juego de la misma manera que su
compaero corriendo los dos a la vez pero ocupando
casas diferentes y as sucesivamente hasta que lanzan
todos los miembros del equipo.

Termina el juego cuando todos los lanzadores han


sido eliminados.

112
LANZAMIENTO Y TIRO

D A RD O
MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y
cartas de baraja.
El palo se consigue de ramas de rbol, procedentes
de las podas, trozos de lea que se empleaban como
material de combustin en las cocinas econmicas o
restos de material de carpintera. Se va puliendo para
darle forma cilndrica y que la superficie no tenga
asperezas. Su tamao oscila entre los 8 y 15
centmetros. En un extremo del palo se introduce el
clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr
mayor sujecin se fija el clavo a la madera con cera
derretida, masilla o pegamento.

Lm. 68. Dardos.


113
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

En el otro extremo se hacen unas hendiduras en


forma de cruz y en cada una se introduce una carta de
baraja doblada en ngulo para dar forma y estabilidad
al dardo. Para hacerlo ms vistoso, a veces se
coloreaba a gusto de cada uno.

L m . 6 9.
C o n s t ru y
endo el
d a rd o.

114
LANZAMIENTO Y TIRO

PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se
dibuja una diana con un clarin sobre puertas de
madera que habitualmente eran las de las bodegas,
pajares o corrales, marcando un punto central
alrededor del cual se dibujan cuatro crculos
concntricos de diferentes dimetros, a los cuales se
les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la lnea de salida a una distancia
de la diana previamente convenida.

Situados los jugadores en la lnea de lanzamiento y


segn turno establecido (por cercana en el primer
lanzamiento, a pies, a cuartas, a cara o cruz, etc.) se
lanzan los dardos a la diana.

Gana el que ms puntuacin logra en los lanzamientos


sobre la diana.

L m . 7 0. Qu p un te r a, cas i l o co ns ig o!
115
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

E S C O P E TA D E P I N Z A
MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para
tender la ropa, clavos, cuerda y goma elstica sacadas
preferentemente de las cmaras usadas de los coches
ya que se lograba ms tensin que con las gomas de
bicicleta.

JUGADORES: Individual o en grupo.

Lm. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de


labranza localizados en Las Eras.

116
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: Un trozo de madera al que se le dar


forma de escopeta, para ello se utilizarn, limas, navajas,
lijas etc. Una vez lograda la forma se van aadiendo los
elementos siguientes: Se coloca una punta de acero en el
extremo del can, a ella se sujeta con cuerda o alambre
fino la goma elstica plana. En la parte superior central
de la escopeta se sujetaba la pinza con clavos o gomas
para evitar el desplazamiento al hacerla funcionar como
gatillo. La goma atada en el extremo del can se
intentaba tensionar lo mximo posible hasta colocarla
sobre el gatillo con el proyectil preparado para disparar.
Cuando se abra la pinza, la piedra, alubia, garbanzo o
cualquier otro elemento sala desplazado con fuerza
hacia delante.

En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en


el extremo del can donde se introduca la goma con
el mismo procedimiento anterior, utilizando como
proyectil slo la propia goma.

Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas


dibujadas con tizas sobre paredes, puertas... Y en
ocasiones en las luchas entre cuadrillas.

117
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GUISOPO (JERINGA)

MATERIAL: Dos
caas de distinto
Lm. 72. Guisopo.
grosor, papel o es-
paradrapo, navaja,
sierra y agua.

JUGADORES: Individual
o grupo.

DESARROLLO DEL
JUEGO: Se recogen caas secas de diferente grosor en
las orillas del ro o yasas, se limpian bien los nudos
externos para que est lisa al tacto. Se corta la caa
gruesa, dejando un nudo en el extremo y hacindole un
pequeo orificio, cortando el opuesto.
Lm. 73. Se cortan las caas en La Era.

118
LANZAMIENTO Y TIRO

La caa ms delgada tiene que ser ms larga que la


gruesa para poder desplazarla por su interior como si
fuera un mbolo. Si queda holgada se ajusta con
esparadrapo o cualquier otro elemento apropia do con la
finalidad de que el agua quede retenida en el interior
sin sobrarse por este extremo.

Lm. 74.
Se
acoplan
para
formar el

FUNCIONAMIENTO: Para cargarlo se introduce la


caa gruesa en el agua mientras tiramos y
desplazamos la caa fi na por el interior de la gruesa
para de esta manera cargarla. La descarga se produce
con el movimiento contrario, saliendo el agua
disparada por el orifi cio que hemos dejado en el nudo
de la caa gruesa. 119
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

H INQUE
MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de
metal con un extremo afilado.

JUGADORES: Al menos dos, tambin se puede jugar con


ms participantes.

DESARROLLO: El terreno de juego tiene que estar


blando, se marca un rectngulo con la punta del
hinque, se divide en partes iguales el te rreno, se echa
a suertes las particiones, para que no salga nadie
favorecido en caso del que el terreno est en alguna
parte ms duro y haya difi cultades en el momento de
clavar el hinque en el suelo.

Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el


campo contrario, desde ese punto se trazaba una lnea
recta hasta nuestro campo. Este espacio marcado se
agregaba a nuestro terreno, borrando la lnea de
inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego
terminaba. Los lances del juego son diversos, en caso
de no clavar el hinque, pasa la vez al contrario,
inicindose el mismo proceso a la inversa. Cuanto
menor es el terreno ms difi cultades hay para el
lanzamiento del hinque y si era tan pequeo que no
caba el tacn o la puntera del za pato la partida se
daba por terminada. Estas normas se acordaban de
antemano antes de iniciar el juego.

OTRA MODALIDAD

En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzamiento,


el primero clavaba el hinque, el siguiente lanzaba con
intencin de tumbarlo y as todos los participantes
de la partida. Ganaba el jugador que quedaba su
hinque el ltimo en pie. 120
LANZAMIENTO Y TIRO

H ONDA
MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de
camo, un trozo de cuero y una piedra (como proyectil).

Lm. 75. Honda y tirapiedras.

La longitud de las cuerdas dependa de la estatura


del participante, del suelo a la cintura sola ser lo ms
normal. El trozo de cuero de forma rectangular de 6/7
cm. de largo por 4/7 cm. de ancho, redon deado por las
esquinas, en los dos lados ms cortos se practica un
agujero por donde se introduce la soga en cuyos
extremos se ha realizado un nudo de mayor grosor que
el dimetro del agujero.
121
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

JUGADORES: Individual o en grupo.


DESARROLLO: La piedra se coloca sobre el cuero, se
juntan los extremos de la cuerda y se toma con una
sola mano, con el otro brazo se apunta hacia el blanco
elegido para hacer puntera, la extremidad con la que
se toma la honda se hace girar con un rpido
movimiento de rotacin a sobaquillo, pegado al
cuerpo o bien sobre la cabeza lo ms rpido posible
para que el proyectil alcance la mxima velocidad y

Lm. 76.
Iniciando los
giros.

Lm. 77.
Lanzando
c o n f u e rz a .

distancia una vez que se suelta uno de los extremos de


la honda.

Se practica en122 espacios abiertos,


lanzando la piedra y tomando como blanco: botes,
puertas, postes, bombillas de alumbrado y en oca -
siones en las peligrosas pedreas entre nios.
LANZAMIENTO Y TIRO

PISTOLA DE PINZAS
MATERIAL: Dos pinzas
de madera de tender la Lm. 78. Pistola de pinzas.
ropa.
JUGADORES: Individual o
en grupo.

DESARROLLO: Se
desmonta una de las pinzas. Una mano sujeta la parte
ms gruesa de la pinza, colocando la parte ms plana
abajo, con la otra mano se introducen los extremos del
muelle por la parte ms fina y delgada enganchando la
espiral en la parte inferior y forzando el muelle, hasta
que los extremos quedan introducidos en las hendiduras
de la parte superior (la ondulada) y de la inferior (ms
plana), se mete lo ms posible en la pinza sin des -
montar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza
que nos ha sobrado lo utilizamos como proyectil, para
ello la colocamos en la parte contraria al gatillo sujeta
con la pinza sin desmontar, pulsamos el gati llo y el
extremo del muelle la golpea saliendo disparada.

OTRA PISTOLA DE PINZAS

MATERIAL: Una pinza de madera de tender la ropa.


DESARROLLO: Parecido al anterior pero con una sola
pinza. Se desmonta la pinza, se ponen las partes planas
una sobre otra, haciendo coincidir en el mismo lado las
partes onduladas ms gruesas, que se unirn
fuertemente con una goma elstica. El montaje del
gatillo se realiza como en el modelo anterior. Tanto
123
el anterior modelo como ste pueden disparar
legumbres, piedrecillas, palillos, etc. No tienen mucho
alcance ni precisin.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

P ITILLO
MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de
10/15 cm., con los extremos terminados en punta (pitillo).

PARTICIPANTES: En grupo, tambin se puede jugar en


parejas.

Lm. 79. Pitillo.

124
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: Juego para practicar en lugares


abiertos, se realiza un crculo en el suelo de
aproximadamente un metro de dimetro. El ju gador
que se la queda coloca el pitillo en el centro del
crculo, con la pala de madera se golpea en uno de los
extremos para que salte, cuando est en el aire se
vuelve a golpear lo ms fuerte posible para alejarlo
del crculo, el otro jugador participante debe devolver
el pitillo dentro del crculo, repitiendo la jugada pero
en sentido contrario; el que se la queda tiene como
funcin el no permitir que consiga su objetivo,
interceptando con su pala el pitillo devuelto por el se -
gundo jugador.

Lm. 80. El
pitillo
vuela por 125
los aires.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TIRACHINAS
MATERIAL: Una pequea rama de rbol (olivo o
almendro) en forma de horcaja o Y griega lo
sufi cientemente resistente para aguantar la fuerte
tensin que se produce al estirar dos tiras de goma,
sacadas de las cmaras usadas de los coches. Trozo de
badana o cuero. Hilo o alambre. Piedras pequeas,
canicas y bolas de rodamiento.

JUGADORES: Individual o grupo.

L m . 8 1. Hay q ue e le g ir l as p ie dras m s ap ro pi ad as.

126
LANZAMIENTO Y TIRO

DESARROLLO: El
tirachinas es un
instrumento de puntera
utilizado por los nios para
lanzar piedras. En las dos
puntas de la horquilla se
ataban fuertemente con
cuerda de liza o con
alambre fino las dos tiras
de goma, los dos extremos
que quedaban sueltos se
enlazaban con la cuerda a
un trozo de badana en el
que se haban practicado
dos agujeros, sobre ella se
colocaba la municin.
Lm. 82. A ver si
La horquilla se sujeta le doy.
con una mano, con la otra la
piedra colocada en el cuero,
se estira la goma lo ms
posible, se hace puntera y
se suelta la piedra hacia el
blanco elegido. El xito
dependa de la destreza del
tirador en dar en el blanco.

Se utilizaba para cazar


pjaros o hacer puntera a
dianas pintadas en la
pared, en el suelo, en las
puertas, alumbrado pblico
y en ocasiones a todo
aquello que se mova.
Lm. 83. Lanzami ento
hec ho.

127
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

T R OM PA
MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero,
cordel de algo menos de un metro de longitud con un
ojal en el extremo y en el otro una moneda de real con
agujero o una chapa de gaseosa agujereada en el
centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo
ms fcilmente entre los dedos.
La trompa es un juguete de madera, lo ms dura y
resistente posible, tiene forma cnica redondeada en
su parte superior que termina en un apndice
cilndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera ms vistosidad se coloreaba con uno o
varios colores. La parte inferior es una pa de acero.

Lm. 84. Baile de la trompa.


128
LANZAMIENTO Y TIRO

JUGADORES: Individual, grupal o en equipo.


DESARROLLO DEL JUEGO: Para iniciar el juego se tiene
que enrollar la cuerda sobre el cuerpo superior de la
trompa. Se coloca el final del cordel en la parte superior,
bien introduciendo el ojal en el apndice o su jetndolo
con el pulgar y deslizndolo perpendicularmente por el
cuerpo de la trompa hasta la punta de acero donde se
inicia el enrollamiento de la cuerda hasta casi cubrirla.

Para el lanzamiento se toma la trompa con la mano


abierta, sujetndola con los dedos ndice y pulgar. Con
una extensin brusca del brazo se suelta de entre los
dedos y se deja resbalar el cordel inician do la trompa
el giro sobre la punta de acero.

Lm. 85.
Preparacin
pa r a e l

L m . 8 6.
Bailndola
s.

129
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

En los juegos individuales el solo bailar la peonza


lo ms posible era ya una satisfaccin. Tambin se
poda lanzar al aire y recogerla en la mano sin tocar el
suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo empujn dola
con la cuerda y que salte sin pararse.

Lm. 87. Sigue, sigue, No


te pares!

Lm. 88.
Psamela con
cuidado.

130
LANZAMIENTO Y TIRO

Existen numerosas variedades de este juego pero vamos


a describir dos de las ms practicadas en Arnedo.
1. A sacar: Se hace un crculo en el suelo y se
introduce en l cromos, chapas, monedas, canicas,
trompas..., se echa el turno a suertes y se inicia
el juego. El primero lanza la trompa sobre el cr-
culo para intentar sacar los objetos del interior; si
no se consigue con el primer lanzamiento se coge
la trompa bailando metindola en la mano entre los
dedos ndice y corazn y se lanza de nuevo
volviendo a intentar sacar los objetos del interior
del crculo.
2. La trompa de tierra: Se colocan las
trompas en un crculo tapndolas con tierra.
Desde una marca realizada en el suelo se lanza
una piedra con la mayor fuerza posible
intentando descubrir las trompas y sacarlas del
crculo.
El ganador es el que ms objetos saca del crculo,
quedndose con ellos.
Lm. 89. Todos
esperan que
fall e.

131
P ILLAR
I N T R OD U C C I N
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue
al resto de los jugadores.
Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy
populares entre los nios y abarcan todas las etapas
infantiles. Desarrollan la agilidad, la re sistencia, el
conocimiento del espacio y la velocidad de reaccin
para esquivar a los dems.

L m. 9 0 . Ju gan do a pi l la r en el ca sc o an ti gu o.

135
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A L PAR G ATA
MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o
zapato. PARTICIPANTES: Grupo.

Lm. 91. Alpargatas de esparto.

DESARROLLO: Los nios se sientan en el suelo formando un


corro y cierran los ojos.
Previamente sortean al que se la queda que se
encarga de colocar la zapatilla detrs de uno de ellos,
mientras el grupo canta una cancin de corro. Cuando
acaba la cancin cada nio busca la zapatilla detrs de
l sin moverse. El que la encuentra se levanta
rpidamente y persigue al primer jugador intentando
cogerlo antes de que se siente en el sitio vaco.
Se reinicia el juego siguiendo el mismo
procedimiento descrito hasta que todo el grupo
participa en el juego
136
PILLAR

CANCIN
Tris tras zapatilla por detrs,
ni la ves ni la vers.
Mirad para arriba que caen judas.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.

Lm. 92. La
zapatilla
por detrs.

Lm. 93.
Ojos
cerrados.
Sin

137
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CADENA
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios-nias.
DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse,
agarrndose con las manos y salir para capturar a otros
jugadores.
El nio que se la queda tiene que salir a coger a
otro, cuando lo pilla vuelven a la casa, lugar de
partida, y agarrados salen en busca de otro jugador,
cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
estn libres intentan romper la cadena que se va
formando. Si lo logran, los encadenados vuelven a
casa para recomponer la cadena.
Termina el juego cuando todos los participantes han
sido pillados.

C U ATR O ESQUINAS
CAMPO DE JUEGO: La interseccin de dos calles que
forman cuatro esquinas. Lugares cubiertos donde
columnas u otros elementos hagan el papel de
esquinas.

PARTICIPANTES: Grupos de cinco chicas o chicos.

DESARROLLO: En cada esquina se pone un jugador. El


quinto est en el centro y es l quien se la queda.
Este jugador intentar ocupar la esquina que quede
libre cuando los dems se intercambien de lugar a la
voz de YA.

Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se


queda en el centro.

Los lugares ms usuales eran los


138
soportales del antiguo Ayuntamiento en los das
de lluvia y fro y el resto del tiempo el cruce de las
calles Santiago Milla con calle Cilla, antigua crcel
hoy Casa de Cultura.
PILLAR

D UMBO
MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningn

material. PARTICIPANTES: Grupo de nios y nias.

DESARROLLO: Se comienza el juego haciendo un


sorteo para saber qu jugador lo inicia. El lugar de
juego se limita de antemano pudiendo desarrollarlo en
la calle, patio o en un espacio cerrado amplio, en el
que haya obstculos como escaleras, poyos, bancos,
ventanas, etc.

En primer lugar se determina un punto (pared,


esquina,...) que hace de casa.

El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores


por el que se la queda que tiene que llevar las
manos unidas. Este puede cambiar de posicin las
manos (altas, medias, bajas) siempre que toque la casa
diciendo DUMBO para que el resto de los jugadores
adviertan el cambio de postura. Para librarse los
participantes, si lleva las manos bajas, se suben a los
obstculos, si lleva las manos altas se tumban en el
suelo, de una forma u otra el juego consiste en no
dejarse tocar por el que se la queda.

139
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

E N C A N TAD OS
MATERIAL: No se necesita.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en los patios de los colegios o


en lugares amplios.

Dos jugadores (los que mejor juegan, capitanes)


echan a pies para formar los equipos, el que gana es
el primero en elegir entre el resto de los jugadores,
uno para su equipo y el otro capitn, otro, y as
alternativamente se hacen los equipos.

Marcamos el campo (rectngulo o cuadrado


grandes). Los que han perdido se meten dentro del
campo y los otros se colocan fuera en un lado.

Los primeros tienen que evitar por todos los medios


que los componentes del otro equipo se metan en el
campo e intenten pasar al lado opuesto. Lo impiden
tocando a los jugadores a la vez que gritan
ENCANTADO, quedando estos paralizados.

Los encantados no se pueden mover, pero se les puede


desencantarde dos formas:

1. Los de su equipo pueden formar una cadena


bastante larga hasta llegar a l y tocarlo, pero
el jugador que inicie la cadena no puede dejar
de tocar (pie o mano) el exterior del campo.

2. Cualquier compaero que despistando al

contrario le toca. El juego se pierde cuando todos

los del equipo estn encantados.

140
PILLAR

E STATUAS
Una variedad al juego de los Encantados era el de
las estatuas.
Entre todos los nios que quieren jugar se echan a
suertes quin es el que se la queda. El resto de los
nios corren y cuando les van a pillar gritan estatua y
se quedan quietos. Se deben quedar as hasta que algn
compaero les toque y les diga libre y se pueden
mover de nuevo.
El juego cambia cuando pilla el que se la queda a otro
compaero, y se cambian los papeles o bien todos se han
quedado como estatuas.

En este caso se inicia el juego desde el principio.

141
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

G A L LI NI TA C IE GA
MATERIAL: Un pauelo, bufanda, etc.
PARTICIPANTES: Grupo generalmente de
nias.
DESARROLLO: La jugadora que ser la Gallinita Ciega
se echa a suertes de la forma acostumbrada, a pies,
con una retahla, etc.
Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita
ciega con un pauelo o bufanda anudada detrs de la
cabeza de manera que no pueda ver nada.
El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de
ella. Se le pregunta: QUE SE TE HA PERDIDO?
La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL.
El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO
ENCONTRARS, al tiempo que se le ayuda a dar las tres
vueltas sobre s misma.
La gallina empieza a buscar a tientas alguna jugadora.
Cuando pilla a una, intenta reconocerla palpndola.
Si acierta sta pasa a ser gallina ciega y el juego
contina.
Lm. 94. Esta carita es de...

142
PILLAR

P AUEL O
MATERIAL: Un pauelo.
JUGADORES: Dos equipos (nmero sin determinar de nios
y nias), que intentan eliminarse uno a uno.
DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o
cerrados se limita el espacio con dos lneas paralelas y
una tercera, marcada a la misma distancia de las dos
anteriores. Se adaptar la distancia a la edad de los nios.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del
mismo nmero de jugadores y uno ms sujetando el
pauelo que se coloca en la raya central. Cada equipo
adjudica a sus componentes un nmero se creto
consecutivo empezando por el uno (1).
El juego comienza cuando el jugador del centro con
el brazo extendido y el pauelo colgando de la mano
grita un nmero (el cinco! (5)), los jugadores de
ambos equipos que tienen ese nmero corren a coger
el pauelo para volver con l a su casa. El que no
coge el pauelo persigue al contrario intentando
atraparlo antes de que llegue. Si lo atrapa, lo elimina
y si no lo consigue es l el jugador eliminado.
Si el pauelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera
de los dos y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la lnea central sin haber
cogido el pauelo es eliminado.
Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos
los contrarios.
Lm. 9 5. Que salga el nmero...!

143
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

M ARRO
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, nios y nias.
DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo
y tocarlo. Al hacerlo el preso se entregaba y se le conduca a
la casa contraria.
El marro era un lugar fijo (pared, rbol,...).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos
escogiendo, previamente a un jugador que hace de
rbitro para supervisar el juego y evitar trampas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada
equipo una casa (marro), en la que los jugadores no
podan ser apresados por los contrarios. El jugador
que se la queda va formando una cadena. El prime ro
de ellos debe apoyar su mano en el marro.
Cuando un compaero de su equipo tocaba al primero de
la cadena, eran liberados y volvan con su grupo.
Como no era fcil apresar a todos los contrarios se
daba como ganador al equipo que ms prisioneros
consegua.

P AQUETES
MATERIAL: Los propios jugadores.
JUGADORES: Grupo de nios y nias en nmero par.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un crculo
amplio de dos en dos uno detrs del otro, formando
paquetes.
Se rifa que paquete se la queda. El de atrs
persigue a su compaero corriendo alrededor del
crculo hasta que lo alcanza, que puede salvarse si se
coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrs a ser perseguido144 en su lugar. Si se le coge
invierten los papeles. En este juego no hay ganador y
finaliza cuando as lo deciden los participantes.
PILLAR

P ASI MIS
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Grupo mixto sin lmites.
DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se
ponen de acuerdo en elegir dos (2) apodos pudiendo
ser nombres de colores, frutas, pases (azul, blanco,
naranja... limn, pltano... Espaa, Francia...) y se
colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y
los brazos extendidos formando un puente. El resto de
los jugadores en fila van pasando por debajo del
puente entonando la cancin:

Pasi mis,
pasi mis,
por la puerta de Alcal,
el de adelante
corre mucho,
el de atrs
se quedar.

El jugador que pasa en el momento en que se dice la


ltima palabra de la cancin queda atrapado en el
puente. Los capitanes le preguntan al odo por uno de
los apodos, colocndose segn lo elegido detrs de un
capitn u otro agarrndose por la cintura a l. El juego
se repite hasta quedar todo el grupo repartido detrs
de los capitanes. Los dos equipos miden sus fuerzas
estirndose y el que se suelte, caiga o sea arrastrado
por el contrario pierde el juego.

145
P LANTAS
J U E GOS U TI L I ZA ND O P LA NTAS
Los nios en poca no muy lejana, jugaban mucho
al aire libre y en contacto con la naturaleza, por ello
eran creativos e imaginativos aprovechando todo lo
que la naturaleza les proporcionaba, las plantas y los
frutos eran los ms comunes.

LAS CALAMBORRIAS

Es el fruto de la cachurrera mayor y menor, tiene el


fruto redondeado con unos ganchos que facilitan el
quedar pegados en la ropa o en el pelo muy difcil de
quitar en ambos.

M A R G A R I TAS O C H I R I B I TAS

Era un entretenimiento de nias, a partir de una


fl or de estas plantas, hacas una pregunta me
quiere...? al ir arrancando los ptalos se deca si...
no... y si el ltimo coincida con el s la alegra era
inmensa porque el chico que te gustaba te
corresponda.

ACACIAS
Entretenimiento cuya fi nalidad era muy parecida al
de las margaritas. Consiste en tomar con una mano
una ramita de la acacia, con la otra se desplaza desde
abajo hacia arriba arrancando las hojas y for mando un
capullo al fi nal, si una 149 hoja sobresale de las
dems se dice gallo lo que signifi ca que el chico que
te gusta te quiere, si no sobresale ninguna hoja se
dice gallina y se produce la desilusin porque no
eres correspondida.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

E SPIGA
Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se
vuelve a encajar, se sujeta entre los dedos de una mano
y con la otra se da un golpe en el dorso de la mano que
sujeta la espiga, a la vez que se pregunta est
preso...?, si el trozo de la espiga salta indica que el
preso ha quedado libre. En caso contrario el preso
sigue en la crcel.

PINO
Cuando no se poda comprar alfi leres, se utilizaban
la hojas de los pinos en sustitucin de ellos, para poder
jugar.

EL RELOJ

De una planta silvestre de la familia geranicea, se


toma uno de los fi lamentos del fruto y se clava sobre la
ropa. Al secarse va girando en espiral a modo de las
agujas del reloj, marcando, para el nio, las horas
segn las vueltas que da.

F L A U TAS DE CAA

En trozos de caa verde hacemos 2 3 agujeros y


aprovechando uno de los nudos se va trabajando con
cuidado para hacer un bisel. Por el bisel se sopla a la
vez que se van tapando los agujeros para obtener
sonidos meldicos.

PITOS
En huesos de albaricoque y de
150
almendrucos se hacen unos aguje ros raspndolo
contra una superfi cie spera y hmeda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el
interior. Para hacerlo sonar se sopla en el agujero
hasta lograr sacar el pitido.
P L A N TA S

COLLARES Y PULSERAS

Ensartando flores, semillas, frutos y tallos de


diferentes plantas logramos formar collares, pulseras y
pendientes. Las plantas ms utilizadas para ello eran:
margaritas, chiribitas, acacias, malvas, zapatitos de la
virgen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos,
chirulos y otros muchos.

OTRAS P L A N TAS

Tambin se utilizaban plantas para otros


entretenimientos: pmpano, palo santo, palos de
regaliz, vaina de algarrobo para masticar; pelo de maz
para adornar la cabeza de las muecas; ptalos de
diferentes fl ores para hacer colonias; gomas y resinas
de diferentes rboles para hacer pegamentos, pelotas,
etc.; calabazas vaciadas en las que se prac ticaban
agujeros que imitaban los ojos, la boca y nariz que se
utilizaban con una vela encendida en su interior para
asustar en la noche de Difuntos.

151
S ALTOS
INTRODUCCIN
En los juegos de salto se forman dos equipos
llamados caballos y saltadores. Para iniciar el
juego, dos jugadores, echan a suertes qu equipo
hace de caballos y cul de saltadores, adems de
elegir los componentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyndose en
la pared, sujeta el cuerpo doblado por la cintura del
primer caballo y el resto del equipo va formando
una cadena colocando la cabeza entre las pier nas del
anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encima
de ellos. Existen diferentes variantes.

Lm. 96.
Mara,
155 subo?...
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LA UNA LA MULA
En esta modalidad un solo jugador hace de
caballo, colocndose en el sitio marcado por una
lnea, los dems uno a uno saltan por encima de l
cantando una retahla y haciendo gestos alusivos a la
misma.

En Arnedo el recitado era:

A la una andaba la mula. (Salto).


A las dos pego la coz. (Patada al caballo).
A las tres el borriquito de San Andrs. (Tres
brincos antes de saltar). A las cuatro salto, brinco
y hago la cruz de mayo. (Manos en cruz).
A las cinco el bigote San Francisco. (Simular con la
mano que se lleva bigote).
A las seis lo que queris. (Gesticulacin libre).
A las siete planto mi carapochete. (Dejar una
prenda en la espalda del caballo).
A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda).
A las nueve coge el porrn y bebe. (Se
hace el gesto). A las diez empezamos
otra vez.

Pierde el saltador que se equivoca en la retahla, en los


gestos o realiza mal salto.

Si se completa el juego, el caballo se coloca un paso


delante de la lnea marcada, dificultando el salto en cada
turno.

156
S A LT O S

CHURRO VA

DESARROLLO: Colocados los caballos formando la cadena,


los componentes del otro equipo saltan por orden diciendo
CHURRO VA!

Cuando todos han saltado, el capitn dice. CHURRO!


sujetndose la mueca con la otra mano media manga
colocando una mano en el codo,manga entera tocndose el
hombro.
Uno de los 2 caballos debe adivinar donde puso la
mano el jinete. Si acierta gana su equipo pasando a ser
jinetes.

Si no lo consigue se la quedan los mismos.

157
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA CORREDERA
MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios
abiertos. JUGADORES: Mnimo dos. Preferentemente
grupo grande.

Lm. 97. Qu salto?

158
S A LT O S

DESARROLLO: Juego de salto para practicar en


espacios abiertos. Consiste en ir saltando el uno sobre
otro hasta haber recorrido una distancia determinada,
no es un juego de competicin.
Uno de los participantes se agacha doblndose por
la cintura. El siguiente lo salta y se agacha igualmente
colocndose delante de l dejando un espacio entre
ambos. Cuando todos los participantes se han agachado
y saltado, el primero que inici el juego salta al resto y
as sucesivamente hasta recorrer el espacio de juego
(calle, patio, plaza...). Los participantes de este juego
podan ser de diferentes edades y altu ras por ello el
burro que as se llama al que se inclina poda adaptar
su altura al saltador siguiente para facilitarle o
entorpecer el salto. Existen algunas pequeas
variaciones en el juego, como poda ser golpear con el
pie en el culo del burro, saltar apoyndose a una
mano o cualquier otra norma impuesta al iniciar el
juego.
Lm. 98. La corredera en Las Eras.

159
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MARA SUBO
MATERIAL: Los propios
jugadores. PARTICIPANTES:
Grupo de nios.
DESARROLLO: Una vez colocados los caballos contra
la pared, comienza el primer jugador a saltar cantando:
MARA SUBO?, esperando la respuesta: SUBE!,
acercndose con un salto todo lo posible a la pared para
dejar el mximo espacio a los dems saltadores. Cuando
alguno hace un salto ms corto, el caballo dice
COTO! para que el jinete no pueda desplazarse hacia
delante quedando de esta manera menos espacio para
los siguientes participantes.
Termina el juego cuando montan todos los
saltadores, uno de los caballos falla o alguno de los
jinetes cae al suelo.
Lm. 99. Qu impulso!

160
S A LT O S

C ERO
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se inicia quedndosela uno de los
participantes por medio de sorteo, que ser el que
haga de burro (agachado inclinndose por la
cintura).
Se marca una lnea en el suelo, a un lado pegado a
la raya se pone el que se la queda agachado, al otro
lado los jugadores participantes por orden segn
sorteo. Todos los participantes saltan por encima de
l, si no falla ninguno se alejar un paso de la raya y
se inicia el turno hasta que uno de ellos falla, por
pisar la raya o no lograr saltar sobre el que se la
queda.
Existen pequeas variantes del juego, la descrita
anteriormente la llamaramos el cero. Cuando el
burro se aparta demasiado de la raya de salida, de
acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres..., que seran los pasos permitidos desde la raya
de salida para poder saltar sobre el que se la queda.
Pierde el que no logra hacerlo y pasa a quedrsela,
reinicindose el juego.

161
S E M A N A S A N TA
INTRODUCCIN
Hasta no hace mucho tiempo, en Espaa, la Semana
Santa se consideraba una poca de oracin y
recogimiento.

No haba espectculos, no se escucha la radio, no se


poda cantar y el silencio ocupaba nuestra vida.

En esa semana disminua el bullicio y alboroto de


los nios en las calles y sus alegres juegos se
sustituan por otros ms pausados.

La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar


en los entretenimientos infantiles. Se utilizaban

Lm. 100.
Carrascla
o
carrac

165
juguetes que producan extraos ruidos para imitar
el dolor y el carcter fnebre de esas fechas.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CARRACA / CARRASCLA
MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera
fl exible y dura, rueda dentada de madera, palo
cilndrico, martillo, clavos, sierra y limas.

La carraca/carrascla, tabletas, matracas y mazo son


instrumentos para hacer ruido que se utilizaban en
tiempos de Cuaresma y Semana Santa.

DESARROLLO: La construccin de la carrascla tena sus


complicaciones, lo ms habitual era la elaboracin por
parte de carpinteros, ebanistas y personas que
trabajaran la madera. En Arnedo elaboraban
ocasionalmente estos instrumentos Flix Tres Cuartas,
Saturnino y Ladislao Montiel, carpinteros.

L m . 1 0 1 . Pa ra ha c e r ru i d o ha y q u e g i ra r l a c a rra s c l a .
166
SEMANA SANTA

LA CARRASCLA: se iniciar su construccin a partir


de una caja de madera alargada, con un extremo ms
pesado para que haga contrapeso, al cual de forma
longitudinal se sujetaba con clavos una lengeta dura
y fl exible, con una anchura holgada, un poco ms
estrecha que la caja y que ser la que produzca ruido
golpeando los dientes de la rueda dentada al hacerla
girar cogida por el mango, (que se haba fi jado con la
rueda en los orifi cios enfrentados, situados en el
extremo opuesto a la fi jacin de la lengeta).

Para poder colocar la rueda dentada se realiza un


taladro en el centro de la misma de lado a lado; se
coloca en el hueco de la caja y se hace coincidir con
los orifi cios laterales, se introduce el palo tornea do
por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar
con la rueda y percutir con la lengeta producira el
tableteo caracterstico de la carrascla.

El tamao y forma del instrumento dependa del


gusto del constructor.

167
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CARRACLN / ZUMBADOR
MATERIAL: Media cscara de nuez vaciada, un
garbanzo, un trozo de piel fi na, cuerda, un trozo de
madera.

CONSTRUCCIN: Una vez se ha vaciado y limpiado el


interior de la cscara de nuez se introduce en ella el
garbanzo, con la piel se hace una especie de bolsa que
la recubra y se ata con la cuerda y se deja larga uno
de los extremos de la cuerda para poderla amarrar al
trozo de madera que nos servir de mango.

FUNCIONAMIENTO: Sobre nuestra cabeza hacemos


girar violentamente el carracln, produciendo un ruido
amenazador, semejante a un trueno o el mugido de un
animal imaginario.

168
SEMANA SANTA

CARRASCA DE NUEZ

MATERIAL: Media cscara de nuez, tablilla de madera


de 8 cm. de largo, 1 cm. de ancho, y no muy gruesa.
Cuerda fi na y resistente.

CONSTRUCCIN Y FUNCIONAMIENTO: Se abre por la


mitad una nuez procurando que no se rompa la
cscara. Se vaca el interior y se limpia lo mejor
posible. Tomamos una de las dos mitades y hacemos un
corte vertical, cortamos por la parte ms puntiaguda
de la cscara a un cm. aproximadamente. A unos mm.
del borde superior cortado realizamos unos orifi cios
con una barrena fi na en ambos lados, por donde
introduciremos la cuerda y la ataremos.

La tablilla de madera la introduciremos por entre


las cuerdas, hacindola girar hasta lograr que quede
fi ja y tensada como si fuera un muelle.

El funcionamiento consiste en golpear suavemente


la tablilla por la parte que sobresale de la cscara. El
extremo opuesto golpea el borde de la nuez
produciendo un sonido de suave repiqueteo.

M A TR A C A DE ALDABA

Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y


aproximadamente en el centro de las mismas, se clavan
dos tiradores de cajn, de hierro, cuyos ejes les
permiten girar hacia un extremo y otro de la tabla. All
donde alcanza la parte ms gruesa del tirador, se
colocan cuatro clavos (dos en un extremo y dos en el
otro) donde golpear dicho tirador cuando la
tabla sea movida por el 169 ejecutante. ste sujeta
esa tabla con la mano por medio de una abertura en
forma de asa, practicada en la misma madera, que le
permite hacerla girar 180 grados hacia un lado y hacia
otro. Museo J. D.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

M ATRA CA D E M AN IV EL A
(SAN COSME Y SAN DAMIN)
La matraca es un
instrumento para hacer ruido,
que se utilizaba preferente-
mente en la poca de Semana
Santa para sustituir el sonido
de las campanas que llamaban a
los fi eles a los ofi cios que se
celebraban durante este
perodo del ao.
La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damin
se instalaba en la torre de la iglesia para ser utilizada en
Semana Santa (para convocar a los fieles cuando se
celebraba algn acto religioso).
MATERIAL: Cilindro de madera de poco ms de un
metro de largo, con un dimetro de 15 cm. Tres tablas
de la misma longitud del cilindro y de una anchura de
30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera de
15 cm. de dimetro. Nueve tiras finas de cuero de 20
cm. de largo.
DESCRIPCIN Y FUNCIONAMIENTO: La construccin de
estos instrumentos de gran tamao eran construidos por
carpinteros profesionales.
El cilindro de madera formar el eje sobre el que se
colocaban las tres tablas, descritas en el material, en
forma de aspa con la distribucin parecida a las
ruedas de los antiguos molinos de agua.
Las nueve bolas de madera se amarraban con las
tiras de cuero a las puntas en U clavadas tanto en
las bolas como en el eje. Dichas bo las se distribuan en
grupos de a tres entre las aspas.
La manivela se sujetaba en el centro de
170
una de las bases del eje, en la base contraria se
colocaba un esprrago de hierro, ambas descansa ban
sobre un trpode realizado en hierro.
El funcionamiento es muy simple; se hace girar la
manivela que acciona el eje del mecanismo; las bolas
de madera caen por su propio peso como si fuera un
badajo, golpeando las tablas y produciendo el ruido
caracterstico de este tipo de instrumentos.
SEMANA SANTA

M AZO
MATERIAL: Un trozo de rama de rbol o tacos de madera,
resto de las carpinteras. Palo de madera. Los materiales
anteriores sirven para construir un martillo grande de
madera.
JUGADORES: Dos mnimo.

Lm. 102. El Mazo.

171
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El juego consiste en poner uno de los mazos


en el suelo y con el otro golpear sobre el anterior hasta
lograr romperlo.
Juego estacional que se practicaba exclusivamente
en tiempo de Cuaresma. Tiene su origen en la
celebracin del Ofi cio de Tinieblas los das de
martes, mircoles y jueves de Semana Santa. Durante
este acto, el mazo se golpeaba contra los bancos y el
suelo de madera que la iglesia de Santo Toms tena
hace aos. La prctica del Ofi cio de Tinieblas se
realizaba los das martes, mircoles y jueves de Se -
mana Santa con la iglesia en penumbra, con slo
quince cirios, colocados sobre el Tenebrario,
candelabro para la ocasin compuesto de quince
brazos, que se iban apagando segn se entonaban
diferentes lecturas y cnticos. Cuando desapareca la
luz del ltimo cirio se originaba un gran estruendo
producido por el golpeo de los mazos sobre el suelo y
las carrasclas o matracas intentando imitar las
convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la
naturaleza a la muerte de Jess. La carrascla y la
tableta tambin se utilizaba para emitir ruido.
La fi nalidad del juego era la destruccin del mazo
dando machucazos. Cuando se rompa se deca lea
para casa para iniciar el proceso de construccin de
uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresma del
siguiente ao.

172
SEMANA SANTA

P E L O TA C O N G O M A
MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de dimetro,
rellena de serrn y una goma elstica larga.

JUGADORES: Individual y en grupo.

ELABORACIN Y DESARROLLO: La goma debe quedar


amarrada a la pelota. Para ello se practican dos
agujeros en el cuero de la pelota. Un extremo de la
goma se introduce por uno de ellos y se saca por el otro,
atndola con varios nudos,

En el otro extremo de la goma se hace una lazada por la


que se introduce el dedo.

El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra


las paredes o contra los compaeros, principalmente
del sexo contrario. Otras veces se hace girar la goma
por encima de la propia cabeza, describiendo cr culos
amplios emitiendo sonidos ms o menos fuertes
dependiendo de la pericia del jugador.

Lm. 103.
Pe lo t a co n
goma. Juego
tpico de
Semana 173
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

T AB LE TA
MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de
caras lisas y paralelas. Cuerda o bisagra de pequeo
tamao.

ELABORACIN Y FUNCIONAMIENTO: Es un aparato que


serva para hacer ruido y lo utilizaban los monaguillos en las
celebraciones de Semana Santa en sustitucin de las
campanillas. Las formas y medidas son a gusto del
constructor.

Las tabletas estn formadas por tres tablas


rectangulares, dos de ellas tendrn la misma
longitud, uno de los lados cortos terminar en bisel;
la tercera ser ms larga y terminada en un asidero o
mango, tomando forma de pala cuadrada; a unos
centmetros del mango se realizan dos taladros que
atraviesen la madera; practicaremos dos ta ladros
igualmente del mismo tamao y a igual distancia en
las dos tablillas ms pequeas del mismo tamao y a
igual distancia, para poder insertar la cuerda por
ellos, dejndolos unidos por medio de una lazada o
nudo.

El funcionamiento es muy fcil, consiste en hacer


entrechocar las tablillas entre s, a una sola mano o
tomndola con una mano y hacerla chocar con la otra,
logrndose toques y ritmos sencillos.

174
S OGA
I N T R OD U C C I N
Los juegos de soga eran practicados casi
exclusivamente por nias. Se necesitaba una cuerda de
esparto (soga) de diferentes medidas segn las clases de
juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la
estacin primaveral, de forma individual o colectiva.
Estos juegos tienen como finalidad no pisar la soga ni
perder el ritmo de las dos personas que dan. stas la
sujetan por los extremos movindola de diferentes
maneras.

JUEGOS COLECTIVOS
Giro completo, describiendo crculos.
El Tirn, dando rpido.
Las alturas, subiendo progresivamente la
cuerda.
La barca, balanceando la cuerda de un lado a
otro.
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo...

177
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GIRO COMPLETO
a) Describiendo crculos, rozando el suelo siempre.
A la una, a las dos, a las tres...
Al montn, que crezca el montn...
A v e r m a m . . .
El cartero
Que entre la hija del rey...
Santander, Burgos,...
Una, dole, tele catole,...
Una dos patatas con arroz
Viva la media naranja...

b) Rebulln: Comienza saltando una nia y al ritmo de la


cancin se incorpora el resto, haciendo lo mismo para
salir.
Al rebulln rebulln...
Enero, febrero, marzo,...
1, 2, 3, pluma, tintero y papel

c) Sin rozar el suelo en ocasiones


El cocherito ler...
No hay en Espaa ler...

Lm. 105.
Soga para
saltar.

178
SOGA

E L TI R N
Consiste en dar muy rpido y saltar al mismo
tiempo. Cuando la cancin lo requiere se da un tirn a
la cuerda.

Arroz con leche....


Ayer fui a la huerta de mi to Antn...
Enero, febrero, marzo,
Los chinitos de la china
Popeye y la B etyv
Uno, dos, y tres, patin
Uno, dos, y tres, pluma tintero y papel.

L A S ALTU R A S
Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda
saltar.

ROZANDO EL SUELO
Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el
suelo

Al pasar la barca...
Soy la reina de los mares...

JUEGO INDIVIDUAL
En el juego individual, la soga es ms corta y ms
ligera a veces hecha de algodn grueso de colores
entrelazados y terminada 179 en unos mangos de
madera con sonajas que al girar producen sonidos.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Al rebulln, rebulln,
CANCIONES DE SOGA
que entre el nmero
AL PASAR LA BARCA dos...
Al rebulln, rebulln,
(Al pasar la barca, se da
un suave balanceo a la que salga el nmero
soga a ras de suelo. Cada u n o. . .
nia, salta hasta que
termina la cancin o
hace mala).

Al pasar la barca,
me dijo el barquero,
las nias bonitas
no pagan dinero,
yo no soy bonita
ni lo quiero ser
Arriba la barca!
Una, dos y tres.

AL REBULLN

(Una nia entra al centro de


la soga y al ritmo de la
cancin van incorporndose
todas las dems formando
un grupo que salta a la vez,
haciendo lo mismo para
salir).
Al rebulln , rebulln,
que entre el nmero
u n o.
A VER MAM Ayer fui a la huerta
de mi to
A ver mam,
Antn, le
de cuntos aitos,
o f r e c u n
me quieres casar,
pepino me dio
de 1; de 2; de 3...
un bofetn.
(La que salta intenta Po r m s q u e
aguantar toda la cancin,
co r r a ,
cuando falla entra la
siguiente). mi to
volaba.
Caray con
A YER FUI A LA HUERTA mi to!, que

(Juego de tirn). palos me


daba.

180
SOGA

EL COCHERITO LER seis.

(Al decir la palabra ler, la


que salta se agacha y las
que dan hacen un crculo
en el aire con la soga)
El cocherito, ler,
me dijo anoche, ler,
que si quera, ler,
montar en coche, ler,
y yo le dije, ler,
con gran salero, ler,
no quiero coche, ler,
que me mareo, ler.

No hay en Espaa, ler,
puente colgante, ler,
tan elegante, ler,
como el de Bilbao.

EL CARTERO

Cundo vendr el cartero?


Qu carta traer?
Traiga las que traiga
se recibir.
Tan, tan.
Quin es? (Ana).
Cuntas haces?
Seis.
Una, dos, tres, cuatro,
cinco y
EL NOMBRE DE MARA MARA.

(En cada verso salta una


nia y se va).
L OS CHINITOS DE LA
El nombre de C HINA
Mara,
qu e ci nc o le tr as (Juego de tirn).
t ie ne ,
Los chinitos en la china
la M,
cuando no tienen qu
la A,
hacer,
la R,
tiran piedras a lo alto
la I,
y dicen que va a llover.
la A,
Una! Dos! Tres!

181
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

L LA MEDIA NARANJA A REINA DE LOS MARES

Vi v a l a m e d ia (La nia que salta tira un


na r a n ja ! pauelo al suelo y lo
recoge al ritmo de la
v i v a l a n a r a nj a
cancin).
entera!
v i va n l o s gu a rd i a s S oj i la r e i na de l o s
mares;
ci v il e s !
ji u s t e d e s l o va n a v e r,
q u e va n p o r la
t i r o m i pa u e l o al s u e l o
carretera!
ji l o v u e l v o a r e c o g e r.
Fe r r o c a r r i l, c a m i n o
Pa u e l i t o , p a u e l i t o ,
l la n o ,
qu i n t e p ud i e r a t e n e r
q u e e n e l va p o r, gu a r da d i t o e n u n b o l si l l o
s e v a mi h e r m a n o , c o m o u n p li e g o de pa p e l.
s e v a mi h e r m a n o , Q u i e n la ba il a r ,
la s e v a m i am o r, co j i t a d e u n p i e,
s e v a la pr e n da , qu i e n la ba i la r .
qu e a d o r o j i o , q u e N u e v e v e ce s s i n p e rd e r.
a d o r o ji o Q u i e n la ba il a r .
(bis). La co j i t a d e u n p i e,
1, 2 , 3 .. .
LAS PROVINCIAS Sa l t a n i a q u e va s a
pe r d e r.
Santander,
Burgos, Logroo,
P L U M A , T I N T E R O Y PAP E L
Soria,
1, Segovia, 2, 3,
vila, Pluma, tintero ji papel

Palencia para escribir una carta


a mi querido Miguel
ji Valladolid,
que el da de su santo es...
El 7?
182
1-2-3-4-5-6-7.
SOGA

POPEYE Y LA BETYV que veinte son.

(Es un juego de tirn que


al pronunciar la ltima
slaba de cada verso, se
da a la soga mucho ms
rpido).

Popeye y la Betyv
se fueron a confesar,
Popeye perdi el rosario,
la Bety lo fue a buscar,
Pop

U NA , DOLE ...

(Cada nio salta un


verso).

Una, dole
tele, catole,
kile, kilete,
estaba la reina
en su gabinete.
Vino Gil,
rompi el barril
(apag el candil)
barril, barriln,
cuenta veinte,
UN, DOS , TRES , PATIN UNA Y DOS

1,2,3, patin, patin. (Cada nia salta un verso


Patinaba una nia en Pars, y sale para dar paso a
resbal, resbal, la siguiente).

y a la acera de enfrente Una y dos,


cay, patatas con arroz.
y de pre y de pre, Que pica, que rabia,
y de premio le iban a dar, que toca la guitarra,
un vesti, un vesti, que viene don Simn,
un vestido para patinar, que abre la puerta,
patinar, patinar. Y le digo adis!

183
V ARIOS
BOTE CON CARBURO
MATERIAL: Restos de carburo, bote de
conserva, agua. PARTICIPANTES: Individual y
en grupo.

DESARROLLO: Cuando la luz elctrica no haba llegado


a las cuadras, bodegas, pajares, se utilizaba para
alumbrar en estos lugares por la noche, los faroles con
velas, candiles de aceite y candiles de carburo.
En el candil se introducan unas piedras de carburo
y se le aada un poco de agua cerrndolo
hermticamente para que el gas sa liera por el orifi cio
abierto, se acercaba una cerilla al gas y se produca
la llama. Algunas piedras se quedaban sin agotar y los
nios las aprovechaban para utilizarlas en el juego
peligroso del bote con carburo.
Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras
de carburo y un poco de agua, se pone un bote de
conserva abierto por un lado y se coloca sobre el hoyo,
tapando con arena la base para que no se esca pe el
gas. Al poco rato sale el bote despedido a gran altura,
sin saber en que direccin, haba que resguardarse
para evitar que te diera y pudiera producir alguna
avera en tu cuerpo.
Otra forma, es hacer un agujero en el centro de la
base que queda, cuando comienza a salir el gas se
prende, acercando con un palo la llama, produciendo
una gran llamarada y187 frecuentemente una
explosin con lanzamiento del bote como en el caso
anterior. La impaciencia, frecuentemente, haca
aproximarse para comprobar si se haba apagado, en
ese momento se produca la explosin poniendo en
peligro la integridad fsica de los nios.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

C OLECCIONES
Desde siempre el coleccionismo ha sido un
entretenimiento infantil. Colecciones de distinto tipo, de
cromos, de diferentes temas, monedas, vehculos, plantas,
razas humanas, armamento, etc.

C OM E DI AS
Grandes momentos se pasaban representando las
comedias en los lugares ms insospechados (entradas
de las casas, corrales, pajares, patios vecinales, calles)
se montaba un tinglado para la representacin de obras
infantiles y con frecuencia inventadas. El revestirse
con todo tipo de vestimenta para representar los
personajes de la obra eran momentos de gran emocin
para los participantes, que en algunas ocasiones
cobraban algunas monedas a aquellos otros nios que
quisieran ver la representacin, ms tarde se lo
gastaran en regalices y golmajeras.

CARAMELO CON SORPRESA


Los caramelos con sorpresa tuvieron una gran
acogida en la dcada de los aos 30, valan 5 cntimos,
iban acompaados por una sorpresa que tena tanto
valor para los nios como el propio dulce; la sorpresa
era una fi gurita de metal, a veces policromada, que las
utilizaban los nios como elementos de intercambio y
de juego. Los venda la Bartola en su puesto venta
situado en los soportales de la plaza frente al
Ayuntamiento.
MATERIAL: Chapas sorpresa.
PARTICIPANTES: En 188 parejas o grupo.
DESARROLLO: Los juegos practicados son diversos,
puesto que las chapas se utilizan como elementos de
juego, podran ser los siguientes:
VA R I O S

CARA Y CRUZ

Segn el turno el jugador dir cara o cruz. Este


lanza las chapas al aire; las que caigan de la forma
indicada son para l. El siguiente jugador har lo mismo
con las que han quedado. El juego termina cuando uno
de ellos queda espolicao, es decir hasta que no le
queda ninguna.

C U N TAS H AY

Por turnos un jugador saca en la mano un nmero


de chapas y el siguiente tiene que acertar las sacadas,
si acierta se queda con ellas y si no le tiene que dar
tantas como haya fallado tanto por defecto como por
exceso.

TIRAR A R AYA

Por turnos lanzar a raya las chapas, el que ms acerca se


queda con las restantes lanzadas.

En ocasiones se utilizaban en otros juegos, como


elementos de apuesta, por ejemplo se jugaba a canicas,
el ganador se llevaba las chapas apostadas; el mismo
procedimiento se utilizaba para otros juegos. Las chapas
tenan diferente valor si eran policromadas, lisas o en
relieve.

189
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

M U EC AS
Se hacan muecas de
trapo con trozos de tela
inservibles. Utilizando Lm. 106. Cuidados y
mimos de mam.
agujas e hilo se
confeccionaban muecas,
las partes del cuerpo se re-
llenaban con diferentes
materiales: trapo, paja,
pelo de maz, serrn..., etc.
Una vez terminado el
cuerpo se vestan utilizando
los ms bonitos retales, de
algodn, batista o raso que
se encontraban en las
casas.
Cuando la economa lo
permita y en fechas muy
sealadas como en Reyes Magos o cumpleaos se poda
adquirir muecas hechas de cartn que las nias
cuidaban como un tesoro. Dada la fragilidad de los
materiales supona un enorme disgusto para las mams
perder tan entraable juguete.

R ECORTABLES
Consista en recortar la silueta de las muecas con
su vestuario y complementos ya impresos en folios que
se adquiran en kioscos y papeleras.

190
JUEGOS DE
M AYO R E S
INTRODUCCIN
Hemos hablado de los nios, pero ellos tambin
crecan, se hacan mozos y despus mayores. Esta
etapa se diferencia no solo por la edad, sino por las
obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.
Hasta no hace muchos aos Arnedo era una
sociedad rural y los factores sociales y econmicos
dejaron su impronta en la forma de en tretenerse,
valorando particularmente las cualidades de carcter
fsico, presente en la mayora de las actividades
laborales.
Por ello se practicaban entretenimientos en los que
se juzgaban las habilidades manuales y destrezas
adquiridas en algunos casos con he rramientas o
elementos presentes en el trabajo.
Despus de una dura jornada de trabajo, con muy
pocos momentos de ocio, estos hombres se reunan en
los lugares de esparcimiento como podan ser las
bodegas, cantinas, casinos, plazas... Espacios ha -
bituales masculinos donde la mujer acuda slo en
fi estas y siempre acompaada de su marido, novio o
hermanos.
Los juegos eran variados: de fuerza, maa,
intuicin, peso..., tambin se practicaban los juegos
de mesa que son los que han prevaleci do a travs del
tiempo (cartas, domin,...).

La modificacin acelerada que todos los pueblos


rurales han sufrido y de193 manera especial Arnedo,
con la creacin de tantas industrias del calzado; la
mecanizacin del campo, humanizando las faenas agr -
colas han provocado la desaparicin de labores que en
un momento determinado se transformaban en
competitivas y ldicas; la televisin como elemento
divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la
decadencia de alguno de estos juegos as como los que
practicaban los
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

chiquiteros a pie de barra cuando salan a tomar


unos vinos con los amigos por las calles del pueblo.
Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya
que nuestro trabajo se ha dedicado preferentemente a
los juegos de nios.

JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA

Histricamente, estos juegos tradicionales


alcanzaron gran eco. Su origen se remonta muchos
aos atrs en pruebas de fuerza basadas en las labores
cotidianas y habituales del mundo rural.

Se podan jugar en cualquier lugar (plazas, eras,


cantinas, bodegas,...). Estos juegos eran vinculados a
actividades festivas, no precisaban de ningn tipo de
desplazamiento y los dos se realizaban de forma
esttica, no era necesario delimitar el terreno de juego,
siendo los propios jugadores participantes los que
determinaban las normas antes de iniciar la
competicin.

Son juegos de gran esfuerzo fsico y se debe practicar


despus de realizar calentamiento muscular.

Adems de fortaleza fsica y la pericia del jugador


muchas veces cuenta la resistencia o el saber controlar
al oponente.

Se asientan en unos valores de desafo, reto


personal, demostracin de fuerza, ms que en las
cantidades econmicas, pues en la mayora de los casos
las apuestas eran pagar los vinos que tomaba la
cuadrilla de amigos presentes en el desafo.

De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que


vamos a ver: Tiro al palo y El pulso.
194
JUEGOS DE MAYORES

T I R O A L PA L O
El palo no era ms que eso, un simple palo, un trozote de
rama o el mango de una azada.

Es un juego de fuerza y oposicin entre jugadores.


Estos se deben sentar en el suelo uno frente a otro con
las piernas completamente estiradas y juntas, con las
plantas de los pies pegadas a los del otro y aga rrando
ambos jugadores un palo en posicin horizontal, del
que tiran hasta que uno de los dos obliga a levantarse
al otro.

Lm. 107. Un poco ms y... arriba!

Pero para no ser descalifi cado se deben de guardar


unas normas que se pactan de antemano, habiendo
una persona que ejerza de juez, para que todas sean
cumplidas.

195
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Las siguientes son un ejemplo de ellas:

El juego puede constar de dos o ms tiradas.

En la primera tirada tomarn el palo con ambas


manos, uno con las manos juntas en el centro y el
otro por la parte exterior, en la segunda jugada
alternarn la posicin de las manos.

Los talones estarn siempre tocando el suelo.

Los tiradores no podrn retorcerse ni intentar


maniobras para desestabilizar al contrario.

Tampoco deber soltar el palo de golpe, para


evitar que el contrario se deslice hacia atrs
golpendose la cabeza.

Se puede poner tiempo a las tiradas.

EL PULSO
Este juego muy practicado, coloca a los dos
oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la
mano, con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de
ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar
fuertemente la mano del adversario hasta que alguno
d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano
en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefi eren colocar la
mano que les queda libre en la espalda.

196
JUEGOS DE MAYORES

LA MORRA
Es un juego del que podramos decir que, por
desgracia, se ha perdido, pues ya no se ve a nadie
practicarlo.

La defi nicin que del mismo hace el Diccionario de


la Real Academia de la Lengua Espaola es el
siguiente:
Juego entre dos personas que a un mismo tiempo
dicen cada una un nmero que no pase de diez e
indican otro con los dedos de una mano, y gana el que
acierta el nmero que coincide con el que resul ta de
la suma de los indicados por los dedos de ambos. El
puo cerrado vale por cero.

Con la mano se van contabilizando los aciertos con


los dedos. Tambin se puede decir el mismo nmero
que los dedos que t sacas, si intuyes que el otro
jugador pueda sacar cero con el puo cerrado.

Se jugaba mucho en las bodegas donde vendan


vino al pueblo y era tpico apostarse los vasos a diez
aciertos. Podan intervenir varias personas, cada uno
para s, se colocaban en corro y el que acertaba ju gaba
con el siguiente, el que lograba los diez aciertos
dejaba de jugar y se libraba, el ltimo que quedaba
pagaba la ronda.
Haba verdaderos especialistas, pues no solo infl uye
el azar, sino tambin la rapidez de refl ejos y la
psicologa de estudiar al contrario. Todo ello con una
rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se
realiza todo a un tiempo.

Era maravilloso observar a hombres muy mayores,


que quiz apenas saban197 firmar, la versatilidad de
jugadas y rapidez que demostraban. Era muy difcil
cogerles una y cmo en ocasiones, a la escasa luz de un
candil, hacan un desenvolvimiento del juego como el
ms avezado crupier.
Aos atrs la Asociacin de Amigos de Arnedo hizo
alguna demostracin de este juego durante las Fiestas en el
kiosco de la Puerta Munillo.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA RANA
Definicin del Diccionario de la Real Academia de la
Lengua Espaola:

Juego que consiste en introducir desde cierta


distancia una chapa o moneda por la boca de una rana
de metal colocada sobre una mesilla, o por otras
ranuras convenientemente dispuestas.

MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada


sobre una mesa con unas ranuras colocadas de forma
determinada.

Unas monedas o discos adecuados para el


lanzamiento de un dimetro menor que las ranuras de
la mesa y boca de la rana.

Lm. 108. A tragar monedas.

198
JUEGOS DE MAYORES

DESARROLLO:

Se puede jugar individual o por equipos.

La partida se disputa a un nmero determinado de


puntos, gana el que antes llega a ellos.

Debajo de la rana y de las ranuras de la mesa, se


colocan unos cajoncitos con una puntuacin.

La puntuacin mayor se encuentra debajo de la


rana, la chapa debe entrar por el orifi cio de la
boca.

La mesa tiene unas protecciones de madera a los


costados para que las chapas caigan fuera de la mesa.

El turno de las tiradas se establece antes de


comenzar la partida con un solo tiro, el que ms
puntuacin logra iniciar la partida.

199
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

L A S C H A PAS
Se trata de un juego de azar, pues como hemos de
explicar ms adelante, no infl uyen en medida alguna ni
habilidad, ni pericia, ni co nocimientos del jugador,
solamente el factor suerte determinar el ga nador y
perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo
que quiere asumir en cada apuesta.

Los orgenes de este juego provienen de muy


antiguo y as lo hemos odo referir a nuestros padres y
abuelos contando las ancdotas ms curiosas por la
importancia del montante ganado o perdido, o bien por
la singularidad de la apuesta sobre una fi nca, una era
de trillar, una cuba de vino, etc. O simplemente por
haber quedado sin un real en el bolsillo, fi ngir una
indisposicin y acostarse para no verse en la obli gacin
de salir con la familia o los amigos sin tener con qu
pagar.

Antiguamente se jugaba en la Cueva de la


Campana, que est en las inmediaciones del Castillo,
por detrs de la iglesia de Santa Eulalia, mientras se
ofi ciaban las liturgias religiosas el da de la Virgen del
Castillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa.

El juego consiste en lanzar al aire, a ms altura que la


cabeza, dos monedas y cuando caigan al suelo habrn de
coincidir las dos en posicin de cara o de cruz.
Cuando cae una de cara y otra de cruz, la tirada es nula
y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes
han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y
ganar aquel que acierte la posicin de las monedas. Las
chapas (monedas) lanzadas al alto, caen sobre una
plataforma o mesa baja con paredes de material
transparente, con nimo de que no se dispersen. El que
tira o lanza las chapas es la banca y juega siempre a
caras o buena, los2 0 0 otros apostantes cuyo
dinero ha cubierto la banca jugarn a cruces o
malas, cuando pierde la banca y paga a sus contrarios,
sta puede pasar a manos de otro jugador. La banca
cubre las apuestas hasta una cantidad que l mismo
determinar, el resto de los jugadores pueden apostar li -
bremente entre ellos mismos, unos a caras y otros a
cruces.
R ETAHLAS
(P A R A ECHAR A SUERTES)
INTRODUCCIN
En los juegos de nios son muy frecuentes las
cancioncillas, frmulas, retahlas, llenas de ritmo y
musicalidad para sortear antes de comenzar el juego.
Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que
debe comenzar el juego; a los rbitros que lo dirigen y
controlan y a los capitanes que harn la eleccin de
los jugadores.
Estas retahlas, aunque la mayora de las veces,
carecen de sentido, provocan en los nios gran emocin
con la ilusin de ser los ms afortunados.

Lm. 109. Pinto, pinto, gorgorito.

203
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CHINA, CHINA EN UN CAF


China, china En un caf se
capuchina. En rifa un pez. Al
que mano est que le toque,
la china. el nmero
C h i n a d o y,
tres, uno, dos
s a l v a d a e s t o y.
y tres.

CHIVIRIC EN UN PLATO DE
LENTEJAS
C h i vi r i c
C h i vi r i c E n u n plat o de
Chiviricuri le nt eja s
C u r i, fe o co me n to das a la vez,
Chiviricuri y juga ndo a la baraja
Curi, fa sa le so ta, caball o y
s a l va d a e s t s !
re y.

DONA, DONA PERIQUITO EL


BANDOLERO
Dona, dona
la coqueta, Periquito, el bandolero,
no me quiso se meti en un sombrero.
dar la teta. El sombrero era de paja,
Ni por pan se meti en una caja.
ni por vino La caja era de cartn,
ni por onza
se meti en un cajn.
de tocino.
El cajn era de pino,
se meti en un pepino.
204
El pepino madur, y periquito se salv.
RETAHLAS

PINTO, PINTO, TENGO UN TO


GORGORITO
Te n g o u n t o
Pint o, pinto, mejicano
gorgorito que en el culo
vende las habas tiene un grano
a treinta y cinco. se lo arrasca
En qu lugar? con la mano,
En Por tugal ay que to
En qu calleja? ms marrano!
La Moraleja.
Salte t
por la puerta vieja.

PITO, PITO, GOLORITO U N GATO SE TIR A UN POZO


Pito, pito, Un gato se tir a un pozo.
Golori Las tripas le hicieron gua!
to Arre moto, piti, poto,
d o nd e arre moto, piti, p.
va s t a n
b o ni t o.
A la era
U N, DON, DN
verdadera

QUIN SE HA Un, don, dn


CAGAO? de la poli, poli pana.
Un, don, dn
Quin se ha cagao? se pasea por Espaa.
Que huele a bacalao. Nia ven aqu.
T por t, Yo no quiero ir.
que has sido t. Un, don, dn.

205
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

UNA, DOLE UNA VACA, PEDA,

Una, dole,
MEDA
tele, catole,
U na v a ca
quilo, quilete.
pe d a, m e da ,
Estaba la reina
pi n t u r r u t i a da ,
en su gabinete,
s o r da y ci e g a.
vino Gil,
apag el candil. S i l a v a ca
Candil candiln, n o s e r a
cuenta veinte pe d a, m e da ,
que veinte son. pi n t u r r u t i a da ,
s o r da y ci e g a,
n o cr ia r a
UNA MOSCA
l o s h ij o s
Una mosca puetera p e d o s, m e d o s ,
se cag en la carretera, pi n t u r r u t i a d o s ,
pim, pom, fuera. s o r d o s y ci e g o s .

206
C ANCIONES
INTRODUCCIN
Desde los primeros das de la vida, los sonidos
atraen la atencin del nio con sonajeros, mviles,
mantas sonoras... Esto da paso a las nanas para
dormir y a las canciones para jugar y entretener;
despertando con ellas no slo el alborozo de los nios
sino su desarrollo en destrezas, coordinacin,
imaginacin y lenguaje.
Durante toda la infancia las canciones forman parte
de sus juegos: la comba, el corro, las retahlas, echar a
suerte... son ejemplo de ello. Esa alegra que transmite
la msica popular nos acompaa en todas las etapas de
nuestra vida.

1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES DE BEBS Y NIOS PEQUEOS
A LOS TONTOS DE CARABAA
(Para jugar a los engaos).

A los tontos de Carabaa


se los engaa
con una caa,
menos a m que soy de aqu.

AL PASO , AL TROTE , AL GALOPE

E n u n c a ba l l i t o gr i s ,
m i n i o s e f u e a Ma d ri d.
A l pa s o , a l t r o t e ,
al trote, al trote,
al ga l op e , al ga l op e , al ga l op e .
El adulto con el nio en sus rodillas y agarrndolo de
209
las manos va realizando los movimientos que indica.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

AL PAVO, PAVITO, PAVO


(Cancin de mofa).

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
ji el pavito jia est aqu. Una.

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
ji el pavito jia est aqu. Dos.

Al pavo, pavito, pavo


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!

AL POLVORN, POLVORN

(Cancin infantil y de corro. La persona que manda,


pasa un objeto entre las manos de los jugadores, la posa
en una de ellas y el resto tiene que adivinar quien la
tiene).

Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos,
est en las tujias el polvorn,
adivina, adivina quin lo tendr,
el que lo tenga me lo dir,
quin lo tiene el polvorn,
que lo digo jio.

210
CANCIONES

A MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
A mi burro, a mi Una gorrita zapatitos lila,
burro zapatitos lila.
le duele la cabeza,
el mdico le manda A mi burro, a mi
una gorrita negra. burro,
le duele la garganta,
Zapatitos lila, el mdico le manda
zapatitos lila. una corbata blanca,
una corbata blanca.
A mi burro, a mi
burro le duele la Una gorrita negra,
garganta, el zapatitos lila.
mdico le manda
una corbata A mi bu rr o, a mi
blanca. bur ro
l e du el e e l cor az n ,
Una gorrita negra, el md ico le ha dado
zapatitos lila (bis). jarab e d e li m n (bis ).

A mi burro, a mi A mi burro, a mi
burro burro
le duelen las orejas, ya no le duele nada,
el mdico le ha el mdico le ha dado
puesto jarabe de manzana
una bufanda nueva (bis).
(bis).

ANDAR , ANDAR , ZAPATITOS A VOLAR

(Cuando 2 adultos van de paseo con un nio pequeo


agarrndolo cada uno de una mano, se le entretiene
cantando esta cancin y al decir zapatitos a volar se
le eleva del suelo con un impulso).

A nda r, andar 21 1
Zapat it os a vo lar
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A RRE BORRIQUITO
El nio se coloca sobre las rodillas de la persona
mayor, segn se va entonando la cancin. Se levantan
los pies a diferentes velocidades, saltando el nio sobre
las rodillas o cruzando las piernas y colocando al nio
sobre el pie, movindolo al ritmo de la cancin.

Arre, borriquito, A r r e , b o r r iq u i t o ,
vamos a Beln, q u e ll e ga m o s t a r d e.
que maana es fiesta A r r e , b o r r iq u i t o ,
y al otro tambin. v a m o s a B el n
Arre, borriquito, q u e ma a n a e s fi e s ta
arre burro arre. y a l o t r o ta m b i n .

CARACOL, COL, COL


(Cancin que se utiliza cuando se coge un caracol y
queremos que saque los cuernos).
Caracol, col, col,
sa ca lo s cu er no s al s ol ,
q u e t u p a d r e y t u m a d r e , y a l o s s a c .

CINCO LOBITOS
(Cancin de gestos, con ella se aprende los nombres de
los cinco dedos).

Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrs de la escoba.
Uno le canta,
otro le pa,
otro le dice,
ta Mara.
212
CANCIONES

C U C , CANTABA LA RANA

Cu c, cu c, Cu c, pas una
cu c, cu c. seora, cu c, con
traje de cola.
Cu c, cantaba la
rana, Cu c, pas un
cu c, debajo del m a r i n e r o , c u c ,
agua. v e n d i e n d o r o m e r o.

Cu c, pas un cu c , l e p id i u n
caballero, r a m i t o , cu c , n o l e
cu c, con capa y q u i s o da r, cu c , y
s o m b r e r o. s e e ch a ll o r a r.

CUCURUMB
(Una persona mayor est sentada cantando el
cucurumb, en su regazo apoya el nio su cabeza,
mientras canta se le van dando golpecitos con las dos
manos en la espalda. Terminada la cancin se le da una
orden al odo que el nio deber realizar. Cuando
cumple la orden correctamente se le premia con
aplausos y vtores. Se repite cuntas veces quiera el
nio).

Cucurumb, cucurembenos,
juego tenemos.
Pa g a r y n o d a r,
g o l p i t o s s i n r e r,
g o l p i t o s s i n h a b l a r.
A g a r r a r u n p i q u i t o e n e l c u l o. . .
Y e c h a r a v o l a r.
Que se vaya el nene...
a dar un besito en la mano a la yaya.

(Cumplida la orden se le 2 1 3 agasaja con aplausos).


JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CURA SANA
(Cuando un nio se lastima, con un araazo o golpe
pequeo se le atiende pasando la mano sobre la
herida, cantando esta cancin).
Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
s i n o s e c u r a h o y,
se curar maana.

DATE, DATE , DATE , EN LA MOCHITA

(Cancin con gestos, se realizan segn las rdenes de


la cancin).
Date, date, date,
date, en la mochita.
D a t e , da t e , d a t e,
ha s t a q u e t e ca n s e s .

D EBAJO DE UN BOTN
D ebaj o de u n b ot n ,
t on , to n, que
e nc o nt r Ma rt n, t n ,
t n,
h a b a u n r a t n , t o n , t o n ,
ay que chiquitn, tin, tin.
Ay que chiquitn, tin, tin,
e ra aque l ra t n,
t on , to n, que
e nc o nt r 2 1 4 Mar t n,
t in, t in, debaj o de u n
b ot n , t on , to n,
de bajo de un bo t n ,
t on , to n.
CANCIONES

DE TU CASA A LA MA

De tu casa a la ma
no hay ms que un paso,
pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay ms que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.

La hija del alcalde,


la ms pequea pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, sususu, su,
la ms pequea, pun.
La que esconde los huevos,
bajo la lea, pun,
gori, susuru, su, bajo la lea.

D ON M ELITN TENA TRES GATOS


Don Melitn
tena tres gatos,
que los haca
bailar en un plato.
Y por la noche
les daba turrn.
Que vivan los gatos
de don Melitn!

215
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

EL GALLITO
(Con gestos).

Va n tr es no c he s qu e n o la crestita, la, la,


due rm o, y el piquito, la, la,
la, la, de mi gallito querido.
p or pen sa r e n m i Tiene las plumas de oro, la,
galli to , la, la, la,
p obr ec it o, la, la, y la cresta colorada, la, la,
se ha perd ido , la, la, abre el pico, la, la,
y n o se d nde e st ar. mueve el ala, la, la,
Seg ura me nt e a e st as y dice ki ki ri k.
h or as, la, la,
alg n gat o se ha
c o mid o, la, la,

EL PATIO DE MI CASA
(Cancin de corro e infantil).

El patio de mi casa querr.


es particular.
Cuando llueve se moja Desde pequeita me qued,
como los dems. me qued,
Agchate, algo resentida de este pie,
y vulvete a agachar, de este pie,
que los agachaditos y aunque lo soy lo disimulo
no saben bailar. bien,
sal que te sal, que te doy
Hache, i, jota, ka, un puntapi,
ele, elle, eme, a, con la punta de este pie.
que si t no me
quieres
otro amante me
216
Hache, i, jota, ka, C h o co l a t e , m o l i n i l l o ,
ele, elle, eme, o, c o r r e , co r r e ,
que si t no me q u e t e p i l l o.
quieres Estirad, estirad,
otro amante tendr que el demonio va a
y o. p a s a r.
CANCIONES

E STABA UNA PASTORA

Estaba una pastora, El gato la


E STE
mirabaCOMPR UN HUEVO
lara, lara, larito. con ojos
(Para entretener a un nio con los dedos de la mano).
golositos.
Este compr un huevo, lara, lara,
Con
e s tleche
e l o ede s tsus
r e l lcabras,
, larito.
Si me hincas la ua
este lara,
l e lara,
e c h larito.
la sal, te cortar el
rabito.
este lo guis
y e s t e np lceacrhoe gdoer d
C o su o ,s tcoadbor a s s e l o co m i .
hacase un quesito. lara,
El gatolara,
se la
El gato la miraba, larito.
El gato se la
hinc
O TRA VERSIN que nos lo
comeremos!
Este dedo pide pan,
e s t e d i c e q u e n o h a y,
este dice que
amasemos,
este dice que
compremos,
y el pcaro gordo
O TRA MS ste encontr un huevo,
ste lo fri,
ste fue a por lea,
y este gordito,
ste le ayud,
se lo comi.

217
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

H ABA UNA VEZ UN BARQUITO


Haba una vez un barco chiquito,
haba una vez un barco chiquito,
haba una vez un barco chiquito,
que no poda,
que no poda,
q u e n o p o d a n a v e g a r.
Pa s a r o n 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 s e m a n a s ,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
y aquel barquito,
y aquel barquito,
y a q u e l b a r q u i t o n a v e g .
Y si esta historia te parece corta
v o l v e r e m o s , v o l v e r e m o s , a e m p e z a r.

J UGANDO AL ESCONDITE
Jugando al escondite en el bosque anocheci (bis).
El cuco cantando el miedo nos quit (bis).
Lobo ests?
Estoy ponindome los pantalones,
estoy ponindome los calcetines,
estoy ponindome el sombrero,
s y ahora salgo y os comer a todos.

Se puede completar con ms vestidos: los zapatos, el


jersey, la camisa o las gafas.

218
CANCIONES

L A RANA DEBAJO DEL AGUA

Estaba la rana cantando debajo del agua


cuando la rana se puso a cantar...
vino el sapo y la hizo callar.
Estaban el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el sapo se puso a cantar
vino el ratn y lo hizo callar.
Estaban el ratn, el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el ratn se puso a cantar
vino el gato y lo hizo callar.
Estaban el gato, el ratn,
el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el gato se puso a cantar
vino el perro y lo hizo callar.
Estaban el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el perro se puso a cantar
vino el hombre y lo hizo callar.
Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el hombre se puso a cantar,
vino la suegra y lo hizo callar.
Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando la suegra se puso a cantar,
ni el mismo diablo la pudo callar!

219
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

M ETE EL DEDO
(Juego para nios pequeos, se coloca el puo cerrado
hacia arriba, dejando hueco entre los dedos, se canta la
cancin y el nio intenta meter el dedo sin ser
atrapado).

Mete el dedo,
que no est el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.

MI ABUELA TIENE UN GATO


(Retahla que se repite constantemente).

Mi abuelita tena un gato,


con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr contestar s o no).
Que me digas que s,
que me digas que no,
que mi abuelita tena un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr..., contestar no).
Que no me digas que no,
que me digas que s.
Que mi abuela...

220
CANCIONES

PIMPINILLO
PARTICIPANTES: Grupo de nios pequeos.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los nios se colocan
sentados en corro con las manos extendidas sobre una
mesa, las rodillas o alguna superficie plana.
El que manda se encarga de cantar la cancin
mientras va tocando una a una las manos de cada
jugador. La ltima mano tocada al fi nalizar la cancin,
se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente
una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el
que manda, inicindose una nueva ronda para
continuar el juego.

Lm. 110. Pimpiniio.

22 1
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 1 11. Dnde est la mano?

P i m p i n il l o , Pimpinillo,
zu r r a m a c a t il l o , zurramacatillo
e s a ma n o a cmo las habas,
qu e s e va y a a veinticinco,
a esconder en qu lugar,
d e ba j i t o en Portugal,
S a n M ig u e l . en qu calleja,
U na ja r r a d e ag ua en la Moraleja,
y o t r a d e. .. m i e l. agrrate nio
a mis orejas.

222
CANCIONES

PIMPN ES UN MUECO
(Con gestos).

P i m p n e s u n m u e co ,
m u y g u a p o y d e c a r t n , d e ca r t n ,
s e l a v a l a ca r i t a ,
con agua y con jabn, con jabn.
Se desenreda el pelo,
c o n p e i n e d e m a r fi l , d e m a r fi l ,
y aunque se da tirones,
no llora ni as (frotndose los ojos)
y cuando las estrellas,
c o m i e n z a n a s a l i r, a s a l i r,
P i m p n s e v a a l a ca m a ,
s e a c u e s t a y a d o r m i r, a d o r m i r.

QUE LLUEVA, QUE LLUEVA

Que llueva, que q u e s , qu e n o ,


llueva, q u e cai g a u n
l a Vi r g e n d e l a ch a p a r r n,
cueva, e n ci m a d e l a
los pajaritos cantan, E s t a ci n .
las nubes se
levantan,

TAN, TAN, QUIN ES?


Tan, tan, otoo?
Quin es? El frescor de tu
El otoo otra vez, sien,
qu quiere el
no te lo quiero dar, Ta n, t an,
no te lo quiero Qu i n e s?
quitar. El otoo otra vez...

223
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TENGO, TENGO, TENGO


Tengo, tengo, tengo,
t no tienes nada,
tengo tres ovejas
en una cabaa.
Una me da leche,
otra me da lana,
otra mantequilla.
Que me ha roto la rueda (bis).
Que se ha roto la rueda,
la rueda del afilador.
Compremos otra nueva (bis).
Compremos otra nueva,
para que afile mejor.

T ENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL


Tengo una mueca que la d jarabe
vestida de azul, c o n e l t e n e d o r.
con su camisita
y su canes. Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
La saqu a paseo, seis y dos son ocho,
se me constip, y ocho diecisis,
la tengo en la cama y ocho, veinticuatro,
c o n m u c h o d o l o r. y ocho, treinta y dos,
nimas benditas
E s t a ma a n i t a
me arrodillo yo.
m e d ij o e l d o c t o r,

224
CANCIONES

TILN, TILANGA

(El beb sobre las rodillas, agarrndole de las manos, se


balancea cantando la cancin).

Tiln,taln,
campanitas de San
Juan, unas
vienen y otras
van, tiln, taln.

VEO, VEO
(Juego sin msica).

Ve o, Ve o. ..
Q u v es.
U na c o si ta.
D e qu co lo r es ?
Por qu le tr it a e mpi eza?
Emp ieza c on la le tra a.
Q u se r, qu s er, qu s er ?
Al efa nt e!
N o, n o, no ! e so no , n o, es o no , n o, no , e s as.

225
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Y O TENA DIEZ PERRITOS

Yo t e n a d i e z p e r r i t o s , De los seis que me


yo tena diez perritos, quedaban,
uno se cay a la nieve; de los seis que me
no me quedan ms que quedaban,
nueve. uno se mat de un
brinco;
De los nueve que
no me quedan ms que
quedaban,
ci nc o.
de los nueve que
quedaban, De los cinco que
uno se trag el quedaban,
bizcocho; de los cinco que
no me quedan ms que quedaban,
och o. uno se march al
teatro;
De los ocho que
no me quedan ms que
quedaban, de los ocho
c u a t r o.
que quedaban, uno se
tronch el machete;
no me quedan ms
que siete.

De los siete que


quedaban,
de los siete que
quedaban,
uno se quem los pies;
no me quedan ms que
seis.
De los cuatro que uno se muri de
quedaban, ayuno;
de los cuatro que no me queda ms que
quedaban, u n o.
uno se volte al revs;
no me quedan ms que Este uno que
tres. quedaba, este uno
que quedaba, se lo
De los tres que me
llev mi cuada; no
quedaban,
me queda ms que
de los tres que me
nada.
quedaban,
uno se muri de tos; Cuando ya no tena
no me quedan ms que nada,
dos. cuando ya no tena
nada,
De los dos que me
la perra cri otra vez;
quedaban,
y ahora tengo otros
de los dos que me
diez,
quedaban,
diez, diez.

226
CANCIONES

Y O SOY LA VIUDITA
Yo s o y l a v i u d i t a
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin (bis).

Escoge a tu gusto
que aqu tienes cien (bis).
Escojo a esta nia,
por ser las ms bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo s, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.

1.2. CANCIONES DE NIOS MEDIANOS


A LA FLOR DEL ROMERO

A l a fl o r d e l r o m e r o ,
romero verde,
si el romero se seca
y a n o fl o r e ce ,
y a n o fl o r e ce ,
y a h a fl o r e c i d o ,
y l a fl o r d e l r o m e r o
y a s e h a p e r d i d o.

227
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CON EL GORI, GORI

Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria,


parece que va diciendo, de la fuente sale el agua,
de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez,
y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed.
Me quiero ir a vivir, a vivir
a las orillas del mar, de la mar.
Por ver si veo venir, de venir,
a mi amante de pescar, de pescar.
Y si no lo veo venir, de venir,
no me tengo que asustar, que asustar,
que son los marineritos, si, s,
que vienen desde alta mar.

M AMBR SE FUE A LA GUERRA


Mambr se fue a la guerra,
mire usted, mire usted, qu pena.
Mambr se fue a la guerra,
no s cundo vendr,
do-re-mi, do-re-fa,
no s cundo vendr.
Si vendr por la Pascua,
mire usted, mire usted, qu gracia.
Si vendr por la Pascua
o por la
Trinidad.
Do-re-mi, do-
re-fa,
o p o r l a T r i n i d a d . L a
T r i n i d a d s e p a s a , m i r e
u s t e d , m i r e u s t e d , q u
g u a s a . L a T r i n i d a d s e
p a s a . M a m b r n o v i e n e
y a . D o - r e - m i , d o - r e - f a .
M a m b r n o v i e n e y a .
228
CANCIONES

Q UISIERA SER TAN ALTA


Qu is ie ra s er ta n alt o co mo la lu na,
a y, ay !, c o mo la lu na, co m o la lu na;
par a v er lo s s old ado s d e Ca tal u a,
ay, a y!, de Cat alu a, de Cata lu a.
De Ca tal u a v eng o de s er vi r al re y,
a y, ay !, d e s er vi r al re y, de se rv ir al r ey;
c o n lic en c ia abso lu ta de m i co ro ne l,
a y, ay !, d e m i c or o ne l, de m i cor o ne l.
Al pasar po r e l p ue nt e de Sa nt a Cl ara,
a y, ay !, d e Sa nta Cla ra, de Sa nt a Cl ara;
se me c ay el a nill o den tr o del agua,
a y, ay !, d en tr o del agua, den tr o de l agua .
Por sa ca r el a nill o saqu un te so r o,
a y, ay !, s aqu u n te so ro , saqu un te so r o;
u na Vi rg en de plat a y un C ris to d e o ro ,
a y, ay !, y u n C ri st o de o ro , y u n C ri st o de o r o.

SAN SERENN DEL MONTE


(Siguiendo los gestos de la cancin).

San Serenn del Monte,


San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me levantar,
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me persignar.
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo te saludar.

229
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

S OY CAPITN DE UN BARCO INGLS


Soy capitn,
soy capitn,
de un barco Ingls (bis),
y en cada puerto
tengo una mujer.

L a r ubia es (bi s)
fe no me n al (bi s)
y la m or en a (bi s)
t amp oc o e st ma l (bi s) .

Si alguna vez
m e h e d e c a s a r,
me casar
con la que me guste ms.

SOY EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encendido
m e p o n g o a c o n t a r,
siempre me sale
la cuenta cabal.

Dos y dos son cuatro,


cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, diecisis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho treinta y dos,
nimas benditas
me arrodillo yo.

230
CANCIONES

Y A SE MURI EL BURRO

Ya se muri el burro Llevaba


l era
que valiente,
acarreaba la l a cu lpa la tienes
anteojos,
l era vinagre,
mohno, tel
. pelo rizado
l era
ya la envidia
lo llev Dios y en las dos
dede
todos los
este mundo orejas
vecinos,
miserable, un lazo
que que
tu ru
tu ru ru
ruru
r,
r, encarnado,
que que
tu ru
tu ru ru
ruru
r,
r, que tu ru ru
que que
tu ru
tu ru ru
ruru
r,
r, ru r,
la culpa la tienes
t.

Gastaba polainas,
chaqueta y chaleco
y u n a c a m i s o la
con puos y cuello,
qu e t u r u r u r u r ,
qu e t u r u r u r u r ,
qu e t u r u r u r u r ,
Estir la pata, To d a s l a s v e c i n a s
arrug el hocico, fueron al entierro
con el rabo tieso y la ta Mara
deca adis tocaba el
Perico!, cencerro, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, que tu
que tu ru ru ru r, ru ru ru r, la
la culpa la tienes culpa la tienes t.
t.

231
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

V AMOS A CONTAR MENTIRAS


Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras, tralar (bis),
vamos a contar mentiras.

Por el mar corren las liebres (bis),


por el monte las sardinas, tralar (bis),
por el monte las sardinas.

Yo sal de un campamento (bis),


con hambre de tres semanas, tralar (bis),
con hambre de tres semanas.

Me encontr con un ciruelo (bis),


cargadito de manzanas, tralar (bis),
cargadito de manzanas.

Empec a tirarle piedras (bis),


y caan avellanas, tralar (bis),
y caan avellanas.

Con el ruido de las nueces (bis),


sali el amo del peral, tralar (bis),
sali el amo del peral.

-Chiquillo no tires piedras (bis),


que no es mo el melonar, tralar (bis),
que no es mo el melonar.

232
CANCIONES

1.3. CANCIONES DE NIOS MAYORES


A COGER EL TRBOLE
A coger el trbole, A coger el trbole
el trbole, el El trbole, el
trbole, trbole,
a coger el trbole a coger el trbole
la noche de San los mis amores van.
Juan.

A L OLIVO , AL OLIVO

Al olivo, al olivo, esa gach morena,


al olivo sub, ji ha de ser mi mujer.
por cortar una rama Ha de ser mi mujer,
del olivo ca (bis); ha de ser ji ser,
quin me levantar, esa gach morena,
esa gach morena que la mano me da,
que la mano me da. que la mano me da,
Que la mano me da, que la mano me di,
que la mano me dio, esa gach morena
esa gach morena ji es la que quiero
jio,
ji es la que quiero jio.
ji es la que quiero
Y es la q ue qui er o jio,
ji o, ji es la que he de
ji es la q ue he de querer,
qu er er, esa gach morena
ji ha de ser mi mujer.

ARROYO CLARO

233
Arrojio claro, e n e l r o d e At o c h a
fuente serena, que corre el agua.
quin te lav el pauelo Una lo lava,
saber quisiera.
otra lo tiende,
Me lo ha lavado otra le tira rosas,
una serrana, otra claveles.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CUATRO PAUELUCOS TENGO

Cuatro pauelucos Que, que tiene de


tengo, particulia, que, que
ol, ol, tiene de particular: que
y los cuatro son de si ella me quiere
seda, m u ch o , y o l a q u i e r o
que me los ha m u ch o m s .
regalado,
ol, ol,
una mocita morena.

E L DA QUE YO ME CASE

El da que yo me balcn al tiempo de


case ha de ser a
gusto mo, el da Y aqu se acaba la
que yo me case ha historia
de ser a gusto mo, de aquellos amores
has de salir al mos,
y aqu se acaba la
M ue rt o de hamb re y historia
s in ce na r, y de aquellos amores
t ir ita nd o d e fr o, mos,
m u e r t o de h a mb r e y ella se march con
sin c e n a r, y otro,
t i r i t a n d o d e fr o
hacer yo po po po slo por hacer yo
pa po pa, po po po po po pa po pa,
po pa po pa, po po po pa po pa,
pa parabarab. pa parabarab.

234
CANCIONES

E L SILLETE LA REINA

(Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan


las manos, de tal forma que una tercera pueda
sentarse sobre ellas, mientras se mueven van cantando
la cancin).

A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
c u a t r o p e l o s s e s a c .

E N S ALAMANCA TENGO
En Salamanca tengo, si soy carbonerita,
en Salamanca tengo, si soy carbonerita,
ten, ten, de, de,
tengo sembrado, de Salamanca,
tengo sembrado, de Salamanca.
azcar y canela,
azcar y canela, Tu marido y el mo,
pi, pi, tu marido y el mo,
pimienta y clavo, son, son,
p i m i e n t a y c l a v o. son escribanos,
son escribanos,
Cmo quieres que tenga, y en la letra
cmo quieres que tenga, parecen,
la, la, y en la letra
la cara blanca, parecen,
la cara blanca, pri, pri, pri,

235
primos hermanos, primos hermanos.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

L A TARARA
Ti e n e m i t a r a ra , Tiene, la tarara,
u n v e s t i d o bl a n c o , unas pantorrillas,
qu e s l o l e p o n e , que parecen palos,
e n e l J u e v e s S a n t o. de colgar morcillas.
L a t a ra r a, s , Tiene, la tarara,
l a t a r a ra , n o , un dedito malo,
la t a ra r a, s , que no se lo cura,
q u e la ba il o , y o. ningn cirujano.
D i c e la t a ra r a Tiene, la tarara,
que no tiene novio, un cesto, de flores,
de b aj o d e l a c a m a que si se las pido,
t i e n e a S a n A n t o n i o. me da las mejores.
Ti e n e m i t a r a ra , Tiene, la tarara,
u n o s c a lz o n c i l l o s , un cesto de uvas,
q u e de ar r i ba ab aj o , que si se las pido,
t o d o s s o n b o l si l l o s . me da las maduras.
Ti e n e , la ta r a r a, La tarara, s,
u n o s pa n t a l o n e s , la tarara, no,
q u e de ar r i ba ab aj o , la tarara, s,
todos son botones. que la bailo yo.

S AL DE LA H ABANA UN DA

Sal de la Habana un da,


sal de la Habana un da
camino de Santander
y en el camino encontr
un papel que as deca:
Sal de la Habana un da
Camino... (se repite continuamente).

Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido


contrario a como lo haca la vez anterior.

236
CANCIONES

T U PAUELO Y EL MO
Tu pauelo y el mo chin chin, tu pauelo y el mo chin chin,
son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
son de una pieza

t lo llevas al cuello chin chin, t lo llevas al cuello chin chin,


yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
yo a la cabeza.

Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin


chin,
para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
para el trabajo,

como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin
chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.

Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin


chin,
del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del
alamillo,
no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin
chin,
si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau
miau,
si no es de membrillo.

237
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

U NA TARDE FRESQUITA DE MAYO


Una tarde fresquita de Y m e d i j o m u j fi n a j
Majo galante,
cog mi caballo j me fui caballero jo se las dar,
a pasear si me jura que nunca ha
por la senda donde mi tenido
morena fl o r e s e n l a m a n o d e
graciosa j hermosa sola o t r a m u j e r.
p a s a r.
Una tarde fresquita de
Yo l a v i q u e c o g a u n a Majo
rosa, jo la vi que cog mi caballo j me fui
coga un clavel, j la a pasear
dije jardinera hermosa por la senda donde mi
me das una rosa, del morena
rico vergel. graciosa j hermosa sola
p a s a r.
Una tarde fresquita de
Majo Yo te juro que nunca en
cog mi caballo j me fui mi mano
a pasear hubo fl ores de otra
por la senda donde mi mujer,
morena por lo tanto jardinera
graciosa j hermosa sola hermosa
p a s a r. me das una rosa, me das
un clavel.

V IVA LA MEDIA NARANJA


Viva la media naranja,
viva la naranja entera,
viva los marineritos
que van por la carretera. 2 3 8
Ferrocarril, camino llano
que en el vapor se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda que adoro jo,
que adoro jo.
CANCIONES

2. CANCIONES DE CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi
exclusivamente por nias, que cogidas de la mano
giran formando un corro, filas, o lneas paralelas
enfrentadas haciendo movimientos de avance y
retroceso a la vez que van cantando y haciendo los
gestos sugeridos en la cancin.
Los juegos de corro son muy variados. Describimos
algunos de los ms conocidos.

AL CORRO CHIRIMBOLO
(Estribillo).

Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro...

Las jugadoras tienen que realizar los gestos que


propone la cancin.

AL CORRO DE LA PATATA
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los seores
naranjitas y limones
Achup! Achup! (Se agachan)
sentadita me qued...

Cuando se dice a chup a chup!, se agachan, sin


detener el giro. Cuando dicen sentadita me qued
todas las participantes 2 3 9 se sientan en el suelo.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 112. Al corro de la


patata.

Lm. 1 13. Sentadita me qued.

240
CANCIONES

AL LEVANTAR UNA LANCHA


(Avanzar, retroceder, con gestos).

Al levantar una lancha,


una jardinera vi,
r e g a n d o s u s l i n d a s fl o r e s ,
y al momento la segu,
y al momento la segu.

Jardinera, t que entraste


e n e l j a r d n d e l a m o r,
d e l a s fl o r e s q u e t r i e g a s ,
d i m e c u l e s l a m e j o r,
d i m e c u l e s l a m e j o r.

L a m e j o r e s u na r o s a
qu e s e v i s t e d e co l o r,
de l c o l o r q u e s e l e a n t o j a
y v e r d e t i e n e la h o j a ,
y v e r d e t i e n e la h o j a .

Tr es h oji ta s
t ie ne v erd es y las
de m s
e nc ar nada s, y a t i
te es co jo ,
c apu llo , p or se r
la m s re sala da,
p or s er la m s
r esa lada.

Muchas g ra ci a s ,
j a rd i n e r a, por el
gusto que has
24 1
tenido,
tantas nias en el
corro y a m sola
me has cogido, y a
m sola me has
c o g i d o.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LPARGATA POR DETRS


A la zapa til la
po r de tr s,
tr is, tr as.
Ni la v es,
n i la ve rs,
tr is, tr as.
Mi rar para arr iba,
que c ae n j uda s.
Mira r pa ra abaj o,
qu e ca en garba nzo s.
A c all ar, a calla r,
qu e el diablo va a pasa r.

A L PASAR EL ARROYO DE S ANTA C LARA


(2 filas).
Al pasar por el puente
de Santa Clara, ay, ay,
se me cay el anillo
dentro del agua,
ay!, ay!
Por sacar el anillo
saqu un tesoro,
ay!, ay!,
saqu un tesoro:
Saqu un tesoro,
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
ay!, ay!,
y un Cristo de oro.

242
CANCIONES

AL PAVO, PAVITO, PAVO


Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Una.

Al pavo, pavito, pavo,


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Dos.

Al pavo, pavito, pavo


al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!

A L SALIR DE L A H ABANA
Al salir de La Habana de nadie me desped,
de nadie me desped,
s l o d e u n p e r r i t o ch i n o ,
qu e ve na tr as de m .
E l pe r r o c o m o e ra ch i n o ,
un seor me lo compr,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.

Las botas se me rompieron,


el dinero, se acab,
Adis perrito del alma!
Adis de mi corazn.

243
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A L TAPAR LAS CALLES


(No es cancin de corro, los nios entrelazando las
manos, recorren las calles intentando no dejar pasar a
las personas, si no realizan alguna de las propuestas de
la cancin).

A la par, par, pared!


Anchos y bien anchos por la calle,
que no pase nadie
ms que la justicia, y el seor alcalde.
Maravilla que me caigo de rodillas,
cuando pase, Jess
nos pondremos en cruz;
cuando pase Mara
Nos podremos de rodillas.

ANTN, ANTN PIRULERO


(Coordinacin).

Antn,
Antn,
Antn Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagar,
pagar,
pagar una prenda
de mucho di nero.

244
CANCIONES

ARROYO CLARO
(Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa).

Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo,
saber quisiera.

Me lo ha lavado
una serrana,
e n e l r o d e At o c h a
que corre el agua.

Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.

DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE...


(AZCAR, AGUA...)
Los nios en corro de pie o sentados. Uno de ellos
empieza diciendo, DE LA HABANA HA VENIDO UN
BARCO CARGADO DE (nombra un objeto). Ejemplo:
azcar y todos van diciendo objetos que tengan azcar
hasta que no salen ms. Se comienza de nuevo el
juego.

245
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DNDE ESTN LAS LLAVES


(2 filas), variante.

D n d e e s t n l as Ir Ca r m e n ci t a,
l la v e s , m a t a r il e , ri l e , r o n ,
m a t a r il e , ri l e , r i l e. ch i s p n .
D n d e e s t n l as
Q u o fi ci o l e p o n d r ,
l la v e s ,
m a t a r il e , ri l e , ron, m a t a r il e , ri l e , r i l e.
chispn. Q u o fi ci o l e p o n d r ,
m a t a r il e , ri l e , r o n ,
E n e l f o n d o de l ma r, ch i s p n .
m a t a r il e , ri l e , r i l e.
E n e l f o n d o de l ma r, Le p o nd r e m o s
m a t a r il e , ri l e , r o n , pe i n ad o r a ,
chispn. m a t a r il e , ri l e , r i l e.
Le p o nd r e m o s
Q u i n i r a b u s c a r la s , pe i n ad o r a ,
m a t a r il e , ri l e , r i l e. m a t a r il e , ri l e , r o n ,
Q u i n i r a b u s c a r la s , ch i s p n .
m a t a r il e , ri l e , r o n ,
chispn. E s t e o fi ci o n o m e
gusta,
Ir Carmencita, matarile, rile, rile.
matarile, rile, rile. E s t e o fi ci o n o m e
gusta,
matarile, rile, ron,
compn.

Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno


que le guste. Entonces lo acepta y ser otra compaera la
que ocupe su lugar.
EL FAROLERO

Soy el farolero y siempre me sale


la cuenta cabal.
de la Puerta del
Sol, Dos y dos son
subo la escalera cu a t r o ,
y enciendo el farol. cu a t r o y do s s o n
Despus de seis,
encenderlo s e i s y d o s s o n o ch o ,
m e p o n g o a c a n t a r, y o ch o , d ie ci s i s .

246
CANCIONES

EL PATIO DE MI CASA
(Con gestos).

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agachat, y vulvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.

247
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

E STABA EL SEOR DON G ATO


(En corro o dos fi las, una se coloca en el centro y
realiza con las manos en las caderas movimientos de
balanceo en marramiau, miau).

Estaba el Seor Don El gato por ir a verla


Gato
se ha cado del tejado,
sentadito en su tejado,
marramiau, miau, miau,
marramiau, miau,
miau,
miau,
se ha cado del tejado.
se nt adi to e n s u te jad o.

Ha recibido una carta


por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau,
miau,
por si quiere ser casado.

Con una gatita blanca


sobrina de un gato
pardo,
marramiau, miau, miau,
miau,
sobrina de un gato
p a r d o.
Se ha roto seis costillas Al olor de las sardinas
el espinazo y el rabo, el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, marramiau, miau, miau,
miau, miau,
el espinazo y el rabo. el gato ha resucitado.

Ya lo llevan a enterrar Por eso dice la gente


por la calle del pescado, siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, marramiau, miau, miau,
miau, miau,
por la calle del pescado. siete vidas tiene un gato.

248
CANCIONES

HACER CORRO CABALLEROS


(Una jugadora queda en el centro, al estribillo elige a
otra del corro y bailarn con los brazos en alto las dos
a la vez).

Haced corro, caballeros,


haced corro, y escuchar,
que hacia el son de las trompetas,
la gitana, va a bailar.

A la gitanilla, nacida en Sevilla,


que canta y que baila, con mucho primor,
a los zapatitos, calaos y bonitos
y a la remolona, me la bailo yo.

(Estribillo)
Ay l i n d a n g o , l i n d a n g o , l i n d a n g o ,
las cerezas, se cogen del rbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.

J ARDINERA
J a r di n e r a , t q u e e n t r a s t e
e n e l j a rd n de l am o r,
de l as fl o r e s qu e t r i eg a s
d i m e c u l e s l a m e j o r,
d i m e c u l e s l a m e j o r.
L a m e j o r e s u na r o s a
qu e s e v i s t e d e co l o r,
d e l c o l o r qu e s e le a n t o ja ;
y v e r d e t i e n e la h o j a ,
y v e r d e t i e n e la h o j a .

249
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

L A CHATA BERENGELA
(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una nia
se pasea por el medio).
L a c h a t a B e r e n g e l a, g i , g i, g i ,
c o m o e s t a n fi n a, t r i co , t r i co , t r i,
c o m o e s ta n fi na , la i r n , l ai r n ,
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

S e p i n ta l o s c o l o r e s , g i , g i, g i ,
c o n g as o l i n a, t r i co , t r i co , t r i,
c o n v a s e li n a , l ai r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

Y s u m a d r e l a d i c e , g i, g i , g i,
qu t a t e e s o , t r i c o , t r i co , t r i ,
q u t a t e e s o , la i r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

Q u e va a v e n i r t u n o v i o, g i , g i , g i,
a d a r t e u n b e s o , t r i c o , t r i co , t r i ,
a d a r t e u n b e s o , l ai r n , la i r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

E l n o v i o y a ha v e n id o , g i , g i, g i ,
ya s e l o h a d ad o , t r i co , t r i c o , t r i ,
ya s e l o h a d ad o , la i r n , l ai r n
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

Y l e h a p u e s t o e l c a r ri l l o , g i, g i , g i ,
m u y c o l o r ad o , t r i co , t r i co , t r i ,
m u y c o l o r ad o , la i r n , l ai r n ,
l ai r n , la i r n , l a i r n, l ai r n !

250
CANCIONES

L A GALLINITA CIEGA
Se sortea quin es La gallinita ciega. Se le vendan
los ojos con un pauelo atado detrs de la cabeza, de
manera que no pueda ver nada, y se le coloca en el
centro.

Los dems giran en corro cantando cualquier


cancin infantil. Cuando quiera la gallinita ciega
grita: Alto! Todos se paran. Entonces la gallinita ciega
apunta con el dedo en una direccin. El jugador se -
alado sale del corro y entra en el crculo. La gallinita
ciega intenta atraparle y cuando le roza debe adivinar
quin es, tocndole la cara o hacindole preguntas.
Cuando descubra quin es, esta pasa a ocupar el lugar
de la gallinita ciega.

S OBRE EL PUENTE DE A VIGNN

(Cancin con mmica, realizando la accin propuesta


en la letra).

Sobre el puente de hacen as ...


Avignn as las planchadoras.
todos bailan y yo tambin,
hacen as... Sobre el puente de
as las lavanderas. Avignn todos bailan
y yo tambin,
Sobre el puente de
Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as... As las cocineras.
as los militares.
Sobre el puente de
Sobre el puente de Avignn
Avignn todos bailan y yo tambin,
todos bailan y yo tambin, hacen as...
hacen as... as me gusta a m.

251
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

QU HACES AH POLLO VIEJO


(2 filas).

(Pregunta) Qu haces ah pollo viejo, que no te casas?


Qu te ests arrugando como las pasas?
Qu resaladita!, que dame la mano.

(Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor...


Para ver, la verbena, voy solita, y con bien.

( To d a s ) Q u e s a l g a l a d a m a , d a m a , v e s t i d a d e
marinero,
y e l q u e n o t e n g a d i n e r o , s e r c a r i t a d e c i e l o.

L u c e r o d e l a l m a m a , l u ce r o d e m i q u e r e r.
Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.
Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,
s e s i r v e n a l a m e s a , p a r a p o d e r l o s c o m e r.

Q u e s o n p a r a B a s i l i s a , q u e s o n p a r a Va c i l .
Q u e s o n p a r a B a s i l i s a , q u e l o s a b e c o m p o n e r.
Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,
e s a c a r a t a n b o n i t a , q u e v a l e t a n t o d i n e r o.

252
CANCIONES

Q UE LO BAILE , QUE LO BAILE

(Corro. Hay una nia en medio; cuando dice que salga


usted, se enfrenta a otra participante y salen bailando
esta cancin, las dems dan palmas).

La seora Mara ha entrado en el baile.


Que lo baila, que lo baila, que lo baila.
Y si no lo baila,
que lo pague, que lo pague, que lo pague,
salga usted
que la quiero ver bailar.
Saltar y brincar,
dar vueltas al aire,
por lo bien que lo baila.
Djala sola, sola en el baile.

DESARROLLO: Colocados en corro, menos uno, que est en


el centro. Se canta la cancin llevando el ritmo con palmas.

En la primera estrofa se nombra al nio o nia que


est en el centro. En la estrofa Salga usted..., el que
est en el centro elige a uno del corro y dice su
nombre, cambiando de lugar con l o ella.

Comienza de nuevo la cancin con la persona elegida que


estar en el centro del corro.

Cancin para saltar a la comba o corro.

253
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Q UISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA

Quisiera ser tan alta, como la luna, ay!, ay!,


como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Catalua, ay!, ay!,
de Catalua, de Catalua.

De Catalua vengo de servir al rey, ay!, ay!,


de servir al rey, de servir, al rey
y traigo la licencia de mi coronel, ay!, ay!,
de mi coronel de mi coronel.

Al pasar por el puente de Santa Clara, ay!, ay!,


de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cay el anillo dentro del agua, ay!, ay!,
dentro del agua, dentro del agua.

Por sacar el anillo saqu un tesoro, ay!, ay!,


saqu un tesoro, saqu un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro, ay!, ay!,
y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

R ATN QUE TE PILLE EL GATO

(De entre los nios, sale uno que hace de gato y otro
de ratn. Pregunta el gato: Por dnde sali el ratn?,
por la puerta se escap, contesta el resto. Mientras se
mantiene la persecucin los nios cantan. Cuando lo
caza se reanuda el juego).

Ratn que te pilla el gato,


ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
maana te pillar.

254
CANCIONES

T ERESA LA MARQUESA

Teresa La chirib,
TERESA LA MARQUESA (OTRA VERSIN
Marquesa, )
chiribona,
chirib,(En parejas. Lneas enfrentadas).
y un cura
chiribesa sacristn,
tena una Teresa La Marquesa, Chirib, chirib,
corona, tipit, tpitesa, Chirib, chiribn.
tena una corona,
tipit, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipit, tipitillos,
y un cura sacristn,
tipit, tipitn.

YO SOY LA CANTINERITA
(Gestos o 2 filas).
Yo s o y l a c a n t i n e r i t a
nia bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
C u a n d o m e v e n p a s a r,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, nia bonita,
s i y o p u d i e r a l o g r a r t u a m o r,
una semana de buena gana,
s i n c o m e r r a n c h o e s t a r a y o.

255
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

YO SOY LA VIUDITA DEL CONDE LAUREL


(Con gestos).

Yo s o y l a v i u d i t a
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.

Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.

Escojo a esta nia


por ser la ms bella,
la dulce azucena
de mayo y abril.
De mayo y abril.

Yo s o y l a v i u d i t a
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.

256
R ELACIN DE COLABORADORES

NIOS Sara Iturriaga Prez


Mario Izquierdo Laya
Marta lvarez Natalia Len Guerra
Garrido
Sara Manzano Rubio
Alberto Arnedo Len
Carlos Martnez
Maialn Bea Senz Castillo
Laura Bergasa Alfonso Martnez de
Domnguez Quel Gil
Hctor Bergasa
Domnguez
Enrique Castillo
Nakoura
David Castillo Toms
Abraham Daz
Fernndez-Velilla
Jess Eguizabal
Arstegui
Carlota Fernndez-
Velilla Blanco
Juan Fernndez-
Velilla Toms
Nora Fernndez-
Velilla Toms
Ricardo Garrido
Llanos
Eva Gonzlez Rubio
Ral Gonzlez Rubio
David Hurtado
Garrido
Javier Martnez Prez-Sevilla
Martnez-Burbana
Sonia Prez-Sevilla
Alberto Muro Yanguas Hernndez
Fernando Ochoa Javier Postigo Moreno
Garrido
Ivn Quiones Daz
Raquel Ochoa
Garrido Ana Rubio Toms

Silvia Palacios Laura Rubio Toms


Arechavaleta Patricia Snchez
Jaime Prez Rubio
Castellano Vernica Snchez
Alberto Prez Raya Rubio

Miguel Prez-Aradros Alicia Solana Argiz


Fernndez ngela Solana Pea
David Prez-Aradros Sara Solana Pea
Prez-Sevilla
Sergio Sota Herce
Javier Prez-Aradros
Jos Yanguas Beitia

257
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

SOCIOS

ngel Bartolom Martnez Ramiro Len


Francisco Calahorra Herrero Martn
Herrero Daniel Calvo Llanos Arpn
Beriain Francisco Martnez
Severiano Calvo Castillo Pedro Moreno
Herreros Julio Castillo Herrero Benito Prez
Rubio Zalabardo Marina Queija
Fermn de Blas Santamara Nicols
Toms Daz Prez Quiones Ciordia
Carmelo Gil de Gmez Encarna Rodrguez Ruiz-
Serrano ngel Hernndez Alejos Antonia Royo
Prez Francisco Prez
Hernndez Prez Cndido Antonio Rubio
Herrero Martnez Pedro Hernndez Jos Ruiz
Herrero Moreno Paquita Prez-Aradros
Jan Ruiz Anuncio Senz Argiz
Antonio Len Herrero Anastasio Toms
Santo Jess Yustes
Miranda

OTROS COLABORADORES

Yamila Castro Vitoria COLEGIOS:


M Jos Garrido C.E.I.P. Antonio Delgado

Rubio Gregoria Calvete C.E.I.P. La Estacin


Guerra Vicioso de Arnedo C.P.C. Sagrado
Carmen Martnez Corazn
Arcaya M Jos
Toms Domnguez 258
RELACIN DE COLABORADORES

1. DOCUMENTALES
DOCUMENTAL JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VOCES INFANTILES: Carlota Fernndez-Velilla


Blanco Nora Fernndez-
Velilla Toms

R E A L I Z A C I N : F l i x S e n z d e Te j a d a

C M A R A : D a v i d Fe r n n d e z Pe l l n I M G E N E S

JUEGOS TRADICIONALES: M2 Dolores

D om n gu ez Cas til lo P ROD UC CI N: Vi s to l o

visto

IMGENES DE ARCHIVO JUEGOS TRADICIONALES DE


ARNEDO
FILMACIN: M2 Dolores Domnguez

Castillo SELECCIN Y MONTAJE: Visto

lo visto

MSICA: Cantoblanco
Ronda El Emboque
Agrupacin Musical Santa Cecilia

259
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

2. GRUPO DE TRABAJO
INFORMACIN ORAL Y PLANIFICACIN PRCTICA

SOCIOS VOLUNTARIOS

Dmaso Garrido Gonzlez


Santiago Prez-Aradros
Garrido Julia Malo Arpn
Jos Luis Moreno
Garrido Josefa Prez
Cordn
Avelina Ruiz Prez
Vidal Senz Prez-Aradros

EQUIPO TCNICO

Inmaculada Calle Pascual.


Trabajadora Social Rosario Las
Heras Prez. Trabajadora social

RECOPILACIN ORAL Y TRANSCRIPCIN


Rosario Las Heras Prez. Trabajadora

Social SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez
Domnech Gema
Lerena Martn Jos
Mara Montiel Sastre
Laura Moreno 260
Soldevilla
RELACIN DE COLABORADORES

TEXTOS

SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez
Domnech Gema
Lerena Martn Jos
Maria Montiel Sastre
Laura Moreno
Soldevilla

3. FOTOGRAFAS
M2 Dolores Domnguez Castillo
Rosario Las Heras
Prez Jos Solana
Solana

Jess Manuel Soria Heras

4. COORDINACIN
M2 Dolores Domnguez Castillo.
Direct ora del Hogar de Pe rsonas Mayores de
Arnedo

26 1
BIBLIOGRAFA

LIBROS
GIR MIRANDA, JOAQUN. Juegos infantiles de La Rioja.
Logroo: Ibercaja. Coleccin Boira.

MARTN CEBRIN, JUAN Y MODESTO (1986). Juegos infantiles.


Valladolid: Diputacin Valladolid.

ARNEDO, M DOLORES. En tiempos de la abuela. Estella


(Navarra): Grficas Lizarra S.L.

M AESTRO , F ERNANDO . Del tajo a la replaceta. Ediciones


94.

LAVEGA BURGUS, PERE Y OLASO CLIMENT, SALVADOR. 1.000


juegos y deportes populares y tradicionales. Editorial
Paidotribo.

BLANCO GARCA, TOMS. Para jugar como jugbamos.


Coleccin de juegos y entretenimientos de tradicin
popular.

S ANZ , I GNACIO (1983). Juegos populares de Castilla y


Len. Coleccin Nueva Castilla.

S ANZ , I GNACIO (1986). Folklore segoviano. II Repertorio


Infantil. Segovia.

A NDRS M ARTN , F AUSTINO . Juegos y deportes autctonos.


Pginas de tradicin, n 4.

G RUNFELD , F REDERIC V. Juegos de todo el Mundo.


Asociacin UNICEF Espaa.

MONTIEL SASTRE, JOS M. Juegos tradicionales. III Cuaderno-


Amarillo. Aragoneses2 6 3 (Segovia).
D ANIEL S NCHEZ , N STOR . Ms all del juego. Funlibro.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

REVISTAS
Belezos n 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La
Rioja. Logroo: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.

Piedra de Rayo. Revista Riojana de Cultura Popular.


Logroo: Piedra de Rayo.

CALVO PREZ, ROBERTO Y JUAN JOS. Cuadernos del Salegar.


Revista de Investigacin Cultural, Histrica y Popular.
D.L.: BU 572/1995.

P GINAS WEB
http://www.arcosdejal
n.es
http://www.filastroche.i
t
http.//www.madridejos.
net http://tebytib.com
http://www.funjdiaz.net
http://www.guiainfantil.co
m
http://www.everesteduca.
com
http://www.aragob.es
http://www.redcreacin.org
http://www.alcozar.net
http://roble.cnice.mecd.es (Soto de
Cameros)
http://dialnetunirioja
.es
http://www.funlibre. 264
org.
NDICE DE LMINAS

PRESENTACIN
Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de
ftbol
Planarresano ............................................................13
Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego ........15

AZAR Y SUERTE
Lm. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas . . .29
Lm. 4. Canicas para jugar al gua ..................................30
Lm. 5. Midiendo a palmos ................................................31
Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la
jugada ................................................................................32
Lm. 7. Gua. Agujero en la tierra para introducir las
canicas ..............................................................................33
Lm. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir
cantos
bonitos ........................................................................34
Lm. 9. Empuje del hueso de albrchigo ...........................35
Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en
el patio
de S. Cosme .................................................................35
Lm. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenan de
bote-
llas usadas ...................................................................36
Lm. 12. Inicio del juego ....................................................37
Lm. 13. Persona mayor enseando a jugar a las chapas . .38
Lm. 14. Espineros para el transporte de alfileres ............39
Lm. 15. Intentan montar el alfiler a golpe de ua .........40
Lm. 16. Cromos preparados para jugar al montis .........41
Lm. 17. Lanzamiento de las chapas ..................................42
Lm. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio
enseando
a un grupo de nios a hacer patacones .......................43
Lm. 19. Recogida de los 2 6 5 patacones para el prximo
lanza-
miento .........................................................................44
Lm. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar
y
otras mostrando los nombres de sus diferentes partes 45
Lm. 21. Lanzamiento de tabas .........................................46
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas . .47


Lm. 23. Personas del Hogar en la Pea Logroo
jugando al
verdugo con los nios ..................................................48
Lm. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres
en
raya .............................................................................49

C AZO
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y
piedras para
jugar ............................................................................53
Lm. 26. Nia pintando el cazo ...........................................54
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la
fuente
de la calle Mayor .........................................................55

ESCONDITE
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con
el arco
al fondo .......................................................................59
Lm. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego .....61

HABILIDAD, CREATIVIDAD E IMAGINACIN

Lm. 30. Canoa de pino flotando .........................................65


Lm. 31. Intentando conseguir el equilibrio .......................66
Lm. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material ........67
Lm. 33. Se cortan las piezas ..............................................67
Lm. 34. Se inicia la construccin ......................................68
Lm. 35. Barca ya terminada ..............................................68
Lm. 36. Aprendizaje en Las Heras ....................................69
Lm. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad . .69
Lm. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque
del Ci-
dacos ...........................................................................70
Lm. 39. Sencilla tejedora infantil ......................................71
Lm. 40. Divertida manera de entretenerse
en una fra tarde de 266
invierno .......................................................................73
Lm. 41. Cuesta abajo con el carro .....................................74
Lm. 42. Cacharritos ...........................................................75
NDICE DE LMINAS

Lm. 43. Haciendo comiditas .............................................76


Lm. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar . 76
Lm. 45. Dibolo ................................................................78
Lm. 46. La destreza es imprescindible .............................79
Lm. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia .....................79
Lm. 48. A los pies de la Pea Logroo emulando a los
mos-
queteros con sus espadas de madera ..........................80
Lm. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la
cues-
ta de la Mina ...............................................................81
Lm. 50. Tanque de carrete ...............................................82
Lm. 51. Volador de espiral ................................................84
Lm. 52. Yo-y artesano .....................................................85
Lm. 53. Bajar o no bajar? ...........................................85
Lm. 54. Iniciando la construccin de la zambomba ..........86
Lm. 55. Tensando la piel ..................................................87
Lm. 56. Sujetando la piel al recipiente .............................87
Lm. 57. Probando el sonido ..............................................88
Lm. 58. Zanco de bote ......................................................89
Lm. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas .....89
Lm. 60. Qu alto estoy! ...................................................90
Lm. 61. Juego del zapatero remendn ..............................91

JUEGOS CON PELOTA


Lm. 62. Bota, bota, la pelota ............................................95
Lm. 63. Lanzo la pelota y salto .........................................97

JUEGOS DE FRONTN
Lm. 64. Ricardo Garrido, futuro campen olmpico .......103
Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota
de cuero
y pelota de goma .......................................................104

LANZAMIENTO Y TIRO
Lm. 66. A ver si hago diana! ........................................109
Lm. 67. Tensando el arco 2 6 7 ......................................110
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lm. 68. Dardos ...............................................................113


Lm. 69. Construyendo el dardo ......................................114
Lm. 70. Qu puntera, casi lo consigo! .........................115
Lm. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos
antiguos de la-
branza localizados en Las Eras ................................116
Lm. 72. Guisopo .............................................................118
Lm. 73. Se cortan las caas en La Era ...........................118
Lm. 74. Se acoplan para formar el guisopo ....................119
Lm. 75. Honda y tirapiedras ..........................................121
Lm. 76. Iniciando los giros .............................................122
Lm. 77. Lanzando con fuerza .........................................122
Lm. 78. Pistola de pinzas ................................................123
Lm. 79. Pitillo .................................................................124
Lm. 80. El pitillo vuela por los aires ...............................125
Lm. 81. Hay que elegir las piedras ms apropiadas .......126
Lm. 82. A ver si le doy ....................................................127
Lm. 83. Lanzamiento hecho ...........................................127
Lm. 84. Baile de la trompa .............................................128
Lm. 85. Preparacin para el lanzamiento .......................129
Lm. 86. Bailndolas ........................................................129
Lm. 87. Sigue, sigue, No te pares! ................................130
Lm. 88. Psamela con cuidado .......................................130
Lm. 89. Todos esperan que falle. Acertarn? ................131

PILLAR
Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo ..............135
Lm. 91. Alpargatas de esparto ......................................136
Lm. 92. La zapatilla por detrs ......................................137
Lm. 93. Ojos cerrados. Sin trampas! .............................137
Lm. 94. Esta carita es de... ............................................142
Lm. 95. Que salga el nmero ! 143

SALTOS
Lm. 96. Mara, subo?... Sube! ......................................155
Lm. 97. Qu salto? ........................................................158

268
NDICE DE LMINAS

Lm. 98. La corredera en Las Eras ..................................159


Lm. 99. Qu impulso! ....................................................160

SEMANA SANTA
Lm. 100. Carrascla o carraca .........................................165
Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla .. .166
Lm. 102. El Mazo ...........................................................171
Lm. 103. Pelota con goma. Juego tpico de Semana Santa
..........................................................................................173

S OGA
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo... ........................177
Lm. 105. Soga para saltar ..............................................178

VARIOS
Lm. 106. Cuidados y mimos de mam ............................190

JUEGOS DE MAYORES
Lm. 107. Un poco ms y... arriba! .................................195
Lm. 108. A tragar monedas ............................................198

RETAHLAS (PARA ECHAR A SUERTES)


Lm. 109. Pinto, pinto, gorgorito .....................................203

CANCIONES
Lm. 110. Pimpinillo ........................................................221
Lm. 111. Dnde est la mano? ......................................222
Lm. 112. Al corro de la patata ........................................240
Lm. 113. Sentadita me qued .........................................240

269
Hogar de Personas Mayores
de Arnedo Drs. Castrovkijo,
3 . Ar n e d o ( L a R i o j a ) Tel . 9 4 1
38 39 50

004,,, Gobierno
mow de La Rioja

Servicios Sociales
AM CONGRESO ESTATAL DEL

www.larioja.org Voluntariado
LA RIOJA 2010 Ayuntamiento de Arnedo

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