200 Juegos y Dinamicas Victor Villegas

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200 juegos y dinmicas Victor Villegas

Presentacin
Conociendo la necesidad de poder brindar a los distintos grupos juveniles y animadores de
grupo, un material adecuado que les permita dar cierta amenidad a sus reuniones, actividades,
trabajos, etc., he recopilado entre mis notas de profesor de vieja data, y en otras fuentes que me
ha sido posible consultar, esta variedad de juegos y dinmicas, que con satisfaccin presento
hoy, a todas aquellas personas que con celo laboran entre la juventud de nobles ideales.
Todo educador consciente de su responsabilidad, acepta como doctrina perenne esta sabia
sentencia del eminente pedagogo Monseor Dupanloup: "Todo joven que no juega, o tiene una
espina en el pie, o la tiene en el corazn". Pero no siempre encuentra el educador, la manera
de ocupar los largos tiempos de recreo, con juegos que gusten al alumnado y le procuren una
cierta variedad, ya que unos mismos juegos, por interesantes que sean, acaban por hacer
perder el inters y se vuelven aburridores.
Con la seleccin de estos juegos, queda obviada la dificultad que he sealado, ya que pueden
contar con un amplio y variado repertorio, que les permita animar las sesiones recreativas que
suelen ser programa obligado, en la celebracin de ciertas fechas, reuniones, etc.
EL AUTOR

EL DIABLO SE DIVIERTE 1
Para este juego se requiere un patio un poco grande, y pueden tomar parte hasta unos 40
jugadores, que deben formar una fila, mirando hacia el otro extremo del campo. A una seal que
debe dar quien dirija el juego, todos deben correr a ocupar el otro extremo del patio o campo, y
har de "diablo" el jugador que llegue de ltimo.
Colocado el "diablo" en el centro del campo, dir en voz alta: "Adelante", a cuya orden los
jugadores tratan de pasar al lado opuesto, procurando esquivar al "diablo", pues quien sea atra-
pado deber hacer oficio de "diablito", ayudando a coger nuevos jugadores en los sucesivos
cambios de extremo a extremo del patio. El juego termina cuando sea cogido el ltimo de los
jugadores, que ser el vencedor.
Puede volver a empezarse otra vez, prolongndose as indefinidamente.
LADRONES Y POLICAS 2
Este juego tambin requiere un campo o patio bastante grande. Los jugadores, que pueden ser
hasta unos 40, se reparten en dos grupos desiguales. El grupo mayor lo constituyen los
"ladrones" y el menor, son los "policas". -Ambos grupos se alinean en los extremos del patio,
pero mirndose de frente. Cada bando elige Jefe, dentro de los mejores corredores de su grupo.
El Jefe de los "ladrones" inicia el juego gritando: "Lista mi gente"...
Los "policas" entonces se disponen a apresar ladrones, para lo cual basta que toquen a
cualquiera de ellos, no importa en qu parte del cuerpo. El ladrn apresado, debe quedarse en el
sitio en que fue apresado, y uno de los policas debe cuidarlo, para impedir que sea libertado por
otro de los ladrones sueltos, pero puede, en tanto que vigila al preso, coger a otros ladrones que
intenten libertar al compaero. Cada nuevo ladrn cogido, ha de juntarse a los que ya estn
presos, cogindose por una mano y extendiendo la otra, para ser libertados, pues con uno que
sea tocado por un libertador, deja en libertad a los que con l estaban presos, con lo cual entran
de nuevo a jugar. El juego termina cuando todos los ladrones caen prisioneros. Terminado el
partido, pueden reanudar otro, invirtiendo los oficios y reajustando el nmero de jugadores, para
que siga predominando el nmero de los ladrones.
TAPAR EL PORTILLO 3
Los jugadores pueden ser 20, 30 o cuantos se quiera. Deben formar un crculo, tomndose por
las manos, pero mirando siempre hacia el centro. Uno de los jugadores, previamente sealado,
queda por fuera del crculo y gira en derredor de sus compaeros, por breves momentos, y toca
despus la espalda de uno de los del crculo; ste se voltea hacia el que lo toc, y a la pregunta
que le hace: "Tapamos el portillo, compaero"? el tocado responde: "Por supuesto,
compaero", y ambos emprenden carrera alrededor del crculo, pero en sentido contrario. Quien
llega primero al sitio que qued libre, entra a, ocuparlo, y el otro contina girando, como lo hizo
el primero; toca nuevamente a otro compaero por la espalda, y se sigue como se explic al
principio, haciendo durar el juego tanto como se desee.
LOS PRISIONEROS 4
En este juego puede tomar parte un crecido nmero de jugadores, 30, 40 o ms. Quienes hayan
de jugarlo se colocan en fila, cogidos de las manos y formando un crculo. Al centro se colocan
tres o cinco jugadores que hacen oficio de "presos", y que intentan salir de su crcel circular.
Quienes formen el crculo deben incitar a los "prisioneros" a huirse de la crcel, levantando los
brazos para dejarles libre salida, pero deben luego oponer resistencia para que no puedan
escaparse. El jugador que deje salir a uno de los "prisioneros" debe entrar al crculo a
reemplazar al fugitivo, y ste puede entrar a formar parte del crculo.
Puede introducirse a este juego la siguiente variante: Cada fugitivo es reemplazado por quien lo
dej escapar, pero no contina jugando, y dan por terminado el juego, cuando ya se ha fugado
un nmero de "prisioneros" previamente convenido, por ejemplo 10.
CIEGOS EN ACCIN 5
Este juego requiere un sitio desprovisto de obstculos que pueden ofrecer peligro a los
participantes. El nmero de jugadores debe ser par, pero no muy subido, para que el juego no se
prolongue demasiado. Los que toman parte en l, se dividen en dos grupos y se sitan en los dos
extremos del patio o campo donde jueguen. Cada bando elige un representante y lo coloca al
centro, en donde le vendan los ojos, tras de lo cual otros compaeros tratan de despistarlos,
hacindoles girar varias veces en el mismo sitio. Al dar el Jefe un pitazo, los dos ciegos deben
dirigirse hacia un sitio que se les ha indicado antes: un rbol, una ventana, una silla, etc. Los
compaeros de juego pueden orientarlos diciendo a coro: "caliente" o "fro", segn se acerquen
o alejen del objetivo propuesto, pero si ven que alguno de ellos se va a golpear contra algn
objeto, debe desvirsele oportunamente.
Despus de algunos momentos de marcha, el Jefe vuelve a dar otro pitazo para que los ciegos se
detengan. Gana, para su equipo un punto el ciego que se halle ms cerca al objeto a que se
dirigan.
Se eligen nuevamente otros dos representantes de los grupos y se contina en la misma forma el
juego, que termina, cuando todos los jugadores han hecho el papel de ciegos. E mayor puntaje
obtenido por uno de los grupos, indica el equipo vencedor.
GALLINAS Y ZORROS 6
Es ste un juego muy apropiado para nios pequeos. Se ha de jugar en un patio, en donde
puedan hacerse demarcaciones con tiza o rayas en la tierra.
El nmero de jugadores puede ser 10, 20 30, segn el espacio de que se disponga, y ha de
elegirse 4 zorros por cada 10 jugadores.
Determinado el nmero de zorros, pasan stos al centro del patio y ah son vendados, en tanto
que los que hacen de '"gallinas" se distribuyen, lo ms separado posible, y cada uno marca en su
derredor un pequeo crculo, que representa su nido, y del que no pueden salir.
A una seal del Jefe, los zorros se dirigen a cazar gallinas. Esas gallinas, al ver que un zorro se
les acerca, pueden acurrucarse, pero sin salir del crculo, para evitar que el zorro, que tiene
vendados los ojos, la toque con las manos, que son las que lo dirigen. Cuando un "zorro" toca a
una "gallina", sta sale del juego, el que se da por terminado cuando se acaban, al menos, las
tres cuartas partes de las "gallinas", y se declara vencedor al "zorro" que ha comido un mayor
nmero de stas.
CARRERAS Y NUDOS 7
Para este interesante juego, en el que pueden tomar parte unos 30 jugadores, se requiere un patio
suficientemente amplio. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, y han de colocarse en
dos extremos opuestos del campo de juego, siguiendo cada grupo a su respectivo Capitn.
Delante de cada Capitn se coloca una silla, en cuyo espaldar se anuda un pauelo. Las sillas de
cada equipo deben quedar a unos 30 metros de separacin, que es el recorrido que tiene que
hacer cada jugador.
A una seal del Jefe, los capitanes desatan los pauelos de sus respectivas sillas y corren a
anudarlos en las sillas de sus contrarios. A medida que cada Capitn termina lo indicado, van si-
guiendo los jugadores de su bando haciendo lo mismo, hasta que acaban de pasar todos los
jugadores.
El jugador que deje caer el pauelo, o no haga el nudo convenido, debe ser obligado por el Jefe
a cumplir lo indicado, lo que necesariamente supone una pequea prdida de tiempo para su
equipo.
Gana el juego el equipo que primero termina estos recorridos.
Cada jugador, al terminar su cometido, ha de colocarse al extremo de su respectiva fila, de tal
suerte que siempre est de primero el que ha de salir a competir.
UN GATO EN APUROS 8
Entre un grupo de jugadores, que puede ser de 25 30, se elige uno de los que se crea ms listo,
para que haga el papel de "gato" y otros para que sean "ratones", en proporcin de uno por cada
cinco jugadores. Los dems forman un gran crculo, tomndose de las manos.
Al centro del crculo se coloca el "gato", a cuyos pies se colocan algunos objetos pequeos,
aunque un tanto diseminados, bolgrafos, navajas, pelotas, etc. en nmero igual al de los
"ratones'1. Estos deben quedarse por fuera del crculo, bien separados entre si, buscando ocasin
de poder entrar a sacarse alguno de los objetos, los que trata de cuidar el "gato". Los "ratones"
tienen plena libertad de entrar al crculo, pero el gato no puede salir de l. "Ratn" que es cogido
por el "gato" queda fuera de juego, pero cuando ya ha desaparecido la mitad de los "ratones", ha
de cambiarse de "gato" para continuar el juego.
UNA CADENA QUE CRECE 9
Pueden tomar parte en este juego unos 20 o ms jugadores. Para iniciarlo, uno de ellos, a una
seal dada empieza a perseguir a sus compaeros y, con el primero que logre coger, forman el
primer eslabn de la naciente cadena, Unidos por una mano, corren en persecucin de los
dems, pudiendo nicamente agarrar compaeros con las manos que les queden libres. Cada
jugador que es atrapado, por cualquiera de los extremos de la cadena, constituye un nuevo
eslabn que la agranda, y contina en busca de otros eslabones.
Si la cadena llega a reventarse, por separacin de los eslabones, el juego ha de volver a empezar
con otro jugador que inicie.
HABILIDAD VERBAL 10
Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El profesor, o quien
haga de Jefe, elige dos de los alumnos que parezcan ms despiertos, y stos empezarn
alternativamente, a escoger y distribuirse el personal que ha de tomar parte en el juego de
locuacidad.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de dos hroes
nacionales o de dos naciones antagnicas, el profesor designa a uno de los integrantes de un
equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que los compaeros no le sugieran o soplen las
palabras que ha de decir. Una vez listo el participante, el Jefe del otro bando le nombra una letra
cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo ms rpidamente posible,
las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra.
El cronometrista, que previamente debi nombrarse, dir: "basta", cuando transcurra un minuto,
y otro alumno, que tambin debi nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron
dichas, cada una de las cuales cuenta por un punto.
Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se contina el mismo proceso,
declarndose vencedor el equipo que mayor puntaje obtenga.
Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no slo a la fontica, sino tambin
a la grafa, y as, no ha de aceptarse como palabra que empiece por I la palabra hijo, ni por E, la
palabra hroe.
GALLITOS PELEADORES 11
El nmero de jugadores se divide en dos grupos iguales, y se coloca cada grupo en su respectivo
corral, para aguardar la orden de lanzarse a la pelea. Cuando el jefe dice: "gallitos, a pelear",
cada uno cruza los brazos y levanta un pie, quedando en "patasola" y se lanza, saltando en un
solo pie, a tratar de hacer perder a otro de sus contrarios esa posicin, para lo cual slo est
permitido dar hombro con hombro. Por cada contrario que logra hacer perder la posicin de
"patasola" contabiliza un punto, pero quien d a su contrario un golpe en distinta parte del
hombro, es el atacado el que contabiliza el punto. Transcurrido un tiempo prudencial, el jefe
declara terminada la partida y se cuenta el total de puntos obtenidos por cada equipo, ganando
quien haya hecho un nmero mayor.
Despus de un corto descanso, se procede a jugar la "revancha" o desquite, empleando el mismo
tiempo que anteriormente se emple.
Tambin puede emplearse para competencias de parejas, previo desafo de persona a persona, lo
que da gran inters, por los partidarios de cada desafiante.
EL LOBO Y LOS CAZADORES 12
Para este juego de saln, se emplea un tablero de los usados en el juego de "damas".
En uno de los extremos del tablero, y sobre las cinco casillas negras, se coloca igual nmero de
fichas blancas; en una casilla negra, de la parte opuesta, se coloca una ficha negra, que repre -
senta al lobo.
El lobo inicia el juego, movindose del mismo modo como se hace en el juego de "damas", con
la sola particularidad de que puede retroceder, segn le convenga, cosa que no pueden hacer los
cazadores, representados por las fichas blancas.
Si el lobo logra llegar a la lnea opuesta, de la que partieron los cazadores, salvando los
obstculos que le pusieron, la partida queda ganada por l.
El jugador que moviliza las fichas de los cazadores, debe jugar con mucha cautela, para lograr
encerrar al lobo, pues ya se dijo que ste puede retroceder, pero no lo pueden hacer los
cazadores.
Debe, adems, tenerse en cuenta estas reglas:
a) No se puede "comer".
b) No se puede saltar sobre ficha contraria.
c) Ninguno de los dos jugadores puede pasar su turno sin jugar.
d) En cada jugada slo puede movilizarse uno de los cinco cazadores.
DESPROPSITOS GARRAFALES 13
Constituye este juego, un excelente medio para alegrar ciertas reuniones sociales y darles gran
animacin. Quienes hayan de tomar parte en l, se colocarn en crculo, procurando que las
personas de distinto sexo, si las hubiere, estn mezcladas, lo que da ms variedad a los
despropsitos que necesariamente saldrn. Quien proponga el juego pregunta en voz baja y al
odo de quien le queda a la derecha, para qu sirve determinada cosa. Por ejemplo, un acorden.
El interrogado le responde lo que estima conveniente, y a su vez pregunta otra cosa al siguiente,
quien da la adecuada respuesta, continuando en la misma forma, hasta llegar a quien propuso la
primera pregunta. Este dice entonces en voz alta: "Fulano... de mi izquierda, me ha preguntado
para qu sirve tal cosa... y el seor... de mi derecha, me dijo que serva para... Y continan as
enunciando las preguntas y las respuestas todos los jugadores. Como las respuestas no
corresponden a las preguntas, salen unos despropsitos tales, que hacen estallar de risa a los
participantes en este sencillo y original juego.
LAS CUATRO ESQUINAS 14
Suele jugarse en un saln, emplendose para ello los cuatro ngulos, circunstancia que da el
nombre al juego. En caso de jugarlo en un patio o un campo al aire libre, los ngulos se
reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios,
pudiendo aumentarse su nmero. Si se trata de un patio, puede suplirse los rincones, por
crculos pequeos, trazados en el suelo, en el lugar que han de ocupar los jugadores.
En el centro del sitio escogido para el juego, se renen los jugadores, uno ms que los sitios
designados, y uno de los jugadores dice: "conejitos, conejitos, cada uno a su rincn", y todos
corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y, dando
unas palmadas, repite la misma frase, procurando correr a asegurarse un puesto, en tanto que los
otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar
de lugar, pasa al centro, para continuar en la forma ya indicada.
Este juego es susceptible de bastante complicacin, como la de que todo desplazamiento ha de
hacerse en "patasola"; que no se puede ocupar el mismo sitio que uno tena, etc. pero estas
modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo, pues de lo contrario, rigen las
reglas dadas antes.
EL ALGUACIL ATRAPADOR 15
Para este juego no se necesita sitio con determinadas caractersticas, ni determinado nmero de
jugadores. Si ninguno se ofrece para hacer de "alguacil", se elige a la suerte. Quien fuere
designado, y estando a ms de tres metros de distancia de aquel a quien nombra, dice: "a coger a
N..." y se lanza en su persecucin. Si logra cogerlo, es ste el que sigue haciendo el papel de
"alguacil", pero siempre indicando el nombre del perseguido.
Los compaeros de juego pueden defender a cualquiera de los perseguidos, bastando para ello
que uno se cruce entre el "alguacil" y el perseguido, lo que hace que el "alguacil" tenga que
dejar de perseguir a quien persegua, para seguir persiguiendo a quien se interpuso entre los dos.
Si el perseguido no es librado por otro compaero que se interponga, puede librarse l mismo,
colocndose detrs de otro de los jugadores, en cuyo caso el perseguido tiene que ser quien le
qued delante. El "alguacil" es intocable; si alguno lo toca, tendr que reemplazarlo en su oficio
de "alguacil".
CENTINELA, ALERTA! 16
Para este juego, el nmero de participantes no convendra fuera mayor de 15. Si se realiza en un
patio, en uno de los extremos se demarca un sitio suficientemente amplio para que entren todos
los jugadores, sitio que simula ser el "cuartel".
Uno de los jugadores, voluntariamente ofrecido, o elegido a la suerte, hace de "centinela" y, con
una varita que le sirve como de fusil o espada, se pasea con afectada seriedad, un poco retirado
del lmite del cuartel, haciendo de guardia. Los soldados, aprovechando estas idas y venidas, se
escapan en toda direccin, gritando "No te duermas, centinela".
Al ver que los soldados se le escapan, los persigue, y si logra coger a alguno antes de que
regrese al cuartel, cambia de oficio con l. Quien se quede en el cuartel, sin salir, deber pasar a
hacer el oficio de "centinela".
Si el campo en que ha de desarrollarse este juego fuere muy grande, se establece los lmites que
convenga, para lo cual basta poner de "mojones" o imites, algunas prendas de vestir, de los
mismos jugadores.
El "centinela" puede hacer uso de la varita que le serva de fusil, para alcanzar a los soldados,
bastando y con tocarlos con la punta de ella, pero esto puede ofrecer algo de peligro.
LA FUERZA SE IMPONE 17
Este interesante juego no necesita ningn campo especial, y puede participar en l un buen
nmero de jugadores.
Para empezarlo, se nombran dos "jefes", que alternativamente van repartindose los jugadores,
los que una vez seleccionados, pasan as en grupo a situarse a ambos lados de una lnea recta
que se traza en el lugar del juego, en tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival
en el lado opuesto, y a distancias iguales de dicha lnea.
Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una seal dada por quien dirige el juego, empieza
el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o pasar la raya a su contrario, lo que le representa
un punto para su equipo. Queda eliminado quien se deja vencer ms de tres veces, debiendo, por
tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se cuenta el nmero de
puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor quien acumule el mayor nmero.
PELOTA ENVENENADA 18
Precisiones:
a) El campo debe estar bien demarcado, con el fin de que ningn jugador pueda salirse de l,
pues quien as lo haga, queda eliminado del juego.
b) Los jugadores pueden ser tan numerosos como se quiera, de acuerdo a las dimensiones del
campo, pero su nmero debe ser par.
c) Se deben usar pelotas de caucho, tamao mediano, que no golpeen demasiado fuerte, y en
nmero proporcionado a los jugadores, pero sin pasar de seis.
d) Para que puedan distinguirse los contendores de cada equipo, deben convenir determinada
seal, como sera la de que los integrantes de uno de ellos, atarn al brazo un pauelo; que se
quitaran la camisa, etc.
e) Cada equipo nombra un nmero de "peloteros" igual a la mitad de las pelotas que han de
entrar en accin, pero una vez empezada la partida, todos pueden "matar" a sus enemigos, para
lo cual basta que le peguen con la pelota, no importa el lugar donde le den, exceptuando
nicamente la cabeza.
Modo de jugarlo:
A una serial dada por quien dirija el juego, y que tambin hace de "juez" para cualquier disputa
que se presente, los peloteros de ambos equipos empiezan a perseguir a los jugadores del bando
contrario "matando" a quien toquen con la pelota que le lanzan, si ste no logra cogerla con sus
propias manos.
Jugador que va quedando "muerto", debe abandonar el campo, y la partida termina cuando los
integrantes de un campo han quedado todos "muertos"... Se entiende que el vencedor es e!
equipo que elimin a los adversarios.
Si se juega con una sola pelota, no se nombra "peloteros", sino que un jugador, nombrado por el
"juez", inicia el ataque. Los de un mismo equipo pueden pasarse, por lo alto la pelota, para
impedir que los "maten", pero cada uno puede "matar" a su contrario.
LA PELOTA EMBRUJADA 19
De 20 a 30 jugadores pueden tomar parte en este juego, que supone un continuo movimiento de
todos los participantes.
Formados en crculo, uno de los jugadores pasa al centro, y cuando este jugador dice: "Pueden
empezar", los que forman el crculo empiezan a trotar, conservando siempre su crculo y a una
prudente distancia entre ellos. El que lleva la pelota, que puede ser un baln corriente, nombra a
uno de los jugadores y le lanza la pelota, debiendo ste recibirla en las manos, pero sin detener
la marcha circular que se lleva. Tras unos breves momentos, quien tiene la pelota nombra a otro
jugador y vuelve a lanzarle la pelota, continuando as indefinidamente el juego, pero tratando de
que todos intervengan en el lanzamiento. El papel del jugador que est al centro del crculo, es
el de impedir que quien deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de
puesto, para continuar el juego.
LA PELOTA VIAJERA 20
Los jugadores que tomen parte en este juego, y que pueden ser unos 30 40, se dividen en dos
equipos de igual nmero, y se colocan en dos filas, dndose frente, y separadas entre s unos
seis metros.
El jugador que encabeza una de las filas lanza el baln o pelota al segundo jugador de la otra
fila, quien a su vez ha de pasarlo al tercero de la fila contraria, continuando as el lanzamiento,
siempre en zig-zag, hasta llegar al ltimo jugador de una de las filas.
Terminado este viaje de la pelota, el ltimo de la fila que lo recibi lo pasa al jugador que tiene
en frente, para continuar nuevamente en zig-zag, hasta volver al jugador que est enfrente a
quien inici el primer viaje de la pelota.
Toda cada de la pelota representa un punto perdido para el equipo a que pertenece quien la deja
caer, resultando ganador el equipo que menos puntos perdi. Puede ponerse la separacin que se
quiera, tanto entre las filas como entre los integrantes de cada una de ellas, con el fin de alargar
las distancias del lanzamiento, lo que depende tambin de la edad de los jugadores.
El nmero de viajes o vueltas de la pelota se ha de convenir previamente, pero conviene sea en
nmero impar, para que no haya empate de partidos.
CARRERAS DE NMEROS 21
Unos 20 jugadores, divididos en dos equipos, y llevando cada equipo un nmero del 1 al 10
pintado con tiza, sobre la espalda, se distribuyen en dos filas, con una separacin de uno o dos
metros, segn las dimensiones del patio, colocndose los integrantes de cada equipo en la
misma lnea, y en orden ascendente, segn su numeracin.
A la seal dada por el director del juego, los dos coleros corren en zig-zag, o formando crculo
alrededor de cada uno de los que le quedan adelante, segn previo convenio, para ir a situarse a
la cabeza de su respectiva fila.
Cuando hayan terminado de pasar todos los jugadores se ve cul de los equipos emple menor
tiempo en este desplazamiento, lo que determina por el mismo hecho el equipo vencedor.
Puede convenirse que estos desplazamientos se hagan corriendo hacia atrs o se los haga
"gateando", lo que da ms originalidad al juego.
EL COMPRADOR DE ANIMALES 22
Pueden tomar parte en este juego, tantos alumnos cuantos animales diferentes sepan imitar, en
las voces que ellos emiten.
Para iniciar el juego, se colocan formando un crculo o un cuadrado, y al centro se colocan otros
dos alumnos, que no tienen qu imitar a ningn animal, y que simulan ser el comprador uno de
ellos y el otro, el vendedor de los animales.
El comprador pregunta por determinado animal, por ejemplo, por un perro, y el vendedor le
dice: "S, seor; s tengo perros" y le seala a quien sabe imitar a este animal. El comprador se
acerca para verlo y el perro empieza a ladrar.
El comprador pregunta si hay toros, a lo que el vendedor contesta dicindole que s tiene toros,
y le seala al toro, que tambin ha de bramar, cuando se le acerca el comprador.
Este mismo proceso se sigue con todos los dems animales: ovejas, caballos, gatos, gallos,
cerdos, loras, etc.
Dar mucho ms inters si los jugadores que imitan a determinado animal, simulan al mismo
tiempo actitudes y sonidos del animal que representan.
QUIEN SE ATREVI A TOCARME? 23
Para este juego, que no requiere gran extensin de terreno, lo; jugadores se dividen en dos
grupos, y cada uno elige su respectivo "Capitn".
Los grupos se separan unos 10 metros, colocndose en hilera frente a frente.
Unos de los "capitanes" pasa al centro y vendndose los ojos espera a que uno de los jugadores
del campo contrario venga c tocarle la cabeza y regrese a su puesto. Una vez que quien lo toce
haya regresado, el "Capitn" se quita la venda y va al campe enemigo, para tratar de descubrir al
que acaba de tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc. y cuando cret
haberlo descubierto, lo seala. Si acierta, lo lleva prisionero a si campo, pero si se equivoca, el
otro capitn es vendado a su vez, > se contina el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta
que uno de los bandos queda sin ningn jugador, por haberlos perdido como prisioneros.
LOS CAMBIOS DE SILLA 24
Se forma un crculo con sillas o taburetes, que pueden ser los mismos del saln de clase, en
nmero igual al de los jugadores que han de sentarse.
El que dirija et juego pasa al centro y hace numerar a todos los participantes, recordndoles que
no olviden el nmero que les corresponde, pues lo necesitan para el desarrollo del juego.
Ya numerados, dice el Jefe: el... y el... (Dos nmeros bien saltados), cambien de puesto.
Y mientras ellos tratan de cambiar, procura el Jefe ocupar una de esas sillas. Si lo consigue, el
que qued sin puesto sigue haciendo de Jefe, y nombra otro par de nmeros para que se
cambien de puesto, buscando nuevamente dejar sin silla a uno de los nombrados, pero si no
consigue desplazarlo, sigue despus nombrando nuevos pares, hasta conseguir cmo sentarse l.
Puede alguno de los que hagan de jefes, decir alguna vez: "Cambien de puesto todos", orden que
debe ser acatada, y que da mejor ocasin para sentarse quien la dio. Si alguno no cambia de
puesto, debe ceder su silla al Jefe y pasar a reemplazarlo.
EL DIABLITO CONQUISTADOR 25
Es conveniente que el patio en donde se juegue esto, sea ms largo que ancho, y que tenga una
buena superficie, para que pueda tomar parte en l un crecido nmero de jugadores.
Para elegir el "diablito", todos los jugadores deben colocarse en uno de los extremos del patio, y
a la voz de uno de ellos ordenando: "Al otro extremo del patio, mar!", todos corren hacia el
punto indicado, y el que llegue de ltimo ser el "diablito".
Ya elegido, el "diablito" se coloca al medio del patio y grita: "Quiero gente; vnganse", y se
dispone a atrapar a alguno de los que han de cambiar pasando al otro extremo del patio. A quien
logre coger, lo convierte en camarada suyo, para ayudarle a atrapar a otros, al repetir ya los dos
el mismo grito: "Quiero gente; vnganse", lo que supone que deben los jugadores dirigirse
nuevamente al lado opuesto, siendo ya dos los "diablitos". Cada; prisionero que cogen, se
convierte en nuevo "diablito" que entre; a ayudarles en tos sucesivos cambios de extremo a
extremo de patio, prolongando el juego hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Se
considera vencedor al ltimo que sea cogido

EL JUEGODE LAS CIUDADES 26


Es ste un juego de masa, en el que pueden tomar parte unos diez jugadores, pero que requiere
la confeccin de cierto nmero de fichas.
Recrtense unos 50 trocitos de cartulina, ms o menos del tamao de las fichas de "domin" y
escrbase en cada ficha una slaba del nombre de una ciudad de Colombia, siguiendo un orden,
lo que supone que deben figurar los nombres de unas 15 o ms ciudades. Reunidas todas las
fichas, como si fueran las cartas de un naipe, se da a cada jugador cinco fichas. El primero que
recibi sus fichas, coloca vuelta hacia arriba, una de ellas. El siguiente, si ve que tiene una ficha
con slaba que convenga para formar un nombre conocido de ciudad, la coloca a continuacin,
siguiendo as en el mismo orden los dems jugadores. A cada nombre completo, se retiran esas
fichas y se continan formando nuevas palabras. Si alguno no tiene slaba conveniente para
completar un nombre de ciudad existente, cede el paso al siguiente. Resulta vencedor quien
primero acaba de colocar las fichas que le correspondieron.
CABRITO SAL DE MI HUERTA 27
20 a 30 jugadores, cogidos de las manos, forman un crculo. Uno de ellos hace de "cabrito" y se
coloca dentro del crculo. Los que forman el crculo empiezan a girar, diciendo a! mismo
tiempo: "cabrito, sal de mi huerta". A esto, el cabrito responde: "Pero, por dnde? si no
encuentro la puerta".
Los que forman el crculo levantan los brazos y dicen: "mralas; todas estn abiertas".
Cuando el "cabrito" trata de salir del crculo, los jugadores vuelven a bajar los brazos para
impedirle el paso. El jugador que
deje salir al cabrito pasa a reemplazarlo, y contina el juego.
Los jugadores deben agarrarse bien, pues el cabrito puede tratar de forcejear la salida, para
obtener su fuga.
EL PATRN Y EL CRIADO 28
Los nios que tomen parte en este juego han de colocarse en crculo, agarrados de las manos.
Dos de ellos, con los ojos vendados, pasan al centro del crculo, para hacer el uno de "patrn" y
el otro de "criado". El que hace de "patrn" dice en voz alta: Caralampio dnde ests? a lo que
responde el "criado" dando unas fuertes palmadas y cambiando inmediatamente de sitio, para no
ser alcanzado con el ltigo que lleva el "patrn".
A medida que Patrn y Criado se van acercando, los que forman el crculo gritan acoro: fro,
fro!, para tratar de despistarlos, y si se alejan, el grito ser: caliente, caliente!
Cuando el Patrn logra alcanzar con su ltigo, que no debe dar muy fuerte, al Criado, concluye
el juego, el que puede reanudarse cambiando de jugadores.
EL LOBO RABIOSO 29
Los 8010 jugadores, pues no conviene sean muchos, designan a uno que inicie el juego. El
designado se acerca a cualquiera di ellos y tocndolo en la cabeza, le dice en tono imperativo:
"Ti eres el lobo rabioso", y trata de huirle, para no ser alcanzado por l
El lobo, una vez designado, se lanza en persecucin de quien le design, o de otro de los
jugadores, hasta que logre tocar a alguno y, al conseguirlo, le dice lo mismo: "T eres el lobo
rabioso" y el juego contina en la misma forma. Puede convenirse tambin que el nuevo "lobo"
no pueda tocar al que inmediatamente le precedi como tal.
Este juego tiene tambin otra modalidad: el "lobo" que toca a otro de los jugadores, debe huir de
este nuevo lobo, que inmediatamente sale en su persecucin. Si otro de los jugadores se pasa
por entre los dos que se persiguen, el lobo tiene que dejar la persecucin del anterior lobo y
perseguir nicamente al que les intercept la carrera, siguindose la misma regla si otro jugador
se vuelve a interponer entre perseguidor y perseguido.
El juego sigue as indefinidamente, pasando a ser lobo quien es tocado por l.
LA LIEBRE Y EL PERRO 30
En este juego pueden tomar parte de 30 a 40 alumnos. Forman un crculo, tomndose de las
manos. Previamente debe escogerse dos jugadores, uno que hace de "liebre" y otro que es el
"perro".
El que hace de liebre pasa al centro del crculo, y el "perro" queda fuera, dando vueltas para
buscar cmo entrarse al crculo a comerse a la liebre, cosa que tratan de impedir quienes forman
el crculo. Ambos, liebre y perro, estn en continuo movimiento, tratando siempre el perro de
entrar al crculo, y la liebre procurando alejarse lo ms posible.
Quienes forman el crculo deben tratar de impedir al perro la entrada o salida, si es que ha
logrado entrar, pero deben favorecer los movimientos de la liebre, permitindole entrar o salir,
segn el caso, para que no sea atrapada por el perro.
El juego termina cuando el perro logra coger a la liebre, pero cambiando estos dos jugadores,
puede seguirse cuanto se quiera.
CAMPANITA DELATORA 31
Unos 30 o ms jugadores, cogidos de las manos, forman un gran crculo, estirando bien los
brazos. Dos jugadores que espontneamente se ofrezcan, pasan al centro del crculo, en donde
se les vendan los ojos. Uno de ellos debe tener una campanilla, o imitar su sonido, lo que hace
con algunos intervalos, para que quien lo persigue no pueda atraparlo, guiado por el sonido
emitido.
Los que forman el crculo han de cantar o hacer algunos movimientos que den ms animacin al
juego. Cuando el perseguidor logra coger al de la campanilla, se procede a nombrar otra pareja,
para continuar el juego, tanto como se desee.
No debe permitirse que salgan del crculo los que hacen de perseguidor y perseguido, pero s
puede guiarse la persecucin diciendo al primero: "Ya casi lo agarra" u otras expresiones por el
estilo.
LOS DOS CABLES CRUZADOS 32
Tmense dos lazos de unos dos metros de largo cada uno, 3 andense por el centro, para formar
una cruz en el centro de patio en donde se vaya a jugar. A unos tres metros de lo: extremos de
esa cruz, colquense otros tantos pauelos u otro: objetos que fcilmente sean agarrables por los
jugadores. Y; todo dispuesto, nmbrense dos jugadores de cada uno de lo; bandos, pero han de
colocarse de tal forma que queden en los extremos del mismo lazo jugadores contrarios.
A una seal de quien dirige el juego, los cuatro jugadores tomar con la mano derecha la punta
respectiva, y empiezan a halar cada uno haca s, para tratar de llegar con la otra mano a coger e
objeto que les corresponde, es decir, el que les queda detrs.
Es conveniente que no haya mucha desproporcin en el tamao de los contendores, para que la
lucha sea ms equilibrada. Terminado este primer forcejeo, los jugadores cambian de mano;
repiten el ejercicio, ganando el jugador que haya tomado las do: veces el objeto que le
corresponda.
Este juego puede prolongarse indefinidamente, cambiando la: parejas contendoras.
Tambin puede convenirse que las puntas se tomen, por cada jugador, con ambas manos a la
vez.
Cada jugador acumula para su equipo los puntos adquiridos sabiendo que cada objeto atrapado
representa un punto.
LAS TIJERAS 33
Quienes tomen parte en este juego han de colocarse en forma circular y animar con sus voces de
"est caliente" o "est fro" quien acta con las tijeras.
Quien sea designado para iniciar el juego, pasa al centro del crculo, en donde otro le venda los
ojos y le entrega unas tijeras grandes, desvindole un poco del propio centro. En tanto, dos
alumnos, diametralmente opuestos, templan de lado a lado un cordel no muy grueso, y lo
mantienen en alto. Al recibir la orden de: "Empiece!", el que tiene las tijeras las levanta y trata
de. cortar el cordel. No puede andar con las tijeras en alto, como para descubrir la cuerda, sino
que slo puede hacer el movimiento de corte, cuando crea estar bajo la cuerda.
A cada jugador slo se le permiten cinco intentos de corte, pasados los cuales debe ser
reemplazado por otro jugador.
Quien logre cortar el cordel, recibir una pequea recompensa, previamente acordada.
LA LUCHA COREANA (C.J.B) 34
Este interesante juego requiere un campo de unos 20 metros de ancho, por unos 30 de largo,
campo que ha de dividirse transversalmente en dos partes iguales, llamadas Campo lo. y Campo
2o. Como material de juego se emplear una pelota de caucho, de tamao mediano, como las
empleadas para el juego de tenis.
Los jugadores pueden ser unos 16 por cada campo, divididos en dos hileras, y repartidos
convenientemente en su respectivo campo, hileras que tomarn los nombres de "frente", la ms
cercana a la lnea central divisoria de los campos, y "retaguardia", la ms alejada.
En el centro de la primera hilera estar el "Capitn" y en el centro de la segunda, el "Teniente".
Un "Juez", colocado fuera de la cancha y frente a la lnea divisoria, llevar la contabilidad de las
fallas o faltas de cada equipo, pues stas son las que deciden la victoria.
Se consideran como faltas:
1) No recibir en las manos la pelota, al serle lanzada por algn jugador enemigo.
2) Lanzarla tan fuertemente, que salga del campo enemigo.
3) Hacerla caer ms abajo de la cintura de los jugadores d campo opuesto.
Se cuenta como partida ganada para el equipo, cuando ste \ logrado hacer llegar a 20 el nmero
de faltas del equipo enemigo teniendo l un mnimo de dos faltas menos. Terminada una
partida, se juega la revancha, para lo cual cambian de campo pudiendo prolongarse
indefinidamente el nmero de "partidas
LA VOZ DELATORA 35
Los que hubieren de tomar parte en este juego, se colocan c crculo y se toman de las manos.
Uno de los jugadores pasa al centro y, con los ojos bien tapado con un pauelo o cosa parecida,
da la orden de que los jugador empiecen a girar en cualquier sentido, giro que pueden alternar
como quieran.
A un momento dado, el que est vendado da un zapatazo en suelo y seala con su mano derecha
hacia el crculo. El jugad< sealado en ese momento, deber decir: "Buenos das, seor", mismo
tiempo que los jugadores dejan de girar.
El del centro, sin quitarse la venda, debe contestar: "Buenos da Manuel" o el nombre de quien
lo salud, nombre que del descubrir por el timbre de la voz. En caso de equivocarse, ordenar
que contine el giro y volver a interrumpirlo despus de un< momentos, repitiendo el mismo
proceso, para ver si esta vez descubre a quien lo saluda. Si a la segunda vez tampoco lo logro
cambiar de puesto con el que acaba de saludarlo, y el contina, segn el tiempo que se desea.
Al finalizar el juego, pasan al centro todos los que a la primera vez descubrieron por el
timbre de voz al compaero, y reciben un nutrido aplauso de sus compaeros.
LOS PRISIONEROS 36
Reservado suficiente espacio en los extremos del campo, trcense dentro de l dos lneas
paralelas, a distancia de 15 a 20 metros.
El personal de jugadores se divide en dos equipos de igual numer, y cada uno de ellos se
distribuye a lo largo de las lneas trazadas, dndose frente los contendores. Debe
determinarse antes la direccin del juego y quin ha de empezarlo. Los jugado res del bando
contrario a quien va a empezar el juego, colocan extendida la mano derecha, con la palma
hacia arriba, y a la seal para comenzar, el designado para hacerlo, avanzar hasta sus
adversarios e ir dando a. cada uno una leve palmada en la mano tendida, hasta que, cuando
menos lo esperan los enemigos, da a uno de ellos una palmada fuerte y emprende veloz
carrera hacia su propio campo, perseguido por quien recibi la palmada. Si ste logra
alcanzarlo antes de que haya pisado la raya de su campo, lo traer prisionero, colocndolo
sobre la lnea que sirve de lmite a los de) equipo que lo apres. Terminada esta carrera, se
procede a la inversa, saliendo a dar las palmadas un jugador del bando contrario, y siguen
alternando, hasta que todos los jugadores hayan salido a desafiar su contendor.
Gana la partida el equipo que haya hecho el mayor nmero de prisioneros.
Si el que viene a desafiar, dando la palmada fuerte al jugador del campo contrario, logra
tocar a algunos de los prisioneros de su propio campo, los as tocados quedan libertados y
vuelven a juntarse a su grupo y ya no entran en .el nmero de prisioneros.
UNA VARIEDAD DE "FRONTN" 37
Los jugadores deben colocarse en lnea paralela a una pared, c es la que sirve de "frontn", a
una distancia proporcionada a fuerza de lanzamiento que tenga la generalidad de ellos, y en
forma que no se estorben para actuar.
Han de numerarse en forma continua y ascendente, para saber cada caso quin ha de actuar.
Una vez numerados y colocados en la forma indicada, el nmero uno se adelanta un poco y
lanza con fuerza una pelota de caucho mediana, al mismo tiempo que dice un nmero de los que
componen a los participantes en el juego. El designado por el nmero, debe tratar de coger la
pelota, en su rebote de la pare antes de que caiga al suelo, o del primer rebote del suelo hacia
arriba.
Si logra hacerlo, es l quien debe avanzar, como lo hizo primero, y lanzar nuevamente la bola,
indicando otro nmero para que la reciba
Quien no logre coger la pelota, tal como se ha dicho, vuelve al : puesto y el que la haba lanzado
tiene derecho a repetir el lanzamiento, alertando en cada caso al nmero que ha de recibirla
Se considera vencedor quien ms veces ha lanzado la bola.
UN ADIVINO IMPROVISADO 38
Los jugadores que intervengan, y que pueden ser tan numeroso como se desee, se sientan en el
suelo, formando un crculo.
El jugador que vaya a hacer el papel de "adivino", puede ofrecer se voluntariamente, o ser
designado por quien dirija el juego.
Una vez escogido, pasa al centro del crculo, en donde el director del juego le har dar unas
cuantas vueltas, despus de vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo, tras de lo cual se le
ordenar: "Salga a mostrar sus grandes dotes de adivino".
Recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forman el crculo y lo toca en la
cabeza, tratando de reconocerlo, bien sea por la risa o por cualquier otra manifestacin, y
cuando crea que ya lo ha descubierto, dir el nombre. Si acierta, cambiarn de puesto "adivino"
y adivinado. Si se equivoca, se lo vuelve nuevamente al centro; se vuelve a desorientarlo y se le
repite la orden, dndole una ocasin ms para mostrar sus dotes de adivino, pero si vuelve a
equivocarse, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.
EL CASTILLO INEXPUGNABLE 39
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: los "defensores" y los "atacantes" del castillo.
Los "defensores" forman un crculo, mirando hacia afuera, para poder defenderse del ataque. El
Capitn de los "defensores" debe permanecer en el centro del crculo, listo para recibir en sus
manos la pelota o baln que lanzarn los "atacantes". Estos, situados en distintos sitios, pero a
unos ocho o diez pasos del crculo de los "defensores", tratan de introducir una pelota o baln,
lanzndola con la mano, lo que pueden intentar, bien tirndola por entre las piernas de los "de -
fensores", o bien, por sobre sus cabezas.
Si la tiran por lo alto, el Capitn debe recibirla antes de que caiga al suelo, pues si toca el suelo
sin que la haya cogido primero el Capitn, o entra al crculo rodando por el suelo, el "castillo" se
considera tomado por los "atacantes", y ambos equipos cambian de posicin, para continuar el
juego.
Los "atacantes" pueden pasarse entre s la pelota antes de lanzarla al "castillo", para buscar la
parte que crean ms vulnerable fcil de vencer.
PELOTA INQUIETA 40
Los jugadores, que pueden ser desde 20 hasta 50, se coloca crculo, con separacin de unos tres
pasos entre cada jugador mirando al centro. Para iniciar el juego, uno de los participa tira a su
compaero de la derecha, una pelota de mediano tamao, pelota que ha de continuar lanzndose
en la misma forma siempre en la misma direccin, hasta que regresa al que la lanz primero.
Recuperada la pelota, la lanza nuevamente, pero no ya al inmediato jugador, sino en cualquier
orden, nombrando s previamente a quien ha de recibirla. En forma idntica procede cada un
recibirla, debiendo ser recibida siempre en las manos del jugador.
El jugador que deje caer tres veces la pelota que le pasan, d retirarse del juego, pero todos los
dems conservan el puesto tenan al iniciar el juego.
Los jugadores pueden dividirse en dos equipos de igual nmero colocarse en el crculo en forma
alternada. La partida termina cuando ya no queda en el crculo ningn jugador de uno de
equipos, lo que define la victoria a favor del equipo que an ti jugadores en accin.
EL PASTOR VIGILANTE 41
Para que este juego tenga todo el inters, no conviene que nmero de jugadores pase de 20. Uno
de ellos debe hacer oficio "pastor"; otro es "lobo" y los dems son "ovejas", que deben formar
un rebao, sin dispersarse mucho.
El "lobo" debe estar en un extremo del patio en tanto que el "pastor", que siempre debe ir con
los brazos abiertos, como listo para agarrar al "lobo", va dirigiendo su rebao, cruzando el
campo en diversas direcciones.
El "lobo" trata de acercarse a las ovejas, pero cada una, al ver que se le acerca el "lobo", se pasa
al lado opuesto, para que siempre queden protegidas por el "pastor".
Cuando el "lobo" logra agarrar a una de las ovejas, pasa a hacer oficio de "pastor" y el "pastor"
que la dej coger, se convierte en "lobo", para continuar el juego.
Las ovejas no pueden cogerse entre s, ni ir demasiado apeuscadas; por el contrario, deben
incitar un poco al "lobo", dndose pequeas escapaditas, pero regresando inmediatamente a
buscar la proteccin de su "pastor".
El juego, con las variantes que se juzgue conveniente introducirle, variantes que han de
convenirse antes de empezarlo, se puede prolongar indefinidamente.
BLANCOS Y NEGROS 42
Para este juego puede adoptarse dos nombres de personas o naciones reconocidas como
antagnicas: "griegos" y "romanos"; "ngeles" y "diablos", etc.
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero y, hacia el centro del campo, se
trazan dos lneas paralelas, a una distancia de 1, 50 m. en las que se alinean los dos grupos
contendores.
A una distancia, tan grande como lo permita la superficie del patio en donde se juega, y a ambos
lados de las lneas de partida, se trazan los "refugios" a donde deben dirigirse los jugadores que
sean perseguidos. A la seal que d el director del juego, diciendo por ejemplo: "Griegos" al
ataque! los "romanos" emprenden veloz carrera hacia su refugio, no pudiendo ser cogidos
cuando lleguen a l, pero s lo pueden ser en el trayecto que deben recorrer. Todo jugador
cogido, pasa a reforzar el campo de quien lo cogi, lo que ya va dando a ste cierta
superioridad.
Terminada esta primera carrera, ambos grupos vuelven a sus lneas de salida, para alternarse en
la siguiente carrera, es decir, para correr hacia el otro refugio, pasando los perseguidores a ser
perseguidos.
La partida es ganada por el campo que, transcurrido el tiempo fijado, que suele ser de unos 10
minutos, haya hecho mayor nmero de prisioneros.
CHICAS CONTRA GRANDES 43
Para este juego se necesita que cada jugador, disponga de una pelota de caucho, pequea, y haya
adems un baln, de tamao corriente.
Los jugadores se dividen en dos equipos, numricamente iguales, equipos que han de situarse
sobre dos lneas paralelas que se trazan en el suelo, a una distancia de unos 18 metros.
Sobre una mesita u objeto plano, colocado a igual distancia de las lneas donde se sitan los
jugadores, se coloca el baln.
A una seal convenida, que puede ser un pitazo o la orden expresa de empezar, cada par de
jugadores de bando opuesto y que estn frente a frente, lanzan sus respectivas pelotas, para
tratar de hacer desviar el baln, cada uno hacia el bando opuesto. Quien lo consiga, gana un
punto para su equipo. Vuelto el baln a su sitio, otro par de contendores repite lo anterior, y as
se contina el juego hasta que todas las parejas hayan ensayado su puntera. Acumulados los
puntos, la victoria corresponde al equipo que ms puntos haya totalizado.
SALTO DEL BOTELLN 44
Si es considerable el nmero de participantes de este juego, se los divide en varios grupos de
igual nmero cada grupo, y se los hace alinear, a partir de una raya trazada en el suelo.
A una seal dada por quien dirija el juego, los ltimos de cada fila van saltando sucesivamente a
los compaeros que les preceden, quienes han de inclinarse hacia adelante y sostener las manos
en sus rodillas. Todo jugador que va llegando a saltar los que estaban delante, queda despus del
ltimo saltado. El juego se prolonga hasta que se invierte completamente el orden de los
jugadores de cada grupo, de modo que los ltimos queden de primeros, y gana el grupo que
primero obtuvo esta total inversin de su fila.
CARRERAS DE ENCOSTALADOS 45
Es este un juego muy apropiado para fiestas infantiles. Los jugadores pueden formar dos o ms
equipos, o competir individualmente. En cualquiera de estas formas, empiezan por introducir
ambos pies en otros tantos costales, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el
lugar de partida.
Ya enfundado el cuerpo, y sosteniendo los bordes del costal con las manos, esperan alineados
los distintos grupos competidores la seal de partir, lo que hacen una vez recibida, dando saltos,
hasta llegar a otra lnea paralela que ha debido trazarse a unos 30 metros de distancia. Llegados
a ella, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la lnea de partida, en donde cada uno
pasa el costal al siguiente de su grupo para que repita lo mismo que el anterior, hasta que todos
hayan corrido. Gana el grupo que ms pronto acabe de hacer correr a todos sus integrantes.
Puede tambin reemplazarse los costales por unas pequeas maneas, de igual longitud para
todos los grupos, maneas que aten los pies de los jugadores, dejndoles solamente un pequeo
modo de accionar los pies, razn por la que deben ir a saltos.
VELOCIDAD A PRUEBA 46
Quienes hayan de competir en velocidad en este juego, deben dividirse en grupos iguales en
nmero, y colocarse en hileras paralelas, frente a una lnea de partida. A distancia de unos 30
metros, si lo permiten las dimensiones del terreno, pueden clavarse unas estacas altas, tras de las
cuales han de pasar todos los corredores, una vez se les d la seal de partir. Todos los grupos se
han de numerar de uno en adelante, y cada jugador debe recordar bien el nmero que le
correspondi. Quien dirija el juego dice: "Parten los nmeros..." (y nombra, en cualquier orden,
alguno de los nmeros que llevan los jugadores, a cuya orden emprenden carrera los jugadores
de los distintos grupos que lleven el nmero citado; pasan por detrs de la correspondiente
estaca, para volver a ocupar los puestos que tenan al partir. El jugador que primero se incorpora
a su grupo, gana un punto para su equipo, puntaje que se va acumulando para determinar, una
vez que hayan corrido todos los nmeros, el grupo o equipo ganador, que lo ser quien tenga
ms puntos.
EL ANILLO INVISIBLE 47
Los jugadores que hayan de tomar parte en este juego, se colocan en crculo, a un paso de
separacin entre ellos, y deben mirar hacia el centro. Para desarrollar el juego, se toma una
cuerda, tan larga como la circunferencia que hayan de formar los jugadores, y le introducen una
argolla o anillo, de dimetro tal que corra con facilidad, pero que al mismo tiempo se pueda
ocultar bien, con la mano cerrada. Introducido el anillo o argolla, se atan las puntas, y los
jugadores sostienen en sus manos la cuerda circular.
Un jugador, que dice tener la propiedad de "detectar metales", se coloca al centro. Entre
tanto, se coloca el anillo bajo una de las manos de cualquier jugador que est detrs del
"detectador". A la voz de "anillo en marcha", el "detectador" observa en todas direcciones y,
cuando cree descubrir bajo qu mano est el anillo, que debe estar siempre corriendo por la
cuerda, pero oculto bajo las manos de los jugadores, dice "Alto", debiendo interrumpirse
inmediatamente la marcha del anillo, y ordena al jugador, bajo cuya mano cree que est,
que levante las manos. Si ah aparece el anillo, el "detectador" cambia puesto con el jugador
sorprendido, y contina el juego.
No es necesario que el anillo o argolla vaya siempre en la misma direccin, y hasta es
conveniente variar, para despistar ms al "detectador". Si son muchos los jugadores, pueden
introducirse dos anillos, lo que da ms inters y probabilidades de acierto a quien hace de
"detector".
Si despus de tres intentos de "delectacin" falla el "detectador", debe retirarse del juego.
FTBOL SOBRE UNA MESA 48
Pueden tomar parte en este simptico y divertido juego, dos, cuatro, seis u ocho jugadores.
Debe disponerse de una mesa, limitada por algunos listones o serie de libros, para que no
dejen salir la bola de los lmites de la supuesta "cancha". La bola puede ser una de las
empleadas en el ping-pong o de las de tenis.
Sobre la mesa se trazan, con tiza, las porteras y las otras seales usadas en el verdadero
ftbol, y los jugadores, divididos en equipos si son cuatro o ms, colocan la bola en el
centro, y uno de los jugadores hace el primer saque, utilizando para ello, bien el dedo ndice o
el del medio. Otro jugador contrario, sirvindose tambin de cualquiera de los dedos indicados,
acciona la bola hacia su respectiva portera, lo que continan haciendo a su debido turno los
participantes, alternando siempre los de distinto equipo. Las reglas son las mismas de un partido
de ftbol corriente, contando los goles de cada equipo, para definir el ganador.
Hay zapatitos de muecas que calzan muy bien en los dedos y producen muy buen efecto.
Tambin puede colocarse en los dedos unos dedales.
ENHEBRAR LA AGUJA 49
Los jugadores se dividen en dos equipos, y forman dos hileras, enfrentadas, en los extremos del
patio en donde se juegue. Dos jugadores, uno de cada equipo, provistos de sus respectivas
agujas y hebras de hilo, parten, al paso que quieran, hacia el campo opuesto, tratando de
enhebrar durante el trayecto su aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al "jefe" del equipo
contrario, quien la desenhebrar, para entregarla a otro jugador del mismo equipo que la
entreg, para que contine el recorrido, tratando de enhebrarla nuevamente. Quien en l
recorrido no haya logrado enhebrarla, lo har tranquilamente al llegar, antes de entregarla al
"jefe" que le corresponde, segn se dijo antes. Gana el equipo cuya totalidad de jugadores logre
enhebrar, en menos tiempo, su respectiva aguja.
Debe procurarse que ambas agujas sean iguales, lo mismo que el grosor del hilo, para que no
lleve ventaja ninguno de los equipos.
LOS FUSILADORES 50
Este juego, cuyo nmero de jugadores no conviene que pase de 15, para que no se tenga que
emplear muchas pelotas, se desarrolla en la siguiente forma: el que dirige el juego ha de tener
un nmero de pelotas de caucho, preferiblemente no macizas, para que no den muy duro, y de
tamao mediano, en un nmero inferior a cinco, al nmero de jugadores. Advierte a los jugado-
res, en forma precisa y clara: "Tengo aqu estas pelotas, cinco menos que los jugadores, y voy a
lanzarlas en distintas direcciones. Deben apresurarse a recoger cada jugador una de ellas, pues
los cinco que no puedan hacerlo, sern fusilados por sus compaeros. Ninguno debe recoger
ms de una sola pelota".
Hecha esta advertencia, lanza una de las pelotas, la que necesariamente ser perseguida por
muchos de los jugadores. Inmediatamente lanza otra en otra direccin, y sigue haciendo lo
mismo con las restantes, hasta arrojarlas todas.
Cada jugador que va cogiendo su pelota, viene a juntarse a su "director de juego", hasta que
estn todos los "fusiladores" reunidos.
Los cinco jugadores que no lograron atrapar pelota, se colocan delante del pelotn de
"fusileros", a unos diez metros de separacin y dndoles la espalda, aguardan a que el "Jefe" d
la orden: "Uno... dos... tres... fusilen"... momento en que deben emprender carrera, para escapar
de los pelotazos que todos lanzan inmediatamente contra ellos. Terminada esta partida, el juego
puede reanudarse, siguiendo el mismo proceso.
EL GUARDAN BURLADO 51
Se traza en el suelo un crculo, de dimetro proporcionado al nmero de jugadores. Dentro de
este gran crculo se traza otro crculo pequeo, en donde se sita quien vaya a hacer el papel
de "guardin". Los dems jugadores se quedan fuera del crculo grande, pero en distintas
direcciones, no sin antes haber depositado, junto a la lnea que encierra al "guardin", un
pequeo objeto, como un pauelo, una navaja, un bolgrafo, etc. objetos que el "guardin"
debe cuidar, para que cada jugador, a la orden dada por el mismo "guardin", tratar de
recuperar.
Colocados pues ya fuera del crculo grande todos los dems jugadores, el "guardin" dice:
"Si son tan listos, vengan a llevarse sus pertenencias".
En este momento procuran acercarse algunos, esquivando la vigilancia del "guardin", a
coger cada uno su propio objeto. El jugador que durante este ataque es cogido por el
"guardin", queda fuera de juego, y se contabiliza el nmero de los que lograron recuperar
sus objetos. El equipo, (pues antes debieron dividirse en dos grupos), que logre ms objetos
recuperados, gana el partido.
Puede organizarse la correspondiente "revancha", o prolongar los partidos que se quiera
tener, cambiando en cada caso de "guardin".
VARIAS CARRERAS CON EQUILIBRIO 52
Esta clase de carreras son muy propias, para organizar algunas "sesiones recreativas", con
ocasin de algunas fiestas escolares o de familia. Aqu se enumeran stas, pudiendo idearse
otras muchas, pues el campo de la iniciativa es ilimitado.
a) Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y sealado, un tarrito o plato lleno
de agua, colocado sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en
ninguna forma. Gana quien llegue primero, pero sin regar el agua.
b) Hacer el mismo recorrido, llevando cada jugador un vaso completamente lleno de agua.
Gana el que menor cantidad de agua vierta en la carrera. Los vasos, necesariamente han de
ser iguales.
c) Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de piola, una campanilla. Gana quien no
haga sonar la campanilla en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores
pueden correr al mismo tiempo. A falta de ellas, se hacen por separado las carreras,
contabilizando tambin el tiempo empleado.
d) Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se
coloca una bola de cristal. Gana quien llega primero, sin haber dejado caer la bola.
e) Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor tiempo,
pero con la vela encendida.
f) Correr con los pies atados o maniatados, quedando slo 30 centmetros de largo en la
cuerda que los une. Tambin se puede correr, metidos los pies entre costales, siempre que
stos sean iguales.
BATALLA DE BOMBONA 53
Requiere este juego un patio suficientemente amplio para que pueda tomar parte en l un
buen nmero de jugadores. Estos se dividen en dos grupos iguales en nmero, siendo uno
de los grupos el de los "patriotas", y el otro, el de los "realistas".
A la orden, que imparte quien dirija el juego, de: "patriotas al ataque", uno de ellos dispara
su fusil (lanza una pelota), contra los "realistas" que deben estar alineados en el otro
extremo del campo. Si logra pegar a alguno de este bando, dice: N... herido. Los "realistas"
recogen la pelota y la lanzan contra los "patriotas", obrando en igual forma, si logran pegar
a alguno de los jugadores de ese bando. A la segunda vez que se le pegue al mismo jugador,
se dice: N... ha sido herido segunda vez, pero al pegarle por tercera vez se dice: "N... ha
muerto" y ese jugador debe retirarse del juego. Cuando han sido eliminadas las dos terceras
partes de uno de los campos combatientes, se declara vencedor a quien los elimin,
pudiendo volverse a empezar un nuevo partido de "revancha".
EL MAR ESTA AGITADO 54
Colquese un nmero de sillas, en forma circular y un poco separadas entre s, en una
unidad menor al nmero de participantes. Uno de los jugadores, que hace de "pescador", se
coloca al centro del crculo y ordena a los compaeros que tomen asiento. Va pasando
frente a cada uno y les va dando el nombre de un pez, sin que haya ningn nombre repetido.
Una vez que ha dado a todos el nombre, empieza a dar vueltas alrededor de las sillas, pero
siempre por la parte interior del crculo y, sin dejar de trotar, va repitiendo esta frase: "El
mar est agitado", "el mar est agitado" y llama luego al tiburn o a cualquiera de los peces,
no importa el orden. El pez nombrado se levanta y sigue trotando detrs del "pescador". As
sigue repitiendo la misma frase, la que corean tambin los dems jugadores que van siendo
llamados y que deben seguir tras el "pescador". Cuando se han levantado ya todos los peces
y que siguen trotando tras el "pescador", coreando la frase antes citada, ste se detiene y
dice: "El mar est en calma", y todos los peces, lo mismo que el "pescador", corren a
sentarse, cada uno en una silla. Como el nmero de sillas es menor que el de jugadores,
necesariamente queda uno sin puesto, y es el que pasa a reemplazar al "pescador", para
reanudar el juego.
PERSEGUIDOS Y PERSEGUIDORES 55
Unos 20 jugadores sera el nmero ideal para desarrollar este juego. Los jugadores se dividen en
dos grupos iguales numricamente, y cada grupo va a colocarse tras la lnea que le corresponda,
lneas que previamente debieron marcarse en los extremos del campo en que vayan a jugar.
Enfrentados los dos grupos, el "Jefe" de uno de ellos se lanza desafiante hacia el campo
enemigo y algunos jugadores salen para apresarlo. En ese momento, otros de los jugadores del
equipo que primero atac, se lanzan a coger a los que quisieron perseguir a su "Jefe". Esas
salidas o ataques de campo y campo se repiten ininterrumpidamente, sabiendo que los ltimos
en salir de su "cuartel" tienen derecho a apresar a los que han salido antes. Cuando un jugador
es apresado, quien lo apres lo lleva a su "cuartel" y lo coloca en uno de los extremos, y a unos
tres pasos de la lnea divisoria. Si en los sucesivos ataques de lado y lado, un compaero logra
llegar hasta donde est uno o varios de sus compaeros presos, basta que toque a alguno de
ellos, para que todos los que con l estn, queden libres y puedan volver a su campo. Cuando un
jugador se reintegra a su "cuartel", recupera los derechos de poder volver al ataque, para hacer
prisioneros.
Cuando un campo tiene prisioneros enemigos, designa a un "cuidandero", que trate de impedir
sean libertados. Este juego puede prolongarse indefinidamente, pero puede decidirse la victoria,
cuando en total un campo ha llegado a. un nmero de prisioneros, fijado de antemano, aun
cuando hayan sido libertados.
CRUZAR EL ARROYO 56
Los jugadores, que pueden ser cuantos se quiera, se dividen en dos grupos numricamente
iguales. Se trazan en el suelo dos lneas paralelas, simulando el ancho del arroyo o riachuelo,
tan separadas como lo permita suponer la habilidad de los jugadores. Sobre cada raya, y a
una separacin de unos dos metros a partir del centro, se marca el punto de salto de cada
bando, que se ha de colocar en lnea perpendicular a las paralelas que determinan el ancho,
del arroyo.
Al darse la seal para empezar el salto, cada jugador ha de saltar desde una raya a la otra,
considerndose "ahogado" quien no logre caer fuera del "arroyo". Terminado el salto de
todos los integrantes de ambos bandos, se cuenta el nmero de ahogados que tuvo cada
bando, y se declara vencedor al que tuvo menos "ahogados"
Si se quiere, se juega la "revancha", pudiendo igualmente agrandar el ancho del arroyo.
Los "ahogados" de cada bando, deben colocarse aparte, de modo que todos puedan
constatar el nmero, evitando as dificultades al aclamar al vencedor.
LA MURALLA CHINA 57
En el patio o campo en donde haya de jugarse, trcense dos lneas paralelas, separadas unos
tres metros, la una de la otra, y colocadas hacia el centro del campo. Paralelas tambin, y a
cada lado de las que constituyen la "muralla", se trazarn otras lneas, tras de las cuales se
sitan los dos equipos contrincantes que, pasando la "muralla", han de cambiar sus
respectivas posiciones. Cada campo debe tener pues unos cinco metros de ancho.
A la seal dada por el director del juego, los integrantes de cada bando se lanzan al campo
opuesto, atravesando la "muralla", que est protegida por un "vigilante", que tratar de
apresar a cuantos pueda coger a su paso por la "muralla", pero sin salirse de ella. Todo
jugador que es tocado por el "vigilante", se convierte automticamente en" ayudante del
"vigilante", para apresar nuevos jugadores en los sucesivos pasos por la "muralla". El juego
finaliza cuando todos los jugadores han sido tomados prisioneros, y entonces el director del
juego declara vencedor al ltimo apresado.
Puede tambin fijarse un tiempo determinado, transcurrido el cual, el director suspende el
juego y cuenta el nmero de prisioneros de cada bando, proclamando vencedor al bando que
tiene menos prisioneros.
PERROS Y GATOS 58
Se dividen los jugadores en dos grupos, de igual nmero. Uno de ellos, el de los "perros",
coloca los brazos en "jarras", en tanto que el grupo de los "gatos" los coloca cruzados por
detrs. Ya en esta posicin inicial, los dos grupos se colocan frente a frente. Quien dirija el
juego, debe colocarse en un sitio en donde todos lo puedan ver, y desde ah ha de impartir
las rdenes, por medio de gestos y de monoslabos, gestos que deben ser muy sencillos,
tales como pasarse la mano por el cabello, tocarse la nariz, cruzar una pierna, etc. y slo
debe ejecutar esos movimientos el equipo contrario al que l designe. Por ejemplo: si l
aplaude y dice "gatos", los "perros" deben aplaudir y cruzar rpidamente las manos por
detrs, como las tienen los "gatos", pero volviendo luego a la posicin que como "perros"
les corresponda.
Todo jugador que equivoque algn movimiento o lo omita, se separa del grupo y queda
"muerto".
Despus de un tiempo, ms o menos largo, segn las conveniencias, se suspende el juego y
se cuenta cuntos jugadores "vivos" han quedado en cada equipo, ganando el que tuviere un
nmero mayor.
Quien dirige el juego ha de alternar cada vez las rdenes, de modo que toque igual nmero
para cada bando.
LA CACERA DEL CIERVO 59
Debe jugarse en un campo bastante amplio. Se demarca un crculo de unos tres metros de
dimetro, simulando un estanque de agua. Los jugadores se dividen en "cazadores" y
"perros", siendo estos ltimos una cuarta parte del total. Uno de los jugadores hace el papel
de "ciervo".
Dada la seal para iniciar el juego, el "ciervo" echa a correr y, tras dejarle tomar un poco de
ventaja, se lanzan los "perros" en su persecucin, lo mismo que los "cazadores".
Los "perros" no pueden coger al "ciervo", sino dificultarle la huida, para que los
"cazadores" lo prendan, pero tienen que ir en "patasola".
Si el "ciervo" logra llegar al "estanque" y entrar en l, sin haber sido cogido por ningn
cazador, es declarado vencedor.
Cambiando el oficio que haca cada jugador, el juego puede continuar indefinidamente,
jugndose el nmero de partidas que se desee.
De comn acuerdo, puede eliminarse la condicin de que los "cazadores" deban atacar en
"patasola", si no son muy diestros para correr as.
EL FORTN CONQUISTADO 60
Los jugadores, que pueden ser 25 o ms, se forman en crculo, mirando hacia el centro.
Un palo, de unos dos metros de alto, y que ha de simular que es el "fortn", se clava muy
superficialmente y sin apretarlo, en el centro del crculo, y un jugador, que hace el oficio de
"defensor del fortn", se coloca al lado, para tratar de impedir el asalto.
A una seal dada, el "defensor" lanza con el pie, en forma rastrera, un baln en cualquier
direccin, baln que recibe uno de los jugadores, para lanzarlo a su vez, por lo alto y con las
manos, contra el "fortn". El "defensor" debe estar muy alerta para tratar de que el baln no
pegue al fortn. Si logra cogerlo en el aire, lo lanza nuevamente con el pie, y en forma rastrera,
como antes se dijo, a otro de los jugadores, quien volver a intentar derribar el "fortn", y as
continuar el juego.
Cuando el "fortn" sea derribado por alguno de los jugadores asaltantes, quien lo derrib pasa a
ser "defensor", y ste pasa a reemplazarlo como "atacante". El "defensor" que llega a resistir
diez ataques, sin que lleguen a derribarle el "fortn", es aclamado por todos como "Intrpido
Mariscal".
Si se desea continuar el juego, se cambia de "defensor" y prosigue cuanto se quiera.
CAZADORES DE VENADOS 61
Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen, pero siempre en una proporcin
de un "cazador" por cada 10 "venados".
Conviene que los cazadores lleven un distintivo, como un gorro o un pauelo atado al brazo,
para que se distingan (* ' "venados".
Antes de iniciar el juego, "venados" y "cazadores" estn mezclados en el patio, pero al darse la
seal de comenzar el juego, lo que har quien lo dirija, mediante esta orden: "Cazadores, al ata-
que", cada cazador, previamente armado de una pelota, la lanzar contra el primer venado que
tenga a su alcance. Si le pega con a pelota, debe considerarse como "muerto" y pasar a un sitio
determinado, para esperar ah el fin de a partida.
Los "venados" que logran coger la pelota en sus manos, pueden pasrsela entre s, cuantas veces
puedan, para evitar que le sirva de arma al "cazador". El partido teimina cuando han sido
cazados todos los "venados", correspondiendo el triunfo al "cazador" que primero "mat los
suyos".
CRUCES VIVIENTES Y ANDANTES 62
En este juego pueden tomar parte unos 50 jugadores. En uno de los extremos del patio, pero
dejando unos 3 metros de separacin, se traza una lnea de salida. A unos 40 metros de
separacin, si es que el patio lo permite, se traza otra lnea paralela a la primera, que ser la
"meta" a donde deben ser transportadas las "cruces".
Los jugadores se dividen en cinco grupos, encabezados por los cinco ms fuertes, pues
deben transportar hasta la "meta" a todos los miembros de sus respectivos equipos.
Ya alineados, a partir de la lnea de salida, cada jefe de grupo toma a uno de sus
compaeros de equipo, levantndolo un poco entre sus brazos, para que el cuerpo d la
apariencia de ser el brazo larguero de una cruz, y con los brazos extendidos forme el
travesao. Si fuere muy crecido el jugador a transportar, le permitir que salte sobre su
espalda, pero habr de sostenerlo el transportador, ya que el transportado ha de llevar
siempre los brazos en cruz.
Al darse la seal de partida, cada "jefe" de grupo arranca hacia la "meta", en donde deja sus
"cruces", y regresa para transportar las siguientes, hasta que todos acaben de pasarlas.
Ganar el "jefe" que en menos tiempo pase a todo su personal.
LA ARDILLA EN EL RBOL 63
Este juego requiere una superficie relativamente grande, para que d facilidad de
movimiento a los perros y a las ardillas. El personal que tome parte de l, se numera de uno
a cuatro, para determinar el nmero de rboles a que se considera han de trepar las
ardillitas, para librarse de los perros. Aquellos jugadores a quienes toque los nmeros uno y
dos, en cada grupo, se pondrn frente a frente y, cogidos de las manos, simularn el
permetro o grosor de cada rbol. Los que tuvieron nmero tres, harn papel de "ardillitas",
y los nmero cuatro sern "'perros". Los que hacen el papel de rboles han de situarse a
conveniente distancia, pero en la misma lnea, en uno de los extremos del campo en que se
juega. Las ardillas se colocarn frente a sus respectivos rboles, pero a una distancia de
unos 30 metros o ms, si as lo permite el terreno, y los perros, unos 5 metros atrs de cada
ardilla.
Dada la seal para iniciar el juego, ardillas y perros emprenden veloz carrera; las ardillas
para treparse a sus correspondientes rboles, lo que se considera alcanzado por el solo
hecho de meterse entre los brazos de quienes representan los rboles, y los perros, para
alcanzarlas antes de llegar al rbol. Si lo consiguen, invierten sus papeles, para continuar as
el juego. Terminada una partida, los rboles pasan a ser ardillas y perros, para que todos
tengan ocasin de correr un poco.
TELEPATA OPERANTE 64
Es este un juego que sirve para alegrar las reuniones o tertulias familiares, y que dejar
intrigados a quienes lo presencian, pero supone la ayuda de un "payaso" o compinche.
Quien haya de pasar por adivino, dispone ante los dems espectadores, unas seis u ocho
variedades de flores y promete que, retirndose del saln, podr responder desde otra pieza,
qu flor ha tocado determinada persona.
Para poder acertar la respuesta, debe convenir previamente con el que hace de "payaso",
que despus de nombrarle varias flores de las no tocadas, nombre una en diminutivo, por
ejemplo: clavelito, rosita, etc. lo que le dar la clave al presunto adivino, para saber que la
que siga a esta nombrada con diminutivo, es la que ha sido tocada y a la que debe responder
afirmativamente.
El mismo truco puede hacerse con cualquier clase de objetos, y el explicar el modo de
hacerlo, queda al gusto de quien hizo la demostracin.
SUPERLISTOS 65
Es este un juego, muy apropiado para que en clase de geografa u otras materias, los
alumnos graben los nombres que en ciertas enumeraciones deben saber: ros, ciudades,
volcanes, etc.
Los alumnos de la clase se colocan en crculo, y uno de ellos o el mismo profesor, se coloca
al centro y desde ah, seala a cualquiera de los alumnos. El designado debe decir
inmediatamente el nombre de uno de los lugares a que se refiera la enumeracin, para lo
cual no puede disponer de ms de un minuto. Quien no pueda nombrar el lugar u objeto de
que se trate, queda eliminado y debe salir del crculo, cosa que tambin debe hacer quien, en
la sucesin del juego, repita uno de los nombres ya dados. Puede advertir previamente el
profesor, la categora de las respuestas que deben dar, dicindoles, por ejemplo, slo se
admiten nombres de ros y de volcanes, reservando para otro juego o ejercicio, nombres de
ciudades de determinado departamento, capitales de estados, etc.
El nmero de las posibles respuestas debe ser algo mayor que el de los alumnos
participantes, y debe procurarse que todos sean interrogados. As, en forma de juego, se
graban largas listas, de otra manera de difcil retencin.
LAS NARANJAS VIAJERAS 66
El nmero de participantes en este juego debe ser par, pero no conviene pase de treinta.
Han de colocarse en dos hileras, cada una de las cuales tendr dos recipientes, uno en cada
extremo. Los recipientes que encabezan las hileras, tendrn el mismo nmero de naranjas u
objetos iguales, que no tienen que ser necesariamente iguales en nmero, al de los
jugadores, pudiendo ser la mitad de este nmero.
Para iniciar el juego, cada jugador coger con la mano izquierda la mano derecha de su
vecino, y los que estn en los extremos, cuyos recipientes tienen las naranjas, irn cogiendo
una por una y pasndola hasta que las dejen todas en los recipientes vacos. Si se cayera
alguna de las naranjas, habra que recogerla antes de continuar el juego, y ganar el equipo
que ms rpidamente haga el cambio de las naranjas al recipiente que estaba vaco.
EL ARO VENCEDOR 67
Divdase el nmero de participantes en dos grupos numricamente iguales, y dispnganse
en dos filas, quedando los dos jefes al extremo final de sus respectivas filas. Los distintos
jugadores deben quedar a un metro de distancia, para facilitar los movimientos del aro. A
una buena distancia de quienes encabecen las filas, se sealar una "meta".
Al darse la seal de comenzar el juego, los jugadores que encabecen las filas levantan su
respectivo aro y hacen que el cuerpo pase completamente por l, tras de lo cual lo pasan al
jugador que les queda detrs, repitindose lo mismo hasta terminar de pasar todos los
integrantes de cada equipo. Los jefes, que estaban rematando las filas, despus de pasar
ellos mismos por el aro, corren a dejarlo en la "meta" previamente sealada, ganando el
equipo cuyo jefe llev primero su aro.
EL GRUPO PREFERIDO 68
Este juego requiere un nmero de sillas igual al nmero de jugadores que en l tomen parte,
sin contar a quien hace de director del juego.
Se divide el nmero de participantes en cuatro grupos iguales, y a cada grupo se le da el
nombre de una flor o de una fruta, segn se desee. Un grupo podra ser rosas, otro, claveles,
el tercero, dalias y el cuarto, azucenas.
Cada grupo debe colocarse en uno de los lados de un cuadrado, mirando todos hacia el
centro.
Cuando el director del juego diga: "Me gustan mucho los claveles, el grupo de este nombre
deber levantarse y hacer al director una reverencia, cosa que tambin har cualquier otro
grupo nombrado. Pero cuando dijere: "Los claveles, u otra de las cuatro flores
representadas, no me gustan, y los cambiara por azucenas..." estos dos grupos deben
cambiar inmediatamente de puesto, momento que el director del juego debe aprovechar para
tratar de sentarse en alguno de los puestos que pueda aprovechar. Si lo consigue, el jugador
que qued sin puesto pasa a hacer las veces de director, para que el juego contine en la
misma forma. Si el director dice: "Quiero hacer un ramo de flores", todos los jugadores
pueden cambiar de puesto, mezclndose en cualquier forma, y el director debe tratar de
asegurar puesto...
MONUMENTO IMPROVISADO 69
Divdase el nmero de jugadores en dos equipos iguales, y sitense alineados en dos hileras,
separadas unos tres metros.
Colquese al centro de las dos lneas paralelas, y equidistante-de los extremos, una botella o
algn otro objeto un poco alto, que simula el monumento, objeto que se tapa con un
pauelo.
Los jugadores de cada hilera se numerarn en forma ascendente, pero empezando la
numeracin en los extremos opuestos.
Cuando el director del juego mencione un nmero, los dos contrincantes que lo tengan,
saldrn de sus respectivas filas y, esquivando el ser tocados por su enemigo, tratarn de
apoderarse del pauelo, sin tumbar la botella, y llevarlo al sitio que antes ocupaban.
Quien sea tocado por el compaero, tenga o no el pauelo, debe salir del juego y volver a
colocar el pauelo sobre la botella, para continuar el juego con otra pareja que seale el
director.
Cuando han pasado todas las parejas, se declara vencedor al equipo que ha acumulado ms
puntos, pues cada jugador que logra llevar el pauelo a su respectivo lugar, se adjudica un
punto.
Previamente se puede convenir si es motivo o no, para anular el punto, el que al coger el
pauelo se tumbe la botella.
LA SILLA VACIA 70
Colquense en crculo tantas sillas cuantos sean los jugadores que han de tomar parte,
menos una.
Todos se sientan, menos uno de ellos, que pasa al centro para iniciar el Juego, dejando, por
consiguiente, libre su silla.
A la voz de "un puesto a la derecha'', todos cambian de puesto en esa direccin. Quien da
las rdenes debe estar muy atento, para tratar de ocupar una de las sillas, cuando se hacen
estos cambios y, cuando logra conseguirlo, es reemplazado por aquel a quien corresponda
la silla. Si la orden fuera: "un puesto a la izquierda", el giro debe hacerse en ese sentido. Da
mucha animacin el que las rdenes estn bien mezcladas en cuanto a direccin,
pudindose tambin indicar otro nmero de puestos que deban cambiar, diciendo por
ejemplo: "tres puestos a la izquierda", orden que debe ser obedecida, so pena de cambiar de
puesto con el director del juego o de tener que cumplir una penitencia que ste le imponga.
TRATA DE IDENTIFICARME 71
Escribe en papeles separados, y con letra bastante grande y legible, tantos nombres de
animales, cuantos sean los jugadores que tomen parte en este juego. (No convendra pasaran
de ocho).
Al ir entrando al saln o sitio de reunin, quien dirige el juego coloca, mediante un alfiler,
el nombre de un animal en la espalda de los participantes, sin que ninguno sepa cul animal
estar representando. Quienes llevan los nombres se reunirn, e irn saliendo uno por uno,
volteando la espalda, para que los dems espectadores puedan ver el nombre, y quien lo
lleva, procurar descubrirlo, preguntando al pblico ciertas circunstancias, a las que los
espectadores slo podrn contestar "SI" o "NO", segn el caso.
Por ejemplo: si supone que es un caballo, podr preguntar si es animal cuadrpedo. Si le
responden que s, podr volver a preguntar si es animal domstico o salvaje. Slo se le
permitir hacer hasta tres preguntas. Si adivina el nombre que lleva escrito, se le desprende
de la espalda y se le coloca el nombre sobre el pecho, para proceder, en la misma forma, a
identificar cada uno de los otros animales.
Cada uno de los animales que va siendo identificado, deber imitar en alguna cosa al animal
que personifica, lo que da mayor novedad y atractivo al juego.
CARRERAS CON AROS 72
Los aros aqu empleados, pueden ser ries de bicicletas, neumticos inflados, incluso de
bicicletas, etc.
Los que deben tomar parte en la carrera se colocan, con sus respectivos aros, pisando una raya
recta, que debe ser paralela a la raya que constituye la "meta", y que debe quedar lo ms
distanciada posible, segn lo permitan las dimensiones del patio o sitio en donde se desarrolle el
juego.
A la seal de partida, todos impulsan su aro, mediante un palito que les servir de gua, y lo
llevarn girando a la mayor velocidad posible.
Ser ganador de la carrera el primero que cruza la lnea de "meta".
Si fueren numerosos los corredores, podran dividirse en dos grupos, numricamente iguales, y
se dar la seal de partida para los de un grupo, contabilizando el tiempo transcurrido entre el
momento de la largada y la entrada del ltimo jugador. Igual cosa se har con el segundo grupo,
y se declarar vencedor al grupo que menor tiempo emple para hacerlo.
QUE SERA, QUE SERA?... 73
Sirve este juego, para amenizar reuniones o para procurar en el mismo saln de clase un corto
descanso a los alumnos. Se toma una caja o bolsa y se colocan en ella algunos objetos de poco
volumen, tales como bolas de cristal, pitos, anillos, monedas, tajalpices, botones, etc.
Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los dems, uno de dichos
objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sac uno de los objetos, lo
describir a 1 dems, y el jugador que le quede a su derecha tratar de adivina lo. Si, por
ejemplo, sac un anillo, dir: es metlico. Si quien de adivinar no acierta la respuesta, se le
dar otra pista, diciendo sirve como adorno personal. Si an no adivinara, se le dar u
tercera pista, dicindole: su nombre consta de seis letras. Si estas pistas no bastasen, se
preguntar el nombre al siguiente jugado (Si ste tampoco adivinare, saca el objeto y lo
muestra a todos) presentes.
El juego contina en la misma forma, hasta que todos los q sacaron objeto lo hayan descrito
y hayan sido adivinados. Pe dar ms inters al juego, se dar 10 puntos a quien adivine
objeto a la primera indicacin, 5 a quien lo haga a la segunda uno a quien slo lo identifique
a la tercera indicacin.
Si los jugadores estuvieren divididos en dos grupos antagnicos se sumarn los puntos de
los integrantes de cada grupo, y se vencedor el grupo que mayor puntaje totalice.
EL TNEL HUMANO 74
Se divide el nmero de jugadores, que pueden ser cuantos quiera, en tantos grupos iguales
numricamente, cuantos sean balones o pelotas de que se disponga.
Escogidos los grupos, cada uno de ellos se forma en hilera, modo que cada jugador quede
dando la espalda a los siguiente abren las piernas para simular un largo tnel, quedando a
corriente separacin, segn el nmero de jugadores.
Los que encabezan las distintas filas estarn provistos de correspondiente baln.
A la seal (un pitazo del dirigente del juego), cada jugador h rodar bajo sus piernas su
baln, cosa que seguirn haciendo todos, hasta que le llegue al ltimo de la fila, quien lo
tomar; las manos y correr a colocarse a la cabeza de la misma fila, para continuar as el
juego, hasta que se invierta completamente el orden de los jugadores, es decir, hasta que el
que estaba primero al iniciar el juego, vuelva a ocupar el mismo lugar.
Ganar la fila que primero logre la total inversin. La fila que deje salir el baln del tnel,
quedar "descalificada" y debe retirarse del juego.

VEO, VEO... 75
Uno de los jugadores se coloca frente a los dems, y sin fijar mucho la vista en uno de los
objetos que haya en el saln o lugar en donde jueguen, para no ser tan fcilmente
descubierto, dice: Veo, veo, veo...
Qu es lo que ves? preguntan a coro los dems.
Veo una cosa...
Y con qu letra empieza su nombre?
Empieza por... y nombra la inicial del objeto a que se refiere.
Los compaeros dirn objetos que estn ah y cuyos nombres empiecen por la letra
anunciada.
Cuando alguno acierte con el objeto a que se refera la pregunta, el adivinador y el
adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma.
Los objetos deben ser nombrados uno tras otro, esperando en cada caso la confirmacin o
negacin del que dice que vio el objeto.
Los objetos a que puede referirse, podrn ser partes del cuerpo, del vestuario de alguno de
los compaeros; muebles u objetos decorativos del saln, etc.
TRABALENGUAS DE LA BOTA DE VINO 76
Al mismo tiempo que recrea a los nios, desarrolla considera!: mente la memoria y
atencin.
Si se juega en la misma aula, el primer alumno dice al siguiente esta es la piola de la bota
que buen vino porta.
El nio a quien dijeron lo anterior debe decir a quien le sigue: e es la navaja que cort la
piola de la bota que buen vino por
Este dir al siguiente: este es el hombre dueo de la navaja c cort la piola de la bota que
buen vino porta.
Al siguiente le dir este alumno: este es el caballo que trajo hombre dueo de la navaja que
cort la piola de la bota que b t vino porta.
Quien acaba de decir lo anterior, dir al siguiente: este es potrero donde pasta el caballo que
trajo al hombre dueo de navaja que cort la piola de la bota que buen vino porta.
Este dir al siguiente: este es el pueblo en donde est el potrero que pasta el caballo que
trajo al dueo de la navaja que corte piola de la bota que buen vino porta.
Y as, a juicio del profesor, cada alumno ir agregando algunas circunstancia, con la que
empezar el siguiente relato, el relato todo lo dicho anteriormente. Quien omita parte del
relato, que eliminado o debe cumplir una penitencia que le impondr profesor. Puede
tambin, despus de que cada alumno dice lo q le corresponde, hacerse que todo el grupo
repita en coro lo q acaba de decir.
SE APROXIMA EL AGUACERO 77
Pueden tomar parte en este juego, unos 15 20 jugadores, debiendo tener cada uno de ellos
un objeto diferente, no importa cul.
Se desarrolla en la siguiente forma:
1) Los jugadores se colocan en crculo.
2) Cada uno traza en el suelo un pequeo crculo o cuadrado, que represente su propia casa,
y en donde coloca su respectivo objeto.
3) El director del juego, colocado en el centro del gran crculo, relata lo siguiente: "Unos
cazadores partieron un da para un largo paseo, cojeando del lado derecho (o corriendo
hacia atrs, o en cuclillas, etc. segn se desee).
4) En tanto que el director est haciendo el anterior relato, los jugadores se mueven en la
forma indicada, hacia el exterior del gran crculo que todos forman, y continan avanzando
y cambiando de posicin, segn lo vaya indicando el director, que debe hablar con mucha
lentitud, para que puedan imitar esos distintos modos de marchar.
5) A cierto momento, el director dice en su relato: "Y empez a llover", a cuyo anuncio
todos los jugadores emprenden apresuradamente su regreso a casa, dando vuelta y
regresando en la misma direccin en que se haban alejado.
6) El jugador que entre de ltimo en su respectiva casa, es declarado "perdedor".
EL PATO FUSILADO 78
En este interesante juego pueden participar unos veinte o ms jugadores, divididos en dos
grupos de igual nmero. Uno de los grupos ha de estar armado de pelotas pequeas de
caucho, y de formar un crculo de unos 10 metros de dimetro. El otro grupo no necesita
pelotas, y ha de formar otro crculo concnco, de unos 20 metros de dimetro.
Quien dirija el juego, que puede ser el profesor, se coloca el centro del crculo interior y,
dando una seal de alerta, lanza (toda fuerza hacia arriba, en la forma ms vertical posible
baln. Al mismo tiempo que ste es lanzado, los del crculo pequeo tratan de pegarle
mientras est en el aire, y los del crculo exterior tratan de recoger las pelotas antes de que
caigan al suelo Unos y otros cuentan las que pegaron en el blanco y las < fueron recibidas
en el aire, ganando quien mayor nmero cuei Terminado este primer lanzamiento, los
jugadores cambian crculo y de actuacin, para continuar en la misma forma juego, tanto
como se desee.
LAS BANDERAS CONQUISTADAS 79
El campo necesario para este juego de banderas, debe tener gran dimensin, para que los
jugadores puedan correr defendiendo sus banderas.
El campo se divide en dos partes, mediante una hilera de saco: los mismos jugadores, u otra
manera de demarcacin.
A ambos lados de esta lnea divisoria, y a la misma distancia cada campo, se demarcan
sitios, para que cada equipo coloca unas cuatro banderas, no importa el material ni tamao,
pero mismo color las de un equipo y de otro color las del equipo contrario.
El juego consiste en que cada equipo debe apoderarse de banderas del equipo enemigo y
pasarla a su propio campo.
A la orden que debe dar el director del juego: "Soldados grupos ha de estar armado de
pelotas pequeas de caucho, y de formar un crculo de unos 10 metros de dimetro. El o
grupo no necesita pelotas, y ha de formar otro crculo con color, de unos 20 metros de
dimetro.
CARRERAS SOBRE HOJAS DE PAPEL 80
El nmero de jugadores es ilimitado, y solo depende de la superficie del patio en donde
haya de jugarse.
Quienes tomen parte de l, se alinean al lado de una raya que debe trazarse en el suelo, para
dirigirse de ah hacia otra raya que se traza a unos 20 metros y paralela a la lnea de partida.
Esta segunda lnea es la que se llama meta y a ella deben llegar todos los corredores.
A la orden de partida, que impartir quien dirija el juego, cada jugador empieza a accionar
con dos hojas de papel que ha debido tener listas antes de la salida, y que ha de accionar en
la siguiente forma: coloca una de ella un poco adelante, y sobre ella pone uno de los pies;
avanza otra de las hojas, para colocar en ella el otro pie, continuando as el avance cada
corredor.
Es declarado vencedor quien ms pronto llegue a la meta, pero sin haber roto las hojas de
papel que emple para desplazarse.
Si varios llegan con el mismo tiempo y con las hojas sin romper, se procede al desempate
entre ellos nicamente.
El papel empleado ha de ser de la misma clase, pudiendo ser simples hojas de peridico, u
hojas de cuaderno, pero siempre de la misma clase para todos, con el fin de que ninguno
lleve ventaja, por ser ms fuerte el papel que emplea.
CARRERAS EN ZIGZAG 81
Los jugadores, no importa su nmero, pero siempre colocados en dos filas de igual nmero,
deben colocarse guardando una buena distancia entre s. Dada la seal para empezar el
juego, el ltimo jugador de cada columna empezar a correr, entretejindose por la fila,
hasta llegar al extremo delantero. Una vez llegado, levanta la mano, para indicar que puede
venirse quien qued de ltimo, y l pasa a encabezar la fila. Proceso idntico siguen todos
los jugadores, hasta que quede completamente invertido el orden en que cada uno estuvo
colocado en la primera alineacin.
Ganar, claro est, la fila que primero logr esta total inversin de orden.
NOMBRES EN ACCIN 82
Quienes tomen parte en este juego, pueden alinearse, bien en crculo, mirando al centro, o
bien en lnea recta. El que dirija el juego se coloca en el centro del crculo o frente a la fila,
segn el caso, y sorpresivamente sealar a uno de los participantes y le dir "derecha". El
jugador designado tendr que decir inmediatamente el nombre del compaero que est a su
derecha, debiendo nombrar al de la izquierda, si la orden hubiera sido ms bien "izquierda".
Si dijere "derecha e izquierda", deber decir los nombres de quienes le queden a ambos lados.
Si quien debe responder no lo hace antes de que el que dirige el juego cuente hasta quince,
deber cambiar de puesto con ste, y el juego contina en la misma forma.
Es conveniente que el director, de vez en cuando, diga: "mzclense", a cuya orden todos deben
cambiar de sitio antes de continuar el juego, lo que permite un conocimiento ms completo de
los integrantes del juego.
BOTE Y REBOTE 83
Puede dividirse el nmero de jugadores, en dos o tres grupos, segn sea su nmero, pero de
modo que todos los grupos queden con igual nmero de participantes.
Frente a una pared, y a una distancia de 4 a 8 metros, segn la edad de los participantes, se traza
una "lnea de saque", desde la cual deben situarse en hileras paralelas los integrantes de cada
grupo.
Sobre la pared, lo ms alto posible, se trazan unos crculos, frente a cada uno de los grupos,
crculos que conviene tengan buena separacin entre s, y que sirven de "mira", para el
lanzamiento de la pelota.
A la seal de comenzar el juego, dada por quien lo dirija, cada uno de los jugadores que
encabeza las distintas filas, lanza fuertemente la respectiva pelota, procurando dirigirla hacia el
centro del crculo que le corresponde, pelota que al rebotar debe tratar de recibir el segundo
jugador de cada grupo, quien a su vez vuelve a lanzarla, para que la reciba el tercer jugador, y
continuar operando as hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo o equipo. Quien va
lanzando se va retirando, para que siempre el lanzador est en la lnea de saque. Gana el grupo
que primero acaba de lanzar la pelota, siempre que ninguno de los jugadores la haya cejado caer
al suelo. Puede tambin convenirse como tiro anulado, para efecto del puntaje, la pelota que no
ha pegado dentro del crculo.
EL RATN INVISIBLE 84
Pueden tomar parte en este juego unos 20 jugadores, que han de sentarse alineados, de espaldas
a una pared, dejando unos 3 (centmetros entre ellos y la pared, simulando un callejn por donde
ha de circular el anunciado "ratn".
Este se representa por un objeto pequeo, que fcilmente puede ocultarse al pasarlo de mano en
mano, contra la pared, tal come un pauelo anudado, una correa envuelta, una pequea naranja
etc.
Uno de los jugadores, elegidos por suerte u ofrecido voluntaria mente, se colocar a unos cinco
pasos de la fila, y hacia el centre de ella, para tratar de sorprender al ratn en sus idas y venida;
por detrs de los jugadores que estn sentados.
Al darse la seal de empezar el juego, la que dar uno de los jugadores diciendo: "Que viaje el
ratn", el jugador que le tuviere, lo har pasar al siguiente jugador, no importa la direc cin,
movimiento que no se interrumpir sino cuando el que deb observar el movimiento del ratn
cree saber en poder de qu jugador est y dice: N... lo tiene. Si acierta, quien tena el ratn pasa
a reemplazar al "buscador", pero si se equivoca, quien le tiene lo levanta en alto para que lo vea
y, al dar un momento la espalda el buscador, continan haciendo pasar de mano en mane el
ratn. Despus de tres equivocaciones, el buscador ha de cambiar de puesto con el ltimo
jugador sealado.
LOS OBJETOS QUE COMPRE 85
Los nios que toman parte en este juego, no convendra que fueran muy numerosos, para
que el director del juego no olvidara los nombres dados a cada jugador, a menos que cada
uno tuviera bien visible el objeto que representa, o lo llevara escrito en caracteres grandes,
sobre un papel prendido al pecho, o el director tuviera una lista de dichos objetos.
Quien dirija el juego da a cada jugador el nombre de un objeto cualquiera: paraguas, baln,
abrigo, sombrero, corbata, etc. y hace colocar a los jugadores, bien en unas sillas colocadas
en lnea recta, o bien, en crculo. Si opta por esta ltima disposicin, l se coloca en el
centro y dice: "Ayer fui a... (Nombre de una ciudad o almacn), y compr un paraguas (u
otro objeto de los representados en los jugadores). El jugador que lleva el nombre del objeto
nombrado, se levanta y se junta al comprador. Contina el director diciendo: "Tambin
compr una corbata". Al or nombrar corbata, quien la represente debe juntarse tambin al
comprador. En la misma forma sigue nombrando objetos comprados, y los que los
representan van saliendo al centro. De repente dice: "Pero al llegar a casa, dej el paraguas".
El nio que lo representa, debe volverse a su puesto.
En la misma forma va llamando o despachando jugadores, y todo nio que no se presente o
vuelva a sentarse, segn el caso, debe cumplir una penitencia, que le impondr el director
del juego. A la tercera vez que falte el mismo jugador, queda eliminado del juego.
ME COMPRARA, ME COMPRARA... 86
Este interesante juego puede realizarse en el aula, y tomar parte en l todos los alumnos del
curso. Uno de los alumnos empieza diciendo: "Si tuviera dinero, me comprara un... y
nombra un objeto cualquiera, cuyo nombre empiece por A, como abanico, un aeroplano,
etc. El siguiente alumno vuelve a decir: si tuviera dinero, me comprara un... y nombra otro
objeto que empiece por B, como baln, una bicicleta, etc. y as siguen diciendo todos los
alumnos, cada uno cambiando la inicial del nombre citado, pero siguiendo el orden
alfabtico. El jugador que tarde ms de medio minuto para encontrar la palabra que empiece
por la letra que le corresponde, debe cumplir una penitencia, que le impondr el director del
juego, que ordinariamente es el mismo profesor del curso.
En este mismo libro, en la pgina 156 pueden verse algunas de las penitencias que puede
imponerse durante ste y otros juegos que la requieran.
PUSH-BALL 87
Este juego, muy popular entre los norteamericanos, fue inventado hace algunos aos, por
unos universitarios de Harvard, que buscaban algo original y nuevo. Se juega con una
enorme bola de caucho, tan alta como uno de los mismos jugadores.
Al iniciarse el juego, el equipo que por suerte gan el derecho de atacar primero, dispone
sus jugadores, en nmero de ocho, y los lanza al ataque, tratando de empujar el enorme
baln, cosa que los contrarios procuran impedir, colocndose detrs.
El equipo que inicia el ataque puede tratar de mover el gigantesco baln en dos formas:
dndole empujones, cosa que intentan neutralizar los contrarios, o tratando de levantarlo,
para llevarlo en alto, sostenido por las manos de los compaeros.
Naturalmente que el equipo que dispone de jugadores ms altos y fuertes es el que tiene
ms probabilidades de triunfo. El juego es un tanto violento, pero tambin puede ser jugado
por colegiales pequeos, disponiendo s de un baln igual a su altura.
Cuantas veces llega el baln a la lnea que defiende el equipo contrario, se marca otro tanto
de goles, durando el partido el tiempo prefijado por ambos equipos. Gana quien contabilice
mayor nmero de goles.
MI PADRE VOLVI DE LA FERIA 88
Este sencillo juego tambin ejercita mucho la memoria y atencin, razn por la que puede
ser usado en la misma aula, a manera de descanso.
Un alumno, que pudiera ser el primero en orden alfabtico, o el primero por orden de
colocacin de los pupitres, empieza diciendo: "Mi padre vino de la feria y me trajo..."
(termina la frase nombrando cualquier objeto, por ejemplo, una bicicleta).
Quien deba seguir, segn el orden acordado, repetir la misma frase, agregando otro objeto.
Ejemplo: Mi padre vino de la feria y me trajo una bicicleta y un baln. En la misma forma
siguen los dems alumnos, repitiendo cada uno la frase del anterior y agregando un nuevo
objeto.
Es excluido del juego quien en la enumeracin omita alguno de los objetos antes
nombrados, o altere el nombre en la enumeracin, condicin que disciplina mucho a los
alumnos, obligndolos a poner suma atencin. Puede tambin, para poner alguna variante
en el juego, que los alumnos perdedores no se retiren del juego, sino que cumplan una
penitencia.
COLORES A LA VISTA... 89
Para poder observarse mejor, los jugadores pueden colocarse en crculo.
Quien haga de jefe, pedir alternativamente a cada uno de los jugadores, que nombre un
objeto que pueda verse ah en el sitio en que estn, y que sea del color que l indica. Por
ejemplo, azul.
El nio interrogado tendr que decir, en menos de un minuto, un objeto que est ah y tenga
ese color, diciendo: la camisa de Miguel u otro objeto que pueda tener ese color. Si no lo
nombra en el tiempo fijado, pasa a un sitio previamente sealado, para los perdedores. Si lo
acierta, pasa a otro sitio, destinado a los ganadores.
El jefe contina cambiando de jugador y de color, aunque el color puede ser repetido en las
sucesivas preguntas.
Terminado el juego, lo que sucede cuando todos los jugadores han salido del crculo inicial,
se cuenta el nmero de perdedores y de ganadores, y se da un estruendoso aplauso a los
ganadores, es decir, a los que lograron nombrar el objeto del color que se les pidi.
Todo color nombrado debe poderse constatar por todos los participantes.
Ningn objeto puede ser repetido en la enumeracin, so pena de que quien lo repite pase al
lugar de los perdedores.
EL GATICO MIMADO 90
Pueden tomar parte en este juego cuantos lo deseen, ya que su nmero es ilimitado. Los
participantes se sientan en crculo, menos quien haga el papel de "gatito mimado".
Al iniciarse el juego, el gatito mimado debe estar al centro, pero va a acurrucarse frente a
cualquiera de los jugadores, repitiendo por tres veces: miau... miau... miau! y haciendo
moneras.
El interesado, a su vez, debe acariciar un poco al gatito, pero sin rerse, ya que si esto
hiciere, tendr que cambiar de puesto con el gato, debiendo repetir el mismo proceso frente
a otro jugador, pero despus de haber pagado "penitencia", la que le ser impuesta por el
mismo gatito que le hizo rer.
El "gatito mimado" s puede rerse, ya que esto hace parte de las mismas moneras de que
antes se habl.
EL REY EN SU TRONO 91
Este es un juego muy propio para formar la voluntad, lo mismo que para descansar, cuando
una clase se ha prolongado mucho y los alumnos se sienten fatigados intelectualmente.
Uno de los alumnos, designado por el profesor, hace papel de "rey", sentndose en una silla
un tanto elevada del nivel del aula, y adopta una postura amanerada y majestuosa.
Los alumnos, como humildes "vasallos", van pasando junto al "rey", y cada uno al estar en
frente, le hace una reverencia y le dice en tono pausado: "Majestad", yo os saludo y
reverencio, sin rer ni llorar, saludo que repite tres veces.
Mientras el "vasallo" hace este triple saludo, el "rey" le hace cuantas muecas se le ocurran:
sacar la lengua, guiar los ojos, abrir excesivamente la boca, etc. con el fin de hacer rer al
"vasallo". Si lo consigue, "rey" y "vasallo" cambian de papel, y el juego contina.
Si el profesor tuvo en cuenta dividir los "vasallos" en dos bandos bien determinados, puede
ir llevando la cuenta de cuntos se ren en cada bando, y proclama al bando que tuvo menos
"reidores" como vencedor.
ADIVINAR EL PENSAMIENTO 92
Pondera ante los asistentes a una reunin, tus grandes dotes de "adivino", hacindoles creer
que para ti la TELEPATA es una ciencia que no tiene misterios. Tras este prembulo, pide
que de los concurrentes se presente un voluntario, para probarle que s adivinas su
pensamiento, valindote para ello de una moneda, no importa su valor. Y continas
diciendo: Para que ustedes no vayan a creer que yo me valgo de una moneda "embrujada", a
manera de talismn, quien venga a que yo le adivine el pensamiento, traiga tambin una
moneda de cualquier valor.
No faltar quin quiera poner a prueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda.
Estando ya frente a ti, se la recibes y te pones a observarla atentamente, como si trataras de
encontrar en ella el pensamiento de quien te la entreg. Luego, con un ademn de
satisfaccin estiras la mano como para devolverle la moneda a quien antes te la entreg y
cuando l alargue la mano para recibirla, retiras tu mano y le preguntas: No es cierto que
pensabas en que yo iba a darte la moneda? A esto responder inocentemente que SI, cosa
que tambin pensaron todos los asistentes. Declarado lo anterior por el interesado, t
concluyes: Ves cmo s adivin tu pensamiento?
Todos celebrarn tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distraccin.
EL GORRO MENTIROSO 93
Los que participen en este juego, que por cierto exige bastante atencin de todos, pueden
colocarse en semicrculo, para que puedan ver de frente los movimientos que haga el
director del juego.
Todos debern estar provistos de gorros de papel, o de sombreros, si esto fuere posible, y
debern ejecutar con sus respectivos gorros o sombreros, precisamente lo contrario de lo
que haga el director. Al iniciar el juego, todos los tendrn en la mano.
Cuando el director se pone el sombrero en la cabeza, los dems jugadores debern tenerlo
en las manos. Si el director lo toma con la mano derecha, los participantes lo tomarn con la
izquierda. Si l levanta las manos con el sombrero, ellos las bajarn. Y si el director del
juego pusiere su sombrero o gorro con la copa hacia arriba, los dems participantes lo
pondrn con la copa hacia abajo.
Todo el que se equivoque imitando lo que hace el director, en vez de hacer lo contrario,
segn la regla del juego, deber pagar la penitencia que le imponga el mismo director. De
seguro, muchos sern los equivocados, ya que si no se est muy atento, fcilmente se estar
llevado a imitar el movimiento que se ve realizar.
AMANUENSES EN ACCIN 94
(Explicaciones previas)
Toman parte en la escritura de estas originales cartas, cuya lectura provocar verdaderas
explosiones de risa por los contrastes que pueden presentarse, unos seis jugadores.
Cada rengln ser escrito por personas que desconocen lo que anteriormente se haba
escrito.
Lo que indique el director del juego se escribe sintetizado y con letra bien legible, en un
solo rengln, procediendo luego a doblar hacia atrs lo escrito, para que no sea visto, y cada
uno pasa su papel al vecino de la derecha, de modo que entrega cada vez un papel y recibe
otro.
Slo escribir lo que ordene el director del juego y no lo que dice al dar la orden. Listos ya
los amanuenses, el director ordena:
1) Nombre de la persona a quien se escribe la carta.
2) Una corta frase introductoria.
3) Trabajo que quiere se le haga.
4) Precio que ofrece pagar por l.
5) Saludes que enva a determinada persona.
6) Para cundo necesita el trabajo.
7) Frase de despedida.
Terminadas las cartas, el director ordena que cada uno lea en alt; voz, en el orden que
indique la carta que han escrito.
Ms de una estruendosa carcajada se oir al leer tales cartas.
A MI TA NO LE GUSTA LA MAZAMORRA 95
El siguiente juego exige alto grado de concentracin en los participantes, no permitiendo
por lo tanto la movilidad o aceleracin de los dems juegos aqu descritos.
El animador empieza por decir a uno de los participantes: "Como a mi ta no le gusta la
mazamorra, qu otro alimento le ofrecera usted?
El interrogado debe responder, diciendo que le ofrecera... y nombra un alimento cuyo
nombre no contenga la letra O, como sera "ensalada", "maicena", "avena", etc.
Despus hace !a misma pregunta a otro de los participantes, pero le exige que el nombre del
alimento que le ofrezca no contenga la letra I.
El interrogado podra responder que le ofrecera unos pasteles u otra cosa en que no entre la
letra indicada.
A un tercer participante le pone condicin, de que a la consabida pregunta le responda con el
nombre de un alimento, en el que no entre la letra E.
La respuesta podra ser: Le ofrecera sancocho, chorizos, etc.
Puede continuar pidiendo que las respuestas no presenten tampoco, ni la A ni la U. Las
respuestas pudieran ser: "ponqu", frjoles, para la carencia de A, y sopa o chocolate, para el
alimento en que no entre la U.
Quienes demoren mucho para encontrar la palabra, o la equivoquen, debern retirarse del juego,
pues les falta agilidad mental.
AMOR CON "A" 96
Es este un interesante juego, que desarrolla mucho el lxico, y pueden tomar parte en l cuantas
personas deseen. Los jugadores se colocan formando crculo, y uno de los participantes dice en
voz alta: Amo a mi madre, ta, novia o a la persona que desee nombrar, con "A", porque es
amable. Puede tambin nombrar otro adjetivo calificativo que empiece por A.
El siguiente jugador dice: Amo a mi madre o a quien desee nombrar, con B, porque es
bondadosa, o por otra cualidad que empiece por B.
Cada uno de los otros jugadores va diciendo a su turno: Amo a mi madre, etc. con C, porque
es... y siguen los dems jugadores nombrando adjetivos que empiecen por letra distinta, pero
poniendo siempre el mencionado encabezamiento.
Quien demore ms de cinco segundos para encontrar un adjetivo que empiece por la letra que le
corresponde, siguiendo el orden alfabtico, debe retirarse del juego.
Puede tambin jugarse, cuando son pocos los participantes, conviniendo que todos digan
adjetivos que empiecen por la misma letra que emple el que inici el juego.
Hganse las vueltas que se deseen, pero si todos han de decir adjetivos que comiencen por
la misma letra, escjanse aquellas letras que suelen tener bastantes adjetivos que empiecen
por ellas.
AMARILLO, AZUL Y ROJO 97
En este juego intervienen nicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente
bien sea sentados o permaneciendo en pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que
dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas
mirando al contendor, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha,
produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen: "rojo".
Vuelven las manos a la primera posicin para continuar en la misma forma, pero esta
segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez ms, y hasta que uno de los contendores se equivoque,
ya sea en el color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego
otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultneamente, o hacer "barra" a una
sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores,
predisponindolos a equivocarse.
ANIMALES COMELONES 98
Quien vaya a dirigir este juego, debe indicar antes a cada uno de los participantes, pero sin
que los dems lo oigan, el nombre de un animal diferente, nombres que el director debe
tener presentes, para poderlos nombrar a su debido tiempo. El nombre de uno de estos
animales s debe indicarlo a unos tres o cuatro jugadores.
Los participantes pueden sentarse, si as lo desean, directamente en el suelo, pero en forma
circular, de manera que formen una gran circunferencia.
Al centro del crculo se colocan, en un plato, un bombn o galleta por cada uno de los
animales diferentes, lo que implica el que queden faltando varios bombones, para aquellos
jugadores que tienen el nombre de un mismo animal, y que es precisamente el que se ha de
nombrar en ltimo trmino.
Cuando el director del juego nombra a determinado animal, quien haya recibido ese nombre
pasa al centro y toma uno de los bombones.
Se van nombrando as los distintos animales, cuyos interesados van pasando a tomar su
respectivo bombn, y cuando ya no queda ms que uno de los bombones, se nombra el
animal que tiene varios representantes, lo que hace que todos se lancen a cogerlo,
motivando con ello una agradable y risible competencia.
ANIMALES OBEDIENTES 99
El animador de este juego, selecciona a diez de los jugadores que crea ms avispados para
ejecutarlo, y hacindolos colocar en crculo en su derredor, les dice que todos debern
imitar, cuando l les diga "YA", el grito caracterstico del animal que va a pasar a decirles al
odo de cada uno. A los dos primeros les dice que imiten el gruido de un cerdo; a los dos
siguientes, que imiten el bramido de un toro; a otros dos, que remeden el ladrido de un
perro; los otros dos imitarn el canto de un gallo, y los dos ltimos remedarn el rebuzno de
un asno.
Estando todos listos y el animador en el centro, ste dice "YA", orden que todos obedecen
con su respectivo grito, pero realizado a todo pulmn.
Emitidos los anteriores gritos, el animador dice a los participantes: Lo han hecho
magnficamente bien. Ahora van a hacer lo que yo" vuelva a decirles al odo, y pasa diciendo a
los ocho primeros: Qudense callados cuando les diga "YA", y a los dos ltimos, vuelvan a
imitar el gruido del cerdo, o el del animal que haya imitado mejor ese par. Dada pues la orden
"YA", slo estos dos emiten sonido, en tanto que los otros ocho quedan en silencio.
Una posible tercera ronda, sera el que cada par imitara por separado el animal que les fue
asignado al principio.
ASTRONAUTAS IMPROVISADOS 100
Para escoger los cinco participantes a este juego, ha de atenderse a que no sean muy iracundos,
y sepan aguantar una broma o chanza.
Seleccionados los participantes, stos se sentarn en otras tantas sillas, formando crculo, pero
con bastante separacin unas de otras, para que permitan circular a otra persona en su derredor.
Quienes estn sentados representan distintos planetas de nuestra galaxia.
El animador del juego escoge tambin a otros tres jugadores, que harn el papel de astronautas.
Empezar pues el primero de los astronautas a girar rpidamente en torno a todos los planetas,
haciendo a1 mismo tiempo algn ruido especial, como sera, por ejemplo: ruuuuuuuuuuuu
ruuuuuuuuuuuu... Terminada esta primera ronda, el animador pregunta al astronauta: Qu vio
usted en su gira por la galaxia? El astronauta responde: No vi a ningn ser humano que habitara
ah.
El segundo astronauta hace el mismo recorrido, procurando producir un ruido diferente al del
primero, y a la misma pregunta que le formulen, dar la misma respuesta del anterior. Y al hacer
el recorrido el tercer astronauta, tambin se le formula esta pregunta: Y usted qu vio?
Responder: "Slo vi a cinco bobos rindose como idiotas...".
ATRAPANDO MI BOMBN 101
Sobre un plato o canasta colocado en el suelo, coloca tantos bombones o naranjas, cuantos
jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir el juego,
ordena a los participantes que formen un semicrculo, a unos tres metros de distancia del plato
que contiene los bombones.
Dispuestos as los jugadores, contina dndoles una serie de rdenes, que ellos debern ejecutar.
Por ejemplo, les dir: Retrocedan un paso; inclinen hacia adelante el cuerpo; crucen los brazos,
etc.
Despus de haberles dado unas seis indicaciones, como stas, les ordena dar media vuelta,
quedando por consiguiente de espaldas a los bombones, pero a la siguiente orden dice: Cada
cual tome un bombn o una naranja, segn el caso.
Oda tal orden, los jugadores se voltean y se lanzan precipitadamente a coger su bombn, pues-
bien saben que falta uno de ellos, circunstancia que hace que uno de los jugadores se quede sin
el anhelado dulce. Si se desea prolongar el juego, se renueva la provisin de bombones en la
forma antes indicada, y puede repetirse el mismo proceso, ojala con otro grupo de participantes.
Las rdenes que se les d, pueden variar cuanto se quiera.
BUENA MEMORIA VISUAL 102
En este juego, explicar el animador a quienes hayan de tomar parte en l, se trata de poner
a prueba la capacidad de memoria visual que tengan los participantes.
Antes de llamar a los jugadores seleccionados, ha debido el animador colocar sobre una
mesa, una buena cantidad de objetos diversos (unos veinte si es posible), objetos que debe
tener cubiertos con unos papeles o una tela.
Ustedes, contina explicndoles, debern observar atentamente, durante tres minutos, los-
objetos que se hallan sobre esta mesa, y despus cada jugador ha de hacer la lista-de
aquellos objetos que vio, pero teniendo mucho cuidado para no apuntar ninguno de los que
no estn ah, ya que todo nombre de objeto inexistente elimina, por el mismo hecho, a quien
present tal lista. Ganar aquel jugador que haya logrado recordar mayor nmero de
objetos.
Dicho esto, descubre los objetos, y da el tiempo prefijado, tras de lo cual cada jugador se
pone a elaborar su respectiva lista procurando que ningn compaero vea lo que escribe.
Terminado el tiempo, todos presentan su hoja al animador para que haga el debido control,
y declare vencedor al de mejor memoria, despus de haber eliminado a quienes pusieron
objetos inexistentes.
No conviene que los jugadores sean ms de seis para no alargar mucho el juego. Dseles el
papel y bolgrafos o lpices necesarios.
BUENOS OBSERVADORES 103
Los que hayan de participar de este juego, una vez reunidos, han de empezar por observarse
con cierta detencin, y decir, por turno, el nombre y apellido de cada uno, para conocerse.
Hecho esto, se colocan igual nmero de sillas al de participantes, que no debera ser superior a
diez, formando un crculo, tras de lo cual todos se sientan, pero mirando hacia afuera, para que
ninguno vea a sus compaeros y cada uno escribe en una tarjeta que el animador le entregue, su
propio nombre y apellido, tarjetas que el animador recoger luego.
Reunidas las tarjetas, vuelve a entregarlas a los participantes del juego, pero en forma tal, que
ninguno reciba su propia tarjeta.
Cada uno, despus de un breve esfuerzo de memoria, y por riguroso turno en el orden del
crculo, empieza a hacer una descripcin lo ms aproximada posible, sobre las caractersticas
fsicas y vestuario de la persona a quien corresponde ese nombre, pero sin proclamarlo.
Gana el juego aquel que primero acierte a decir el nombre, basndose en la descripcin que se
ha hecho. Si no se descubre pronto, el siguiente hace la descripcin que a l se le ocurre,
respecto al nombre que l tiene en la tarjeta, y continan las investigaciones de todos los
participantes, tal como antes se hizo.
BUSCANDO ASIENTO 104
Para este juego se ha de disponer de tantas sillas cuantos sean los jugadores, menos una. Se
colocan las sillas formando L: i circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera.
Los participantes forman igualmente una circunferencia, pero un tanto retirados de las sillas, y
al son de una msica o de un rtmico palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas.
Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, quien haga las veces de director del juego, da un
golpe, campanada u otra seal bien clara, oda la cual, todos procuran sentarse en la silla que
ms prxima les quede. Como faltaba una, necesariamente quedar sin puesto uno de los
participantes, quien por ta! razn ha de abandonar el juego.
Se reanuda el giro de los participantes, como antes se hizo, previo retiro de una de las sillas, y al
repetirse la seal convenida, vuelven a sentarse quienes consigan puesto, volviendo a quedar
eliminado del juego quien no logr sentarse.
El juego se prolonga, en la forma indicada, hasta que slo quede un jugador, por eliminacin de
los dems. Este es aclamado como el ganador de tan animado e interesante juego.
BUSCANDO SU PRESA 105
El nmero de participantes en este juego es ilimitado. Quienes lo realicen forman, sentados en el
suelo, o bien quedndose de pies, una gran circunferencia. Dos de los jugadores,
espontneamente ofrecidos o designados por el director del juego, harn el oficio de "perro
cazador" uno de ellos, y de "liebre" el otro. Ambos deben andar gateando, pero con los ojos
vendados, de manera que nada puedan ver.
Para iniciar el juego, el director los introduce al crculo, colocndolos bastante separados, y da
luego la seal para que el perro comience la persecucin de su presa.
Los jugadores que forman el redondel, slo podrn guiarlos diciendo las palabras: "caliente" o
"fro", segn se aproximen o se retiren en su marcha, la que, como antes se dijo, debe hacerse
gateando.
Cuando quien haga de perro cazador logra atrapar la liebre, se considera que la cacera ha
terminado, pero puede, si as se desea, prolongarse indefinidamente el juego, renovando cada
vez la pareja de perseguido y perseguidor.
BSQUEDA DE OBJETOS ESCONDIDOS 106
Cuando una reunin se est efectuando en un sitio campestre, es muy interesante el
siguiente juego, limitando s un espacio que no exceda a cien metros a la redonda, para que
no tengan que dispersarse mucho los jugadores.
Previamente, el animador ha debido esconder en el terreno antes indicado, y en lugares
bastante apartados unos de otros, unos doce o quince objetos diferentes, procurando que
queden bien ocultos, pero teniendo l bien claro los lugares, para que alguno de estos
objetos no vaya a quedar perdido definitivamente. Es bueno que los objetos sean algo
pequeos, con el fin de poderlos ocultar ms fcilmente: reloj, navaja, anillo, bolgrafo, etc.
Ya ocultos estos objetos, el animador divide a los participantes en dos equipos iguales
numricamente, y los enva a la bsqueda de tales objetos, indicndoles dentro de qu rea
se encuentran, y advirtindoles que ganar el juego el equipo que logre encontrar el mayor
nmero de los objetos escondidos, cuya lista ha de darles antes de salir a su bsqueda.
El tiempo destinado para buscar tales objetos ha de ser bien determinado, pudiendo ser unos
quince minutos o algo ms. Segn la naturaleza del terreno en donde se juegue.
CACERA DE NOTICIAS 107
Para esta interesante dinmica se requieren algunos ejemplares de un mismo peridico o
revista, pero que sean de la misma fecha.
Previamente el que dirija el juego, ha debido sacar en hoja aparte, los ttulos, palabras que
aparezcan en caracteres grandes, avisos importantes, etc. y al enunciar uno de tales titulares
o avisos, los participantes deben buscar en el peridico o revista que cada uno tiene, el lugar
en donde se halla lo enunciado. Quien primero lo encuentre, gana un punto a su favor.
Puede tambin, para no tener que emplear tantos peridicos o revistas del mismo nmero,
formarse equipos de tres o cuatro jugadores, lo que adems ayudar mucho a la rpida
localizacin de lo buscado. El puntaje ser entonces, no para el que encontr lo que se
buscaba, sino para el equipo de que forma parte.
Para mejor efecto de esta dinmica, debe disponerse de cierta comodidad, por ejemplo, de
las bancas o pupitres de un saln de clase, circunstancia que permite la fcil manipulacin
del peridico, y la mejor visibilidad de los compaeros de equipo, cuando operan stos.
CADENA DE PALABRAS 108
Quienes hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos o equipos,
de igual nmero de participantes, y se numeran para que cada jugador sepa el nmero que le
corresponde, pero empezando ambos grupos por el nmero 1.
El primero de uno de los equipos dice el nombre de una ciudad, no importa la letra que lo
inicie, y quien tenga el nmero 1 en el otro equipo, deber decir el nombre de otra ciudad o
pueblo que empiece por la letra en que termin el nombre anteriormente dado.
Por ejemplo: Si el primero dijo Bucaramanga, el que tenga el mismo nmero en el equipo
contrario, deber decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, como Armenia.
Continan as alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades cuyos
nombres empiecen por la letra en que termin el nombre anterior. Quien demore ms de
medio minuto para encontrar una ciudad o pueblo que empiece por la letra que le
corresponde, queda eliminado del juego y debe retirarse.
Despus de emplear nombres de ciudades puede convenirse en emplear nombres de
animales, plantas, personajes histricos, etc. pero siempre siguiendo el mismo proceso.
Gana el equipo que menos jugadores pierda, por no haber encontrado a tiempo la palabra
necesaria.
CANCIONES A GRANEL 109
Este interesante pasatiempo, que no es otra cosa que un autntico concurso de canto, se
desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual
nmero, pero sin que medie ningn examen de aptitudes o conocimientos musicales. Cada
equipo adopta un nombre y elige su respectivo coordinador.
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el coordinador del otro equipo,
previa consulta con sus integrantes, propone a sus contendores el texto o letra de una
cancin, que ellos debern ejecutar. Si el canto fuere aceptable por su ejecucin, tendran a
su favor un punto.
A su vez el coordinador del equipo que acaba de cantar, y de acuerdo con sus compaeros
de equipo, propone a sus contrarios la letra de otra cancin, la que debe ser cantada por
ellos, adjudicndose otro punto, siempre que la ejecucin haya sido correcta.
Continan as alternando las canciones tanto cuanto se desee, y sale vencedor el equipo que
mayor nmero de puntos obtenga. No se canta toda la cancin, ya que esto alargara mucho,
pues basta una pequea parte para poder juzgar si la cancin est sabida.
Uno de los del grupo, pero que no forme parte de ningn equipo, lleva las convenientes
anotaciones de los puntos ganados por cada equipo. Tres canciones no sabidas por el mismo
grupo, hacen que ste quede eliminado o descalificado, correspondiendo el triunfo al equipo
contrario.
CENIZA QUE NO SE DESPRENDE 110
El que quiera dar una agradable sorpresa en una animada tertulia o reunin, en la que los
participantes estn fumando, saca tranquilamente de su cajetilla un cigarrillo y empieza a
fumarlo, como lo estn haciendo los dems.
Con gran admiracin podrn todos observar, que mientras ellos tienen que estar usando un
cenicero para no ensuciar la sala a medida que sus cigarrillos se van consumiendo, el que est
dando la sorpresa contina fumando sin que se le caiga la ceniza.
Todos se maravillarn de tal fenmeno, y tratarn intilmente de encontrar su causa, si no fuera
que ya conocieran el truco, el que es, sin embargo sumamente sencillo.
Secretamente este fumador ha tomado el cigarrillo que causa tal admiracin, y le ha introducido
por el centro, partiendo de la punta que encendi, una aguja cuyo largo sea superior a las dos
terceras partes del cigarrillo, pero que por ir por el centro de la picadura no es visible por los
contertulios. La ceniza, como es natural, queda adherida a la aguja, pero sin que sta se vea, lo
que llenar de admiracin a todos. Queda pues una pequea colilla, y todo el resto del cigarrillo
completamente incinerado e ntegro.
CIERTAS RELIGIONES ORIENTALES 111
El animador de este juego, que implica una broma un tanto dura para quienes se prestan a l,
empieza por pedir que se presenten unos cuatro voluntarios. Llegados stos, empieza a decirles,
lo mismo que al resto del grupo, que algunas religiones orientales conducen a la "iluminacin
interior", siempre que se empleen unas frmulas cabalsticas, de las cuales l conoce muy bien
una.
Tras este prembulo, pide a los cuatro acompaantes, que lo imiten en los gestos que haga y en
las expresiones que emplee, hasta que ya se sientan ellos tambin iluminados.
Levanta pues el animador los brazos y dice con gran solemnidad: OKEBU... OKEBU...
OKEBU... (Gesto y expresin que todos imitan). Luego el animador coloca los brazos
horizontalmente y dice: RROSON...RROSON...RROSON... (Todos imitan esto).
Y finalmente, el animador se inclina hasta tocar el suelo con las manos, y dice: USTEDES...
La pretendida frmula cabalstica result ser: "OH, qu burros son ustedes".
Si se le quiere dar ms comicidad y duracin, se puede hacer por separado con cada uno de los
voluntarios lo que ya se ha indicado, en cuyo caso RROSON se convierte en RROES y
USTEDES se reemplaza por USTED.
Si alguno de los voluntarios descubre el truco, deber abstenerse de divulgarlo, hasta que pasen
los cuatro. Lo mismo ha de decirse de los dems asistentes a la reunin.
COMPETENCIA DE OBSERVADORES 112
En este interesante juego de observacin, no conviene que el nmero de participantes pase de
seis, ya que esto alargara mucho la presentacin del mismo.
Debe tambin haber un juez que lleve cuenta de los aciertos que cada jugador tenga, al indicar
qu cambios haya notado al volver a observar al grupo de participantes.
Quienes intervengan deben observar bien al grupo antes de ausentarse, para que al regresar
puedan indicar los cambios que noten bien sea en la modificacin de los puestos ocupados, en el
cambio de prendas de vestir, en la posicin del cuerpo, etc.
Sentados los participantes, uno de ellos ha de dejar el grupo, pasando a un lugar desde donde no
pueda darse cuenta de los cambios que se puedan efectuar, y al ser llamado entra. Observa
atentamente e indica lo que pueda encontrar cambiado, afirmacin que el juez ha de aceptar o
negar, segn sea el caso, cosa que tambin constatan todos los presentes a la reunin.
Por turno se va repitiendo el proceso descrito, y al terminar de pasar los distintos observadores,
el juez declara SUPEROBSER-VADOR, al que ms cambios haya podido detectar, ttulo que
todos corroboran con un gran aplauso.
COMPETENCIA DE ZAPATOS 113
Unas ocho o diez personas, divididas en dos grupos de igual nmero cada uno, pueden realizar
una singular competencia, para buscar sus zapatos.
Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montn de sus propios zapatos,
montn que el animador se encargar de mezclar bien, antes de dar la orden de que cada uno se
acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente, tal como se suele hacer en casa. A unos dos
metros del montn de los zapatos, traza un crculo con una tiza, lnea que ninguno de los
integrantes de los equipos puede atravesar antes de que el animador d la orden de proceder.
Dada esta orden, todos se lanzan en busca de sus propios zapatos, pero les est permitido botar
lejos los de los otros, guardando s la debida prudencia en estos movimientos.
Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes correctamente calzados.
CRUZADOS O DESCRUZADOS 114
Es ste un juego de observacin, un tanto difcil de descubrir dnde est la clave, si no se est
habituado a una seria observacin de todas las actitudes que se presentan.
E! director del juego hace que todos los participantes se sienten formando una gran
circunferencia, y todos mirando hacia el centro. Pasa luego a su vecino de la derecha, dos
objetos que puedan cruzarse o descruzarse, como seran dos lpices, reglas o palos. Al momento
de pasarlos dice: "cruzados" o "descruzados", segn convenga.
El que los recibi los pasa al siguiente, pronunciando la palabra que deba decirse, cruzados o
descruzados, a lo cual el director del juego diga: "As es" o "est equivocado", de acuerdo a lo
que corresponda.
El juego contina en la misma forma, y cada vez el director, y los que ya conozcan la clave del
juego, repetirn al mismo tiempo lo que dice el director. Claro est que quien vaya descubriendo
l truco debe mantenerlo en secreto, para no hacer perder el inters, ni la preocupacin de
quienes no logran descubrirlo.
La clave es sta: Quien pasa los objetos sin conocer el truco, dice "cruzados" o "descruzados",
refirindose a los objetos que pasa, en tanto que el animador dice "as es" o "est equivocado",
refirindose al modo como tenga las piernas quien pasa los objetos.
CUANDO ESTUVE EN FRICA 115
Quien haya de animar este juego, debe poseer buena imaginacin, para ir inventando el relato de
un viaje por el frica, sin dejar notar titubeos en el relato que hace.
El animador se coloca pues en el centro del crculo que han debido formar todos los
participantes, y todos ya cmodamente sentados, empieza su relato; advirtindoles que cada vez
que l diga la expresin: "En el frica", todos tendrn que levantarse e imitar los gestos que l
haga: bostezar, rascarse la cabeza, ponerse en cuclillas, etc. Y cuando me levante yo, pero no
diga "En el frica" todos deben permanecer sentados, pues los que se levanten tienen que salir
del juego.
Puede pues el animador empezar el relato diciendo que en cierta ocasin, en uno de sus viajes,
desembarqu "en el frica". (Aqu deben levantarse todos e imitar los gestos que haga el
animador, y cuando l se siente, todos deben hacer lo mismo). Contina su relato: Segu hasta el
desierto del Sahara, y me encontr unos beduinos que alistaban una caravana. (Aqu se levanta
el animador y empieza a gesticular; quienes se levanten o lo imiten en lo que hace, deben
abandonar el juego). Todo debe proseguirse en la forma ya indicada, pero evitando que la
narracin sea muy seguida, sin suscitar frecuentes levantadas y hacer entrar la expresin "En el
frica"...
CUATRO VERBOS EN ACCIN 116
Quien dirija este juego, sobre todo si se realiza dentro de un saln, pide a los asistentes a la
reunin, qje se presente algn voluntario, pata hacer aquello que se le mande.
Llegado el candidato, se le dice que vaya a uno de los ngulos o rincones del saln, y que ah
empiece a rer en la forma ms natural que le sea posible. Hecho esto, se le ordena que pase al
ngulo siguiente, en donde debe fingir que llora amargamente. Luego se le manda pasar al
siguiente ngulo, y que ah ejecute un pequeo baile. Y como ltimo paso, se le dice que se
dirija al cuarto ngulo o rincn, en donde deber cantar una cancin, de libre eleccin.
Si prefiriere ms bien declamar una poesa o contar un gracioso chiste, puede permitrsele esta
sustitucin.
El mismo derrotero se puede hacer seguir despus a otro de los asistentes, con lo cual se
establece una agradable competencia, la que, a ms de divertida, puede ser bastante formativa.
CHUMBAMBA CHUMBAMBI 117
Para la realizacin de este juego, se necesita disponer de tantas sillas cuantos jugadores
participen, debiendo quedar slo en pie el animador del juego, quien se sita en el centro del
crculo que forman las sillas.
Ya todos sentados y mirando al animador, ste asigna a cada participante el nombre de una
ciudad o pueblo colombiano, nombre que cada uno debe recordar a lo largo del juego.
Cuando el animador nombra dos de las ciudades o pueblos ah representados, quienes tengan
estos nombres deben cambiar inmediatamente sus puestos, tratando de evitar que el animador se
siente en una de las dos sillas, en cuyo caso el que la pierda debe pasar al centro a proseguir
dirigiendo el juego.
Y cuando el animador diga Chumbamb chumbamb, todos deben cambiar de silla, procurando
que el animador no se siente en una de ellas, pues el que quede sin asiento deber tambin
reemplazar al animador.
Cuando un mismo jugador ha quedado tres veces sin silla, deber retirarse del juego, y entonces
se retira del crculo una silla.
DE IZQUIERDA A DERECHA 118
El juego es muy sencillo sin embargo exigira una gran capacidad de observacin, en aquellos
que lo ejecuten, si quieren que la imitacin sea en todo perfecta.
Para no complicar demasiado, el animador del juego llama a unos ocho participantes, y despus
de entregar una hoja de cuaderno a cada uno, los manda sentar en el suelo, y les dice que
pongan suma atencin a lo que va a hacer en su propia hoja, ya que ellos debern hacer, en su
debido orden, lo mismo que l haga.
Traza entonces sobre la hoja que tiene delante, una cruz, al mismo tiempo que dice: "De arriba
abajo; de izquierda a derecha". Como los participantes se concentran en el trazo de la cruz que
est haciendo el animador, no se dan cuenta de que ste pas el lpiz que tena en la mano
derecha a su izquierda, para entregrselo al que le quedaba a ese lado, que es precisamente por
donde deben seguir el orden de los dibujantes de la cruz. De seguro que no se les ocurrir hacer
el cambio de mano al entregar a su vecino de la izquierda el lpiz con el que han de trazar su
cruz.
Y cuando crean que s han imitado perfectamente lo que hizo el animador, ste les har notar el
cambio de mano al pasar el lpiz, cosa en que seguramente no repar ninguno, y debern
reconocer que les falt espritu de observacin.
DEJE SU COMPAERO DE BAILE 119
Se requiere, para la mejor ejecucin de este juego, disponer de un tocadiscos o de un cassette de
msica movida.
Los participantes se organizan en parejas y simulan que estn bailando un ritmo cualquiera,
cuando entre al lugar del baile un individuo con un sombrero, el que coloca sobre la cabeza de
uno de los danzantes. Aqul sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deber cederle el
compaero de baile al que antes se lo puso.
Cada uno de los participantes debe tratar de esquivar el que el sombrero le pueda ser puesto
sobre su cabeza, pero sin recurrir a ningn manoteo para impedirlo.
Todo aquel sobre quien aparezca puesto el sombrero, deber ceder su pareja a quien se lo
coloc. Y cuando la pieza de msica termine, quien tenga en ese momento puesto el sombrero,
debe abandonar el saln de baile.
Si se quiere, puede interrumpirse varias veces la msica, lo que hace que se vayan eliminando
as bastantes de los bailarines, por la razn antes indicada.
DEL JAPN LLEGO
UN BARCO CARGADO DE... 120
Este juego exige a los participantes una buena dosis de atencin, lo mismo que un abundante
lxico. Quien lo dirija ordena que todos los asistentes se sienten, formando una gran
circunferencia, en cuyo interior se sentar tambin l. Anuncia que el juego va a empezar
usando la letra... (por ejemplo, la R. y lanza a cualquiera de los participantes un pauelo, toalla
u otro objeto, el que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el
director dice: Del Japn ha llegado un barco cargado de... y quien recibi el pauelo debe
agregar inmediatamente un nombre de cosa que empiece por R. como "racimos", "ruedas",
"repollos", etc. Dado el nombre que empiece por esa letra, el que tiene el pauelo lo lanza a otro
de los participantes, repitiendo la misma frase: Del Japn ha llegado un barco cargado de... a lo
que el que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece tambin por R.
Se contina en la misma forma, hasta que el director, quien tambin est sentado como los
dems, resuelva cambiar la letra inicial y dice: Del Japn ha venido un barco cargado de A. Ya
todos deben seguir nombrando objetos empezados por esa letra: arpas, arroz, aguacates, etc.
Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial con la que deba empezar la palabra que
dicen, lo mismo que aquellos que dejan caer el pauelo u objeto que les lanzan o que demoran
mucho en encontrar la palabra adecuada.
DE LA OREJA A LA NARIZ 121
El siguiente ejercicio, no obstante su aparente sencillez, resulta bastante difcil de ejecutar, y sin
embargo ms de uno de los asistentes a una reunin se ofrecern a hacerlo ante los dems
espectadores.
Salido el voluntario se le dice que, de cara a los dems asistentes, aplique a la nariz el dedo
ndice de la mano derecha, y a la oreja derecha, el ndice de la mano izquierda.
Ya en esta posicin los dedos, se le ordena que pase rpidamente el ndice de la derecha a la
oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el ndice de la izquierda a la nariz.
Alternando estos movimientos, y hacindolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se
presenten tales titubeos, que necesariamente harn estallar en estruendosas carcajadas a los
asistentes a la reunin.
DESCUBRIR EL AUSENTE 122
El animador del juego debe disponer, en forma circular, unas doce sillas, y hace que se sienten
quienes van a participar. Ya todos sentados, les dice que pasen una breve revisin a todos los
asistentes, para que se graben bien su fisonoma.
Despus de una prudente espera, les ordena que cada uno se coloque un pauelo sobre los ojos,
a fin de no ver nada lo que va a seguir, hasta que se le d la orden de quitarlo.
Hecho lo anterior, procede a cambiarlos completamente de puesto, y sin hablar una sola palabra,
toma a uno de los jugadores y lo hace salir de la reunin.
Manda que todos se destapen los ojos y les dice, que observen nuevamente al grupo y descubran
cul es el compaero que ha desaparecido.
Gana aquel jugador que primero determine, bien sea por el nombre o por el modo de vestir,
quin es el compaero que se ha ausentado del saln.
DESCUBRIR EL JUGADOR ELECTRIZADO 123
Uno de los participantes en este juego, que hace el papel de animador, ordena a otro de los
asistentes, se retire del saln, mientras los dems eligen al "electrizado", que el saliente ha de re-
conocer, cuando se le vuelva a llamar.
Una vez haya salido, el animador conviene con los dems jugadores, quin queda "electrizado",
y llama luego al que ha de descubrirlo.
Estando ya presente, el animador le dice: Uno de nosotros, en virtud de los poderes que me
asisten en mi calidad de animado] del juego, ha quedado electrizado, y t debes mediante
tocamientos sobre la cabeza de cada uno, experimentar los efectos de tal electrificacin, e
indicarnos quin es el electrizado.
Te hemos de advertir que el electrizado, al sentir que tus manos se posan sobre l, por el hecho
de que tal tocamiento cierra el circuito, hace que todos los dems asistentes prorrumpan en un
prolongado y fuerte ruido, el que yo slo podr hacer cesar con un fuerte palmoteo de manos.
Empieza pues tu labor de descubrirlo.
El interesado, sin ningn orden, empieza a tocar las cabezas de aquellos entre quienes crea
pueda estar el electrizado. Tendr derecho a cinco ensayos, despus de los cuales se ha de
cambiar al que debe descubrirlo, para lo cual se le hace salir antes del saln, con el fin de
cambiar al electrizado, ya que l lo conoce. Tocado el electrizado, todos hacen el ruido antes
indicado.
DIFICULTAD
PARA APAGAR UNA VELA 124
Parecera que no ofreciera ninguna dificultad el apagar una vela, pero en la forma que aqu se
pide, s la ofrece, cosa que podrn constatar todos los asistentes a la reunin. Quien presente
este juego, empezar por pedir un voluntario que quiera hacerlo.
Presentado ya el voluntario, se da orden a los asistentes que se coloquen en crculo, para que
quien vaya a apagar la vela no se salga del ruedo.
En el centro del crculo, sobre una mesa pequea, se coloca una vela encendida, y se procede a
vendar bien los ojos de quien deba apagarla. Ya vendados los ojos, colquesele a prudente
distancia de la vela; hgasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y djesele libre para que
trate de apagarla.
Empezar a dar fuertes soplos, a veces en direccin completa mente opuesta al sitio en
donde est la vela, lo que har rer alegremente a todos los asistentes.
Pueden stos ayudar a orientarlo, diciendo las palabras: "caliente" o "fro", segn se aproxime o
se aleje de la vela.
Si se tardara mucho en conseguir su intento, este voluntario puede ser reemplazado por otro
jugador, que quiz resulte ms hbil para ello.
DOS CRCULOS CONTRARIOS 125
Resulta bastante complicado, y casi impracticable, no obstante parece muy sencillo al
proponerlo, describir dos crculos en la forma que aqu se expone: Se ordena a quien desee
realizarlo, que con la mano derecha trace en el aire, en forma horizontal, un crculo y que al
mismo tiempo con el pie derecho un poco levantado, trace otro crculo, pero en sentido
contrario al que traza con la mano.
Si por una grandsima concentracin lograra realizar un primer trazo, de seguro se enredar en
tal forma, al continuar e! ejercicio pedido, que tras grandes risotadas de sus compaeros de
reunin, terminar por declararse impotente para realizar tales movimientos.
EFECTOS DE LA ELECTRICIDAD? 126
A uno de los integrantes de un grupo a quien se quiera dar una sorpresa, que quiz no sea muy
agradable para l, se le pide que se aleje un momento de la reunin, hasta que se lo vuelva a
llamar. Una vez que haya salido, el director del juego dice a los presentes: Cuando N... entre al
saln, le hacemos creer que uno de nosotros est electrizado, y que l debe descubrirlo tocando
las cabezas de cada uno, ya que al tocar al electrizado cierra el circuito, y se produce una prueba
evidente de tal electrificacin. Se advierte pues a todos que, al tocar la cabeza del individuo que
indique el director del juego, mediante un ligero silbo, todos lancen un grito y lo prolonguen
hasta que el director d seal de interrumpir el grito, lo que har dando unas palmadas con sus
manos.
Llamada la persona a quien se quiere hacer la broma, el director le indica lo que antes se indic,
y se le pide que empiece a descubrir al electrizado, tocando a cada uno la cabeza, hasta que se
presente el pretendido descubrimiento.
El efecto de este juego o dinmica es sorprendente, siempre que se le d la conveniente
comicidad.
EL ALCALDE DE FUCHUMANCHU
ORDENA 127
Quien haga el papel de "alcalde de Fuchumanch", que convendra se presentara disfrazado de
alto personaje, y con un bastn en la mano, hace colocar a poca distancia de l y formando un
semicrculo, a los que hayan de tomar parte en esta dinmica.
Todos deben permanecer de pies, bien atentos a las rdenes que se les den. Empieza el alcalde
advirtindoles: Slo cuando yo haga preceder lo ordenado, de esta frase: El alcalde de
Fuchumanch ordena, debern ejecutar lo indicado, debiendo retirarse del juego quien obedezca
una orden sin este requisito, entendido?...
A tal pregunta responden los presentes: S, seor alcalde.
Entonces el alcalde dice en tono imperativo: El alcalde de Fuchu-manch ordena que todos se
rasquen la cabeza. Todos deben hacerlo, eliminndose tambin a quien incumpla lo ordenado,
tanto en este caso como en las restantes rdenes que exijan su cumplimiento.
Vuelve a decir: El alcalde de Fuchumanch ordena que pongan las manos en la cintura.
Naturalmente, todos debern cumplir lo mandado.
Mando que todos se pongan en cuclillas. Quienes lo hagan quedan eliminados del juego, pues
falt en la orden: El alcalde de...
El juego prosigue ya con rdenes completas o incompletas, hasta que se desee, o que hayan
tenido que retirarse del juego la mayora de los participantes.
EL ANILLO VIAJERO 128
Para este interesante juego no hay ninguna limitacin, en cuanto al nmero de jugadores que
pueden participar en l.
Para iniciarlo se han de colocar en crculo, mirando todos hacia el centro, y uno de los
jugadores, que har el papel de "adivino", pasa al centro del crculo.
En una cuerda, que han de sostener templada todos los jugadores, se ha debido introducir un
anillo o argolla pequea, que pueda ocultarse fcilmente entre las manos de quienes la mantie-
nen en continuo movimiento, a lo largo de toda la cuerda.
El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hagan los jugadores, para tratar de
adivinar en mano de quin est el anillo o argolla, en el momento en que el director del juego
ordena que cese el movimiento y le pregunte quin oculta el anillo. De no acertar en el primero
que nombra, podra indicar a otro de los participantes, pero si tampoco acertara, deber pagar la
penitencia que se le imponga y ceder el puesto de adivinador a otro de los jugadores, para que se
reanude el juego.
EL CIEGO HACIENDO PAPEL DE TONTO 129
Este juego, que es una autntica "toma de pelo" para aquel que se presta a jugarlo, requiere para
su ejecucin un pauelo grande y unas diez a doce botellas, las que pueden estar llenas o vacas.
Disponindose ya de lo aqu nombrado, el animador hace colocar a todos los participantes
formando crculo, y luego pide que voluntariamente se ofrezca a hacer el papel de ciego, alguno
de los presentes.
Advertir luego, que va a colocar, dentro del crculo y en triple hilera convenientemente
separadas, las mencionadas botellas, entre las que debe andar el ciego, pero sin tumbar ninguna
botella.
Una vez que se haya presentado el voluntario, el animador le dice que, a manera de ensayo,
camine entre las botellas antes de ser vendado, lo que le facilitar ya la posterior andada.
Tpensele despus de este ensayo los ojos, y colquesele al lado de las botellas, advirtindosele
que no debe empezar la caminada, mientras no se d la orden de iniciarla. Estando ya bien
vendado el pretendido ciego, y antes de drsele la orden de empezar a andar, qutense, sin hacer
ningn ruido, todas las botellas, y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar.
Muchas maromas tratar de hacer el ciego, para no ir a tumbar ninguna botella, hasta que se
convencer que slo est haciendo el papel de "bobo", pues no hay tales botellas. Todos reirn a
costillas del pobre tonto que se prest a esa farsa.
EL DOMINIO DE LA RISA 130
El animador de este juego ha de proveerse de una pelota liviana, y con ella en la mano, explica a
los compaeros de reunin, que va a lanzar repetidas veces esa pelota hacia arriba,
advirtindoles que desde que la lance hasta que caiga al suelo, todos deben rer y hacer ruido
con los pies, pero que tan pronto como la pelota toque el suelo, la risa y el ruido deben cesar
inmediatamente.
Hace pues el primer lanzamiento, tan alto como lo permita el lugar en que se realiza el juego, y
quien prolongue algo la risa o e! ruido despus de caer la pelota, deber pagar la penitencia que
le imponga el animador.
Estos lanzamientos y dominios de la risa, pueden repetirse las veces que se crea conveniente,
pero procurando que la risa no parezca demasiado fingida ni estridente.
ELIMINACIN DE SILLAS 131
Para la ejecucin de esta dinmica, se deben colocar las sillas en forma circular, pero dejando
una menos que el nmero de participantes.
Se inicia el juego al son de una pieza musical o del tarareo de alguna tonada conocida, y cuando
el animador del juego da una seal, bien sea con un pito o con unas fuertes palmadas, los
participantes, que iban girando en torno a las sillas, se sientan, quedando necesariamente sin
puesto uno de ellos.
Se retira una de las sillas, y quien qued sin puesto tambin debe retirarse. El juego contina en
la misma forma, aunque la msica o el tarareo pueden cambiar, prosiguindolo hasta que slo
quede una silla. Resulta ganador quien siempre encontr silla en qu sentarse.
Los integrantes del juego deben girar en torno a las sillas, dejando al menos dos metros de
separacin entre ellos y las sillas.
EL PAQUETE VIAJERO 132
Cjase una fruta o algunos dulces, y envulvaselos bien en un papel, el que debe ser amarrado
con una cuerda delgada. Ya as amarrado, pngasele otra envoltura, la que nuevamente ser
amarrada, y continese agregndole otras dos envolturas, cada una con su correspondiente
ligamento.
Listo ya el "paquete viajero", sintense los participantes de este juego en otras tantas sillas, las
que se habrn colocado formando un crculo.
Los jugadores, mirando al centro, debern pasarse de mano en mano el paquete viajero, en tanto
que la msica de un cassette est funcionando. En el momento en que el animador interrumpe la
msica, quien tenga el paquete, le quitar la primera envoltura, tras de lo cual se reanuda la
msica, y el paquete sigue circulando entre los jugadores.
Siempre que la msica se haga or, el paquete circular, pero cuando se suspenda la msica,
quien tenga el paquete le quitar la envoltura que corresponda, tal como se hizo la primera vez.
Aquel a quien corresponda quitar la ltima envoltura, podr comerse tranquilamente el
contenido del paquete en cuestin.
EL PASO DE LA ADUANA 133
Quien haya de animar el juego, adiestra primero, pero sin que el resto del grupo oiga las
explicaciones, a unos cinco participantes, formando un crculo con l, para explicarles qu
cosas pueden pasar por la aduana y cules no pueden pasar.
El juego se inicia con la persona que est a la derecha del animador, la que hace una
pregunta a la que slo se podr responder: SI PASA o NO PASA.
La respuesta ser, contina explicando el animador, SI PASA, si quien haga la pregunta se
refiere a una cosa u objeto que est usando en el momento, la persona que est a la derecha
de quien pregunta.
Y ser: NO PASA, si esa misma persona no est usando el objeto a que se refiere la
pregunta.
Por ejemplo: La persona sentada a la derecha del animador pregunta: Pasa la aduana con
un suter? La respuesta del animador ser: SI PASA, si el vecino de la derecha de quien
pregunt, est usando en ese momento algn suter. Si no tiene suter en ese momento, la
respuesta ser: NO PASA.
Hecha esta explicacin, llaman al resto de participantes para iniciar el juego, pero teniendo
en cuenta que los cinco ya adiestrados se coloquen a la derecha del animador, pues ya
conocen el proceso del juego, en tal forma que pueden dar al unsono las respuestas que d
el animador, que es a quien se le formulan las preguntas. El juego se prolonga hasta que la
mayora haya cogido la clave de tales respuestas. Las preguntas pueden ser muy variadas.
ESTALLAR UNA BOMBA DE CAUCHO 134
Los participantes en este juego pueden ser bastante numerosos, pero es uno slo el que trata de
hacer estallar la bomba, o una bolsa de plstico inflada, que para el caso es lo misma.
Formados los jugadores en crculo, se solicita que un voluntario se presente, para que procure
obtener el estallido solicitado.
Se procede luego a vendarle bien los ojos, y se le da un palo o bastn, con el cual debe,
usndolo como si fuera un pisn, tratar de dar sobre la bomba inflada y hacerla estallar.
La bomba se coloca en el centro del crculo, y luego se aleja lo ms posible al supuesto ciego; se
le hace dar varias vueltas, con el fin de despistarlo, y soltndolo se le dice: La bomba te desafa
a que la estalles antes de dos minutos.
El jugador empieza a moverse, dando con el palo los golpes indicados, queriendo obtener el
estallido deseado, pero si fuera a salirse del crculo, otro de los jugadores lo dirige hacia el
centro.
Si se tardara mucho en encontrar la bomba, se pide a otro voluntario que venga a reemplazarlo,
para ver si ste es ms hbil en la bsqueda del objetivo. Puede guirselo empleando las
consabidas voces "caliente" o "fro", segn se acerque o se aleje de la bomba.
MATEMTICO FANTSTICO 135
Cuando en la reunin se dispone de un tablero o de un ppelo grafo y buen marcador, es muy
interesante esta demostracin de "matemtico consumado". Quien quiera hacerse pasar por tal,
dice a todos los asistentes, que los va a dejar maravillados con sus fantsticas dotes de
matemtico inigualado en el planeta. Y contina diciendo, que adems de matemtico, tambin
es vidente del pensamiento humano, dotes stas que lo colocan en condiciones de poder escribir
ya el resultado de cuatro operaciones matemticas que har, sin saber con qu nmero quiere el
pblico que trabaje. Dicho esto, escribe como resultado final el nmero 37, y pide que se le d
un nmero, no muy crecido, para no perder mucho tiempo en hacer las operaciones necesarias.
Si le dictaran el nmero 5, empezara diciendo:
Multiplico el 5 x 2 = 10
Al 10 le sumo 74, lo que me da 84.
Estos 84 los divido por 2 y tengo 42.
Y a 42 le resto 5, que fue el nmero que antes me dieron, y tendr 37 como resultado final, que
fue el nmero que antes escrib, ignorando el nmero que me propusieran, pero ayudado por mis
dotes telepticas y de consumado matemtico.
Puede repetirse la prueba con otro nmero cualquiera, y siguiendo el mismo proceso, para
obtener en todos los casos el mismo resultado 37. El nmero 74 de la suma es siempre
invariable, como lo es el 37 de la respuesta.
FERIA DE ZAPATOS 136
El que vaya a animar este juego, empezar por trazar con una tiza un crculo un poco grande, en
el lugar de reunin, y llamar luego a unas diez de las personas asistentes, que quieran tomar
parte en l.
Presentados los voluntarios, les ordenar que se quiten los zapatos, pero que conserven las
medias; que los amontonen dentro del crculo, y que vuelvan a sus puestos.
El animador procura mezclar bien todos esos zapatos, con el fin de complicar un poco la
escogencia, y despus dir: Los dueos de estos zapatos, presntense a coger aquellos que les
correspondan; pnganselos y amrrenselos debidamente, pues el que primero se me presente
debidamente calzado, ser el ganador del juego.
Si se notare bastante aminacin y rapidez en la ejecucin de este juego, puede repetirse con otra
tanda de jugadores, procediendo en la misma forma, o introducindole las complicaciones que
al animador se le ocurran.
FUERZA HERCLEA 137
El que haga de animador en este juego, se dirige a los asistentes y les dice: Me gustara que
quien se crea ms forzudo de ustedes, venga para que haga ante los dems una sencilla
demosiracin de su pretendida fuerza, prueba que por lo dems, no ofrece ninguna dificultad ni
peligro.
Odo lo anterior, no faltar quien se presente. Llegado el voluntario, el animador le presentar
una caja de cartn, no importa el tamao que ella tenga, y mostrndole que est vaca, le dir:
"No obstante la fuerza que usted dice tener, le aseguro que no ser capaz de romper o arrugar
esta caja, con tres golpes bien fuertes que d sobre ella".
Le coloca pues la caja sobre una mesa o sobre una silla, y el que va a hacer demostracin de su
fuerza, da con toda energa el primer golpe, con el cual arruga o aplasta la caja, y cree que ha
triunfado pero el animador le dice: Se convenci de que no poda romperla ni arrugarla con
tres fuertes golpes que diera sobre ella? La ha daado al primer golpe, y no a los tres, como fue
el desafo que le hice.
Todos debern dar la razn al animador y no al voluntario que quiso hacer alarde de su fuerza,
pero no se fij en la picarda que implicaba el desafo del animador.
GALLINAS CONTRA GALLOS 138
El animador deber empezar por hacer colocar a los participantes formando un crculo, y luego
los har numerar alternativamente, con los nmeros 1 y 2. Los nmeros 1 sern las GALLINAS,
y aquellos a quienes corresponda el nmero 2, harn el papel de GALLOS.
Las gallinas se identifican con el sonido GLUCK y los gallos, con GLACK.
Cada vez que el animador diga la palabra GLUCK, las gallinas debern levantarse, pero se
sentarn inmediatamente. Pero cuando la palabra nombrada sea GLACK, son los gallos quienes
debern levantarse y volverse a sentar inmediatamente.
Despus de un momento, el animador acelera el movimiento, nombrando alternativamente las
anteriores palabras, pero tratando de que gallinas y gallos se equivoquen, nombrando varias
veces seguidas la misma palabra, o alternando pero no en forma regular.
El animador debe fijarse bien, para distinguir cundo son las gallinas o los gallos los
equivocados, para facilitar lo cual es conveniente que los nmero 1 formen un semicrculo
seguido, y el otro quede formado por quienes lleven el nmero 2.
GUMERSINDO PERDI SU SOMBRERO 139
Los participantes pueden colocarse en hilera, dando frente a los dems asistentes, y proceden a
numerarse empezando en 1.
Uno de ellos, no importa el orden, dir: "Gumersindo perdi su sombrero, pero creo que lo
tenga el nmero 8".
El nmero 8 debe decir inmediatamente: Gumersindo perdi su sombrero, pero no lo tiene el
nmero 8 sino el 14.
Odo esto, quien tuviera ese nmero deber responder: Gumersindo perdi su sombrero, pero no
lo tiene el nmero 14 sino el 5.
Todos aquellos que equivoquen el proceso antes indicado debern ir saliendo del juego, lo que
lo complicar un poco ms, ya que cada uno debe abstenerse de nombrar alguno de los nmeros
que correspondan a los jugadores que han sido eliminados, pues tambin le ocasionara su
inmediato retiro.
Los cinco jugadores que se mantengan invictos, sern los ganadores del juego.
HABILIDAD PUESTA A PRUEBA 140
La persona que haga de "animador" en este juego de habilidad, empezar por dividir los
participantes en dos equipos de igual nmero.
Entrega luego a un representante de cada equipo una aguja y una hebra de hilo, pero teniendo en
cuenta que las agujas sean completamente iguales, pues de no serlo, el ojo de ellas sera diferen-
te en tamao, lo que favorecera a uno de los equipos. El grosor del hilo tambin debe ser el
mismo.
Ordena que cada equipo, no importa su nmero, pero que no convendra que pasara de ocho
participantes, para no alargar mucho el ejercicio, se coloque en una fila, dando frente al resto de
los asistentes.
Provistos ya de aguja e hilo, el animador manda que quienes van a iniciar en cada equipo,
empiecen a enhebrar al mismo tiempo sus respectivas agujas, y que una vez que la presenten
ante todos debidamente enhebrada, le quiten el hilo y pasen ambas cosas al siguiente integrante
del equipo, para que la enhebre nuevamente.
En la misma forma antes indicada, continuarn enhebrndolas y volviendo a quitar el hilo, hasta
que uno de los dos equipos haya logrado que todos sus integrantes hayan realizado la accin
pedida, equipo que ser el ganador.
IDENTIFICANDO A MIS AMIGOS 141
Pueden tomar parte en este juego unos ocho participantes, quienes bien pudieran quedarse de
pies, o estar sentados.
El que hubiere de animar el juego, empieza diciendo: Usted, Antonio, a quien siempre he
considerado como uno de mis mejores amigos en dnde naci?
Nac en Amaga.
Qu profesin ejerca su padre?
Era abogado.
Cul es su fruta preferida?
El aguacate.
Luego el animador, dando cualquier nombre a otro de los participantes, lo seala y le hace las
mismas preguntas que al anterior, preguntas que el interesado deber contestar con nombres que
empiecen por la misma vocal o consonante del nombre que le dio el animador al interrogarlo.
Si lo hubiera llamado Pedro, las respuestas de ste hubieran podido ser, en su orden: Pereira,
panadero, pera.
El juego tendr tanto ms inters, cuanto ms rpidas sean las respuestas dadas por los
participantes, y para todos se desarrolla en la misma forma indicada.
JUEGO SOLO PARA AVISPADOS 142
El siguiente juego exige gran atencin en los participantes, y perfecta imitacin de cuanto haga
el animador.
Este se coloca en el centro del crculo que han de formar quienes van a realizar el juego, y
empieza por advertirles: nicamente me deben imitar los gestos que yo haga, cuando antes de
ejecutarlos diga: EN MI CASA... Quien imite mis gestos cuando no he dicho lo indicado,
necesariamente debe retirarse del juego.
Empezado el juego, el animador dice: En mi casa todos se peinan (hace ademn de peinarse,
ademn que todos deben imitar). En mi casa todos masticamos bien los alimentos. (Nueva
imitacin del gesto de masticar). Y tambin nos rascamos la cabeza. Slo se la rascar el
animador, quedando eliminado del juego quien lo imite, pues no empez con la expresin
convenida.
Despus el animador acelera un poco las cosas que hacen en su casa, lo que har que el juego se
anime. Los temas aqu son ilimitados, como tambin lo son los distrados, que no se atienen a lo
estipulado anteriormente, y por lo mismo tienen que abandonar el juego.
LA MALETA DE EPAMINONDAS 143
Los participantes de este juego han de colocarse formando un crculo. Si se desea, pueden estar
sentados, pero cada uno, en el momento en que habla, deber ponerse de pies o avanzar un poco
hacia el centro, si estuvieren todos parados, pues de este modo se aprecia mejor quin es el que
habla y cmo lo hace.
Quien inicie el juego, y que aqu se llamar Epaminondas, dir al empezar: "En mis viajes,
siempre llevo una maleta".
El jugador que est a la derecha de quien dijo la anterior frase, deber decir: En mis viajes,
siempre llevo una maleta y un paraguas.
Un tercer jugador dir: En mis viajes, siempre llevo una maleta, un paraguas y unos
binculos.
Cada uno de los jugadores, cuyo nmero mximo no debiera exceder de diez, ya que a los
ltimos les exigira un gran esfuerzo de memoria, siguiendo riguroso turno, han de ir
repitiendo todas las cosas que dijo el anterior, y en el mismo orden, pero agregan do otro
objeto.
Quien olvide alguno de los objetos antes nombrados, o los diga en diverso orden, debe
abandonar el juego.
Al terminar la ronda, el que habl primero, y que slo tuvo que decir un objeto, debe
enumerar los objetos que dijo el ltimo, pero en sentido inverso, cosa que deben hacer
tambin los siguientes, disminuyendo cada vez un objeto. Es un excelente ejercicio de
memoria.
LAS CUATRO ESQUINAS 144
Estando reunidos los integrantes de u i grupo, el animador pide a dos de ellos que se retiren
momentneamente del saln mientras se explica el juego que ha de desarrollarse.
Salidos los dos jugadores, el animador, previo nombramiento de un secretario para que deje
constancia escrita de lo que convenga, explica: Asignaremos a cada rincn del saln un
animal o cosa extraa, para luego preguntar a los dos compaeros ausentes, qu haran con
lo que hay en cada rincn. El secretario escribir, por ejemplo: al rincn 1 le asignamos una
rata flacuchenta; en el 2, suponemos que hay una lavandera lavando ropa: al rincn 3 le
suponemos una enorme culebra en disposicin de ataque, y en el rincn 4 nos imaginamos
que hay un frasco lleno de un mortal veneno.
Llamados los dos jugadores ausentes, se pregunta qu hara cada uno con lo que hemos
imaginado que hay en cada rincn, en el orden ascendente. No sabiendo ellos lo que se ha
asignado a cada rincn, seguramente dirn las cosas ms absurdas, respuestas que el secretario
va sintetizando, para confrontarlas despus de que ambos hayan expresado su opinin. Bien
podra ser que contestara alguno de ellos, que se comera lo que hubiera en el rincn 1; que le
dara tres bofetones a lo que hay en el rincn 2, y seguiran grandes despropsitos, los que harn
rer mucho a los espectadores, cuando el secretario exponga lo imaginado y las respectivas
respuestas que fueron dadas.
LA SILLA VACANTE 145
Colquense en forma de circunferencia, tantas sillas ms una, cuantos jugadores van a participar
en este juego.
Numrense los jugadores, en orden seguido, y la persona que est sentada a la izquierda de la
silla vaca, dir en voz alta: La silla de mi derecha ha quedado vaca, para que la ocupe el que
tenga el nmero... y dice un nmero que corresponda a uno de los jugadores.
Odo el nmero, la persona que lo tenga debe correr a ocupar la mencionada silla. Ya libre la
silla que antes ocupaba, quien est a la izquierda repita la anterior frase: La silla de mi derecha,
etc. pero nombrando otro nmero cualquiera, y el juego sigue desarrollndose, en la misma
forma, tanto como se quiera.
El jugador que al ser indicado su nmero no pase inmediatamente a ocupar la silla vacante, debe
cumplir la penitencia que le imponga el animador del juego.
LA TA VIAJERA 146
Unos ocho participantes son suficientes, pues un mayor nmero exigira, de los ltimos en
hablar, una memoria extraordinaria. Listos ya para empezar el juego, un animador comienza
diciendo: Mi ta Cunegunda viaj a Francia, y trajo un magnfico collar.
Otro de los participantes repite: Mi ta Cunegunda viaj a Francia y trajo un magnfico collar y
un anillo.
Un tercer participante repite todo lo que dijo el anterior, y agrega otro objeto, cosa que siguen
haciendo los dems participantes, pero sin invertir el orden de lo nombrado por los otros, ni
cambiar ninguno de los nombres citados.
Quien no cumpla alguna de estas condiciones queda eliminado del juego, o deber cumplir una
penitencia, segn lo disponga el animador.
Al terminar esta primera ronda, se puede repetir el ejercicio de memoria, pero invirtiendo el
orden en que hablan los participantes, empezando pues por el ltimo que habl, y empleando
esta frase: Mi pap me trajo de Barranquilla unos patines.
Mi pap me trajo de Barranquilla unos patines y un baln. Todos continan en la forma antes
indicada y agregando cada vez un nuevo objeto, juego que desarrolla mucho la atencin y la
memoria.
LOS ACERTIJOS 147
Suelen tomarse como sinnimas las palabras acertijo, enigma y adivinanza, aunque en realidad
hay alguna diferencia entre estos vocablos. Para poner cierta animacin en las reuniones, y
tratndose de personas que como los colombianos no hacemos distincin al pronunciar la C y la
S, se pueden proponer algunos de estos acertijos en forma verbal, ya que al escribirlos la
ortografa quedara comprometida, o hara ver inmediatamente la respuesta. Los escribo aqu, tal
como se pronunciara al proponerlos en forma oral:
a) Doce gatos se casaron, cuntas parejas formaron? La mayora responder que formaron seis
parejas, o darn otras respuestas, pero difcilmente admitirn que slo formaron una pareja, pues
no se trata de una docena de gatos, sino de dos cegatos o personas de corta vista.
b) En un saln hay ciento setenta sillas; ciento cincuenta nios. Cuntas sillas quedan
disponibles? Respondern que quedan libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles
ciento veinte, pues los nios sentados slo fueron cincuenta, y no ciento cincuenta, como se dice
al pronunciar.
c) Por qu hay que ponerles el freno a los caballos? Muchas sern las respuestas que se den.
Despus de orlas, quien propuso el acertijo dice: A los caballos hay que ponerles el freno,
porque ellos no se lo pueden poner.
LOS CAMELLOS DE MOISS 148
Es muy conveniente que para la realizacin de este juego, quien haga el papel de Moiss, pueda
disponer de una tnica o bata, y de un manteo, que bien pudiera ser una sobrecama de seda,
pues as se imita mejor el vestuario de la poca de este gran caudillo israelita.
Salido a la escena, Moiss pide que de la concurrencia se presenten unos cinco voluntarios, que
quieran acompaarlo en un viaje imaginario por el desierto.
Presentados ya los cinco voluntarios, Moiss dice con toda solemnidad: Mucho os agradezco
que hayis tenido la amabilidad de venir a acompaarme en esta travesa por el desierto. Ahora
os pido que hagis los mismos ademanes o gestos que yo haga, y mientras dan algunas vueltas
por el escenario, Moiss y los acompaantes, levantan las manos en actitud de orar; otras veces
las llevan a la cabeza, como si estuvieran sumamente preocupados.
Despus de una prudencial demora, gesticulacin y marcha, Moiss se detiene y mirando a toda
la concurrencia, dice: Tengo el honor de presentarles los camellos de Moiss.
Y haciendo una reverente inclinacin a la asamblea, se retira, y con l debern hacerlo sus
acompaantes, a quienes no debi hacer mucha gracia esta broma de que fueron .objeto.
LOS CANGUROS VIAJEROS 149
El nmero de jugadores participantes no est limitado, pero han de formar dos lneas o filas
paralelas, de igual nmero de jugadores cada una, y colocadas a unos tres metros de separacin
la una de la otra.
Debidamente alineados, todos los jugadores abren bien las piernas, de manera que cada fila
quede formando una especie de largo tnel. Dada la seal para iniciar el juego, quienes encabe-
zan las filas echan a rodar sendas pelotas o balones por el improvisado tnel, balones que
reciben los jugadores que rematan las respectivas filas.
Una vez cogidos los balones, quienes han de llevarlos para que sean lanzados de nuevo se
colocan en cuclillas y cada uno coloca el suyo sobre sus piernas, para irse, a pequeos saltos,
hasta colocarse a la cabecera de su fila, para lanzarlo luego, como antes se hizo.
Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya
terminado de cambiar el orden de sus jugadores, procediendo siempre en la forma antes
indicada.
El jugador que deje caer el baln cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto de
partida, para repetir el recorrido. Gana pues el juego aquella fila que primero termine el
recorrido, pasando la totalidad de integrantes.
MADRIGUERAS IMPROVISADAS 150
Quienes participen en este juego se han de reunir en grupos de a tres, con buena separacin
entre los grupos, pero en forma tal que stos queden formando un crculo.
Dos de los jugadores de cada grupo, convenientemente separados, y frente el uno al otro, se
toman de las manos, formando as una improvisada "madriguera", en la que el tercer jugador de
cada grupo queda en cuclillas, simulando ser un conejo recluido en su respectiva cueva.
El animador debe colocarse en el centro del crculo, y l no tiene madriguera, aunque s procura
aduearse de alguna de las existentes, cuando ordene que cambien de lugar.
Ya todos a la expectativa, el animador ordena: "Conejos, cambien de madriguera". Acto
seguido, todos deben salir de donde estn y buscar otra madriguera, cosa que tambin procurar
hacer el animador. Quien se quede sin el lugar de refugio, pasar al centro a seguir dirigiendo el
juego, y proseguir con sucesivos cambio de madriguera, en la forma indicada, tanto cuanto se
desee prolongarlo.
MEMORIN DESMEMORIADO 151
Quien vaya a realizar esta dinmica, pregunta a los concurrentes si alguno se cree dotado de
buena memoria, y quiere sujetarse a una sencilla demostracin de que ello es cierto.
Presentado el candidato, t le preguntas: Es cierto que tienes buena memoria? Seguramente te
responder que s. Y continas preguntndole, despus de advertirle que no se debe mirar a s
mismo al dar las respuestas: De qu color son las medias que llevas? Cunto dinero crees que
llevas actualmente? Qu nmero calzas? De qu color es la camisa que tienes puesta? Cul
es el nmero de tu casa? Cmo se llama tu abuelito paterno?
Y por ltimo le preguntas: Cul fue la primera pregunta que te hice?
De seguro que te dir: La primera pregunta que me hizo fue: De qu color son las medias que
llevas? pues l slo se fijar en la serie de preguntas que le hiciste respecto a su vestuario, casa
y parientes.
Constatado lo anterior, t le dices: Tu memoria no es tan buena como lo dijiste, pues la primera
pregunta que te hice fue sta: Es cierto que tienes buena memoria?
MI TA ME TRAJO DE BUENOS AIRES 152
El animador empieza por hacer colocar a los dems participantes en un semicrculo, o en crculo
completo cuando sean bastantes los jugadores, y contina dicindoles: Mi ta, por ser yo el
sobrino a quien ms quiere, al venir de Buenos Aires, me trajo un hermoso abanico, que cuando
hace mucho calor, yo lo empleo para hacer as...
Todos los participantes imitan el abaniqueo que hace el animador.
Me trajo tambin un par de raquetas, que empleo para jugar tenis con mi amigo Manuel,
haciendo as: Todos deben imitarlo en el ademn que hace al accionar como si tuviera en la
mano una raqueta.
Y adems me trajo una bicicleta, la que empleo haciendo as... Hace ademn de pedalear,
ademn que todos deben imitar.
Dice por ltimo: Les voy a repetir lo que hago al servirme de lo que me trajo mi ta de Buenos
Aires, y con la mano izquierda se abanica; con la derecha simula lanzar la pelota y con un pie
imita el pedaleo. Las tres cosas las debe hacer al mismo tiempo, ejercicios en los que todos han
de imitarlo.
NO SE DEJE QUITAR SU PUESTO 153
Los participantes en este juego debern colocarse en forma circular, sentados en sus respectivas
sillas y mirando hacia el centro, en donde permanece de pies el director del juego.
Dispuestos as, ste empieza advirtindoles que va a dar una serie de rdenes, las que implican
algunos cambios de lugar de los participantes, rdenes que deben ejecutar aquellos a que se
refieran, con suma rapidez, para no exponerse a quedar sin puesto, y que el mismo director
intentar sentarse en alguna de las sillas que ahora estn ocupadas. Y luego dice: "Cambien de
silla los que tienen suter".
A esta orden, todos los que tengan tal prenda de vestir, han de cambiar de puesto entre s, y el
que se quede sin silla, pues el director procur sentarse rpidamente en alguna de las que
quedaron libres, pasa al centro a impartir nueva orden, continuando en la misma forma el juego,
tanto como se desee.
Posibles rdenes: Cambien de puesto los que tengan anteojos, zapatos negros, corbata, etc. y
cuando se diga una cosa que todos tengan como sera calzado, camisa, medias, ojos, etc. el
cambio de silla lo hace la totalidad de participantes.
NUDO HECHO Y DESHECHO 154
El animador de este juego, empieza por llamar a un nmero par de concurrentes, que quieran
tomar parte en l. Pudieran ser unos doce o catorce.
Los hace colocar en dos filas, y quienes las encabezan, reciben del animador, cada uno un trozo
de cuerda, que puede ser de piola o de cabuya, y, a una seal dada por el animador del juego,
hacen en la cuerda un nudo, y van a mostrrselo al animador, para que constate que s est
suficientemente ajustado.
Recibida la aprobacin, retornan a la fila y le entregan la cuerda a quien les segua en la fila,
quien deber proceder a desbaratarlo, y pasar luego la cuerda a la siguiente persona, para que, al
hacer un nuevo nudo, vaya a mostrarlo al animador, como antes lo hicieron los dos que
encabezaban las filas, y se sigue el proceso ya descrito.
El ganador del juego es el equipo que primero acabe de hacer y deshacer los nudos en su
respectiva cuerda.
NMEROS EN ACCIN 155
A cada uno de los participantes de este juego, que necesariamente exige mucha atencin de
parte de todos los que lo practican, se les asigna un nmero, que deben recordar, muy bien.
No conviene que los jugadores pasen de diez, pues con un mayor nmero se hara largo el
juego.
Quien lo dirija comienza diciendo: Fui al mercado y compr 8 repollos. Al or esto, quien tenga
el nmero 8 debe responder inmediatamente: No, seor, no fueron 8 repollos, a lo que el
director dir: Entonces qu fue lo que compr?
Y el nmero 8 responder: Compr 5 aguacates.
El que tenga el nmero 5 volver a negar que hayan sido 5 los aguacates, y al preguntrsele
como en la primera vez, qu fue entonces lo que compr, citar otro nmero de diferente
producto, continuando as el juego hasta que todos los nmeros hayan entrado en accin.
Quien se distraiga o haga perder el ritmo del juego, deber retirarse de l, o pagar penitencia,
segn lo determine el director.
NMEROS QUE EXIGEN REFLEXIN 156
Es bastante interesante, y mucho hace reflexionar, la elaboracin de un cuadrado mgico, en el
que la suma de sus lneas horizontales, verticales y diagonales, d siempre el mismo total, el que
en el caso que aqu proponemos es de 15.
Si se puede disponer de un tablero que quede bien visible para el resto de la concurrencia, el
animador del juego traza un cuadrado grande, el que divide luego en tres fajas horizontales y
tres verticales.
Presentados ya los nueve cuadrados, se propone a los asistentes que coloquen en cada una de
esas casillas uno de los nmeros dgitos, sin repetir ninguno, de tal manera que se obtengan las
condiciones antes indicadas.
Muchos sern los titubeos que tengan que hacer los voluntarios que intenten realizar tal
cuadrado mgico.
Como una pista, si ve que se est dificultando mucho la distribucin de las cifras, el animador
puede decir: el 5 deber ir en el cuadrado del centro. Una segunda pista, si no bastara la primera,
sera: La faja horizontal de arriba lleva los nmeros 4, 9, 2.
Tambin podra darse las indicaciones dadas para el trazo de las casillas, y dejar que cada
jugador coloque las cifras en su debido lugar, para que despus confronten con el modelo que
presentar al fin el animador.
4 9 2
3 5 7
8 1 6
ORACIN DEL VIAJERO A ALA 157
El que propone esta dinmica, que quedara mejor si pudiera disfrazarse de mahometano, hace
que los compaeros de grupo se coloquen formando una circunferencia, y pasando al centro
empieza a contarles cmo l iba por el desierto, cuando un ladrn, aprovechando el gran sueo
que le sorprendi una noche, le rob tres de sus camellos. Y continuando su relato, pide que tres
de los compaeros presentes, voluntariamente pasen al centro y lo acompaen en la plegaria que
va a dirigir a Al, para que sus camellos le sean devueltos, por arrepentimiento del ladrn.
Pasados al centro los tres voluntarios, el mahometano les pide que imiten todos los gestos y
exclamaciones que l haga al implorar la ayuda de Al. Empieza pues por arrodillarse; levanta
los brazos, besa el suelo, junta las manos en actitud suplicante y exclama: Al, devulveme mis
tres camellos... Todos los gestos y la exclamacin del mahometano han sido repetidos por los
tres acompaantes, y la splica se repite tres veces.
Terminada esta triple peticin, el mahometano se levanta, dejando a los tres all arrodillados, y
dice en tono resignado: Se ve que Al no quiere devolverme los camellos, pero tendr que
contentarme con estos tres burros que estn a mi lado.
ORIGINAL CONCIERTO DE ANIMALES 158
El que haya de dirigir este juego, empezar por hacer colocar a los participantes en crculo. El
permanecer en el centro, y dir a los participantes, que desea preparar un original concierto,
aprovechando las excelentes voces que ellos tienen, en su calidad de representantes de diversos
animales, concierto con el que espera brindar una agradable sorpresa al len, rey de los
animales, el da de su fiesta.
Y contina asignando a cada jugador el animal que debe imitar, siguiendo el orden en que estn
colocados: vaca, oveja, perro, gato, gallo, gallina, burro, caballo, rana y lora.
Determinado ya el animal que cada uno debe imitar, dice el animador: Para ver la manera como
ustedes han de desempear su papel, quiero que cada uno, por turno, vaya mostrando sus dotes
de imitador. Empieza t, con el bramido de la vaca, dir a quien corresponde imitarla. Todos
irn haciendo una demostracin de sus habilidades, y despus de or a todos, les dice: Ahora
vamos a ensayar el efecto que producir el concierto, cuando se junten todas las voces. Listos
que vamos a empezar: uno, dos, tres... y en este momento todos emiten el ruido que les
corresponde, suave al principio; luego ms fuerte; fortsimo despus, para terminar un poco
suave. Si cada uno imita bien el respectivo animal, el concierto ser estupendo. Puede hacerse
escoger a cada participante el animal que quiera imitar.
PLTANOS EN ACCIN 159
Dos voluntarios, a peticin de quien haya de animar este juego, se presentan para realizarlo.
El animador les explica que previo el vendaje de los ojos, se entregar a cada uno de los dos
contendores, un banano, pelado de la mitad hacia una de las puntas, banano que cada uno debe,
una vez se d la orden de empezar, tratar de introducirlo por la boca de su contrario.
Ambos jugadores deben permanecer siempre con la boca abierta, para permitir que pueda
entrarle el mencionado banano.
Es prudente que los dos jugadores se quiten la camisa, para que no la ensucien en los necesarios
titubeos que habrn de tener para encontrar la boca del otro contendor.
Los jugadores deben colocarse a un metro de distancia; pueden estar de pies o sentados, y puede
repetirse el juego con otros participantes.
Los bananos podran sustituirse por panes alargados, que evitan el peligro de ensuciarse
mutuamente la ropa.
PONER LA COLA EN SU LUGAR 160
Si este juego se realizara en un saln en donde se disponga de un tablero, se puede dibujar en l
un animal de buen tamao, que pudiera ser un cerdo, un ternero o un burro, pero sin pintarle la
cola.
Ya dispuesto el mencionado dibujo, se le vendan bien los ojos al que se ofrezca a pintarle la
cola en su debido lugar; se le entrega una tiza, y despus de despistarlo un poco hacindolo dar
varias vueltas, se le deja libre para que se dirija al tablero y pinte la cola al animal que carece de
ella.
Sera una verdadera casualidad que la cola quedara dibujada en el lugar que corresponde, si no
es que la venda no le qued bien puesta al jugador. Las carcajadas de los espectadores no se
harn esperar, cuando la cola se la pinten en la cabeza, lomo o barriga del pobre animalito
descolado.
Se puede hacer que otros, dos o tres jugadores ms, ensayen de colocrsela en el sitio
correspondiente, y se le dar un bombn de recompensa al que ms se haya aproximado al lugar
preciso.
POSIBLES CARRERAS PARA
COMPETENCIAS 161
Segn el espacio y tiempo de que se disponga, las siguientes clases de carreras pueden
proporcionar un agradable descanso, para entrecortar los largos perodos de trabajo intelectual:
a) Correr hacia atrs, hasta una determinada meta.
b) Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la pierna izquierda.
c) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.
d) Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar nada.
e) Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola de
cristal.
f) Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro.
g) Correr, salvando ciertos obstculos que sugiera la iniciativa del organizador.
h) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compaero, a manera de "carretilla".
i) Correr en grupos de a cinco personas, amarradas con un lazo por la cintura.
j) Correr con una vela encendida. Cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la
carrera.
k) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS LOCAS 162
El que dirija el juego deber entregar a cada uno de los integrantes, otras tantas hojas de papel y
lpices, cuantos sean ellos, nmero que siempre debe ser par.
Provistos ya de este material, divide el grupo en dos equipos iguales numricamente, quedando
as dos jugadores con el nmero 1; otros dos con el 2; otro par con el 3, y as el resto de los
integrantes, quienes deben saber el nmero que les correspondi, pues lo necesitan para el
desarrollo del juego.
Ordena pues a uno de los equipos, que en sus respectivas hojas escriba cada uno la pregunta que
desee, sin que nadie sepa lo que han escrito los dems.
Manda luego, que los del otro equipo escriban, en sus hojas, cada uno la respuesta que quiera,
desconociendo como desconoce lo que le ha preguntado quien tiene su mismo nmero.
Terminado esto, ordena que el que tiene el nmero 1 formule su pregunta, la que tendr como
respuesta la que escribi el que tiene el mismo nmero 1. As prosiguen alternando la lectura de
las preguntas y sus correspondientes respuestas, saliendo en todos los casos unos grandsimos
despropsitos e incoherencias, que harn pasar un rato muy ameno a quienes asisten a la
reunin.
PRODIGIOSA ADIVINACIN 163
Uno de los integrantes de este juego de adivinacin, pero diferente del animador, dice al resto
de los integrantes, dndose nfulas de gran adivino, que sus personales y extraordinarias dotes,
perfeccionadas durante su larga estada con los faquires asiticos, le permiten adivinar lo que se
haga, mientras l est fuera del saln, una vez que vuelva a ser llamado.
Quien vaya a servir de animador, y que secretamente ya se ha entendido con el presunto
adivino, sobre la clave que le dar pista para la adivinacin, le ordena que se retire del saln,
para sujetarlo a una prueba sobre sus cualidades de adivino.
Salido ste, el animador dice en voz baja a los presentes: Yo dar la mano a uno de ustedes, y
cuando llamemos al adivino, nos tendr que decir a quin la di. Hecho lo anterior el animador
llama al adivino y le dice: He dado la mano a uno de mis acompaantes, y quiero que descubras
a quin fue. Respndeme a estas preguntas: Di la mano a este mi amigo Miguel? El adivino
dir que NO, pues al hacer la pregunta no la empez por el artculo LE, que era la clave
convenida. Volver a preguntarle:
Se la dara pues a Vicente? (seala a otro de los asistentes), pero el adivino vuelve a negar.
Le di la mano a Ricardo? El adivino dice: S, seor: fue a Ricardo a quien se la dio, no
importa que el sealado no se llame as, pues en l se cumpli la clave, empezan do la
pregunta por el artculo LE.
PULGA A LA VISTA 164
Unas ocho personas pueden tomar parte en este juego, y deben colocarse en una sola fila
pero quedando muy juntos unos de los otros.
El primero de la fila dice a sus compaeros: Qu horror! aqu a mi derecha estoy viendo
una pulga que me amenaza furiosamente. Con la mano seala hacia su derecha, ademn que
todos deben imitar, lo mismo que repetir en coro lo que dijo el primero.
El siguiente dice despus: Yo tambin estoy viendo a mi izquierda otra horrorosa pulga, y
seala hacia la izquierda. Todos deben tambin imitar el gesto sealando a la izquierda, y
repitiendo lo que acaban de or.
Quien encabeza la fila vuelve a decir: Miren... Miren... hay otra pulga que est detrs de m.
En ese momento da con el trasero un fuerte empujn al segundo; ste lo da al tercero y cada
uno al siguiente, lo que har que todos caigan al suelo, menos el que inici el empujn.
QUIEN PAGA PENITENCIA? 165
Los participantes en este juego pueden colocarse, cmodamente sentados en crculo, bien
sea en sillas o en el suelo, y al centro del crculo estar el animador, que tomando una botella
vaca, la acostar y la har girar rpidamente sobre ella misma.
Cuando la botella deje de girar, aquella persona que quede en la direccin en que est el pico de
la botella, debe ponerse en pie y cumplir una penitencia, la que puede ser: contar un chiste,
recitar una corta poesa, cantar una cancin que -ella elija, besarle los zapatos al animador, etc.
Terminada esta primera parte, puede introducrsele al juego esta otra variante. El animador dice:
Ahora la botella nos va a indicar las personas que se hallen en determinados casos. Voy pues a
hacerla girar, como antes lo hice, para que ella, con el pico, nos indique cul es el ms
inteligente de todos los presentes, que lo ser aquel a quien ella sealare.
Se contina haciendo preguntas a la botella, tanto de cualidades como de defectos, y la botella
al hacerla girar, indicar con la direccin en que quede el pico, la persona que da respuesta a la
pregunta formulada pero que no tiene que cumplir penitencia.
Es conveniente que el animador, una vez que los participantes estn sentados, les explique en
qu consiste el juego, para que todos estn enterados de su marcha y le pongan ms-inters.
RAPIDEZ EN VESTIRSE Y DESVESTIRSE 166
Pueden tomar parte en este juego unas ocho o diez personas, distribuidas en dos equipos de
igual nmero de participantes.
Se necesita disponer de dos juegos de vestidos suficientemente amplios o grandes, para que no
ofrezcan dificultad a quienes se los han de poner sobre los vestidos que ya tienen. Esos vestidos
constarn de pantalones, camisa, saco, abrigo y sombrero.
Dispuestos en dos filas los equipos, quienes las encabecen recibirn de a una de las prendas
enumeradas, y a la seal del animador empezarn a vestrselas; darn luego una vuelta en torno
al respectivo equipo, e irn a sentarse en unas sillas que estn dispuestas. Llegados ah,
proceden a quitrselas y a entregarlas al miembro de su equipo que les segua en la fila. Quienes
reciban esta indumentaria, procedern luego a vestrsela, darn la vuelta que antes dieron los
iniciadores, volvern a las sillas para ah quitrselas nuevamente, continuando as hasta que uno
de los equipos haya logrado que todos sus integrantes se pongan y quiten las ropas en cuestin.
Habr un animador o juez, que supervisar para que las prendas de vestir estn debidamente
colocadas en las personas que las usen, y ordenar ponrselas mejor, cuando haya motivo para
ello. Puede tambin, si se quiere, complicarse un poco ms el vestuario, incluyendo medias y
zapatos, debidamente atados, lo que exigir quitarse los propios y las medias, para ponerse lo
que le suministren.
RELATO DE UN VIAJE EN BUS 167
Esta dinmica exige bastante imaginacin y soltura de palabra en los participantes.
Las sillas en que han de sentarse los integrantes del grupo, deben colocarse en forma circular,
pero dejando suficiente espacio entre silla y silla.
Todos estn sentados, en tanto que el que va a iniciar el relato del viaje permanece en pie,
colocado en el centro del ruedo y empieza por decirles que va a narrar un viaje que realiz
ltimamente, y les advierte que cada vez que l diga la palabra BUS, todos deben levantarse y
dar una vuelta en torno a su propia silla, en tanto que cuando diga DESASTRE, debern
cambiar inmediatamente de asiento. Empieza pues inventando las circunstancias de un viaje de
Bogot a Cali, y dice: Tom el BUS a las 6 de la maana, contentsimo porque iba a disfrutar
de un buen cambio de clima, pero a poco de iniciar el viaje se present un espantoso
DESASTRE. Al decir esta palabra, el narrador procura sentarse pronto en una de las sillas,
ya que todos deben levantarse para cambiar de puesto, y el que quede sin en qu sentarse,
pasar al centro a continuar una supuesta narracin del viaje. Todos deben atener se a los
cambios indicados al nombrar BUS y DESASTRE, lo mismo que a lo que deben hacer el
narrador y quien quede sin puesto.
RESPUESTAS... DISPARATADAS 168
Este juego requiere tantas hojas de papel y bolgrafos, cuantos sean los que hayan de tomar
parte en l, y que no debieran pasar de diez, para no alargarlo mucho.
Dispuesto lo anterior, se entrega a cada participante una hoja y un bolgrafo, y quien dirige
el juego ordena que cada uno escriba en su respectiva hoja, en letra bien legible, esta
pregunta: QUE HARA USTED SI... (Tuviera fro, hambre, pereza, miedo, etc.?)
Cada participante completa la pregunta con alguna de las cosas indicadas, o con otra que se
le ocurra.
Terminada la escritura, el director del juego recoge los papeles y vuelve a distribuirlos, pero
en forma tal que cada uno reciba papel distinto de aquel que antes escribi.
Luego cada cual, sin ver la pregunta formulada, responde por el lado limpio la respuesta que
dara a la pregunta que l mismo puso en el papel que antes us.
Cuando todos hayan escrito su respuesta, el director vuelve a recoger los papeles, los que
distribuye nuevamente a los jugadores, que han de estar en crculo, y ordenar que cada uno
lea la pregunta que tenga, y el de la derecha conteste con la respuesta que tiene ah en el
papel que le entregaron. Los disparates que salen, harn rer hasta a los ms serios, ya que cada
respuesta corresponde a otra pregunta.
RESPUESTAS EXTRARRAPIDAS 169
Para que este juego resulte verdaderamente interesante, es preciso que las respuestas se den con
gran rapidez, pues de lo contrario, no tendra mayor gracia.
Quien lo dirija, llama a uno de los voluntarios que se ofrezcan y le dice que se trata de dar, lo
ms rpidamente posible, respuestas a lo que se le pregunte, pero empleando para ello palabras
que empiecen todas con la misma letra, la que l mismo le indicar. Le dice pues: Sr. Todas sus
respuestas han de comenzar por M.
Cmo se llama Ud.? ---Manuel.
Qu profesin tiene? Mecnico.
En dnde naci? Manizales.
De dnde vinieron sus antepasados? Marruecos.
Qu fruta prefiere? Mamoncillo.
Cmo se llama su padre? Manuel.
Y su abuelita? Micaela.
Puede llamarse a otro voluntario, para comparar la agilidad mental, y hacerle parecidas
preguntas, pero empezando esta vez por una letra diferente, que pudiera ser la P. o la R. pero
teniendo en cuenta que una respuesta equivocada o con demasiada demora al darla, elimina al
participante, el que puede ser sustituido por otro que se ofrezca a reemplazarlo.
REQUETECHIFLADOS 170
Los participantes en este juego debern quedarse de pies, formando un crculo, en cuyo centro
se sita el animador.
Dirigindose a uno de los participantes le pregunta, por ejemplo: Esta es mi pierna? pero en ese
momento no la seala, sino que se est cogiendo una oreja.
El interrogado deber responder a la inversa, y podr decir: Esta es la oreja, pero seala el
brazo.
El animador continuar preguntando a otro de los participantes si lo que seala es determinada
parte de su cuerpo o de su vestuario, pero sealando otra cosa completamente diferente, tal
como sera: Esta es mi camisa? y sealar los pantalones.
El nuevo interrogado deber darle la respuesta en forma similar, y el juego continuar en la
misma forma, tanto como se desee, pero irn teniendo que abandonarlo, aquellos jugadores que
se equivoquen, dando el propio nombre a aquello que estn sealando.
Ganarn el juego los tres participantes que no hayan sido eliminados en las distintas rondas.
El total de participantes no debe ser superior a ocho, sin incluir al animador.
RIGUROSO ORDEN ALFABTICO 171
Los participantes en este juego, han de colocarse en crculo, bien sea sentados o de pies, y el
animador lo dirigir desde el centro.
Antes de empezar el enunciado de los nombres, explicar a quienes toman parte en el juego, que
cada uno, por riguroso turno, ha de nombrar una palabra que empiece por la letra que sigue en el
alfabeto, a aquella que antes se nombr, pero referente tal palabra a aquello de que se est
tratando, ya que puede escogerse para cada vuelta nombres de ciudades, de animales, de frutas,
de naciones, de personas, etc.
Si se empezara la primera ronda con naciones, el primero de los participantes a quien designe el
animador, podr decir, por ejemplo, ARGENTINA; quien le quede a su derecha, puede decir
BRASIL; el tercero dira COLOMBIA, y as seguiran hasta terminar los jugadores que estn
formando el crculo. Cuando un jugador demora demasiado para encontrar el nombre que deba
decir, o lo diga empezando por letra que no es la que corresponde, el animador lo retira del
juego, continuando en la misma forma convenida los dems participantes.
Si se desea, puede hacerse otra ronda,-nombrando esta vez frutas: Aguacate, banano, caimo,
chirimoya, etc.
O bien, personas: Arturo, Bernardo, Camilo... Animales: Alondra, ballena, caballo, chivo, danta,
etc.

SALUDO A PERSONAJES INVISIBLES 172


En el lugar en donde se va a realizar este juego, se han de colocar cuatro sillas o tronos, sobre
cada uno de los cuales se coloca el nmero que le corresponda: 1, 2, 3, 4 en caracteres grandes.
Luego se ordena a dos o tres ce los participantes que ms soltura de palabra tengan, que se
retiren de la reunin, mientras el animador del juego explica a los restantes, en qu consiste
dicho juego.
Una vez hayan salido esos voluntarios, el animador dice a quienes quedaron en el saln: Vamos
a suponer, para que todos puedan juzgar de los disparates que digan los compaeros que aca ban
de salir, que en el trono No. 1 est Miss Colombia; en el 2o. se halla Cochise Rodrguez; en el
3o. est el rey de Suecia, y en el 4o. trono est sentado el primer cosmonauta que pis la luna.
Dadas estas explicaciones, el animador llama a cada uno, por separado, y les dice: En estos
cuatro tronos estn, aunque en forma invisible, otros tantos personajes insignes, a quienes usted
debe saludar, colocndose frente a frente. Ha de decirles pues alguna corta alabanza, segn crea
que sea el personaje al que se dirige. El interesado hace esos cuatro saludos, y as continan
hacindolo los otros voluntarios. Cada uno, al presentar sus saludos, deber decir a qu
personaje se est dirigiendo, confusiones que sern las que ms harn rer a los dems
participantes.
SARTA DE DISPARATES INCOHERENTES 173
Para este cmico juego no conviene admitir ms de ocho jugadores. El animador empieza por
entregar a los participantes, que debern formarse en crculo o en torno a una mesa en donde
fcilmente puedan escribir, un nmero igual de hojas y lpices o bolgrafos.
Da luego la orden de que cada uno inicie la narracin de un hecho cualquiera, como describir
una partida de ftbol, una carrera ciclstica, una excursin, una fiesta infantil, etc. y que escriba
unos tres renglones o lneas, procurando que su escritura sea bastante legible.
Terminada esta parte, cada uno dobla hacia atrs la parte escrita, para que el que reciba ese
papel no vea a qu se refiere lo que ah se narra, y pasa su hoja al compaero de la derecha, que
ha de continuar la narracin que vena desarrollando en la hoja que pas al vecino. Despus de
otros tres renglones, pliegan nuevamente las hojas, como antes se dijo, y proceden a un tercer
cambio de hojas y nueva redaccin.
Puede hacerse un cuarto cambio y seguir el mismo proceso, tras de lo cual, por riguroso
turno, cada uno lee en voz alta la redaccin que hicieron cuatro personas diferentes y sobre
temas diversos, lectura que har las delicias de todos, por los garrafales disparates e
incoherencias que se presentarn, ya que cada uno desconoca lo tratado por los anteriores
que ah escribieron.
SENCILLO MTODO
PARA CONOCERSE LOS NOMBRES 174
El director de esta dinmica, ordena a todos los integrantes de la reunin, sentarse en forma
circular, y l se coloca en el centro del crculo.
Cita luego el nombre de uno de los participantes, y el interpelado al orse nombrar, debe
ponerse en pie y decir: El amigo que tengo a mi derecha se llama... (dice su nombre
completo y vuelve a sentarse).
Cuando el director del juego, dirigindose a otro de los participantes lo llama, ya no por su
nombre sino por el apellido, ste se levanta y dice: El amigo que est a mi izquierda se
llama... (Dice tambin el nombre completo correspondiente, y luego se sienta).
Repite el director este procedimiento varias veces en forma saltada, y algunas veces ordena
cambiar de puesto a todos los asistentes, tras de lo cual prosigue llamando, bien sea por el
nombre o por el apellido a otros de los participantes, procurando que los interpelados sean
cada vez diferentes, lo que hace que pronto todos los integrantes del grupo lleguen a
conocer los nombres de sus compaeros de reunin.
Esta dinmica es muy apropiada para hacerla en la primera reunin que tenga el grupo.
SOBRE BALDOSAS DE PAPEL 175
Quien haya de dirigir este juego, empezar por trazar, con bastante distancia entre ellas, dos
lneas sobre la superficie que se haya de recorrer. La primera lnea o raya indicar el punto de
partida, y la segunda, la meta o lugar de llegada.
Dar luego a cada uno de los jugadores, que no convendra fueran ms de seis, de a dos
cuadrados de papel peridico, que servirn de baldosas, y sobre las cuales debern siempre
apoyarse los jugadores en su marcha hacia la meta.
Para iniciar la marcha, todos han de colocarse detrs de la primera raya, y a la orden que d el
animador, cada uno colocar sus papeles hacia adelante, y tratar de avanzar hacia la meta, cada
vez quitando el papel que cada pie va dejando libre, y pasndolo con la mano hacia adelante,
para continuar as avanzando lo ms rpidamente posible.
Gana el juego quien primero traspase la meta, pero con sus papeles sin romper.
Otra modalidad, que previamente se ha de convenir con los participantes, sera la de colocar
cada vez los dos papeles lo ms adelante que cada uno pueda; pararse sobre ellos y alternativa -
mente, sin salirse del punto en que est, pasarlos hacia adelante y continuar as la marcha.
Tambin pudiera hacerse la marcha doble empleando uno de los sistemas a la ida y el otro, al
regreso.
SOPLOS
QUE REEMPLAZAN LAS PATADAS 176
Las patadas, en una partida de ftbol, bien pueden ser reemplazadas por fuertes soplos de los
jugadores contendientes, tal como aqu se indica: En torno a una mesa de buen tamao, se
marcan en los extremos, con tiza, las rayas que indican las porteras.
Los jugadores de cada equipo, que bien pueden ser seis en cada bando, se distribuyen a ambos
lados de la mesa, pero en forma que estn los seis jugadores de cada equipo, controlando su
respectiva portera. Los jugadores debern estar con las manos cruzadas, sin apoyarse en la
mesa, y dirigiendo con sus soplos una bolita de ping pong, la que no podrn por ningn motivo
coger con la mano, salvo el caso en que se caiga de la mesa, entonces s podrn recogerla y
colocarla nuevamente en el centro de la mesa. Contarn como goles, las veces que la bolita pase
por entre las rayas que simulan las porteras. El juego resulta muy interesante, cuando la mesa
est bien nivelada y se observan bien las reglas indicadas. Los jugadores pueden recorrer,
soplando la bola para impulsarla, todo el largo de la mesa, tanto por uno como por el otro lado,
pero sin empujarse unos a otros. La partida se gana por el mayor nmero de goles que
contabilice cada equipo.
SORPRESA NO GRATA NI ESPERADA 177
La persona que proponga este juego, ha de advertir a los asistentes, que va a colocar en el suelo,
y una a continuacin de la otra, ocho hojas de peridico. Que el voluntario que quiera ofrecerse
para realizar el juego, no tendra que hacer otra cosa que dejarse vendar bien los ojos; dejarse
conducir hasta el lugar en donde se coloque la primera hoja de peridico, y una vez ah,
ponerse de rodillas e ir besando cada hoja, hasta llegar a la octava.
El traslado para cada beso lo puede hacer sin levantarse, bastando para ello irse corriendo
arrodillado, siempre hacia el lado derecho, pero enderezando cada vez el cuerpo.
Una vez que el voluntario se presente, se procede a vendarle bien los ojos; realizado esto, se
colocan las hojas de peridico en la forma antes indicada, colocando un platn casi lleno de
agua debajo de la ltima hoja.
Se conduce al voluntario y se lo hace arrodillar frente a la primera hoja, pero exigindole
que siempre tenga las manos agarradas por detrs.
El animador ha de estar listo para que cuando el jugador incline el cuerpo para besar la
octava hoja, l la quite y le empuje la cabeza, para que sta se hunda bien en el platn de
agua, lo que har estallar en grandes risotadas a todos los asistentes, menos a quien le
hicieron tan pesada chanza.
SORPRESAS INESPERADAS 178
Antes de comenzar este juego, quien haya de animarlo ordenar las sillas, que pueden ser
unas 12 15, en forma circular, y debajo del asiento de algunas de ellas, pero procurando
que no las vean al sentarse los jugadores, escribir en unas papeletas algunas de las
sorpresas que va a darles, y que se refieren a varias acciones que los que tengan tal papeleta
debern ejecutar.
Todos ya sentados, el animador dir: "Debajo de algunas sillas estn, en unas papeletas, las
acciones que cada uno de los interesados ha de ejecutar, para deleite de todos los asistentes.
Miren pues por debajo sus respectivas sillas, y donde haya alguna papeleta, lea en voz alta
lo que ella dice.
Luego, en el orden en que estn las papeletas, cada uno ir ejecutando lo que all se le ordena,
acciones que pueden ser, entre otras muchas que pueden ocurrrsele al animador, las siguientes:
Imitar el maullido de un gato; el ladrido de un perro; el bramido de un toro; el canto de un gallo;
los saltos de una rana; el llanto de un nio, etc. Tambin pudiera escribirse: Cuente un chiste,
recite una poesa corta; cante una cancin, etc.;
SORPRESAS ^ Y MAS SORPRESAS 179
Para la ejecucin de esta dinmica o juego, se prepara una serie de tiras de papel o pequeas
tarjetas, en cada una de las cuales se ha escrito algunas de las cosas que debe ejecutar, aquel a
quien la suerte designe, segn el desarrollo del juego. Puede escribirse, por ejemplo: ra
estrepitosamente, llore, silbe, bostece, cante, recite, amenace con los puos, etc.
Estando ya sentados en crculo los participantes, y las tarjetas dentro de una caja o bolsa de
papel, se empieza a hacerla pasar de mano en mano, hasta que el director del juego d la seal
de detener la caja, lo que puede hacer con un silbo, campanillazo o golpe de manos. Quien en
ese momento tenga la caja, saca de ella, pero sin verla antes, una de las tarjetas y la pasa al
jugador de su derecha, para que ste lea en voz alta la orden que ah se le da, orden que debe
cumplir inmediatamente.
Cumplido lo ordenado, la caja contina su paso de mano en mano, hasta que vuelva a
presentarse la sea] que la detenga, para que se repita el proceso ya indicado.
El juego se contina hasta que se hayan terminado las tarjetas preparadas, las que no debieran
pasar de ocho, para no alargar demasiado el juego.
SUMINISTRO DE PRENDAS 180
El individuo que vaya a servir de animador en este juego, divide a los participantes en dos
equipos de igual nmero, y los hace colocar a prudente distancia el uno del otro, ojala en
direcciones opuestas al animador, con el fin de que no se dificulte la rapidez de accin entre los
miembros de cada equipo.
Pide luego que le traigan, por ejemplo, un zapato de color caf, objeto que rpidamente le deben
llevar representantes de ambos equipos, pero l no admitir sino al primero que se presente, y
que contabiliza un punto a favor de quien lo entreg.
Pide nuevamente le traigan una camisa rayada, o de la especificacin que quiera, pero que haya
notado que algn jugador la tenga, y si dos se presentan slo recibe la primera que se presen t,
concedindole otro punto al equipo a que pertenece el que la trajo.
Contina pidiendo objetos que sepa que hay entre los jugadores, los que se apresurarn a
llevrselos, procediendo en la misma forma, hasta que crea ya suficiente el tiempo empleado en
este juego. Informa luego los puntos que a su favor ha tenido cada uno de los equipos, y declara
vencedor al de mayor puntaje. Recibido el veredicto, cada uno de los jugadores pasa a recibir la
prenda que le corresponde.
Es conveniente que los objetos que reciba de cada equipo los ponga en dos montones diferentes,
para que todos puedan constatar el triunfo del equipo favorecido.
TRIPLE CLASE DE ANIMALES 181
El animador har que los participantes de este juego, se coloquen en forma circular, y l se sita
en el centro del crculo.
Empezar pues advirtiendo a los participantes, que en el curso del juego emplear estas tres
palabras: AIRE, TIERRA y MAR y que cuando determine al que deba iniciar la ronda, le dir
una de las tres palabras, debiendo el interesado nombrar un animal cuyo "habitat" sea
precisamente el nombrado por el animador, pero con la condicin de que el nombre del animal
citado sea dado con gran rapidez. Si el animador dijo MAR, el interpelado dir inmediatamente:
ballena, tiburn, etc.
Se dirigir pues a uno de los jugadores diciendo: TIERRA. La respuesta que ste debe dar, ser:
caballo, perro, vaca o cualquier animal terrestre.
El animador continuar dirigindose, por riguroso turno, a los dems participantes, y empleando
indistintamente alguna de las tres palabras antes indicadas.
Los jugadores que respondan con un animal que no corresponda debern abandonar el juego.
TUS CONOCIMIENTOS A PRUEBA 182
No carece de inters el siguiente juego, pero supone un buen nivel intelectual en quienes lo
ejecutan, aunque quienes pregunten han de procurar hacer preguntas conocidas de la
generalidad de los participantes.
Sentados ya todos los integrantes del grupo, quien comanda el juego pedir que alguno de los
participantes, que quiera iniciar, pase con su silla al centro del ruedo, para que responda a las
preguntas que cada uno, en riguroso turno, ir formulando.
Las preguntas, como ya se dijo, deben ser apropiadas para el nivel intelectual de aquel a quien
se proponen, y no para hacer alarde de erudicin quien la formula, pues se entiende que si no es
respondida acertadamente, deber dar la verdadera respuesta el que formul la pregunta.
Concluida la ronda de preguntas, el animador del juego, que, como se ve, es un verdadero
examen de conocimientos generales, pide otro voluntario para que reemplace al que acaba de
contestar a todos, y el juego contina en la misma forma, mientras no decaiga el inters de los
participantes.
El animador del juego deber llevar cuenta de las respuestas acertadas que d cada uno de los
que pasan al centro, para declarar vencedor a quien mayor nmero de respuestas buenas haya
dado, y que ha de ser galardonado con un estruendoso aplauso de todos los compaeros.
UNA BROMA QUE QUIZA
NO AGRADE A TODOS 183
El animador empieza por pedir a un voluntario, que haga el favor de retirarse momentneamente
de la reunin, mientras l explica a los dems participantes en qu consiste el juego que ha de
desarrollarse.
Salido el interesado, indica que va a colocar una silla o trono, para que se siente en l otro
voluntario, quien har el papel de un gran "pacha oriental", que tendr recostado sobre sus
piernas un espejo grande, que ha de ocultar bajo el gran manteo (Puede ser una sobrecama de
seda), que lleva el pacha, y que slo descubrir a su debido tiempo.
Al llamar al voluntario que antes sali de la reunin, el animador le dice que quien est sentado
en ese trono, no es otro que el gran pacha de Persia, y que a l debe pedirle, por tres veces, que
le muestre el animal ms feo del mundo, lo que inmediatamente el pacha le conceder.
Se acerca pues y haciendo una reverente inclinacin de su cuerpo ante el pacha, le dice las tres
veces: "Quiero, oh gran pacha, que me hagas conocer al animal ms feo del mundo". Repetida
la peticin, el pacha le dice: Con gusto voy a complacerte: Hncate ante m, y mira lo que oculto
bajo mi manto. Descubre el pacha el gran espejo que ocultaba bajo el manto, y el peticionario ve
en el espejo su propia figura, terminando ah la broma, que quiz no agrad mucho a quien se la
hicieron, pero que s gustar a todos los espectadores.
UNA PREDICCIN DE LOS ASTROS 184
Para ridiculizar un poco las absurdas creencias en horscopos y en la influencia anmica de los
astros, puedes hacer a alguno de los circunstantes que sepa prestarse a chanzas, esta grfica de-
mostracin, hacindole prometer antes, que no se pondr demasiado eufrico si la prediccin es
ventajosa, ni se enfadar si ella fuere deprimente.
Aceptada esta condicin, le dices que escriba en el tablero o en un papelgrafo, su nombre.
Luego colocas t, en derredor de tal nombre, que en la figura completa que despus aparezca ha
de quedar sobre la barriga del marrano, la letra mayscula M un tanto inclinada y de buen
tamao, la que t dices a los asistentes que representa al planeta Marte, pero que en la figura
completa simular las orejas del animal. Un pero detrs y algo ms abajo, colocas una S
mayscula, bastante inclinada, que representar al planeta Saturno, pero que en el animal indica
la cola Colocas luego una constelacin de tres estrellas, representadas por otras tantas letras E
maysculas, una de las cuales vendr a configurar el hocico del marrano, y las otras dos, con los
trazos horizontales hacia arriba y convenientemente separadas, las que no son otra cosa que las
patas del animal. Y en su debido punto colocas un pequeo crculo, con el que dices representar
a la Luna, y que hace las veces de ojo.
Terminado este dispositivo, finges que ests suplicando a los astros te revelen lo que es aquella
persona cuyo nombre est escrito en el centro de esos signos. Despus de cierta prudente espera,
en la que no cesas de hacer invocaciones, dices con un poco de misterio: Ya empiezo a or voces
ultraterrestres que me dicen: Si quieres saber lo que es la persona de quien nos hablas, no tienes
ms que unir todas las iniciales de nuestros nombres.
Procedes pues a unirlas y aparecer un marranito bastante gordo, si has sabido colocar
convenientemente las iniciales antes indicadas.
Las risotadas de todos los espectadores no se harn esperar, y tu amigo habr de comprender la
broma que le gastaste, pero deber cumplir lo que antes prometi: No enfadarse...

UN CASO DE ADIVINACIN 185


Quien proponga a los concurrentes este caso de adivinacin, debe empezar por un sugestivo
preludio, ponderndose sus cualidades de autntico mago y vidente.
Pedir luego a uno de los asistentes que, papel en mano, y asesorado por dos testigos, vaya
haciendo desde ah donde estn, las operaciones que les vaya indicando.
Dir pues: Piense un nmero y dgalo secretamente a sus dos testigos. (Es preferible que el
nmero sea de una sola cifra, para simplificar las operaciones que han de hacerse).
Pensado ya el nmero, dgasele que lo multiplique por 2. Que a este resultado, le agregue 5, y
multiplique todo por 5.
Que al resultado le agregue 10, y vuelva a multiplicar por 10.
Hechas las anteriores operaciones ante los dos testigos, el adivino pide que le diga en voz alta el
resultado que obtuvo, al que el adivino resta 350, para dividir este resultado por 100, resultado
que anunciar con satisfaccin de triunfo, diciendo: el nmero que usted pens es el... y le
nombra el ltimo resultado que obtuvo al dividir por 100. Este ejemplo aclara el proceso. Supo-
niendo que el nmero pensado haya sido9. 9 x 2=: 18. 18 + 5 = 23. 23x5 = 115. 115+ 10 = 125.
125 x 10=1.250.1.250 350 = 900. 900: 100 = 9, que es el nmero pensado. No es esto as? a
lo que los tres tendrn que reconocer que as es.
UNA PRUEBA DE ATENCIN 186
Colocados en crculo, y rodeando al animador, se colocan quienes hayan de tomar parte en este
juego de atencin, que sin embargo, no obstante su sencillez, hace eliminar a muchos de los
participantes.
El animador del juego, desde el centro a donde est, explica a los participantes que cada
uno debe decir un nmero consecutivo, y partiendo del 1. Pero a quien le correspondiere
un nmero que sea mltiplo de 3 o que tenga este guarismo, tiene que reemplazar su
nmero por la palabra PUN. El conteo se har pues en la siguiente forma: 1, 2, PLJN, 4,
5, PUN, 7, 8, PUN, O, 11, PUN, etc. Todos deben estar muy atentos, tanto para no
equivocarse, como para sealar al que no cumpla con la regla dada por el animador.
Irn saliendo del juego quienes se equivoquen, resultando ganador quien en todas las rondas
logre permanecer sin equivocarse en los nmeros que le correspondi decir.
Tanto el animador como los dems participantes, deben permanecer de pies.
UN ORIGINAL PALIFUTBOL 187
Para la ejecucin de este original partido de "paliftbol" puede escogerse dos equipos de a
cuatro jugadores cada uno.
Su cancha ser una mesa bastante grande, y en su defecto, se puede trazar con tiza en el
suelo, el lmite de ella, cuyas medidas pudieran ser dos metros por cuatro, o algo menos si
se quiere.
Se marcan las porteras, o pueden improvisarse con botellas que simulen los
correspondientes parales, y a unos sesenta centmetros de separacin.
Cada equipo, cuyos jugadores deben servirse de un palo de escoba o cosa parecida, cuando
la cancha se halla pintada en el suelo, o de otro tanto nmero de lpices cuando se juega
sobre la mesa, impulsan con ellos una pequea bola de tenis, ping-pong o de trapo,
procurando dirigirla con sucesivos golpes, hasta la portera enemiga.
Cada una de las porteras est defendida por un jugador, que debe estar muy atento para
rechazar la bola, sirvindose para ello del palo que le corresponde.
Nunca se puede coger la bola con las manos, salvo el caso de que se caiga, cuando se juega
sobre una mesa.
El triunfo corresponde al equipo que mayor nmero de goles logre anotar, y los atacantes,
incluso el portero, pueden atacar por cualquier lado de la cancha, pero siempre hacia la
portera enemiga.
UNA RIA QUE NO ES RIA 188
Para la realizacin de este juego, el animador pide dos voluntarios que vengan a hacer el
papel de gallos peleadores.
Previamente ha debido escribir en dos hojas de papel, y en letras bien grandes, RIA en la
primera, y DE GALLOS, en la otra, hojas que colocar con un alfiler o un imperdible, sobre la
espalda de cada uno de los contendores, pero sin que ninguno sepa lo que llevan escrito en sus
espaldas.
El juego consistir, en que cada uno debe descubrir qu es lo que dice en el letrero que lleva su
contrincante, e impedir que ste llegue a leer lo que l lleva en el suyo.
Las manos de ambos jugadores debern permanecer cruzadas, durante todo el tiempo que dure
el esfuerzo que deban hacer, para lograr descubrir el letrero de su adversario. Este esfuerzo, por
las actitudes que deben tomar para descubrirse mutuamente lo que lleva escrito cada uno, simula
muy bien una ria de gallos, ria que sin ser ria, har pasar un rato divertido a los dems
espectadores, mayormente si ambos saben dar cierta comicidad a sus respectivas actuaciones.
Sale vencedor quien primero descubra el letrero que lleva su adversario.
UNAS TIJERAS EN BUENAS MANOS 189
Como material para esta dinmica se requieren: una fruta, una cuerda, unas tijeras y un pauelo
grande, para vendar los ojos de quien vaya a realizar el juego.
Se procede a colgar la fruta (naranja, pera, manzana, etc.) a conveniente altura, pero no contra
alguna pared.
Se le vendan los ojos a quien va a tratar de cortar la cuerda para aprovechar la fruta, y se le
entregan las tijeras, que han de ser un poco grandes.
Se retira un poco al jugador que est ya vendado; se le hace dar varias vueltas que lo despisten
del lugar en donde se halla la fruta suspendida, y se le ordena que, sin usar para nada la mano
izquierda, ni agitar las tijeras para tratar de encontrar la cuerda que pende, vaya accionando con
las tijeras, en forma horizontal, hasta que llegue a cortar la cuerda que sujeta a la fruta, la que
como merecida recompensa podr comerse si es que logra cogerla, tras el necesario corte de la
cuerda.
Muchsimos sern los simulacros de corte que har con las tijeras, sin lograr cortar la deseada
cuerda, y muchas sern tambin las carcajadas de los espectadores, al ver que se va dirigiendo
en sentido muy diverso al que debiera llevar para alcanzar el objetivo propuesto.
Puede darle chance a otro jugador, si el anterior tarda mucho en cortar la cuerda.
VIAJAMOS PARA EUROPA 190
Con unas quince sillas, colocadas en crculo, otros tantos jugadores, al menos a un metro de
distancia, estarn girando en fila en torno a las sillas, y diciendo con algn sonsonete apropiado:
"Viajamos para Europa, viajamos para Europa... quin nos quiere acompaar?"
Despus de repetir varias veces con la misma tonada las frases anteriores, quien hace de
animador de! juego dice: "Yo los acompaar", e inmediatamente se lanza a sentarse en una de
las sillas, cosa que tambin hacen los dems participantes.
Quien no encuentre silla debe salir del juego; se retira una de las sillas y el juego contina, en la
misma forma, pero se llama a otro de los asistentes a la reunin, para que siga haciendo el papel
de animador, La duracin del juego es indefinida, pudindose prolongar cuanto se quiera,
siempre que el inters no decaiga.
VISION ULTRARRPIDA 191
Es una competencia de gran inters, la que puede organizarse, cuando se dispone de un tablero
grande, que pueda observarse bien por todos los participantes a la reunin. El animador empieza
por dividir en dos partes la superficie del tablero, y en cada una de ellas escribe los nmeros de
1 a 25, procurando que queden bastante mezclados y no en lneas regulares, pero con suficiente
separacin unos de otros. Luego llama a dos participantes, para que demuestren su rapidez
visual, cruzando cada uno en una de las partes del tablero, os nmeros en orden ascendente,
operacin que todos los dems debern observar, para que se haga con absoluta legalidad. Gana
la competencia quien primero acabe de tachar todos los nmeros, segn la condicin prefijada.
Terminada esta primera parte, llamar a otros dos participantes que se ofrezcan
voluntariamente, para que de la misma manera, pero en forma descendente, vayan borrando
cada uno de los nmeros del sector que les corresponde. Gana tambin quien primero acabe de
borrarlos, pero sin alterar el orden indicado.
DESAFIO INCREBLE 192
En una reunin, es de bastante efecto el siguiente juego: Uno de los participantes, despus de
hacer creer, a cuantos integran la reunin, que l posee extraordinarias dotes de "mago",
adquiridas en sus repetidos viajes por el pas de los faquires, toma un vaso con agua o con otra
bebida, y extendiendo el brazo derecho, con la palma hacia arriba, lo coloca sobre sta. Llama
luego a algunos de los presentes, para que le sujeten el brazo, tratando de impedir que pueda
doblarlo, y promete, que no obstante esta precaucin, l lograr beberse el contenido del vaso.
Difcilmente le creern, y mientras le tienen bien agarrado el brazo derecho, tranquilamente
toma el vaso con la mano izquierda, y se bebe el contenido.
Buenas risotadas causar en todos los asistentes esta tomadura de pelo, pues no obstante lo
sencillo del truco, difcilmente se les ocurrir cmo se las arreglar el pretendido mago, para
cumplir lo prometido.
SERIOS Y REIDORES 193
En una caja de cartn, de tamao mediano y que tenga forma cbica, se numeran con cifras bien
visibles, cada una de sus caras, del 1 al 6. Se hace colocar luego a los jugadores en dos filas
paralelas, iguales en nmero, procurando que entre estas dos filas haya una separacin de dos
metros aproximadamente.
Dispuestos ya los jugadores, el director anuncia que va a lanzar hacia lo alto la mencionada
caja, procurando imprimirle al lanzarla algunas volteretas, y que si al caer al suelo queda la cara
superior con nmero PAR, los integrantes de la fila derecha deben rer estrepitosamente,
quedando completamente serios los de la fila izquierda.
Pero si al caer la caja, quedare con la cara superior marcada con un nmero IMPAR, la actitud
de los jugadores de ambas filas, debe ser la contraria a la antes indicada. El director del juego
debe observar, tan pronto como lanza la caja, si alguno de los jugadores se equivoca en lo que
debe hacer, para imponerle una penitencia.
El juego puede prolongarse cuanto se quiera, y a falta de una caja de cartn, de las
caractersticas indicadas, puede fcilmente fabricarse un cubo de cartulina, que hasta presta
mejor servicio, por ser ms liviana.
SEXO CONTRARIO 194
Cuando el personal que asiste a una convivencia es mixto, resulta de mucho inters esta
dinmica: Se toma determinado nmero de participantes, teniendo en cuenta que los jvenes y
las seoritas estn en la misma proporcin.
Se sientan todos, formando un crculo, pero de manera que queden alternados los sexos. Uno de
los jugadores toma un libro, y al pasarlo a su vecina de la derecha, le dice cambindole el sexo:
"Joven, dgnese pasarle este libro a la seorita que le sigue, para que ella lo pase al joven que
tiene a su lado".
Hechos los anteriores cambios o traspasos del libro, pero siempre cambiando los sexos al
nombrarlos el quinto jugador repite la misma splica, continuando as el juego, hasta que el
libro vuelva al primero que lo pas.
Quienes se equivoquen y no digan joven cuando es seorita, y seorita cuando es joven, deben
pagar penitencia, la que ser impuesta por el jugador que inici el juego.
SONRISAS VIAJERAS 195
Para la ejecucin de este divertido juego, se necesita bastante dominio de la voluntad, para rer
nicamente cuando las reglas del juego lo permiten. Colquense los jugadores, cuyo nmero
puede ser ilimitado, formando un crculo. Si fuesen pocos, pueden estar en lnea recta, ya
sentados o de pies, segn las circunstancias.
Quien haga papel de director del juego, finge una sonrisa, al mismo tiempo que hace ademn de
cogerla de la boca con la mano derecha, y lanzarla a otro de los participantes del juego. Todos
los dems deben permanecer completamente serios, y sonrer nicamente aquel a quien le fue
enviada la sonrisa. Pero una vez que ste la lanza a otro, debe quedarse completamente serio.
Como se ve, nicamente deben sonrer el que la lanza, y esto en el preciso momento de lanzarla,
y aquel a quien le fue enviada, hasta, que la enve a otro de los compaeros de juego.
El director debe eliminar del juego, a todos los participantes que ran cuando no deben hacerlo.
Es un buen dominio de la risa, que exige bastante dominio de voluntad, de parte de los
participantes.
SUELA CONTRA SUELA 196
Cuando se trata de un grupo mixto, el siguiente juego o dinmica resulta bastante interesante.
Los participantes, que debe haber uno ms de un sexo, se pasean charlando tranquilamente por
el saln en donde se hallan, hasta que el director del juego d una seal, que bien pudiera ser
unas palmadas con sus propias manos, o un silbido.
Oda esta seal, todos deben sentarse rpidamente en el suelo, pero quedando por parejas
(hombre y mujer), tocndose los zapatos suela contra suela. La ltima pareja en formarse, debe
salir del juego, lo mismo que quien haca de director, persona que es sustituida por el jugador
que no encontr con quien formar pareja.
Se levantan luego, y continan un momento paseando, como lo hacan al principio del juego,
hasta que el nuevo director d la mencionada seal, para proceder como se indic. El juego se
prolonga tanto corno se quiera, siguiendo estas mismas reglas. El director debe velar para que al
pasearse por el saln, estn bien mezclados los sexos, y no cada uno listo para formar su pareja.
TIJERAS MGICAS 197
Es conveniente poder disponer de unas tijeras grandes, para la mejor ejecucin de este juego,
aunque tambin pudiera suplrselas con dos lpices o palos atados por el centro, que permitan
abrirlos en forma de "equis", o cerrarlos, segn el caso.
El director del juego toma aparte unos cinco jugadores, y les explica secretamente, que ellos
deben hacer con las piernas, todo lo contrario de lo que cada uno haga con las tijeras. Por
ejemplo, si l dice: Entrego las tijeras cerradas, ellos deben abrir las pier nas, en tanto que deben
cerrarlas, cuando las entrega abiertas. As aleccionados, se disponen las sillas en crculo, y todos
se sientan, incluso el director del juego, pero procurando que los ya aleccionados, queden bien
mezclados entre los otros jugadores que no conocen el truco.
Al empezar, e! director avisa que las tijeras van a circular entre todos, y que cada uno al
pasarlas a su vecino de la derecha, puede entregarlas cerradas o abiertas, pero diciendo cmo las
entrega, a lo cual los ya aleccionados dicen en coro: "falso" o "cierto", segn la clave que antes
se explic.
Dice pues el director: Entrego las tijeras abiertas. Pero al pasarlas debe tener las piernas
cerradas. A esto dicen los conocedores de! truco: "cierto". Quien las recibi las pasa a su
vecino, dicindole al mismo tiempo: Las entrego... Si coincide con la forma como tiene las
piernas, los cinco dicen: "cierto", pero si no coinciden, la respuesta es: "falso". El juego
contina hasta que alguno, de los no aleccionados previamente, descubra el truco y lo explique.
Si alguno ya conociera en qu consiste, debera proceder como si no lo hubiera sabido antes
para que el juego no pierda su inters.
TIRAS SALTADORAS 198
Quien haya de hacer esta demostracin de habilidad, para disponer las tiras o fajas en la
forma pedida, empezar por cortar 10 tiras de papel, de unos 8 centmetros de largo por
unos 2 de ancho, y las numera del 1 al 10, colocndolas luego sobre una mesa, a unos 5
centmetros de separacin entre ellas.
La demostracin de habilidad de que va a dar prueba, consiste en que moviendo cada vez
una de las tiras, y saltando nicamente a dos de ellas, mediante 5 movimientos, queden
todas las tiras colocadas de dos en dos. Pero es conveniente que, despus de exponer en que
consiste la prueba que se va a realizar, se d un tiempo prudencial, para que alguno de los
asistentes a la reunin, intente realizarla. Es bueno someterlos tambin a un careo, para ver
quin, trabajando con dispositivos similares; logre conseguir lo pedido, en menos tiempo.
Pero si se viera que no lo pueden conseguir, o demoraran mucho para hacerlo, quien
propuso el caso procede de la siguiente manera:
a) Toma la tira 4 y la coloca al lado de la 1.
b) Toma la tira 6 y la coloca al lado de la 9.
c) Toma la tira 8 y la coloca al lado de la 3.
d) Toma la tira 2 y la coloca al lado de la 5.
e) Toma la tira 10 y la coloca al lado de la 7.
Puede ser que alguno de los asistentes encontrara otra combinacin, en la que se cumplan
las condiciones pedidas, en cuyo caso debe admitirse la solucin que l , y felicitarlo por
su activa imaginacin.
TREN DE LA FRONTERA 199
Colquense en lnea semicircular, tantas sillas como jugadores han de tomar parte en este
interesante juego. Ya ocupadas todas las sillas, quien dirija el juego, y que ha de estar a unos
tres metros de distancia de los otros jugadores, dice: "Este tren viaja hacia el
Norte".
Odo lo anterior, todos los participantes han de levantarse y cambiar rpidamente un puesto
hacia la derecha, debiendo el del extremo pasar a ocupar el puesto que qued libre en el otro
extremo. Y cuando diga: "El tren viaja al Sur", todos deben cambiar de puesto en sentido
contrario al que antes se indic.
Se dan diferentes rdenes, ya en un sentido, ya en otro, y cuando se han hecho varios cambios
de direccin, dice el director: "Se ha descarrilado la locomotora", todos los jugadores deben
levantarse y avanzar unos dos metros hacia adelante, para ir nuevamente a ocupar distintos
lugares de los que tenan. Esta circunstancia la aprovecha el director del juego, para ir
rpidamente a ocupar una de las sillas. Esto hace que uno de los jugadores quede sin puesto, y
es quien ha de continuar dirigiendo el juego, en la forma ya descrita.
EL ESPEJO TRAICIONERO 200
Un ejemplo curioso de ptica, que sorprender a cuantos intenten realizarlo, es el siguiente:
Sobre una mesa se coloca un espejo bastante grande, y se invita a quienes deseen participar, a
que se acerquen a la mesa y traten de trazar un cuadrado, del tamao de una hoja de cuaderno,
colocndole tambin dos diagonales, pero sin mirar directamente, ni el lpiz ni el papel,
guindose nicamente por lo que miran en el espejo. Terminados los trazos que hayan hecho los
participantes, se muestra a los-dems asistentes los trazos hechos.
En todos se podr ver una serie de lneas quebradas, totalmente diferentes, no obstante el haber
querido trazarlas rectas quienes las hicieron.
La razn de esta dificultad para el trazo propuesto est, en que al guiarse nicamente por la
imagen que le permite ver el espejo, el dibujante avanza cuando debera retroceder, y retrocede
cuando tena que avanzar. Har pues una gran cantidad de rayas en diversas direcciones, pero no
lograr configurar bien el cuadrado con as diagonales pedidas.
Muy divertido resulta este sencillo pasatiempo, fundado en un principio de ptica, que no todos
los asistentes conocen.
ALGUNAS PENITENCIAS PARA IMPONER A
LOS JUGADORES
Este pago de penitencias, muy comn en todo juego de sociedad, pone una nota de singular
animacin en las reuniones, y su repertorio es ilimitado. Como ejemplo de las ms corrientes,
citar aqu algunas pocas:
a) Pararse en un pie, como las garzas, y contar hasta 50.
b) Dar una vuelta al saln, tocndose la nariz.
c) Pedir excusas a la concurrencia, por aquello que motiv la penitencia.
d) Pasar delante de cada jugador y hacerle una venia o inclinacin de cabeza.
e) Remedar la voz de algn animal, a eleccin del penado.
f) Dar una vuelta en el lugar en donde se tiene la reunin, chupndose el dedo ndice derecho.
g) Dar la mano a cada uno de los asistentes, h) Besar los zapatos de determinada persona, i)
Declamar alguna poesa corta.
j) Cantar una cancin.
k) Decir algn chiste o chascarrillo.
1) Simular que se llora, durante un minuto.
m) Ir a donde el que le impuso la penitencia y rerse frente a l.
n) Dar la vuelta al saln andando descalzo y en medias.
o) Caminar de rodillas en torno al saln.
p) Llorar durante un minuto.

1 El diablo se divierte ....... 7


NDICE 2 Ladrones y policas .......
3 Tapar el portillo ..........
7
8
Presentacin .................. 5
4 Los prisioneros ........... 8 79 Las banderas conquistadas 62
5 Ciegos en accin .......... 9 80 Carreras sobre hojasde papel ................ 63
6 Gallinas y zorros .......... 10 81 Carreras en zigzag ........ 64
7 Carreras y nudos .......... 10 82 Nombres en accin ........ 64
8 Un gato en apuros ........ 11 83 Bote y rebote ............ 65
9 Una cadena que crece ...... 12 84 El ratn invisible ......... 66
10 Habilidad verbal .......... 12 85 Los objetos que compr . .. 67
11 Gallitos peleadores ........ 13 86 Me comprara, me comprara ............ 68
12 El lobo y los cazadores .... 14 87 Push-ball ................ 68
13 Despropsitos garrafales ... 15 88 Mi padre volvi de la feria . 69
14 Las cuatro esquinas ....... 15 89 Colores a la vista .......... 70
15 El alguacil atrapador ...... 16 90 El glico mimado ......... 70
16 Centinela, alerta! ......... 17 91 El rey en su trono ......... 71
17 La fuerza se impone ....... 17 92 Adivinar el pensamiento 72
18 Pelota envenenada ......... 18 93 El gorro mentiroso ........ 72
19 La pelota embrujada ....... 19 94 Amanuenses en accin ..... 73
20 La pelota viajera .......... 20 95 A mi tia no le gusta la mazamorra ............. 74
21 Carreras de nmeros ....... 20 96 Amor con "A" ........... 75
22 El comprador de animales .. 21 97 Amarillo, a/ul y rojo ...... 76
23 Quin se atrevi a tocarme? 22 98 Animales comelones ....... 76
24 Los cambios de silla ....... 22 99 Animales obedientes ....... 77
25 El diablito conquistador .... 23 100 Astronautas improvisados .. 78
26 El juego de las ciudades .... 24 101 Atrapando mi bombn ..... 79
27 Cabrito, sal de mi huerta ... 25 102 Buena memoria visual ..... 80
28 El patrn y el criado ....... 25 103 Buenos observadores ...... 80
29 El lobo rabioso ........... 26 104 Buscando asiento .......... 81
30 La liebre y el perro ........ 26 105 Buscando su presa ......... 82
31 Campanita delatora ....... 27 106 Bsqueda de objetos escondidos ............... 83
32 Los dos cables cruzados 28 107 Cacera de noticias ........ 83
33 Las tijeras ................ 28 108 Cadena de palabras ........ 84
34 La lucha coreana (C.J.B.) .. 29 109 Canciones a granel ........ 85
35 La voz delatora ........... 30 110 Ceniza que no se desprende . 86
36 Los prisioneros ........... 31 111 Ciertas religiones orientales . 86
37 Una variedad de "Frontn" 32 112 Competencia de observadores ........... 87
38 Un adivino improvisado .... 32 113 Competencia de zapatos .... 88
39 El castillo inexpugnable .... 33 114 Cruzados o descruzados .... 89
40 Pelota inquieta ............ 34 115 Cuando estuve en frica . .. 89
41 El pastor vigilante ......... 34 116 Cuatro verbos en accin . .. 90
42 Blancos y negros .......... 35 117 Chumbamba Chumbambi .. 91
43 Chicas contra grandes ..... 36 118 De izquierda a derecha ..... 92
44 El salto del botelln ........ 37 119 Deje su compaero de baile .................. 92
45 Carreras de encostalados ... 37 120 Del Japn lleg un barco cargado de........ 93
46 Velocidad a prueba ....... 38 121 De la oreja a la nariz ...... 94
47 El anillo invisible ......... 38 122 Descubrir el ausente ....... 95
48 Ftbol sobre una mesa .... 39 123 Descubrir el jugador electrizado ............... 95
49 Enhebrar la aguja ........ 40 124 Dificultad para apagar una vela ................. 96
50 Los fusiladores ........... 41 125 Dos crculos contrarios 97
51 El guardin burlado ...... 41 126 Efecto de la electricidad? .. 97
52 Varias carreras con equilibrio............... 42 127 El alcalde de Fuchumanch ordena................. 98
53 Batalla de Bombona ...... 43 128 El anillo viajero ........... 99
54 El mar est agitado ....... 44 129 El ciego haciendo papel de tonto ................. 100
55 Perseguidos y perseguidores 45 130 El dominio de la risa ...... 101
56 Cruzar el arroyo ......... 45 131 Eliminacin de sillas ....... 101
57 La Muralla China ........ 46 132 El paquete viajero ......... 102
58 Perros y gatos ........... 46 133 El paso de la aduana ...... 103
59 La cacera del ciervo ...... 48 134 Estallar una bomba de caucho ................ 104
60 El fortn conquistado ..... 48 135 Matemtico fantstico ..... 104
61 Cazadores de venados .... 49 136 Feria de zapatos .......... 105
62 Cruces vivientes y andantes 50 137 Fuerza herclea ........... 106
63 La ardilla en el rbol ..... 51 138 Gallinas contra gallos ...... 107
64 Telepata operante ........ 51 139 Gumersindo perdi su sombrero .............. 107
65 Superlistos .............. 52 140 Habilidad puesta a prueba .. 108
66 Las naranjas viajeras ..... 53 141 Identificando a mis amigos . 109
67 El aro vencedor .......... 53 142 Juego solo para avispados .. 110
68 El grupo preferido ........ 54 143 La maleta de Epaminondas . 110
69 Monumento improvisado . . 54 144 Las cuatro esquinas ....... 111
70 La silla vaca ............ 55 145 La silla vacante ........... 112
71 Trata de identificarme .... 56 146 La ta viajera ............. 113
72 Carreras con aros ........ 57 147 Los acertijos1 .............. 113
73 Qu ser, qu ser? ...... 57 148 Los camellos de Moiss 114
74 El tnel humano ......... 58 149 Los canguros viajeros ...... 115
75 Veo, veo ................ 59 150 Madrigueras improvisadas . 116
76 Trabalenguas de la bota de vino ................. 60 151 Memorin desmemoriado . 117
77 Se aproxima el aguacero .. 61 152 Mi ta me trajo de Buenos Aires .......... 117
78 El pato fusilado .......... 61 153 No se deje quitar su puesto 118
154 Nudo hecho y deshecho . .. 119
155 Nmeros en accin.. 120
156 Nmeros que exigen reflexin ................ 120
157 Oracin del viajero a Al . . 121
158 Original concierto de animales .............. 122
159 Pltanos en accin ....... 123
160 Poner la cola en su lugar .. 124 TALLER SAN PABLO
161 Posibles carreras para competencias ............ 124 SANTAFE DE BOGOT. D.C.. 1993
IMPRESO EN COLOMBIA PRINTED IN COLOMBIA
162 Preguntas y respuestas locas 125
163 Prodigiosa adivinacin .... 126
164 Pulga a la vista .......... 127
165 Quin paga penitencia? . .. 127
166 Rapidez en vestirse y desvestirse ............. 128
167 Relato de un viaje en bus .. 129
168 Respuestas disparatadas .. . 130
169 Respuestas extrarrpidas .. 131
170 Requetechiflados ......... 132
171 Riguroso orden alfabtico . 132
172 Saludo a personajes invisibles ................ 133
173 Sarta de disparates incoherentes ............. 134
174 Sencillo mtodo para conocerse los nombres 135
175 Sobre baldosas de papel . . . 136
176 Soplos que reemplazan las paladas .............. 137
177 Sorpresa no grata ni esperada .............. 137
178 Sorpresas inesperadas ..... 138
179 Sorpresas y ms sorpresas . 139
180 Suministro de prendas .... 140
181 Triple clase de animales .. . 140
182 Tus conocimientos a prueba 141
183 Ur.a broma que quiz no agrade a todos ........... 142
184 Una prediccin de los astros ............. 143
185 Un caso de adivinacin 144
186 Una prueba de atencin .. . 145
187 Un original paliftbol ..... 146
188 Una ria que no es ria 146
189 Unas tijeras en buenas manos ..... 147
190 Viajamos para [Europa 148
9I Visin ultrarrpida . . 149
192 Desafo increble .... 149
193 Serios y reidores .... 150
194 Sexo contrario ...... 151
195 Sonrisas viajeras .... 151
196 Suela contra suela ... 152
197 Tijeras mgicas ..... 153
198 Tiras saltadoras ..... 154
199 Tren de la frontera . . 154
200 El espejo traicionero . 155
Algunas penitencias para imponer a los
jugadores ................ 1560

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