Ian Bogost - Persuasive Games
Ian Bogost - Persuasive Games
Ian Bogost - Persuasive Games
Ian Bogost
Prefacio.
Los videojuegos son un medio de expresión. Ellos representan cómo funcionan los
sistemas reales y los sistemas imaginarios. Invitan a los jugadores a interactuar con esos sistemas
y formular juicios acerca de ellos. Como parte del proceso continuo de entender este medio, y
videojuego.
A pesar del éxito comercial, los videojuegos aún luchan por lograr la aceptación como
una forma cultural. El crítico James Newman ofrece dos posibles razones para explicar esa falta
de aceptación cultural. Primero sugiere que los videojuegos son percibidos como medios
infantiles, "fácilmente denigrados a cosas triviales que no exigen una investigación". Es común
escuchar a los padres, educadores y responsables políticos relacionar y equiparar al jugar con
tiempo ocioso que podría aprovecharse mejor en otra actividad. Pero incluso si los videojuegos
realmente no fueran más que medio para niños (que no lo son, y nunca lo fueron), ello por sí solo
no alcanza para explicar adecuadamente por qué no son respetados ni investigados.
académicos. Por ejemplo, la Asociación de Lenguas Modernas (MLA), tiene un grupo dedicado
a la literatura infantil, que a su vez realiza una publicación de Literatura Infantil anual que
publica artículos teóricos que abordan temas claves del campo. La Universidad de Hollins ofrece
títulos de maestría en el estudio y la escritura de la literatura infantil. Incluso los cómics, que
gozaron de una amplia gama de lectores entre niños y adultos por igual antes de la adopción del
código del cómic de 1954, aún disfrutan del reconocimiento de la crítica. La Universidad de
Florida mantiene estudios del cómic, donde el profesor Inglés, Donald Ault, estableció
recientemente una revista académica revisada por expertos en cómics y novelas gráficas llamada
imagetext. Incluso si fuera preciso, la mera percepción de los videojuegos como cultura de los
niños no es una explicación suficiente para la falta de atención de la crítica.
los niños. Ese dilema es trivial. Los videojuegos se consideran intrascendente ya que se percibe
que no cumplen una función social o cultural y que generan distracción en el mejor de los casos,
y bajeza moral en el peor. Newman se refiere a esta trivialidad como la segunda explicación
para que los videojuegos luchen para obtener su legitimidad. Los Videojuegos, argumenta, son
percibidos como "meras bagatelas- que forman parte del bajo arte - que no transportan nada del
problema nuevo en la historia de la cultura. Los comics, la televisión, e incluso el cine, sufrieron
alguna vez el desprecio público y suscitaron varias críticas. La relativa madurez de cada medio
explica parte del problema. El investigador Henry Jenkins explicó que "Si está 1910 y te
preguntan ‘¿Cuál es el estado de las películas?: "Yo diría que se reduce a persecuciones y luchas
de pasteles. Pero si estuviera en 1915, cuando Griffith hace ‘El nacimiento de una nación', en ese
caso diría que es un medio amateur para contar historias que tiene un enorme poder para dar
forma a los debates dentro de nuestra cultura". Jenkins y muchos otros críticos en el creciente
campo de los estudios de los videojuegos están tratando de identificar y cultivar una tendencia
similar en los videojuegos.
también realicé un gesto similar, argumentando que los videojuegos que se conectarían con el
llamado gran arte: la poesía, la literatura y el cine en particular
Pero el crecimiento de los videojuegos como un medio legítimo requiere algo más que las
inspirar a la creencia errónea de que el tiempo es cura suficiente para la relativa madurez de los
conocimiento más profundo de la forma en que los videojuegos funcionan -más precisamente
sobre cómo hacen lo que sea que quisiéramos que ellos hagan para formar parte de los artefactos
influencian a los jugadores. Sobre la base de 2.500 años de historia de la retórica, el estudio de la
entendió como el arte de la oratoria, desde entonces, algunos campos han adoptado una
comprensión más general de la retórica, por ejemplo, los estudios de los medios de
en la fotografía y el cine. A raíz de estas tradiciones, este libro sugiere que los videojuegos abren
un nuevo dominio para la persuasión, gracias a su núcleo de modo representativo, procedurality.
Yo llamo a esta nueva retórica, retórica procedural, el arte de la persuasión a través
hablada, la escritura, las imágenes o las imágenes en movimiento. Este tipo de persuasión
está ligada a los affordances principales de la computadora: correr procesos, ejecutar cálculos y
manipular símbolos basándose en reglas. Pero quiero sugerir que los videojuegos, a diferencia de
algunas formas de persuasión computacional, tienen poderes persuasivos únicos. Mientras que el
software "ordinario", como los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de fotos, a
menudo se utilizan para crear objetos expresivos, esos artefactos terminados generalmente no se
corren en el equipo con el fin de tener significado (no dependen del medio). Los videojuegos son
Además, son una forma popular de artefacto computacional, tal vez la forma más prevalente de
la computación expresiva. Los videojuegos son por lo tanto un medio particularmente relevante
Entre los programas informáticos, quiero sugerir que los videojuegos tienen un poder de
movimiento llamado Serious Games, que se discute más adelante, han tratado de crear
videojuegos para apoyar las posiciones sociales y culturales existentes. Pero los videojuegos son
capaces de mucho más. Además de convertirse en herramientas con objetivos institucionales, los
videojuegos también pueden interrumpir y cambiar las actitudes y creencias fundamentales sobre
el mundo, lo que lleva a un cambio social potencialmente significativo a largo plazo.
Creo que este poder no es equivalente al contenido de los videojuegos, como afirma la
comunidad de los serious games. Más bien, este poder reside en el modo a través del cual los
videojuegos presentan demandas de la (retórica procedural) retórica de procedimiento. Por lo
tanto, todo tipo de videojuegos tienen el poder para montar expresiones significativas. Desde este
punto de vista, en los capítulos siguientes, que interrogar a tres ámbitos en los que la persuasión
a través de los videojuego ya ha tomado forma y se constituyen como una gran promesa: la
En el ámbito de la política, veré la política y las políticas públicas, primero discutiré las
sistemas exponen lo que George Lakoff ha denominado "cuadros" (frames) para el discurso
político. A diferencia del discurso verbal, que se basa en metáforas profundamente arraigadas
que la mayoría de las personas dan por sentado, los videojuegos despliegan representaciones más
abstractas sobre la forma en que el mundo hace o cómo debería funcionar. Trazo de la función de
estos marcos en los juegos políticos, juegos de arte y juegos comerciales. A continuación, voy a
explorar el campo de los juegos de políticas formuladas oficialmente, la investigación del papel
de los juegos en la política pública y el discurso campaña política.
que abandona la tendencia hacia la comercialización "asociativa", que intenta fabricar las
mensajes publicitarios con las características y funciones de los bienes y servicios reales.
Exploro y trazó muchas variedades de publicidad en los juego.
actual, en particular la tendencia a enseñar tanto conocimiento específico divorciado del contexto
o principios abstractos divorciados de los conocimientos específicos. A continuación, miro cómo
formación empresarial y la moralidad. Yo sostengo que la utilidad de los videojuegos "no viene
para dar a los consumidores y los trabajadores de un medio de negocio crítica, social, y los
principios morales. Finalmente, se exploran los llamados exergames, videojuegos que fomenten
la actividad física en sus jugadores, con el argumento de que los ejemplos más sofisticados de
estos juegos intentan traducir la retórica del entrenador personal sin reproducir la figura del
entrenador.
La investigación que produjo este libro es doble. Por un lado, soy un hombre académico
influencias, y grabo mis afirmaciones posteriores acerca de su significado. Por otro lado, soy un
diseñador de videojuegos, que hago juegos para tener un impacto en los tres ámbitos que son el
tema de este libro. El estudio de videojuegos que funde, Persuasives Games, comparte su título
con este libro, y Iintend este trabajo para reflejar los objetivos de diseño tanto teóricos como
prácticos.
los seleccione no para la autopromoción, sino porque tratan directamente el tema que nos ocupa,
un producto directo de mi intento tanto de teorizar y practicar con los principios de la retórica
páginas, espero que este libro sea de utilidad para los diseñadores, críticos, y los jugadores de