Hola Me Llamo Jugar
Hola Me Llamo Jugar
Hola Me Llamo Jugar
Adriana Garca
Legales
Agradecimientos
Agradezco a la Lic. Judith Roitenberg, con quien compartimos largos
aos de amistad, reflexin conjunta e inters por la infancia, por sus
amables palabras en el prlogo. A Beatriz Fernndez por su paciente
y desinteresada colaboracin en la edicin del material fotogrfico. A
Isa y Sol por su trabajo comprometido en la edicin y maquetacin de
este trabajo.
Finalmente, a Sol, Luz, Juanse y Juani por permitir que el Tipir, su objeto
transicional, fuera fotografiado para la portada de este libro.
dad necesaria y bsica para todo ser humano inserto en una cultura,
cualquiera que sea.
Adriana plantea la capacidad del beb de usar los objetos y de-
sarrollar actividades inteligentes, es decir, de disponer del uso de su
inteligencia. Segn la Real Academia Espaola, inteligencia es la capa-
cidaddeentenderocomprender algo o a alguien; es la capacidaddere-
solver problemas, de acceder al conocimiento, a la comprensin y
elactodeentender o inteligir.
Otro modo de pensar la inteligencia, podra ser como la habilidad
para la destrezayla experiencia. El espacio y el tiempo de juego es un
terreno propicio para estas grandes adquisiciones. Es decir que las for-
mas de explorar y usar el objeto, agotando la experiencia con l, signi-
fica para el beb o nio incorporar experiencia, iniciarla y ponerle fin.
Darle la posibilidad de elegir si desea iniciar la bsqueda hacia nuevos
objetos. Facilitar sus iniciativas y responsabilidades en pequeas dosis.
Dejarlo hacer, pero no sin acompaarlo en la empresa que le delegamos.
Hace cuatro o cinco dcadas atrs se comenz a pensar en que el
beb no es un sujeto pasivo, al que le debemos ensear cosas en el sen-
tido de introducir sentidos dirigidos o acciones llamadas correctas.
La perspectiva cientfica comenz a observarlo como una persona que
se est desarrollando. Si aprendemos a observarlo, el mismo beb nos
puede ensear sus capacidades, sus iniciativas y habilidades; su valor
personal y criterio moral. Deberemos evaluar si estamos dispuestos a
aceptarlas y respetarlas.
Al cuarto mes de vida, una capacidad de iniciativa del beb es el uso
de la mirada con la que puede aceptar o rechazar nuestro acercamiento;
esto pensado en el dominio relacional. El beb est capacitado para de-
sarrollar su autoconfianza haciendo uso del espacio fsico mientras en
paralelo desarrolla sus espacios mentales pre- simblicos internos. Para
poder dejarlo explorar el espacio, su motilidad inicial ser arrastrarse,
reptar, gatear. Todo ese despliegue motor lo empodera; lo hace sentir
con capacidades de amarrar, soltar, arrojar, chupar. As, aduearse del
mundo circundante y dirigir sus intereses le provee autoconfianza bsi-
ca. Esto implica una gran responsabilidad para los adultos de favorecer
y no interferir. Adriana hace hincapi en el uso del suelo y de las distan-
cias entre los cuerpos. Tambin de cuidar que no se haga dao, es decir
estar alerta, en distancia corporal ptima.
Prlogo | 11
Winnicott seala que las primeras cuestiones con las que el beb re-
cin nacido debe lidiar, entre otras, es con la fuerza de gravedad, a la
que debe acomodarse. La fuerza de gravedad lo expone a riesgo cons-
tante ya que no puede lidiar con ella, salvo que alguien lo sostenga, lo
eleve, lo apoye en alguna superficie. Depende de modo absoluto del otro.
Cuando el beb puede empezar a tener dominio motor sobre sus ex-
tremidades o su vientre comienza a buscar objetos del mundo. Esto es
posible por la presencia de una madre, un padre y/o una familia sufi-
cientemente buenos que le presentan el mundo en pequeas dosis. Sim-
plificar los obstculos y permitir al beb explorar su entorno. Adriana
habla del uso del suelo hasta que el nio logre la bipedestacin cuando
es posible.
Todo objeto ser explorado por el beb con todos sus sensorios. Con
el tacto, el gusto, la visin, el olfato, la audicin. Lleva a la boca, balan-
cea y sacude objetos. Conoce las cualidades de los objetos y tambin
los lmites de lo que puede hacer con ellos. Aprende de su experiencia.
Desde el psicoanlisis relacional, los objetos no tienen sentido si no son
portadores de la relacin de confianza con los humanos significativos.
El punto de partida es la relacin inicial del beb con su mam y su pap
o sus sustitutos. A partir de ello, podr desarrollar seguridad y confianza
para animarse a manipular objetos y sentirlos como confiables.
La autora plantea la actividad mental no visible que el nio pequeo
realiza mientras ejecuta su accin. Organiza y planifica sus acciones
presentes y subsiguientes. Sus capacidades de organizar pensamientos
van emergiendo de modo personal. Cuando el nio juega articula su
pensamiento junto con sus emociones. En los juegos, responde a una
necesidad de organizacin personal que proyecta en su accionar. En
estos momentos se organiza lo que Erikson denomina juego auto-cs-
mico. Ese cosmos le pertenece slo a l, y en l est construyndose a s
mismo en su accionar y en su ser. La dificultad es que lo que desea, busca
apropirselo y esto lo hace pelear con sus pares.
El nio juega y despliega cualidades intelectuales mientras que se
otorga a s mismo la identidad de ser un constructor de realidades po-
sibles, potenciales. Sentirse un creador potencial es fundamental para
confiar en sus iniciativas. El adulto debe poder respetar esta responsa-
bilidad que slo al nio le compete.
12 | Acerca del Jugar
1 Disponible en http://www.cubadebate.cu/opinion/2013/12/16/quien-era-la-
nina-de-la-muneca-de-palo/#.WPQD4Pk1_IU. Consultado el al 16/04/2017
18 | Acerca del Jugar
4 Tratndose de un texto referido al juego de los nios y las nias, en el que estos
trminos se repetirn con cierta frecuencia, se utilizar el genrico nios con
el nico propsito de no crear frases demasiado extensas haciendo la salvedad
que en modo alguno representa una discriminacin.
20 | Acerca del Jugar
1 Es comn observar que los nios de jardn de infantes pegan papelitos dentro
de una figura dibujada por el adulto previamente.
24 | Acerca del Jugar
Interpretacin-intervencin
Etiologa de la creatividad
El proceso ilusin-desilusin
La ilusin
Veamos cmo evoluciona este proceso: la necesidad, malestar ms o
menos desagradable, ms o menos intenso, desencadena sensaciones y
emociones que inquietan al nio poniendo en marcha una serie de so-
nidos, movimientos y gestos que atraen la atencin del entorno. Si los
adultos que cuidan al nio se encuentran lo suficientemente motivados
e identificados con l, podrn deducir lo que necesita y proporcionar la
respuesta acertada. Esto har desaparecer el malestar y el beb se calma
porque queda satisfecho.
En base a esa experiencia, el beb comienza a utilizar ciertos com-
portamientos que le dieron resultado a la hora poner en evidencia su
necesidad. Desde el punto de vista del observador, podra decirse que el
beb se comunica, significacin que sienta las bases para el desarrollo
de la comunicacin entre seres humanos. Sin embargo, l no tiene an
la intensin de comunicar. Se cree que en realidad los utiliza porque
la experiencia le ha demostrado que es la manera efectiva de calmar
un malestar. De esta manera, lo que en rigor fueron manifestaciones
espontneas, poco a poco se convierten en un medio de comunicacin.
Las denominadas rutinas6 toman entonces una importancia insos-
pechada como recurso concreto que facilita la emergencia de las re-
presentaciones mentales. Veamos cmo se llega en la prctica a esta
afirmacin. Si los adultos que se ocupan del nio ofrecen los cuidados
cotidianos siguiendo un orden ms o menos parecido entre ellos y en las
diferentes instancias, con respeto y amabilidad, el nio experimentar
una sensacin de seguridad que surge de lo agradable y de la repeticin
La desilusin
Hasta aqu se ha subrayado el valor de la ilusin, situando su origen en
la adaptacin mxima a las necesidades del beb. Pero, para que en el
transcurso de este proceso el sujeto alcance el equilibrio caracterstico
de la salud mental, el entorno deber procurar un desajuste gradual y
progresivo para que el nio desarrolle sus capacidades y finalmente lo-
gre aceptar la realidad. La realidad es el afuera y en ese afuera, los seres
y las cosas se comportan de acuerdo a las leyes naturales, culturales y
sociales. Para que el beb se desarrolle ser necesario que en algn mo-
mento acepte ese mundo que desafa permanentemente sus fantasas:
cmo resolver el conflicto entre fantasa y realidad?, cmo pasar del
control omnipotente a la aceptacin de las leyes de existencia?
Para Winnicott, la idea de Freud acerca del principio del placer era
insuficiente para explicar los procesos psquicos de la infancia tempra-
na. No obstante, admiti la idea de que la transicin entre el principio
Fenmenos transicionales
El dedo en la boca
El objeto transicional
Espacio potencial
1 Sentido de agencia (o condicin de ser agente, sin ese sentido puede haber pa-
rlisis, sensacin de enajenamiento de la propia accin, experiencia de prdida
de control de los agentes externos); el sentido de la cohesin fsica (sin el cual
puede haber fragmentacin de la experiencia corporal, despersonalizacin ex-
periencia extra-corprea); el sentido de la continuidad (cuya ausencia origina
disociacin temporal, estado de fuga, amnesias, no `seguir siendo [going on
bieng] segn la expresin de Winnicott); el sentido de la afectividad (su falta da
lugar a anehedonia, estado de disociados); el sentido de un s-mismo subjetivo
que puede lograr la intersubjetividad con otro (y si no existe hay soledad cs-
mica o, en el otro extremo, transparencia psquica); el sentido de crear orga-
nizacin (sin l puede haber caos psquico); el sentido de trasmitir significado
(necesario para que no haya exclusin de la cultura, poca socializacin y nin-
guna validacin del conocimiento personal).
Diez funciones del jugar | 55
Funcin aprendizaje
hasta el cerebro para luego realizar los ajustes necesarios para la accin.
La integracin sensorial es la responsable de la ejecucin precisa de los
movimientos. En un movimiento ajustado a lo que se observa en el en-
torno, participan las vas sensitivas, propioceptivas, motoras, de control
del equilibrio y, particularmente, la coordinacin de la mano en relacin
con la vista. La actividad motriz entendida como los movimientos del
cuerpo en el espacio, las acciones con los objetos (manipulacin) y la in-
teraccin con los sujetos ha sido denominada porPiagetyWalloninte-
ligencia sensorio-motora e inteligencia prctica o de las situaciones,
respectivamente; estas se retroalimentan y reajustan a medida que el
individuo se ejercita. As, la percepcin del mundo se configura por la
relacin que establece entre los objetos y una accin que ajusta los es-
quemas motores a las posibilidades concretas del entorno.
Para Piaget, la exploracin y la accin sobre el mundo externo son
ya una forma de inteligencia, inmediata y concreta, que se encuentra
condicionada por el espacio exterior. Los problemas que se le presentan
al sujeto en su accionar, se resuelven gracias a la intuicin de las rela-
ciones espaciales que existen entre los diferentes objetos. La resolucin
de un problema de carcter prctico, dicen Piaget e Inhelder, est b-
sicamente determinada por la percepcin. Pero, si bien la percepcin
orienta a la accin, a su vez la enriquece y no podra constituirse sin
aquella (p.42).
Para Wallon (1965), quien tambin reconoce una relacin directa
entre la accin, la sensibilidad exteroceptiva y el desarrollo de la inte-
ligencia, la actividad intelectual surge por mediacin de las relaciones
humanas de carcter afectivo. Las relaciones afectivas, dice, sacan al
nio del circuito cerrado de su sensibilidad orgnica permitiendo la
emergencia de la conciencia. As, la emocin pasa a ser un elemento
esencial de su pensamiento, con el que funda una nueva teora.
El reconocimiento de las caractersticas de un objeto como la resolu-
cin de un problema planteado por la accin, involucran al sujeto tanto
en su sensorialidad como en su afectividad, generando diferentes nive-
les de emocin. Esta emocin puede resultar un obstculo para el apren-
dizaje o bien lo que lo impulsa. Segn esta concepcin, la afectividad
progresa de manera solidaria con el desarrollo de la inteligencia condi-
cionndose, complementndose o anulndose mutuamente. Si la emo-
cin es demasiado intensa, el individuo no podr disponer sus funciones
60 | Acerca del Jugar
Funcin objetivadora
Korand Lorenz (2005) seala que todas las constancias (forma, tamao,
color, etctera) tienen por funcin objetivar la realidad en el sentido es-
tricto del trmino, estableciendo un orden en la confusin de los datos
que los sentidos absorben del entorno. Cuando el individuo est des-
pierto se encuentra, desde el punto de vista neurolgico, en estado de
alerta. En este estado, el sujeto responde a los estmulos que son de su
inters o reacciona frente a aquellos que lo excitan de forma excesiva
en funcin del estado madurativo. En el transcurso de su actividad, el
bebe descubrir ciertas leyes que regulan la existencia, incorporndo-
Diez funciones del jugar | 61
Funcin comunicacin
Funcin representacin
Funcin metablica
Funcin identificacin
Funcin simblica
10 Definen la imitacin como una especie de contagio o ecopraxia, son una espe-
cie de representacin en actos materiales, todava no en pensamiento (p.62).
por ejemplo a hechos como colocarse una capa o cualquier otro ele-
mento que habiendo sido identificados por el nio como atributo de un
determinado personaje, los incorpora a su juego como smbolo de los va-
lores que representa. Una capa, como smbolo de poder; un caballo como
smbolo de fuerza y potencia; as todos los elementos en su conjunto
hacen que los atributos representen inequvocamente a un personaje.
En consecuencia, aquello que habitualmente es llamado juego sim-
blico es una creacin bastante compleja poblada de elementos simb-
licos y semiticos que se alejan sustancialmente de la imitacin. Aunque
difcilmente este trabajo logre erradicar el concepto habitual de juego
simblico, mantenemos la esperanza de que al menos el lector llegue a
comprender que no se trata de tipos de juego sino de funciones dentro
de este. Al jugar el nio pone de manifiesto capacidades psicolgicas,
la metbola y aquello de lo cultural que ha sido incorporado, y con ello
elabora su discurso.
Funcin semitica
13 Disponible en https://semioticaperuana.files.wordpress.com/2012/06/ma-
nual-semiotica-2011-final.pdf. Consultado el 13/04/2017
76 | Acerca del Jugar
Objetos y juguetes
Juguetes figurativos
1 Los textos publicados en Mitologas fueron escritos por Barthes entre 1954 y 1956.
Objetos y Juguetes | 79
Nuestros sentidos slo captan una mnima parte de cuanto nos ro-
dea; existen umbrales por debajo y por encima de los cuales no sentire-
mos nada. Por ejemplo, sabemos de la existencia de la luz ultravioleta,
del rayo infrarrojo y de las ondas sonoras de frecuencia muy alta o
muy baja, pero no somos capaces de captarlas. Al valor mnimo que se
necesita para que una persona responda a un estmulo se lo denomi-
na umbral absoluto y al mximo, terminal. Existen, adems otros dos
tipos de umbrales: el diferencial y el subliminal. El primero se refiere
a la capacidad de percatar diferencias sutiles. Y el segundo, el umbral
subliminal, es aquel que se presenta por debajo de la capacidad de per-
catarse en forma consciente de su presencia. Por ejemplo, un msico es
capaz de darse cuenta de que su instrumento est desafinado (umbral
diferencial). No obstante, esa capacidad se ver disminuida o anulada si
el mismo msico se encuentra en una avenida donde la contaminacin
sonora raya el borde de la tolerancia. Por lo tanto, estas capacidades
entran en relacin con el entorno que permitir u obstaculizar que
se desarrollen y se manifiesten. Este tipo de umbral se ve fcilmente
afectado por la intensidad y la superposicin de varios estmulos. Cuan-
do esta situacin se vuelve crnica puede dar lugar a un padecimiento
conocido con el nombre de estrs. Si este anlisis lo aplicamos al con-
texto de un beb, la situacin se torna claramente crtica por cuanto su
estado madurativo no le permite lidiar eficientemente con el exceso de
estmulos, en consecuencia, sus capacidades perceptivas pueden verse
perturbadas. Para que un nio pequeo pueda percatarse de sutiles
diferencias, necesita un entorno que no lo abrume, ni lo invada con
sus estmulos.
El umbral subliminal, aquel que se presenta por debajo de la capaci-
dad de percibir de manera consciente la presencia de un estmulo (sea
por debilidad o brevedad), influye en la conducta. Consecuentemente,
resulta muy difcil regularlo porque no somos conscientes de cuando
estamos bajo sus efectos. Por lo tanto, merece una especial atencin en
una poca en la cual se ha vuelto costumbre sentar a los bebs frente
al televisor o frente a la computadora. Recordamos el estado de ino-
cencia con el que se acepta todo lo destinado a los nios y ponemos en
alerta que, tratndose del pensamiento capitalista y neoliberal, es muy
probable que ellos tampoco estn a salvo. Van por todo. Por lo tanto, su-
gerimos no exponer a los nios al peligro de ser captados por este tipo
86 | Acerca del Jugar
5 Este estudio indito de Anna Tardos llega a manos de esta autora en su visita
de formacin al Instituto Lczy en el ao 1999. Impreso por la Assocation
Pikler-Loczy de Francia, corresponde a la Confrence donne devant des pdia-
tres des Crches et des Pouponnires 1965.
Objetos y Juguetes | 93
6 As, si hay enchufes debe cortarse la corriente y cubrirse con tapas ciegas ya
que si se utilizan tapas protectoras es posible que el nio, en el perodo de hora-
dacin, llegue a retirarlas.
94 | Acerca del Jugar
Objeto pertinente
Relacin de pertinencia
El pauelo
A partir de los dos meses y medio, conforme avanza la maduracin
neurolgica, el nio comenzar a ensayar los primeros movimientos
voluntarios. El estudio de Anna Tardos puso de manifiesto que, entre
los objetos pertinentes, en primer lugar, aparece latela de colores. Este
objeto de tela, liviano y suave, de aproximadamente 30 x 30 cm., queda
98 | Acerca del Jugar
fcilmente entre las manos del beb. Si se lo ubica dentro del espacio
proximal, promueve las primeras formas de manipulacin. Puede infe-
rirse que lo que inicialmente capta la atencin del nio esla facilidad
con la que puede tomarse y manipularse, as comolas sensaciones que
produce.
Inicialmente, el beb lo mira con perseverancia durante varios mi-
nutos, sin ejecutar movimiento ni gesto alguno. Posteriormente, cuando
comienza la motilidad, los esquemas de accin que se observaron con
ms frecuencia, son los siguientes: sostener la tela entre las manos; lle-
varla a la boca; mirarla atentamente; moverla siguiendo con la vista
los movimientos de la mano y de la tela. Las formas de movimiento es-
pecficas, caractersticas de este objeto, se las observa entre el quinto o
sexto mes: agarrar, arrugar, cubrirse el rostro, ponerlo sobre la cabeza,
desplegar y tironear. Luego, tanto los datos de cantidad como los de ca-
lidad, demuestran sin ambigedad que la importancia inicial de la tela
decrece progresivamente (Tardos, 1965).
Objetos variados
En segundo lugar, se encuentran los objetos livianos, relativamente pe-
queos, que sobresalen del suelo de modo que puedan ser tomados con
facilidad y que no se alejen ante el intento de tomarlos.
Los esquemas de accin observados con estos objetos son los si-
guientes: pasa el objeto de una mano a la otra; lo hace girar en todos
Objetos y Juguetes | 99
los sentidos con una mano o con las dos manos; lo mira desde ngulos
diferentes; agarrar, apretar, tantear, balancear, sacudir, golpear contra,
moverlo a partir de la mueca, moverlo a partir del codo (Tardos, 1965).
Variedad en la forma, en
los materiales, en las textu-
ras y colores.
Sonajeros
Los sonajeros elaborados artesanalmente en madera7 emiten un sonido
dulce y se caracterizan por tener a la vista los elementos que lo produ-
cen. Puede suponerse que el conjunto de las propiedades de estos sona-
jeros juega un rol fundamental al facilitar la comprensin del efecto que
produce la accin (causalidad). Alrededor de los cinco meses, se observa
una marcada preferencia por ellos desarrollando una rica variedad de
manipulaciones. Los eligen con mayor frecuencia que a otros objetos
y con tiempos de la actividad ms prolongados. Los esquemas de ac-
cin observados con mayor frecuencia, en el grupo de edad de los tres a
seis meses, seala Tardos (1965) fueron: tomar-mirar, moverlo con una
mano, levantar y sacudir.
Existen diferentes formas de sonajeros, por ejemplo:
El cilindro de pequeos barrotes: confec-
cionado sobre la base de dos tapitas redondas
de 4cm de dimetro que, unidas con varillas de
unos 4 milmetros de dimetro y 4cm de largo,
encierran una bolita de madera, de unos 2 cm
de dimetro. Peso 25g.
Diferen
Objetos y Juguetes | 101
Pelota
Comparada con otros juguetes, la pelota es un objeto que suscita acti-
vidades muy variadas en las diferentes edades. En relacin a la con-
centracin de la atencin, seala Tardos, los datos tambin varan de
acuerdo a las edades.
En los ms pequeos se observa que la pelota los atrae pero no sa-
ben cmo utilizarla; la miran pero no llegan a tomarla y la atencin
que le prestan es muy breve. Esto constituye un ejemplo claro de cmo
un estmulo que despierta el inters no es suficiente para disponer la
atencin por tiempos prolongados (concentracin). Contrariamente, en
los ms grandes, los datos relacionados a la atencin son particular-
mente elevados. En consecuencia, podemos suponer que lo que cautiva
Coleccin y agrupacin de
pelotas por tipo, tamao
y color.
La autonoma no es soledad
este tipo de comentarios tiene que ver con varios aspectos: la resistencia
del adulto a aceptar la competencia de los nios, la dificultad de aban-
donar conocimientos aprehendidos para incorporar otros diferentes y
la connotacin peyorativa del suelo.
El sentido espacial del hombre es una sntesis de las impresiones
sensoriales que recibe de los diferentes entornos que, a su vez, estn
determinados culturalmente. Las referencias espaciales arriba-abajo,
izquierda-derecha, adelante-atrs, son utilizadas habitualmente para
indicar relaciones de poder, posicionamientos polticos, nociones hist-
ricas, genealgicas, etctera. Descender no slo significa bajar, tambin
es utilizado para referirse a las relaciones parentales. Es bien conocido
el respeto que los orientales tienen por el suelo y, no slo en lo relacio-
nado a la higiene sino tambin, y fundamentalmente, a su uso. Con-
trariamente, en las sociedades occidentales, el piso suele asociarse con
lo bajo y lo bajo con los instintos, con las jerarquas, con lo sucio, y
otras connotaciones. Hacemos hincapi en el trmino connotacin ya
que, como se comprender, no es algo propio del suelo, sino que pone
en evidencia prejuicios del orden de lo cultural. Por lo tanto, la higiene
del lugar es algo que puede conseguirse si se comprende la importan-
cia que esta superficie representa, en una etapa en la que an no se
han organizado los mecanismos necesarios para el desplazamiento en
posicin erecta. El suelo, correctamente higienizado, preparado, pro-
tegido de toda inclemencia o situacin de riesgo, es la superficie que
mayor seguridad brinda, de la cual nadie puede caerse y cuya firmeza y
horizontalidad, es la que posibilita la organizacin del equilibrio y una
marcha cmoda, segura y orientada.
Por el lado de quienes profesamos las ideas de Emmi Pikler, tam-
bin hay aspectos que debemos reconsiderar. La mayora de quienes
intentamos documentar el proceso de desarrollo, conmovidos por lo
que en la prctica promueve la teora de Emmi Pikler, recurrimos a la
videograbacin y a las fotografas, que luego sern utilizadas en pre-
sentaciones, conferencias, y al material audiovisual con el propsito de
convencer a los incrdulos y demostrar, mediante las imgenes lo que
esta teora propone.
La filmacin, es decir, el registro de imgenes en movimientos o es-
cenas, sin importar la cmara con la que se realice, utiliza ciertos re-
cursos expresivos tendientes a generar en el espectador una sensacin
Objetos y Juguetes | 107
determinada. Los planos8, por ejemplo, son uno de esos recursos. Tienen
dos niveles de sentido: uno ms superficial y accesible, que genera un
significado denotativo y otro subyacente que, apelando a una interpre-
tacin ms profunda, produce un significado connotativo. Al producir
una imagen, el documentalista deber decidir cul ser el contenido
bsico que quiere expresar es decir, su significado denotativo-, pero,
con mayor dedicacin, deber reflexionar acerca de las connotaciones
que sta imagen tendr (Gonzlez, p.44). Cuando se compone la escena
se ordenan los elementos dentro del encuadre y, resulta [] tan funda-
mental lo que se ve como lo que se excluye; esta decisin afectar la
composicin y el sentido de una imagen (p.45).
Al analizar las grabaciones de aquellos que han documentado las ac-
ciones de los nios criados bajos las premisas piklerianas9, encontramos
que la mayora de las tomas fueron realizadas en primer plano, planos
detalle y plano entero haciendo foco en la expresin del rostro, el movi-
miento de las manos o los movimientos globales de uno o varios nios.
Desconociendo la implicancia de lo que se excluye y con el propsito de
guiar al espectador hacia una observacin determinada (significado de-
notativo), para enfatizar la accin del nio se dej al adulto fuera de cua-
dro en la mayora de esos documentales. Esta es tal vez la razn por la cual
se gener la sensacin de nio en soledad (significado connotativo).
Guiados por la pasin, de alguna manera, somos responsables de
crear una representacin equivocada por el simple hecho de desconocer
los recursos tcnicos que utilizbamos. Los espectadores no podan ha-
cer lo que implcitamente les pedamos, esto es, pensar que si el nio es
filmado es porque alguien, un adulto, sostiene la cmara. Al parecer, los
recursos expresivos del cine apuntan precisamente a que el espectador
no tenga que realizar ningn esfuerzo. Simplemente (y complejamente)
lo guan para que se deje llevar por la imagen y el sonido de la pelcula
Otro aspecto a considerar es el relacionado al tema de cmo y cundo
intervenir. No se ha discutido lo suficiente respecto a la particular mo-
8 Planos: plano detalle, primersimo primer plano, plano pecho, plano medio,
plano americano, plano entero, plano general corto, plano general medio, pla-
no general largo.
Dispositivos
Interaccin
Espacio Personal
Dispositivo pertinente
Condicin Competencias
biolgica del nio
Cualidades del
Dispositivo
Relacin de pertinencia
10 Ver La influencia del entorno en el desarrollo del nio - Valoracin del desarro-
llo infantil. Garca, Adriana (2011), Buenos Aires, Ediciones Cinco.
112 | Acerca del Jugar
Primera etapa
En condiciones de indemnidad, los primeros indicios de motilidad, aun-
que inseguros al principio, se observan alrededor de los dos meses y
medio. Hasta tanto esto suceda, la exploracin del entorno es predomi-
nantemente visual. A partir de ese momento se aconseja preparar un lu-
gar en el suelo, aislado de las bajas temperaturas, la humedad y limitado
de tal forma que no puedan ingresar otros nios ni animales. Rodear al
nio de objetos pertinentes ubicados dentro de su espacio proximal se
ha revelado como el dispositivo que promueve la exploracin, incita a
la accin y facilita la regulacin autnoma de la atencin.
En el primer ao de vida el beb pasa rpidamente de ser un sujeto
extremadamente dependiente a manifestar sus primeras competencias.
Sorprende a diario con nuevas habilidades cuando comienza a despla-
zarse y a tomar objetos a los que antes slo llegaba con ayuda del adulto.
Si bien son evoluciones esperadas, se desencadenan situaciones crti-
cas y conflictos familiares que creemos estn relacionados al hecho de
que se altera el orden espacial establecido. Un pap pregunt una vez
cuando su hijo comenz a caminar: Cmo hacemos para que no toque
todo? A lo que respondimos: No se trata de que no toque todo, sino de
que toque todo lo que puede tocar. No es bueno exigir a los bebs que se
adapten a un mundo hecho a la medida del adulto. El tiempo pasa y las
consecuencias estarn a la vista. La solucin a este conflicto la encon-
tramos en los dispositivos.
Objetos y Juguetes | 113
Segunda etapa
La evolucin psicolgica junto a las competencias motoras explica mu-
chos de los juegos del segundo ao de vida. En esta segunda etapa, el nio
experimenta la separacin y logra cierta conciencia de s mismo. La con-
quista de la vertical y los desplazamientos promueven referencias espa-
ciales diferentes a los de la primera etapa. Ahora el mundo es visto desde
la posicin erecta: la vista y el odo generan una nueva experiencia sen-
sorial. Las sensaciones propioceptivas tambin cambian porque ahora la
musculatura lucha contra la fuerza de gravedad. Ha cambiado el modo
en que se percibe el mundo. No obstante, puede subir, bajar, rodar, saltar,
caer, alejarse y acercarse. Todas estas acciones requieren de un disposi-
tivo que ayude a ejercitarlas en un marco de seguridad, que a la vez incite
a desplegar nuevas habilidades (aprendizaje). La observacin y el cono-
cimiento de las etapas sucesivas son de utilidad para la intervencin.
Tercera etapa
Como ya analizramos en El valor de los objetos estos asumen diferen-
tes valores en los juegos infantiles. Disponer objetos con posibilidades
de que asuman distintas funciones en lugares conocidos por el nio
facilita la tarea de organizacin del vestuario, previa a la puesta en
escena y desarrollo del juego. Estos objetos pueden ser agrupados en
categoras (telas, pelotas, muecos, etctera) y ubicados en continentes
que, dispuestos, como se ha dicho, a modo de constantes hagan relativa-
mente fcil su bsqueda. Este modo de organizar el dispositivo genera
una anticipacin del pensamiento, por lo que el proyecto de accin se
ve incluso motivado por ello, porque el nio sabe que dispone de ciertos
objetos que admiten una transformacin y tambin sabe dnde encon-
trarlos. Son, por lo tanto, instrumentos que le sirven para dar curso y
escenificar lo que se est imaginando.
CAPTULO 4
La accin
Punto de partida de las operaciones mentales
Tanto para Piaget (1995), como para Vygotski (2000) y Wallon (1965),
la accin es el punto de partida de las futuras operaciones mentales. El
primero afirma que las acciones son el punto de partida de las opera-
ciones de la inteligencia y la operacin una accin interiorizada que se
hace reversible y se coordina con otras forman estructuras operatorias
de conjunto (Piaget, p.99) y por lo tanto podremos verlas en las acciones
de los nios. Para el segundo, una actividad externa se reconstruye y
comienza a suceder internamente (Vygotsky, p.93). Y para Wallon sin
actividad, sin movimiento, el infante no puede aprehender el mundo f-
sico (p.70). Como puede apreciarse, salvando las diferencias tericas que
puedan separarlos, los tres parecen coincidir en que la actividad movi-
liza el pensamiento. Puede suponerse que las ideas de Vygotski y las de
118 | Acerca del Jugar
Wallon no sean del todo conocidas, pero nadie puede negar la influencia
que ha tenido Piaget, fundamentalmente, en educacin.
En consecuencia, no se encuentra explicacin alguna que justifique
la propagacin de la costumbre de sujetar al nio en artefactos como
cochecitos, sillitas, huevitos, andadores y hasta los brazos del adulto.
Estos artefactos impiden el libre movimiento y operan limitando e inhi-
biendo la principal fuente de conocimiento: el movimiento, la accin y
la exploracin, precisamente durante el perodo en el que se organizan
las principales nociones que sern el sustento de futuras operaciones
mentales.
Durante el segundo semestre de vida, la nocin de objeto permanen-
te que, segn Vergnaud (1974) constituye el ncleo central de la obra
de Piaget, se encuentra emparentada a diversos fenmenos derivados
todos de la accin del nio en el espacio concreto y con objetos reales:
nocin de espacio, nocin de causalidad, nocin de tiempo, constancia
de la forma y del tamao.
Cuando el nio comienza a manipular varios objetos, diversas ac-
tividades atestiguan las operaciones mentales que lleva a cabo mien-
tras juega, algunas de las cuales representan el punto de partida de otra
ms compleja. Si las operaciones son acciones interiorizadas, al igual
que aquellas admitiran su manifestacin inversa: separar-agrupar;
llenar-vaciar; construir-destruir. Slo se puede agrupar lo que est se-
parado y, a la inversa, slo se puede separar lo que est agrupado. La
misma lgica funciona para los otros pares.
Agrupar - separar
Coleccionar
Seriar
1 Los adultos pregonan el compartir en la infancia, pero viven bajo las ms es-
trictas normas de la propiedad privada. El nio aprende ms de nuestros actos
(por identificacin) que de la palabra. No es lo mismo la individuacin que el
individualismo. El nio debe constituirse en sujeto para poder socializarse.
Llenar-vaciar
En la actividad caracteri-
zada por incluir objetos
dentro de recipientes, los
nios suelen meterse en
cajas o armarios posibles
de contenerlos.
Acoplar desacoplar
La accin
Del acto al simbolismo
Aparecer desaparecer
Construir destruir
Agresin-muerte-resurreccin
Muerte
niza los recursos de los que dispone para alcanzarlo. Darrault seala que
estas mismas leyes pueden aplicarse a las acciones de la vida cotidiana.
Propp (2014) descubre que existen siete roles8 en los cuentos de hadas
populares. Estos roles en semitica se denominan actantes. El modelo
actancial es una estructura simplificada de los roles que los persona-
jes asumen en un texto para el desarrollo de la historia (Garca Contto,
p.50). La aparicin de la falta instalada est en dos de esos roles: el sujeto
y el objeto. As, el primer actante es el Sujeto que desea algo que no tiene,
esto es el Objeto (segundo actante). El tercer actante es el Destinador, re-
presentado por alguien que propone algn saber, informacin o conoci-
miento cuya funcin es la de posibilitar al Destinatario (cuarto actante,
que es tambin el sujeto) pasar a la accin para conseguir el objeto. Un
quinto actante, el Ayudante, habitualmente representado como hada
buena u objeto mgico que otorga o contiene un poder especial o facul-
tad para que el Sujeto consiga su objetivo. En el transcurso de la bs-
queda aparece normalmente un sexto actante, el Oponente, que pone
obstculos al Sujeto. Y finalmente el sptimo actante el Traidor o Falso
hroe, que pretende quedarse con la gloria del Sujeto. Para dar un ejem-
plo Darrault toma el cuento de Cenicienta; ella quiere ir al baile, pero no
se le permite. El sujeto es Cenicienta y el objeto es el baile. El tercer rol
de importancia, aunque en este trabajo no ahondaremos demasiado en
ello, es el de destinador. El destinador es el personaje que manipula
los acontecimientos para facilitar u obstaculizar que el sujeto llegue a
su objetivo. Comnmente se utiliza el trmino manipular en sentido
peyorativo, pero aqu est tomado en un sentido neutro. En semitica
refiere a la conducta de un personaje que interviene sobre las acciones
del sujeto, para ayudarlo a conseguir el objeto o para impedrselo. En el
primer caso decimos que es un destinador y en el segundo un antides-
tinador. Explica Darrault que la semitica puede utilizarse en la vida
real para identificar, por ejemplo, en terapia infantil, como los adultos
se comportan con los nios. En el sentido que venimos dndole a este
trabajo, un adulto que dispone los objetos para que el nio despliegue
su autonoma est manipulando el espacio para facilitar la actividad de
aquel (destinador). En la prctica profesional lo llamamos intervencin.
9 Se refiere a la manera en que el discurso dice lo que dice. A medida que avanza
el relato (juego) los signos se van estructurando formando un sistema de signi-
ficacin.
10 tr. Conferir una dignidad o cargo importante. Lo invistieron CON / DE los ho-
nores del cargo. Disponible en http://dle.rae.es/?id=M3fy6ou. Consultado el
14/09/2016
144 | Acerca del Jugar
El perro y el hroe
El juego del perro que realizaba el nio a quien llamaremos Luis, preo-
cupaba a la familia y a los docentes de la institucin educativa porque
se repeta con demasiada frecuencia, junto con ciertas manifestaciones
agresivas. Segn palabras de la madre, Luis imitaba a un perro, para
lo cual se desplazaba en posicin a gatas con las rodillas apoyadas. No
sabiendo cmo interpretarlo la familia decidi realizar una consulta.
El juego que vamos a relatar corresponde a una sesin de psicomo-
tricidad en la que se produce un cambio importante en ese juego que
vena repitindose. Este cambio modifica de tal modo el relato que logra
cambiar de juego, y no volver a repetirlo. Esto es interpretado como una
evolucin.
Primera secuencia
Luis (L) toma una soga y le pide a la psicomotricista (P) que se la coloque
en el cuelo como si fuera una correa. P responde a ese pedidoy luego L
dice: Vos sos mi duea.
Anlisis de los juegos infantiles | 145
Niveles de anlisis
Nivel discursivo(3er nivel): L toma una soga, con la que crea una
correa de perro y se la otorga a P, creando dos personajes, el perro, ac-
torializado por L y su duea, actorializado por P.
Nivel narrativo(2do nivel): vinculados por la correa, el perro se des-
plaza por todas partes, mientras que su duea lo sigue detrs (subse-
cuencia 1 y 2).
El perro se aleja rpidamente, en funcin de lo cual la duea lo per-
sigue, para intentar colocarle nuevamente la correa(subsecuencia 3).
El perro arrinconado, enfrenta a su duea pasando de un nivel postural
medio bajo a uno alto, luego de lo cual persigue a quien antes lo perse-
gua (subsecuencia 4).
Nivel profundo(1er nivel):Se ponen en juego los siguientes valores:
dependencia-autonoma, dominar-ser dominado, defensa del s mismo
para la evolucin.
Anlisis
En este juego tenemos un Sujeto L, la autonoma como el Objeto de la
falta, y el destinador P. En las primeras sesiones, L pareca no sentir la
falta, o bien el objeto era la dependencia. Fue a partir de una interven-
cin (cuando P suelta la correa) que nace la falta. En ese contexto, P se
comporta como un antidestinador que evita que el nio siga con el mis-
mo relato. En ese momento, ocurre una vivencia de libertad que el nio
146 | Acerca del Jugar
Acerca de la intervencin
Segunda secuencia
L toma una tela roja, se la coloca sobre la espalda y solicita a P que se la
ate a modo de capa. Luego toma el bastn, lo coloca entre sus piernas y
dice que se ha montado sobre un caballo volador; otro palo ms peque-
o, ser una espada. Con estos accesorios, investido como hroe, pone
en marcha el discurso
Inicia una cabalgata que dura hasta que enfrenta a su enemigo ac-
torializado por P que sentada en el piso se defiende de los ataques de L.
Luchan con sus respectivas espadas hasta que finalmente P queda des-
armada. L se aleja y P vuelve a recuperar su arma y lo persigue hasta que
logra acercarse a L para enfrentarlo y tocarlo con su espada. Pero este,
en actitud desafiante, se deja tocar sin oponer resistencia, con los brazos
cados como diciendo no puedes lastimarme, porque soy invulnerable.
Entonces, envalentonado corre al extremo de la sala y, como quien
se prepara para lanzarse con todas las fuerzas sobre su enemigo, dice:
A la, a la, a la cargaaaaa! Al galope se acerca a P hasta enfrentarla y
entablar nuevamente la batalla. Espadean, resisten, hasta que L pro-
nuncia aquella frase que ya enunciramos anteriormente: Porque yo
tengo el poder que t no tienes, por eso t te mueres. Y, P siguiendo el
discurso verbalizado por L, corporaliza su muerte, a la vez que enuncia:
Estoy muerta, me mataste.
Con P, tendida en el piso mientras da claros indicios de que su muerte
es slo una actuacin, L le solicita que se levante, pero P no lo hace y, a
la espera de la reparacin, dice: No puedo levantarme, estoy muerta, a
lo que L responde que la har revivir y, acto seguido, luego de unos mo-
vimientos como de quien practica magia, la toma de la mano y la ayuda
a incorporarse
Subsecuencias
El anlisis se realizar excluyendo el tiempo en el que el nio se inviste
del personaje, tomando como punto de partida de las subsecuencias en
momento en el que comienza el relato.
148 | Acerca del Jugar
Acerca de la intervencin
La intervencin aqu est fundamentalmente caracterizada por la al-
tura en la que P se posiciona frente a los ataques de L. Para facilitar la
sensacin de poder de parte del nio, se ubica en posturas media-baja y
baja. Postura que an en las persecuciones se mantienen. Esta postura
facilita que el personaje se muestre indestructible frente a los toques
con la espada de su oponente.
Los dos enfrentamientos evolucionan desde el dominio absoluto del
hroe sobre el adversario (1er enfrentamiento), pasando por un segun-
Anlisis de los juegos infantiles | 149
11 Como se advertira en una pelcula, los personajes son ficticios, todo parecido
con la realidad es pura coincidencia. Cualquier madre puede dar cuenta en qu
medida un nio obliga a ir detrs de ellos, como la duea de este juego.
CAPTULO 5
Normalidad en la anormalidad
1 Muchos atribuyen esa frase a Einstein y otros afirman que no fue l quien la
pronunci.
El juegar del nio discapacitado | 153
2 Por esta razn el lector encontrar que al referirnos a esos grupos dicotmi-
cos (sanos, normales o anormales y discapacitados) lo haremos entre
comillas por no disponer an de trminos que nos satisfagan. Por otro lado, la
terminologa utilizada en la Ley de discapacidad es un condicionante fuerte
como para intentar un cambio terminolgico.
El juegar del nio discapacitado | 155
te. Tuvo por objeto conocer las particularidades motoras de tres nios
afectados por esta malformacin medular, tratados en terapia bajo la
perspectiva de la Atencin Temprana del Desarrollo Infantil (modelo
contextual dialctico). Esto es el respeto por la persona, con la actitud
no intervencionista del adulto (intervencin indirecta4), el desarrollo en
libertad de accin y en dispositivos facilitadores de la expresin de las
capacidades individuales (dispositivo pertinente). El tipo de objetos y el
dispositivo tuvo las caractersticas enunciadas en el captulo dedicado a
los objetos. Si bien el nmero de nios estudiados no aporta datos sufi-
cientes en el sentido que puede hacerlo una investigacin cuantitativa,
los hallazgos no dejan de resultar sugestivos por cuando la caractersti-
ca del cuadro clnico hace casi imposible reunir la casustica necesaria
para realizar otro tipo de investigacin.
Los nios, a quienes llamaremos Marcelo, Julin y Sebastin, pre-
sentaban cuadros clnicos diferentes determinados por la ubicacin en
la mdula del mielomeningocele. La motilidad se ve afecta conforme
la malformacin medular se encuentre ms arriba o ms abajo en la
columna vertebral. Cuanto ms alto se ubique, mayor ser la cantidad
de msculos que se vean afectados por falta de inervacin, ergo, mayor
compromiso motor. De los tres nios, Marcelo era el ms afectado con
parlisis total de miembros inferiores (MI) debido a la ubicacin dorso
lumbar de la malformacin. Mientras que Julin lleg a gatear, Sebas-
tin slo presentaba algunas alteraciones motoras en uno de sus pies,
debido a la ubicacin lumbar baja del mielomeningocele.
En relacin a las conductas motoras utilizadas para desplegar los
juegos, pudo observarse que, en ese tipo de dispositivo, los tres nios
desarrollaron movimientos y desplazamientos particulares determina-
dos por la parlisis asimtrica e irregular de la musculatura de los MI.
No obstante, los cambios posturales iniciales desde la posicin decbito
dorsal (DD) al decbito ventral (DV), igualmente pudieron ser organiza-
dos con la caracterstica de que las piernas participaban en la accin de
manera diferente en cada uno de ellos. En el caso de Marcelo, el cambio
variables son evaluadas utilizando las tablas diseadas para ese grupo
de individuos, su diagnstico suele ser normal permitiendo detectar
situaciones anmalas para cada nio. El estudio que permiti el diseo
de esas tablas demostr que los nios con ese sndrome tienen su propio
ritmo de crecimiento y, seguramente, si se estudiara el desarrollo, se
encontraran tambin las particularidades de ese proceso.
Para concluir enunciaremos el impacto que podra esperarse de un
paradigma que se enfoque en las competencias de colectivos de indivi-
duos con capacidades similares:
Establece parmetros de desarrollo especficos para los diferentes
cuadros clnicos.
Identifica las conductas que cumplen la funcin de indicadores de
desarrollo.
Establece rangos etarios normales de los indicadores para cada po-
blacin.
Este ltimo aspecto resulta de particular importancia ya que dejaran
de ser anomarles para ser normales dentro del grupo clnico que
los identifica, lo que se estima tendra un impacto a nivel social que
an no alcanzamos a dilucidar
Bowlby, John (1995). Una base segura. Aplicaciones clnicas de una teo-
ra del apego, Buenos Aires, Paids.
Kll, Eva Balog, Gyrgyi (2013). Los orgenes del juego libre. Budapest,
Magyarorszgi Pikler-Lczy, Trsasg.
Bibliografa | 165
Szant Feder, Agns (2011). Una mirada adulta sobre el nio en accin:
el sentido del movimiento en la protoinfancia. Buenos Aires, Ediciones
Cinco.
Tardos, Anna (1965). Confrence donne devant des pdiatres des Cr-
ches et des Pouponnires. Francia, Assocation Pikler-Loczy de Francia.