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Lab06 APL I

Este documento presenta una guía de laboratorio sobre el uso de widgets en Android. El objetivo es que los estudiantes aprendan a implementar widgets en una aplicación Android. La guía explica cómo crear un proyecto de widgets, definir widgets, pasar datos entre actividades y widgets, y definir eventos en los widgets. Los estudiantes también deben diseñar e implementar su propio widget personalizado como tarea.
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Este documento presenta una guía de laboratorio sobre el uso de widgets en Android. El objetivo es que los estudiantes aprendan a implementar widgets en una aplicación Android. La guía explica cómo crear un proyecto de widgets, definir widgets, pasar datos entre actividades y widgets, y definir eventos en los widgets. Los estudiantes también deben diseñar e implementar su propio widget personalizado como tarea.
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Programacion de Aplicaciones I

Laboratorio 6: Uso de Widgets en Android


Alumno: _________________________________________ Nota: _________

Objetivos:
Al finalizar el laboratorio el estudiante ser capaz de:
Implementar widgets en una aplicacin Android

Seguridad:

Ubicar maletines y/o mochilas en el gabinete al final de aula de Laboratorio o en los casilleros
asignados al estudiante.
No ingresar con lquidos, ni comida al aula de Laboratorio.
Al culminar la sesin de laboratorio apagar correctamente la computadora y la pantalla, y ordenar
las sillas utilizadas.

Equipos y Materiales:

Una computadora con:


Windows 7 o superior
VMware Workstation 10+ o VMware Player 7+
Conexin a la red del laboratorio

Mquinas virtuales:
Mquina Virtual con el software Android Studio instalado

Dispositivo android:
1 Telfono o Tableta con sistema operativo Android y cable USB para conectar a la PC

Gua de Laboratorio Pg. 1


Programacion de Aplicaciones I

Procedimiento:
Lab Setup

1. Iniciar el equipo virtual (Opcional)


1.1. Iniciar el Software VMWare.
1.2. Abrir el clon del equipo virtual creado la sesin anterior
D:\PrgApl1\Clon Ubuntu AndroidStudio
1.3. Iniciar el equipo virtual clonado, use la cuenta de usuario: redes, contrasea: RCDTecsup2
1.4. Iniciar el programa Android Studio

2. Creacion de Proyecto
2.1. Crear un proyecto nuevo denominado: Widgets
2.1.1.Minimun SDKApi 14
2.1.2.Tipo actividadEmpty Activity
2.1.3.Activity Name(Dejar nombre por defecto)
2.1.4.finish
3. Creacion de Widgets
3.1. Dirijase a la carpeta Appjava y ubique la carpeta donde se encuentra MainActivity.java.
3.2. Haga clic derecho sobre la carpeta mencionada anteriormente y seleccione
newwidgetApp Widget y configure tal como se muestra en la imagen

3.3. Vaya a la carpeta resvaluesstrings.xml y modifique tal como se muestra

Gua de Laboratorio Pg. 2


Programacion de Aplicaciones I

3.4. Verifique que se creo un documento en resxmlmi_widget_info.xml. Este es el archivo de


configuracion para el widget creado

3.5. Ejecute el proyecto. Se cargara la actividad de manera normal.


3.6. Dirijase a la seccion de widgets de su dispositivo y busque el widgets que acaba de crear, y
arrastrelo al escritorio principal de su dispositivo celular

4. Definicion de Actividad de configuracion a mostrar al insertar Widget


4.1. Dirijase al archivo resxmlmi_widget_info.xml y modifique tal como se muestra la
opcion de android:configure

4.2. Elimine de su dispositivo el widget agregado con anterioridad.


4.3. Ejecute el proyecto y arrastre el widget a su escritorio home de sus dispositivo movil
4.4. Verifique que al definir el widget en escritorio se aperturala actividad activity_main.xml.
Haga clic en aceptar para continuar
5. Paso de datos entre Actividad y Widget
5.1. Modifique el diseo de activity_main.xml tal como muestra la imagen.

Gua de Laboratorio Pg. 3


Programacion de Aplicaciones I

5.2. Agrege una imagen propia (nada de DOTA:OJO) en la carpeta drawable(recomendable


pequea , menos de 100px)
5.3. Modifique mi_widget.xml tal como se muestra

Gua de Laboratorio Pg. 4


Programacion de Aplicaciones I

5.4. Modifique el archivo mi_widget.java tal como se muestra

Gua de Laboratorio Pg. 5


Programacion de Aplicaciones I

5.5. Modifique el codigo de MainActivity.java tal como se muestra

Gua de Laboratorio Pg. 6


Programacion de Aplicaciones I

5.6. Elimine el widget insertado en su escritorio de su dispositivo y ejecute el proyecto.


5.7. Cuando arrastre el widget a su escritorio del dispositivo le pedira que ingrese un mensaje.
Haga clic en cancelar qu sucedio?

Gua de Laboratorio Pg. 7


Programacion de Aplicaciones I

se cerro la aplicacion

5.8. Vuelva a insertar el widget y dijite sus nombres y aceptar. Qu sucedio?


Lo que sucedi es la aparicin del widget con el nombre que digite en el editText:

Gua de Laboratorio Pg. 8


Programacion de Aplicaciones I

5.9. Expanda el tamao del widget tal como se muestra en la imagen

Gua de Laboratorio Pg. 9


Programacion de Aplicaciones I

6. Definicion de Eventos en un Widget


6.1. Procederemos a definir eventos dentro de un widget.
6.2. Definiremos el evento que se realizara al hacer clic en alguna parte del widget. Para ello
agregaremos un Intent al widget. Modifique la funcion actualizarWidget y antes de la linea
final de la funcion agrege lo siguiente

6.3. Elimine el widget insertado en su escritorio de su dispositivo y ejecute el proyecto.

Gua de Laboratorio Pg. 10


Programacion de Aplicaciones I

6.4. Haga clic en cancelar y arrastre el widget a su escritorio.


6.5. Haga clic en cualquier area libre del widget insertado. Notara que debe abrir la actividad
padre que la creo.

6.6. Ahora crearemos el evento para controlar la pulsacion del boton Actualizar del widget
6.7. Modifique la funcion actualizarWidget y agrege las siguientes lineas antes de la ultima linea
de codigo que tiene la funcion

6.8. Agrege el metodo onReceiver que permite actualizar datos que se modififquen en un widget.
Agrege el siguiente metodo a mi_widget.java

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Programacion de Aplicaciones I

6.9. Habra el archivo AndroidManifest.xml y modifique la etiqueta receiver como muestra la


imagen

6.10. Elimine el widget y vuelva a correr el proyecto.


6.11. Inserte el widget en su escritorio, configurelo con sus nombres.

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Programacion de Aplicaciones I

6.12. Haga clic en Actualizar y verifique que se actualiza los datos

6.13. Haga clic en alguna parte libre del widget ponga nuevamente alguna datos y en el widget
haga clic en Actualizar. Verifique que los se actualizan

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Programacion de Aplicaciones I

6.14. En otro pantalla de su movil inserte otra instancia del widget y verifique su funcionamiento.

6.15. Todo dato modificado debe actualizarse en todas las instancias de los widgets insertados.

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Programacion de Aplicaciones I

Tarea:
1. Investigue e intente disear el siguiente widget

2. Trate de implementar todos los recursos que pueda.


3. Recuerde que un widget es como trabajar como una actividad mas, el tema de los
layouts.

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Programacion de Aplicaciones I

Conclusiones:
Indicar las conclusiones que lleg despus de los temas tratados de manera prctica en este
laboratorio.

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