D&D Next - Las Criptas Malditas de Ambergul PDF

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AVENTURA 2: LAS CRIPTAS

MALDITAS DE AMBERGUL
Por Bruce R. Cordell y Christopher Perkins

Esta aventura est diseada para cuatro a seis personajes


de 4 o 5 nivel, y el grupo de aventurero debera llegar al
menos al 6 nivel cuando la finalicen. Si los personajes no
tienen suficiente experiencia como para avanzar al 6 nivel,
considera aadir unos cuantos encuentros aleatorios entre
esta aventura y la siguiente o permitir avanzar de nivel a
los personajes hasta llegar al nivel deseado tras entrenar un
tiempo apropiado con sus mentores en Vado de la Daga.
En Las Criptas Malditas de Ambergul los personajes
rastrearn a una elusiva Maga Roja de Thay hasta las ruinas
de la noble mansin de los Ambergul. All, descubrirn un
complejo subterrneo secreto que contiene unas tumbas y
un altar dedicado a Ogremoch, el Prncipe malvado de los
Elementales de Tierra. Dentro del altar se halla oculta una
de las cuatro llaves elementales que buscan los Magos Rojos.

ESTABLECIENDO EL ESCENARIO
Tras haber sufrido unos tiempos duros, la familia Ambergul
reconstruy de forma secreta su fortuna a base de robar
tumbas. Aquellos nobles Nezherinos saquearon tumbas a
lo largo y ancho de la Costa de la Espada y de las Tierras
Centrales Occidentales, mientras sus carabelas exploraban la
costa en busca de pecios hundidos que saquear.
Lord Reynard Ambergul, un hombre malvado segn todas
las fuentes, se hizo con la posesin de varios pergaminos que
describan seres elementales de grandes poderes.
Se obsesion con ellos y comenz a usar su dinero e Reynard construy un complejo subterrneo en sus
influencia para fundar una sociedad secreta dedicada a la propiedades y continu en secreto ofreciendo tributo a
adoracin de estos prncipes elementales. los Prncipes del mal Elemental. Tambin uso el dungeon
Reynard era un hombre carismtico y atrajo todo tipo subterrneo para guardas las pocas riquezas que le quedaban.
de individuos similarmente dispuestos entre la nobleza. Reynard haban muerto y sido olvidado para cuando Vado
Eventualmente, el culto elemental se convirti en una de la Daga se convirti en un centro importante de comercio,
sensacin y fue la fuente de muchos rumores entre la atrayendo a otras familias ricas a la regin. Sus descendientes
sociedad Nezherina. continuaron saqueando tumbas y aadiendo tesoros a la
Al principio, el culto era una excusa para los nobles frvolos coleccin familiar, pero los Ambergul eran reliquias de otra
para actual de forma diferente y desapegarse de las religiones era y nunca volvieron a pertenecer a la alta sociedad.
tradicionales y reuniones sociales. Sin embargo, ciertos Al final, la familia desapareci. Las propiedades de los
miembros del culto comenzaron a tomarse su adoracin a los Ambergul cayeron en el abandono, pero el complejo
Prncipes del Mal elemental de forma muy seria, yendo tan subterrneo continu inclume.
lejos como para construir un templo secreto y traer dentro
del culto a ciertos magos. Algunos de los miembros menos
devotos que queran abandonar la sociedad empezaron
El objetivo del grupo
Si los personajes han jugado la Guarida del Devorador del
a asustarse al ver que los lderes del culto no les dejaran
Sol, saben que los Magos Rojos de Thay estn tramando algo
abandonar, por lo que delataron al culto a las autoridades.
en la zona de Vado de la Daga.
Cuando Reynard Ambergul y los dems lderes del culto
Tambin saben que hay una recompensa de 1.000 po por la
descubrieron que sus actividades estaban siendo vigiladas y
cabeza de Darwa Dalion, una Maga de mala reputacin, la
que la gente estaba susurrando a sus espaldas, destruyeron
cual fue vista por ltima vez en compaa de un Mago Rojo
el templo, ocultaron todas las evidencias, acabaron con todos
llamado Arvik Zaltos.
los cabos sueltos que pudieron y abandonaron el rea.
Los personajes pronto descubren que Darwa Dalion ha
Reynard Ambergul mud a su familia a unas propiedades
organizado una expedicin a la vieja mansin Ambergul,
cerca del Camino del Comercio entre las ciudades de Puerta
localizada al sur de Vado de la Daga, y un benefactor
de Baldur y Aguasprofundas.

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influyente les urge a que partan en su persecucin.
Aunque la mansin Ambergul ya no se halla en pie, los PARTE 1: MARIONETAS
personajes localizan a unos saqueadores de tumbas en Tras sus recientes hazaas, los aventureros se han ganado
las criptas cercanas, as como un pasadizo que lleva a un una reputacin en Vado de la Daga.
complejo subterrneo. Dentro de este complejo, encuentran Aunque no sean siempre reconocidos, son saludados
a varios miembros de la familia Ambergul, unos de ellos como Azote de Dragones (sin importar que esto sea o no
muertos, otros no tanto; y encuentran varias evidencias cierto). Al mismo tiempo, su visita a la cinaga del lagarto ha
de una relacin pasada con el culto elemental. Cuando alcanzado proporciones mticas.
finalmente atrapan a Darwa Dalion, los personajes deben
decidir si llevarla de vuelta a Vado de la Daga y recoger su Una refrescante brisa de verano ha hecho salir a montones a los
recompensa o usarla para obtener la ltima llave elemental ciudadanos de Vado de la Daga.
antes de que los magos rojos lo hagan. Los mercados estn a reventar llenos de gente, y segn os movis
a travs de la plaza escuchis un clamor de risas y aplausos.
Un gento de grandes proporciones se ha reunido delante de un
La Llave de la Tierra escenario preparado para asemejar a un teatro en miniatura.
Cuando Lord Reynard Ambergul se mud a esta zona, se Marionetas y tteres se mueven en l, y podis reconocer en las
llev consigo un altar de piedra consagrado a Ogremoch. marionetas de madera y trapo pintadas las inconfundibles
Dentro de este altar estaba escondida la llave de la Tierra. figuras del Duque Maldwyn y Sir Isteval. Cada vez que el paladn
Reynard escondi el altar en las profundidades del complejo habla, la efigie del Duque se inclina ante l, y cada vez que el
subterrneo bajo su mansin, y all ha permanecido hasta duque responde, golpea la cabeza del paladn con un palo, para
ahora. risa de los adultos y nios reunidos.
Antes de su arresto en Vado de la Daga, el mago rojo Arvik De repente, un dragn negro vuela por encima del escenario,
Zaltos instruy a su aprendiza, Darwa Dalion, para que aterriza y se lleva con l a Sir Isteval. Segn contina la obra,
organizara una expedicin a la mansin Ambergul para nuevos personajes aparecen, y para vuestra sorpresa, Las
buscar y encontrar la Llave de la Tierra. Habiendo vivido y marionetas se parecen mucho a vosotros!
trabajado como espa en Vado de la Daga durante dos aos,
conoca a una pequea banda de ladrones en los que poda La representacin de marionetas presenta a los hroes como
apoyarse para que le ayudaran en la bsqueda dentro de Los grandes asesinos de dragones, y tienen nombres tontos
las tumbas de Ambergul. Arvik tambin proporcion a su como Mangi Ladrones, Tonto Espada Larga, Zack Cerdote o
aprendiza un puado de guardaespaldas; un enano bastante Magn el Mago (los dos medianos que llevan el espectculo,
ingenioso llamado Thord y su hijo semiorco Grit as como Sunny y Skalar Cuchillada no son muy buenos recordando
un ogrilln llamado Bultos. nombres).
Despus de perder a la mayor parte de sus pcaros La obra muestra a los aventureros como marionetas de Sir
contratados a manos de varios monstruos y trampas, Darwa Isteval, haciendo el bien por el bien mismo. En ella, los hroes
y sus secuaces encontraron el altar y lo abrieron para obtener viajan por las marismas intentando rescatar a Sir Isteval
la llave que estaba en su interior, pero las cosas fueran de mal de las garras del malvado dragn negro; mientras tanto, Sir
en peor a partir de ese momento. Darwa fue convertida en
piedra mientras que Thord fue capturado por unos minotauros
que se cobijan en otra parte del complejo subterrneo
Solo Grit y Bultos escaparon; afortunadamente para los
Magos Rojos, tenan la Llave de la Tierra.

El papel de Nadir
El Rakshasa no juega un papel importante en esta aventura.
Aunque los personajes exploran los dungeons bajo la mansin
Ambergul, Nadir ha asumido la identidad de Arvik Zaltos,
ha viajado a los dungeons de la ciudad enana bajo el Monte
Illefarn (revisa la tercera aventura, La Cada de Illefarn, ha
hecho contacto con los Majos Rojos que all se encuentran y
ha asumido el mando en la bsqueda de la escurridiza Llave
de Fuego.
El Rakshasa conoce bien a Isteval, es solo cuestin de tiempo
que el paladn santurrn o alguien ms se figure qu es lo que
est ocurriendo realmente, por lo que el tiempo es esencial.

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Isteval intenta impedir que el dragn se lo coma contndole
chistes sobre su mam.
-Tu mam es tan gorda que cuando vuela la gente cree que
hay un eclipse.
-Tu mam es tan gorda que cuando aterriza las casas se caen
en Cormyr.
-Tu mam es tan fea que cuando mete la cabeza bajo la tierra
se produce un terremoto.
-Tu mam es tan fea que su mirada podra convertir a un
hombre ciego en piedra
Si los personajes llaman la atencin, son reconocidos
entonces por varios de los lugareos y pasan a ser el centro
de atencin.
Los titiriteros medianos asoman la cabeza a travs del
escenario para ver qu es lo que ocurre entre el pblico
sorprendindose cuando se encuentran con los nuevos dolos
de Vado de la Daga, para disculparse inmediatamente por la
ofensa. Si alguno o ms de los personajes parecen enfadados,
los medianos les invitarn a unas rondas.

Amigos de Sir Isteval de los Conjuros, desde entonces ha vuelto. Los magos vienen
Mientras los personajes luchan por adaptarse a su nueva
de muy lejos para estudiar en la torre de Delfen, pero pocos
fama, una mujer joven y embarazada se les acerca.
son admitidos.
* Puede ser un cuento de abuelas, pero se dice que las
Una chica campesina con brillantes ojos verdes y cabellos largos
conversaciones mantenidas bajo la sombra de la Torre de
y enmaraados se aproxima nerviosa hacia vosotros. Lleva una
Delfen no pueden ser escuchadas o grabadas mgicamente.
cesta de pan y parece estar embarazada.
(En verdad la cosa es al revs. Debido a un conjuro de Guarda
-Sois los amigos de Sir Isteval?
que no funciona bien, Delfen, puede, mientras est dentro de
su torre, escuchar cualquier conversacin mantenida bajo la
Si los personajes estn dispuestos a escuchar lo que la joven
sombra de la torre)
les quiere decir, aade lo siguiente:

-Me llamo Onya Olchabar. Encontraros conmigo al ocaso bajo La sombra en el ocaso
la sombra de la torre de Delfen. Es importante, por favor. Si los aventureros aparecen al llegar el ocaso, bajo la Torrre
Onya no quiere ser vista hablando con los personajes en un de Delfen, lee lo siguiente:
lugar tan concurrido. Si los personajes la presionan para obtener
ms informacin, responder lo que debo deciros no debe ser La Torre de Delfen ha soportado dcadas sin prcticamente una
explicado aqu. grieta o marca. Un edificio majestuoso de tres plantas, lanza una
larga sombra, la cual, al llegar el ocaso, tie de negro los muros
Los personajes que intenten valorar sus intenciones pueden, que rodean el castillo del Duque Maldwyn. La chica, Onya, llega
con una prueba con xito de Sabidura (Perspicacia) de CD 10, segn estaba acordado y tiene cuidado de permanecer bajo la
percibir que la muchacha est siendo sincera y que est muy sombra de la torre cuando habla.
asustada. Si los personajes intentan llevrsela, un guardia de El padre de mi hijo se halla en grave peligro, y temo por su vida.
la ciudad lo ver y correr a ayudar a la chica embarazada, no Su nombre es Arassn. Mi padre lo contrat como pastor, pero
reconociendo a los personajes o que sus intenciones no son tuvieron una pelea cuando unas cuantas ovejas desaparecieron.
malvadas. Arassn encontr trabajo en otro lado pero seguimos vindonos.
Onya vive con su padre un humilde pastor de ovejas llamado Entonces empez a relacionarse con malas compaas. Me daba
Mylo Olchabar. Cocina para l y le cuida. Tras hablar con el dinero pero no me deca de donde lo haba sacado. La ltima vez
grupo de personajes volver a la cabaa de su padre fuera de que lo vi me dijo que haba muchos tesoros enterrados bajo una
la villa y acabar sus tareas domsticas antes de volver otra mansin derruida cerca del Seoro de Cromm. l y sus amigos
vez a la villa para la reunin. planeaban repartirse el botn y me dijo que volvera conmigo
siendo un hombre rico.
Los personajes saben la siguiente informacin acerca de
Delfen y de su torre: Onya describe a Arassn como un hombre de 22 aos
* La Torre de Delfen es llamada as por el venerable mago de estatura media, con la piel bronceada, cabellos castao
que vive en ella. Se cree que Delfen tiene muchos ms de oscuro y una cicatriz blanca que el recorre verticalmente la
cien aos, y aunque desapareci durante la poca de la plaga ceja derecha.

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Si los personajes le preguntan a Onya Olchabar por qu no
ha acudido a las autoridades, aade:
Un amigo en las altas esferas
Gracias a una guarda mgica que funciona mal colocada
en su torre, Delfen escucha la conversacin entre Onya y
Si hay problemas, Arassn se meter en ellos. No quiero que
los aventureros. El anciano mago ha escuchado hablar de
los guardias del Duque lo arresten, y no quiero que nuestro hijo
los hroes locales que ayudaron a Sir Isteval y sabe que los
crezca sin su padre.
Magos Rojos de Thay son una amenaza que no debe ser
tomada a la ligera.
Si los personajes le preguntan por qu se acerc
Delfen esperar a que Onya se marche y luego invocar la
especficamente a ellos, responder:
presencia de los personajes a su torre usando un conjuro de
su propia invencin.
Cuando le dije a Arassn que estaba embarazada, pag a una
bubudow, una bruja que practica la medicina de las hierbas;
Una nube de humo prpura os rodea de improviso. Cuando el
para que cuidara de m. Me visitaba dos veces al da y me daba
humo se disipa, ya no estis den el exterior de la torre. Parece que
hierbas para ayudarme con las molestias y las angustias del
estis en una biblioteca de forma semicircular iluminada por el
embarazo. Ayer vi su cara en un cartel de Se busca. Cincuenta
sol del ocaso. Sentado en una silla tapizada, leyendo un libro, hay
piezas de oro por cualquier informacin que lleve a su captura,
un pequeo mono de color blanco.
mil por su captura. Como sois amigos de Sir Isteval, pens que
De detrs de la silla aparece un hombre ya mayor con una
deberais saberlo. Desde que Arassn se fue, no he visto a la
melena de color blanco y una tez oscura. No muy alto, apenas 5
mujer.
pies, lleva unas ropas gastadas y porta una daga con filigranas
doradas envainada en el cinturn y un libro con unas tapas de
La bubudow de Onya (un antiguo trmino Rashemi para
cuero rojo bajo un brazo.
denominar a una comadrona) no es otra que Darwa Dalion,
Perdn os dice.- No he podido evitar escuchar vuestra
una espa de los Magos Rojos buscada por las autoridades
conversacin. Podra echaros una mano, si me lo permits. Mi
en Vado de la Daga (ver cartel de Se Busca en la pgina la
nombre es Delfen. Bienvenidos a mi humilde morada.
primera aventura). El apodo de Darwa es esa palabra. Onya
no sabe dnde viva Darwa o a donde fue; pero Arassn
El mono blanco es Zhavan, uno de los aprendices de Delfen
puede que lo sepa, lo que da a los personajes un incentivo
polimorfado en mono. Delfen le ordena a Zhavan que se vaya
aadido para encontrarlo.
para que pueda hablar con los personajes de forma privada.
Los personajes nacidos y criados en la zona de Vado de la
El mono lanza un conjuro, se transforma en pjaro y sale
Daga saben que hay varias haciendas en ruinas cerca del
volando por una ventana abierta.
Seoro de Cromm, varias de ellas, muchas ms antiguas
que el propio asentamiento. Buscar en todas ellas tomara
El viejo mago os pasa el pesado tomo de las tapas rojas. Porta un
semanas.
curioso ttulo: Sueos de los Magos Rojos.
Aunque Onya no tiene informacin adicional, el grupo est
-Conoce a tu enemigo. Eso es lo que siempre digo.
a punto de recibir ayuda de un misterioso nuevo benefactor;
Delfen camina hacia la ventana abierta y la cierra y atranca.
contina con Un amigo en las altas esferas.
Los Magos Rojos provienen de unas tierras muy muy lejanas
hacia el este; una magocracia corrupta y totalitaria gobernada
por el archimago Szass Tam. Parece que han fijado sus malvadas
miradas sobre la Costa de la Espada. La presencia aqu de los
Magos Rojos es una grave fuente de preocupacin. No es ninguna
sorpresa que Isteval est buscando ayuda donde sea que pueda
encontrarla.

Delfen sabe todo lo que hay que saber sobre Isteval, y


no siente ms que el mayor de los respetos por el antiguo
Caballero Dragn Prpura, pero no atosigar a los personajes
con detalles. El venerable mago ha cruzado conjuros en
alguna ocasin con los Magos Rojos y siente por ellos un
respeto de una naturaleza diferente.
El libro es una historia de Thay y a Delfen le gustara que
los aventureros se lo devolvieran cuando ya no tuvieran
necesidad de l. Los personajes que se tomen el tiempo
de estudiar el libro ganan ventaja en todos las pruebas de
Inteligencia realizados para recordar datos sobre Thay y los
Magos Rojos.
Delfen se ha figurado que es lo que los Magos Rojos de Zhay
estn buscando, y est preparado para iluminar al grupo de
personajes:
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recordar que ha olvidado algo. Abrir una ventana en el piso
La historia comienza hace mucho, mucho tiempo, antes de la de arriba de la torre y les lanzar a los personajes un palo de
fundacin de Vado de la Daga. Un grupo de nobles acaudalados madera retorcida. Aqu! Puede que esto os venga bien
de un reino muy lejano se asent en el Valle del Delimbiyr para Gritar.
escapar de una persecucin. Estos nobles eran los lderes de una El palo es una Varita de Deteccin de Puertas Secretas con
sociedad secreta dedicada el culto del Mal Elemental. siete cargas. Gastar una carga permite al personaje ver todas
En fin, cuando escuch que la hacienda de Lord Floshin y el las puertas secretas y compartimientos secretos en un radio
Seoro de Cromm haban sido saqueados y se haban llevado de 50 pies. Cuando todas las cargas se gasten, la varita
algo de unos altares, me figur que alguien deba tener un inters volver a la torre de Delfen.
en los descendientes de los lderes de ese culto, y se me ocurre que
la vieja hacienda de los Ambergul puede ser el prximo objetivo.
Ya no queda mucho de la vieja hacienda en estos das, pero Desarrollo
Reynard Ambergul era un hombre muy hacendoso. Estoy seguro Una vez la aventura haya terminado, los personajes magos
de que algn vestigio de su legado sobrevive aun esperando a ser son libres de acudir a Delfen, y este ofrecer graciosamente el
encontrado. No les dejara a los Magos Rojos desenterrar ese ensearles. Los personajes que lleguen a conocer a Delfen se
legado, si fuera vosotros! darn cuenta que, debido a su alineamiento catico neutral,
es proclive a cambios de humor, y normalmente no suele ser
Delfen no sabe nada acerca de las llaves elementales, pero tan colaborador. Para ms informacin sobre Delfen, mira en
si los personajes las mencionan de forma expresa, postular la Gua de campaa.
que esas llaves abren algo que es mejor que permanezca
cerrado. Si los personajes le preguntan a Delfen que es lo
que quiere decir con el Mal Elemental, Delfen responde:

Hay poderosas fuerzas en el multiverso que no son ni dioses ni


demonios; que desearan ver destruido el mundo que ayudaron a
crear, simplemente por placer. Solo un tonto o un loco se aliara
voluntariamente con los Prncipes Elementales del Mal. Es algo
bueno que el mundo los haya olvidado.

Armados con la informacin que les ha dado Delfen, los


personajes no deberan tener problemas para encontrar la
vieja hacienda de los Ambergul. Cuando estn listos para
irse, Delfen chaquear los dedos y los teleportar de nuevo a
la base de la torre en un estallido de humo violeta.
Tesoro: despus de haberlos enviado de esta forma, Delfen

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No queda nada de la hacienda original excepto las criptas
PARTE 2: familiares (reas 1-7) y el dungeon secreto bajo la vieja
mansin (reas 8-28).
LA HACIENDA AMBERGUL Los personajes que busquen rastros pueden realizar una
Armados con la varita y el saber proporcionados por Delfen, prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 15 (CD 20 si es
los personajes pueden viajar hacia la Hacienda Ambergul. de noche). Una prueba con xito revela huellas de botas de
El cielo est cubierto y encapotado durante el resto de la al menos seis humanoides de tamao mediano. Las huellas
aventura y el viaje hacia la hacienda transcurre sin problemas se dirigen hacia el cementerio (revisa la seccin Criptas
(ningn encuentro aleatorio). familiares para obtener ms informacin).
Cuando los personajes se acerquen a la hacienda, lee lo Los personajes que busquen en el rea donde se levantaba
siguiente: antao la mansin Ambergul no encontrarn nada excepto
las chimeneas ennegrecidas con unos cuantos nidos de
Segus un viejo camino medio cubierto por hierbas y matorrales. pjaro en su interior. Los cimientos de la mansin se
Al final, el camino desaparece y el suelo se hace ms blando hundieron en el suelo hace mucho tiempo, y despus de
segn viajis por un otero que ofrece una preciosa vista de la que los muros se derrumbaran la mayor parte de las piedras
Cinaga del Lagarto. Un suave viento del oeste sopla, trayndoos recuperables fueron recogidas y llevadas a otros lugares para
los olores de la sal y de vegetacin en descomposicin. ser aprovechadas en la construccin de otros edificios.
Ms adelante veis varias grandes criptas de piedra gris desgastada
por el tiempo en un campo embarrado lleno de juncos y charcos
de agua estancada. Las criptas aparecen organizadas en dos filas CRIPTAS FAMILIARES
y parecen encontrarse en variados estados de abandono; algunas (AREAS 17)
estn intactas en su mayor parte, otras se han derrumbado. Una El suelo alrededor de las criptas est saturado de agua,
estatua de mrmol de un ngel alado colocada en lnea con las haciendo difcil el seguir el rastro de pisadas de botas. Sin
criptas eleva sus manos implorantes hacia los cielos cubiertos de embargo, los personajes no necesitan realizar pruebas de
nubes caracterstica para ver que hay huellas de botas por todo el
Creis que una mansin se levant hace tiempo en un punto cementerio y en la parte exterior de las criptas. Es obvio que
al sur del cementerio, pero no queda nada de ella excepto unas quienquiera que viniera aqu antes que ellos explor la zona
chimeneas de piedra medio derrumbadas e inclinadas en ngulos de forma concienzuda.
precarios. Exterior de las criptas: las criptas exteriores son comunes
en lugares donde el suelo est saturado de humedad, pero
los Ambergul tambin usaron sus criptas para ocultar la

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entrada a su dungeon secreto.
Cada cripta intacta es un mausoleo de piedra gris, un cuadro
3. Cripta arruinada
Mltiples criptas estn representadas en esta entrada.
de 20 pies de ancho con un techo inclinado cubierto de tejas
de piedra resquebrajadas. Colocada en mitad de uno de los
Nada queda de esta cripta excepto unos cuantos muros
muros hay una losa de piedra que se asemeja a una puerta
derrumbados y piedras desperdigadas.
pero que no tiene no goznes ni manijas. Los muros exteriores
estn adems adornados con frisos (figuras talladas) en
paneles de piedra. Estos frisos representan nobles en 4. Cripta con trampa
actitud majestuosa con sus ojos cerrados, como si estuvieran Mltiples criptas estn representadas en esta entrada.
durmiendo de pie. Esas imgenes se entremezclan con
imgenes de ngeles y diablos. Los muros de esta cripta estn cubiertos por multitud de nichos.
Las criptas fueron selladas mgicamente para desanimar Algunos de los nichos son altos, con estantes de mrmol que
a los ladrones de tumbas. Sin embargo, Darwa disip las sobresalen ligeramente los cuales albergan estatuas de arcilla
antiguas guardas para que sus esbirros pudieran forzar las de ngeles cantando y diablos bailando. La mayor parte de los
losas de piedra que sellaban las puertas de forma segura. nichos, sin embargo, son ms pequeos y albergan urnas de
Una inspeccin ms cercana revela que todas las losas estn mrmol blanco con nombres estampados en placas de bronce
levemente desplazadas, permitiendo que una criatura de por debajo.
tamao mediano o ms pequeo pueda tener fcil acceso a
todas las tumbas. Esta cripta tiene una trampa.
Interior de las criptas: el interior de las criptas intactas Hay 2d12 urnas guardadas en los nichos ms pequeos,
est seco y en completa oscuridad, mientras el de las criptas conteniendo los restos incinerados de los miembros menos
daadas est hmedo, lleno de moho y en las mismas importantes de la familia Ambergul. La placa de bronce bajo
condiciones de iluminacin que en el exterior. Todas las cada nicho lleva el nombre del hombre, mujer o nio a quien
criptas tienen techos abovedados de 15 pies de alto y suelos pertenecieron las cenizas.
de baldosas de piedra. Cuatro estatuas de ngeles y cuatro de diablos adornan la
cripta. Estn exquisitamente esculpidas, y una inspeccin ms
detallada revela la existencia de unos pequeos agujeros en
1. Estatua de mrmol la parte trasera de los nichos en los que se hallan las figuras.
Trampa: cuando un personaje pise en el cuadro de 10 pies
Un ngel de mrmol de 10 pies de altura levanta implorante
de ancho marcado en el mapa, una placa de presin hace que
sus manos hacia los cielos, las machas de moho en su rostro dan
una nube de gas venenoso salga de los agujeros en la pared
la impresin de que estuviera llorando sangre. La estatua est
trasera de los nichos, llenando los gases completamente la
situada encima de un pedestal de piedra firmemente asentado
cripta. Las criaturas deben realizar una tirada de salvacin de
en el suelo. Grabadas en la base estn las palabras QUE
Constitucin de CD 13. Salvacin fallida: 4d6 (14) puntos de
LOS PECADOS QUE NOS PERSIGUIERON EN VIDA SEAN
dao por veneno.
OLVIDADOS EN LA MUERTE.
El gas se disipa rpidamente, y la trampa se rearma. Tras
haberse disparado cinco veces, el suministro de gas de la
La estatua en si est muy bien hecho, pero por lo dems no
trampa se agota.
tiene nada de especial.

2. Cripta de los sirvientes 5. Cripta con trampilla


Mltiples criptas estn representadas en esta entrada.
Mltiples criptas estn representadas en esta entrada.
Los muros de esta cripta estn directamente excavados en la
Una losa de 6 pies de largo por 2 de alto y dos de ancho se levanta
roca, y en la cmara no hay ms que polvo y un puado de huellas.
en mitad de esta cripta. Aunque no hay ningn cuerpo o atad
apoyado sobre ella, la losa parece haberse colocado aqu con ese
Una esquina de la cripta tiene una trampilla secreta
propsito. Las paredes contienen docenas de nichos, algunos de
escondida en el suelo (marcada con una S en el mapa). Los
los cuales contienen urnas de cermica.
personajes pueden ver una profusin de huellas en esta zona
de la cmara, por lo que encontrar la trampilla es una tarea
Hay 2d12 urnas en los nichos situados en las paredes, cada
no demasiado difcil, requiriendo solo de una prueba de
una de los cuales contiene las cenizas de un sirviente que
Inteligencia (Investigacin) de CD 8.
muri al servicio de la familia Ambergul.
La trampilla es un cuadrado de 5 pies de ancho y est hecha
Cuando un sirviente mora, su cuerpo era colocado encima
de madera medio podrida, con una cobertura de piedra que
de la losa hasta que los ltimos ritos era realizados y los
oculta unos goznes oxidados de hierro. La trampilla puede
restos incinerados. Un conjuro de Detectar Magia revela
abrirse con una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 12, pero
una leve aura de abjuracin en la losa, ya que esta detiene
rechina fuertemente si es abierta. Por debajo de la trampilla
la descomposicin de cualquier cadver colocado sobre ella.
hay una escalera limitada por muros de ladrillo que viaja

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hacia el sur durante 20 pies.
En su bsqueda de la entrada del dungeon, Darwa y sus
esbirros dejaron las pisadas tras haber encontrado y abierto
la trampilla.

6. Cmara secreta
Esta habitacin se halla 20 pies por debajo del nivel del
suelo.

Esta hmeda habitacin de paredes de ladrillo huelle a queso


podrido. Tres altas urnas de cermica se hallan situadas al
lado del muro este, mientras que otras dos se han cado y roto,
dispersando cenizas por todo el suelo. Una capa de moho de color
blanco-azulado cubre las cinco urnas y la mayor parte del muro
de detrs de ellas.

Las urnas contienen las cenizas de ganado incinerado hace


mucho tiempo. El moho es mucho ms peligroso.
Moho blanco-azulado: el moho parece inofensivo. Sin
embargo, cualquier personaje con conocimiento de peligros
subterrneos puede realizar una prueba de Inteligencia
(Naturaleza o Supervivencia) de CD 15 para darse cuenta
que las esporas de este moho pueden infectar a cualquier
criatura con la enfermedad del pulmn azul.
Una vez el grupo haya terminado de explorar la habitacin, fuerte, tiene unos cabellos negros y grasientos, le faltan
haz que todos los personajes que hayan estado a menos de muchos dientes y un mun donde debera estar su
10 pies del moho hagan una tirada de salvacin de CD 13, mano derecha (dice que perdi la mano a resultas de una
con ventaja si tuvieron la simple precaucin de cubrirse la trampa que se encontr en un dungeon, pero en realidad el
boca y la nariz con una tela o algo similar. Salvacin fallida: el guardaespaldas de un mercadera calishita se la cort cuando
personaje contrae la enfermedad del pulmn azul. Despus Baltron fue capturado mientras robaba en el carromato del
de cada descanso prolongado, los puntos de golpe mximos mercader en Puerta de Baldur). Baltron lleva tambin un
del personaje se ven reducidos en 1d6, hasta un mnimo de capacete de cuero para ocultar una calva incipiente en la
1, hasta que la enfermedad sea tratada con xito. coronilla.
El segundo saqueador de tumbas es un joven de buen
7. Cmara secreta aspecto y bastante musculoso que responde a la descripcin
Esta sala se halla 20 pies por debajo del nivel del suelo y que Onya Ochabar hizo de su amado. Arassn tiene los
esconde la entrada al dungeon de los Ambergul. Darwa cabellos castao oscuro, ojos marrones y una cicatriz blanca
Dalion dej a tres miembros de su squito para que hicieran encima de su ceja derecha. (Una moza de taberna le cort
guardia (ver Criaturas ms adelante). en la cara con una botella de vino rota durante una ria de
taberna, y luego le ayud a cauterizarla antes de robarle la
Esta hmeda habitacin de paredes de ladrillo tiene una pila de virginidad. O al menos es lo que l dice).
equipamiento de aventurero en mitad de la sala, y contra el muro El imp invisible toma cobertura detrs de la linterna e intenta
oeste hay un par de sacos de dormir con una lmpara bastante no revelar su posicin.
baqueteada entre ellos. Tcticas: cuando un extrao entre en la sala, los saqueadores
se movern hacia delante y atacarn, intentando acabar
A no ser que los personajes tomen precauciones especiales, rpido con los intrusos. Lucharn hasta caer por debajo de
los ocupantes de esta sala escuchan la apertura de la trampilla sus puntos de vida, que uno de ellos caiga o hasta que los
en la cripta de arriba e inmediatamente toman posiciones personajes reconozcan a Arassn e intenten parlamentar con
defensivas en la esquina noroeste de la habitacin. l.
Criaturas: dos saqueadores de tumbas humanos (usa Arassn no atacar a nadie que diga conocer a Onya
las estadsticas del guerrero humano) y un imp invisible Olchabar. Sin embargo, s parece que los saqueadores tienen
(el familiar de Darwa) protegen esta habitacin. La labor la ventaja, Baltron intentar convencer a Arassn de que
principal del imp es asegurarse de que los saqueadores no los personajes estn mintiendo, pero Arassn no quedar
abandonan su puesto por miedo o aburrimiento. convencido y se inclinar ms a creer a los personajes.
Uno de los saqueadores es un hombre delgado y parecido Si parece que Arassn pueda cambiar de bando yndose
a una comadreja llamado Baltron Fentwick. Delgado pero con los personajes y abandonando a Baltron, el Imp atacar
inmediatamente a Arassn, gritando Traidor!. Baltron, no

52
queriendo incurrir en la ira del imp, luchar junto a l. Si el que parezca tener tendencias neutrales, ser rpido en cortar
imp muere o huye, Baltron (si todava est consciente) soltar cualquier tipo de asociacin Darwa y sus asociados una vez
sus armas. descubra la verdad, cuanto menos simplemente por amor a
Cuando el imp sufra algn dao, intentar huir volvindose Onya.
invisible volando por las escaleras arriba. Si los personajes preguntan a Arassn a donde se han ido
Equipo: todo el equipamiento en la habitacin pertenece a Darwa y los dems, apuntar hacia la puerta secreta. Tambin
Darwa y a sus esbirros. Adems de los sacos pertenecientes puede describir a sus antiguos colegas con detalle:
a Arassn y Baltron, la habitacin contiene: * Darwa Dalion es una mujer baja, gorda y poco atractiva
* Dos mochilas con suficientes raciones de campaa para que acta como una ta cariosa, aun cuando no es muy
mantener a tres personas durante una semana. mayor. Tiene una melena de cabellos negros. (Realmente es
* Dos bastones de madera de 5 pies de longitud que una peluca, pero Arssn no lo sabe).
pueden ser juntados y atornillados para formar una vara de * Thord Hacha de Hierro es un enano calvo y bastante serio
10 pies de longitud (ambos bastones estn grabados con el con una dentadura en un estado lamentable y dos barbas
anagrama D.D). (realmente una barba que ha afeitado y trenzado para que se
* Dos frascos de aceite de lmpara (prender fuego a un quede en dos barbas).
frasco hace que este explote 1 asalto despus, produciendo * Grit es el hijo de Thord, y es un orcano (medio enano,
3d6 puntos de dao en un radio de 15 pies, medio dao si medio orco). Es muy brusco y no parece que se lleve muy
se supera una tirada de salvacin de Destreza de CD 12, y bien con su padre. Se saca y come los mocos.
adems enciende todos los objetos inflamables de la zona). * Lump es medio orco medio ogro y mide casi 8 pies de alto.
* Un cuerno de madera (cuando se sopla, el sonido del Habla unas pocas palabras de Comn y de Enano. Tambin
cuerno puede ser odo claramente por todas las criaturas tiene una rata mascota llamada Rasca.
que se hallen a menos de media milla del lugar donde se * Otros cuatro saqueadores humanos completan el equipo.
haga sonar el cuerno, excepto aquellas que se encuentren en Los nombres son Garron (llamado Oso porque es un to
zonas protegidas). bastante grande), Nevil (un cerdo inmisericorde), Telmak (un
* Un saco pequeo de cuero negro que contiene suficientes tonto irredimible que habla siempre con un ceceo) y Ulvar,
abrojos como para cubrir un rea de una casilla de 5 pies (un tipo callado y sigiloso con un pasado turbio).
* Un cofre pequeo sin cerrar de madera que contiene 5
cuas, un mazo de hierro y dos pociones de trepar. DUNGEON
Puerta secreta: colocada en mitad del muro sur hay una (REAS 828)
puerta secreta que pivota sobre un eje central permitiendo Ms all de la puerta secreta en el rea yace un antiguo
que gire hacia izquierda o derecha. La puerta est hecha dungeon construido por Lord Reynard Ambergul poco
con pesados ladrillos y requiere de una prueba de Fuerza tiempo despus de que su familia se asentara en el rea.
(Atletismo) de CD 10 para ser movida. Los saqueadores y el Darwa y la mayor parte de su squito estn ms adentro del
imp saben dnde est y como abrirla. Los personajes pueden Dungeon, esperando a ser descubiertos (y en algunos casos
encontrar la puerta secreta por si solos si superan una prueba rescatados). Dejaron multitud de trampas y de monstruos
de Inteligencia (Investigacin) de CD 15. para que los aventureros se puedan encargar.
El pasadizo detrs de la puerta secreta desciende suavemente Techos: todos los techos en el dungeon se hallan a 10 pies
hacia abajo con un ngulo de unos veinte grados, llegando de altura salvo que se diga lo contrario.
aparentemente al final tras 50 pies (pero revisa la seccin Puertas: todas las puertas estn hechas de piedra natural
sobre el rea 8). mantenida en su sitio con rechinantes goznes de hierro. A
no ser que en el texto se especifique lo contrario, todas las
puertas estn sin cerrar con llave.
Desarrollo Puerta de piedra: CA 10; PG 30; resistente a armas cortantes
Los personajes pueden persuadir a Arassn para que y penetrante; inmune a dao por fuego, veneno, psquico y a
abandone su estpida idea de saquear las criptas de los todas las condiciones.
Ambergul y que vuelva con su amada Onya. Tambin Iluminacin: algunas reas estn mgicamente iluminadas,
le pueden persuadir para que les acompae durante su de la forma en que se describe en el texto, pero la mayor parte
exploracin del dungeon. de las habitaciones y pasillos no lo estn. La mayor parte de
Ni Arassn ni Baltron saben que su actual patrona es una los muros estn adornados con antorcheros esculpidos para
Maga Roja de Thay (y a Baltrn tampoco le importara, si se parecerse a manos de piedra.
enterara). Creen que Darwa es una bruja Rashemi que vino
a Vado de la Daga para escapar de una persecucin religiosa
y que las criptas de Ambergul estn llenas de tesoros sin
reclamar.
Arassn no sabe mucho acerca de los Magos Rojos, pero
sabe que son peligrosos y vistos como una amenaza (revisa
la seccin sobre La Ejecucin de Arvik Zaltos). A pesar de

54
el bloque desde el sur requiere de una prueba de Fuerza
8. Pasillo bloqueado (Atletismo) de CD 30 ya que los personajes no tienen a la
No hay antorcheros ni ningn otro detalle en esta zona, la
gravedad de su parte si quieren mover el bloque hacia arriba.
cual ha sido excavada en el granito.
El bloque no se puede mover ms hacia el norte que el
lugar de su posicin inicial (tal y como aparece mostrada
Ms all de la puerta secreta hay un pasadizo de granito de 10
en el mapa) ya que el tnel se estrecha ligeramente segn
pies de alto y de ancho que desciende suavemente en un ngulo
asciende hacia la puerta secreta y el bloque simplemente ya
de 20 grados, llegando al final a un callejn sin salida.
no cabe.
Estatua del ogro: aunque inicialmente escondida por el
Un bloque de granito, de casi 10 pies de ancho, bloquea el
bloque de piedra, la estatua de granito al final del extremo
pasillo que desciende, y los personajes que busquen puertas
sur del pasillo est esculpida con la forma de un ogro
secretas se darn cuenta en un dato si superan una prueba de
colocado como si estuviera empujando. Y as es, porque diez
Inteligencia (Investigacin) de CD 10.
minutos despus de que el bloque de granito llegue a menos
Moviendo el bloque de piedra: mover el bloque de
de 10 pies de la estatua, esta se anima y empuja el bloque de
piedra requiere de una accin, seguida de una prueba con
granito de nuevo hasta su posicin original, y luego revierte a
xito de Fuerza (Atletismo) de CD 20, y cada intento con
su estado inanimado.
xito adicional mueve el bloque 10 pies ms hacia el este.
Clavar el bloque: si los personajes mueven el bloque hacia
Usar aceite o algn tipo de objeto para reducir la friccin
el sur y luego clavan cuas de hierro (al menos dos) para
ponindolo debajo proporciona ventaja en la prueba.
mantener el bloque en su sitio, la estatua del ogro en el
Mientras los personajes comiencen a mover el bloque hacia
lado opuesto no ser capaz de devolver el bloque a su lugar
el Sur, vern numerosas marcas de rayas y araazos en las
mientras las cuas permanezcan en su sitio. Si las cuas
paredes y el suelo de granito, seales que sugieren que el
de hierro permanecen al menos un da, un golem de carne
bloque de piedra ha sido movido de esta forma varias veces
emerger de la habitacin llena de niebla en el rea 10,
en el pasado.
retirar las cuas y luego desaparecer de nuevo dentro de
El bloque de granito puede ser movido todo el camino hacia
la sala.
abajo hasta la estatua de ogro en el extremo sur del pasadizo
(ver Estatua del ogro ms abajo).
Tirar del bloque hacia arriba es una tarea casi imposible ya
que no hay sitio donde conseguir un buen agarre. Empujar

55
9. Criptas verdaderas
Esta serie de catacumbas conectadas contiene los restos de
Lord Reynard Ambergul, su mujer y sus hijos.

Unas escaleras llevan hacia abajo hacia una serie de cmaras


de diez pies de alto interconectadas entre s. Soportes para
antorchas esculpidos para parecerse a puos cerrados de piedra
sobresalen de los muros, pero no tienen nada en ellos. En el resto
de lugares, los muros aparecen adornados con murales pintados
en las paredes, y donde la pintura se ha desconchado podis ver
una hmeda piedra de color gris. Los murales muestran barcos
zarandeados en mares tormentosos, dragones rojos volando
sobre infiernos llameantes, castillos en las nubes en lo alto del
cielo y magnficas cavernas con cristales gigantescos y gemas
brillantes.
En mitad de cada cmara adyacente hay una cripta independiente
de unos 8 pies de alto, construida en mrmol negro y cerrada con
una losa de alabastro blanca inscrita con un nombre.

Estas catacumbas carecen de iluminacin.


Losas de alabastro: cada cripta de 10 por 10 pies est sellada
por una losa de alabastro de 5 pies de altura, 2 de ancho y 6
pulgadas de espesor. Una losa puede ser retirada con algo de
esfuerzo y las herramientas apropiadas (una palanqueta, por
ejemplo), o puede ser rota en pedazos.
Losa de alabastro: CA 10; PG 30; resistente al dao cortante
y penetrante; inmune al dao por fuego, veneno y psquico y
a todas las condiciones.

9a. Cripta de Gaston


La losa de alabastro de esta cripta est inscrita con el
nombre GASTN AMBERGUL, hijo ms joven de Reynard y
Alicia Ambergul.

El polvo llena esta cripta. Descansando encima de una losa de


mrmol, hay un atad tallado en madera petrificada, su tapa
tallada con la imagen de un caballero dormido en una armadura
de placas de oro agarrando el pomo de un mandoble. Alguien ha
desfigurado los nobles rasgos del rostro del caballero, dejando en
su faz una terrible cicatriz.

La cicatriz no es parte de las tallas de la tapa original; la


hendedura fue aadida despus por alguien quien odiaba a
Gastn. La tapa de madera del atad puede ser levantada,
revelando una cavidad llena de polvo fragmentos de hueso
y trozos sueltos de una armadura ceremonial dorada. Parte
del esqueleto de una mano est agarrada al pomo de una Desarrollo
oxidada espada a dos manos. Un pequeo cofre de bano Cualquier criatura que retire una o ms piezas de la armadura
pintado se halla a los pies del cadver. ceremonial de la cripta de Gastn queda bajo los efectos de
Tesoro: seis piezas de armadura ceremonial dorada (50 po una maldicin. Mientras est bajo los efectos de la maldicin,
cada una) se hallan entre los huesos de Gastn. Las correas no puede recibir los beneficios de realizar un descanso
que una vez mantuvieron juntas las piezas de la armadura se prolongado. Adems, cualquier criatura que pase ms de 48
deshicieron hace mucho tiempo. El cofre de bano (valor 15 horas sin un descanso prolongado debe realizar una tirada de
po) ha sido pintado con halcones dorados y contiene 300 pe salvacin de Constitucin de CD 14 cada 24 horas. Salvacin
y cuatro anillos de platino (Valor 50 po cada uno). fallida: la criatura sufre desventaja en todas las tiradas de
ataque, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin y

56
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin de CD Un sarcfago de bano descans en algn momento sobre una
15 cada vez que lance un conjuro. losa de mrmol en mitad de esta cripta, pero el sarcfago ha
Una prueba fallida indica que la criatura se ve incapaz de sido reducido a astilles. Dejando polvo y fragmentos de hueso
lanzar el conjuro. Y la accin (pero no el espacio de conjuros) esparcidos por el suelo. Perchadas en plataformas en las esquinas
se ve desperdiciada. Estos efectos duran hasta que la de la sala hay cuatro grgolas con rostros malvolos. Entre ellas,
maldicin es retirada con un conjuro de Quitar maldicin o montados en marcos de mrmol en los muros, hay cuatro grandes
hasta que los objetos robados sean devueltos a su lugar. espejos ovalados.

A pesar de su malvola apariencia, las grgolas son esculturas


9b. Cripta de Olivina inanimadas y son inofensivas. Aunque la condicin del
La losa de alabastro que sella esta cripta est inscrita con el sarcfago sugiere que alguien entr en la tumba y la profan,
nombre de OLIVINA AMBERGUL, hija de Reynard y Alicia no hay ningn otro signo de que nadie entrara en ella de
Ambergul. forma violenta.
Criatura: en vida, Kamal Ambergul se hallaba afligido por una
Descansando sobre una losa de mrmol en mitad de esta cripta pronunciada deformidad; un brazo izquierdo innaturalmente
se alza un sarcfago grabado de madera verde, su tapadera grande; y retiene esa deformidad en la no muerte. Si alguien
labrada con la forma de una joven desnuda sobre un lecho de perturba su huesos, el fantasma de Kamal se manifestar en
serpientes. Enmarcado en pan de oro en la pared detrs del mitad de la cripta y atacar. Si el fantasma posee a un husped
sarcfago se puede ver un retrato que ocupa desde el suelo hasta vivo, pasar el siguiente turno contemplando su nueva forma
el techo de una joven mujer que porta una tiara de oro y se halla en los espejos. El fantasma solo puede abandonar la cripta
vestida con un vestido blanco de boda. si est poseyendo un husped vivo, e incluso as, no puede
viajar ms all de los confines del dungeon.
Olivina envenen a los tres potentados maridos que tuvo Si el fantasma es reducido a 0 puntos de golpe desaparece
y rob sus riquezas, aadindolas a los cofres de la familia y se reforma en la cripta de kamal pasadas 24 horas. Para
Ambergul. Las familias de los muertos rogaron a Sune (la destruir el fantasma de forma definitiva, los personajes deben
diosa de la belleza y el amor en aquellos tiempos) pidiendo primero determinar la causa de la inquietud del fantasma.
venganza y lanzaron horribles maldiciones sobre la vil viuda. Espejos: Kamal tuvo una infancia horrible. Cuando era nio,
Una de esas maldiciones cobr vida, transformndola en una fue mantenido fuera de la vista y forzado por su madre a
medusa. Incluso en esta forma, sin embargo, sigue siendo la quedarse delante de los espejos y a admirar su deformidad,
favorita de su padre. Los personajes pueden encontrarse con y si rompa los espejos, su madre lo pona bajo horribles
esta criatura en el rea 25. maldiciones mgicas.
El marco del retrato est hecho de madera cubierta con Incluso en la muerte, no es capaz de destruir un espejo. Lo
pan de oro. El retrato en si est bien realizado pero no es que el espritu de Kamal no sabe es que los espejos son la
particularmente valioso. clave de su liberacin.
Tesoro: el sarcfago est vaco con excepcin de un joyero Si los cuatro espejos son destruidos, el fantasma desaparece
de electro (250 po) con interior acolchado. Dentro del joyero para siempre y el espritu de Kamal pasa a la otra vida. Cada
hay varios objetos: una tiara de oro (idntica a la que aparece espejo tiene CA 5 y 1 PG. Sin embargo, los espejos han
en el retrato de Olivina y con un valor de 500 po), un peine sido protegidos mgicamente excepto contra el dao por
de platino con incrustaciones de amatistas (150 po), cuatro fuerza. Los personajes que puedan sentir la magia percibirn
agujas para el pelo hechas en platas y con incrustaciones de una fuerte aura de abjuracin alrededor de cada espejo y,
gemas (25 Po cada una) y un colgante de zafiro que cuelga de con una prueba de Inteligencia de CD 15, determinar sus
una delicada cadena de oro (con un valor de 100 po). invulnerabilidades y debilidades.
Losa: un personaje que busque en la losa de mrmol y que
Desarrollo supere una prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 15
Cualquier criatura que retire una o ms piezas de joyera de percibir una junta en la losa, lo que sugiere que esta est
la tumba de Olivina queda maldita. La maldicin es la misma de hecho formada por dos bloques separados que han sido
que la colocada en la cripta de Gastn (ver rea 9a). colocados juntos. Forzar los dos bloques para separarlos
requiere de una palanca o similar y una prueba con xito de
Fuerza (Atletismo) de CD 15, lo que revela una cavidad oculta
9c. Cripta de Kamal en uno de los bloques que contiene un pequeo tesoro (ver
La losa de alabastro que sella esta tumba ha sido inscrita con ms abajo).
el nombre KAMAL AMBERGUL, el deformado hijo mayor de Tesoro: la cavidad oculta en la losa de mrmol alberga un
Lord y Lady Ambergul. cofrecillo de plata sin cerrar (precio 50 po) que contiene 25
pe, 60 po, 15 pp. Un pergamino enrollado con una ilustracin
del rbol familiar de la familia Ambergul. Recargado en
diseo y detalles, el pergamino puede ser vendido a un
historiador por 150 po. Un detalle curioso es la omisin de
Kamal Ambergul en el rbol familiar.

57
Desarrollo EL AMULETO DE HIERRO DE ALICIA
Cualquier criatura que retire una o ms monedas de la cripta
Este amuleto de hierro en la cripta de Alicia parece ser un estilete
de Kamal, queda maldito. La maldicin es la misma que la
de hierro con un extremo en forma de crneo que cuelga de una
mantenida en la cripta de Gastn (Ver rea 9).
cadena de hierro algo corroda.
Este amuleto es la filacteria de Alicia Ambergul. Si la liche es
9d. Cripta de Alicia destruida, su espritu queda atrapado en el amuleto hasta que
La losa de alabastro que cierra el acceso a esta cripta ha sido su cuerpo no muerto se reforme en 1d10 das, momento en el
grabada con el nombre de ALICIA AMBERGUL seora de cual Alicia aparece en el espacio ms cercano a donde se halle la
Lord Reynard Ambergul. filacteria.
Si otra criatura est portando el amuleto cuando la forma de no
Esta cripta parece no haber sido perturbada por el paso del muerto de Alicia sea destruida, el portador del amuleto y Alicia
tiempo. Descansando encima de una losa de mrmol hay un deben realizar una prueba enfrentada de Carisma. Si Alicia gana,
carcfago de madera pintada con pan de oro. Su tapa ha sido su espritu posee el cuerpo del portador y el espritu del portador
grabada con la forma de una mujer de cabellos negros dormida. queda atrapado dentro del amuleto. Si Alicia no gana la prueba,
En su pecho enroscado hay un gato pintado tambin de color su espritu vuelve al amuleto (de la forma normal) y el portador
negro. Smbolos arcanos han sido grabados en la tapadera del amuleto pasa a ser consciente de que el espritu de Alicia ha
alrededor de su noble efigie. quedado atrapado dentro del amuleto.
Si el amuleto es retirado del cuello mientras Alicia est poseyendo
Un conjuro de Detectar Magia revelar una leve aura de a un portador, o si el portador resulta muerto mientras est
transmutacin por toda la cripta, as como una fuerte aura siendo posedo por la liche, el espritu de Alicia y el del portador
de abjuracin en el sarcfago. Un conjuro de Disipar magia intercambian su lugar; en otras palabras, el espritu del portador
inmediata y automticamente disipa el efecto. vuelve a su cuerpo y el de Alicia al amuleto.
El sarcfago tiene un inofensivo conjuro lanzado sobre l, El amuleto no irradia magia y no parece tener mucho valor.
diseado para asustar y disuadir a los ladrones de tumbas. Tiene CA 20, PG 45 y es inmune a dao psquico, por veneno y a
Aunque el conjuro irradia una fuerte aura de abjuracin nada todas las condiciones.
sucede si el sarcfago o sus contenidos son perturbados.
La tapa del sarcfago es fcilmente retirable, revelando
una cavidad que alberga los objetos descritos en la seccin
Tesoro a continuacin, pero no hay rastro de huesos o 9e. Cripta de Reynard
polvo. (Tras la muerte de su marido, Alicia se transform en Esta cripta ha sido profanada recientemente.
liche. Puede ser encontrada en la actualidad en el rea 12).
Tesoro: una bsqueda en la cavidad revela un amuleto La losa de basalto que una vez cerr esta cripta de mrmol
hecho de hierro (Revisa la tabla El amuleto de hierro de ha sido reducida a escombros. Yaciendo en el quicio se halla el
Alicia) y un libro de conjuros bien preservado con tapas de cuerpo desecado de un hombre ataviado con una cota de cuero;
cuero de wyvern. Contiene los siguientes conjuros: sus ojos abiertos y carentes de vida y su mandbula abierta de un
1: Hechizar Persona, Proyectil Mgico grito sin sonido.
2: Imagen en un espejo, Invisibilidad Dentro de la oscura cripta, veis otro cuerpo seco vestido con
3: Bola de Fuego, Rayo Relampagueante una cota de cuero, derribado sobre un sarcfago dado la vuelta,
4: Muro de Fuego, Tormenta de Hielo fabricado en madera de arce rojo y que ha sido derribado de la
5: Nube Letal losa de mrmol en la que probablemente descansaba. Una gran
cantidad de polvo ha cado al suelo creando un gran desastre.
Al sur de la cripta podis ver una seccin del muro donde el
Desarrollo encalado ha sido rascado, exponiendo un rectngulo de hmeda
Cualquier criatura que retire el libro de conjuros de la cripta
piedra gris con forma de puerta.
de Alicia queda maldita. La maldicin es la misma que la
colocada en la tumba de Gastn (ver rea 9).
El polvo de Lord Ambergul yace en el suelo de la cripta,
Criatura: si el amuleto de hierro es retirado de la cripta,
no lejos de los cadveres de Telmak y Ulwar ,dos de los
un acechador invisible se materializa en la cripta y sigue a
saqueadores de tumbas contratados por Darwa. Mientras
quienquiera que tenga el amuleto. El acechador invisible
Darwa se hallaba ocupada descubriendo la puerta secreta
esperar a hasta que ese individuo est solo o sea de alguna
en el muro sur, sus lacayos estaban intentando entrar en la
forma vulnerable antes de atacar. Si tiene xito en acabar
cripta de Lord Ambergul con lo que despertaron e hicieron
con el portador del amuleto, tomar este y lo devolver a
enfadar al malvado espritu no muerto que esta contena.
la cripta. El acechador invisible tambin defender a Alicia
Los personajes que inspeccionen los cadveres de los
Ambergul si esta es atacada (ver rea 12).
saqueadores de tumbas pueden, con una prueba de Sabidura
(Medicina) de CD 10, determinar que ambos murieron por
dao necrtico.

58
10. Nicho neblinoso
Mltiples nichos tienen esta descripcin.

Al otro lado de un dintel de piedra se levanta un nicho lleno de


una niebla roja impenetrable.

Los nichos llenos de niebla son parte de un sistema de


portales que llevan a diferentes partes del dungeon. El
sistema de portales inclua anteriormente una posicin por
encima de la superficie dentro de la mansin Ambergul, pero
esta ya no existe. El techo, muros y suelo del nicho estn
hechos con piedra trabajada.
La niebla roja disminuye la visibilidad a 5 pies e irradia una
fuerte aura de conjuracin bajo los efectos de un conjuro de
Detectar magia. La niebla no puede ser disipada.
Piedras rnicas: incrustadas en el muro trasero de cada
nicho, e imposibles de ver desde el dintel, hay una hilera de
tres piedras redondas de color negro, cada una de las cuales es
del tamao de una palma humana y separadas ms o menos
la misma distancia. Cada piedra tiene grabada encima una
runa elemental. Cuando una criatura viva toca una piedra,
todas las criaturas dentro del nicho son teleportadas a otro
nicho lleno niebla dentro de las criptas. Solo una piedra
puede ser activada a la vez; tocar dos o ms piedras a la vez
no hace nada.

1Oa. Nicho de las catacumbas


Este nicho est conectado al rea 9. Las siguientes tres runas
han sido grabadas en las piedras del muro trasero de este
nicho.
La cripta de Reynard no contiene nada de valor. Los
Runa de la Tierra (rombo verde): esta runa teleporta
saqueadores de tumbas supervivientes se llevaron todo
criaturas al nicho del rea 10c.
lo que pudieron antes de marcharse a travs de la puerta
Runa de Fuego (tringulo rojo): esta runa funciona de
secreta.
forma imperfecta. Cuando la runa sea tocada, tira 1d6. Con
Criaturas: tres incorpreos acechan dentro de la cripta. Si
una tirada de 1-3, la runa funciona correctamente y todas las
los cadveres de los saqueadores de tumbas o la pila de polvo
criaturas en el nicho son teleportadas el rea 10b. Con una
que son los restos de Lord Ambergul son perturbados, los
tirada de 4-6, todas las criaturas dentro del nicho sufren 2d6
no muertos aparecen y atacan. Los incorpreos no pueden
puntos de dao por fuego.
abandonar las catacumbas (rea 9).
Runa de Agua (crculo azul): esta runa no teleporta a
Un incorpreo es la manifestacin cruel e inmisericorde de
criaturas a ningn lado. (El nicho de destino sola estar en la
Reynard Ambergul, el cual se ha levantado para cobrarse
mansin Ambergul, pero ya no existe.)
venganza por la profanacin de su tumba. Los otros
incorpreos son los espritus no muertos de Telmak y Ulvar
y mantienen todava un asombroso parecido a sus antiguos 10b. Nicho del pasillo
aspectos (lo suficiente como para que si Arassn est presente Este nicho est conectado al rea 13. Las siguientes tres
los reconozca). runas han sido grabadas en las piedras del muro trasero de
Puerta secreta: la puerta secreta colocada en el muro este este nicho.
es fcil de localizar (no hace falta prueba). Sin embargo, Runa de Aire (espiral blanca): esta runa teleporta criaturas
es pesada y requiere de una prueba con xito de Fuerza al nicho del rea 10a.
(Atletismo) de CD 12 para abrirla. Ms all de la puerta Runas de la Tierra (rombo verde): esta runa teleporta
secreta hay un hmedo pasillo en forma de L (rea 11). criaturas al nicho del rea 10c.
Runa de Agua (crculo azul): esta runa no teleporta a
criaturas a ningn lado. (El nicho de destino sola estar en
Desarrollo la mansin Ambergul, pero ya no existe.). Por el contrario y
No hay suficiente cantidad del polvo de lo que eran los
debido a una mal funcin, tocar la runa produce 2d8 puntos
restos de Lord Reynard como para poder lanzar un conjuro
de dao por fro a todas las criaturas dentro del nicho.
de Hablar con los Muertos.

59
descalzos. Las pisadas de pies descalzos pertenecen a Bultos,
10c. Nicho del recibidor el guardaespaldas ogrilln de Darwa, y son claramente
Este nicho est conectado al rea 25. Las siguientes tres
mucho mayores de lo normal.
runas han sido grabadas en las piedras del muro trasero de
Puertas secretas: las puertas secretas en cada extremo
este nicho.
del pasillo en forma de L son fciles de encontrar (no se
Runa de Aire (espiral blanca): esta runa funciona de forma
requiere prueba de caracterstica). Sin embargo, son pesadas
imperfecta. Cuando la runa sea tocada, tira 1d6. Con una
y requieren de una prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de
tirada de 1-3, la runa funciona correctamente y todas las
CD 12 para abrirlas.
criaturas en el nicho son teleportadas el rea 10a. Con una
tirada de 4-6, todas las criaturas dentro del nicho sufren
2d10 puntos de dao por trueno. 12. Balcn elevado
Runa de Fuego (tringulo rojo): esta runa teleporta criaturas
al nicho del rea 10b. Dos estilizados tronos de mrmol escupido descansan en un
Runa de Agua (crculo azul): esta runa no teleporta a nicho en la parte de atrs de un ancho balcn que alberga cuatro
criaturas. (El nicho de destino sola estar en la mansin urnas de alabastro de 6 pies de alto cada una. La galera se eleva
Ambergul, pero ya no existe.). sobre un pasadizo de 20 pies de ancho adornado con murales
labrados con escenas que describen los planos interiores. Dos
escaleras curvadas con escalones de mrmol descienden desde el
11. Pasillo secreto balcn hasta el pasadizo. Antorchas apagadas descansan en los
soportes con forma de puo cerrado que sobresalen de los muros
El fango se filtrado en este pasillo a travs de fisuras en los
del balcn, las escaleras y el pasadizo por debajo.
muros y aparece en varios lugares por encima del suelo de
Una desgarbada figura vestida con un vestido dorado se sienta
baldosas. Sobresaliendo de los muros a intervalos de 10 pies hay
inmvil en el trono ms al sur. Bajo el vestido, la figura se haya
antorcheros de piedras con forma de puo cerrado. Unos cuantos
cubierta por negras vendas funerales que cubren todo excepto
todava albergan antorchas consumidas.
dos negros agujeros que se hallan donde sus ojos deberan estar.
Un gato mecnico fabricado en oro ronronea suavemente a sus
Los personajes pueden ver varias huellas en el fango dejadas
pies.
por Darwa y sus lacayos. Las pisadas llevan hacia el rea 14.
Una prueba con xito de Inteligencia (Investigacin) de CD
15 revela cinco juegos de huellas de botas y uno de pies

60
El balcn se halla 10 pies por encima del pasadizo. Tras el Alicia y sus vestiduras funerarias se convierten en polvo y el
trono vaco el situado ms al norte) hay una puerta secreta espritu de Alicia vuelve a su filacteria (ver rea 9d y la barra
que lleva al rea 11. La puerta secreta es pesada y requiere de lateral El Amuleto de Hierro de Alicia). El vestido dorado de
una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 12 para ser abierta. Alicia no se deshace en polvo y aparece descrito en la seccin
Urnas de alabastro: cada una de las cuatro urnas de Tesoro a continuacin.
alabastro ha sido esculpida con imgenes relativas a cada El constructo a los pies de Alicia es un gato mecnico hecho
uno de los cuatro elementos. La Urna de Fuego tiene de oro, uno de los varios que Alicia construy para que le
llamas rodendola, la Urna de Aire tiene nubes esculpidas, hicieran compaa. Sus ruedas dentadas y mecanismos crean
la Urna de Agua tiene olas y animales marinos (morenas, el ronroneo que los personajes pueden escuchar. El constructo
pulpos y estrellas de mar) y la Urna de Tierra ha sido tiene CD 10, 2 PG, es inmune al dao psquico y de veneno y
grabada con una textura irregular, como de roca sin trabajar. no tienen ningn ataque. No puede ser curado y no recupera
Las urnas pesan 500 libras cada una y pueden ser movidas o puntos de golpe mediante el descanso. Obedece las rdenes
derribadas con una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 15. de Alicia y ella puede ver a travs de sus ojos, escuchar a
Como objetos de arte, las urnas valen unas 1000 po cada travs de sus odos y guiarlo remotamente siempre que se
una. encuentre a menos de una milla de ella.
Los personajes que peguen la oreja a las urnas escucharn Cuatro momias salen renqueando de las urnas si Alicia es
ruidos de roce del interior. Retirar la tapa de las urnas, revelar atacada. Luchan hasta la muerte.
una cavidad hueca en el interior, la cual est ocupada por una Si el acechador invisible fue invocado en el rea 9d y todava
momia (ver criaturas a continuacin). no ha sido detectado, atacar a cualquiera que intente hacer
Criaturas: la figura sentada en el trono es Alicia Ambergul dao a Alicia.
un liche. Tesoro: el vestido dorado de Alicia no es valioso, pero posee
Negras vendas funerales cubren la mayor parte de su forma dos bolsillos interiores secretos que requieren de una prueba
esqueltica, excepto sus ojos, haciendo difcil discernir su de Inteligencia (investigacin) de CD 13. Uno contiene un
verdadera naturaleza. Si se ve reducida a 0 puntos de golpe, pergamino de Quitar Maldicin, el otro uno de Truco de la

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cuerda. la misma razn. El gato seguir al grupo pero no puede ser
El gato mecnico vale 1.000 po si est intacto. Reduce su controlado o recibir rdenes de ningn otro excepto Alicia.)
valor en 50 po por cada punto de golpe que haya sufrido Filacteria: Alicia no discutir la naturaleza o situacin de su
como dao. Un personaje que gaste 50 po en piezas puede filactera (escondida en el rea 9d). Si los personajes tienen
reparar 1 punto de golpe de dao del gato si supera una la filacteria en su poder, educadamente les pedir que se la
prueba de Destreza (Kit de reparacin adecuado) de CD 20 devuelvam. Si rehsan, atacar, (ayudada por el acechador
tras una hora de trabajo. Si la prueba falla, el tiempo dedicado invisible del rea 9d, si se halla presente).
a esta labor es malgastado, pero no las piezas. Personajes malditos: si uno de los personajes se halla
maldito y le pide ayuda a Alicia, les dar el pergamino de
Quitar Maldicin (o lo intercambiar por su filacteria).
Desarrollo
Aunque es una maga formidable, Alicia prefiere hablar con
los visitantes, y solo luchar con ellos en legtima defensa. 13. El saln de la carne escaldada
Cuando Alicia vea por primera vez a los personajes,
asumiendo que estos no la ataqun a primera vista, lee: Un rastrillo de madera reforzada con puntas de hierro que se
hunden en el suelo sella la salida sur de este tnel de 20 pies de
Rojos puntos de luz brillan en los huecos de los ojos de la figura ancho y 60 de largo. En el extremo opuesto de la sala hay una
envuelta en vendas, y esta comienza a hablar con una voz rasposa. realista estatua pintada que representa a un gigantesco dragn
Mas visitantes. Que oportuno. Soy Lady Alicia Ambergul. Por rojo, agazapado como si fuera a exhalar fuego. Alojada en un
qu habis perturbado nuestro descanso eterno? nicho en el muro oeste hay una urna de alabastro de 6 pies de
altura bellamente labrado. Tambin colocado en el muro oeste,
Alicia hablar con los personajes que sean educados con entre la urna y la estatua del dragn, hay otro nicho detrs de
ella, y divulgara de buen grado la siguiente informacin. un dintel de piedra en el cual remolinos de niebla roja se mueven
Darwa Dalion y compaa: La mujer no era una compaa sin cesar.
del todo desagradable, pero no me agrado nada las compaas
que la seguan. Mestizos e imbciles!!! Nuestro dungeon Ver la descripcin del rea 10b para obtener ms informacin
parece haber acabado con la mayor parte de ellos. (Si se acerca de los nichos llenos con la niebla roja.
la presiona para que d ms detalles, Alicia aadir: No Urna de alabastro: esta urna est esculpida con imgenes
deberas estar preocupado por ellos, es por vuestra propia de caballos y ciervos. Pesa unas 500 libras pero puede ser
supervivencia por la que deberais preocuparos.) girada sobre su base o derribada con una prueba de Fuerza
Dungeon: El pasatiempo de mi marido era profanar (Atletismo) de CD 15. Su tapa de alabastro (la cual contribuye
tumbas, No es un divertimento demasiado honorable, debo en 25 libras al peso de la urna) puede ser retirada fcilmente.
admitir. Tambin construy este dungeon para salvaguardar Como objeto de arte, el sarcfago intacto puede tener un
las adquisiciones ms valoradas de nuestra familia. Si las valor de 1000 po.
queris, debes encontrarlas, igual que hizo Reynard. (Si los El suelo del nicho bajo la urna es en realidad una placa
personajes la presionan para que hable y les explique ms de presin, la cual puede ser detectada con una prueba de
del Dungeon y sus peligros, responder No estoy de humor Inteligencia (Investigacin) de CD 20. Si el peso total sobre
como para contaros esos secretos, y no poseis nada que me la placa de presin es mayor o menor de 500 libras, una
interese.) alarma mgica suena y dos criaturas (ver ms abajo) emergen
Su familia: Mi marido y mis hijos ya no existen, y mi hija del nicho lleno de niebla roja y atacan, sin cuartel, hasta ser
fue maldita para que viviera aqu sola, en el dungeon, por destruidas. Retirar la tapa del sarcfago sin aadir 25 libras
toda la eternidad. No es la gran belleza que una vez fue, de peso es suficiente como para desencadenar la alarma.
pero tampoco lo soy yo. (Si se la presiona, Alicia dir que los Criaturas: si los personajes alteran el peso total sobre la
Dioses castigaron a su hija por envenenar a sus tres maridos. placa de presin bajo la urna de alabastro (ver arriba) dos
No revelar que Olivina fue transformada en una medusa por golems de carne emergen del nicho lleno de niebla roja y
sus crmenes.) atacan, sin cuartel, hasta ser destruidos. Los golems son
El altar de Ogrmoch: Una cosa de piedra realmente teleportados hasta el nicho desde un lugar desconocido.
horrorosa. La encontrareis escondida detrs de unas puertas Estatua de dragn: la estatua est fijada al suelo y no se
secretas. (Si se le pregunta si Darwa ha encontrado el altar, puede mover. Los personajes que trepen a la estatua y
Alicia aadir: Oh s. Fue la ltima cosa que vieron sus ojos.) miren dentro de sus mandbulas abiertas, vern un tubo de
Las Llaves Elementales: De ellas no s gran cosa. (Alicia hierro que desciende por la garganta del dragn. Tambin
dice la verdad. Los miembros del viejo culto elemental se escucharn un siseo continuo.
hallaban atados por magia para no hablar de las llaves o Si el rastrillo oriental es levantado, el dragn lanzar por
divulgar su localizacin.) su boca una nube de vapor ardiente que llenar la porcin
Gato mecnico: Os gusta mi mascota? Lo hice yo misma, del tnel de 20 de ancho y 40 de largo situada al este de
os lo ofrezco como regalo. (Si los personajes aceptan el la estatua y al oeste del rastrillo. El vapor tambin llenar
regalo, Alicia usar al gato para controlar los progresos del el nicho que contiene el sarcfago de alabastro, aunque
grupo dentro del dungeon. Le dio otro gato igual a Darwa por las criaturas escondidas dentro de la urna sern inmunes a

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este efecto. Cualquier criatura cogida dentro de la nube de de los cuales hierven y burbujea. Cada pozo de seis pies de
vapor debe realizar una tirada de salvacin de Destreza de dimetro contiene una substancia diferente, y algunos de los
CD 15. Salvacin fallida: 14 (4d6) puntos de dao por fuego. pozos brillan con una luz poco natural. Tallado en el muro
Salvacin con xito: medio dao. oriental hay un profundo nicho que contiene una estatua de
El dragn continuar exhalando vapor mientras el rastrillo 15 pies de alto tallada en basalto negro de un gigante de
est levantado, y cualquier criatura que termine su turno fuego sentado en un trono. Unas llamas brillan dentro de los
dentro de la nube de vapor debe realizar otra tirada de huecos vacos donde deberan estar sus ojos.
salvacin (los efectos descritos arriba). Los personajes
pueden tomar la simple precaucin de tapar el tubo dentro Reynard Ambergul escondi muchos de sus tesoros ms
de la boca abierta del dragn, desactivando as la trampa de valiosos dentro de los pozos mgicos y elementales. Las
forma efectiva. columnas ms exteriores (talladas para asemejarse a ifrits
Rastrillo: la puerta puede ser levantada con una accin y con malhumorados) son tambin mgicas y aparecen descritas
una prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de CD 18. Una dentro de la entrada Criaturas ms adelante. Los cuatro
criatura de tamao Pequeo puede tambin introducirse pilares ms interiores (tallados para parecerse a Djinns
por los huecos del rastrillo con una prueba con xito de sonrientes) y la estatua de basalto no son mgicos.
Destreza CD 15. Si se deja solo, el rastrillo se cerrar, pero Criaturas: las dos columnas talladas para parecerse a ifrits
los personajes pueden mantenerlo abierto colocando debajo malhumorados contienen cada una a un glem de carne,
del rastrillo algo pesado (como la urna de alabastro). enterrado dentro de la piedra. La primera vez que un objeto
Una criatura que se halle debajo del rastrillo cuando este se sea retirado de cualquiera de los pozos, las columnas se
baja debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD 11. resquebrajarn y se partirn en trozos, liberando a los golems
Salvacin fallida: 10 (3d6) puntos de dao perforante, y de su interior. Los golems perseguirn a los intrusos hasta
la criatura queda tendida en el suelo siendo incapaz de afuera de los confines de la habitacin y lucharn hasta ser
levantarse y queda neutralizada hasta que el rastrillo sea destruidos. Alicia Ambergul (ver rea 12) cre los golems y
levantado. Levantar el rastrillo requiere de una accin y una puede comandarlos, si es necesario.
prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 18. Estatua de basalto: los personajes que trepen por la estatua
(no es necesario ninguna prueba) y miren dentro de sus
vacos ojos vern que la cabeza de la estatua est hueca,
14. Bveda elemental El fuego sale de una tubera de hierro que lleva a un
Esta sala est levemente iluminada. reservorio subterrneo de gas inflamable. Tapar los ojos hace
que las llamas se apaguen.
Seis anchos pilares de piedra tallados para asemejarse Cualquier personaje que meta un brazo dentro de la cabeza
a cuatro sonrientes Djinns y dos malhumorados ifrits hueca y tantee, encontrar un cetro de cristal transparente
sostienen el techo abovedado de esta cmara con techos de 9 pulgadas de largo, el cual est un poco chamuscado
de 20 de altura, la cual contiene seis pozos de lquido, uno

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pero completamente intacto. El cetro brilla con una suave
luz violeta. Cualquiera que introduzca un brazo mientras las
14b. Pozo de metal azul
llamas estn activas sufre 1d10 puntos de dao por fuego.
La superficie de este pozo azul est perfectamente quieta y es
Un conjuro de Detectar Magia revela que cada cristal del
altamente reflectante.
cetro emite una leve aura de transmutacin. Tocar el altar
de Ogremoch con el cetro de cristal desactiva la trampa del
Este pozo de 10 pies de profundidad no contiene ningn
altar y la luz maligna del cetro mantiene a las criaturas del
lquido. Por el contrario, est cubierta por una lmina de
rea 23 a raya.
metal azulado que parece un lquido desde cierta distancia.
Pozos: los pozos son descritos de forma individual y con
Los personajes que toquen el metal podrn decir que es una
mayor detalle a continuacin (ver reas 14a-14f ). Cada pozo
lmina muy fina y que oculta una cavidad por debajo. Los
tiene 10 pies de profundidad y el lquido retirado de cada pozo
personajes que intenten escuchar no oirn nada debajo.
(sin importar su naturaleza) se transforma inmediatamente
Los personajes pueden intentar atravesar la lmina de metal
en agua normal y es repuesto mgicamente.
dandola. Sin embargo, la lmina de metal es inmune a todo
el dao excepto contundente, perforante y cortante, y todos
14a. Pozo de plata brillante los ataques que produzcan menos de 20 puntos de dao
rebotan de forma ineficaz sin dejar una marca. Si la lmina
El pozo en la esquina noreste est lleno con un lquido opaco de sufre 20 o ms puntos de dao contundente, perforante
color plateado que brilla con una luz propia. o cortante, se parte en una mirada de trozos como una
placa de hielo y estos son absorbidos por un vrtice de aire
Este pozo tiene 10 pies de profundidad. Una estatua de giratorio que se encuentra en el fondo del pozo. Cuando la
tamao natural de un mago humano barbudo y con un lmina se rompa, cualquier criatura encima de la lmina o
sombrero puntiagudo se levanta sobre un pedestal cilndrico inmediatamente adyacente al pozo debe realizar una tirada
de 2 pies de altura colocado en el centro del pozo. La de salvacin de Destreza de CD 15. Salvacin fallida: la
estatua es unas pocas pulgadas demasiado corta como para criatura es absorbida por el vrtice y sufre 10 (3d6) puntos
sobresalir por encima de la superficie del pozo y por tanto no de dao contundente por la cada siendo derribada y 10
puede ser vista desde fuera. Enganchado en la mano derecha (3d6) puntos de dao cortante por las astillas del metal azul.
de la estatua hay un bastn de madera (ver Tesoros ms El vrtice solo dura unos segundos. Los muros interiores del
adelante). pozo estn hechos con bloques de piedra completamente
El lquido plateado bloquea la magia de adivinacin por lo lisos, y los personajes absorbidos por el pozo pueden trepar
que ningn conjuro puede discernir qu es lo que hay en el fuera sin ayuda si superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
pozo. Los personajes equipados con un arma de asta o un de CD 15.
bastn pueden tocar y tantear la estatua, pero no pueden Los personajes que busquen en el fondo del pozo pueden
valorar su forma (aparte de saber que probablemente realizar una prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD
es de piedra). Un personaje que se sumerja en el lquido 20. Una prueba con xito revela un compartimento secreto
puede tantear la forma de la estatua para determinar su escondido bajo unos de los bloques. Si las piedras son
forme general as como realizar una prueba de Inteligencia levantadas, el contenido del compartimiento queda revelado
(Investigacin) de CD 20 para darse cuenta de que es una (ver Tesoro ms abajo).
figura humanoide que enarbola un bastn de madera. Tesoro: el compartimento secreto en el fondo del pozo
El bastn puede ser retirado de la estatua tirando mientras contiene un barril de madera, cuya tapa ha sido tallada para
se gira en sentido contrario a las agujas del reloj, como un representar un hombre desgarbado y de piel plida cubierto
tornillo (el bastn no es perfectamente liso, por lo que tirar por una capa. La figura parece estar dormida y una inspeccin
directamente de l no es posible.) ms detenida muestra que tiene colmillos.
Un personaje que intente romper la parte de la estatua A pesar de las apariencias, el barril no contiene nada
que sujeta el bastn o simplemente arrancarlo de la estatua amenazador. Levantar la tapa revela los restos esquelticos
puede realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 17. Si momificados de un humanoide de aspecto extrao. Una
la prueba falla, el bastn se rompe y se destruye. Si la prueba prueba de Inteligencia (Arcana o Historia) de CD 20 revela
tiene xito, la mano del mago se rompe en la mueca pero que son los restos mortales de un doppelganger. Tambin se
el resto de la estatua permanece intacta. En ambos casos, el puede encontrar un cofrecillo de madera negra (sin cerrar
lquido plateado se transforma en un gas verdoso txico que con llave) que contiene cuatro pociones de curacin. Alguien
inunda el pozo. Cualquier criatura en el pozo debe realizar traste con las pociones, por lo que cualquiera que consuma
una tirada de salvacin de Constitucin de CD 15. Salvacin las pociones se ver afectado por un efecto adicional al azar
fallida: 22 (5d8) puntos de dao por veneno. Salvacin con durante una hora. El efecto al azar es determinado tirando
xito: medio dao. El gas se dispersa rpidamente, dejando 1d6 y consultando la tabla a continuacin. Un conjuro
tras de s un pozo vaco con la estatua de un mago en su de Disipar Magia lanzado sobre el que consuma la pocin
interior. termina inmediatamente con el efecto adicional.
Tesoro: el bastn de madera es un Bastn de Encantamiento.
1d6 Efecto Adicional de la Pocin (duracin 1 hora)

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1 El consumidor queda en estado ebrio.
2 El consumidor exuda un olor a carroa hasta
un alcance de 50 pies. El consumidor no puede
percibir el olor pero todas las criaturas vivas
a menos de 10 pies del consumidor sufren
desventaja en sus tiradas de ataque.
3 El consumidor queda rodeado por una nube de
luces parpadeantes. El consumidor no puede
esconderse o volverse invisible y los ataques
realizados contra el obtienen ventaja.
4 La piel de consumidor pasa a ser tan dura y
rasposa como la corteza. El consumidor gana un
bono de +2 por armadura natural a la CA.
5 El consumidor pasa a ser resistente al dao
contundente, cortante y penetrante.
6 El consumidor consigue la aptitus de lanzar un
aliento de fuego en un cono de 15 pies como
accin. Las criaturas en el rea deben realizar
una tirada de salvacin de Destreza de CD 15.
Salvacin fallida: 2d6 puntos de dao por fuego.

14c. Pozo de agua normal


Un agua clara llena este pozo de 10 pies de profundidad, en el
fondo del cual hay un sencillo cofre de madera con asas de hierro.
Cada cerradura puede ser forzada con herramientas de ladrn
El cofre est cerrado con llave y pesa 50 libras. La cerradura
y una prueba con xito de Destreza de CD 15 (realizada con
puede ser forzada con herramientas de ladrn y una prueba
desventaja si se realiza dentro del agua). Si se fuerzan las tres
con xito de Destreza de CD 15. Un personaje que intente
cerraduras, unos muelles escondidos dentro del cofre hacen
forzar la cerradura bajo el agua sufre desventaja en la tirada.
que la tapadera se abra automticamente.
Criatura: si el cofre de madera es retirado del pozo, un
Tesoro: el cofre es estanco y contiene tres pergaminos
elemental del agua se forma dentro de la misma y ataca. Si
(Disipar Magia, Adivinacin y Escalada de Araa) cerrados con
no es destruido, el elemental vuelve pasada una hora al plano
cinta roja sobre un montn de 500 pe. Si los pergaminos se
elemental del Agua. Si los contenidos del cofre son sacados
sumergen en agua resultan destruidos.
del pozo sin sacar el cofre, el elemental no es invocado.
Tesoro: el cofre de madera contiene una cota de cuero +1 y
una Bota de vino Siemprellena. Si la bota de vino es vaciada 14e. Pozo de locos y llamas
se vuelve a llenar con vino pasada una hora.
Un lquido dorado y espeso con olor a caramelo quemado
llena este pozo, burbujeando lentamente. Flotando en el centro
14d. Pozo de agua hirviente del pozo hay unos grumos de una sustancia negra de aspecto
aceitoso.
Agua hirviendo llena este pozo de 10 pies de profundidad, en el
fondo del cual se puede entrever una caja de hierro de aspecto
Este pozo tiene 10 pies de profundidad. Cuando una o ms
resistente sin asas ni goznes.
criaturas se aproximen al pozo, los grumos de aceite negro
formarn las siguientes palabras (en Comn) en la superficie:
El agua en este pozo est mgicamente calentada y lo
suficientemente caliente como para quemar la carne.
Cualquier criatura sumergida en el pozo o que comience su Adivina que tesoro contengo
turno en el agua hirviendo sufre 10 (3d6) puntos de dao
por fuego. El agua hirviendo tambin hace que el cofre de Los personajes que se hallen adyacentes al pozo pueden
hierro est muy caliente al tacto; tocar el cofre con las manos intentar adivinar qu tesoro hay escondido en l. Las primeras
desnudas produce 1 puntos de dao por fuego. dos veces que fallen la repuesta, el aceite negro formar las
Levantar el cofre de hierro es difcil porque no hay una forma siguientes palabras:
fcil de agarrarlo, pero los jugadores con inventiva pueden
pensar en algo. El cofre pesa 100 libras y tiene tres cerraduras.

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de CD 15) para poder abrirla. El cofre es inmune a los efectos
Fallaste, intntalo otra vez del lquido elemental y es estanco hasta que la tapadera ser
retirada.
A la tercera respuesta incorrecta, los ojos de la estatua de Tesoro: el cofre de piedra contiene un aspergillum de
basalto (ver la descripcin del rea 14 ms arriba) rociarn exorcismo, el cual parece un cetro sagrado, rematado en la
de llamas la zona adyacente al pozo (pero no al pozo en s punta por un pequeo orbe. Cuando el aspergillum es agitado
misma) con una llamarada., Todas las criaturas adyacentes al vigorosamente, roca agua inofensivamente a travs de unos
pozo deben realizar una tirada de salvacin de Destreza de diminutos agujeros en el orbe. Una vez al da, cuando se usa
CD 15 para evitar las llamaradas. Salvacin fallida: 14 (4d6) por un clrigo intentando ahuyentar muertos vivientes, el
puntos de dao por fuego. aspergillum de exorcismo aade un bono de +10 al resultado
Los personajes adyacentes a el pozo pueden continuar de la expulsin.
intentando adivinar el contenido, y cada tres respuestas
incorrectas, la estatua lanzar llamas de la forma arriba
descrita. Apagar el fuego dentro de la estatua o tapar los 15. Restos de piedra
agujeros de los ojos no tendr efecto, ya que el fuego se
volver a encender dentro de la cabeza de la estatua y las El extremo norte de este pasadizo de 20 pies de ancho y 60 de
llamaradas incinerarn cualquier cosa que se ponga delante largo tiene un rastrillo de madera a medio levantar con tachones
de ellas. y dientes de hierro. Bajo el rastrillo queda un hueco de 5 pies
Cualquier criatura u objeto que entre en contacto con el de altura.
lquido de este pozo se ver inmediatamente teleportada al El extremo sur de la sala est cubierto con grava y piedras y la
pozo adyacente de agua hirviendo (rea 14d). mayor parte de la esquina suroeste ha sufrido un desprendimiento,
Si un personaje le pide al pozo una pista, los grumos de formando un tnel de piedra irregular que lleva a la oscuridad.
aceite formarn el siguiente acertijo: Levantndose en mitad de la sala hay tres estatuas de tamao
natural de tres minotauros. Rodean un carro de madera, cuyos
contenidos estn tapados por una lona gris. Un nicho en el muro
Los hombres matan oeste contiene un sarcfago de alabastro de 6 pies de altura.
Por tenerme
Antes haba una estatua de una gorgona a tamao natural
Cedo fcilmente ante los golpes encima de un pedestal en el extremo sur de la sala. Cuando
Siempre deseado un grupo de minotauros entr por el tnel suroeste y
levant el rastrillo dispararon una trampa que hizo que la
El precio por la pista es severo: a partir de este momento, estatua expulsara una nube de gas petrificador. Tres de los
cualquier respuesta incorrecta hace que la estatua lance las minotauros fueron convertidos inmediatamente en piedra, y
llamaradas. los supervivientes pulverizaron la estatua para evitar que la
La respuesta al acertijo del pozo es oro. Cuando se diga en trampa se volviera a disparar. Los personajes que rebusquen
voz alta la respuesta correcta el lquido dorado ser evacuado por el extremo sur de la sala encontrarn piezas de la estatua,
por unos pequeos agujeros en el fondo del pozo. El pozo pero una prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 15 es
tardar en vaciarse unos 30 segundos, tras lo cual el tesoro necesaria para discernir la forma original de la estatua.
ser visible. (Ver ms abajo, la seccin Tesoro). El aceite Los minotauros que no fueron convertidos en piedra
negro se queda pegado a las paredes del pozo, haciendo que encontraron un carro de madera en el rea 20, lo movieron
estas sean muy resbaladizas y difciles de trepar por ellas sin aqu y lo estn usando para almacenar su botn (ver Tesoro
equipo (prueba de Fuerza [Atletismo] CD de 25). a continuacin).
Tesoro: esparcidas por el fondo del pozo hay 1.500 po.
Sarcfago de alabastro: este sarcfago ha sido tallado con
imgenes de monos bailando y cabezas de elefante con
14f. Pozo de mezcla elemental grandes colmillos. Sin embargo, una gran grieta ha aparecido
en la parte de atrs, disminuyendo grandemente su valor
Un fluido azul que parece luminoso y opaco al mismo tiempo como obra de arte. Pesa cerca de 500 libras y se partir en
llena este pozo, cuyo fondo no puede ser discernido visualmente. dos si es movido o sacudido.
Criaturas: las tres estatuas de minotauros en esta sala son en
El pozo tiene 10 pies de profundidad y est lleno con una realidad minotauros petrificados y son inofensivos mientras
mezcla de sustancias elementales altamente fras y causticas. estn petrificados. Si de alguna forma son liberados de su
Cualquier criatura que se sumerja en el pozo o que comience estado de petrificacin, atacarn.
su turno en el pozo sufre 5 (1d1O) puntos de dao por cido Rastrillo: el rastrillo a medio levantar est atascado, pero
y 5 (1d1O) puntos de dao por fro. una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 18 con xito lo
Descansando en el fondo del pozo hay un cofre de piedra de liberar y har que se cierre. Una criatura que se halle debajo
150 libras sin asas y con una apretada tapadera de piedra que del rastrillo cuando este se baja debe realizar una tirada de
requiere de una accin (y una prueba de Fuerza (Atletismo) salvacin de Destreza de CD 11. Salvacin fallida: 10 (3d6)

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puntos de dao perforante, y la criatura queda tumbada en de piedra natural de 5 pies de anchura atraviesa la corriente
el suelo y es incapaz de levantarse y queda neutralizada hasta en un punto. Cualquier criatura que caiga en la corriente de
que el rastrillo sea levantado. Levantar el rastrillo requiere de 5 pies de profundidad comienza a moverse hacia el rea 18
una accin y una prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de a 30 pies por asalto. Moverse contra la corriente o salir del
CD 18. agua requiere de una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 10.
Tesoro: el carro de madera contiene varios objetos de arte Thord el enano: una vez comience el combate una tosca voz
saqueados del rea 21, incluyendo una linterna con ventanas desde el norte se har audible a todo el grupo en todos los
de cristal (50 po), una silla de bano con detalles en pan asaltos en el momento de iniciativa 10, hasta que la lucha
de oro (100 po), un caballete hecho de madera prpura concluya. La voz pertenece a Thord el enano (ver rea 17).
con filigranas de oro (125 po), una mscara ceremonial de Para determinar qu es lo que dice durante su turno cada
jade con unos rasgos vagamente reptilianos (150 po) y un asalto, tira un d6 y consulta en la siguiente tabla:
bastn con un mango en forma de cabeza de murcilago con
brillantes ojos de rub (150 po). D6 Comentario de Thord
1 Arrgh! Dejadme salir de esta cosa malditos seis!
16. Cuernos y pezuas 2 Podis cocinarme y comerme, pero maldita sea si
os voy a saber bien!
El pasadizo toscamente tallado se ensancha delante vuestra,
3 Queris Oro? Tengo montones de oro!!!
formando una oscura cavidad en la que podis ver a dos
gigantescas criaturas con cuernos. 4 Tu AKH pah VOS tuvosh! (lo que significa
Vuestro padre era un cobarde lampio en Orco)
Este es un encuentro de combate relativamente sencillo, 5 Hey!!! Qu est pasando ah?
pero revisa a continuacin la seccin sobre Thord el enano. 6 Grit? Lump? Sois vosotros?
Criaturas: dos minotauros hacen aqu guardia, esperando a
que sus compaeros del rea 22 vuelvan. Atacarn a grupo
nada ms verlos. Un asalto despus, un tercer minotauro
proveniente del rea 17 se unir a la refriega. 17. Thord a la brasa
Puerta secreta: el muro sur de esta sala est hecho con
piedras mal encajadas, al contrario que el resto de muros que Esta cueva est completamente iluminada y en ella hace
son de roca excavada, y colocada en un trozo de este muro mucho calor. El minotauro que ocupa esta cueva se unir a la
hay una puerta secreta que puede ser detectada con una batalla en el rea 16, dejando esta rea con un solo ocupante.
prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 15. La puerta
secreta se abre fcilmente empujando, revelando un hmedo
pasillo.
Corriente: una corriente rpida y poco profunda que se
mueve hacia el sur conecta las reas 18, 20 y 24. Un puente

67
Oleadas de calor os rodean segn os aproximis a esta cueva
toscamente excavada, en cuya pared oeste se levanta un nicho de
cual sale tanto calor como si de una forja se tratase. Insertados
en la roca delante del nicho hay dos postes de 8 pies de alto con
travesaos unindolos. Atado a estos hay un enano boca abajo,
medio desnudo, cubierto solo por unos toscos calzones. El enano
est vivo pero cubierto de una capa de sudor o posiblemente
grasa, es difcil de decir. Frunce el ceo al veros. Deja de admira
las vistas y sodtadme de aqu!!! Mestoy asando vivo!!!!

El enano a la brasa es Thord, uno de los miembros de la banda


de Darwa. Los minotauros queran cocinarlo y comrselo. Los
minotauros lanzaron todo el equipo de Thord al nicho gneo,
incinerndolo todo.
Nicho: el nicho en el lado oeste contiene un portal muy
dbil al Plano Elemental del Fuego. El Portal es de una sola
direccin pero canaliza una enorme cantidad de calor. El
nicho est tan caliente como el interior de una forja enana,
y el suelo brilla naranja por la intensidad del calor. Cualquier
criatura que entre en el nicho o que termine su turno dentro
de l, sufre 17 (5d6) puntos de dao por fuego cada round.
Criaturas: un minotauro hace guardia en esta cueva,
asegurndose de que Thord no se escapa de sus ataduras o
se churrasca como una brasa antes de que los minotauros
del rea 22 vuelvan para cenar. Tan pronto como se inicie un
combate en el rea 16, se mover para unirse a la batalla.
Si los personajes hablan con Thord y/o lo desatan, revisa la
seccin siguiente Thord del Clan Hacha de Hierro.
por tres grgolas. Nevil fue despedazado por las grgolas,
Thord del clan Hacha de Hierro las cuales probaron ser resistentes a las armas de la mayor
Thord es un enano clavo miembro del clan Hacha de Hierro, parte del grupo, excepto a la espada recin encontrada de
los restos del cual viven dentro de los tneles y cmaras bajo Grit. Darwa (maga lista donde las hubiera) se las apa
el Monte Illefarn. Thord es un tpico enano altivo que habla para sobornar a las grgolas con una bolsa de monedas. Las
con orgullo de su clan, aunque los Hachas de Hierro fueron grgolas quedaron satisfechas y dejaron pasar al grupo.
conquistados por orcos y luego obligados a reproducirse * Oso (a.k.a. Garron) fue aplastado por un acechador en el
con ellos. Est especialmente orgulloso de si hijo, Grit, cuya rea 23. Gracias a sus agudos sentidos, Thord encontr una
madre es una fiera orca llamada Tulug. puerta secreta en las cercanas que llev al grupo a un altar
La Barba de Thord ha sido trenzada en dos barbas (Porque adornado con criaturas terrestres (rea 28).
solo hay una cosa mejor que una barba y eso son dos * Darwa no saba cmo sacar la llave de la tierra del altar,
barbas!!!), su boca est llena de dientes torcidos y su aliento por lo que intent usar su magia para partir el altar en dos.
huele como estircol de estirge. Esto desencaden algn tipo de trampa y Darwa qued
A Thord le quitaron sus armas y armadura y est demasiado convertida en piedra (tambin qued convertida en piedra la
dbil por el calor como para liberarse de sus ataduras. Los rata mascota de Lump, aunque Thord obviar este detalle a
personajes pueden liberarle aflojando o cortando las correas no ser que se le pregunte especficamente por la rata).
de cuero que lo sujetan a los maderos, pero pueden querer * Thord agarr la Llave de la Tierra del altar (escapando por
primero interrogarlo. Thord est ansioso por ser liberado y no los pelos de otra trampa, la cual se olvida de comentar) y
parar de hablar, esperando ganarse el favor o la piedad de se la dio a Lump para que la protegiera. Entonces, el, Grit
los personajes contando todo lo que ha sucedido: y Lump comenzaron a volver por donde haban venido con
* Telmak y Ulvar fueron muertos por un incorpreo (en la intencin de llevar la Llave de vuelta a Monte Illefarn
el rea 9e) pero Grit, (el hijo de Thord) se las arregl para (volviendo a escapar por los pelos del acechador). Thord
hacerse con una espada corta mgica de dentro del sarcfago resbal en la corriente y fue arrastrado por ella. Mientras sala
del incorpreo. del agua, un minotauro lo agarr y lo arrastr para cocinarlo
* Darwa pareca saber ms o menos hacia donde deba y devorarlo.
dirigirse. (Thord asume que us su brujera para localizar * Thord describir la Llave de la Tierra como una bola
la llave.) irregular, del tamao aproximado de un puo, hecha de
* El equipo nad por una corriente subterrnea (que cristal prpura con una chispa dorada en su interior.
comienza en el rea 20) hacia una sala (rea 24) ocupada * Thord no sabe que es lo que le ha pasado ni a Grit ni a
Lump.
68
Thord puede ser persuadido para llevar a los personajes encontrar la Llave de la Tierra.
hasta el altar de Ogremoch (rea 28), pero la lealtad de Thord * El lder de los Magos Rojos es un hombre calvo con
es solo hacia el Clan Hacha de Hierro del Monte Illefarn y solo reptantes tatuajes serpentinos llamado Arvik Zaltos. Darwa
desea encontrar a su hijo y volver a casa. Los personajes que era uno de sus aprendices. Thord no recuerda los nombres
pregunten a Thord sobre su clan o el Monte Illefarn, pueden, del resto de sus aprendices, pero son todos humanos (otra
con un poco de diplomacia, obtener la siguiente informacin: mujer y dos hombres gemelos idnticos).
* Hace muchos aos, una tribu de orcos (Los Crneos * Para ayudar a mantener los dungeons bajo el monte
Coagulados) atacaron los Salones del Hacha de Hierro, el Illefarn, y evitar que se colapsen, los Magos Rojos han estado
enclave enano bajo el monte Illefarn, y se reprodujeron con inscribiendo crculos mgicos por todos lados. Los crculos
sus prisioneros enanos. El anterior lder de la tribu de los mgicos ayudan a estabilizar lo que queda de los Salones
Crneos Coagulados (un orco llamado Prook) fue muerto en Hacha de Hierro.
un desprendimiento; que es la causa de muerte ms comn Si un personaje ensea a Thord la moneda de hierro
en los Salones Hacha de Hierro en estos das. El nuevo lder encontrada en el rea 19 de la aventura La Guarida del
es un ettin llamado Harglevargle, que se hizo con el poder Devorador del Sol, Thord la reconocer. Esas monedas son
despus de apalizar a montones de orcos. usadas para abrir cajas fuertes de hierro como las que se
* Los enanos hacha de Hierro son prisioneros en su propio hallan repartidas por los Salones del Hacha de Hierro.
hogar. Educan a sus hijos semiorcos mientras odian a sus
captores orcos y anhelan el da en el que puedan echar a
los orcos de su morada. Desde que los Magos Rojos llegaron, 18. Caverna extraa
ciertos enanos han sido autorizados a abandonar los Salones Esta caverna se levantaba ya aqu mucho antes de que el
Hacha de Hierro para realizar ciertas misiones, normalmente dungeon fuera construido. Reynard Ambergul aadi algunos
bajo la supervisin cercana de los Magos Rojos (este es el detalles ms para hacerla ms peligrosa.
caso de Thord).
* El Rey Korin Hacha de Hierro est todava vivo, pero est
decrpito y medio loco. Unos cuantos enanos creen que es
porque el rey Korin ha sido posedo por el espritu de un
nigromante muerto.
* Los Magos Rojos vinieron recientemente a Illefarn
buscando la Llave de Fuego y convencieron a Harglevargle
para que hiciera todo lo que ellos queran. Mientras tanto,
Thord fue enviado a Vado de la Daga a ayudar a Darwa a

69
El pasadizo se abre a una caverna llena de agua con un techo cerradura requiere del uso de herramientas de ladrn y de
irregular que se levanta a una altura mxima de 20 pies. El agua una prueba de Destreza de CD 15. Un personaje que busque
gotea de las estalactitas y por los muros llenos de musgo. Una trampas y supere una prueba de Inteligencia (Investigacin)
gigantesca estatua de un dragn negro se levanta medio hundida de CD 15 encontrar una diminuta runa grabada en la tapa
en el lago, mientras que al norte de la estatua, un enorme bloque del cofre. Alguien con competencias en Arcanos o Religin
de piedra se levanta unos 10 pies por encima del agua. Encima que estudie la runa determinar que si la tapa es abierta o la
de l, un cofre de hierro se halla unido a la piedra con cadenas. runa es alterada de forma incorrecta la trampa se disparar,
Hacia el sur podis ver como se abre otro tnel de salida justo por pero que no es posible determinar la naturaleza de la trampa.
encima de la superficie del agua, adentrndose en la oscuridad. Un conjuro de Disipar Magia lanzado sobre el cofre suprime
la trampa durante 1 minuto. Borrar con cuidado la runa
La estatua del dragn (rea 18a) y el bloque de piedra (prueba de Destreza [kit de herramientas de ladrn] de CD
(rea 18b) aparecen descritos a continuacin. El bloque de 15) desactiva la trampa de forma permanente, aunque un
piedra tapa un remolino (rea 18c) en el extremo norte de intento fallido dispara la trampa.
la caverna. Cualquier objeto flotante ligero que sea colocado Si la trampa se dispara el cubo de 20 pies de lado se inclina
en el agua se ve lenta pero inexorablemente atrado hacia el rpida y violentamente hacia el norte antes de volver a su
remolino. La corriente al sur del bloque de piedra es fcil de posicin original. Las criaturas encima del cubo de piedra
combatir; al norte del bloque, sin embargo se convierte en un deben superar una tirada de salvacin de Destreza de CD
gran peligro (ver rea 18c para ms detalles). 15. Salvacin fallida: la criatura cae al agua al norte del cubo
de piedra y es atrapado en la corriente del remolino (ver rea
El agua del lago es turbia, contiene solo peces inofensivos 18c). Salvacin con xito: la criatura se agarra al cofre de
y vara en profundidad desde los 5 pies cerca de las orillas hierro, a una de las cadenas o al propio bloque de piedra y
hasta los 20 pies en mitad del lago y llega hasta los 60 pies no cae al agua.
en la zona del remolino. El tnel meridional aparece descrito El cofre de hierro est vaco.
en el rea 19.
18c. Remolino
18a. Estatua del dragn negro Cualquier criatura nadando que comience su turno a
menos de dos casillas del remolino (rea 18c) se ve atrada
Una inspeccin ms cercana revela que esta estatua medio al centro del remolino y llevada bajo la superficie. Mientras
hundida est agrietada y que le faltan muchas partes incluyendo permanezca bajo la superficie la criatura sufre desventaja
parte de un cuerno. El dragn est apoyado solo sobre las patas en todas las tiradas de ataque as como en las pruebas de
traseras, como si estuviera a punto de saltar. Insertada en su ojo habilidad realizadas para nadar fuera del remolino.
izquierdo hay una gema brillante de color negro. El ojo derecho Nadar fuera del remolino requiere de una accin y de una
est vaco. prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de CD 10. Una
criatura que supere la prueba puede usar su movimiento
La gema colocada en el hueco del ojo izquierdo de la para nadar hasta uno de los muros cercanos y agarrarse a l o
estatua tiene un valor aparente de 100 po y no es mgica, para nadar hacia el sur y alejarse del remolino.
pero lleva una potente maldicin. Una criatura que coja Si una criatura termina su turno en el remolino, se ve
voluntariamente la gema pasa a ser vulnerable al dao por sumergida 10 pies y la CD de la prueba de Fuerza se ve
cido. Esta vulnerabilidad puede entrar en juego en otras incrementada en 5. (Este incremento es acumulativo a lo
partes del dungeon, por lo que deberas anotar quien tiene largo de mltiples asaltos). En cada asalto, la criatura se
la gema. sumerge otros 10 pies y una vez llega a los 60 pies la criatura
es arrastrada a las profundidades del lago y nunca ms se la
vuelve a ver..
18b. Bloque de piedra Una criatura puede ser sacada del remolino por otra criatura
Este cubo slido de piedra de 20 pies de lado descansa sobre que est dentro de alcance o agarrndose a un objeto como
una especie de terraza subacutica, pero solo la mitad de una cuerda. Sacar a una criatura fuera del remolino requiere
este queda sumergido. Dado que los laterales del cubo son de una accin y de una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD
rugosos y toscos hay multitud de asideros y los personajes 10, pero la CD se incrementa en 1 por cada 10 pies que la
pueden trepar a la parte superior del cubo sin necesidad de criatura haya sido sumergida bajo el agua.
realizar ninguna prueba de habilidad.
Cofre de hierro: el cofre de hierro ha sido encadenado a la
parte superior del cubo de piedra y no puede ser movido a no 19. Tnel oscuro
ser que ambas cadenas sean rotas. Una pequea playa de grava se eleva desde el agua pasando
Cadenas (2): CA 15; PG 30 cada; resistente al dao por fro, a convertirse en un tnel de piedra sin trabajar. El tnel sube
relmpago y perforante; inmune al dao por veneno, psquico y baja mientras recorre una milla bajo tierra. Los personajes
y a todas las condiciones. que sigan el tnel llegarn al final a una interseccin con dos
El cofre est cerrado con llave y tiene una trampa. La galeras, una de las cuales desciende y la otra que se dirige

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hacia arriba. Corriente subterrnea: la corriente subterrnea tiene 5 pies
La galera ascendente llega al final a la superficie. Altas rocas de profundidad y cualquier criatura que caiga en la corriente
rodean la entrada de la cueva por lo que es difcil verla desde de 5 pies de profundidad comienza a moverse hacia el rea
la superficie. La localizacin exacta de la salida queda a tu 18 a 30 pies por asalto. Moverse contra la corriente o salir del
eleccin. agua requiere de una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD 10.
La galera descendente lleva hacia la infraoscuridad, lo que El tnel por el que fluye la corriente vara en altura de 7 a 10
queda fuera del alcance de esta aventura. Si los personajes pies, lo que significa que siempre hay 1d4 + 6 pies de espacio
se empean en seguir esta direccin, puedes hacer que el por encima del agua en cualquier momento dado.
tnel termine de forma abrupta, o quizs a causa de un
desprendimiento.
Los minotauros entraron en el dungeon a travs de una de 21. Galera saqueada
estas dos galeras, (a tu eleccin).
Pedestales aplastados, estatuas rota, tapices desgarrados,
muebles hechos astillas y trozos de porcelana aparecen
20. Pasillo sin salida desperdigados por el suelo de esta habitacin sin iluminar.
Colocados dentro de marcos de piedra en el techo hay seis espejos
Este pasillo completamente a oscuras se extiende durante unos de 9 pies cuadrados que hacen que la habitacin parezca ser
100 pies, sus muros adornados con antorcheros vacos. La mitad mucho ms alta de lo que realmente es, Los espejos reflejan la
septentrional del tnel ha sido escayolada y pintada para que devastacin producida pero ellos mismos parecen no haber sido
parezca un tnel de tierra sin trabajar, pero los muros parecen daados.
menos terminados segn uno se dirige hacia el sur., hasta que
los muros pasan a estar nicamente con escayola sin enlucir. Hablando de un elefante en una cacharrera! Los minotauros
Segn uno se acerca al extremo meridional del tnel la escayola han devastados esta coleccin de trofeos robados por los
desaparece, reemplazada por ladrillos. Aqu, una corriente Ambergul. Unas pocas obras de arte se salvaron y fueron
subterrnea corta a travs del tnel de piedra gris y fluye hacia colocados en un carro de madera (ver el rea 15). Despus
el oeste. de eso, dos de los minotauros decidieron seguir adelante (ver
el rea 22) mientras los otros se retiraban a su nueva guarida
El extremo sur del tnel, carece de hecho de cualquier (reas 16-17)
detalle relevante. Los murales en los muros tampoco tienen Los minotauros no han dejado nada de valor en la habitacin.
nada que destacar. Espejos: los minotauros no pensaron en romper los espejos

71
del techo. Cada cuadrado de 10 pies en el mapa tiene un
espejo montado por encima, y todos los espejos son no
mgicos y estn bien asegurados en sus marcos; sin embargo,
el espejo encima de la puerta norte cubre un agujero de 8
pies encima en el techo. Romper el espejo revela el agujero y
otra habitacin por encima de esta (ver Habitacin secreta
ms adelante).
Puerta norte: la puerta del norte se abre al final de un largo
pasillo en forma de L que para por encima de las reas 25 y
26 y que termina en una puerta que lleva al rea 22.

Habitacin secreta
Si los personajes rompen el espejo del techo y miran dentro
de la sala del piso superior lee el siguiente texto:

La sala encima de la que acabis de dejar tiene las mismas


dimensiones que la de abajo pero no tiene salida. Apoyndose
contra los muros llenos de moho hay de pie doce atades de
madera medido podrida, sus tapas selladas con clavos de hierro
oxidados. El olor de la muerte permanece fuerte en el ambiente.

Dentro de cada atad se haya los restos no muertos de un


leal guardia de los Ambergul (ver Criaturas ms adelante).
Criaturas: cuando una criatura viva entre en la habitacin
secreta, doce tumularios saldrn de los atades y atacarn.
Estos tumularios llevan oxidadas espadas largas y no llevan
arcos. Perseguirn a cualquier criatura viva ms all de los
confines de su cripta, saltando a travs del agujero en el suelo.
Uno de los tumularios, (Capitn Sarris Wolvington) tiene Las brillantes puertas que separan las reas 22 y 23 fueron
puntos de golpe mximos (pg 48), lleva una cota de placas robadas del templo de Amaunator en la Cinaga del Lagarto
medio corroda (CA 17), y porta algo de tesoro (ver ms (ver aventura anterior). Revisa la tabla Las Puertas del Sol
abajo). para obtener ms informacin acerca de las puertas y sus
Tesoro: el pomo de la espada larga del Capitn Wolvington propiedades.
tiene la forma de una garra de pjaro que aferra una lustrosa Si los personajes entran por el sur, (a travs de las Puertas
perla negra (500 po). El capitn tambin porta un amuleto del Sol), leles lo siguiente:
de cobre de tonos verdosos por debajo de su pectoral. El
amuleto tiene la forma de una cara de grgola sonriente y Segn las abrs, la luz de las puertas se atena de repente. Ms
tiene diminutos rubs en los ojos. El amuleto tiene un valor all se levanta una sala en completa oscuridad llena con sonidos
de 100 po y ofrece algo de proteccin contra las grgolas del de mugidos y el sonoro golpeteo de unos cascos sobre piedra.
rea 24.
Normalmente el rastrillo de madera es levantado de tal
forma que solo las puntas de hierro sobresalen del techo.
22. Saln brillante (oeste) Sin embargo, cuando los minotauros abrieron las puertas
Los personajes que se aproximen a esta sala desde el Norte
dobles, el rastrillo se cerr tras ellos y cuatro juegos de
vern como la luz se filtra a travs de grietas en los bordes de
armaduras animadas saltaron mgicamente de los murales
la puerta.
y les atacaron.
Reynard Ambergul cre los cuatro juegos de armadura
Una luz parecida a la del sol emana de un par de puertas de hoja
animados y los atrap mgicamente en los frescos del muro.
doble que se levantan al final de este saln de 20 pies de ancho
Los murales ya no irradian magia ahora que las armaduras
y 60 de largo, cuyos muros han sido pintados con frescos que
animadas han sido destruidas.
representan a criaturas no muertas quemndose y estallando al
Criaturas: los dos minotauros estn muy ocupados
ser alcanzadas por rayos de luz.
recogiendo fragmentos de las armaduras animadas que han
Entre vosotros y las puertas hay un rastrillo de madera reforzada
destruido (ver Tesoro ms adelante). Cuando vean a los
con hierro que ha sido bajado, y al otro lado del rastrillo dos
personajes, dejarn caer los fragmentos de armadura que
minotauros que portan hachas. Los brutos cornudos estn
porten y atacarn. Si los personajes estn al otro lado del
recogiendo trozos de armadura dorada que se hallan esparcidos
rastrillo, uno de ellos intentar levantarlo mientras el otro
por el suelo.
carga por debajo (ver Rastrillo ms adelante).

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Rastrillo: la puerta puede ser levantada como una accin Fuerza (Atletismo) de CD 12 para abrirlas. (Se abren al
con una prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de CD 18. rea 23). Cuando las puertas estn abiertas, los diseos y
Una criatura de tamao Pequeo puede tambin introducirse patrones dorados siguen brillando en ambas caras, pero solo
por los huecos del rastrillo con una prueba con xito de ligeramente (no lo suficiente para iluminar los corredores a
Destreza (Acrobacias) de CD 15. Si se deja solo, el rastrillo cada lado) y adems pierden su poder de disipar la oscuridad
se cerrar, pero los personajes pueden mantenerlo abierto y daas a los muertos vivientes.
colocando debajo del rastrillo algo pesado (como el sarcfago Las puertas tienen sus propios resortes y se cierran solas a
de alabastro). menos que se claven piquetas o se mantengan activamente
Una criatura que se halle debajo del rastrillo cuando este abiertas. Cada puerta pesa aproximadamente de 1500 libras,
se baja debe realizar una tirada de salvacin de Destreza CD haciendo el transporte algo muy difcil. Si se le comenta a
11. Salvacin fallida: 10 (3d6) puntos de dao perforante, Sir Isteval la existencia de las puertas, este comparte la
y la criatura queda tumbada en el suelo y es incapaz de informacin con los sacerdotes del templo de Amanautor en
levantarse y queda neutralizada hasta que el rastrillo sea Vado de la Daga., con la esperanza de que ellos establezcan
levantado. Levantar el rastrillo requiere de una accin y una un plan para recuperarlas.
con xito de Fuerza (Atletismo) de CD 18.
Tesoro: los trozos rotos de armadura de oro en el suelo no
pueden volver a ser reutilizados para montar armaduras 23. Saln brillante (este)
funcionales, pero si se recogen todos y se venden a un Lee el siguiente texto si los personajes entran en esta sala
herrero, los fragmentos pueden llegar a alcanzar un precio desde el sur.
de 1.000 po.
Una luz parecida a la del sol emana de un par de puertas de hoja
doble que se levantan al final de este saln de 20 pies de ancho
Las Puertas del Sol y 60 de largo, cuyos muros han sido pintados con frescos que
Las puertas dobles entre las reas 22 y 23 irradian una representan a sacerdotes solares vestidos con sus vestimentas
poderosa aura de conjuracin cuando son analizadas por un sagradas y aferrando bastones dorados rematados con pequeos
conjuro de Detectar Magia. Estas hechas en mrmol blanco discos dorados con la forma del sol. Algn artista ha mancillando
cubierto de un luminoso diseo en oro grabado alrededor de las imgenes de los sacerdotes ponindoles a todos cabezas de
las dos mitades de un sol dorado (el smbolo de Amanautor), asno.
dividido por la junta central de las puertas. Las puertas arrojan Tirado en el suelo a unos 10 pies de distancia se halla el cuerpo
una luz tan brillante como la del sol cuando se encuentran horriblemente mutilado de un hombre ataviado con una cota de
cerradas. Las criaturas muertas vivientes a menos de 60 pies cuero.
de distancia de las puertas, sufren 15 (5d6) de dao radiante
al comienzo de cada uno de sus turnos. Si los personajes entran desde el Norte ( a travs de las
Las puertas no estn bloqueadas, pero son bastante pesadas, puertas del Sol) lee por el contrario este otro texto:
requiriendo una accin junto a una prueba con xito de
Segn las abrs, la luz de las puertas se atena de repente. Ms
all se levanta una sala en completa oscuridad cuyos muros han
sido pintados con frescos que representan a sacerdotes solares
vestidos con sus vestimentas sagradas y aferrando bastones
dorados rematados con pequeos discos dorados con la forma del
sol. Algn artista ha mancillando las imgenes de los sacerdotes
ponindoles a todos cabezas de asno.
Tirado en el suelo al final de la sala se halla el cuerpo
horriblemente mutilado de un hombre ataviado con una cota de
cuero.

Las puertas del Sol aparecen descritas en la entrada del rea


22, ms arriba. Tanto las puertas como los murales buscan
desviar la atencin de las verdaderas amenazas en esta sala
(ver criaturas ms abajo).
Las puertas dobles en el extremo sur del saln estn hechas
de piedra normal trabajada y se abren al rea 24.
Cadver: el cuerpo mutilado que yace en el suelo cerca de
las puertas meridionales pertenece a Garron, un miembro
del grupo de Darwa. Un personaje debe estar adyacente al
cadver para poder determinar la causa de la muerte: el gran
hombre (el cual era llamado el oso por sus amigos) ha sido
golpeado hasta aplastarlo, como si un tomate hubiera sido

73
aplastado bajo una bota. Una bsqueda ms concienzuda llevando botas (Darwa, Thord, y Grit), y una con los pies ms
del cadver revela los restos aplastados de una linterna, una grandes que iba descalza (Lump).
espada corta intacta, una caja de cerillas y una cota cuero
cubierta de sangre.
Criaturas: un mantooscuro y un mimo protegen esta sala. 24. Galera de las grgolas
El mantooscuro est agarrado al techo cerca de las puertas
meridionales, mientras que el mimo est disfrazado como Un chorro de agua sale con fuerza de un arco bajo colocado
una losa de 20 pies de ancho un poco ms al norte. Sus en el muro este de esta sala, luego recorre un canal a lo largo
posiciones exactas estn marcadas en el mapa. del suelo de piedra y sale por un tnel de 7 pies de alto abierto
Las dos criaturas respetan el espacio de la otra y no cooperan. en el muro oeste. Colgando de cinco cadenas de hierro fijadas
El mantooscuro (que no ha tenido tiempo de devorar el al techo hay un crculo de invocacin de 10 pies de dimetro
cadver de Garron) se dejar caer sobre la primera criatura hecho de madera con smbolos arcanos grabados a fuego en su
que pase por debajo y el mimo engullir a la primera criatura parte inferior. Posadas encima de este crculo colgando hay tres
que pise sobre l. grgolas sonrientes.
Si uno de los personajes est portando abiertamente el cetro Montadas verticalmente en los muros hay docenas de lanzas y
de cristal del rea 14 el acechador y el mimo permanecern otras armas de asta, cada una de ellas nica en su diseo. Unas
escondidos y no atacarn a no ser que sean heridos antes. cuantas han cado al suelo, esperando ser reemplazadas. En la
Puerta secreta: colocada en el muro oeste entre el mimo y esquina noreste, yaciendo boca abajo en un charco de sangre
el acechador hay una puerta secreta que puede ser detectada coagulada, hay un hombre orondo ataviado con una cota de
con una prueba de Inteligencia (Investigacin) de CD 15. La cuero desgarrada.
puerta secreta est escondida por detrs del mural de un
sacerdote con cabeza de asno que aferra un bastn rematado El hombre muerto es Nevil, uno de los sicarios de Darwa,
con el smbolo de Amaunator. Cuando el smbolo solar del el cual fue muerto por las criaturas de esta habitacin. Una
bastn es apretado, la puerta secreta se abre revelando una bsqueda en el cuerpo de Nevil da algo de tesoro (ver ms
polvorienta escalera que desciende hacia el rea 28. Unas adelante).
huellas en el polvo testifican que las escaleras han sido Criaturas: tres grgolas estn posadas encima del crculo de
recorridas recientemente por cuatro criaturas medianas, tres invocacin colgante.

74
psquico y a todas las condiciones.
Cadenas: CA 15; PG 20 cada; resistente al dao por frio,
relmpago y perforante; inmune al dao por veneno, psquico
y a todas las condiciones.
Tesoro: las grgolas escondieron el botn que obteniendo
de Darwa, 50 pp en un saquito de cuero manchado de
sangre, bajo el cadver de Nevil. Los personajes que mueva el
cadver encontrarn automticamente el saco. La armadura
de cuero de Nevil est completamente desgarrada, pero su
espada corta yace al lado del cadver, y tiene adems un rub
de 100 po cosido en un doblez en la maga derecha de su
rada y manchada tnica. Cualquier personaje que registre el
cadver y supere una prueba de Inteligencia (Investigacin)
de CD 15 encuentra la gema oculta.
Una de las lanzas montadas en el muro por encima del
cadver de Nevil (justo a la derecha de las puertas dobles)
es mgica: como una accin, el que enarbola la lanza puede
hacer que el arma se alargue, convirtindola en una lanza
larga o en un arma de asta de 10 pies. El usuario puede
reducir la longitud del arma a su longitud normal como
accin libre. La lanza siempre retorna a su longitud normal si
se suelta. Sin embargo, mientras se mantenga en las manos
puede permanecer en cualquiera de sus formas alargadas de
forma indefinida.
No atacarn o amenazaran a nadie que lleve el amuleto de Todas las dems armas son no mgicas y se hallan es malas
grgola del rea 21 (o a cualquiera que se halle en compaa condiciones debido a los largos aos de abandono.
de dicho individuo). Recibieron un soborno (ver tesoro)
por no atacar a Darwa y a su grupo y dejar que pasaran 25. La guarida de Olivina
por la habitacin sin ser atacados, pero no se sienten tan La ltima superviviente con vida de la familia Ambergul
benevolentes en lo que respecta a los pjs. Pretendern aceptar reside aqu. Los personajes que entren en la sala sin ningn
un soborno pero luego atacarn sin mediar provocacin. indicio de lo que les espera se pueden encontrar con una
Si las grgolas estn en inferioridad numrica, una de ellas sorpresa MUY desagradable.
intentar invocar un diablo barbado usando el crculo de
invocacin (ver ms abajo). Cuatro crepitantes antorchas sostenidas en antorcheros
Crculo de invocacin: una grgola que se halle posada iluminan esta sala de 30 pies de lado, cada una de cuyas esquina
encima del crculo de invocacin puede usar su accin contiene algo interesante. De pie en la esquina noreste hay
para pronunciar una corta frase ritual, lo que hace que las una efigie de escayola pintada de un arrojado caballero con
runas del crculo de invocacin pasen a brillar con una luz armadura de placas. En la esquina noroeste hay una escultura
roja. Tira iniciativa para el diablo barbado en este momento; de hierro hecha con un molde de una criatura en forma de huevo
en su cuenta de iniciativa, un diablo barbado aparecer con tras brazos parecidos a tentculos, tres piernas gruesas y una
inmediatamente bajo el circulo de invocacin en un estallido boca cerrada en lo alto de su cuerpo ovoide. La esquina sudeste
de humo amarillo y se unir a la batalla en progreso. contiene una urna de bronce sobre un pedestal de alabastro
La magia del crculo de Invocacin impide al diablo tallado con diseos de olas marinas. Apoyndose en la esquina
abandonar la sala. Si el crculo es destruido despus de que suroeste hay un atad abierto y forrado de seda en la que se haya
el diablo sea invocado, entonces el diablo ser libre para ir a descansando un cadver. El cadver tiene dos monedas de oro
donde desee. El diablo volver a los nueve infiernos una hora cubrindole los ojos.
despus de haber sido invocado y no podr invocar a otros Muebles hechos astillas cubre el suelo. Entre los desechos le
diablos mientras est en este plano. levanta la nica pieza de mobiliario que queda inclume: un
La magia del circulo solo puede ser activada una vez por divn acolchado con la forma y los colores de un dragn dorado
hora. Reducir el circulo a 0 puntos de golpe o hacer que enroscado. De pie al lado de la cabeza del dragn hay un golem
caiga, no solo lo destruye sino que termina cualquier ritual de carne lleno de suturas de 7 pies de alto, con ojos muertos y
de invocacin en progreso. Si dos o ms cadenas son cortadas grandes puos mientras que reclinada en el sof hay una
las restantes no son capaces de soportar el peso y el conjunto odiosa criatura ataviada con un vestido blanco de novia hecho
entero cae al suelo (junto con cualquier grgola que estuviera girones que tiene un nido de serpientes en vez de cabellos!
posada sobre l).
Crculo de invocacin de madera: CA 5; PG 50; resistente Las cuatro antorchas que iluminan esta sala son mgicas.
al fuego y dao perforante; inmune al dao por veneno, Mientras permanezcan en sus antorcheros continuarn

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ardiendo sin apagarse nunca. Si las antorchas son retiradas Curiosidades de las esquinas: los objetos situados en
de sus antorcheros se apagarn inmediatamente tornndose las cuatro esquinas de la habitacin aparecen descritos a
en polvo. continuacin.
A no ser que haya alguna razn por la cual hayan desviado Esquina noreste: de acuerdo con las tradiciones de su
la mirada, todos los personajes que entren en esta habitacin familia, el segundo marido de Olivina; un noble caballero;
deben realizar una tirada de salvacin de Constitucin de CD no fue enterrado o incinerado. Su cuerpo fue cubierto con
contra la mirada petrificadora de Olivina (ver Criaturas ms escayola, la cual fue esculpida y pintada por un artista. Los
abajo). personajes que inspeccionen de cerca la estatua vern que
Criaturas: Olivina Ambergul, una medusa, vive aqu con la escayola se ha agrietado y desprendido, revelando un
su guardaespaldas golem de Carne, Malgast. (Ver la Gua cadver momificado en su interior. La armadura vestida por
del DM de Fantasmas del Castillo Lanza de Dragn para las la estatua es escayola pintada, no una armadura de verdad.
caractersticas de estos seres) Esquina noroeste: esta escultura de hierro hecha con
La maldicin que transform a Olivina en una medusa un molde tiene la forma de un Xorn y pesa 500 libras.
tambin la hizo inmortal. Los aos de aislamiento han vuelto Una inspeccin ms detallada y una prueba con xito de
loca a Olivina, y su nico deseo es ver como los intrusos se Inteligencia (Investigacin) de CD 10 revelan la existencia de
convierten en piedra para poder aadirlos a su coleccin de un agujero de cerradura en mitad de uno de los tres ojos del
curiosidades (rea 27). Mantiene su arco y sus flechas bajo el xorn, as como la existencia de unas bisagras en la boca del
sof, a mano. xorn (situada en la parte de arriba de la escultura. Si la llave
Si el golem se vuelve berserker, Olivina usar su accin para correcta se inserta en la boca o si la cerradura es forzada con
calmarlo. De otra forma, obedecer las rdenes de Olivina. una prueba con xito de Destreza (Herramientas de Ladrn)
Ni Olivina ni el Golem estn confinados a esta sala. Si los de CD 20, la boca del xorn se abre permitiendo al acceso
personajes huyen, Olivina y Malgast los perseguirn. Si su a la cavidad hueca que tiene el cuerpo en forma de huevo
golem de carne es destruido, Olivine se retirar al rea 26 e del xorn. Dentro de este cofre de hierro hay varios objetos
intentar despertar a los trolls petrificados, usndolos para valiosos (ver tesoro ms adelante). La llave est en el divn
cubrir su retirada mientras ella escapa por la puerta secreta. (ver ms adelante).

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Esquina sudeste: descansando encima de un pedestal de Esta sala grande y sin iluminar tiene dos nichos de 10 pies de
alabastro hay una urna de bronce pintada con grifos negros. altura y 10 pies de profundidad situados en las esquinas del
La urna contiene las cenizas del tercer marido de Olivina, muro sir, y situados en cada nicho hay dos estatuas de trolls a
insertado en la tapa de la urna est el anillo de sello de acero tamao natural. Entre los nichos, insertada en el muro, hay una
del noble, el cual lleva el emblema herldico de su familia palanca de hierro situada en la posicin de arriba.
(aquellos personajes con habilidades de Historia o trasfondos En mitad de la habitacin hay dos losas de mrmol negro de 20
de noble reconocern el emblema como perteneciente a la pies de largo por 10 de ancho y 4 de altura. Expuestas en la losa
familia Escudo de Plata [Silvershield], de la nobleza de Puerta del lado occidental hay docenas de estatuillas y figuritas ninguna
de Baldur). de ellas ms grande que una rata. La losa del lado oriental
Esquina suroeste: el cadver disecado colocado dentro del soporta una gran estatua de piedra caliza de una esfinge con la
atad puesto de pie pertenece al primer marido de Olivina, cara de una mujer con expresin severa.
un noble de Cabo Velen en Tezhyr. Los restos han sido bien
preservados. Las dos monedas de oro colocadas sobre sus A Reynard le encantaba coleccionar figuritas y estatuas.
ojos fueron especialmente acuadas y tienen el smbolo Si hija Olivina (ver rea 25) ha expandido la coleccin de
sagrado de Tempus en un lado (Espada llameante sobre un su padre petrificando pequeas sabandijas (ratas, araas,
escudo) y el smbolo herldico del Ducado de Cabo Velen en ciempies gigantes y otras criaturas similares) y las ha colocado
el otro. Por todo dems son monedas de oro normales. entre las figuras esculpidas encima de las losa occidental.
Divn: el sof en forma de dragn dorado es viejo, cruje y Los personajes que inspeccionen los nichos del muro sur y
est en bastantes malas condiciones. Sin embargo, la boca que superen una prueba de Inteligencia (Investigacin) de
del dragn contiene un diminuto compartimento secreto, CD 15 divisarn una serie de agujeros rematados en hierro
el cual puede ser detectado y abierto con una prueba de que salen del techo del interior de los nichos; estos son
Inteligencia (Investigacin) de CD 15. Dentro de la boca hay parte de un mecanismo oculto descrito a continuacin (ver
una llave de hierro de 4 pulgadas de largo. La llave abre el Palanca de hierro y criaturas). Los personajes que consigan
cofre de hierro en forma de xorn de la esquina noroeste. ms de 20 en su prueba tambin detectarn la existencia de
Tesoro: el cofre en forma de Xorn alberga todo lo que queda una puerta secreta en el muro posterior del nicho de ms al
de la riqueza robada a los tres maridos de Olivina, incluyendo este (ver Puerta secreta a continuacin).
un broche de platino en forma de sol (50 po), un cliz de jade Los personajes que inspeccionen las estatuas de los
(150 po) y una diadema de oro con decoraciones de cristal trolls pueden, con una prueba con xito de Inteligencia
prpura con formas espirales (500 po), piezas todas ellas que (Investigacin) de CD 15, determinar que son trolls que
descansan sobre un montn de monedas de electro por valor han sido convertidos en piedra, no estatuas esculpidas. Los
de 600 pe. personajes pueden partir las estatuas en trozos ms pequeos
y retirar esas piezas de los nichos si dedican suficiente tiempo
Olivina Ambergul y energa.
Cuando era humana, Olivina tom tres maridos en menos de Palanca de hierro y criaturas: la palanca de hierro colocada
cinco aos. Tras hacer que la nombraran su nica heredera, en el muro entre los dos nichos est conectada a un enorme
los envenen y rob sus riquezas. Olivina iba a asesinar a su caldero colocado detrs de los muros. El caldero crea un
cuarto marido cuando una poderosa maldicin la transform gas mgico e invisible. Bajar la palanca hace que el caldero
en una medusa. Ella nunca supo quin fue el responsable, se incline y que el gas salga por los conductos de hierro
pero gast la mayor parte de sus riquezas mal adquiridas para embebidos en los techos de los nichos. El gas, que hace
romper la maldicin. Toda su cordura al final desapareci un leve sonido siseante al salir por los conductos restaura
cuando perdi sus ltimos vestigios de humanidad. inmediatamente a la vida a cualquier criatura petrificada,
Lord Reynard Ambergul, el padre de Olivina, se apiad de siempre que estn situadas dentro de los nichos.
su hija y destin una seccin del dungeon para ella. Tambin Fuera de los nichos el gas se disipa tan rpidamente que
pag a saqueadores de tumbas para que robaran los restos pierde su potencia. Si las tuberas del techos son taponadas,
de sus antiguos maridos para que no estuviera sola. Mientras el gas no puede escapar y no ocurre nada cuando la palanca
tanto, su madre confeccion un golem de carne usando es tirada.
trozos de carne de los hermanos mayores de Olivina, kamal y Si los dos trolls son convertidos en carne otra vez, atacarn a
Gastn (as como de otros donantes annimos). los personajes con la intencin de devorarlos. Si Olivina est
presente (ver rea 25), los trolls evitaran realizar contacto
visual con ella y la intentarn dejar en paz, siempre que no
26. Balcn inferior haga nada para enfrentarse con ellos.
Lord Reynard Ambergul guardaba muchos tesoros robados Si los personajes destrozan las estatuas pero dejan las piezas
aqu. Y su hija Olivina ha aadido unos cuantos objetos de dentro de los nichos, y luego tiran de la palanca, los trolls
arte propios. comenzarn a regenerarse y los trozos de carne se volvern
a unir.
Estatua de esfinge: la estatua de arenisca que hay encima
de la losa del lado oriental ha sido esculpida con el aspecto
de una ginoesfinge a tamao natural. Reynard la sac de una

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tumba cubierta de arena del desierto del Raurin. Un conjuro
de Detectar magia revelar que la estatua irradia una potente
27. Tnel secreto
Este pasillo en forma de L conecta las reas 26 y 28, pasando
aura de adivinacin.
por debajo del rea 22. La puerta secreta al final de cada lado
Cualquier criatura que toque la estatua y haga una pregunta
del pasillo es fcil de detectar (no es necesario ningn prueba
con una respuesta concreta recibir una respuesta corta
de caracterstica) y se debe tirar de ella para poder abrirla.
y verdadera. La respuesta podr ser escuchada como un
susurro proveniente de la boca de la esfinge. (En el mismo
Este tnel est seco y lleno de polvo y telaraas. Los antorcheros
lenguaje hablado por la criatura que hace la pregunta). La
en forma de puo que hay por todo el dungeon no estn presentes
estatua no puede predecir el resultado de algo que todava
aqu.
no haya ocurrido; solo puede revelar la verdad sobre algo que
suceda en el presente o que haya sucedido en el pasado. Por
Nadie ha pasado por este tnel en mucho tiempo y el polvo
ejemplo: si un personaje pregunta, qu camino debo tomar
en el suelo no muestra signos de que nadie lo haya movido.
para llegar al Altar de Ogremoch? la esfinge contestar a
Nicho vaco: en la parte que se dirige de norte a sur del
travs de la puerta secreta. No tiene por qu especificar
pasillo hay un nicho de 10 pies de profundidad abierto en
donde est localizada la puerta secreta.
uno de los muros. Si el nicho tena algn propsito, el secreto
Un personaje puede, una vez en su vida, hacerle a la esfinge
muri con Lord Reynard Ambergul.
una pregunta. Sin embargo, hay una trampa: si un personaje
muere y es levantado de entre los muertos, puede hacerle a
la esfinge otra pregunta y obtener una respuesta. 28. Altar de Ogrmoch
La estatua de ginoesfinge es slida y pesa aproximadamente La misin de Darwa Dalion de recuperar la Llave de la Tierra
unas 2,000 libras. Tiene CA 5 y 100 PG, y es inmune al dao termin aqu de forma bastante repentina, de la misma forma
por veneno, psquico y a todas las condiciones. Si sufre ms en que lo hizo la corta pero ilustre vida de Rasca la rata.
de 20 puntos de dao, la estatua pierde para siempre su
poder. Un altar de piedra realmente grande se levanta cerca del muro
Puerta secreta: una puerta secreta colocada en el muro de oeste de esta sala con techos de 20 pies de altura. El altar est
atrs del nicho sudeste requiere de una prueba con xito de flanqueado por dos sarcfagos de alabastro, uno de los cuales
Inteligencia (Investigacin) de CD 20 para ser localizada. Al ha sido tallado con figuras de pjaros, mientras que el otro lo
abrirla se revela un pasillo oscuro y polvoriento (rea 27). ha sido con figuras de peces. Un agujero de 5 pies de dimetro
Tesoro: los personajes que inspeccionen la coleccin de ha sido abierto a travs de la parte frontal del altar, revelando
estatuillas y figuritas vern que la mayor parte de ellas estn una cavidad llena de astillas cristalinas, similar al interior de
hechas de arcilla pintada, cermica barnizada, porcelana, una geoda. El interior de esa cavidad brilla con una siniestra luz
cristal, mrmol, arenisca, obsidiana y granito. (Las sabandijas prpura. Dos braseros dorados iguales descansan encima del
petrificadas por Olivina tienen todos unos colores grises de altar.
piedra uniforme). Hay ms de doscientas figuritas, incluyendo Iluminada por la luz que emana del altar se levanta una estatua
las valiosas descritas a continuacin. a tamao natural de una mujer baja y robusta, con el crneo
Sagas de cristal negro: casi idnticas, estas figuritas afeitado y ataviada con una tnica, en cuyo rostro de querubn
representan sagas de la noche de 4 pulgadas de altura. Una se puede ver una mirada de sorpresa. En el suelo, y al lado de la
saga usa sus manos para taparse la boca, la segunda sus odos estatua, veis como un gato mecnico hecho de oro juega con una
y la tercera sus ojos. Cada figurita por separado tiene un valor rata petrificada que yace de costado.
de 25 po, el juego completo se vendera por 100 po.
Doppelganger de arcilla: esta figurita de arcilla de 6 pulgadas Los braseros y las urnas aparecen descritos en la seccin
y aspecto humanoide cambia de apariencia cada cierto Tesoro a continuacin. La rata petrificada es todo lo que
tiempo, jams revelando su verdadera apariencia. Un conjuro queda de Rasca, la amada mascota del guardaespaldas
de Detectar Magia revela una dbil aura de transmutacin. La ogrillon de Darwa Dalion, Lump. La estatua que hay al lado
figura, la cual solo puede asumir formas humanoides, tiene de la pobre Rasca es Darwa, la cual fue convertida en piedra
un valor de 50 po. por la misma trampa mgica.
Dragn de cobre: esta figura de 8 pulgadas de altura tiene Habiendo encontrado el altar de Ogrmoch, Darwa
ojos hechos con cristales negros y tiene un valor de 25 po. fue incapaz de hacerse con la Llave de la Tierra que este
Elefante escarlata: con 7 pulgadas de altura y hecha en una albergaba en su interior. Poco acostumbrada al fracaso, lanz
piedra de color rojo con colmillos de verdadero marfil, este un conjuro de Rayo Relampagueante al altar, disparando
elefante viene con una silla de monta y un jinete hechos de una trampa diseada para petrificar a todos los presentes
oro esculpido. Tienen un valor de 150 po. en la habitacin. Tres miembros del squito de de Darwa
Unicornio de oro y plata: esta estatuilla de oro tiene 5 pulgadas resistieron el conjuro: Thord el enano, su hijo semiorco (Grit),
de altura y su cuerno de plata puede ser desenroscado para y Lump.
revelar una cavidad que contiene tres pellizcos de Polvo de Con su seora convertida en piedra, el trio se hizo con la
Secar. Como objeto de arte, el unicornio tiene un valor de Llave de la Tierra sacndola de la cavidad parecida a una
75 po. geoda del interior del Altar (evitando por poco otra trampa,

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descrita a continuacin), y huy. Si los personajes rescataron Los personajes pueden usar los nichos en el rea 26 para
a Thord (ver rea 17), ya saben lo que le pas a l. En cuanto restaurar a Darwa Dalion y/o a Rasca a la vida, asumiendo
a Grit y a Lump . . . abandonaron el dungeon con la Llave que descubran los nichos y sus poderes restauradores.
de la Tierra en su poder, y Thord (si ha sobrevivido) asumir Si Darwa es devuelta a la carne, rpidamente se rendir ante
que deben hallarse a estas alturas a medio camino de Monte sus salvadores. Darwa es una superviviente, y sabe que su
Illefarn. mejor oportunidad para salir de los dungeons de Ambergul
Altar de Ogrmoch: las protecciones mgicas que es hacer nuevos amigos. Para ms informacin acerca de
petrificaron a Darwa y a Rasca solo se descargaban una Darwa y de lo que sabe, revisa la barra Darwa Dalion a
vez, por lo que los personajes no se hallan en peligro de ser continuacin. Usa las estadsticas de Mago Rojo de Thay para
convertidos en piedra en esta sala. Sin embargo, el interior representar a Darwa si lo necesitas.
tachonado de cristales del altar todava supone un peligro. Si es devuelva a la carne, Rasca la rata de cueva gorjear y se
Descargas de rayos electrocutan cualquier cosa que se mover en crculos, incapaz de localizar a su amo. (Bultos el
introduzca dentro de la cavidad hueca del altar, as como a Ogrilln). Darwa, si est viva y presente, matar a la rata con
cualquier criatura que introduzca un brazo u otro apndice un proyectil mgico, acabando con ella (incluso arriesgndose
dentro de ella, requirindose que realice una tirada de a incurrir en la ira del grupo).
salvacin de Destreza de CD 13. Tirada fallida: 13 (3d8) Puerta secreta: una puerta secreta en la esquina Noreste
puntos de dao relampagueante. puede ser localizada con una prueba con xito de Inteligencia
Si los personajes tocan el altar con el cetro de cristal del (Investigacin) de CD 20. Abrirla revela un pasillo oscuro y
rea 14m la trampa de relmpagos es desactivada, y el altar polvoriento (rea 27).
se transforma en un pozo de barro que cubre la habitacin Tesoro: los dos braseros de oro encima del altar valen
hasta una profundidad de 6 pulgadas. 100 po cada uno. Los atades de alabastro son puramente
El altar tiene 17 pies de largo, 7 de alto, 7 de profundidad decorativos y estn vacos. Un atad puede ser volcado o
y ha sido tallado con frisos que representan a grgolas, derribado con una prueba con xito de Fuerza (Atletismo) de
laceadores, gigantes de las piedras, xorn y otras criaturas CD 15. Como objetos de arte, los atades tienen un valor de
relacionadas con el elemento Tierra. 1.000 po cada uno.
Criaturas: el gato mecnico pertenece a Alicia Ambergul Si Darwa es devuelta a la carne, los personajes pueden
y es idntico al que puede encontrarse en el rea 12. No hacerse con su libro de conjuros (ver Darwa Dalion ms
representa ninguna amenaza al grupo y les sigue hasta que adelante).
el grupo sea destruido o hasta que el grupo abandone el
dungeon.

79
Darwa Dalion
Los personajes deben decidir qu es lo que hacen con
Darwa Dalion o bududow como a veces es llamada. Como
estatua no puede causar ningn dao, pero entregarla a
las autoridades ser difcil, ya que en su forma actual pesa
aproximadamente 750 libras.
Si los personajes la devuelven a la carne, Darwa valora
rpidamente su situacin y se rinde. Si se presenta una
oportunidad de escaparse, puede que la aproveche si el
peligro de muerte o captura es bajo.
Adems de su tnica roja, Darwa porta una peluca negra y
rizada para ocultar el hecho de que se afeita la cabeza (como
muchos Magos Rojos que no son calvos por naturaleza).
Tambin transporta un pequeo libro de conjuros de viaje
encuadernado en piel de mediano, el cual contiene los
siguientes conjuros:

1er: Detectar Magia, Alterar el Propio Aspecto


2: Invisibilidad, Apertura
3: Disipar Magia, Rayo Relampagueante
4: Piel Ptrea

Darwa se alegra de acompaar al grupo de vuelta a Vado


de la Daga, dado que all tiene unos cuantos amigos los
cuales podran ayudarla a escapar. Sin embargo, no sabe
que su maestro, Arvik Zaltos, est muerto. Si los personajes
les cuentan cosas del arresto y posterior ajusticiamiento de
Arvik, Darwa cambia de actitud e intentar negociar por
su liberacin. (Los personajes que superen una prueba de
Sabidura (Perspicacia) de CD 15 podrn decir que Darwa
no senta mucho aprecio por Arvik y que no siente ningn
nimo de venganza hacia sus ejecutores. En verdad, ella ve su * Arvik Zaltos es (o era) el agente de los Magos Rojos ms
muerte como una oportunidad para subir de rango). veterano que operaba en el Valle del Delimbiyr. La mayor
Si los personajes interrogan a Darwa, les proporcionara la parte del trabajo sucio de Arvik Zaltos es llevado a cabo por
siguiente informacin: cuatro aprendices (incluyendo a Darwa). Los otros aprendices
* Hace cinco aos, Darwa compr una pequea cabaa cerca de Arvik son Skannon Tolker (una mujer humana) y un par de
de Vado de la Daga. Su misin (mandada por Arvik Zaltos) gemelos llamados Luuthgar y Ulan Zev (hombres humanos).
era espiar a los locales, proporcionar cobijo e informacin a Los tres son experimentados nigromantes. (Darwa los vio
otros Magos Rojos de Thay que pasaran por la zona y hacerse por ltima vez en Monte Illefarn, creando crculos mgicos
amiga de aquellos cuya lealtad o generosidad pudieran los para impedir que el complejo del dungeon se derrumbara
Magos Rojos aprovechar en el futuro. (Como, por ejemplo mientras buscaban la Llave de Fuego.)
Seala Darwa, los saqueadores de tumbas contratados por * Darwa no ha pasado mucho tiempo bajo Monte Illefarn y
ella que la acompaaban, todos los cuales eran de la zona.) no conoce bien la disposicin interna de los Salones Hacha
* La Llave de la Tierra parece un orbe de cristal violeta que de Hierro o a sus habitantes (enanos, orcos y mestizos en
contiene una chispa de luz dorada en su interior. Darwa ha su mayor parte), pero alegar que sabe muchas cosas si eso
visto tambin la Llave del Aire, un orbe metlico liso perforado parece que puede mejorar sus expectativas de supervivencia.
con agujeros. (Lo que Darwa no dir es que despus de que la Puede incluyo llegar a sugerir que la usen como moneda de
Llave del Aire fuera robada de la Hacienda Floshin por Arvik intercambio para ganar la colaboracin de los Magos Rojos,
Zaltos, este se la llev para su proteccin al Monte Illefarn.) los cuales, dice ella, que la aprecian mucho. (Los personajes
* Si Thord, Grit, y/o Lump escaparon, probablemente que superen una prueba de Sabidura [Perspicacia] de CD 15
volvieron al Monte Illefarn, dado que es all donde vive su podrn decir que Darwa cree lo que est diciendo. La verdad
tribu. (Darwa se refiere a los Orcos Crneo Coagulados, sus es que en realidad no conoce a sus compaeros tan bien
prisioneros enanos y su descendencia semiorca.) como ella cree.)
* Los dungeons construidos por los enanos en Monte * Darwa sabe acerca de las cuatro llaves elementales y de
Illefarn son extremadamente viejos y se hallan en un terrible los cultistas que las crearon, pero no tiene ni idea de lo que
estado de abandono. Varias secciones del complejo ya se han liberan. Sabe que la Llave de Aire se halla bajo custodia de los
derrumbado. Magos Rojos, (pero no donde se halla especficamente esta);
no sabe si la Llave del Agua y la de la Tierra se hallan en

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manos de los Magos Rojos. hasta que deje de ser til.
* Darwa se halla demasiado bajo en el escalafn de los
Magos Rojos para saber que es lo que los Magos Rojos, como
organizacin, han planeado para la Costa de la Espada. Algo Thord el enano
grande, imagino es la respuesta ms sincera que puede darle Aunque trabajaba para Darwa, el enano no siente ningn
a los personajes. aprecio por los Magos Rojos. Solo quiere reunirse con su hijo,
Grit. Si sobrevive a la aventura, expresar su intencin de
volver a Monte Illefarn, con la esperanza de que Grit haya

PARTE 3: EPLOGO podido volver a casa. Si los personajes le piden que espere
hasta que ellos estn preparados para acompaarlo, Thord
Cuando los personajes al final decidan abandonar el acceder de forma reluctante.
dungeon de los Ambergul, necesitarn escoger una ruta de
escape. Puede bien volver por el camino por el que entraron,
(asumiendo que puedan atravesar el bloque de piedra en el Maldicin!
rea 8) o pueden usar el tnel sur (rea 21). Durante el trascurso del saqueo de las criptas de los
Ambergul, uno o ms personajes pueden haber cado bajo
los efectos de una maldicin. Mantn un registro de esta
Cabos sueltos informacin y no olvides poner en el juego los efectos de la
La aventura tiene algunos cabos sueltos que atar. maldicin.
Una vez los personajes se hallen de vuelta en Vado de la
Arassn y Onya Daga, pueden visitar el Templo de Amaunator. A cambio de
Arassn debe reunirse con su amada, Onya. Si muri durante una modesta donacin de 100 po o ms, el Alto Sacerdote
la aventura, los hroes pueden devolver el cuerpo de Arassn del templo, Luc Solbrillante, lanzar un conjuro de Quitar
para que Onya pueda organizar un funeral y enterramiento maldicin sobre cualquier personaje que lo necesite.
apropiados.
Si sobrevivi, la reunin de los dos amantes es un Problemas bajo Illefarn
acontecimiento mucho ms alegre, y la joven pareja les Dos miembros del squito de Darwa, un semiorco llamado
transmitir a los personajes sus planes de casarse en el Grit y un ogrillon llamado Bultos, huyeron de la hacienda
templo de Amaunator en Vado de la Daga antes del final de Ambergul con la Llave de la Tierra en sus manos. Si los
la cosecha (para fastidio del celoso padre de Onya). personajes tienen conocimiento de este dato, pueden tomar
medidas para cazar al do de saqueadores.
Delfen de Vado de la Daga Los personajes que hablen con Thord y/o con Darwa (ver
El anciano mago est ansioso de escuchar las hazaas del reas 17 y 28) podrn suponer con bastante seguridad hacia
grupo bajo la hacienda Ambergul. Los personajes deberan donde se dirigen Grit y Bultos: Monte Illefarn. Aunque podra
sentirse obligados a hacerle una visita al mago, aunque solo ser tentador el partir inmediatamente a la caza de la pareja,
sea para decirle al mago que estn vivos y coleando. Si traen las probabilidades de encontrar a dos individuos en un rea
a Darwa con ellos hasta su torre, Delfen puede (a travs de tan extensa son remotas. Los personajes deberan retornar
variados y nefandos mtodos) obligar a la Maga Roja a hablar primero a Vado de la Daga (ver Cabos Sueltos ms arriba).
verazmente acerca de lo que sabe sin tener que recurrir a la Si los personajes comparten la informacin que saben con el
violencia. Duque Maldwyn, la milicia de la villa puede mandar patrullas
adicionales hacia el Norte de la ciudad con la esperanza de
Darwa la Maga Roja interceptar la Llave de la Tierra antes de que los Magos Rojos
Los personajes pueden ahorrarse mucho tiempo y problemas e hagan con ella. (No habr suerte con esta intentona).
si ponen a la maga petrificada en un carro (como el que hay Mientras tanto, Sir Isteval es amigo de un antiguo habitante
en el rea 15) o mediante mtodos similares para transportar del Monte Illefarn; un viejo y decrpito enano que conoce
con cuidado de vuelta a Vado de la Daga. Los personajes solo todos los oscuros y profundos secretas de la montaa.
recibirn 50 po si la devuelven a Vado de la Daga en ese Si ests jugando esta serie de aventuras como una campaa,
estado. pueden ahora continuar con la siguiente aventura, La cada
Si restauran a la carne a Darwa, los personajes pueden de Illefarn.
escoltarla de vuelta a Vado de la Daga y cobrar la
recompensa de 1,000 po al completo por su captura. Darwa
es inmediatamente arrestada y puesta bajo vigilancia hasta
el momento en el que el Duque decida su destino. Darwa
ser sentenciada a muerte de la misma forma en la que fue
ejecutado su mentor, Arvik Zaltos. Su ejecucin pblica ser
realizada al da siguiente en el que el Duque dicte sentencia.
Si los personajes apelan por ella pidiendo una clemenca, (ya
sea al Duque o a Sir Isteval), se le conceder una amnista

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