José María Villalobos - Cine y Videojuegos

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 11

Charla Aranda de Duero

Parte I: Cine y videojuegos, el gnero de


terror

Bienvenidos a esta charla sobre cine y videojuegos en el marco de las


jornadas en Aranda de Duero organizadas por la Universidad de Burgos. Mi
nombre es Jos Mara Villalobos. He sido blogger profesional desde 2008
publicando en Hipertextual, Smallsquid, Fnac, Weblogssl... donde siempre
he intentado analizar las posibilidades narrativas y expresivas del medio
interactivo. Soy autor igualmente de Cine y videojuegos: un dilogo
transversal, el primer libro en espaol que se adentra en las relaciones y
diferencias entre cine y videojuegos.

Tanto en los artculos como en el libro utilizo los videojuegos como parte
de un crisol mucho ms amplio. As, en los textos se mezclan con los
videojuegos de forma habitual y natural la arquitectura, la pintura, el
cmic, la literatura, la msica el cine. Y es que no nos equivocaramos al
decir que todo el arte es permeable, que todo est relacionado, conectado y
que la influencia fluye en mltiples direcciones. Veamos un ejemplo en
Generacin Pixel, montaje de vdeo que realic hace unos aos sobre esta
idea en el Festival Zemos98.

01 Generacin Pixel: bienvenidos a la tela de araa.

Si buscamos su influencia principal, en el cine encontramos el espejo


donde suelen mirarse los videojuegos. Al igual que le ocurri al cine con el
teatro y a la fotografa con la pintura, los videojuegos estn en esa etapa en
la que quieren emular a su hermano mayor. En los primeros aos del cine
surgi la corriente Film Dart que consista bsicamente en teatro clsico
filmado, de la misma manera las primeras fotografas se limitaban a reflejar
las estructuras de la pintura en lo que se refiere a retratos y bodegones. Si
en las dems artes tras unos aos el desarrollo de un lenguaje propio ayud
a diferenciar posturas y a crear entidades, los videojuegos por el contrario,
cuanto ms tiempo pasa y por tanto cuanto mayor es el nivel tcnico que
poseen, ms desean parecerse a las pelculas.

Ya desde el cine mudo de principios de siglo XX encontramos las bases que


daran las pautas al cine de gnero posterior, pero tambin a los juegos de
plataformas y aventuras. Veamos un ejemplo:

02 Comparacin pelcula Buster Keaton y videojuego Super Mario Bros.

Teniendo esto en cuenta, la base de la presente charla sern los captulos de


mi libro dedicados al gnero de terror. Pienso que es el gnero que mejor
ayuda a tender puentes y a la vez marcar diferencias entre ambos medios,
cine y videojuegos.

As, vamos a rastrear cual es la primera pelcula de este gnero y cmo


consigue su objetivo. Si vemos la definicin que nos da la Real Academia
Espaola de la Lengua, Terror en el caso particular del cine es:

Que busca causar miedo o angustia en el espectador.

Lo que nos lleva a buscar Miedo:

Perturbacin angustiosa del nimo por un riesgo o dao real o imaginario.

Recelo o aprensin que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo


que desea.

Y Angustia:
Aprieto, situacin apurada.

Segn estas definiciones, la primera pelcula que caus terror y por ende
los primeros videojuegos que nos angustiaron no tendran por qu
pertenecer a ese gnero, simplemente por unas determinadas circunstancias
contextuales podran haber causado este efecto.

Veamos pues la que yo considero, siguiendo estos razonamientos, la


primera pelcula de terror de la historia.

03 La llegada del tren.

Esta pelcula se pudo ver en la primera proyeccin pblica del


cinematgrafo a cargo de los hermanos Lumiere el 28 de diciembre de
1896 en el caf Capuchinos de Pars. Hasta ese momento, el pueblo en
general nunca haba visto proyectadas sobre una pantalla imgenes en
movimiento. La primera reaccin de los presentes fue de pnico porque
pensaban que les iba a arrollar un tren.

De la misma forma, quin no ha sentido angustia y autntico terror en


momentos como este?:

04 Space Invaders: momentos finales de partida.

Si la intencin original de los creadores de Space Invaders hubiera sido


aterrorizar a los jugadores habran empezado por bautizar a su juego como
Terror from outer Space o algo as. Sin embargo sabemos que el juego se
encuadra dentro de la ciencia ficcin y que surgi con el boom del gnero
tras el estreno de Star Wars en 1977.
Sigamos con un elemento esencial que se mueve en paralelo al gnero de
terror, el suspense. Segn la RAE el suspense es la expectacin impaciente
o ansiosa por el desarrollo de una accin o suceso, especialmente en una
pelcula cinematogrfica, una obra teatral o un relato.

Veamos cmo crea el suspense D.W. Griffith en su pelcula de 1920 Las


dos tormentas en un fragmento que, adems, parece anticipar igualmente
las aventuras de Mario.

05 Las dos tormentas.

Se utilizan primeros planos del protagonista que expresan tremenda


preocupacin, imgenes de la chica atrapada, de la catarata amenazante, la
cmara se queda fija y los protagonistas empiezan a salir de plano
hacindonos creer que son engullidos por el peligro, Recordad, estamos
hablando de 1920, y Griffith ya est desarrollando en plenitud las
posibilidades narrativas del cine para crear emociones en nosotros, los
espectadores.

La tcnica del avance inexorable del peligro hacia los protagonistas, que
poco a poco se quedan fuera de plano, se ha visto mil veces en los juegos
de scroll lateral, donde el escenario avanza impasible mientras el personaje
se desvive por no quedarse atrs.. De nuevo, una sensacin de angustia
atrapa al jugador en videojuegos ajenos al gnero del terror.

Alfred Hitchcock, el considerado maestro del suspense cinematogrfico,


explic de una forma muy didctica en una ocasin (en las famosas
entrevistas que le realiz Truffaut y que se publicaron como libro en 1966)
la diferencia entre terror y suspense.
Imaginemos la secuencia de una pelcula. Una habitacin, dos personas
sentadas alrededor de una mesa charlan durante un par de minutos. De
repente estalla una bomba que estaba oculta bajo la mesa. El espectador se
queda estupefacto durante unos segundos, paralizado por la impresin de
algo terrible que no se esperaba.

Pensemos ahora en la misma situacin pero mostrando desde el principio


que una bomba va a estallar trascurridos unos minutos. En este caso el
espectador estar angustiado todo el tiempo y gritando a la pantalla a los
personajes que dejen de charlar, que salgan corriendo porque hay una
bomba debajo de la mesa que va a estallar.

En el videojuego de 1981 para Spectrum 3D Monster Maze, un


tiranosaurio persigue por un laberinto al jugador hasta que le da caza. Al
principio de su desarrollo era simplemente eso, el jugador corra por los
pasillos hasta que se llevaba el susto de su vida cuando, tras una esquina,
apareca el Trex dispuesto a zamprselo. El padre del juego, Malcolm
Evans, pensando inocente que era demasiado duro para los jugadores, se
dedic a poner mensajes a pie de pantalla del tipo El Trex te ha visto o
Lo tienes justo detrs de ti, as evitaba la sorpresa del susto al jugador. La
consecuencia, sin embargo, fue que al jugador se le saliera el corazn por la
boca angustiado el tiempo que estaba corriendo por el laberinto. Aqu
tenis un vdeo.

06 Monster Maze

Al poner en conocimiento del jugador la presencia del peligro inminente,


posiblemente sin ser consciente de ello, Evans haba aplicado las nociones
de Hitchcock sobre narrativa cinematogrfica para crear suspense en un
videojuego.
Siguiendo con Hitchcock, Psicosis, crea un nuevo estndar en el gnero
llevando el horror al hogar en la figura de la madre. Veamos su innovacin
ms radical. La protagonista de la pelcula ha huido de la ciudad con una
importante cantidad de dinero de la empresa en la que trabaja. Decide
detenerse a descansar en un motel de carretera, llevamos media hora de
pelcula, ella decide darse una ducha y ocurre esto:

07 Psycho

Adems de ser una de las escenas ms famosas de la historia del cine, del
logro tcnico que supone su planificacin durante semanas, con sus 70
ngulos de cmara diferentes y ms de 90 cortes para los 45 segundos
finales que aparecen en pantalla, la escena de la ducha supone un tremendo
hallazgo narrativo por lo que podramos llamar El efecto del espectador
hurfano. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar
la pelcula. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo
acompaa llevado de su mano de principio a fin de proyeccin y es
partcipe de sus aventuras y desventuras. No puede morir a los 20 minutos
de metraje! As, tras esa violentsima escena, el espectador queda
conmocionado, hurfano, y en ese momento sabe que puede pasar
cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y
puede hacer con l lo que quiera.

En el cine posterior se ha utilizado con brillantez esta propuesta (y no me


refiero al goce que supone ver morir a Steven Seagal al poco de empezar
Decisin Crtica). En Alien por ejemplo, nadie pensaba que Ripley se
convertira en el nico superviviente de la Nostromo. El pblico se
identificaba con el comandante, que result ser una de las primeras
vctimas del monstruo. Tarantino, cinfilo incurable, mata al increble
personaje de Vincent Vega en Pulp Fiction, aunque despus se arrepienta
y lo recupere en un brillante flashback al final de la pelcula, y en
Deathproof se ventila a todo el elenco femenino protagonista en una de
las escenas ms brutales que se recuerdan.
En los videojuegos la utilizacin de este recurso resulta algo ms
peliagudo. Hay que tener en cuenta que el espectador no va de la mano del
personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista
es un ataque directo contra l y, como ya vimos en MGS 2', no es algo que
se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas
horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado
despus, a controlar a Raiden, un andrgino y ms bien insulso personaje.
El ttulo es de 2001 pero los chistes sobre Raiden llegan hasta nuestros
das.

Ejemplo Assassins Creed 3. Cambio de rol. Empezamos con el antagonista


sin saber que lo es. Profundizamos en su forma de ser y en sus
motivaciones, nos identificamos con l, empatizamos con l.

La dcada de los 60 se cierra con una propuesta de serie B que creara todo
un subgnero. Aunque ya en 1964 pudimos ver una casa asediada por algo
parecido a zombis en la primera versin de Soy leyenda, la magnfica (y
mejor de las tres versiones existentes) El ltimo hombre sobre la tierra, no
es hasta 1968 que ese concepto cuaja en el corazn del pblico con La
noche de los muertos vivientes de George A. Romero.

Esta pelcula se convierte en la base formal que dara origen a Resident


Evil, juego de PSX de mediados de los 90 que populariz definitivamente
el gnero de los Survival Horror (subgnero dentro del terror que se
sustenta en la falta de recursos para sobrevivir en situaciones de extremo
peligro). El ttulo de Capcom cambia la casa original por una enorme
mansin, mete a los zombis dentro y da a los protagonistas un importante
arsenal. El miedo en el jugador viene dado a travs de una medida
limitacin en la municin disponible y de la colocacin de cmaras fijas,
principalmente picados y contrapicados muy forzados, para crear opresin.
Todo aderezado por tpicos sustos como muertos que parecen muertos pero
que no lo estn y te agarran al pasar o perros zombi entrando de forma
estruendosa por las ventanas.
El cine de zombis deambul cual dem a lo largo de varias dcadas hasta
que el mancuniano Danny Boyle reinvent el gnero en pleno siglo XXI
con la irregular pero muy estimable 28 das despus. Hasta ese momento
los zombis eran seres que se arrastraban lentamente intentando aprovechar
de forma inconsciente su nica ventaja, el nmero. Mientras, el
protagonista de turno, aunque angustiado por exigencias del guin, poda
tomarse un caf tranquilamente hasta que la amenaza resultara cercana y
real. La pelcula de Boyle haca saltar por los aires los convencionalismos y
vena a decir: Si ves a un grupo de zombis al final de la calle, por tu bien
empieza a correr YA!.

10 28 semanas despus

Aunque claro, tanto 28 das como 28 semanas despus se desmarcaban


de la tradicin anterior hasta tal punto que, como todo el mundo sabe:

11 Enjuto Mojamuto: los zombis de 28 das despus no son zombis, son


infectados

Esta mutacin del zombi en infectado nacida con el siglo XXI es la que
prevalece hoy da como fuente de los mejores relatos, sean estos
interactivos o de celuloide. Y lo hacen porque tambin se miran en el
clasicismo. Formalmente coge la fuerza de la urgencia, pero en muchos
casos no se deja de lado el mayor de los peligros que es, ni ms ni menos,
el propio ser humano. As lo hace The Last of Us, videojuego con una
historia donde vence el egosmo personal Y entendemos que as sea.

12 The Last of Us: story trailer.

En la pelcula espaola REC, adems de contar con los infectados de origen


cinematogrfico, tenemos el concepto de Survival Horror y la cmara en
primera persona, que en videojuegos es todo un gnero independiente. Y
vamos a utilizar el film de Balaguer y Plaza para llegar al fin de la charla.
Se trata de dar con las conclusiones enfrentando a los espectadores y a los
jugadores en la experiencia de ver una pelcula de terror y jugar a un ttulo
de miedo. Primero, veamos las reacciones del pblico en un preestreno de
REC.

13 REC: reacciones.

Menudo mal rato. Parece que a ms de uno y de una le va a dar un ataque


verdad? Vamos ahora con grabaciones de personas jugando solas o en
grupo a Amnesia, terrorfico juego con Lovecraft en su adn digital.

14 Amnesia: reacciones.

En principio las reacciones pueden sonar muy parecidas. Pnico, gritos,


sobresaltos Pero fijaos en este jugador. Se encuentra delante de una
puerta que sabe, tiene que abrir para que el juego, la historia, pueda
continuar. Se da fuerzas en voz alta, se le quiebran las palabras en la
garganta, no es capaz de hacerlo, est aterrorizado, pero sabe que no tiene
otra opcin si quiere seguir adelante y ah est todava, temblando
delante de esa puerta cerrada. Y es que esa es la diferencia principal entre
estas dos maravillosas expresiones artsticas, entre cine y videojuegos. En
los primeros gritamos a los protagonistas que no abran esa puerta, que
seguro que tras ella est el asesino Pero, y si esa puerta tenemos que
abrirla nosotros. En el cine la abren los protagonistas desoyendo nuestras
advertencias, en los videojuegos las abrimos nosotros. Lo que encontremos
tras ellas en uno u otro caso depende de la brillantez de quienes hayan
dirigido una u otra obra, en ambos casos puede resultar en una experiencia
inolvidable. Muchas gracias por vuestra atencin.
Parte II: el lenguaje videoldico en las
pelculas Al filo del maana y Rompenieves.

LOS VIDEOJUEGOS SE MUEVEN EN PLANO SECUENCIA

- RECORDAMOS BUSTER-MARIO

-TRAVELLING

-LLEGA EL MONTAJE: ALONE IN THE DARK

- EJEMPLO DEL PLANO SECUENCIA DEL VIDEOJUEGO


ADAPTADO AL CINE: VALERIAN

EL CINE ADOPTA EL LENGUAJE DEL VIDEOJUEGO

-GRAVITY-HIJO-EN TUS PELIS SOBRAN MUCHAS COSAS

-PRIMER CORTE CASI AL CUARTO DE HORA

-LA PRIMERA PERSONA-HALO 4-REC

AL FILO DEL MAANA

-TRILER

-VIVE-MUERE-REPITE. LA ESENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-APRENDIZAJE CONTINUO

-MEJORA POR ENSAYO ERROR

-PUNTO DE GUARDADO

-PRCTICA EN LA ARENA

-MEMORIZACIN DE PARAMETROS-SITUACIN DE
ENEMIGOS

-EXOESQUELETOS COD
-FINAL-LTIMA VIDA-FINAL BOSS

ROMPENIEVES

-JUEGOS 2D SCROLL LATERAL

-OLDBOY

-TRILER

-FASE A FASE-TEMTICO-RETO-PERSONAJES PARA AVANZAR

-ENEMIGOS FIN DE FASE

-VDEO TUNEL-FPS-CONDEMNED-OUTLAST

-VDEO FUEGO-ITEM DE FASE ANTERIOR

-VDEO CURVA-RETUERCE EL LENGUAJE DEL VIDEOJUEGO

-LTIMO VAGN-CABEZA DE TREN-FINAL BOSS-COMBATE


DIALCTICO

También podría gustarte