33 Juegos Nocturnos

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33

JUEGOS NOCTURNOS

Hoja de Campo N 1: 2 Recopilacin

Juan Manuel Gaviota Graciosa Loureno

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INDICE de la HOJA de CAMPO N 1

Introduccin a Juegos Nocturnos

Asalto a la Fortaleza

Ataque a los Refugios

Bomba de Tiempo

Bombardeo

Camouflage

Carrera Contra Reloj


Cazadores & Jabales

Conquista del Estandarte

Contrabandistas

El Hombre de la Bolsa

El Loco

Emboscada

Encendiendo el Faro

Espas en Campamento

Frutos Preciosos

Fugitivo Nocturno

Fugitivos Mltiples

Guerra de Banderas

Invasin Nocturna

Jeroglfico

La Diligencia

La Gran Madera

Ladrones de Faros

La Lucirnaga

Las Sardinas

Liebres & Cazadores

Mensaje Traidor

Operaciones Secretas
Pateando el Tarro

Red de Espionaje

Reflector

Robin Hood: El Rescate

Seales de Noche

Sitiados

Telaraa

Toma de la Bandera

Toma de la Bastilla

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INTRODUCCION

Extracto recopilado y adaptado de material bibliogrfico diverso

La diversin que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, as como el valor que de ellos deriva. Muchos
acampantes han encontrado muy buenas oportunidades para explorar su miedo a la oscuridad practicando
gradualmente estas actividades. No hay duda que es muy fcil trazar un mapa del terreno o de un pueblo de da,
pero hacerlo en la profunda oscuridad de la noche, y en silencio...

Esta Hoja te ofrece una amplia variedad como para que puedas dar rienda suelta a tu imaginacin: Robos de bancos,
Cohetes, Guerras a fantasmas, Etc.
Siempre ser aconsejable que avises a las Autoridades de la zona o del Establecimiento, ya que hasta puedas contar
con algn apoyo.

Cuando prepares juegos nocturnos, ser bueno estar al tanto de la cuestin meteorolgica y climtica; inclusive las
fases de la luna generan distintos escenarios de juego. Un juego magnfico en una noche oscura podra malograrse si
hay una luna llena, y viceversa.

Ser indispensable que todos hayan visitado el terreno de juego durante el da, ya que esto les permitir conocer sus
lmites, caractersticas y, por supuesto, los riesgos posibles. Todos deben estar familiarizados con el lugar.

La realizacin de unos buenos juegos en la noche te ayudar mucho en la concrecin de tus propuestas educativas al
aire libre, pero la experiencia demuestra que tambin son, estas herramientas, las ms propensas al fracaso si no
son debidamente estudiadas y preparadas en todos sus detalles.

En general la duracin de estos juegos debe ser menor que la de un Gran Juego Amplio. Lo correcto sera una
duracin entre 45 y 60 minutos, sabiendo que ella depende del terreno en el que se realice, el nmero de jugadores
y la complejidad de la trama a desarrollar.

Sera bueno que tengas en cuenta todos estos detalles para poder aclararlos antes de comenzar el juego. Nada es
ms bajoneante para un jugador que tomar parte en un juego en el que no entiende dnde y qu se juega, no
comprendi las reglas y encima, no ve nada...
Pasar la noche, tendido bajo un arbusto sin saber qu hacer y sin que nadie lo requiera, quizs resulte beneficioso
para su alma y hasta pueda ayudarlo para templar su carcter; pero seguramente no es lo que un nio o joven
espera de un juego nocturno y mucho menos de un campamento.

Un juego nocturno, si pretende ser recordado y tener xito, necesita Verdadera Accin & Movimiento.

El argumento o historia que utilices como estmulo puede darle vida o hacerlo fracasar. Si es muy larga o complicada,
nadie la entender y fracasar la atencin; pero si no existe argumento no tendr Sabor de Aventura. En todo caso,
ese argumento deber tener pizcas de ser posible-real, tanto en lo referente a las consignas escritas como a las
acciones de juego.

Por ejemplo:

"Es muy til que alguien sepa que es el Gran Rescatador de las Montaas Amigas, y que guarda los secretos
milenarios de mil tribus esperando a la Nueva Aldea para contrselos...", pero es un poquito ms til que primero
sepa "QUE TIENE QUE HACER... Si debe: Correr, esconderse, gritar, buscar o esperar, en dnde, a quin..."

Muchas veces, antes de comenzar, solamos olvidarnos de preparar adecuadamente las consignas importantes para
el desarrollo del juego, y una vez largado, resultaba sumamente pesado para todos tener que parar, reunirnos y re-
explicar las normas omitidas en la explicacin inicial.
Te recomiendo explicar el juego, y todas sus consignas, reuniendo estas tres variables de "clima" que me parece
sirven tambin para otras cosas:

En el lugar apropiado,

A las personas indicadas, y

En el momento oportuno.

Algunas cuantas experiencias en juegos nocturnos tambin confirman que es bueno establecer siempre, sea cual
fuere tu juego, las siguientes consignas y seales que ayudan, inclusive, a cubrir aspectos de seguridad:

Seal de "Falta XX tiempo para iniciar el Juego"

Seal de "Comenz el Juego"

Seal de "Final del Juego - Nos reunimos en ..."

Seal "Pausa - Paramos de jugar - Nos reunimos todos en ..."

Seal de "Falta XX tiempo para finalizar el Juego"

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ALGUNOS JUEGOS

1. ESPIAS EN CAMPAMENTO

Se requieren 3 o ms equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algn color. Cada uno de
ellos est provisto de lea para el fuego (No como arma). Los otros equipos sern los GUARDIANES.

La fogata est encendida, todos los espas abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia
previamente convenida como regla de juego.

Los Guardianes, simultneamente, rodean el campamento situndose, por lo menos, a 50 mts. de distancia del
fuego.

Al iniciar el juego, los Espas tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner ms lea al fuego; aquel
que lo logra puede permanecer junto a l.

Los Guardianes tratan de capturar a los Espas (Sistema de Vidas) y quitarles la lea.

Alternan funciones, y ser ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a ms espas junto al fuego durante su
perodo.

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2. INVASION NOCTURNA

Se trata de una invasin comn a la cual describiremos para aplicarla como juego nocturno, aunque si se reemplazan
algunos elementos del juego tambin podra ser jugada de da como un Gran Juego Amplio.

Existen 2 bandos de 6 equipos que caminan en la noche para acampar en lugares separados entre s por una
distancia importante (Hasta 1 Km.). Al llegar a una zona indicada, cada uno establece su "Lugar de campamento".
Pequeos grupos recorren la zona buscando a los contrarios.

Cada equipo establece dicha BASE con una superficie circular de 10 mts. de dimetro, al aire libre, marcndola
visiblemente. En cada base debern colocar 1 caja de zapatos cerrada con 1 vela en su interior + 1 botella.

Media hora antes de la Hora X, se hacen seales con linternas a los campamentos (Previamente se les ha advertido
que deben mantenerse alertas a esto y se habrn establecido cdigos lumnicos de comunicacin), dndoles detalles
de la ubicacin de las Bases de sus adversarios.

Unos rbitros de juego sern los encargados de hacer respetar el "Sistema de Vidas" que se utilice y de reponer las
vidas a los "muertos".

Ser objetivo de cada bando, lograr encender la mayor cantidad de velas adversarias mientras dure el juego. En cada
base, los jugadores debern: Sacar la vela de la caja, colocarla en el pico de la botella, encenderla, y dejar su "vida".

Dentro de las bases no existe combate, pero un jugador adversario no puede permanecer en ella ms de 3 minutos.
Pasado este tiempo debe dejar su "vida", e ir en bsqueda de una nueva. Mientras no posee "vida" no puede jugar
(Ni atacar ni ser atacado).

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3. ENCENDIENDO EL FARO
Este es un juego de ataque sorpresa, para ser jugado de noche, en un terreno accidentado, de unos 300 a 400 mts.

En cada extremo del terreno se instala una linterna atada a un rbol situado en medio de un espacio bien definido de
unos 50 metros de dimetro. Si los rboles son fciles de trepar, las linternas pueden ponerse en sus ramas segn la
altura mxima que se convenga como ley de juego. Dos jueces debern situarse en los lmites de cada base desde
donde pueden ver si son encendidas las linternas.

Se conforman 2 bandos y cada uno tratar de encender la linterna de su adversario e impedir que enciendan la
propia.

Habr que recomendar que cada bando se divida en defensores y atacantes y se establecer un "Sistema de Vidas"
para los combates.

Los defensores no podrn ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten
apagarla si ha sido encendida.

Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posicin con algn defensor de
su propio bando.

El juez rbitro en cada base, repondr "vidas" y controlar los segundos que la linterna permanece encendida hasta
que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta.

Ser ganador aquel bando cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Desempates: El
bando que haya perdido menos "vidas".

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4. BOMBA DE TIEMPO

Para este juego se requiere una "Bomba de Tiempo" representada por un despertador.
Se forman 2 equipos. Uno ser SABOTEADORES que tendr que trabajar rpido para colocar la bomba de tiempo en
un lugar a su eleccin dentro de una zona predeterminada, advirtindoles que la bomba estallar a los XX minutos
(Sonar el despertador).

Al dar la seal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La funcin del otro bando, los GUARDIANES,
es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dnde colocan la bomba y,
cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su estallido.

En principio es un juego de bsqueda y percepcin por los sentidos, sin lucha, pero podran crersele variantes o
escenarios para incorporar ataque y defensa.

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5. CAMOUFLAGE

Nada hay de original en el camouflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen.
Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observacin.

El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo est fuera de la zona de juego, el conductor le pide a
cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen "disimulados" dentro de un permetro
determinado al que no tendrn acceso sus buscadores.

Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE CONTACTO VISUAL con quien
lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camouflagearse o
mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores.

Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el permetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta
que estn siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el
tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posicin.
Ganar aquel equipo que, al camouflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos".

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6. SITIADOS

La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y SITIADORES.

A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Debern salir, de a uno, atravesar las lneas enemigas, ir hasta una
'central telefnica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado an ms distante y regresar a la base con
ese mensaje". Ser necesario contar con 1 Colaborador que entregue ese mensaje.

Aqu, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y
complejidad de los mensajes y cmo son trasmitidos; intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el
sentido del humor.

El Sitiador debe: Tomar el mensaje segn se haya estipulado y podr ser capturado, lo que implicar que llegue al
bando enemigo.

Al comienzo, los sitiadores ocuparn posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos habr recibido un papel
en el que se lee: "Persegu a Juan... ", "Persegu a Julieta...", Etc. lo que le estar indicando a quin perseguir.

Habr que equilibrar las parejas en cuanto a tamao y cada sitiador no sabr cul sitiado saldr de la Base (Ya que se
realiza por sorteo). Tampoco sabe a dnde ira su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su
perseguidor.
Indicaremos a cada sitiador que slo podr atacar a su sitiado cuando regresa de la misin. Para ello es conveniente
que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el mensaje (Por ej.: Vuelven con una vincha
puesta).

Podr utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Si el portador del mensaje es
capturado: Deber entregar el mensaje a su capturador. Si dicho ataque tuvo xito, se considerar destruido el
mensaje.

No se podr atacar en un rea a menos de X mts. de la Base ya que se supone estar defendido por los caones, lo
que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base.

Se concedern puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando.

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7. OPERACIONES SECRETAS

Este es un juego de persecucin pasiva. Habr el doble de PERSEGUIDORES que de FUGITIVOS.

Al comenzar, todos estn en un mismo lugar y nicamente los Perseguidores disponen de alguna "Forma de Vida" ya
que podrn ser atacados.

Mientras tanto, los Fugitivos deliberan sobre el destino donde se realizar su REUNION SECRETA, el cual deber estar
ubicado a ms de Km del lugar de la partida. El lugar exacto de esa reunin es secreto pero visible, y si el juez de
juego lo aprueba, se describe en un papel y se pone en un sobre sellado, entregndolo al Jefe de los Perseguidores o
a otro juez de campo que los acompaar para reponerles "vidas".

A la Hora X, los Fugitivos salen del lugar de inicio del juego y se dispersan por los alrededores a una distancia X y en
cualquier direccin. El juez que los acompaa indica entonces la salida de los Perseguidores.
El objetivo de los Fugitivos es: Llegar al punto secreto a ms tardar entre la Hora X + 30 minutos y la Hora X + 32
minutos.

Durante este momento, el que ser sealado por el juez levantando una bandera, los Fugitivos debern permanecer
quietos y no podrn atacar a los rivales que vayan llegando.

A la Hora X + 28 minutos, los Perseguidores podrn abrir el sobre delante del juez, y si estn bastante cerca del lugar
de la reunin y bien organizados, podrn llegar exitosamente al lugar secreto.

Ganan los Perseguidores: Si no llegan todos los Fugitivos a tiempo, o si ms de la mitad han podido ubicarse en el
lugar de la reunin.

Ganan los Fugitivos: Si todos han podido entrar habiendo llegado menos de la mitad de los Perseguidores al lugar de
la reunin.

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8. LAS SARDINAS

Se selecciona un integrante del Grupo el cual representar ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La
Lata).

Cuando est a salvo en la "lata", el resto del Grupo va a buscarlo. Si algn jugador encuentra a la sardina: No dice
nada, ni una palabra, ni hace ruido, sino que se mete en la "lata" con la sardina.

Todos los integrantes intentarn lo mismo, cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. Finalmente,
estarn todas "las sardinas en la lata".

El o los ltimos en encontrarla sern los desafortunados perdedores.


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9. EL LOCO

(Variante de Las Sardinas)

Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: Locooooooo!!!!! y puede moverse de lugar.

Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior), y resultan perdedores los ltimos en
encontrar el "Hospital".

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10. LIEBRES & CAZADORES

Se escogen 2 jugadores que son LIEBRES. Los dems integrantes del grupo sern los CAZADORES.

Las Liebres estn provistas de 2 silbatos y se les da un tiempo X para esconderse.

Cuando los Cazadores parten, el conductor del juego hace una seal sonora alertando a las Liebres. Esta seal sirve
para que las Liebres empiecen a hacer sonar sus silbatos cada X minutos o segundos (Tambin puede estimarse el
tiempo por cantidad de pasos o estimando metros recorridos).

El terreno debera estar completamente cubierto de vegetacin y las Liebres debern seguir un circuito "circular". Si
se cansan, pueden permanecer ocultas y no hacer sonar el silbato si es que no cambian de lugar o se mueven.
El objetivo de las Liebres es: Llegar a una meta predeterminada y volver a sus casas sin ser sorprendidas (La meta
debe ser conocida por los Cazadores).

Si las Liebres son atrapadas (Seleccionar 1 Sistema de Vidas), se har otra seal sonora. Todos regresarn al lugar de
inicio del juego y se envan 2 nuevas y frescas Liebres.

Las Liebres debern tener algo que las identifique como tales y debern traer algn objeto "testimonio" que
compruebe que han llegado a la meta.

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11. FRUTOS PRECIOSOS

Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto rbol milenario, el que deber estar en un lugar de vegetacin
cerrada que le de una buena cobertura. En la parte ms baja de sus ramas estn colgando sus frutos preciosos
(Simulados por tiras de papel de diversos colores).

El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos
Custodios forman parte de una corporacin, que han explotado tanto a esta especie, que slo les queda este rbol
para comercializar.

Se marca un crculo de X metros de dimetro en torno al rbol. Los Rescatadores se organizan ms all de este
crculo.

Los 3 Amigos del rbol permanecen de pie bajo el rbol, caminando dentro del crculo y manteniendo una estrecha
vigilancia de los frutos. Podrn eliminar a un Rescatador por "toque" mientras trata de treparse, echndolo fuera del
crculo, o nombrndolo.

Los Rescatadores slo podrn ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del Arbol. Si as fuera, el
"muerto" deber retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los
Frutos, podr retirar solamente uno de ellos (1 Tira de papel).
Quien obtenga ms frutos ser el mejor Rescatador.

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12. PATEANDO EL TARRO

Se busca una zona de juego enmaraada (?). En el centro de un rea clara de esa zona se seala un crculo de X
metros de dimetro. En el centro del crculo se coloca un Tarro. Se conforman 2 equipos de juego.

Un jugador ser el GUARDIAN DEL TARRO, los dems integrantes se esconden, e intentarn ingresar al crculo y sacar
el tarro de un puntapi.

Una vez todos escondidos el Guardin sale en su bsqueda. Al detectar a alguno, lo llama por su nombre y ambos
corren hacia el tarro.

Si el Guardin toca a su perseguido obtiene 1 punto y ser su Prisionero.

Si el jugador patea el tarro antes de ser alcanzado por el Guardin, obtiene 1 punto y puede volver a esconderse
mientras el Guardin coloca nuevamente el tarro dentro del crculo.

Ganar quien obtenga ms puntos, pudiendo ser ste un juego individual o por equipos acreditando los puntos
obtenidos por cada jugador. En este caso, el Guardin deber ser un Colaborador imparcial.
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13. LADRONES DE FAROS

Se forman 2 bandos que se colocan en lados opuestos de una zona de juego. Cada lado simula ser un campamento
de avanzada en el que hay que proteger 3 faros (Simulados por linternas fijas encendidas), ubicados a 60 cm del
suelo y separados a una distancia de 100 mts uno de otro.

Se estipula un Sistema de Vidas para el combate y cada bando deber crear su propia estrategia de ataque y
defensa.

El objetivo de cada bando ser: Penetrar las lneas enemigas y obtener la mayor cantidad de faros posibles para
poseer mayor cantidad de faros en su campamento.

Ser ganador aquel bando que, al finalizar el tiempo de juego, posea la mayor cantidad de faros encendidos en su
propio campo.

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14. EMBOSCADA (o La Diligencia)

Se divide al Grupo en 2 equipos: PAISANOS y REBELDES.

Los Rebeldes salen con anticipacin y se esconden entre la vegetacin.

Los Paisanos salen a la hora X y deben hacer, TODOS JUNTOS, un recorrido conocido por ambos equipos hacia una
meta.
Uno de los Paisanos llevar la LLAVE DEL SECRETO y para defenderse, podrn capturar a sus enemigos cuando lo
nombran a medida que los van descubriendo. Esto convierte al capturado en Paisano.

Los Rebeldes quieren evitar que la Llave del Secreto llegue a su destino, por lo que intentarn emboscarlos de alguna
manera, en alguna parte del recorrido.

La emboscada consiste en rodear a los Paisanos, sorpresivamente, formando un crculo a su alrededor, antes que
stos puedan nombrar (En ese momento) a ms de X cantidad de Rebeldes. Si lo logran, la Llave les pertenece y
sern los ganadores del juego.

Los Paisanos ganan si llegan a destino con la Llave antes de terminar el tiempo de juego.

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15. TELARAA

Se busca una zona de juego amplia que sirva de supuesta "telaraa", cuidando identificar visiblemente y muy bien
sus lmites. Se estipula la duracin del juego.

El Grupo se divide en 2 bandos: Los ARAA y los MOSCAS. Un juez acompaar en el juego a cada bando.

Los Araa salen primero a ocultarse en el lugar que crean conveniente para no ser descubiertos. Los Moscas salen X
tiempo ms tarde a buscarlos.

Ambos bandos pueden distribuirse como ms les convenga para cumplir con su objetivo, pero debern informar a su
juez todo lo que descubran.

Si durante el tiempo de juego, los Moscas no han encontrado a ningn Araa, stos ganan.

Por lo contrario, si los Araa poseen X cantidad menos de integrantes, sern ganadores los Moscas.
Los Araa anotan los nombres de los Moscas que logren ver, y de igual manera hacen sus enemigos. Habr que
proveer "testimonios tipo vinchas con patente" que comprueben si un integrante identific realmente a otro o no.

Finalizado el juego podrn alternarse los roles para una 2 Parte del juego.

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16. TOMA DE LA BANDERA

o... Conquista del Estandarte

o... Guerra de Banderas

o... Toma de la Bastilla

Consiste en la tradicional trama en la que dos bandos pretenden arrebatarse simultneamente (Ataque y Defensa)
una bandera, un estandarte, un lugar, un trofeo, etc.

Se estipula un Sistema de Vidas y se eligen los campamentos, castillos o cuevas de cada bando.

Resulta ganador aquel bando que haya obtenido el trofeo adversario en cuestin, sin haber perdido el propio.

Variantes de Forma: Combinando misiones y objetivos de ms de 2 bandos pueden establecerse juegos y escenarios
de Multiguerras galcticas, T.E.G., etc.

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17. ATAQUE A LOS REFUGIOS

Se forman equipos (Ms de 2 y en nmero impar). Se estipula la zona de juego y el tiempo de duracin.

Cada equipo construye, dentro de la zona de juego y escondido: Un refugio rstico sobre el suelo, slo con ramas
secas, en las que puedan entrar ms de 2 personas sentadas.

Durante la construccin, cada equipo puede enviar 1 Observador de las posiciones enemigas, pero si es descubierto
queda fuera de juego y no pueden enviar a otro observador.

Una vez construido el refugio ser verificado por el juez de juego.

Cuando todos los equipos terminaron sus refugios o habiendo pasado X minutos, se da la seal de "Falta X tiempo
para que se inicie el juego..."

Iniciado ya el juego, comienzan las hostilidades. Se trata de destruir los refugios enemigos intentando que el propio
quede en pie.

Deber estipularse un Sistema de Vidas muy preciso y la posible forma de defensa de los refugios.

Ganar el juego aquel equipo que logre mantener mejor construido su refugio al finalizar el tiempo de juego.

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18. LA GRAN MADERA

Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglficos, construida por ellos mismos.
Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. Ganar aquella tribu que descubra, secuestre y traslada
hasta su campo a la Madera enemiga.

Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la complejidad del
juego:

El lmite del tiempo de juego,

Una Gran Madera muy pesada,

Descifrar el jeroglfico, por lo que tambin habr que resolver su clave,

Si el mensaje en clave indica alguna misin: Cumplirla.

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19. ASALTO A LA FORTALEZA

Se buscan 2 campos con lmites geogrficos naturales. En el interior de cada uno se marca 1 crculo de X cantidad de
metros de dimetro. Este crculo simula ser el FORTIN de cada bando y all se ubican los Tesoros o puntos.

Cada bando debe defender sus riquezas y capturar las de sus enemigos. Para ello:

Se estipula un Sistema de Vidas,

Nadie puede permanecer dentro de los fortines ms de X minutos,


Nadie puede ser eliminado dentro de los fortines,

Cuando 1 jugador obtiene 1 tesoro, ya no puede tomar otro en el mismo viaje,

El jugador que obtuvo 1 tesoro sigue siendo vulnerable y puede ser atacado mientras lo traslada. Si perdiera la vida,
quien lo atrape puede regresar el tesoro al lugar de origen corriendo a su vez el mismo riesgo de morir.

Gana el bando que suma la mayor cantidad de puntos de acuerdo a los tesoros que posee en su Fortn al terminar el
juego.

Este juego tambin puede ser jugado tipo T.E.G. entre varios bandos, todos contra todos.

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20. MENSAJE TRAIDOR

Este juego debe ser jugado en un bosque y cada jugador deber contar con 2 pauelos y 1 mensaje.

Se distribuyen los Jugadores en 2 equipos. Ambos deben obtener el mensaje de un TRAIDOR colocado en un sitio
conocido por todos.

Iniciado el juego, los equipos salen por caminos diferentes. Cuando se encuentran 2 jugadores de equipos contrarios,
el que ha sido visto primero por el otro debe entregarle su pauelo.

Si el sorprendido es el TRAIDOR portador del mensaje, debe entregarlo tambin.

Gana el equipo que consigue mayor cantidad de "vidas", valiendo cada una 1 punto y 10 puntos el mensaje del
traidor.
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21. LA LUCIERNAGA

En una zona mixta de obstculos naturales y pampitas o claros (Como la entrada a un bosque), van a jugar 2 equipos:
Por ejemplo, BLANCOS vs. NEGROS.

Se disponen en fila, en forma alternada (Un blanco, un negro, etc.), detrs del conductor del juego-caminata.

Se inicia una caminata, y a una seal del conductor, todos abandonan la fila y corren a esconderse. El conductor
camina X cantidad de pasos despus de dada su seal y se detiene.

Desde ese punto, sin moverse ms de 3 mts a la redonda, comienza a iluminar con su linterna buscando a los
ESCONDIDOS durante un lapso de tiempo.

Vuelven los dems y se colocan nuevamente en fila detrs del conductor ubicndose, quienes hayan sido
descubiertos, en los ltimos lugares.

El juego continuar hasta que 4 miembros del mismo equipo ocupen los primeros cuatro lugares de la fila dando por
ganador a su equipo.

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22. CARRERA CONTRA RELOJ


Se traza un recorrido marcado con seales blancas (Banderas, tizas, cintas, etc.). Algunas de estas seales debe tener
alguna clave escrita.

El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos
los datos y claves de cada seal.

Van saliendo a X minutos de diferencia, y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

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23. CAZADORES & JABALIES

En un lugar descampado se sealan lmites precisos. Cada jugador posee una vincha con un nmero o clave secreta,
muy bien visible, que se coloca al iniciar el juego.

Se dividen en 2 bandos. Los CAZADORES estn en la puerta de un sector delimitado en el que se ha encendido una
fogata pequea que simula ser su campamento. No pueden alejarse de ella a ms de X metros. Deben vigilar para
que los JABALIES no dejen sus "huellas" (Seales de papel, tronquitos autorizados, etc.) en su campamento. Estas
seales son solamente "desconocidas" por los Cazadores.

Al ser vistos y nombrados, los Jabales son eliminados.

Cambian las funciones y ser ganador aquel equipo que, siendo Jabales, haya logrado introducir la mayor cantidad
de huellas en el campamento de los Cazadores.

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24. BOMBARDEO
Este juego est basado en Cazadores & Jabales pero brinda la oportunidad para que cada bando pueda atacar y
defender simultneamente.

Cada bando posee su campamento (Limitado y sealizado precisamente), y debe evitar que el enemigo coloque sus
"bombas" dentro de l.

Ambos defienden y atacan por lo que ser necesario establecer un adecuado Sistema de Vidas de manera de poder
jugarlo saludablemente.

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25. JEROGLIFICO

Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o ms equipos, el Jeroglfico parece ser el ms aceptado
ltimamente.

En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave de un jeroglfico
inventado por el conductor del juego.

A cada letra le corresponde 1 dibujo,

Debajo de cada dibujo se indica un nmero que seala la posicin de dicha letra en la frase, y

Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras.

La misin de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. Cada
equipo estar acompaado por un rbitro o juez.
Se estipula un Sistema de Vidas que deber tener en cuenta que, dentro de los campamentos, no existe combate
alguno.

Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ah, y a quien habr que
llevarle la informacin que se obtenga.

Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrn escribir ni copiar los dibujos,
debern memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba lo que han visto.

Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglfico adversario, podr
recibir el alfabeto clave para su traduccin si lo muestra a su rbitro acompaante.

Ganar aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del juego, o aquel
equipo que cumpla la misin descripta en el jeroglfico antes de finalizar el tiempo de juego.

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26. FUGITIVO NOCTURNO

En este juego se debe informar con exactitud los lmites de la zona de juego para garantizar el buen logro de la
actividad.

Todos llevan una clave bien visible para identificarse. EL FUGITIVO sale X minutos antes que los CAZADORES y va
dejando, de vez en cuando, unas pistas con tiras de papel.

Cuando advierte la presencia de sus adversarios, puede huir o esconderse; pero debe intentar identificar al mayor
nmero de Cazadores, escribiendo sus claves.

El Fugitivo ganar 1 punto por cada clave bien anotada.


Los Cazadores deben capturar al Fugitivo antes que se consuma el tiempo de juego. Ganan 5 puntos si son capaces
de informar al conductor, antes de finalizar el juego, la clave del Fugitivo.

Si el Fugitivo no es encontrado dentro del tiempo lmite, ste gana el juego con la condicin de que, al menos, haya
identificado a X cantidad de Cazadores. De no ser as, el resultado es empate.

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27. RED DE ESPIONAJE

Este es un juego de captura para 2 bandos. Un bando ser LA RED DE ESPIONAJE que estar compuesta por: Los
Correos + 1 Espa.

El otro bando sern los CAPTURADORES DE ESPIAS. Cada Correo intentar entregar un mensaje (Envuelto en diario),
al Espa que se encuentra en el lugar predeterminado y protegerlo mientras lleva el mensaje al lugar de CONTROL.
Cada Capturador de Espas tratar de descubrir el lugar secreto para las citas y reuniones, siguiendo a algn Correo.
Intentar arrestar al Espa cuando ste vaya con todos los mensajes secretos al Centro de Control.

Cmo jugarlo?

Los 2 bandos eligen los lugares de comienzo y 2 controles. Se marca un crculo de X metros en el suelo, en cada
Control.

La Red de Espionaje, se rene secretamente para concertar el lugar de reunin, el Espa tiene X minutos para llegar
all. Hace otro crculo, en el lugar de las reuniones secretas (El Espa siempre estar a salvo dentro de su crculo).

Despus, los Correos hacen seales a los Capturadores para indicar o confundir.

Los Capturadores inician su persecucin en secreto para no ser arrestados (Quedan arrestados al ser tocados por un
Correo). Si son detenidos debern permanecer all hasta que el Correo desaparezca.
El Espa permanecer en el lugar de reuniones secretas hasta que obtenga todos los mensajes (El Correo puede
reconocer el terreno para ver cul de los 2 Controles es el ms seguro). Cuando el Espa obtuvo todos los mensajes
se dirige a uno de los Controles protegido por los Correos.

Si el Espa es detenido con los mensajes, ganarn los Capturadores.

Si el Espa llega al Control, gana la Red de Espionaje.

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28. REFLECTOR

Este es un juego de habilidad para moverse silenciosamente en la oscuridad y escuchar sonidos.

Uno de los jugadores es EL GUARDIA, lleva una linterna. El resto son PRISIONEROS que tratan de ir ocultos desde la
lnea de partida hasta una lnea de seguridad simulando escaparse de una crcel.

El primer Prisionero en llegar a la lnea de seguridad ser quien gane convirtindose en Guardia para el prximo
juego.

Se marcan las lneas indicadas y cuando el Guardia da la orden, los Prisioneros comienzan su intento. Si el Guardia
escucha un ruido, enfocar su linterna apagada hacia el lugar donde l piensa que se halla un prisionero y gritar
Alto!

Todos los Prisioneros debern permanecer inmviles (Congelados). El Guardia entonces encender su linterna
solamente hacia el lugar donde estaba apuntando.

Si atrap a un Prisionero, ste deber retroceder X cantidad de metros.


El Guardia apagar la linterna para sealar que el juego continua.

Si el Guardia realiza ms de 3 desafos en falso, pierde el juego y ser ganador aquel Prisionero que se encuentre
ms cerca de la lnea de seguridad.

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29. FUGITIVOS MULTIPLES

Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que ser su FUGITIVO. El Fugitivo
dejar el equipo e ir a esconderse.

Los Fugitivos tienen prohibido delatarse entre s y podrn estar escondidos en cualquier parte dentro de los lmites
del terreno de juego.

A la seal, todos los equipos corrern a buscar Fugitivos excepto el suyo.

Cuando un Fugitivo es capturado, todo el equipo que lo descubri, deber llevarlo pacficamente ante el conductor
del juego y luego podr seguir buscando a otros.

El equipo vencedor ser aquel que descubra la mayor cantidad de Fugitivos mientras dure el tiempo de juego.

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30. CONTRABANDISTAS

Se divide a los jugadores en 2 bandos. Los CONTRABANDISTAS que se ubican en un sector, simulando ser la costa de
una isla, con un supuesto bote y el "contrabando". El otro bando ser los INSPECTORES DE ADUANA. y se distribuyen
a lo largo de otra supuesta orilla, opuesta y paralela a los contrabandistas.

Al iniciarse el juego, los Contrabandistas tienen X tiempo para desembarcar el "contrabando" en la orilla opuesta y
depositarlo unos 20 metros hacia adentro de la isla de la Aduana.

Los Inspectores tienen que descubrirlos; si lo logran antes que el contrabando sea depositado en el lugar
correspondiente, ganan el juego.

Se estipula un Sistema de Vidas y los lmites precisos de cada zona de juego.

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31. EL HOMBRE DE LA BOLSA

Un jugador o Colaborador representa ser el HOMBRE DE LA BOLSA, y sale llevando una bolsa para esconderla en un
lugar secreto pero convenido con el conductor del juego. Tambin lleva una linterna cuyo haz de luz es mortal para
sus seguidores.

Va dejando su rastro, a X cantidad de metros, con seales de papel o tiza en la vegetacin.

Diez minutos despus, salen los DUENDES que pretenden seguir su pista evitando ser eliminados del juego por la luz
de la linterna mortal.
Los Duendes ganan, si consiguen, que 3 de ellos toquen la espalda del Hombre teniendo ms de la mitad de su gente
con vida.

De lo contrario, si el Hombre llega a destino, o elimina ms de la mitad de Duendes, resulta el ganador.

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32. SEALES EN LA NOCHE

Se dividen los jugadores en equipos y a su vez, cada equipo, se divide en parejas. Cada pareja, con 1 linterna, se
coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo.

La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas.

Se les da, a la 1 pareja de cada equipo, un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja.

Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. Si no lo conocen: Simplemente signos (Por ej.: Dos
largos uno corto, tres cortos, etc.).

Gana el equipo cuya ltima pareja repite primero, por escrito y correctamente el mensaje al conductor del juego.

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33. ROBIN HOOD: El Rescate

Robin Hood, Jefe de los caminos del bosque, ha sido capturado y el Verdugo solo espera una carta del Rey para llevar
a cabo su ejecucin. Sus seguidores estn determinados a no dejar que su Jefe pierda la vida y tratarn de
interceptar el mensaje del Rey, antes de que llegue del Palacio a la Prisin.

Se determinan 2 lugares que harn las veces de Prisin y de Palacio, separados por una gran distancia entre s.

El grupo se divide en 2 equipos: MENSAJEROS DEL REY que tienen la sentencia de muerte de Robin Hood, y estn en
el Palacio, y los SEGUIDORES DE ROBIN que tienen un mensaje falso que dice "Robin Hood, recibe mi perdn".

Los Seguidores de Robin irn al camino a preparar una emboscada.

Despus de un tiempo predeterminado, saldrn los Mensajeros llevando la sentencia a la prisin.

Si los Seguidores de Robin logran quitarle la sentencia a los Mensajeros tratarn de llevarle al Verdugo el mensaje
falso a la Prisin, siendo perseguidos por los Mensajeros.

Ganar el equipo que lleve SU mensaje a la Prisin.

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Recopilacin parcial efectuada por Gaviota Graciosa: Prof. Juan Manuel Loureno

Curso de Capacitacin y Perfeccionamiento en Juegos Nocturnos al Aire Libre

Julio 97

MUCHAS GRACIAS POR VISITAR ESTA HOJA! QUE TENGAS BUENOS VIENTOS!
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Diseo y realizacin:

Juan Manuel "Gaviota Graciosa" Loureno

Copyright (c), Julio/98

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