Menú para Visitar Museos de Una Forma Emotiva, Lúdica, Creativa y Participativa PDF
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Equipo NodoCultura
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+52 (55) 4164 8323
Investigacin y textos
Patricia Torres Aguilar Ugarte
Escritora, educadora en museos y consultora creativa
Nayeli Zepeda Arias
Historidora del arte y maestra en museografa didctica
Coordinacin editorial
Daniela Ekdesman Levi
Maestra en Educacin Superior, escritora, editora y gestora cultural
Diseo y produccin
NodoCultura
Mxico, 2016
Men para visitar museos por Patricia Torres Aguilar Ugarte, Nayeli Zepeda Arias y
Daniela Ekdesman Levi se distribuye bajo una Licencia Creative Commons
Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
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CONTENIDOS
Presentacin V Postres 57
Reinterpretacin. Hallazgos y descubrimientos
Introduccin VII Narracin. Noticias y microrrelatos
Autonoma e iniciativa propia
Cmo usar el Menu 11 Pensamiento individual y discusin grupal
Distintas perspectivas (Tcnica de Walt Disney)
Relaciones forzadas
Entradas 13 Mapas mentales
Sensibilidad perceptiva Transferencia de la experiencia
Curiosidad
Observacin
Tabula Rasa. Mirar sin prejuicios
Comidas completas 81
Estrategias de Pensamiento Visual
Preguntas sinceras
QUESTs. Entender, explorar, ver y pensar
Escuchar y dialogar con otros
Mtodo de Acercamiento Crtico
Evocacin
Piensa en Arte
Empata
Por qu modificar las formas en las que nos relacionamos en el entorno musestico? Cmo integrar a los educadores en
museos y nuestros visitantes en la construccin de la experiencia de visita al museo?
Esperamos que el resultado de este trabajo provoque curiosidad, inters y nuevas bsquedas alrededor de la vivencia
musestica de muselogos, educadores, maestros, familias, nios, jvenes, adultos, visitantes, usuarios y consumidores.
Agradecemos al Doctor Nahum Prez Gmez (neurlogo y neurocirujano) por su asesora; a aquellos colegas que, en una
bsqueda similar a la nuestra, generan reflexiones alrededor de la educacin, la cultura, el arte y los museos; a los autores que
aparecen en nuestra bibliografa por su inspiracin y por marcarnos rutas de investigacin; a nuestros lectores que nos alientan
a seguir escribiendo y compartiendo; a los profesionales y usuarios de museos con los que hemos trabajado porque gracias a
las dudas y preguntas que surgen del intercambio nos motivan a indagar y a aprender; a las coincidencias o casualidades que
permitieron unir nuestras ideas, talentos y perspectivas para coordinar este proyecto.
V
INTRODUCCIN
Men para visitar museos de una forma emotiva, ldica, creativa y participativa surge de la necesidad de ayudar a
transformar el concepto de Museo centrado en los objetos y en la informacin, a uno ms abierto, en donde las
personas tengan voz e interacten con l; teniendo como propsito principal que tanto visitantes y profesionales
de los museos y la educacin -ambos como usuarios- descubran las posibilidades de construccin de sentido
personal y social que se despliegan en estos espacios.
Este documento es el resultado de una ardua recopilacin de investigaciones educativas, recursos, herramientas, estrategias y
procesos diseados a lo largo de los ltimos treinta aos por diversos expertos en pedagoga, educacin en museos,
innovacin y creatividad. Desde nuestra propia prctica profesional y de formacin, empleamos estas propuestas, no
solamente para observar, analizar y reflexionar alrededor de objetos y obras de arte, sino tambin para conocer el espacio
recorrido, las expectativas, los recuerdos y los conocimientos del visitante que permiten construir una experiencia musestica
personalizada.
Por tanto, en NodoCultura creemos que esta vivencia inicia, incluso, antes de poner un pie en el museo: Cul es el contexto,
motivo o inters de la visita? Quin nos acompaa? Qu sabemos sobre lo que veremos? Qu interacciones a distancia
hemos tenido con el personal? Es la primera visita? Cmo queremos conocer y recorrer el museo y sus exposiciones? Cmo
incide toda esta informacin en nuestra visita al museo?
VII
En este Men proponemos para los visitantes vas sencillas para conectar su bagaje, experiencia, sensibilidad y conocimiento
en su descubrimiento por el museo; igualmente, incluimos algunos procesos puestos en prctica por educadores en museos,
que bien pueden ser empleados en el saln de clase por los maestros, en casa en familia o en una visita autnoma.
Adems de metodologas combinadas como las Comidas Completas, que son procedimientos o tcnicas integrales que
expertos psiclogos, pedagogos y educadores han desarrollado en el ejercicio de la educacin alrededor, para y con los museos
y el arte.
Independientemente de la disciplina que aborda un museo (historia, arqueologa, ciencia, arte, industria), es necesario que los
programas musesticos dejen de estar aislados de su comunidad para convertirse en puntos de red, ejes transversales, nodos
que juegan y trabajan dentro y fuera del museo, que extienden y generan nuevas miradas, que integran principiantes y expertos
que aprenden juntos, visitantes cautivos y potenciales, arquitectos de conocimientos, narradores de experiencias y
constructores de transformaciones sociales.
VIII
Cmo usar el Menu
Visita y experimenta el museo de una manera emotiva,
ldica, creativa y participativa.
Te invitamos a degustar una experiencia emotiva, ldica, creativa y participativa. Elige de este Men, diseado en tres tiem-
pos, las acciones que ms te apetezcan para tu experiencia de visita en algn museo, recinto o sede patrimonial. Toma
como referencia, la funcin de cada platillo (especicada en la segunda la de la siguiente tabla).
ENTRADAS PLATOS FUERTES POSTRES
Selecciona y combina uno o varios platillos para poder crear Comidas Completas: inicia y despierta tus sentidos con las
entradas; contina construyendo tu experiencia con los platos fuertes; y reinterpreta, revive, transfiere y disfruta con los
postres.
11
Entradas
despierta tus sentidos
Ver, escuchar, tocar, sentir, percibir. El primer tiempo de un men est hecho para estimular
el apetito, para preparar al comensal, visitante o usuario en el recorrido del que ser partci-
pe. El inicio de toda experiencia sucede a partir de los sentidos; por ello, en las Entradas
proponemos ejercicios de observacin y percepcin sensorial para hacer conscientes las
primeras impresiones que se tienen del museo como espacio que se recorre, y de los objetos
expositivos como detonantes de emociones y pensamientos.
SENSIBILIDAD
PERCEPTIVA
Acorde al psiclogo Joy Paul Guilford, la creatividad es la inteligencia de los sentidos, por tanto,
nuestra experiencia con el patrimonio necesita ser potenciada por todos ellos para que el
aprendizaje y la vivencia permanezcan en la memoria y podamos trasladar estas sensaciones y
saberes a otros contextos culturales. Desde que nacemos, los sentidos son nuestros puntos de
contacto con el mundo exterior y una de las principales vas para aprender. La vista es uno de los
elementos que ms se destaca en los museos y sitios patrimoniales cuando- listas para ser
apreciadas y para detonar nuestro inters- nos presentan museogrcamente las piezas u obras en
un espacio determinado.
14
EXPERIMENTA
Como visitante
En el museo
Qu sonidos escuchas al entrar al museo?,
cules percibes cerca y cules lejos? Qu Espacios y mdulos interactivos basados en los
aromas percibes? Qu texturas forman el sentidos: sonidos ambientales, dilogos, aromas,
edicio? Te recuerda algo el ambiente? materiales, texturas, formas, etc.
Observa y percibe todo lo que hay a tu alrededor. Cajas o maletas didcticas mviles sobre los
Identica formas, colores, tamaos y objetos cincos sentidos y acciones de percepcin.
conocidos. Aunque no puedas tocar, tu mirada e
Impresin de obras y objetos en 3D, al igual que
imaginacin pueden ayudarte qu sabores y
cuadros y esquemas tctiles.
aromas le daras a las obras o piezas que
percibes? Talleres sensoriales vinculados al contenido
expositivo, como degustacin, conciertos,
Adems de observar qu ms se puede hacer
recorridos tctiles, etctera.
en el museo?
Actividades y programas que estimulen diversos
Con cul de tus sentidos te gustara que se
sentidos, tanto para aqullas que pueden ver,
experimentara ms en el museo?
escuchar y hablar como para las que no.
MS INFORMACIN
Cameron, Julia. El camino del artista. Argentina: Editorial Troquel, 2003.
Eisner, Elliot. Educar en la visin artstica. Barcelona: Paids, 1972.
Robinson, Ken y Lou Aronica. El Elemento. Trad. Mercedes Vaquero Granados. Espaa: Editorial Conecta,
2011.
15
CURIOSIDAD
El ser humano es curioso por naturaleza, desde que nacemos exploramos el mundo y nos dejamos
sorprender por los descubrimientos que vamos haciendo a nuestro paso, todo ello va integrando un
gran banco de datos que utilizamos conforme los necesitamos. La curiosidad implica aventura y
riesgo, salir de los lmites conocidos para explorar nuevas formas de hacer las cosas, contextos
diferentes y una gran diversidad de personas. Sin embargo, la vida escolarizada nos da informacin
sobre cmo es el mundo, estableciendo as parmetros de conocimiento y aprendizaje
estandarizados, en los que la curiosidad decae ante tanta certeza.
Visitar el museo con un espritu curioso te permitir poner en duda la informacin , para explorar y
conocer otros aspectos de l. Ms all del recorrido lineal y tradicional que puedas hacer por las
cdulas insertadas en las salas de exhibicin, podrs indagar sobre las piezas que se te presentan, y
hacerte preguntas como por qu estn ah? quin dice que esto es importante? qu representan
de la cultura para estar en el museo? qu es lo que me quieren comunicar? cmo se relaciona con
lo que yo s?.
Para el museo, detonar la curiosidad como un elemento que potencia la creatividad, le permite
promover procesos de indagacin que llevan a los visitantes mucho ms all de lo que ven.
16
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Garca, ngela. Didctica del museo, el descubrimiento de los objetos. Proyecto Didctico Quirn. Madrid:
Ediciones de la Torre, 1994.
Gardner, Howard. Inteligencias Mltiples: la teora en la prctica. Espaa: Editorial Paids Ibrica, 2005.
Huerta M, Juan y Gerardo I Rodrguez. Desarrollo de Habilidades Directivas. Mxico: Pearson Educacin,
2006.
17
El arte nos recuerda
que el acto de observar intensamente y de
abrir la sensibilidad al entorno produce una
recompensa cualitativa en el proceso de vivir.
Elliot W. Eisner
OBSERVACIN
Esta es una accin intencionada para percibir nuestro entorno, el cual est conformado por una gran
cantidad de informacin que abastece nuestro banco de imgenes y de datos que deben emplearse
conscientemente. Ver implica poner atencin tanto en los objetos grandes como descubrir los
pequeos detalles: formas, colores, dimensiones, diseo, etctera. Para aprender a mirar en el
museo, necesitamos practicar, tener paciencia, ser selectivos y tener un objetivo para que nuestras
observaciones sean signicativas, es decir, tengan un impacto en nuestro ser, sentir y pensar.
Regularmente vemos el mundo a grosso modo y cuando visitamos una exposicin, solemos, a
mitad del recorrido, pasar la vista buscando la puerta siguiente, sin prestar mucha atencin en las
piezas expuestas. Para evitar esto, aconsejamos hacer el ejercicio consciente de percibir el entorno
, desde la arquitectura del edicio, la disposicin de las piezas en la sala, los objetos patrimoniales
diferentes que estn colocados en vitrinas y paredes hasta los elementos ambientales como la luz y
el color. Esto implica concentracin, dar tiempo necesario para observar el (los) cuadro(s) o el (los)
objeto(s), con la mirada fresca y abierta para apreciar su singularidad. Cada individuo observa y
percibe desde su perspectiva particular, contrastar esas observaciones, da cuenta de la riqueza de
miradas que se generan en el museo.
20
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Berger, John. Modos de ver, Espaa: Gustavo Gili, 2000.
Cameron, Julia. El camino del artista. Argentina: Editorial Troquel, 2003.
De Puig, Irene y Anglica Stiro. Jugar a pensar. Recurso para aprender a pensar en educacin infantil. Mxico:
Editorial Octaedro, SEP, 2006.
21
TABULA RASA
mirar sin prejuicios
Cuntas veces has entrado a un museo y te cuestionas si lo que est ah pertenece a ese lugar?: Es
arte? Es parte de nuestra historia? De qu sirve a nuestra sociedad conservar estos objetos? Real-
mente es importante para m? Dar respuesta a estas preguntas puede ser sencillo si aprendemos a
mirar sin prejuicios o preconcepciones sobre lo que debe estar o no dentro de un museo. El crtico de
arte Ossian Ward propone la Tabula Rasa, una estrategia basada en la observacin y la experiencia
sensorial, para explorar sin reglas, ni condiciones obras de arte realizadas a partir del ao 2000,
aunque bien puede aplicarse a la experiencia frente, en y con otros objetos o espacios.
El trmino Tabula Rasa se origina del latn que designaba las tablas enceradas, blancas y alisadas
que en la Antigua Roma usaban para tomar notas. Implica estar exento o no tomar en cuenta asun-
tos pasados; en la actualidad, se expresara como pgina en blanco, lienzo en blanco, borrn y
cuenta nueva o empezar de cero. Te imaginas visitar un museo como si fuera la primera vez que
conoces un lugar como tal? Intenta recorrer una exposicin u observar una obra de arte como si tu
mente fuera un lienzo en blanco o una galera vaca, permite que tus sentidos completen ese espacio.
Ward propone algunos pasos:
22
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Berger, John. Modos de ver, Espaa: Gustavo Gili, 2000.
Burnham, Rika y Elliot Kai-Kee. Teaching in the Art Museum: Interpretation as Experience. USA: Getty
Publications, 2011.
Ward, Ossian.Ways of looking. How to experience contemporary art. UK: Laurence King Publishing, 2014.
23
La vista es la que
establece nuestro lugar en el mundo
circundante; explicamos ese mundo con
palabras, pero las palabras nunca pueden
anular el hecho de que estamos rodeados por
l. Nunca se ha establecido la relacin entre lo
que vemos y lo que sabemos.
John Berger
PREGUNTAS
SINCERAS
La coordinadora educativa de Culturgest, Raquel Ribeiro, retoma al ensayista y lsofo Fernando
Savater cuando arma que "no necesitamos hacer preguntas que ya tienen respuesta, sino hacer
preguntas sinceras para encontrar las respuestas que necesitamos", por tanto, la perspectiva
creativa para acercarnos al museo implicara entonces, cuestionarnos lo que nos encontramos a lo
largo del recorrido: lo que leemos, vemos y escuchamos, as como sobre las reacciones de otros
visitantes en las salas, si los objetos ejemplican o apoyan el discurso, si hay lagunas o
inconsistencias en lo que se expone o cules son las consecuencias de lo que se muestra. Esta
postura nos permite encontrar nuevas rutas de informacin, conocimiento y experiencia. El proceso
creativo inicia cuando nos preguntarnos cosas, para ello es importante observar, aprovechar los
problemas que nos plantea el museo, arriesgarse a preguntar cosas diferentes, ir ms all de lo
conocido y reconocido, y encontrar las respuestas que necesitamos. En el museo, hemos de
proponernos establecer vnculos personales, emotivos e intelectuales con los objetos, las ideas y las
personas.
El museo necesita prestar atencin a lo que el visitante tiene que decir sobre su experiencia, para ello,
se le pueden plantear preguntas como: El museo puede ser un espacio de juego? El museo es un
sitio colaborativo? Cmo puede participar el visitante en el concepto de una exposicin? Qu ms
podemos hacer, adems de ver una obra de arte? El museo es un generador de experiencias, de las
que podemos llevarnos ms preguntas que respuestas Tanto como profesional del museo como
visitante, qu preguntas sinceras tenemos que hacernos? Qu valor le damos a lo que percibimos,
pensamos y sentimos? Qu diferencias existen entre lo que dice el experto y lo que piensa el
principiante?
26
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Sincrate y haz todas las preguntas que te Dentro del plan estratgico del museo, identicar
vengan a la mente en tu visita al museo. problemas, soluciones y amenazas. Qu
Crees que estos objetos eran signicativos para preguntas tenemos que hacernos en el diseo y
la cultura que se muestra?, lo son igual para la programacin musestica? Qu queremos
tuya? aportar a nuestro visitante y a su experiencia?
Cmo sera un museo de tu cultura en el el siglo Mediacin a partir de estrategias de preguntas
XXI? para realizar visitas participativas.
Cmo te gustara que fuera una visita creativa al Generar un espacio de reflexin para las
museo? preguntas sinceras, en donde se coloquen
propuestas como stas: Cmo podramos jugar
Los museos son realmente para todos?
en el museo? Cmo el museo puede ser un
Cmo crees que como visitante puedes espacio de colaboracin? Los museos pueden
transformar el museo? ser espacios creativos?
Adems de observar qu ms se puede hacer
en el museo?
MS INFORMACIN
Acaso, Mara, et al. Perspectivas. Situacin actual de la educacin en los museos de artes visuales. Coleccin Fundacin
Telefnica. Madrid: Ariel, 2011.
Guilera Agera, Loren. Anatoma de la Creatividad. Sabadell: FUNDIT - Escola Superior de Disseny ESDi, 2011.
Miranda Alonso, Toms et al. Ocho pensadores de hoy: Rancire, McDowell, Savater, Faye, Conche, Lipman, Lled, Flores
DArcais. Coordinador: Francisco Javier. Oviedo: Septem Ediciones, 2007. 173-200.
Miranda Alonso, Toms. M. Lipman: Funcin de la Filosofa en la Educacin de la Persona Razonable. Recuperado el 27 de
abril de 2016, de http://www.celan.org/documentos/MirandaAlonso_FuncionFilPersonaRazonable.pdf
RIBEIRO, Raquel. Nuevos inernos articiales o cmo la mediacin cultural podr representar el nal de los servicios
educativos tal y como los conocemos. En: II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCATHYSSEN. LOS MUSEOS EN LA
EDUCACIN DE LA ACCIN A LA REFLEXIN. (Seccin 2: Conexiones, de la accin a la reflexin: 2012: Madrid)
Nuevos inernos articiales. Madrid: Educathyssen, 2012. 37-38 p.
27
ESCUCHAR Y
DIALOGAR CON OTROS
Una conversacin implica compartir con otros informacin previa y nueva; poniendo en marcha los
pensamientos al asociar ideas, imgenes, vivencias y saberes. Nos expresamos a travs de diversos
lenguajes: oral, escrito, corporal, grco, plstico, etctera; la msica, la pintura, la escultura y las
narraciones son formas de comunicacin, son vas por las que un artista, escritor o msico
interacta con otros. Dialogar incluye momentos de silencio, de escucha, y de intercambio de
mensajes, conceptos, movimientos, gestos, motivos, narraciones y coreografas.
El dilogo existe todo el tiempo en el museo, detrs de salas y en ellas. Tanto el personal como los
visitantes, cada uno desde su perspectiva, tienen cuestionamientos y comentarios: desde nuestra
posicin o rol Qu preguntas nos hacemos en nuestra experiencia musestica? Qu observamos,
sentimos y pensamos en relacin a determinada exposicin, objeto o artista? Por qu no compartir
y dialogar entre unos y otros?
El dilogo tambin puede darse con el objeto: los mltiples mensajes que tiene ms all de los textos
de las cdulas plantean preguntas que todos podemos responder. Al museo le interesa lo que cada
uno de sus visitantes y usuarios tienen que decir.
28
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Participa con todas tus ideas, sensaciones, Al igual que la observacin, el dilogo es una
emociones, saberes y experiencias, todas son herramienta para conocer y aprender de los
vlidas, igual que tus dudas, y escucha las visitantes. Mientras ms sepamos qu esperan,
respuestas de otros. buscan, saben y quieren, podremos centrarnos en
Narra a otros sobre lo que conoces, ves, piensas las experiencias generadas en los museos.
y sientes con respecto a un cuadro, objeto o pieza. Desarrollo de textos en los que el objeto sea el
Elige palabras clave para describir lo que te que enuncie la informacin y pregunte al visitante.
sorprendi o emocion de la exposicin. Opciones y espacios en lnea para interactuar
Cmo podras dialogar con un objeto? qu le con el personal del museo, dialogar sobre
preguntaras? Descubre su lenguaje y escucha los experiencias, aprendizajes, dudas y opiniones.
mensajes que quiere comunicarte. Muros colaborativos para que los visitantes
compartan preguntas y respuestas: adultos
mayores y nios, nios y paps, hombres y
mujeres, maestros y estudiantes, etctera.
Mediacin a travs de recursos teatrales donde
el visitante pueda interactuar con personajes
(artistas, cientcos, lderes sociales).
Promover el dilogo entre y con el personal del
museo: curadores, educadores, guardias, admi
nistradores, montajistas, visitantes.
MS INFORMACIN
De Puig, Irene y Anglica Stiro. Jugar a pensar. Recurso para aprender a pensar en educacin infantil. Mxico:
Editorial Octaedro, SEP, 2006.
Fossati, Mara Cristina y Marta Busani. Cuerpo, Aprendizaje y Poder en la Escuela. Revista Pilquen. Seccin
Psicopedagoga. Jun.-dic. Ao VI, No 1,CURZA - Universidad Nacional del Comahue 2004: 1-13.
Gardner, Howard. Inteligencias Mltiples: la teora en la prctica. Espaa: Paids Ibrica, 2005.
Martn, Manuel. Teora de la Comunicacin: una propuesta. Madrid: Tecnos, 2003.
29
La comunicacin es un
peculiar modo de compartir. La peculiaridad
consiste en que se trata de un compartir sin
prdida: lo que se comparte en la comunicacin
se sigue poseyendo, no se pierde.
Manuel Martn Algarra
EVOCACIN
Cuando algo en el entorno nos hace recordar, proyectamos en la mente vivencias pasadas,
vinculadas con sabores, aromas, sensaciones guardadas en nuestras experiencias y conocimientos
previos. Esto es evocar: una experiencia anterior que se suma a la informacin nueva, para
enriquecer nuestros aprendizajes, nuestro aqu y ahora. sta es un medio ideal para detonar la
creatividad y el aprendizaje, para poner en la mesa lo que sabemos y contrastarlo con lo nuevo; para
sumar, renovar, descartar o complementar la informacin y crear nuevas formas de ver y contactar
con la experiencia museal.
Tenemos que transformar la idea de que las personas necesitan ir al museo para formarse en lo que
no saben, sino que la visita al museo se trata de establecer vnculos con ellas. Cuando el museo
explora los conocimientos previos de las personas con respecto a un tema concreto, permite que los
visitantes reconozcan que cada cultura, grupo humano o artista se ha basado en saberes pasados
para el desarrollo de sus capacidades como individuos y como sociedad.
Considerar la funcin evocativa del museo, permite desarrollar programas expositivos y educativos
que permiten que los pblicos se sientan identicados con lo que ven e interacten con el contenido
de una forma personalizada.
32
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Condes, Francisco. Propuesta metodolgica de acercamiento crtico al museo. Mxico: Centro de Estudios
Educativos, 1989.
Torres, Patricia. Cuaderno de Estrategias de Enseanza y Aprendizaje a travs de los objetos del Museo. Mxico:
UPN, 2004.
33
EMPATA
Es la capacidad emocional y cognitiva que nos permite percibir lo que otra persona puede sentir o
pensar a partir de la realidad que le afecta, es decir, ponernos en el lugar del otro de manera directa,
comprendiendo los procesos sensibles, cognitivos y de transformacin de los individuos y las
sociedades. Para ello, es importante conocer nuestros sentimientos y puntos de vista con respecto
a los dems y a nuestra comunidad; esto implica un ejercicio deliberado de entender al otro como
individuo, grupo o contexto.
Es necesario establecer lazos signicativos con otras personas, con el entorno social y con el
contexto natural conectando al cuerpo y a la persona como uno solo y as ser capaz de reconocerlo
y valorarlo. Desde un paradigma ms amplio, reconocer la heterogeneidad y la multidimensionalidad
de las manifestaciones humanas y naturales para entender que es posible establecer vnculos
empticos complejos a travs del conocimiento del otro.
El museo expone tanto lo propio como lo ajeno, lo que consideramos nuestro y lo que consideramos
del otro, personas, culturas, soluciones, geografas, momentos diversos en los que nos identicamos
o nos diferenciamos. La labor del museo es, en este sentido, promover respuestas empticas en sus
visitantes y no solamente un juego de roles.
34
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Existe algo en lo expuesto que puedas conectar El museo en s mismo es un espacio de empata,
contigo, tus recuerdos, deseos, conocimiento o lo que implica que sea incluyente, desarrollando
experiencia? Te identicas con esta obra? espacios, programas y herramientas que
Emocionalmente, ideolgicamente, ticamente, benecien a la diversidad de sus visitantes.
vivencialmente, etctera. Informacin contextual, a travs de cdulas,
Ponte en el lugar de las personas que exponen imgenes o materiales de apoyo.
en el museo, ya sean artistas, historiadores, Preguntas, que inviten al pblico a percibir el
curadores, lderes sociales, cientcos: Puedes punto de vista del curador o del musegrafo, por
identicar su punto de vista o cmo pensaban? , ejemplo: Quin est detrs de los objetos
por qu crees que es importante comunicar sus expuestos? Qu nos dice la distribucin de la
ideas al mundo? Qu modicaras si estuvieras historia que nos quieren contar? Mostrar aspectos
en su lugar y realizaras sus acciones? del museo tras bambalinas.
Viaja en el tiempo o al contexto en el que sucede Mediacin a travs de visitas teatralizadas, en
lo que se expone: Cul crees que es la forma de las que a travs de narracin, juegos de roles y
pensar?, cules las costumbres? Qu otras actividades en sala, permitan exponer
necesidades y problemas pueden existir en esa distintas perspectivas del pasado y el presente. .
coyuntura? Cmo podras solucionarlos? Espacios de conversacin donde todos los
Qu puedes conocer de otros a partir de lo que participantes sean considerados pares, artistas,
ves, sientes y piensas? actores sociales, cientcos, expertos, estudiantes,
familias, etctera, con el n de encontrar nuevos
puntos de encuentro.
MS INFORMACIN
Morin, Edgar. Introduccin al pensamiento complejo. Barcelona: Gedisa, 1998. 2-16.
Scharagrodsky, Pablo (UNQ/UNLP). "Pedagoga: El cuerpo en la escuela". Coordinacin Autoral: Dra. Myriam Southwell
(UNLP/CONICET/ FLACSO). Instituto de Formacin en Servicio del Consejo de Educacin Inicial y Primaria de
Uruguay. Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa: Programa de Capacitacin Multimedial: Explora: Las ciencias
en el mundo contemporneo. 2015. Recuperado el 8 mayo de 2016, de
http://ceip.edu.uy/IFS/documentos/2015/sexual/materiales/pedagogia-elcuerpoenlaescuela/pedagogia-elcuerpoenla
escuela.pdf
35
Platos Fuertes
combina creatividad y pensamiento
Una vez realizado el primer paso de la visita al museo observar, percibir, sentir
proponemos diversos procesos para ir ms all de la contemplacin silenciosa y acopio de
informacin. Se podra considerar el segundo tiempo como el ms contundente, complejo o
elaborado, el punto climtico de la experiencia; pero no hay que olvidar que cada una de las
partes de este recorrido regulan, facilitan o catalizan la construccin de sentido en nuestra
experiencia. El Plato Fuerte es la propuesta para hacer y pensar.
MOTIVACIN
Esta involucra el impulso y la voluntad que tiene una persona para satisfacer o no una necesidad,
desde las bsicas como comer o descansar, hasta aqullas que implican aliacin, reconocimiento
y autorrealizacin. Cuando estamos motivados tenemos una actitud dinmica, tanto emocional
como fsica, que implica movimiento. Todos los seres humanos experimentamos dos formas de
motivacin: una es externa, consiste en detonadores que se encuentran en el entorno y nos invitan a
actuar para lograr un objetivo determinado; la otra es interna, y se da a partir de la comprensin que
tenemos de nosotros mismos y del mundo. La motivacin es el ingrediente fundamental de la
creatividad, si nos apasiona un tema, un autor, una prctica, una disciplina, nos empeamos en
encontrar nuevas rutas para conocer, hacer, crear e innovar, combinando nuestras motivaciones
internas y externas en el proceso.
Cuando visitamos un museo, ya contamos con estmulos externos que nos motivaron a llegar a un
espacio, exposicin u objeto determinado. Los platillos de entrada que hemos propuesto aportan
estas herramientas que ayudan a ponerse frente a los objetos; el inters de querer saber ms, de
indagar, buscar y construir alrededor de las observaciones, ya es una decisin individual.
En este sentido, las exposiciones se organizan museogrcamente de tal manera que atraigan y
provoquen al espectador -no solo emocional, sino intelectualmente- dando valor a un tema o
concepto. sa es la meta. Denir los puntos que ms nos motivan -ideas, obras o piezas- del museo
o de la exposiciones es una forma de animarnos internamente, y de distinguir nuestras
motivaciones, expectativas e intereses.
38
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Comenta con otras personas lo que te motiva del Diseo de recorridos a partir de mapas mentales
museo: la curiosidad por lo desconocido; poder evidentes para que los visitantes descubran
elegir t solo lo que quieres ver; buscar la infor- distintas maneras de visitar la exposicin.
macin que te parece interesante; por qu quieres Espacios museogrcos que incluyan estmulos
saber ms sobre el tema que trata; quieres descu- externos como sonidos ambientales, audio de
brir lo que no se dice; te emocionan las activi- personajes, msica, materiales, etc., para motivar
dades que puedes hacer adentro; disfrutar las a los visitantes a descubrir tanto contextos como
piezas de la exposicin. detalles de lo expuesto.
Puedes inferir cul fue la motivacin intrnseca Equipos de mediacin con amplitud de estrate-
(la que muestra el objeto) y extrnseca (la contex- gias, habilidades y actitudes para motivar a los
tual del objeto) que sirvi para su creacin y su visitantes en su bsqueda por informacin,
uso? contemplacin, calma o cualquier otra actividad
Realiza un dibujo de tus piezas u obras favoritas que se ha de desarrollar en el museo.
(puntos motivadores o detonadores), incluye
palabras clave que digan por qu te motivaron y
une con una lnea tu camino de un punto a otro
punto del museo o de la exposicin. Comparte
este mapa para que otros lo realicen.
Descubre las motivaciones de los curadores y
musegrafos para presentar la exposicin que
visitas: Indaga, investiga y pregunta.
MS INFORMACIN
Gardner, Howard. Mentes creativas. Una anatoma de la creatividad. Barcelona: Paids, 2002.
Maslow, Abraham. Motivacin y personalidad. Madrid: Ediciones Daz de Santos. 1991.
39
FLEXIBILIDAD MENTAL
pensamiento divergente
Pensar implica reconocer y comprender la informacin que nos llega a travs de los sentidos y las
experiencias, as como aqulla que nos es transmitida en la educacin formal y otros contextos infor-
males; el proceso de pensamiento nos ayuda a construir nociones nuevas partiendo de conocimien-
tos previos, que tenemos almacenados como imgenes y conceptos.
Este tipo de pensamiento se aplica a todos los campos de experiencia, y el museo no es la excepcin,
por tanto, es necesario que los profesionales (educadores, musegrafos, docentes) establezcan
espacios de colaboracin e interdisciplinariedad en funcin de la creacin de exposiciones,
fomentando la apreciacin e interpretacin de las obras u objetos, desde aproximaciones semiti-
cas: promoviendo la observacin de los objetos y la identicacin de signos, pero tambin la con-
struccin de sentido de manera libre e individual. Estos procesos posibilitan dilogos a partir del
intercambio de percepciones, conceptos, experiencias, visiones y formas de aprender en el museo.
Las investigaciones en neurociencia sugieren que el cerebro tiene una cualidad llamada plasticidad,
que le permite modicar sus estructuras de aprendizaje previamente conformadas y que general-
mente tienen una respuesta cerrada e incluso nica. Sin embargo, a partir de una postura de pens-
amiento amplia y divergente, es posible el cambio y la adecuacin a nuevos ordenamientos ms
abiertos e innovadores en los que los visitantes tienen la posibilidad de establecer -creativamente-
vnculos con el conocimiento, y con otras formas de sentir, pensar y hacer por, para y alrededor del
patrimonio.
40
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Ya sea que realices tu visita al museo con Integracin de distintas miradas, enfoques,
amigos, familia o compaeros de clase, pensar de contenidos y objetos, en la planeacin
manera divergente implica explorar ms opciones museolgica.
temticas, funcionales, estticas, narrativas o Reflexionar la representacin que hacemos del
loscas sobre los objetos expuestos, tus ideas y museo puede plantearse de otra forma?
experiencias.
Recursos museogrcos para realizar distintas
Escribe en una hoja todas las ideas que surjan, lecturas al discurso museolgico y curatorial, por
que no haya censura. Recuerda que no existe una ejemplo: textos crticos, notas de prensa,
respuesta nica: De qu otra manerase podra testimonios, narrativas, recorridos.
contar esta exposicin? Si fuera una obra de
Comparaciones grcas en la informacin
teatro cmo sera?, si fuera una pieza musical,
expositiva.
cmo sonara?, cmo se representara a travs
de una coreografa? De qu otra forma es posible
mostrar estos objetos u obras? Qu otros usos
podra tener este objeto en la actualidad? Qu
otros tipos de museos albergaran esta muestra?
De todos los objetos e ideas expuestas se
podra desarrollar otra lectura o interpretacin?
Imaginen cada uno de estos escenarios, asocien
unas ideas con otras, y denan con cul seguir su
recorrido.
MS INFORMACIN
Cruzvillegas, Abraham et al. Interdisciplina, Escuela y Arte. Antologa Tomo II. Dirigido por Jimnez, Lucina
y Magdalen Mas. Mxico: Coedicin: CONACULTA-Direccin General de Publicaciones CENART, 2005.
De Bono, Edward. El pensamiento lateral. Barcelona: Paids Ibrica, 2014.
41
Se llama intuicin a
esta especie de simpata intelectual mediante
la que nos transportamos al interior de un
objeto para coincidir en lo que tiene de nico y,
en consecuencia, de inexpresable.
Henri Bergson
INTUICIN
y deteccin de problemas
La intuicin tiene que ver con el acceso que tenemos al conocimiento a partir de la percepcin
sensorial directa e inmediata de una situacin o contexto; es la comprensin instantnea, sin
necesidad de razonamiento. Es tambin, un aspecto del pensamiento divergente y del hemisferio
derecho, considerado el analgico, global, espacial, artstico e imaginativo. Es la mirada o imagen
inicial sobre aqullo con lo que entramos en contacto: en nuestra mente se representa a travs de
sensaciones, corazonadas o smbolos, que desarrollan vnculos con el entorno y momento en el
que se encuentra o desarrolla el tema o concepto, y que posteriormente, son completados por el
razonamiento lgico.
Trabajar nuestra intuicin durante la visita al museo es fundamental para dar paso a la experiencia y
ampliar nuestro campo perceptivo. Tanto la intuicin como el razonamiento se complementan y
trabajan juntos, ambos proveen informacin y aportan soluciones: Lo que percibimos y sentimos es
igual a lo que se dice que percibimos y sentimos? Lo que se dice de un objeto es lo mismo que
observamos? Cuando nos referimos a que el diseo de objetos, espacios, experiencias debe ser
intuitivo, implica soluciones que no requieren mayor tiempo o razonamiento por parte de los
usuarios. El propio diseo explica su funcin; y en este sentido, el museo mismo desarrolla y
representa su rol y posicin: Es percibido de la misma manera en la que se enuncia? Tanto al interior
como al exterior de la visita a la institucin museal detectamos nuestro papel y camino?
44
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Recorre la exposicin sin leer cdulas o textos. Narrativa como herramienta para identicar
Identica lo que percibes y sientes, antalos en signicados tanto de los contenidos como de las
una hoja. Regresa al texto introductorio de la experiencias de los visitantes.
exposicin e identica similitudes y diferencias: Diseo intuitivo de la puesta museogrca para
Te dan una idea ms completa del tema? Las promover los recorridos autnomos y estimular
relaciones que se establecen cobran sentido? las habilidades perceptivas.
Qu otras indagaciones podras llevar a cabo?
Desarrollo de la intuicin dentro de las tareas de
Encuentras problemas o faltas entre lo que
mediacin, a travs de imgenes, smbolos o
percibiste y lo que leste?
representaciones, que no respondan a modelos
Toma en cuenta tu primera impresin sobre cada preestablecidos o inamovibles.
objeto: Qu ideas, imgenes o sensaciones
tienes sobre l?, qu informacin te aporta esa
primera impresin?, qu te dicen tus
corazonadas sobre este objeto?, sabes cul es su
uso, funcin o razn?, qu te hace falta para
saberlo?
MS INFORMACIN
Bergson, Henri. Introduccin a la metafsica y la intuicin losca. Buenos Aires: Ediciones Siglo Veinte,
1966.
Cameron, Julia. El camino del artista. Argentina: Editorial Troquel, 2003.
Eisner, Elliot. El Arte y la Creacin de la Mente. El Papel de las Artes Visuales en la transformacin de la
Conciencia, Barcelona: Paids, 2004.
45
IMAGINACIN
sta es una de las mltiples formas de expresin del pensamiento divergente e implica la recreacin
que hacemos en la mente sobre experiencias previas o la generacin de nuevas sensaciones y
escenarios. Al imaginar, unimos elementos que, por s solos, no estn juntos, pero que podemos
transformar para producir nuevas posibilidades sobre ellos. Esta caracterstica del pensamiento
aplica a todas las reas de conocimiento, desde la vida diaria hasta el estudio cientco, pues no
solamente integra la experiencia de aprendizaje sobre el mundo sino que en palabras de la lsofa
educativa Maxine Greene es un medio para construir un mundo coherente a travs de la empata,
del conocimiento de otras imgenes, personas, lugares, situaciones, procesos, tiempos y realidades.
Detonar la imaginacin en el contexto del museo es una estrategia para ampliar el campo perceptivo
de las personas con respecto a s mismas y su entorno: si bien es importante no perder de vista los
datos duros, hechos e investigaciones sobre la planeacin estratgica en el museo (como
profesionales de este mbito) o en el recorrido de una exposicin (como visitante), podemos
desarrollar nuestras habilidades perceptivas, narrativas y sociales en un contexto activo y vivencial,
y eso es precisamente lo que aporta el uso de la imaginacin. Por ejemplo, elaborar escenarios
alternativos o narraciones sobre un objeto puede ayudarnos a identicar no solamente claves,
problemas, soluciones o procesos externos, sino tambin nuestros propios intereses y deseos.
46
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
De Puig, Irene y Anglica Stiro. Jugar a pensar. Recurso para aprender a pensar en educacin infantil. Mxico:
Editorial Octaedro, SEP, 2006.
Greene, Maxine. Releasing the imagination. Essays on Education, the Arts, and Social Change. California:
Jossey-Bass, 1995.
47
GRAFISMOS
tcnica da Vinci
Expresarse a travs de dibujos o grcos permite que el cerebro entre en accin para la
manifestacin de ideas o conceptos. Las primeras manifestaciones del ser humano -antes de la
escritura- fueron a travs de imgenes que quedaron patentes en piedras, muros y cuevas, que
desde entonces han formado parte del patrimonio tangible e intangible de la humanidad,
permitindole a sta un desarrollo integral en constante evolucin.
Esta herramienta creativa implica la expresin grca de las ideas que al agruparlas, redenirlas y
conectarlas van dando forma a conceptos ms estructurados. Leonardo da Vinci trabajaba de esta
manera al crear sus obras y as permita que su cerebro divergente -a travs de los trazos o bocetos-
entrara en contacto con el lenguaje no verbal, los sentimientos, la intuicin, y la comprensin intuitiva
propias del hemisferio derecho, imaginando nuevos estilos creativos.
48
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Edwards, Betty. Nuevo aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Barcelona: Editorial Urano, 2000.
Fernndez, Salvador. La Creatividad de la Mirada, Madrid: Comunidad de Madrid, Consejera de Educacin,
Direccin General de Promocin Educativa, 2005.
Nathan, Johannes y Frank Zollner. Leonardo Da Vinci. Obra Grca, Editorial Taschen, Edicin Espaol, 2014.
49
La imaginacin va ms
lejos que el concepto, pero no para resolver o
mejorar, sino para revelar lo oculto y lo
inesperado.
Maxine Greene
RAZONAMIENTO
pensamiento convergente
Trmino utilizado por el psiclogo estadounidense Joy Paul Guilford para referirse al tipo de
pensamiento desarrollado por el hemisferio izquierdo que es el racional, lgico, cuantitativo, analitico
y objetivo. Es el que ms se utiliza durante la formacin escolarizada ya que se basa en datos
medibles y cuanticables; as como en fechas y hechos exactos. Se utiliza cuando se asocia el
contexto en el que se desarrolla determinada situacin nueva con la informacin que se tiene
previamente y a partir de esas premisas, se analizan los datos y se deducen aspectos sobre el tema
para obtener la mejor y nica respuesta o solucin.
51
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Guilera Agera, Loren. Anatoma de la Creatividad, Sabadell: FUNDIT - Escola Superior de Disseny ESDi,
2011.
Guilford, Joy Paul et al. Creatividad y Educacin. Espaa: Paids Ibrica,1994.
Robinson, Ken y Lou Aronica. El Elemento. Trad. Mercedes Vaquero Granados. Mxico: Grijalbo, 2009.
53
PROFUNDIZAR EN
LA EXPERIENCIA
Implica buscar en nosotros y dar razones propias sobre lo que se observa, siente, piensa, intuye y se
sabe; profundizar en nuestra experiencia requiere de un proceso integral que nos permite ir ms all de
nuestras primeras impresiones para analizar, sintetizar, cuestionar nuestro entorno, la informacin
que de l se tiene y nuestra manera de conocerlo y aprenderlo. Registrar los procesos emotivos,
mentales y creativos que ponemos en prctica en nuestros quehaceres, es tambin una manera de
autoconocimiento sobre nuestro aprender, vivir y convivir.
Como institucin social, incluyente y educativa, el museo debe dirigirse hacia la reflexin y el
pensamiento crtico, hacia la signicacin fuera de los lmites temporales y geogrcos del museo.
La autoreflexin y el autoconocimiento es indispensable desde el interior del museo como
herramienta de evaluacin hasta las pequeas o grandes transformaciones que suceden en cada
individuo que interacta, usa o participa en este espacio. La labor del museo es fortalecer formas de
acercamiento que promuevan en los visitantes posibilidades emotivas, creativas, interpretativas y
colaborativas para no solamente enriquecer su experiencia musestica, sino su experiencia de vida.
54
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Registra los puntos indispensables de tu experi- Ejercicios y registros de autoreflexin sobre las
encia de visita al museo: qu fue lo que ms experiencias del personal del museo en relacin a
llam tu atencin? Qu herramientas o recursos su rol y misiones.
utilizaste para conocer ms de los objetos, obras Qu rol y labor toma el museo en los procesos
o ideas expuestas? Qu es lo que quieres cognitivos, metacognitivos, emotivos y creativos
recordar?, cmo se vinculan esos aspectos de sus visitantes?Cmo motivar al visitante a
contigo? extender su experiencia de visita fuera del museo?
Comenta con otros: qu preconcepciones Cul es la misin del museo con respecto a su
tenan sobre el museo? Qu ha cambiado de lo dimensin humana y comunitaria? Cul es la
que saben, sienten o piensan? trascendencia de las acciones del museo en el
Qu has descubierto en tu propia experiencia? presente?
Qu has descubierto de ti en tu manera de mirar, Salas de dudas: espacio de reflexin y de dilogo
sentir, cuestionar y pensar? para formular preguntas, conceptos, contenidos
signicativos para los visitantes y sus
experiencias.
Mediacin hacia el intercambio de conocimiento,
el dilogo, la comprensin, y la reconciliacin.
Rutas expositivas por distintos espacios
urbanos, extendiendo el museo hacia la calle, los
vecinos, otros edicios, y la ciudad.
MS INFORMACIN
De Puig, Irene y Angllica Stiro. Jugar a pensar. Recurso para aprender a pensar en educacin infantil. Mxico:
Editorial Octaedro, SEP, 2006.
Lind, Maria. Why Mediate Art? en: Ten Fundamental Questions of Curating. Italia: Mousse Publishing/
Fiorucci Art Trust, 2013. 99-109.
55
Postres
disfruta y transfiere lo descubierto
Planteamos los Postres como un recurso para retomar y disfrutar los descubrimientos
realizados, para extender la reflexin fuera de los lmites del edicio.
Este tercer tiempo retoma, resalta, revive, reinterpreta y transere la experiencia signicativa
construyendo sentidos a travs de otros lenguajes; valorizando lo que sabemos, conocemos
y vivimos de tal manera que incida, no solamente en la visita al museo o en el conocimiento
del contenido expositivo, sino en nuestra vida diaria.
REINTERPRETACIN
hallazgos y descubrimientos
Reinterpretar el mundo nos permite buscar sentido y construir signicados a raz de la experiencia
que hemos tenido, tanto objetiva como subjetivamente. Los procesos de interpretacin suceden a
partir del individuo, pero tambin aspectos sociales, como el contexto fsico y otras personas,
participan en su conguracin.
En esta etapa nal de nuestro Men, descifrar los objetos en el contexto del museo nos posibilita
extender su sentido a otras formas, situaciones o procesos; aanzando nuestra experiencia en la
memoria y reforzndola como parte de nuestra cognicin a partir de gestos destinados a repasar lo
que consideramos ms signicativo de nuestra visita, conectndola con nuestra experiencia
personal para transferirla a otras reas de desarrollo y conocimiento en / de nuestra vida diaria.
Para la educadora Lisa Roberts, el rol de la educacin en museos no es solamente sobre interpretar
objetos, sino descifrar esas interpretaciones, anticipar y negociar entre los signicados construidos
por los visitantes y aqullos construidos por el museo.
58
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Cmo fue tu experiencia de visita en el museo? Reflexin y replanteamiento sistemtico del rol y
Qu fue lo que ms llam tu atencin? Qu labor del museo en los procesos individuales y
respuestas emocionales e intelectuales tuviste sociales.
ante lo que observaste y viviste? Qu es lo que Ejercicios en los que educadores, profesionales
consideras que se relaciona a quin eres, lo que del museo y otros expertos desarrollen nuevas
haces, sientes y sabes? propuestas de lectura de las obras u objetos del
Interpreta y transforma los hallazgos que has museo.
descubierto en el museo en un lenguaje cercano a Mediacin desde la contextualizacin y
tus intereses, habilidades y gustos. Por ejemplo, conversacin, para que en conjunto mediadores y
realiza memes, collages, bocetos, msica, visitantes emprendan la bsqueda de sentido.
representaciones gestuales y corporales, poesa,
Espacios de conanza y libertad que promuevan
para comunicar el valor que le pones a tus
el dilogo y el valor a lo que cada visitante tiene
descubrimientos.
que decir.
Descubriste algo nuevo de ti y de tu manera de
mirar, sentir, pensar y hacer en tu recorrido por el
museo?
MS INFORMACIN
Barrios, Jos Luis et al. Interdisciplina, Escuela y Arte. Antologa Tomo I. Dirigido por Jimnez, Lucina y
Magdalen Mas. Mxico: Coedicin: CONACULTA-Direccin General de Publicaciones CENART, 2004. 47-76.
Burnham, Rika y Elliot Kai-Kee. Teaching in the Art Museum: Interpretation as Experience, L.A.: Getty
Publications, 2011.
Roberts, Lisa. From Knowledge to Narrative: Educators and the Changing Museum. Washington D.C.:
Smithsonian Institution,1997.
59
La interpretacin
enriquece la vida a travs del involucramiento
de las emociones, mejorando experiencias
y profundizando el entendimiento sobre las
personas, los lugares, eventos y objetos del
pasado y presente.
Association for Heritage Interpretation
NARRACIN
noticias y microrrelatos
En este Men proponemos dos formas de narrar que pueden servir para retomar la visita al museo:
1. Las noticias, porque nos informan sobre diversos sucesos, objetos o personas, que tienen
importancia social, poltica, econmica o cultural para un grupo o para la sociedad en su
conjunto. Se redactan respondiendo a las preguntas: De quin se habla? Quin ms
participa? Qu sucedi y cmo?, cundo? , dnde? , por qu?, para qu? A quin
benecia o perjudica?
2. Los microrrelatos, que Mara Gracia Fernndez-Cuesta Valcarce, dene como narraciones
breves que cuentan una historia. stas tuvieron su poca de mayor esplendor durante el siglo
XX, y se destacaron como obras literarias en el periodo posterior a la Primera Guerra Mundial.
Se distinguen por tener un discurso narrativo muy breve y conciso, y una estructura simple;
presentan personajes mnimamente caracterizados, espacios esquemticos, y suceden en un
tiempo concreto; su temtica puede ser de intriga, irona, parodia o humor, entre otros.
Por lo tanto, narrar implica explicar verbalmente o por escrito, determinados eventos de principio a
n, de manera hilada, dando forma a las ideas que se quieren contar en relacin a personajes, lugares
y situaciones. Elaborar una narracin a partir de una pieza del museo o de nuestra propia experiencia
de visita, nos permite identicar aquello que es signicativo, potenciado nuestras habilidades e
inteligencias, sumando las visiones sobre una propuesta nueva que pueda compartirse con otras
personas.
62
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Responde sobre un objeto u obra que haya El uso de la narrativa no solamente se trata de
llamado tu atencin (tambin puedes hacerlo de contar historias, sino de promover la creacin de
tu experiencia general en el museo): De quin se otras: Cmo promueve el museo la participacin
habla? Quin ms participa? Qu sucedi y de los visitantes en la narracin y conguracin
cmo?, cundo? , dnde? , por qu?, para del contenido expositivo?
qu? Por qu es importante decirlo? Elabora una La museografa es una forma de narrar:
noticia que integre tus respuestas; anexa un considera estructuras y recorridos particulares (o
dibujo, fotografa o video para reforzar la nota. ideales), y un mensaje objetivo a transmitir.
Toma en cuenta que las noticias siempre incluyen
El juego es otra forma de narrar nuestro entorno
un ttulo; un primer prrafo que explique lo ms
y nuestras acciones; en la mediacin, ste puede
importante de la misma y un apartado que narre
ser un recurso clave para llevar a cabo procesos
los hechos directos y contextuales.
interpretativos de forma ldica y signicativa.
En el museo se presentan distintas narraciones y
Diseo de recursos museogrcos narrativos
signicados. Crea una historia alternativa, a
para recorrer el museo desde distintas
manera de cdula, en donde describas lo que
perspectivas, situaciones, eventos o momentos.
viste, aprendiste o disfrutaste de tu visita.
Desarrollo de narraciones sobre piezas concretas
Desarrolla microrrelatos desde distintas
del museo en redes sociales.
perspectivas, desde distintos mundos, como si
fueras un personaje famoso, un nio travieso, un Espacios de conclusin para que los visitantes
mago, una lideresa, un circo, otro planeta, puedan retomar y compartir los aspectos
etctera. narrativos clave en un recorrido.
MS INFORMACIN
Fernndez-Cuesta Valcarce, Mara Gracia. El Microrrelato: Origen, Caractersticas Y Evolucin: Propuesta Didctica En El Aula De L2.
Aplicaciones Prcticas En L1. Dirigido por Antonio Garrido Moraga. Mlaga: Universidad De Mlaga/Facultad De Filologa, 2012.
Recuperado el 14 de abril de 2016, de
http://www.mecd.gob.es/dctm/redele/Material-RedEle/Biblioteca/2013-bv-14/2013_BV_14_21Gracia_F.pdf?documentId=0901e72
b8163adfe
Klein, Irene. La Narracin. Buenos Aires: Editorial Eudeba, 2007.
OLAIZ Ilargui, Soria Fermn. El educador como mediador de un aprendizaje reflexivo. En: LOS MUSEOS EN LA EDUCACIN. LA
FORMACIN DE LOS EDUCADORES. (1.: 2008: Madrid). Actas del I Congreso Internacional. Madrid: Museo Thyssen Bornemiza,
2009. 12-21 p.
Roberts, Lisa. From Knowledge to Narrative: Educators and the Changing Museum. Washinton D.C.: Smithsonian Institution, 1997. 63
AUTONOMA E
INICIATIVA PROPIA
En este punto hemos experimentado la capacidad de hacer la visita y llevar a cabo diferentes
acciones por nosotros mismos, desde nuestras decisiones al elegir cada elemento del Men, hasta
los objetos por conocer y el tipo de experiencia que queremos tener. Esta capacidad potencia los
procesos cognitivos, metacognitivos y creativos, y permite desenvolvernos en el espacio museal,sin
modelos, estereotipos o frmulas, y refleja los resultados sensoriales, cognitivos o prcticos de la
experiencia.
El juego se rige bajo el principio de libertad y autonoma estructurada, y es precisamente lo que este
Men propone: facilitar las herramientas que establezcan vnculos entre ideas, piezas, contextos o
procesos, para que los visitantes logren llevar a cabo sus experiencias en el museo, acompaados
o sin intermediarios, con nes de entretenimiento o acadmicas, pero siempre de manera libre y
autnoma.
Las posibilidades del museo como ente constructivista y social se dirigen hacia transformaciones
para que los individuos, bajo iniciativa propia, crtica y fundamentadamente, tomen decisiones, elijan
conscientemente, tomen riesgos, cometan errores, construyan caminos para la puesta en valor del
patrimonio y de s mismos. Savater arma que esta autonoma es fundamental a partir de la
razn si no, dependeremos de otros para pensar, actuar o tener opiniones.
64
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Identica las expectativas con las que iniciaste El espacio museogrco opera la construccin
tu recorrido y cmo se modicaron al usar las de relaciones sociales; por tanto, es necesaria la
estrategias planteadas en las Entradas y Platos posibilidad de que el personal del museo y los
Fuertes. visitantes lo recorran y se encuentren de una
Da vuelo a tu creatividad, expresa con con una manera libre y autnoma.
palabra, una imagen, con el cuerpo, o cualquier Juego en la circulacin aleatoria, y desarrollo de
otro recurso lo que te dej la visita. rizomas conceptuales que permitan al visitante
Entabla conversaciones con otros sobre su denir su propio recorrido.
experiencia y aprendizajes durante la visita al Espacios acadmicos y museogrcos
museo, ms all del recorrido fsico y la participativos y de experimentacin: el museo
contemplacin de las piezas. como laboratorio en el que se integran diferentes
Reflexiona cmo ejerciste tu libertad y actores sociales, ideologas, contextos y razones.
autonoma en tu visita al museo. Cmo la Mediacin cuya base es la autonoma y libertad
practicas en otros lugares y situaciones? para ser, sentir, hacer y pensar.
Anmate a explorar de manera autnoma otros
museos, para sorprenderte, emocionarte, conocer
y transferir tus conocimientos previos y tus
nuevos descubrimientos a los que te rodean.
MS INFORMACIN
Savater, Fernando. El Valor de Educar. Barcelona: Editorial Ariel, 1997.
65
PENSAMIENTO INDIVIDUAL
Y DISCUSIN GRUPAL
Esta tcnica, creada por el psiclogo Edward de Bono, es una herramienta para el pensamiento
individual y la discusin grupal en el anlisis de una situacin desde diferentes puntos de vista. Nos
invita a cambiar nuestra forma habitual de pensar y a identicar nuevas posturas o visiones de una
manera planeada, estructurada y efectiva.
Cada sombrero aborda una forma de pensar, tal como un director podra dirigir su orquesta con
diversos instrumentos. Es un juego en el que cada uno de los participantes representa un papel
denido, representando seis aspectos distintos de un asunto. Posibilita que jugando identiquemos
nuestros procesos cognitivos y la manera en la que cambiamos de opinin; es una manera de
construir escenarios de pensamiento sin sentirnos amenazados.
Utilizar cada sombrero en el museo nos permite descubrir el abanico de experiencias, intereses y
emociones que surgen en el espacio museogrco, e incluso, nos permite solucionar situaciones y
cuestionar lo ya dado.
66
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
De Bono, Edward. Seis sombreros para pensar. Barcelona, Espaa: Editorial Granica, 1988.
Shannon, Alicia Marie. Teora de las Inteligencias Mltiples en la Enseanza del Espaol. Salamanca:
Universidad de Salamanca, 2013.
67
...el verdadero maestro
no es el mundo y las cosas en l contenidas,
sino la vinculacin intersubjetiva (significados
compartidos) con otras conciencias dirigidas no
slo a ensear a pensar, sino tambin en
aprender a pensar sobre lo que se piensa.
Fernando Savater
DISTINTAS PERSPECTIVAS
tcnica de Walt Disney
Walter Elias Disney (1901-1966), productor, director, guionista y animador estadounidense, que se
manejaba bajo la siguiente premisa: Si lo puedes soar, lo puedes lograr y que a partir de ella
desarroll una metodologa que aplic en el diseo de todos sus proyectos creativos, fueran
pelculas o espacios de diversin. Ms tarde, el neurolingista estadounidense Robert Dilts
sistematiz su proceso de trabajo a partir de tres perspectivas utilizadas por Disney:
1.El Soador. A dnde podemos ir? Todas las ideas valen, expresar todo lo que se piensa sin
censura. Plantear nuestros objetivos para poder llegar a donde soamos e imaginar los
escenarios posibles.
2. El Realista. Cmo podemos llegar a ah? Evaluar caminos viables, descartar lo que no
sirve y elegir cmo desarrollar las ideas que tengan ms posibilidades de desarrollo.
3. El Crtico. Se puede llegar? Ver lo que falta, prever posibles errores y debilidades del
proyecto.
Esta tcnica permite adentrarse en el imaginario que plantea el museo a partir de su rol, propsito,
lenguaje, programas (expositivos y educativos), museografa, contenido de su coleccin, formas de
comunicacin, entre otros (soador). Posteriormente, se desarrolla la identicacin de elementos
concretos para construir, comprender y vivir el museo, como las cdulas temticas o los mismos
elementos expositivos (realista). Y, por ltimo, se evala cmo se resuelve este imaginario, si las
soluciones que se dieron funcionan adecuadamente, tanto en la investigacin como en la
implementacin y experiencia en el museo (crtico).
70
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Barrios, Jos Luis et al. Interdisciplina, Escuela y Arte. Antologa Tomo I. Dirigido por Jimnez, Lucina y Magdalen Mas.
Mxico: Coedicin: CONACULTA-Direccin General de Publicaciones CENART, 2004. 47-76.
De Puig, Irene y Anglica Stiro. Jugar a pensar. Recurso para aprender a pensar en educacin infantil. Mxico: Editorial
Octaedro, SEP, 2006.
Girldez, Andrea, et al. La Aportacin del Centro Nacional de las Artes a la Educacin Bsica. Una experiencia
Interdisciplinaria de formacin Docente, Mxico: CENART, 2014.
Martnez, Nuria. A1.Qu se puede aprender de Walt Disney como empresario? En AH!, Vol. 78, Octubre 2000.
Recuperado el 30 de marzo de 2016, de http://orion2020.org/archivo/planeacion/07_VisionAntologia.pdf
71
RELACIONES
FORZADAS
Esta tcnica creativa, desarrollada en 1958 por el escritor e historiador militar, Charles S. Whiting,
consiste en combinar algo conocido (objeto, material, situacin, etctera) con algo desconocido
para forzar una nueva situacin, uniendo elementos que quiz en un principio no tengan relacin
alguna. Permite establecer vnculos entre los contenidos propios del museo, el bagaje de los
visitantes y el diseo de las diversas actividades pblicas y educativas. El museo tradicional dicta
relaciones temticas y conceptuales en reas de conocimiento denidas (sociales, econmicas,
polticas, culturales, geogrcas, cientcas, etctera) a travs de su discurso y los objetos; el
museo participativo, el postmuseo, el museo crtico y el museo constructivista dan la estafeta a los
individuos para establecer nuevas relaciones con la institucin musestica, entre culturas, tiempos,
personas y procesos que antes eran parte de un conocimiento fragmentado.
En los museos se busca que la experiencia de visita sea signicativa, puesto que se concibe al
espacio musestico como un campo de encuentros emocionales, intercambios y aprendizajes, en el
que el visitante toma el rol de conector entre lo que ya conoce y lo que va construyendo
(cuestionando, descartando, enfatizando) a su paso. Es precisamente esta construccin la que,
desde el museo, se intenta tenga un impacto ms extenso y ms profundo que la propia visita.
72
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
Plantea relaciones forzadas con los objetos y Lluvia de ideas en los procesos de planeacin
obras que has observado o con las que has estratgica y educativa.
interactuado en tu recorrido por el museo. Con Diseo de experiencias (recorridos, talleres,
qu objetos de tu presente podras vincularlos?, programas educativos) a partir de los conceptos
de qu manera se relacionan, en qu se parecen, expuestos en el museo, por ejemplo: autoridad,
en qu son diferentes? emancipacin, publicidad, revolucin, etctera.
Genera una lluvia de ideas que te sugiera el Ejercicio de inter y transdisciplina en la labor
objeto. Elige al azar una de esas ideas, musestica: desde la colaboracin con otras
descomponla en los elementos que la forman o le instituciones hasta el contenido expositivo.
dan sentido, y asciala con otros conceptos.
Recursos didcticos que utilicen la palabra para
Plantea nuevas conexiones.
establecer vnculos con los objetos expositivos.
Relaciona diferentes expresiones artsticas:
utiliza la poesa para vincular conceptos a travs
de metforas y comparaciones; tu cuerpo para
hacer esculturas poco convencionales; une
sonidos y texturas para crear una obra sensorial o
realiza un dibujo cubista para representar una
relacin forzada entre dos o ms objetos.
Plantea nuevas rutas de investigacin a partir de
los vnculos que has construdo a partir de tus
observaciones y preguntas.
MS INFORMACIN
Actas Tomo III: II Congreso Internacional de Educacin y Accesibilidad: Museo y Patrimonio: En y con todos los sentidos:
hacia la integracin social en igualdad. Ed. Domnguez Arranz, Almudena y et al. Huesca: Universidad de Zaragoza,
Mster en Museos: Educacin y Comunicacin, 2015.
Amiguet, Llus. La creatividad se aprende igual que se aprende a leer, La Vanguardia. Recuperado el 22 de marzo de
2016, de http://www.lavanguardia.com/lacontra/20101103/54063818455-la-creatividad-se-aprende-igual-que-se-
aprende-a-leer.html
Martn, Alejandro. Crate. Da vida a tu capacidad creativa. Indiana: Palibrio, 2013.
Sikora, Joachim. Manual de mtodos creativos. Buenos Aires: Kapelusz, 1979. 73
MAPAS MENTALES
El psiclogo Edward C. Tolman fue el primero en acuar este trmino en 1948, rerindose a una
organizacin de conceptos e imgenes que se construyen en la mente en relacin a un tema
particular. Este esquema, cartografa o mapa cognitivo contiene componentes simblicos y de
experiencia que se jan en la memoria y que permiten -mediante ejercicios de sntesis- asociar ideas
en la mente y en el papel, identicando relevancia y relacin conceptual para quien lo realiza.
En el mbito educativo, esta herramienta y tcnica creativa para gracar ideas a travs de diagramas
radiales (esquemas que parten de un un concepto principal que se coloca en el centro, y que es
seguido por ramicaciones de distintos colores que simbolizan nuevas nociones relacionados al
tema a tratar ) utiliza palabras clave, asociadas a dibujos o imgenes que representan, por un lado,
pensamientos que expresan por escrito cmo percibimos el mundo y a las dems personas; y por
otro, nuestra actitud y comportamiento en relacin a ello.
El museo es un tipo de cartografa mental (distribucin espacial con museografa global) que a su
vez integra colecciones de esquemas cognitivos (exposiciones, programacin, estructuras) que
determinan un punto de vista y accin para la experiencia de los visitantes.
74
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Aebli, Hans. 12 formas bsicas de ensear: Una didctica basada en la psicologa. Madrid: Narcea, 2002.
Buzan, Tony. Cmo crear Mapas Mentales. Espaa: Editorial Urano, 2004.
De Bono, Edward. El Pensamiento Creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas.
Mxico: Editorial Paids, 2004.
Frances, Robert. Psicologa del arte y la esttica. Madrid: Akal, 1985.
75
Las personas acceden
a la pasin cuando significados ms profundos
son detonados.
Renate y Geoffrey Caine
TRANSFERENCIA DE
LA EXPERIENCIA
Aportar herramientas que posibiliten que los visitantes descubran y construyan nuevas formas de
ver y vivir el museo es un reto de las reas educativas en los museos del siglo XXI: encontrar nuevos
paradigmas, prcticas y procesos que potencien los sentidos, las emociones, la imaginacin, el
pensamiento creativo y crtico es es esencial para formar visitantes activos y participativos,
constructores de cultura y conocimiento.
En la medida en que estas vivencias se motiven, practiquen y evalen con mayor frecuencia en los
espacios de aprendizaje -muselogos, educadores, mediadores, visitantes y estudiantes- podremos
establecer comunidades colaborativas, activas, inclusivas, motivadas y comprometidas con el
patrimonio y el desarrollo del conocimiento.
El museo est cambiando e intenta acercarse cada vez ms a las lecturas, visiones, necesidades y
formas de aprender de la diversidad de sus pblicos. Este Men propone distintas y muy variadas
herramientas para vincular lo que cada individuo sabe, observa, descubre, aprende y disfruta en el
museo con lo que ya ha visto y vivido, con el n de poder trasladarlo a su vida escolar, personal y
social.
78
EXPERIMENTA
Como visitante En el museo
MS INFORMACIN
Caine, Renate N. y Geoffrey Caine. Making Connections: Teaching and the Human Brain. New York: Addison-Wesley,
1994.
EISNER, Elliot. El Museo como lugar para la Educacin. El Museo como lugar para la Educacin. En: LOS MUSEOS EN
LA EDUCACIN. LA FORMACIN DE EDUCADORES. (1.: 2008: Madrid). Actas del I Congreso Internacional. Madrid:
Museo Thyssen Bornemiza, 2009. 12-21 p.
Ramrez, Libia E. La Transferencia en el proceso educativo. Revista Colombiana de Ciencias Sociales, enero-junio,
Medelln-Colombia, 2011: 85-89.
Silverman, Lois H. Visitor meaning-making in museums for a new age en: Curator. The Museum Journal, vol. 38, no. 3,
septiembre 1995: 161-170.
79
Comidas Completas
Visita y experimenta el museo de una manera emotiva, ldica,
creativa y participativa.
El modelo pedaggico constructivista dentro del museo ve en el visitante un participante activo integrado y
generador de sentido, un constructor de su propia experiencia y conocimiento que toma lo que ya sabe y ha
vivido para conectar y enriquecer su aqu y ahora. A partir de la investigacin y anlisis de estos procesos
cognitivos, emocionales y sociales que suceden en el contexto musestico, desde el mbito educativo y
psicolgico se han desarrollado metodologas que integran ejercicios de percepcin, creatividad,
pensamiento y experiencia. En esta seccin presentamos algunas de estas propuestas que, conjuntando
Entradas, Platos Fuertes y Postres, extienden las posibilidades de construccin signicativa en el entorno
musestico.
ESTRATEGIAS DE
PENSAMIENTO VISUAL
En la visita al museo ponemos en prctica nuestras habilidades sensoriales, Como visitante
motoras y cognitivas: no solamente percibimos elementos conocidos y por
conocer, sino que nos movemos y comportamos de determinada manera, e Con qu informacin cuentas antes de visitar el
incluso, muchas veces, nuestro acercamiento a los temas y conceptos no es museo? Investiga en internet y en las redes
nuevo, sino que forma parte de nuestros recuerdos. Alguna vez has pensado sociales de qu trata la exposicin que visitars.
que lo que sabes puede ayudarte a descubrir los objetos y mensajes que En tu visita, identica los conocimientos con los
desconoces? Tus conocimientos sobre historia y geografa pueden ayudarte a que cuentas sobre el tema, ya sea que los hayas
deducir el contexto de un artista, as como tus clases de ciencias naturales a adquirido en la escuela, visto en algn medio o
identicar los materiales con los que est hecho un objeto. investigado por cuenta propia.
En cada objeto que llame tu atencin, responde
Las Estrategias de Pensamiento Visual (Visual Thinking Strategies - VTS), las tres preguntas de las Estrategias de
desarrolladas por la psicloga Abigail Housen y el educador Philip Yenwaine, Pensamiento Visual: intenta vincular lo que ya
son un mtodo que intenta facilitar el acercamiento a las imgenes y obras de sabas con lo que ests viendo y
arte, a travs del dilogo y de la observacin, con el n de interpretar, construir aprendiendo.Utiliza parfrasis, metforas y
signicados y descubrir nuevos conocimientos. Esta competencia puede comparaciones.
emplearse en el museo o en el saln de clases como una herramienta para que
las personas, estudiantes o visitantes, usen la conversacin para aumentar la
participacin y el desarrollo personal. En el museo
Este mtodo plantea tres preguntas abiertas y concretas para facilitar la charla Contextualizacin a partir de lneas del tiempo,
sobre una imagen: Qu est sucediendo en ella?, qu ves que te hace pensar esquemas, informacin escrita y/o visual.
o decir eso?, qu ms puedes o podemos encontrar? Capacitacin de mediadores para facilitar la
conversacin y estimular la interpretacin.
Colaboracin entre mediadores y maestros para
promover la observacin cuidadosa, la escucha y
la consideracin de las dems opiniones.
MS INFORMACIN
Visual Thinking Strategies. Recuperado el 30 de abril de 2016, de http://www.vtshome.org/
82
QUESTS: ENTENDER, EXPLORAR,
VER Y PENSAR
Visitar un museo y recorrer una exposicin, podra ser una experiencia ms Como visitante
relacionada al juego que a una leccin escolar. Podemos aprender en todo
momento y en todo lugar, si lo hacemos divertido puede ser ms fcil y Contesta el cuestionario:
signicativo. Estar frente a obras de arte, objetos de diseo o experimentos Esttico, si quieres descubrir las cualidades
cientcos debera de dar lugar a nuestra imaginacin y a nuevas formas de visuales y tctiles de los objetos.
conexin sensorial entre las piezas y los visitantes. Experiencial, si adems de cantar y jugar con la
memoria, disfrutas los movimientos que realizas
En la dcada de 1990, el proyecto MUSE (Museums Uniting with Schools in
dentro de cada espacio.
Education Museos unindose con escuelas en la educacin) de la Escuela de
Educacin de la Universidad de Harvard, se dedic a investigar y a aplicar el Lgico-cuantitativo, si te interesan los
potencial de los museos de arte como espacios fundamentales para la materiales y los procesos de construccin de las
educacin integral. Dirigido por Jessica Davis, el equipo de investigadores, obras.
educadores de museos, maestros y directores de escuelas de Estados Unidos y Filosco, para descubrir los por qus de las
otros pases, desarroll recursos educativos que se centraron en el proceso de piezas expuestas.
aprendizaje que realiza el estudiante al observar, cuestionar y comparar lo que Narrativo, si quieres construir historias y
est frente a l. descubrir las que estn detrs de cada cuadro.
Este conjunto de pasos se denomina QUESTs (Questions for Understanding, Tambin puedes responderlos todos!
Exploring, Seeing and Thinking Preguntas para entender, explorar, ver y
pensar) y es uno de los recursos de preguntas ms utilizados en la mediacin
en museos de arte. Consiste en cinco grupos de preguntas, (puntos de acceso En el museo
esttico, experiencial, lgico-cuantitativo, losco y narrativo) abiertas,
Trabaja estos cuestionarios con maestros,
accesibles para diferentes estilos de aprendizaje y que inician con la
estudiantes y visitantes. (Descarga en:
observacin de la obra para concluir con la reflexin sobre el proceso de
http://bit.ly/MUSEQUESTs_esp)
pensamiento que se llev a cabo. No requiere de formacin artstica ni de
informacin especca para responder, sino de disposicin a la conversacin
entre iguales.
MS INFORMACIN
Davis, Jessica. The MUSE BOOK (Museums Uniting with Schools in Education: Building On Our Knowledge), Cambridge, MA: Project Zero, Harvard
Graduate School of Education, 1996.
Project Zero, Harvard Graduate School of Education. Recuperado el 23 de febrero de 2015, de http://www.pz.harvard.edu/
83
MTODO DE
ACERCAMIENTO CRTICO
Es una propuesta educativa desarrollada en Chile e implementada en otros Como visitante
pases latinoamericanos, y tiene como propsito que los alumnos indaguen
crticamente el Objeto Prisma: -elemento que contiene y comunica Qu sientes?, cules son tus primeras
signicados y mensajes a los que se puede acceder desde distintas formas de impresiones sobre tu objeto de conocimiento
comunicacin social y tecnolgica como el teatro, el cine, el museo, el peridico, (puede ser una obra, un producto o el mismo
la televisin y el radio- analizando los cdigos, lenguajes, modelos y estructuras museo)? , te recuerda a alguien, un lugar o
que lo conforman, para que, a partir del cuestionamiento y resignicacin, momento especco? , qu fue lo que ms llam
establezcan nexos con su realidad. tu atencin?
Contextualiza e investiga sobre tu objeto de
Se lleva a la prctica en tres momentos: estudio desde diferentes niveles de acercamiento
1. Identicacin emotiva: se realiza individualmente y hace referencia a la (descriptivo, analtico, interpretativo): Qu, quin
primera impresin que tenemos del Objeto Prisma, basndonos en nuestra y cmo comunica?, a quin se lo dice? y en qu
intuicin, memoria y emociones. circunstancias?
2. Indagacin intelectual: es grupal y en ella se establecen preguntas, S crtico: Qu sentido tiene para ti?, lo
investigaciones, reflexiones y discusiones para profundizar en el Objeto. enunciado resuena con lo que sientes y piensas?
3. Devolucin creativa: intercambia grupalmente anlisis, interpretaciones, Usa tu creatividad de qu manera podras
perspectivas, criterios y grados de comprensin emocional e intelectual transferir tu sentir y pensar en acciones?
sobre el Objeto, para hacer una reconstruccin del mismo.
En el museo, con este mtodo, los visitantes tienen la posibilidad de apoyarse en En el museo
una ayuda ajustada, en la que el educador solamente orienta los procesos de
resignicacin del objeto, mientras ellos construyen sus propios criterios Capacitacin de educadores, voluntarios y
mediante la bsqueda, el descubrimiento, el dilogo y las relaciones sociales. mediadores sobre esta metodologa.
Mediacin y recursos didcticos que ayuden a
los visitantes a circular por los tres momentos del
MAC.
MS INFORMACIN
Barrios, Jos Luis et al. Interdisciplina, Escuela y Arte. Antologa Tomo I. Dirigido por Jimnez, Lucina y Magdalen Mas. Mxico:
Coedicin: CONACULTA-Direccin General de Publicaciones CENART, 2004. 47-76.
Matute, Arturo J. El Mtodo de Acercamiento Crtico. Otro punto de vista sobre calidad de la educacin. Revista Latinoamericana de
Estudios Educativos (Mxico). Abr-jun. Vol. XXI, No. 2, UNESCO-OREALC, 1996: 89-108.
84
PIENSA EN ARTE
El arte es una herramienta de aprendizaje y transformacin, es un argumento Como visitante
para razonar, analizar, dialogar y reflexionar sobre nosotros mismos y con los
dems. Cmo podemos contextualizar y fundamentar lo que vemos o, incluso, En qu otros lugares o situaciones has
sentimos frente a una obra? Es posible que construyamos nuestro propio observado elementos, objetos o historias
signicado sobre un objeto? Piensa en arte/Think art es un programa educativo, similares a las que ves en el museo?, en qu son
de la Fundacin Cisneros y de la Coleccin Patricia Phelps de Cisneros, en iguales, en qu son diferentes?
alianza con diferentes instituciones culturales internacionales. Observa un solo objeto Qu crees que est
pasando? , qu te hace decir/pensar eso?,
El proyecto se ha llevado a cabo en ciudades de Argentina, Costa Rica, El existe algn otro elemento que apoye lo que
Salvador, Estados Unidos, Mxico y Venezuela. Puede ser implementado en piensas?
aulas escolares y en el entorno musestico; y tambin pueden ser integradas Puedes aplicar lo que has observado y
otras disciplinas. A travs de distintas estrategias y recursos pedaggicos, los aprendido en el museo a otros mbitos?
educadores son mediadores de las conversaciones que suceden entre sus
De qu otra forma puedes argumentar lo que
alumnos y las obras de arte.
piensas o ves en el museo? Crees que los
mensajes expuestos son nicos y verdaderos?
En Piensa en Arte, las fases del proceso de interpretacin se organizan en
categoras:
1. Observacin inicial.
En el museo
2. Denicin de evidencias visuales para fundamentar la interpretacin
de lo observado. Entornos adecuados para el dilogo e
intercambio entre visitantes, que se sientan
3. Exploracin por reas para profundizar y sustentar lo anterior.
cmodos, escuchados y respetados.
4. Intercambio de observaciones, interpretaciones y opiniones. Capacitacin de maestros, voluntarios y
5. Aporte de informacin contextual que sustente la interpretacin. mediadores dentro de esta metodologa. Revisar
preguntas de Piensa en Arte en:
http://nodocultura.com/2015/05/piensa-en-arte-t
hink-art/
MS INFORMACIN
Coleccin Patricia Phelps de Cisneros. Recuperado el 21 de mayo de 2015, de http://www.coleccioncisneros.org/
Murawski, Mike y Jessica De la Garza , Piensa en Arte and Critical Pedagogy, Art Museum Teaching, 2012. Recuperado el 30 de marzo
de 2016, de http://bit.ly/piensaenarte_criticalpedagogy_amt
85
Para llevar
Lo ms importante de esta propuesta es la posibilidad de saborear
y transferir la experiencia hacia otros aspectos de la vida.
Los diferentes platillos propuestos en este Men pueden ser organizados segn los objetivos
personales y contextuales de la vista que no inicia al poner el primer pie en el museo, ni
termina cuando salimos del edicio por ello, compartimos algunas recomendaciones para
las familias, los maestros y los escolares, -que son los grupos que ms asisten - y para los
profesionales de los museos, quienes disean y producen los programas musesticos.
FAMILIAS
Los museos son lugares maravillosos para llevar a los nios y disfrutar en familia porque en ellos
es posible observar, explorar, jugar, descubrir, conversar, compartir y participar juntos.
LA VISITA AL MUSEO COMO busca dejar atrs la preconcepcin observa, duda, reflexiona y cuestiona
del lugar silencioso y ritual, para dar las conozca e interiorice
UNA EXPERIENCIA
cabida a un espacio donde transformando su experiencia de
EMOTIVA, LDICA, emocionarse, jugar, crear, participar, visita y al museo mismo.
CREATIVA Y PARTICIPATIVA interactuar y reflexionar tiene una
recompensa personal, intelectual, ANTES DE LA VISITA
Comprendemos a las familias como comunicativa y social raramente
muda. Dene qu tipo de exposicin o tema
grupos de individuos de distintas
te gusta ms: arte, historia, ciencia,
edades que viven y conviven en un
El museo debe aportar las arqueologa, etnografa, objetos
lugar; donde cada uno asume
herramientas para que estos grupos interesantes, etctera; haz un
distintos roles y tareas: liderazgo,
se encuentren en un entorno de consenso con tu familia sobre las
cuidado, estudio, despreocupacin,
conanza y respeto que incentive el coincidencias y dene el museo o
trabajo, apoyo, etctera.
aprecio por el otro; y les permita exposicin que quieren visitar.
Dentro de un plan que tambin encontrar estrategias para entablar Investiga en la pgina de internet del
contempla aspectos econmicos y procesos de descubrimiento y museo (o por telfono) los horarios de
logsticos, las familias acuden a los aprendizaje. Eliminar la sacralidad de apertura, los das de entrada gratis o
museos con nes de entretenimiento estos espacios permite acortar la el tipo de descuentos que ofrece, las
y educacin, decisin cuya raz se distancia entre los espectadores, exposiciones vigentes, si cuenta con
encuentra en el acuerdo y el visitantes, usuarios, contenido y instalaciones accesibles, la oferta
consenso. colecciones; por eso es importante familiar con la que cuenta y las
que el mismo espacio musestico sea recomendaciones que desde el
Cmo es que las familias pueden una invitacin al juego. Esto no museo se proponen para la visita.
encontrar experiencias sociales signica dejar a un lado las reglas ya
valiosas? El museo del siglo XXI establecidas, sino que el jugador que
88
Informa a la familia los temas o todo el museo en un solo da. En personal del museo, ellos estn ah
contenidos que vern en la familia, pueden elegir las obras u para ayudarte y tambin para cuidar,
exposicin, as podrn prever objetos que ms llamen su atencin y junto contigo y tu familia, del
intereses, dudas o conflictos y crear dirigirse a ellos. Adems, siempre patrimonio.
un mapa o una lista de lo que quieren pueden regresar.
Adems de las salas, visiten los
hacer y ver.
Observen, indaguen, jueguen y dems espacios del edicio: jardines,
Planea con anticipacin y considera descubran juntos, tanto nios como restaurante/caf, tienda; en ellos,
las necesidades de cada uno de los adultos pueden aprender, los unos de tambin pueden descubrir otros
miembros de la familia. los otros. Como padre de familia, servicios, programas y sorpresas que
Establezcan en conjunto las reglas promueve el pensamiento divergente, ofrece el museo.
de visita para que todos comprendan la curiosidad, la conversacin y la
escucha.
el comportamiento del lugar. No DESPUS DE LA VISITA
olviden que el museo es un espacio Los nios son expertos en preguntar
De camino o en la comodidad de tu
de dilogo pero tambin de respeto a e indagar: djalos que tomen el rol de
casa, comenten sus observaciones y
los dems. gua y descubran juntos nuevas
descubrimientos. Retomen la parte
formas de acercarse a los objetos.
que ms les gusto de la visita al
DURANTE LA VISITA Utiliza el Men a manera de juego: museo y por qu no? tambin lo que
Podrs encontrar distintos empieza eligiendo una Entrada y un cambiaran o mejoraran.
programas y herramientas que el Plato Fuerte. Si tienen tiempo pueden
Utiliza cualquiera de los Postres
museo tiene preparados para ti, desde elegir ms platillos e, incluso, darse
propuestos en el Men para retomar,
recorridos dialogados, cuentacuentos espacio para seleccionar uno o ms
de forma divertida, su visita al museo.
y talleres, hasta materiales didcticos Postres!
Comparte con otras personas tu
como cuadernillos de pistas. Revisen las cdulas y textos que el
experiencia e incluso vayan juntos la
Pregunta en la recepcin, mdulo de museo ofrece para conocer ms
prxima vez.
informacin o a los mediadores, con detalles e informacin sobre las obras
qu recursos puedes realizar la visita. u objetos expuestos.
Vean en la visita al museo una Tomen descansos: la visita se
Insprate en tu visita para seguir
aventura para descubrir, emocionarse disfruta ms cuando todos tienen
creando, conversando y
y conocerse. energa.
reflexionando. Regresa al museo
Considera que no es necesario ver Recuerda seguir las indicaciones del con tu familia!
89
MAESTROS Y ESTUDIANTES
El museo es un espacio de aprendizaje, una plataforma de experiencias y un aliado de la escuela
que va ms all de ser un recurso didctico para una clase: aprovecha el potencial de este
espacio en sus aspectos sociales, comunicativos, afectivos, cognitivos y relacionales para
detonar en tus estudiantes como seres creativos, sensibles y crticos.
Los escolares son los grupos que de los modelos jerrquicos y posibilidad de acercarse al
ms visitan los museos; por ello, es conductistas se pas a la bsqueda y conocimiento y a campos formativos
fundamental el logro de quienes desarrollo de estrategias y para construir identidades y
toman direccin en esta experiencias metodologas que promovieran la realidades propias.
integrales (recordar que no sucede construccin individual del
nicamente dentro del edicio conocimiento, a partir del hacer, sentir Los programas de vinculacin
musestico) que permitan el y pensar de una forma crtica y en escuela-museo posibilitan equipos de
desarrollo de las habilidades colaboracin con pares. trabajo que dejan de estar aislados
cognitivas, sociales y emocionales, en para convertirse en puntos de red, que
dilogo constante con otros. Son los As, en la dcada de 1990, George E. juegan y trabajan dentro y fuera del
maestros, como guas, facilitadores y Hein propuso un museo que facilitara museo, investigadores con nuevas
mediadores quienes promueven estas oportunidades para que el visitante miradas, maestros y expertos que
prcticas culturales vinculadas con el estableciera conexiones y aprenden, estudiantes que educan,
patrimonio. construyera su propio conocimiento, usuarios cautivos y potenciales que,
un museo constructivista. El juntos, se vuelven arquitectos de
paradigma educativo actual de los conocimientos y narradores de
EL APRENDIZAJE A TRAVS museos implica la correlacin de los experiencias.
DE LAS EMOCIONES, EL contenidos expositivos, el currculo
escolar y el entorno cotidiano: Al crear
JUEGO, LA CREATIVIDAD Y ANTES DE LA VISITA
conexiones con y a partir de
LA PARTICIPACIN diferentes procesos creativos, Recuerda que el museo, su
modelos de pensamiento, historias, contenido y las acciones que
El siglo XX marc la transformacin geografas, contextos, las establece con su comunidad son una
de la educacin y, por tanto, de las experiencias educativas en los herramienta para construir
propuestas musesticas educativas: museos funcionan como otra conocimiento y experiencias
90
signicativas que se extienden fuera de percibir, aprender y comprender su DESPUS DE LA VISITA
de la institucin museal y de la entorno, utiliza el museo como un
escuela hacia la vida diaria. espacio para que tus estudiantes Maestros y alumnos reflexionen
desarrollen sus diversas y cmo se conecta lo vivido en el
En clase, trata los temas y museo con lo que anteriormente
conceptos que vern en el recorrido, particulares habilidades.
haban visto en clase?, cmo lo
para que puedan transferirlos a las El museo es un espacio de pueden vincular a otros contenidos
dems asignaturas que cursan. experimentacin y reflexin donde no curriculares?, qu nuevos conceptos,
Establece una relacin estrecha con necesariamente se deben de realizar temas o informacin obtuvieron? Y
los educadores del museo para que los procesos de aprendizaje y cmo se diferenci el proceso de
juntos diseen la visita (objetos con actividades como en clase. aprendizaje en el museo del llevado a
los cuales trabajar, recorrido mediado El museo es un espacio de cabo en el saln de clases?
sobre un tema o concepto, gua aprendizaje colaborativo, organiza a Utiliza cualquiera de los Postres
escrita, pltica introductoria, etctera), tus estudiantes en grupos para propuestos en el Men para
considerando la edad de tus alumnos resolver las tareas, actividades o recapitular, de forma divertida, su
y el objetivo a cumplir. proyectos que les has solicitado. visita al museo en el saln de clases.
Utiliza el Men para definir las En vez de copiar los textos y cdulas Tambin puedes utilizar el Men
actividades que quieres que tus de la exposicin, una de las mejores para usarlo en otros temas y
alumnos desarrollen para potenciar inversiones de tiempo que puede actividades en el saln de clases.
sus habilidades. Invtalos a disear hacer un estudiante es conversar con Reinterpreten la visita al museo de
su propia visita! el personal del museo: guardias y forma creativa a travs de
Recuerda que sta es una educadores pueden aportar herramientas que comnmente no
oportunidad de atender y aprender informacin valiosa. utilizan en el saln de clases
sobre actitudes y comportamiento. Pide a tus alumnos que lleven un (materiales artsticos, objetos
Antes de asistir, maestros y alumnos, registro (texto, fotografa, video) de su cotidianos, etctera) para exponer las
revisen cules son las normas del experiencia. conclusiones de su experiencia.
lugar y los porqus de la preservacin
Recuerda que la visita al museo es
del patrimonio. El conocimiento se construye en
una oportunidad para potenciar la
autonoma, as como el pensamiento conjunto. Tanto maestros como
DURANTE LA VISITA creativo y crtico. estudiantes pueden aprender de
forma creativa, los unos de los otros
Cada persona tiene distintas formas
para transformar y transformarse.
91
PROFESIONALES DE MUSEOS
Para transformar el museo de un espacio de investigacin a uno de descubrimiento, de un
espacio de informacin a un entorno de aprendizaje abierto que se dirige a diversos pblicos, un
proceso de cambio que involucra a toda la institucin es necesario.
Claudia Haas
92
sirven de modelo para orientar, Cmo es el proceso de mediacin el museo?
replicar, adaptar, pero especialmente, investigacin, diseo e
Cmo integrar a los educadores en
mejorar distintos espacios y implementacin de programas?
museos y nuestros visitantes en la
programas. Cmo emplea el museo
Qu tanto conoces a tus construccin de la experiencia de
las buenas prcticas para tomar
visitantes?, qu medios utilizas para visita al museo y del propio programa
decisiones informadas, ticas y
hacerlo? musestico?
coherentes en apoyo a sus objetivos y
responsabilidades? Cmo anticipar la experiencia que Cmo se hace el museo accesible
desarrollarn nuestros visitantes en el al dilogo y a la negociacin de
Cmo refleja el espacio fsico los
museo? signicados?
intereses educativos y comunicativos
del museo? Analiza las ventajas que puedes Qu peso tiene la formacin
obtener de usar estrategias de otras profesional en un modelo tradicional y
Cmo se extiende la presencia y
disciplinas, como entrevista la prctica educativa en el museo
visibilidad del museo hacia sus
etnogrca, design thinking, UX desde esquemas participativos,
distintos entornos (fsico y virtual)?
design, estudio de patrones y creativos y dialogales?
En la planeacin museolgica, matrices, etctera.
Qu platillos de este Men pueden
particularmente en el rea educativa,
Cmo salir de la zona de confort ser tiles para que desarrolles tu
se requiere de la participacin de los
como profesionales de los museos? propia metodologa educativa?
distintos profesionales que laboran en
ste. Por tanto, te aconsejamos La palabra mediar signica Adems de los platillos propuestos
integrar en la planeacin de acciones establecer puentes, resolver en el Men qu otras estrategias y
pedaggicas distintos grupos conflictos, es un ocurrir entre dos herramientas utilizas para disear
profesionales y de visitantes. momentos, un suceder (o, incluso, un experiencias en el museo?, cmo
devenir) entre oportunidades. La llevas a cabo su investigacin y
Toma en cuenta la mejora continua
mediacin es teora y es prctica, evaluacin?
de los proyectos y el diseo de
implica contextualizacin y
nuevas formas de acercamiento para Qu otras preguntas son
conversacin, su rea de accin no se
los visitantes desde una postura necesarias para el diseo de
restringe al espacio fsico del museo
creativa e innovadora. experiencias?
ni a la temporalidad de una visita al
La capacitacin y profesionalizacin edicio, sino se extiende a relaciones
del personal del museo debe ser una signicativas y colaboraciones entre
constante sistemtica apoyada por curadores, educadores, comunidad,
los directivos y coordinadores. tericos o tcnicos. Cmo ejerce la
93
Ingredientes
Glosario de trminos
95
Experiencia significativa derecho se relaciona ms con la aritmtica, Mediacin
Trmino acuado por el psiclogo David el clculo, la percepcin visio-espacial y el Prctica educativa constructiva en la que se
Ausbel, y que hace referencia al proceso de reconocimiento corporal. establecen espacios de conversacin,
pensamiento, en el que un nuevo Occipital: visin. colaboracin y vinculacin para desarrollar
conocimiento se integra a la estructura Temporal: memoria, emociones, visin, aprendizajes signicativos. El mediador
cognitiva que se tiene previamente. gusto y olfato. organiza y facilita oportunidades de
nsula: memoria y emociones. comunicacin sobre temas, conceptos y
Habilidad Si bien los lbulos de cada hemisferio objetos.
Capacidad o destreza sobre diversos tipos cumplen funciones especcas, no puede
de experiencia (intelectual, social, digital, decirse que una persona usa ms un Museo
motriz, etctera). hemisferio que otro, pues ambos estn Segn los estatutos del Consejo
conectados entre s por el cuerpo calloso y Internacional de Museos (ICOM) adoptados
Habilidad de pensamiento desde el punto de vista qumico por una por la 22 Asamblea general en Viena
Capacidad del pensamiento de establecer serie de neurotransmisores. Por lo tanto, (Austria) el 24 de agosto de 2007, Un
procedimientos que tienen que ver con la toda habilidad, sensibilidad o gusto museo es una institucin permanente, sin
investigacin (observar, formular hiptesis e adquirido o innato est unido a ambos nes de lucro, al servicio de la sociedad y
imaginar), la conceptualizacin, el anlisis hemisferios cerebrales. abierta al pblico, que adquiere, conserva,
(denir, establecer semejanzas y estudia, expone y difunde el patrimonio
diferencias), el razonamiento (relacionar el Innovacin material e inmaterial de la humanidad con
todo y sus partes) y la traduccin y Es la generacin de nuevas ideas y propues- nes de estudio, educacin y recreo.
formulacin (interpretar y traducir a otros tas que cambian la forma de ser y hacer
lenguajes) de ideas o conceptos. determinada rea de conocimiento o trabajo. Museo Constructivista
Propuesta de George E. Hein, desarrollada
Hemisferios cerebrales Inteligencias Mltiples en 1995, que transere la teora pedaggica
Para su estudio anatmico (y didctico), el Planteadas por Howard Gardner en 1983, constructivista al contexto musestico,
cerebro se divide en dos hemisferios quien establece que la inteligencia es una conceptualizando el museo que se centra en
derecho (clculo) e izquierdo (lenguaje) capacidad biopsicolgica a travs de la cual el visitante, no en el contenido. El museo
separados por una hoz y a su vez unidos se procesa la informacin de una manera constructivista, siguiendo la teora, debe
entre s por el cuerpo calloso, que comunica autonma e interrelacionada, para respond- proveer oportunidades para que el visitante
un hemisferio con otro. Cada hemisferio se er ante el contexto en el que se encuentra la establezca conexiones y construya su
divide en lbulos, siendo ellos los persona. propio conocimiento.
encargados de cada funcin o habilidad
humana: Interpretacin del patrimonio
Frontal: juicio, lenguaje, movimiento y Es un proceso de comunicacin estratgica
planeacin. que se desarrolla entre los diversos tipos de
Parietal: de manera general, se reere a la visitantes y el recurso patrimonial, utilizando
sensibilidad a elementos externos como el tcnicas y medios adecuados para lograr
tacto, el dolor o la temperatura. El lado con xito dicha comunicacin.
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Museo Participativo propios objetivos de la institucin, de la Postmuseo
Nina Simon, directora del Museo de Arte e identidad y ciudadana, y de los valores del Eilean Hooper-Greenhill, terica en estudios
Historia de Santa Cruz (California) y experta patrimonio. Para esta tendencia, uno los de museos, desarrolla este concepto que
en el diseo de experiencias de propsitos del museo es fomentar una apunta a un museo abierto, dinmico,
participacin, en su libro The Participatory ciudadana ms crtica que cuestiona flexible y dialogante desligado de un edicio
Museum, dene el museo participativo como incluso el rol del museo. y vinculado a procesos y experiencias que
un lugar donde los visitantes pueden crear suceden en la comunidad y en el espacio
(contribuir), compartir (discutir, redistribuir) e Objeto expositivo que habita. La funcin del postmuseo es
interactuar (socializar) entre ellos y en torno Se reere a cada una de las piezas que social, educativa e interpretativa; y el
a su contenido o coleccin (las conforman una coleccin y se presentan en visitante es partcipe en el proceso de
conversaciones se basan en la evidencia). una exposicin temporal o permanente. construccin del conocimiento.
Motivar la participacin activa de los
visitantes o participantes culturales Patrimonio Proceso creativo
permite que las instituciones se reconecten Conjunto de bienes que pertenecen a una Hace referencia a las fases que
con el pblico y demuestren su valor y persona, grupo o sociedad; sean materiales, experimentan los participantes durante las
relevancia. juridicos o culturales. dinmicas que se plantean para la
generacin de nuevas ideas o acciones, para
Museografa Patrimonio cultural intangible crear e innovar en cualquier rea de
Es la disciplina que se encarga de la Tambin conocido como inmaterial u oral. conocimiento (arte, ciencia, tecnologa y
presentacin de una exposicin en relacin Incluye las creaciones basadas en las sociedad) y dar soluciones a un determinado
a un espacio particular que incluye: diseo tradiciones de una comunidad (lenguaje, problema o situacin.
industrial y grco, iluminacin y el montaje literatura, msica y danza, juegos y
de las obras o piezas de la coleccin. deportes; gastronoma, rituales, mitologa,
conocimientos tcnicos y cientcos, entre
Museologa Cientfica Moderna otros).
Jorge Wagensberg, profesor e investigador
espaol, ha desarrollado una serie de Patrimonio cultural tangible
principios museolgicos donde el elemento Incluye los elementos materiales creados
principal de una exposicin es la realidad; y por una comunidad (objetos personajes,
el museo es un escenario creble donde documentos, trajes, arquitectura, muebles,
participan los visitantes, la comunidad joyera, pinturas, esculturas, entre otros).
cientca, los sectores que usan la ciencia y
aquellos que la administran. Percepcin
Es la forma a travs de la cual el cerebro
Museologa Crtica selecciona, codica, ordena e interpreta la
Esta tendencia aborda el museo como una informacin externa que le llega a travs de
esfera pblica donde existe intercambio, los sentidos.
conflicto, duda; controversia sobre los
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