Práctica POO

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Programacin orientada a objetos en

Visual Basic .NET


En ste tutorial vamos a ver la Programacin Orientada a Objetos(POO) de
Visual Basic.NET, con la utilizacin y creacin de clases, de una forma mas o
menos, sencilla. Recuerda descargar Visual Basic .NET y ver el tutorial bsico
de Visual Basic .NET antes de empezar.

Primero har una explicacion sobre la POO , y veremos un poco lo bsico.


Luego empezaremos a usar lo aprendido poco a poco.

Todo .NET Framework est basado en clases (u objetos). A diferencia de las


versiones anteriores de Visual Basic, la versin .NET de este lenguaje basa su
funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en .NET
Framework, adems casi sin ningn tipo de limitacion.

La POO es una evolucin de la programacin por procedimientos llamada


tambin estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el cdigo
que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en
versiones anteriores se sigue programando mucho as. A veces por
desconocimiento y otras por "miedo" no se da el salto a la POO, aunque un
programador con experiencia en VB puede hacer magnficas aplicaciones sin
utilizar la POO (y sin aprovecharse de sus ventajas) , y sobre todo, en un
tiempo relativamente reducido.

Los tres pilares de la Programacin Orientada a


Objetos
Todos los lenguajes basados en objetos, deben cumplir estos tres requisitos:

Herencia
Encapsulacin
Polimorfismo

Nota: Algunos autores aaden un cuarto requisito: la abstraccin, pero este


ltimo est estrechamente ligado con la encapsulacin.

Herencia

Esta es la caracterstica ms importante de la POO. Segn la propia


documentacin de Visual Studio .NET:
"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes. La
herencia puede simplificar el diseo de la aplicacin proporcionando una
estructura de relaciones entre las distintas clases. Tambin admite la
reutilizacin de cdigo porque slo se debe codificar el comportamiento de
clases nuevas o distintas.".

Una relacin de herencia es una relacin en la que un tipo (el tipo derivado) se
deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaracin del tipo
derivado contiene implcitamente todos los miembros de tipo no constructor del
tipo base.

"La herencia es la capacidad de una clase de obtener la interfaz y


comportamiento de una clase existente."

Resumiendo: Gracias a la herencia podemos ampliar cualquier clase


existente, adems de aprovecharnos de todo lo que esa clase haga.

Encapsulacin

Segn Visual Studio.NET:


"La encapsulacin es la capacidad de contener y controlar el acceso a un
grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas ms
comunes de encapsular elementos."

Cuando usamos las clases, stas tienen una serie de caractersticas (los datos
que manipula) as como una serie de comportamientos (las acciones a realizar
con esos datos). La encapsulacin es esa capacidad de la clase de ocultarnos
sus interioridades para que slo veamos lo que tenemos que ver, sin tener que
preocuparnos de cmo est codificada para que haga lo que hace...
simplemente nos debe importar que lo hace.

Resumiendo: Establece la separacin entre la interfaz del objeto y su


implementacin.

Polimorfismo

Segn la documentacin de Visual Studio.NET:


"El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir mltiples clases con
funcionalidad diferente, pero con mtodos o propiedades denominados de
forma idntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante
cdigo cliente en tiempo de ejecucin."

Dicho de otra manera, puede tener mltiples clases que se pueden utilizar de
forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o
los mismos mtodos de maneras diferentes. El polimorfismo es importante en
la programacin orientada a objetos puesto que permite usar elementos que
tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se est
utilizando en ese momento.
Resumiendo: Determina que el mismo nombre de mtodo realizar
diferentes acciones segn el objeto sobre el que se ha aplicado.

Qu es una clase?
Los programas de Visual Basic se generan con objetos como formularios y
controles. Los objetos tambin se pueden utilizar para representar cosas reales
como personas, equipos informticos o incluso algo ms abstracto, como una
cuenta bancaria.

Una clase es simplemente una representacin de un tipo de objeto. Pensad en


ella como un plano que describe el objeto. As como un plano puede utilizarse
para construir varios edificios, una clase podemos usarla para crear varias
copias de un objeto.

Aunque puede que no os hayis dado cuenta, ya hemos utilizado las clases en
otros tutoriales de VB que hay por Cristalab, como por ejemplo,en el tutorial
bsico de Visual Basic .NET o al crear aplicaciones con .NET y las seguiremos
viendo en los prximos Tips o Tutoriales que vengan.

Por ejemplo, el control TextBox lo define una clase TextBox, que define su
aspecto y sus funciones. Cada vez que arrastramos un control TextBox a un
formulario, realmente est creando una nueva instancia de la clase TextBox.

Cada control TextBox es una copia exacta, aunque distinta, de la clase que lo
define, la clase TextBox. Puesto que cada objeto es una "instancia"
independiente de una clase, la accin de crear una clase se denomina
creacin de instancias.

Hasta ahora hemos agregado los controles TextBox a su formulario


arrastrndolos desde el Cuadro de herramientas, pero tambin puede crear
instancias de un objeto TextBox en su cdigo si utiliza la palabra clave New.

Dim Textbox1 As New TextBox

Qu hay dentro de una clase?


Todos los objetos tienen propiedades que describen sus atributos, mtodos
que definen sus acciones y eventos que definen sus respuestas. Igualmente, la
clase que define un objeto tiene sus propias propiedades, mtodos y eventos (
a veces llamados miembros) que se pasan a todas las instancias de esa clase.

Por ejemplo, una clase que representa una cuenta bancaria podra tener
propiedades como AccountNumber o AccountBalance, mtodos como
CalculateInterest y eventos como BalanceChanged. Una vez creada la
instancia de un objeto de cuenta bancaria, puede tener acceso a sus
propiedades, mtodos y eventos de igual manera que si se tratara de un objeto
TextBox.
Algunos miembros de una clase son privados; slo se tiene acceso a ellos
mediante cdigo dentro de la clase. Por ejemplo, una clase de cuenta bancaria
puede tener un mtodo para calcular un saldo. Lo lgico es permitir que un
programa lea ese balance pero no que pueda cambiarlo directamente.

Puede ocultar los miembros de una clase si los declara como Private o
exponerlos si los declara como Public. Tambin puede permitir el acceso a una
propiedad y a la vez impedir que el programa cambie su valor declarndolo
como ReadOnly.

El cdigo siguiente muestra cmo podra ser una clase BankAccount, por
ejemplo:

'Declaramos la clase BlankAccount


Class BankAccount
'La hacemos privada
Private AccountNumber As String
Private AccountBalance As Decimal
'Y la ponemos publica para que calcule el balance
Public Sub UpdateBalance()
End Sub
ReadOnly Property Balance() As Decimal
Get
Return AccountBalance
End Get
End Property
End Class

Crear la primera clase


Una de las mejores razones para utilizar clases es que una vez que ha creado
una clase para cierto tipo de objeto, se puede reutilizar esa clase en cualquier
proyecto.

Por ejemplo, muchos de los programas que escribimos pueden involucrar


personas: Un programa de administrador de contactos para los contactos
comerciales o un programa para realizar un seguimiento de empleados.
Aunque los programas pueden ser considerablemente diferentes, los atributos
que se aplican a cada persona seran los mismos. Todas tienen nombre, edad,
direccin, nmero de telfono, etc.

Para empezar a ver mejor crear clases,y usarlas crearemos una clase que
represente a una persona;
Podemos guardar esta clase y utilizarla en otros programas que escribamos en
el futuro.

Las clases se pueden crear de tres maneras: como parte del cdigo en un
mdulo de formulario en un proyecto de aplicacin para Windows, como un
mdulo de clase separado agregado a un proyecto de aplicacin para Windows
o como un proyecto de bibliotecas de clase independiente.
Crear clases

Si habis seguido los tutos de Visual Basic de Cristalab, o sabis de ello,


sabris que al hacer doble clic en un formulario y abrir el Editor de cdigo se
vea algo parecido a lo siguiente:

Public Class Form1


Private Sub Form1_Load...

End Sub
End Class

Pues mirad, el formulario realmente es una clase, marcada por instrucciones


Class y End Class y cualquier cdigo que se haya escrito entre las dos
instrucciones es parte de la clase. Aunque de manera predeterminada un
mdulo de formulario contiene slo una clase nica, puede crear mdulos
adicionales agregando cdigo debajo de la instruccin End Class, tal como se
ilustra a continuacin:

Public Class Form1


' El cdigo de vuestro Form AQUI
End Class
Public Class MyFirstClass
' El cdigo de vuestra clase AQUI
End Class

La desventaja de crear clases de esta manera es que slo estn disponibles


dentro del proyecto donde se crearon. Si deseamos compartir una clase con
otros proyectos, puede colocarla en un mdulo de clase.

Mdulos de clase

Un mdulo de clase es un archivo de cdigo, separado del resto, que


contiene una o ms clases. Como es un archivo independiente, se puede
reutilizar en otros proyectos.

Los mdulos de clase se pueden crear de dos maneras:

Como un mdulo agregado a un proyecto de aplicacin para Windows.


Como un proyecto de bibliotecas de clase independient

Puede agregar un nuevo mdulo de clase a un proyecto existente


seleccionando Clase en el cuadro de dilogo Agregar nuevo elemento,
disponible en el men Proyecto. Para trabajar en durante el tutorial, crearemos
un proyecto de bibliotecas de clases independientes.

Vamos a ver cmo crear un proyecto de de biblioteca de clases:

En el men Archivo, seleccionamos Nuevo proyecto.


En el panel Plantillas, del cuadro de dilogo Nuevo proyecto, hacemos clic en
Biblioteca de clases.

En el cuadro Nombre, escribimos Persons y hacemos clic en Aceptar.

Se abrir un nuevo proyecto de bibliotecas de clase y el Editor de cdigo


mostrar el mdulo de clase Class1.vb.

En el Explorador de soluciones, hacemos clic con el botn secundario del ratn


en Class1.vb y seleccionamos Cambiar nombre y, a continuacin, cambiamos
el nombre a "Persons.vb".
Observamos que el nombre en el Editor de cdigo tambin cambia a Persons.vb.

En el men Archivo, elegimos Guardar todo.


En el cuadro de dilogo Guardar proyecto, hacemos clic en Guardar.

Nota: En lugar de guardar el proyecto en la ubicacin predeterminada,


podramos crear un directorio en el cual podemos almacenar todas las clases
para reutilizarlas mas tarde. se puede especificar esa carpeta en el campo
Location del cuadro de dilogo Guardar proyecto antes de guardar.

De momento, mantendremos el proyecto abierto, porque lo utilizaremos


durante todo el tutorial, e iremos ampliando la informacin.

Agregar propiedades a una clase

Ahora, aprenderemos a agregar propiedades a la clase que creamos en la


seccin anterior.

Todos los objetos tienen atributos y las propiedades representan atributos.


Antes, hicimos la clase "Persons", que representa a una persona; las personas
tienen atributos como el nombre y la edad, por lo que la clase Persons necesita
propiedades que representen dichos atributos.

Se pueden agregar propiedades a una clase de dos maneras:

Como campo.
Como procedimiento de propiedad.

Tambin podemos determinar cmo funciona una propiedad utilizando los


modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly.

Campos y procedimientos de propiedad


Los campos son variables pblicas dentro de una clase que se pueden
establecer o leer desde fuera de la clase. Resultan de utilidad para propiedades
que no se tienen que validar, por ejemplo, un valor "Boolean" (True o False).

En el caso de la clase Persons, se puede tener una propiedad Boolean


denominada Married, que especifica si una persona est soltera o casada,
puesto que hay slo dos valores posibles.

Para agregar un campo a una clase, el cdigo podra ser como el que sigue.

Public Married As Boolean

La mayora de las propiedades, sin embargo, son ms complejas; en la mayor


parte de los casos utilizaremos procedimientos de propiedad para agregar una
propiedad a una clase.

Los procedimientos de propiedad tienen tres partes:

Una declaracin de una variable privada para almacenar el valor de la


propiedad.
Un procedimiento Get que expone el valor.
Un procedimiento Set que, como indica su nombre, establece el valor.

Por ejemplo, un procedimiento de propiedad para una propiedad Name, de la


clase Persons, podra ser como el que sigue:

Private nameValue As String


Public Property Name() As String
Get
Name = nameValue
End Get
Set(ByVal value As String)
nameValue = value
End Set
End Property

La primera lnea de cdigo declara una variable String privada, nameValue que
almacenar el valor de la propiedad. El procedimiento de propiedad en s
comienza con Public Property y termina con End Property.

El procedimiento Get contiene el cdigo que se ejecutar cuando desee leer su


valor; por ejemplo, si lee la propiedad Persons.Name, el cdigo devolver el
valor almacenado en la variable nameValue.

El procedimiento Set contiene cdigo que se utiliza para asignar un nuevo valor
a la variable nameValue usando un valor pasado como argumento value. Por
ejemplo, si escribimos el cdigo Persons.Name = "Wyrm", el valor String Wyrm
se pasar como argumento value; el cdigo del procedimiento Set lo asignar a
la variable NameValue para su almacenamiento.
Por qu complicarnos tanto, en lugar de utilizar un campo que represente la
propiedad Name? En el mundo real, hay ciertas reglas para los nombres: por
ejemplo, los nombres normalmente no contienen nmeros. Puede agregar
cdigo al procedimiento Set para comprobar el argumento value y devolver un
error si contiene nmeros.

Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos un campo y tres


propiedades:

1. Abrimos el proyecto Persons que hicimos en la seccin anterior. Si no lo


guardaste, primero debers regresar a la seccin anterior, crear la primera
clase, y realizar hasta el final los procedimientos de esa seccin.
2. En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y en el men Ver
elegimos Cdigo.

3. Agregamos el siguiente cdigo de declaracin debajo de la lnea Public Class


Persons.
4. Private firstNameValue As String
5. Private middleNameValue As String
6. Private lastNameValue As String
Public Married As Boolean

7. Agregamos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del cdigo de


declaracin anterior.
8. Public Property FirstName() As String
9. Get
10. FirstName = firstNameValue
11. End Get
12. Set(ByVal value As String)
13. firstNameValue = value
14. End Set
15. End Property
16.
17. Public Property MiddleName() As String
18. Get
19. MiddleName = middleNameValue
20. End Get
21. Set(ByVal value As String)
22. middleNameValue = value
23. End Set
24. End Property
25.
26. Public Property LastName() As String
27. Get
28. LastName = lastNameValue
29. End Get
30. Set(ByVal value As String)
31. lastNameValue = value
32. End Set
End Property

Quedar as:
33. En el men Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.

Propiedades de slo lectura y escritura

A veces una propiedad se establece una vez y no cambia nunca mas durante
la ejecucin del programa.
Por ejemplo, una propiedad que representa un nmero de empleado nunca
debe cambiar, de modo que otro programa si lo pueda leer, pero no se
permitir que ese programa cambie su valor.

La palabra clave ReadOnly se utiliza para especificar que un valor de


propiedad se pueda leer pero no modificar.

Nota: Si intentamos asignar un valor a una propiedad ReadOnly, aparecer


un error en el Editor de cdigo.

Para crear una propiedad de slo lectura, deberemos crear un procedimiento


de propiedad con un procedimiento Get, pero sin procedimiento Set, como se
muestra a continuacin.

Private IDValue As Integer


ReadOnly Property ID() As Integer
Get
ID = IDValue
End Get
End Property
De igual forma, la palabra clave WriteOnly permite establecer un valor de
propiedad pero no permite que se lea; por ejemplo, no permite que otros
programas lean una propiedad de contrasea. Podemos utilizar ese valor para
realizar acciones dentro de la clase, pero desear que sigan siendo privadas.

Para crear una propiedad de slo escritura, se crear una propiedad con un
procedimiento Set pero sin procedimiento Get, como a continuacin:

Private passwordValue As String


WriteOnly Property Password() As String
Set(ByVal value As String)
passwordValue = value
End Set
End Property

Los procedimientos de propiedad ReadOnly y WriteOnly tambin son tiles


cuando deseamos tomar un valor de propiedad y convertirlo en un valor
diferente. Por ejemplo, pensemos en la edad de una persona. A diferencia del
nombre, la edad cambia con el tiempo, si ha asignado la edad a una clase y la
lee de nuevo un ao despus, sera incorrecta.

En la clase Persons, podemos evitarlo agregando dos propiedades: una


propiedad "WriteOnly BirthYear" que representa el ao de nacimiento, que
nunca cambia, y una propiedad "ReadOnly Age" que devuelve un valor
calculando la diferencia entre el ao en curso y el ao de nacimiento.

Siguiendo con la Clase Persons, ahora agregaremos propiedades ReadOnly


y WriteOnly a la clase:

1. Agregamos el siguiente cdigo de declaracin debajo de las otras


declaraciones en la parte superior del mdulo de clase.

Private birthYearValue As Integer

2. Introducimos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del cdigo de


declaracin.
3. WriteOnly Property BirthYear() As Integer
4. Set(ByVal value As Integer)
5. birthYearValue = value
6. End Set
7. End Property
8.
9. ReadOnly Property Age() As String
10. Get
11. Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year -
birthYearValue
12. End Get
End Property

13. En el men Archivo, elegimos Guardar todo para guardar el trabajo.

Agregar mtodos a una clase

Agregaremos mtodos a una clase, para que puedan realizar acciones. Vimos
que la mayora de los objetos tienen acciones que pueden realizar; estas
acciones se conocen como mtodos.

La clase Persons que creamos en la seccin anterior,tiene muchas acciones


que pueden realizar las personas y, estas acciones se pueden expresar como
mtodos de clase.

Mtodos de una clase

Los mtodos de una clase son simplemente procedimientos Sub o Function,


declarados en la clase.

Por ejemplo, una clase Account puede tener un procedimiento Sub


denominado Recaculate, que actualizar el balance o un procedimiento
Function denominado CurrentBalance para devolver el ltimo balance.

El cdigo para declarar esos mtodos puede ser similar al siguiente:

Public Sub Recalculate()


'Aqui el codigo para recalcular Account.
End Sub
Public Function CurrentBalance(ByVal AccountNumber As
Integer) As Double
'Codigo para volver a Balance
End Function

Si bien la mayora de los mtodos de clase son pblicos, tambin se pueden


agregar mtodos que slo la clase en s puede utilizar. Por ejemplo, la clase
Persons puede tener su propia funcin para calcular la edad de una persona. Si
declara la funcin como Private, no se puede ver o llamar desde fuera de la
clase.

El cdigo para una funcin privada puede ser similar a ste otro:

Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer


CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function

Ms tarde podremos cambiar el cdigo que calcula el valor CalcAge y el


mtodo seguir funcionando bien sin cambiar ningn cdigo que utilice el
mtodo. Ocultar el cdigo que realiza el mtodo, se conoce como la
"encapsulacin", ya explicada al comienzo.

Ahora, para agregar un mtodo a la clase Persons, hacemos lo siguiente:

Abrimos el proyecto Persons(si no lo tenemos abierto ya de antes) que hicimos


en las secciones anteriores. Si no lo guardaste, o no lo creaste, primero
debers volver a las seccines anteriores, agregar propiedades a la clase, y
completar los procedimientos.
En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el men Ver,
hacemos clic en Cdigo.
Agregamos el siguiente cdigo bajo los procedimientos de propiedad.
Public Function FullName() As String
If middleNameValue <> "" Then
FullName = firstNameValue & " " & middleNameValue & " "
_
& lastNameValue
Else
FullName = firstNameValue & " " & lastNameValue
End If
End Function
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function

Modificamos el cdigo en el procedimiento de la propiedad Age para utilizar la


funcin privada:
ReadOnly Property Age() As String
Get
' Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year -
birthDateValue
Age = CalcAge(birthYearValue)
End Get
End Property

Antes, el cdigo era as:

ReadOnly Property Age() As String


Get
Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year -
birthYearValue
End Get
End Property
En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.

Agregar eventos a una clase

Un programa puede responder a eventos externos, como por ejemplo, un


usuario que hace clic en un botn. En esta seccin, obtendremos informacin
sobre cmo agregar eventos a una clase.

Primero, debemos declarar el evento.


A continuacin, debemos provocarlo.

Provocar un evento significa que estamos sealizando la aparicin del evento.


Para agregar un evento a una clase, lo declaramos con la instruccin Event.
sto indica que el objeto puede provocar el evento que especificamos.

Por ejemplo, quizs deseemos agregar un evento AgeCalculated a la clase


Persons que hicimos. Podemos provocar a continuacin el evento en el mtodo
CalcAge. Despus de hacer esto, cuando se llama al mtodo, podemos
ejecutar algn cdigo adicional en cuanto se haya calculado la edad de la
persona.

Para agregar un evento a la clase Persons

Abrimos el proyecto Persons.


En el Explorador de soluciones, seleccione Persons.vb y, en el men Ver,
hacemos clic en Cdigo.
Agregamos el siguiente cdigo encima de los procedimientos de propiedad.

Public Event AgeCalculated(ByVal Age As Single)


En el mtodo CalcAge, reemplazamos el cdigo existente por el siguiente
cdigo para provocar el evento.
Private Function CalcAge(ByVal year As Integer) As Integer
Dim Age = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
RaiseEvent AgeCalculated(Age)
CalcAge = My.Computer.Clock.LocalTime.Year - year
End Function

En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo para guardar el trabajo.

Probar una clase

Creamos una clase llamada "Persons" y le proporcionamos propiedades,


mtodos y eventos. Lo que hemos hecho hasta ahora es agregar cdigo, ahora
es el momento de utilizar la clase Persons y asegurarse de que funciona segn
lo esperado.

Crear una instancia de una clase

Los formularios y controles son en realidad clases; cuando arrastramos un


control Button a un formulario, estamos creando realmente una instancia de la
clase Button.

Tambin podemos crear instancias de cualquier clase en el cdigo utilizando


una declaracin con la palabra clave New. Por ejemplo, para crear una nueva
instancia de la clase Button, agregaremos el cdigo siguiente.

Dim aButton As New Button

Para utilizar y probar la clase Persons, debemos crear primero un proyecto de


prueba y agregar una referencia al mdulo de clase.

Para crear un proyecto de prueba para la clase Persons


Abrimos el proyecto Persons que creamos en las secciones anteriores.
En el men Archivo, elegimos Agregar y, a continuacin, hacemos clic en
Nuevo proyecto.

En el panel Plantillas, en el cuadro de dilogo Nuevo proyecto, hacemos clic en


Aplicacin de Windows Forms.
En el cuadro Nombre, escribimos PersonsTest y hacemos clic en Aceptar.
Se agregar un nuevo proyecto de Windows Forms al Explorador de soluciones
y aparecer un nuevo formulario.

En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en


el men Proyecto, hacemos clic en Establecer como proyecto de inicio.

En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PersonsTest y, en


el men Proyecto, hacemos clic en Agregar referencia.
Aparecer el cuadro de dilogo Agregar referencia.
Hacemos clic en la ficha Proyectos, seleccionamos Personas y hacemos clic en
Aceptar.

Hacemos doble clic en el formulario para abrir el editor de cdigo y escribimos


la siguiente declaracin justo debajo de la lnea Public Class Form1.

Dim person1 As New Persons.Persons


Esto declara una nueva instancia de la clase Persons.

Quizs os preguntis por qu tuvimos que escribir dos veces Persons, pues porque la
primera instancia es el mdulo de clase Persons.vb y la segunda instancia es la clase
Persons de ese mdulo.

En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

El siguiente paso es agregar una interfaz de usuario y un cdigo que utilice la


clase Persons.

Agregaremos cuadros de texto donde el usuario especificar los valores para


cada una de las propiedades (excepto la propiedad de slo lectura "Age"), una
casilla para el campo "Married" y botones para probar cada uno de los mtodos
pblicos.

Para probar la clase Persons:

En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el men Ver,


hacemos clic en Diseador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos cuatro controles TextBox, un
control CheckBox y dos controles Button al formulario.
Seleccionamos el primer control Button y, a continuacin, en la ventana
Propiedades establecemos la propiedad Text en Update.
Seleccionamos el segundo control Button y en la ventana Propiedades
establecemos la propiedad Text en Full Name.
Hacemos doble clic en el primer botn (Update) para abrir el Editor de cdigo y
en el controlador de eventos Button1_Click, agregamos el siguiente cdigo:
With person1
.FirstName = Textbox1.Text
.MiddleName = Textbox2.Text
.LastName = Textbox3.Text
.BirthYear = Textbox4.Text
.Married = CheckBox1.Checked
End With
En el controlador de eventos Button2_Click, agregamos lo siguiente:
MsgBox(person1.FullName)

MsgBox(CStr(person1.Age) & " years old")

If person1.Married = True Then


MsgBox(person1.FirstName & " is married")
Else
MsgBox(person1.FirstName & " is single")
End If

Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario:


-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.
-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo nombre.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el ao de nuestro nacimiento con
cuatro dgitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla de si estamos casados/as.

Hacemos clic en el botn "Update" para establecer las propiedades de la clase


y clic en el botn "Full Name".
Se muestran tres cuadros de mensaje. Estos cuadros de mensaje muestran su
nombre completo, edad y estado civil.
En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

Mtodos sobrecargados

Para crear un mtodo sobrecargado, agregamos dos o ms procedimientos


Sub o Function a la clase, cada uno con el mismo nombre.

En las declaraciones de procedimiento, el conjunto de argumentos para cada


procedimiento debe ser distinto o se producir un error.

El siguiente ejemplo muestra un mtodo con dos sobrecargas, una que acepta
una String y la otra que acepta un Integer como argumentos.

Public Sub TestFunction(ByVal input As String)


MsgBox(input)
End Sub
Public Sub TestFunction(ByVal input As Integer)
MsgBox(CStr(input))
End Sub

Si se debe llamar a este mtodo desde el cdigo y pesarle una cadena, se


ejecutara la primera sobrecarga y un cuadro de mensaje mostrara la cadena;
si se le pas un nmero, se ejecutara la segunda sobrecarga y el nmero se
convertira en una cadena y aparecera en el cuadro de mensaje.

Podemos crear tantas sobrecargas como sean necesarias y cada una de ellas
puede contener un nmero diferente de argumentos.

En la clase Persons, agregaremos un mtodo con dos sobrecargas para


devolver la inicial del segundo nombre de una persona; una slo con la inicial y
la otra con la inicial seguida por un punto.
Probar los mtodos sobrecargados en la clase Persons

Abrimos el proyecto Persons que creamos en la secciones anteriores.


En el Explorador de soluciones, seleccionamos Persons.vb y, en el men Ver,
elegimos Cdigo.
Agregamos el siguiente cdigo debajo de los mtodos existentes.
Public Function MiddleInitial() As String
MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1)
End Function

Public Function MiddleInitial(ByVal period As Boolean) As


String
MiddleInitial = Left$(middleNameValue, 1) & "."
End Function

En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el men Ver,


hacemos clic en Diseador.
En el Cuadro de herramientas, arrastramos dos controles ms de Button al
formulario.
Seleccionamos el tercer control Button y en la ventana Propiedades
establecemos su propiedad Text en With.
Seleccionamos el cuarto control Button y en la ventana Propiedades
establecemos su propiedad Text en Without.
Hacemos doble clic en el primer botn (With) para abrir el Editor de cdigo y
escribimos el siguiente cdigo en el controlador de eventos Button3_Click.
MsgBox(person1.FirstName & " " &
person1.MiddleInitial(True) & _
" " & person1.LastName)

En el controlador de eventos Button4_Click, agregamos el siguiente cdigo.


MsgBox(person1.FirstName & " " & person1.MiddleInitial & _
" " & person1.LastName)
Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario.

-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.


-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo apellido.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro tercer apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el ao de nuestro nacimiento con
cuatro dgitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla si est casado/a.
Hacemos clic en el botn Actualizar para establecer las propiedades de la clase
y hacemos clic en el botn With.
Se abrir un cuadro de mensaje. Muestra nuestro nombre con un punto tras la
inicial del primer apellido.

Hacemos clic en el botn Without.


Se abrir un cuadro de mensaje. Muestra nuestro nombre sin el punto tras la
inicial del primer apellido.

En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

Probar controladores de eventos


Si deseamos escribir cdigo que responda a un evento (o que controle un
evento), debemos asociar ese evento a un controlador de eventos. Podemos
hacerlo mediante la instruccin Handles o Add Handler.

La instruccin Add Handler permite asociar los eventos a los controladores en


tiempo de ejecucin, mientras que la instruccin Handles slo asocia los
eventos a los controladores en tiempo de compilacin. La instruccin Handles
se puede agregar al final de cualquier subrutina que tenga la misma firma que
el evento.

Por ejemplo, antes, agregamos un evento denominado "AgeCalculated" que


toma un parmetro de tipo "Integer". La subrutina que crea para controlar el
evento tambin debe tomar un parmetro Integer, como se observa en el
cdigo siguiente.

Private Sub person1_AgeCalculated(ByVal Age As Integer) _


Handles person1.AgeCalculated

El objeto person1 se debe crear con la instruccin WithEvents para que se


pueda tener acceso al evento AgeCalculated. Al usar la instruccin Add
Handler, puede asociar dinmicamente los eventos a controladores en tiempo
de ejecucin.

Probamos el controlador de eventos en la clase Person

En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 y, en el men Ver,


hacemos clic en Cdigo.
Agregamos la instruccin WithEvents antes de la declaracin person1, como se
muestra en el cdigo siguiente:

WithEvents person1 As New Persons.Persons

Agregamos el procedimiento siguiente a Form1. Este cdigo comprueba la


edad calculada y muestra un mensaje basado en el resultado.
Private Sub person1_AgeCalculated(ByVal Age As Integer) _
Handles person1.AgeCalculated

If Age > 18 Then


MsgBox("You have been over 18 for " & Age - 18 _
& " years.")
Else
MsgBox("You will be 18 in " & 18 - Age & " years")
End If

End Sub
Presionamos F5 para ejecutar el proyecto y mostrar el formulario.
-En el primer cuadro de texto, escribimos nuestro nombre.
-En el segundo cuadro de texto, escribimos nuestro segundo apellido.
-En el tercer cuadro de texto, escribimos nuestro tercer apellido.
-En el cuarto cuadro de texto, escribimos el ao de nuestro nacimiento con
cuatro dgitos (por ejemplo, 1983).
-Activamos la casilla si est casado/a.
Hacemos clic en el botn Actualizar para establecer las propiedades de la clase
y haga clic en el botn Full Name.

Un cuadro de mensaje muestra su nombre completo. Si tiene ms de 18 aos,


otro cuadro de mensaje muestra informacin sobre cunto tiempo hace que
cumpli los 18 aos. Si tiene menos de 18 aos, aparece un cuadro de
mensaje que muestra informacin sobre cunto tiempo queda hasta que
cumpla los 18 aos. A continuacin, otro cuadro de mensaje muestra su edad.

En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

Generar una clase a partir de una clase existente:


Herencia de clases
Ahora veremos cmo utilizar la herencia de clases para crear una clase basada
en una clase existente.
Muchos objetos de la vida real tienen atributos y comportamientos en comn,
por ejemplo, todos los coches tienen ruedas y motores, y pueden avanzar y
detenerse. Sin embargo, algunos automviles tienen atributos que no son
comunes, por ejemplo, un descapotable tiene una parte superior que se puede
subir/bajar electrnica o manualmente.

Si se cre un objeto para representar un automvil, se pueden incluir


propiedades y mtodos para todos los atributos y comportamientos comunes,
pero no se podran agregar atributos como la cubierta de un descapotable,
puesto que dicho atributo no es generalizable a todos los automviles.

Mediante el uso de la herencia, se puede crear una clase "descapotable" que


deriva de la clase "automvil". sta hereda todos los atributos de la clase
automvil y puede agregar los atributos y comportamientos que son nicos de
un auto descapotable.

Heredar a partir de una clase existente

La instruccin Inherits se utiliza para declarar una nueva clase, denominada


clase derivada, basada en una clase existente conocida como clase base. Las
clases derivadas heredan todas las propiedades, los mtodos, los eventos,
los campos y las constantes definidos en la clase base.

El siguiente cdigo muestra la declaracin de una clase derivada.

Class DerivedClass
Inherits BaseClass
End Class

Se pueden crear instancias de la nueva clase DerivedClass, se puede tener


acceso a sus propiedades y mtodos como BaseClass y se pueden agregar
nuevas propiedades y mtodos que son especficos de la nueva clase. Para ver
un ejemplo, nos fijaremos en la clase Persons que tenemos creada.

Supongamos que deseamos tener una clase que represente jugadores de


bisbol: los jugadores del bisbol tienen todos los atributos definidos en la
clase Persons, pero tambin tienen atributos nicos, como su nmero y
posicin. En lugar de agregar esas propiedades a la clase Persons, se crear
una nueva clase derivada que se hereda de Persons, a la que se agregaran las
nuevas propiedades.

Para crear una clase derivada de la clase Persons:

Abrimos el proyecto Persons que llevamos todo el tutorial usando.


En el Explorador de soluciones, seleccionamos el nodo del proyecto Persons.
En el men Proyecto, elegimos Agregar clase.
En el cuadro de dilogo Agregar nuevo elemento, escribimos Players en el
cuadro Nombre, a continuacin, hacemos clic en Agregar.

Se agregar un nuevo mdulo de clase al proyecto.

En el Editor de cdigo, agregamos lo siguiente justo debajo de la lnea Public


Class Players.

Inherits Persons
Agregamos tambin el siguiente cdigo para definir las dos nuevas
propiedades.
Private numberValue As Integer
Private positionValue As String
Public Property Number() As Integer
Get
Number = numberValue
End Get
Set(ByVal value As Integer)
numberValue = value
End Set
End Property
Public Property Position() As String
Get
Position = positionValue
End Get
Set(ByVal value As String)
positionValue = value
End Set
End Property

En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

Probar la clase Players


Hemos creado una clase Players, derivada de la clase Persons.Ahora haremos
una nueva aplicacin para probar la clase Players.

Para crear un proyecto de prueba para la clase:

1. En el men Archivo, elegimos Agregar y, a continuacin, hacemos clic en


Nuevo proyecto.
2. En el cuadro de dilogo Agregar nuevo proyecto, en el panel Plantillas,
seleccionamos una Aplicacin de Windows Forms.
3. En el cuadro Nombre, escribimos PlayerTest y hacemos clic en Aceptar.

4. Se agregar un nuevo proyecto de Windows Forms al Explorador de soluciones


y aparecer un nuevo formulario.
5. En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PlayerTest y, en el
men Proyecto, hacemos clic en Establecer como proyecto de inicio.
6. En el Explorador de soluciones, seleccionamos el proyecto PlayerTest y, en el
men Proyecto, haga clic en Agregar referencia.
7. Se abrir el cuadro de dilogo Agregar referencia.
8. Hacemos clic en la ficha Proyectos, elegimos Persons y hacemos clic en
Aceptar.

9. Hacemos doble clic en el formulario para abrir el Editor de cdigo y escribimos


la siguiente declaracin justo debajo de la lnea Public Class Form1.
10. Dim player1 As New Persons.Players
Dim player2 As New Persons.Players

Esto declara dos nuevas instancias de la clase Players.

11. En el men Archivo, hacemos clic en Guardar todo.

Para probar la clase derivada:

1. En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 en el proyecto


PlayerTest y, a continuacin, en el men Ver, hacemos clic en Cdigo.
2. En el Editor de cdigo, agregamos el siguiente cdigo al procedimiento de
evento Form1_Load.
3. With player1
4. .FirstName = "Wyrm"
5. .LastName = "Garcia"
6. .Number = 13
7. .Position = "Shortstop"
8. End With
9. With player2
10. .FirstName = "Joe"
11. .LastName = "Black"
12. .Number = 51
13. .Position = "Catcher"
End With
14. En el Explorador de soluciones, seleccionamos Form1 en el proyecto
PlayerTest y, a continuacin, en el men Ver, hacemos clic en Diseador.

15. En el Cuadro de herramientas, arrastramos dos controles Button al formulario.

16. Seleccionamos el primer control Button y en la ventana Propiedades


establecemos su propiedad Text en At Bat.
17. Seleccionamos el segundo control Button y en la ventana Propiedades
establecemos su propiedad Text en On Deck.
18. Hacemos doble clic en el primer botn (At Bat) para abrir el Editor de cdigo y
escribimos el siguiente cdigo en el controlador de eventos Button1_Click.
19. MsgBox(player1.Position & " " & player1.FullName &
", #" & _
CStr(player1.Number) & " is now at bat.")

Observamos que estamos utilizando el mtodo FullName que se hered de la clase


base Persons.

20. En el controlador de eventos Button2_Click, agregamos el siguiente cdigo.


21. MsgBox(player2.Position & " " & player2.FullName &
", #" & _
CStr(player2.Number) & " is on deck.")

22. Presionamos F5 para ejecutar el programa. Hacemos clic en cada botn para
ver los resultados.
Clic al Boton1(At Bat):
Clic al Boton2(on Deck):

23. En el men Archivo, elegimos Guardar todo.

Y aqui, finalizando probar una clase derivada, acabamos con el tutorial sobre la
POO y sus clases en Visual Basic.NET.
Hemos visto, qu son y cmo crear clases, agregarle propiedades, mtodos y
eventos, las hemos heredado, etc.

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