Rumbleslam Esp
Rumbleslam Esp
Rumbleslam Esp
1
Tabla de contenido
CONCEPTOS BASICOS ........................................................................................................................................................ 5
CARACTERSTICAS ......................................................................................................................................................... 5
TAMAO DE LAS BASES ................................................................................................................................................ 6
DADOS ........................................................................................................................................................................... 6
EL TAPETE ...................................................................................................................................................................... 6
LOS CONTADORES ......................................................................................................................................................... 7
REGLAS .............................................................................................................................................................................. 8
OBJETIVO DEL JUEGO .................................................................................................................................................... 8
RONDAS......................................................................................................................................................................... 8
INICIO DEL JUEGO ......................................................................................................................................................... 8
TOMANDO LA INICIATIVA ............................................................................................................................................. 8
ACTIVANDO A LOS LUCHADORES.................................................................................................................................. 8
MOVIMIENTO................................................................................................................................................................ 9
ACCIONES ...................................................................................................................................................................... 9
SIN NINGUNA CLASE! ................................................................................................................................................... 9
TUMBAR ...................................................................................................................................................................... 10
INVERSIONES ............................................................................................................................................................... 10
DERRIBAR .................................................................................................................................................................... 10
NOQUEAR (KO)............................................................................................................................................................ 11
TIRAR DADOS DE NUEVO ............................................................................................................................................ 11
ANIMAR AL PBLICO, VARIOS COSTES DE AP ............................................................................................................. 11
CANALLAS ................................................................................................................................................................... 11
PELEAR -1AP ................................................................................................................................................................ 12
AGARRAR, VARIOS COSTES DE AP ............................................................................................................................... 12
TCNICAS ACTIVAS, VARIOS COSTES DE AP ................................................................................................................ 12
TCNICAS PASIVAS, 0AP .............................................................................................................................................. 13
TCNICAS DE ELECCIN, 0AP ...................................................................................................................................... 13
REBOTAR EN LA CUERDA Y ATAQUES DESDE LAS CUERDAS, 1AP .............................................................................. 13
TCNICAS DE CUERDAS, VARIOS COSTES DE AP ......................................................................................................... 13
REBOTAR DE LAS CUERDAS ......................................................................................................................................... 14
SUBIR AL TENSOR, 1AP................................................................................................................................................ 14
TCNICAS DE TENSOR, VARIOS COSTES DE AP ........................................................................................................... 14
GOLPEAR CONTRA EL TENSOR .................................................................................................................................... 15
2
BAJAR DEL TENSOR, 1AP ............................................................................................................................................. 15
LEVANTAR, 1AP ........................................................................................................................................................... 16
LEVANTAR A UN LUCHADOR AMIGO .......................................................................................................................... 16
ACTIVANDO A UN LUCHADOR MIENTRAS EST IZADO .............................................................................................. 16
LANZAR, 1AP ............................................................................................................................................................... 17
MUNICIN VIVA .......................................................................................................................................................... 17
LANZAR A UN LUCHADOR SOBRE EL TENSOR ............................................................................................................. 17
LANZAR CONTRA LAS CUERDAS O LOS TENSORES...................................................................................................... 18
LANZAR A UN LUCHADOR FUERA DEL RING ............................................................................................................... 18
LANZAR A UN LUCHADOR KO FUERA DEL RING.......................................................................................................... 18
PARTIDAS CON VARIOS JUGADORES .......................................................................................................................... 18
REGLAS ESPECIALES ........................................................................................................................................................ 20
-AP ............................................................................................................................................................................... 20
-MP .............................................................................................................................................................................. 20
SANGRANDO ............................................................................................................................................................... 20
REBOTE DE X CASILLAS ................................................................................................................................................ 20
ANIMAR AL PBLICO ................................................................................................................................................... 20
ATURDIDO ................................................................................................................................................................... 21
DEVASTADOR .............................................................................................................................................................. 21
SUCIO .......................................................................................................................................................................... 21
FURIA........................................................................................................................................................................... 21
CANALLA...................................................................................................................................................................... 21
IMPACTO ..................................................................................................................................................................... 21
SALTO .......................................................................................................................................................................... 22
DERRIBOS .................................................................................................................................................................... 22
LEVANTAMIENTOS ...................................................................................................................................................... 22
COHETE ....................................................................................................................................................................... 23
EMPUJAR X CASILLAS .................................................................................................................................................. 23
LANZAMIENTO X CASILLAS.......................................................................................................................................... 23
LA PASTA Y LOS CASINOS ............................................................................................................................................ 25
REPETIR TIRADAS ........................................................................................................................................................ 25
DURACIN DE LA PARTIDA ......................................................................................................................................... 25
CONTRATAR LUCHADORES ......................................................................................................................................... 26
SUPERESTRELLAS......................................................................................................................................................... 26
3
EQUIPOS DE PAREJAS .................................................................................................................................................. 26
COMBATE DE PAREJAS DE EXHIBICIN....................................................................................................................... 26
COMBATE DE PAREJAS TRADICIONAL ......................................................................................................................... 26
DAR UN RELEVO A LA PAREJA, -1AP ........................................................................................................................... 27
TCNICAS DE EQUIPOS DE PAREJAS............................................................................................................................ 27
BONIFICACIONES DE PATROCINADORES .................................................................................................................... 27
REFERENCIA RPIDA ....................................................................................................................................................... 29
Glosario trminos Espaol-Ingles ................................................................................................................................... 31
4
CONCEPTOS BASICOS
Page11 1
CARACTERSTICAS
A Nombre del luchador.
B- ATT 2 Ataque.
DEF Defensa.
GRP Agarre.
DEX Destreza. Tambin para tiradas para permanecer en el ring cuando te lanzan, y para activar primero a
los luchadores.
C WEIGHT peso, los de peso 3 tienen peana grande y la regla especial IMPACT.
POP popularidad, los Puntos de Accin que se necesitan para hacer la accin de Animar al Pblico (Crowd
Pleaser).
D Resistencia (Stamina). El dao que puede aguantar un luchador antes de quedar KO. Cada punto de Dao (DMG)
que recibe un luchador le quita un punto de resistencia. Un luchador no puede tener menos de 0 de Resistencia, o
tener ms Resistencia de la inicial.
G La pasta (Dosh): 1000 es 1k, por lo que 1000k son 1 milln de Pasta.
C
B
I Al dorso,
especfico
D
de cada E
luchador F
H J
G
1
El nmero superior de pgina se refiere al manual en ingls.
2
A lo largo del manual se mantiene la referencia en ingls de los trminos utilizados en las caractersticas para facilitar al jugador
a interpretar rpidamente las cartas de personaje.
5
H Acciones y Tcnicas 3: todos los luchadores tienen un conjunto de Acciones que conocen, y que cuestan AP para
realizarlas. Ciertas Tcnicas tienen un efecto permanente mientras que otras saltan cuando algo ocurre. A menos
que lo ponga el libro de reglas, los luchadores slo pueden utilizar las Acciones y Tcnicas que tienen referenciadas
en su carta de perfil. Cada Accin tiene un coste en AP y un valor de DMG. Algunas Acciones tienen un valor de ATT
que se utiliza en vez del valor de ATT del luchador, y algunas tienen un rango (RNG) tambin.
Hay varios tipos de Tcnicas, cada una con su smbolo correspondiente: de agarre, con las cuerdas, con el tensor 4,
activas y pasivas, de equipo, y de eleccin.
I Animar al Pblico: cada luchador tiene una Tcnica nica para animar al pblico.
J- Casino: se pueden utilizar luchadores de distintos casinos en un equipo, pero elegirlos de uno mismo permite
obtener ms bonificaciones durante el juego.
Page 12
Concepto de Bases en contacto: todas las casillas adyacentes a un luchador se consideran en contacto con la base,
incluidas las diagonales. Se puede estar en contacto con otros luchadores, con las cuerdas y los tensores.
DADOS
Cuatro tipos de dados: Cobre (C), Plata (S), Oro (G), y de Pblico (rojos). Los dados de Pblico son utilizados cuando
se realizan acciones de Animar al Pblico, o cuando una Accin obliga a tirar un dado de Pblico. Para las Acciones se
utilizan el resto. Los de G son mejores que los de S, y estos a su vez que los C.
EL TAPETE
Tiene 104 casillas donde pueden colocarse a los luchadores. Se excluyen las cuerdas. Se puede subir a los tensores
como accin, y esa es la nica forma de poder estar en la casilla de tensor.
Page 13
3
Se ha traducido abilities como tcnicas por ser un trmino ms acorde al mundo de la lucha libre.
4
Tambin se menciona como el protector.
5
Se incluye esta tabla por ser de utilidad aunque no viene en el manual en ingls.
6
LOS CONTADORES
Hay muchos movimientos y Tcnicas que requieren colocar contadores en la carta de personaje del luchador, y
pueden ser AP, -MP, +AP, +MP, contador de Sangrado y contador de Derribado.
Cualquier personaje que tenga estos contadores sobre su carta al inicio de su activacin est sujeto a su efecto
correspondiente.
Si un luchador inicia una activacin con contadores ms y menos AP o MP, inmediatamente despus los retira,
aadiendo o sustrayendo ese turno AP y MP del valor de sus caractersticas durante ese turno.
Un luchador slo puede tener un contador de cada tipo en juego una vez, a menos que est afectado por una
Tcnica de tipo 2, en cuyo caso puede tener en juego un mximo de dos contadores del mismo tipo. Ejemplo: un
luchador de 5 MP es golpeado por un ataque con la regla especial de -2MP. Como ya tiene un contador de MP,
recibe otro. Cuando se active al luchador, se retiran los dos contadores, y tendr un mximo de 3MP durante esta
activacin.
Los contadores de Animar al Pblico se ignoran en cuanto a las reglas. Sirven para ayudar al jugador a recordar qu
luchador ha logrado animar al pblico ese turno.
7
REGLAS
Page 14
RONDAS
Cinco rondas de juego. Una ronda empieza cuando el jugador con la iniciativa activa a su primer luchador y acaba
cuando se activa al ltimo. Si al final de las 5 rondas no hay un vencedor claro, el jugador con el valor ms alto de
Pasta (Dosh) gana, contando slo los valores de los luchadores que estn en el ring. Aquellos que estn KO pero
dentro del ring, valen la mitad de su valor.
Page 15
El ganador puede elegir entre colocar l a su primer luchador en contacto con el tensor, o decirle al otro jugador que
coloque primero en contacto con el protector opuesto.
Se va alternando entre los jugadores la colocacin de los luchadores. Cada luchador tiene que tener su base en
contacto con la base de otro luchador amigo. No se pueden colocar luchadores a ms de una casilla de distancia de
las cuerdas, ni colocarlo a menos de una casilla de distancia de otro tensor que no sea el propio. Tampoco se puede
colocar un luchador en contacto con un luchador enemigo.
Page 16
TOMANDO LA INICIATIVA
El jugador que coloc primero a un luchador en el ring tiene la carta de iniciativa. Elige al luchador con el que jugar
el primero, y el jugador contrario hace lo mismo. Ambos tiran segn la DEX del luchador elegido. El que saque el
mayor resultado toma la iniciativa y activa a su primer luchador. Los luchadores que se mueven primero han de ser
los que se eligieron para la tirada de DEX.
Al final de la ronda, el jugador con la carta de iniciativa se la da a su oponente, y se inicia de nuevo el proceso.
8
Un jugador no tiene por qu utilizar todo su MP o AP durante su activacin, pero los que no utilice se pierden. Al
inicio de una nueva ronda, todos los valores de MP y AP se recuperan.
Page 17
MOVIMIENTO
Mover una casilla cuesta 1MP, por lo que un jugador con 5MP puede mover hasta 5 casillas durante su activacin. Se
puede mover en cualquier direccin, incluyendo diagonales. Se pueden ir realizando acciones durante el
movimiento. No se puede mover a travs de otro luchador amigo o enemigo a no ser que as se establezca para un
determinado ataque o accin.
Page 18
ACCIONES
Cada luchador tiene un nmero de AP que puede gastar para hacer acciones como Pelear, Animar al Pblico o
realizar un determinado nmero de Tcnicas especiales. El valor de las Acciones vara segn el tipo y el luchador.
Algunas acciones slo afectan al luchador, pero la mayora afectan tambin al luchador enemigo. A estas nos
referimos como ataques. Dependiendo del ataque, cada jugador tendr que tirar dados segn su ATT, DEF, GRP o
DEX.
Si la tirada del atacante supera a la del defensor, el ataque tiene xito. Se aplica el DMG primero, y luego todas las
reglas especiales del ataque en el orden que prefiera el jugador atacante.
Si la tirada la gana o la empata el defensor, el ataque no tiene xito, y normalmente, no tiene ms efectos.
Despus de que una Accin se completa, a menos que se especifique de otra manera, el luchador activo puede
continuar con su activacin.
Si un luchador utiliza cuatro o ms acciones iguales en la misma activacin, el jugador tira dos dados de Pblico
antes de la cuarta y en las sucesivas. Si en cualquiera de los dos saca un Abucheo, se gana un contador de AP y
finaliza su activacin.
Cuentan como Acciones Sin ninguna clase!: Pelea, Tcnicas de Agarre, Ataque de cuerdas (incluyendo los Tcnicas
de cuerdas), Tcnicas de tensor, Levantar, y Tcnicas activas.
Cualquier accin que cueste al luchador 0AP se considera gratuita y no cuenta como Sin ninguna clase! (como es el
caso de la regla especial Furia que permite un ataque de Pelea extra al luchador).
9
Page 19
TUMBAR 6
Cuando se realiza un ataque, si el resultado en ATT o GRP es
superior en 4 o ms al resultado DEF o GRP del oponente, el
atacante ha tumbado al contrario con los siguientes efectos:
INVERSIONES 7
Si el resultado del oponente de DEF o GRP es superior en 4 o ms al del ATT o GRP, el luchador ha parado el ataque
y lo ha revertido, con los siguientes efectos.
Page 20
DERRIBAR 8
Un luchador que cae al suelo recibe este contador. Debe gastar 1AP para quitarlo durante su activacin. Un luchador
derribado es incapaz de realizar acciones o movimientos, y adems su DEF cuenta como 0 despus de aplicar todos
los modificadores.
Un luchador derribado an se puede defender de las Tcnicas de Agarre utilizando su valor de GRP, y para evitar ser
Levantado, utilizando sus valores de GRP o DEX.
6
Beatdowns.
7
Reversals.
8
Knocked Down.
10
NOQUEAR (KO) 9
Si la STA de un luchador es 0, le han derribado y adems est noqueado.
Al inicio de la activacin de este luchador, el jugador tiene que tirar un dado de Pblico. Si resulta una Ovacin, el
luchador recupera 1STA y deja de estar Noqueado. Se puede activar al luchador de manera normal, considerando
que an tiene el contador de Derribado. Si el resultado es una cara vaca o un Abucheo, acaba su activacin
inmediatamente y permanece Noqueado.
Un luchador KO tiene su valor GRP igual a su WEIGHT -1, y su DEX cuenta como 0 excepto para tomar la iniciativa.
Cuando se defienda de un Levantamiento, el luchador KO cuenta todos sus xitos como empates.
Si ambos jugadores han tirado sus dados simultneamente y los dos tienen la posibilidad de volver a tirar uno o ms
dados, el jugador que tenga en ese momento la carta de iniciativa vuelve a tirar los dados que declare primero.
Page 21
Una vez se ha tenido xito en la accin de Animar al Pblico no se pueden realizar ms por turno, aunque el
luchador puede verse forzado a tirar ms veces durante el turno, por ejemplo si realiza varias acciones que
impliquen usar la regla especial de Animar al Pblico. Las Ovaciones siguientes que se obtengan sern consideradas
resultados en blanco.
CANALLAS 11
Algunos luchadores tienen la caracterstica de Canalla. Cuando tiran Animar al Pblico, sus resultados de Ovacin
cuentan como caras blancas, y los de Abucheos como xitos. Esta regla slo se aplica a las acciones de Animar al
Pblico, no cada vez que un luchador tire un dado de Pblico.
Page 22
9
KOd.
10
Crowd Pleaser.
11
En lucha libre, Heel hace referencia a luchadores que hacen el papel de malo.
11
PELEAR 12 -1AP
Una accin de Pelea es un ataque bsico que incluye puetazos, patadas, barridos, etc. Por 1AP un luchador puede
pelear con un enemigo en contacto con su base. El luchador declara qu oponente desea atacar.
Se tira el valor de ATT, y el oponente el de DEF. Si el resultado es superior, el luchador enemigo recibe 1 DMG. Si el
valor del oponente es mayor o hay empate, el ataque falla.
Cuando se tira este ataque, tanto atacante como defensor tirar por su valor de GRP. Si el atacante saca ms, se
realiza el ataque. Si el defensor saca ms o empata, el ataque falla sin ms efectos.
Se hace notar que las Tcnicas de Agarre tienen valores de ATT en las cartas de perfil de los personajes. Esto es
porque el valor de GRP del luchador se repite en el dorso para facilitar la referencia. Cualquier bonificacin o
penalizacin al valor de GRP del luchador se utiliza cuando se realiza la Tcnica de Agarre.
Page 23
Las Tcnicas Activas tienen un coste de AP asociado. Un luchador las puede realizar en cualquier momento en el que
pueda realizar una accin durante su activacin. Para utilizarlas, se declara la Tcnica Activa a usar, se paga su coste
en AP y se siguen las instrucciones de la carta de perfil.
Algunas Tcnicas Activas tienen valores similares a otros ataques. Se realizan como ataques normales, tirando dados
por ATT y el oponente por DEF. Las bases tienen que estar en contacto.
12
Brawling.
13
Grappling.
14
Active Abilities.
12
TCNICAS PASIVAS 15, 0AP
Las Tcnicas Pasivas simplemente aaden sus efectos cuando sea relevante, siguiendo las instrucciones de la carta
del luchador. No tienen coste de AP, y siempre estn activas mientras el luchador est sobre el ring.
Como excepcin, las Tcnicas Pasivas del luchador no funcionan cuando ste est KO.
Page 24
El luchador se mueve entonces 5 casillas en lnea recta respecto a donde haya rebotado sin utilizar ningn MP y sin
poder pasar a travs de una casilla ocupada. Si el movimiento del luchador se viera interrumpido en ese caso,
inmediatamente para su movimiento.
Si la casilla est ocupada por un luchador enemigo, al interrumpirse el movimiento se puede realizar un Ataque
desde las cuerdas, tomando el valor de ATT +1C contra el valor DEF del luchador enemigo.
El movimiento se trata exactamente igual que cuando se rebota, pero si se ve interrumpido el movimiento por un
luchador enemigo, se utiliza la regla especial en vez de realizar un ataque desde las cuerdas.
Page 26
15
Passive Abilities.
16
Choice Abilities.
17
Bouncing off the rope & Rope Attacks.
18
Rope Abilities.
13
REBOTAR DE LAS CUERDAS 19
Si un luchador es lanzado y entra en contacto con las cuerdas, o si es golpeado por un ataque que le obliga a
moverse (como es el caso de la regla especial EMPUJN) y su movimiento es interrumpido por una cuerda, entonces
se le considera rebotado de las cuerdas.
Se para inmediatamente el movimiento para quedar la base en contacto con las cuerdas, y se le mueve 5 casillas en
lnea recta. Si el movimiento es interrumpido por un luchador enemigo, se interrumpe el movimiento, y el luchador
enemigo realiza un ataque desde las cuerdas contra el luchador que rebotaba, aadiendo +1C a su ATT.
El luchador que estaba parado no puede utilizar una Tcnica de Cuerdas, y el ataque no puede causar Tumbar o
una Inversin.
Si el luchador en movimiento puede ser parado por dos luchadores (como en el caso de luchadores de WEIGHT 3), el
jugador que los maneje decide qu luchador realiza el ataque.
Page 28
Un luchador sobre el tensor puede ser tirado por luchadores oponentes, y ese luchador quedar fuera del juego.
Cualquier luchador que sea golpeado por un ataque exitoso o que reciba DMG mientras est sobre el tensor debe
seguir la regla Lanzado fuera del ring despus de aplicar el DMG y las reglas especiales. Si resulta exitoso,
permanece sobre el tensor.
El luchador enemigo debe encontrarse dentro del valor de RNG de la Tcnica de Tensor. El rango se mide de la
misma manera que el movimiento, y no tiene por qu ser en lnea recta. Se ignoran los luchadores que estn en la
lnea de movimiento.
Se mide como si se moviera desde el luchador amigo a la casilla ocupada por el enemigo. Si est en rango, se puede
gastar el AP del ataque listado.
Una vez decidido el objetivo, se mueve al atacante a una casilla vaca que entre en contacto con la base del objetivo.
Esta casilla puede llevar al luchador sobre el tensor ms all del rango de su ataque. El rango slo se mide hacia el
luchador objetivo. Si no hay casillas vacas en contacto con la base del luchador objetivo, no se puede realizar el
ataque desde el protector.
19
Bounced from the ropes.
20
Climbing the turnbuckle.
21
Turnbuckle Abilities.
14
Se tira segn el ATT de la Tcnica de Tensor declarada, y el objetivo tira DEF. Si es superior, el ataque tiene xito. Si
es inferior o hay empate, el ataque falla y ambos luchadores permanecen en contacto.
Todos los Tcnicas de Tensor tienen las reglas especiales tanto de Salto como de Animar al Pblico. Adems, los
luchadores de WEIGHT 3 aplican la regla de Impacto.
Page 30
Esto tambin se aplica si un luchador enemigo es lanzado y su base queda en contacto con el tensor, o si es
golpeado por un ataque que le obliga a mover (como en el caso de la regla especial Empujar y su movimiento es
interrumpido por el protector.
Page 31
Cuando los luchadores de WEIGHT 3 bajan del tensor, se aplica la regla especial de Impacto.
Page 32
22
Smashing against the turnbuckle.
23
Dismounting the urnbuckle.
15
LEVANTAR 24, 1AP
Levantar a un enemigo cuesta 1AP. Para intentar levantar a un enemigo, el luchador tiene que estar en contacto con
su base. Se tira el valor de GRP.
Si vence el atacante, entonces ha levantado al otro luchador. Se coge la carta del luchador objetivo y se coloca sobre
la del luchador atacante.
Si el oponente eligi el valor de GRP y saca un resultado mayor que el del atacante, este ltimo recibe 1DMG. Si
eligi el valor de DEX, el luchador objetivo se puede mover una casilla en cualquier direccin.
Un luchador slo puede intentar una accin de Levantar por activacin, a menos que el luchador objetivo est KO.
Un luchador que ha sido levantado no puede ser atacado por ninguna accin, pero mantiene cualquier contador
que tuviera antes de ser levantado y ganar o perder contadores de la manera normal. Pueden verse afectados por
otros Tcnicas que no sean ataques, como las Tcnicas Pasivas.
Los luchadores pueden mover con normalidad habiendo levantado a otro luchador, pero no pueden hacer otras
acciones que no sean Lanzar.
Cuando un luchador que ha levantado a otro recibe dao, acaba Derribado. Si es a su vez levantado,
inmediatamente suelta al luchador que haba levantado. El jugador que controla al luchador levantado lo coloca con
la base en contacto con el luchador que le tena levantado (o en la casilla ms prxima que est sin ocupar).
Se puede intentar levantar a un luchador amigo tantas veces como se quiera durante la activacin.
Page 33
24
Lift.
25
Lifting a friendly wrestler.
26
Activating whilst lifted.
16
Si el luchador izado gana, se libera y se coloca en contacto con la base del luchador enemigo, y contina su
activacin de manera normal. Si empata, puede volver a intentar liberarse de nuevo. Si pierde, permanece
levantado y su activacin acaba inmediatamente.
Si el jugador levantado estaba Derribado (o pasa a estarlo tras recuperarse de un KO), se puede gastar 1AP para
quitar el efecto antes de tirar para escaparse del alzamiento.
Page 34
Cuando se lanza a otro luchador, se elige una casilla adonde caer. Se ignora a cualquier otro luchador que est en el
camino del lanzamiento (pero no a aquel que hubiera en la casilla en la que aterrizar, segn la regla de Municin
viva), y se coloca al jugador izado en esa casilla.
Cuando se lanza un luchador de WEIGHT 3, debe colocarse completamente dentro o completamente fuera del
cuadriltero.
MUNICIN VIVA 28
Si un jugador levantado es lanzado a una casilla ocupada por otro luchador, cuenta como un ataque con Municin
viva. El jugador lanzador coloca al luchador lanzado en contacto con la base del objetivo en una casilla lo ms
cercana posible al luchador que lo ha lanzado. Si el luchador que ha sido lanzado no puede ponerse en contacto, se
coloca tan cerca como sea posible del luchador objetivo.
El luchador objetivo debe tirar DEX 3+. Si pasa la tirada, el ataque no tiene xito y no hay ms efectos. Si la falla, el
ataque es exitoso, y sufre DMG igual al WEIGHT del luchador lanzado.
27
Throwing.
28
Live Ammunition.
29
Throwing a wrestler onto the turnbuckle.
17
LANZAR CONTRA LAS CUERDAS O LOS TENSORES 30
Si se lanza a un luchador y acaba en contacto con las cuerdas, se considerar que ese luchador ha sido rebotado de
las cuerdas. Si es contra el protector, contar como que ha golpeado contra el tensor.
Page 36
Cuando se lanza a un luchador fuera del cuadriltero, ese luchador debe pasar una tirada de 3+ de su DEX para
permanecer dentro.
Si tiene xito, el jugador defensor coloca a su luchador en contacto con la cuerda tan cerca como le sea posible de la
casilla objetivo.
Si falla, el luchador ha sido lanzado fuera del ring y es eliminado del juego.
Un intento exitoso de lanzar a un enemigo fuera del ring tiene la regla especial de Animar al Pblico.
Page 38
Despus de seleccionar a los luchadores y tirar por la iniciativa, el jugador con el mayor resultado va primero, luego
el segundo con mayor tirada, etc. El de mayor tirada activa un luchador, luego el segundo activa uno suyo y el
proceso contina de manera normal.
Al final de cada turno, la carta de iniciativa se pasa en sentido de las agujas del reloj.
Debido al poco espacio, puede que no entren todo los luchadores en el ring. En ese caso se pueden poner por fuera
de las cuerdas. Al inicio de cada turno y antes de tirar por la iniciativa, por cada luchador amigo que haya sido
lanzado fuera del ring, se puede meter en el cuadriltero a un luchador que est fuera de las cuerdas.
30
Throwing against the ropes or turnbuckle.
31
Throwing a wrestler out the ring.
32
Throwing a KOd wrestler out the ring.
18
Se coloca en cualquiera de los espacios que el jugador hubiera utilizado en su despliegue inicial. Entonces es activado
de manera normal, incluso se puede activar el primero, lo que implica que se tira por la iniciativa utilizando su DEX.
Cualquier luchador que quede fuera de las cuerdas al final de la partida no cuenta nunca su valor de Pasta cuando se
est determinando qu jugador ha ganado.
19
REGLAS ESPECIALES
Page 40
Si una accin tiene alguna de las siguientes palabras clave listadas, la accin est sujeta a su correspondiente efecto
especial.
-AP
Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial indica en su descripcin el correspondiente nmero de
marcadores rojos -AP que han de ser colocados sobre la carta de perfil del luchador defensor.
-MP
Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial indica en su descripcin el correspondiente nmero de
marcadores rojos -MP que han de ser colocados sobre la carta de perfil del luchador defensor.
SANGRANDO 33
Una accin exitosa con esta regla especial inflige la condicin Sangrando. Se coloca un contador de Sangrado sobre
el luchador afectado.
Un luchador con un contador de Sangrado debe tirar un dado de Pblico al inicio de su activacin (y antes de tirar
para recuperarse de un Noqueado si es el caso). Con el resultado Ovacin, la sangre para y se quita el contador. Con
un Abucheo o cara blanca, el contador permanece y el luchador sufre 1DMG.
REBOTE DE X CASILLAS 34
Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial hace que el atacante mueva X casillas en lnea recta
alejndose del oponente.
ANIMAR AL PBLICO
Por cada accin exitosa con esta regla especial en su descripcin, el luchador amigo debe usar una accin de Animar
al Pblico por 0 AP.
Todas las Tcnicas de Tensor tienen esta regla especial, al igual que los intentos exitosos de Lanzar a un enemigo
fuera del ring.
33
Bleeding.
34
Bounceback X.
20
ATURDIDO 35
Un golpe con xito de un ataque con esta regla especial en su descripcin hace que el jugador oponente tenga que
tirar un dado de Pblico y aplicar el efecto en el luchador objetivo:
Page 41
DEVASTADOR 36
Una accin con esta regla especial golpea a todos y cada uno de los luchadores que tengan su base en contacto con
este luchador, tanto amigos como enemigos.
Slo se tira una vez por la accin ATT, y se aplica a cada uno de los luchadores afectados, pero cada luchador tira por
separado su DEF. El luchador atacante decide en qu orden ataca a los luchadores.
SUCIO 37
Un golpe exitoso de una accin con esta regla especial hace que el luchador atacante tire un dado de Pblico. Con
un resultado Abucheo, el luchador activado recibe un contador AP. Con una cara blanca o una Ovacin no hay
efecto alguno.
FURIA 38
Un golpe exitoso de una accin con esta regla especial causa que el luchador haga un ataque adicional Pelea por 0
AP contra el mismo objetivo si an est en contacto con su base.
CANALLA
Cuando un luchador con esta regla especial tire para Animar al Pblico, cuenta todas las Ovaciones como caras
vacas, y todos los resultados Abucheo como xitos.
Page 42
IMPACTO 39
Cuando un luchador con esta regla especial realiza una Tcnica de Tensor o Baja del tensor, puede colocarse en una
casilla que est ocupada por otro luchador (amigo o enemigo, incluyendo al luchador objetivo).
35
Dazed.
36
Devastating.
37
Dirty.
38
Fury.
39
Impact.
21
El jugador que controla al luchador activo mueve al luchador a una casilla sin ocupar con contacto a su base. Si todas
las casillas adyacentes estn ocupadas, se mueve a todos los luchadores que las ocupan de la misma manera hasta
que haya espacio suficiente para colocar al luchador. Una vez colocado, se contina la accin de manera normal.
Page 43
SALTO 40
Los ataques con esta regla especial permiten al luchador mover a travs de casillas ocupadas por otros luchadores. El
luchador no puede acabar su movimiento de ataque en la misma casilla de otro luchador, y debe ocupar una casilla
vaca.
DERRIBOS
Un luchador que sufre un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial recibe un contador de Derribo.
LEVANTAMIENTOS
Un ataque exitoso con esta regla especial causa que el luchador atacante automticamente ice al luchador objetivo
por 0 AP y sin tener que hacer una tirada de su GRP. El luchador objetivo no se puede defender mediante tiradas de
DEX o GRP, pero sigue el resto de reglas para luchadores levantados.
40
Jump.
22
COHETE 41
Una Tcnica de Cuerda con esta regla especial permite al luchador mover hasta 8 casillas en vez de las 5 habituales.
EMPUJAR X CASILLAS 42
Un golpe exitoso de un ataque con esta regla especial inmediatamente empuja al oponente objetivo X casillas en una
direccin que elija el atacante. Puede ser en cualquier direccin, incluso diagonalmente, pero debe ser en lnea
recta.
El luchador afectado para inmediatamente si el movimiento le obliga a mover a una casilla ocupada, pero es
rebotado de la cuerda si el movimiento es interrumpido por una de ellas. Si el movimiento es interrumpido por el
tensor, es golpeado contra el tensor.
LANZAMIENTO X CASILLAS 43
Un ataque exitoso con esta regla especial causa que el luchador atacante automticamente ice al luchador objetivo
por 0 AP y sin tener que tirar por su GRP. El luchador objetivo no se puede defender con tiradas de DEX o GRP, pero
sigue el resto de reglas para luchadores levantados.
El luchador atacante debe entonces realizar inmediatamente una accin de lanzamiento por 0AP. El luchador
elevado es lanzado X casillas segn la cantidad listada en la regla especial, en vez del nmero marcado por el valor
THROW del luchador. Por el resto, la accin de Lanzamiento es tratada de la manera normal.
41
Rocket.
42
Shove X.
43
Throw X.
23
24
EQUIPOS
Page 44
REPETIR TIRADAS
Cada jugador puede elegir comprar hasta 8 repeticiones de tiradas por partida, al coste de 25k de Pasta cada uno.
Cada Repetir Tirada se puede utilizar en cualquier momento de la partida para volver a tirar UN dado propio de
cualquier tipo (G, S, C o de Pblico), pero no se puede volver a tirar un dado ya lanzado mediante un uso de
Repetir Tirada. Se pueden volver a tirar tantos dados como se quiera en un turno, activacin o durante una tirada
simple al coste de un rerroleo por dado.
DURACIN DE LA PARTIDA
Depende de la cantidad de Pasta que se decida gastar. Se recomiendan los siguientes tipos de partidas, aunque se
pueden definir libremente otras:
25
Page 45
CONTRATAR LUCHADORES
No hay un mximo de luchadores por equipo, ni tampoco un mnimo. La nica regla es que todos los luchadores de
cada equipo han de ser desplegados al inicio de la partida (excluyendo el caso de los Equipos de Parejas a las
partidas Multijugador). Esto implica que en una partida a dos jugadores hay 28 casillas para desplegar.
No hay lmite sobre cuntos luchadores del mismo tipo se pueden contratar.
SUPERESTRELLAS
Se pueden contratar a varias Superestrellas por equipo, pero cada una es nica, por lo que slo se puede contratar a
una en particular por equipo, existiendo la posibilidad de que en los distintos equipos se hallen las mismas
superestrellas.
Page 46
EQUIPOS DE PAREJAS 44
Son un tipo especial de superestrellas, que combaten por parejas. Cuando se les contrata, existen dos opciones de
juego:
Tambin se puede contratar a un nico luchador del equipo de parejas por su coste en Pasta, aunque estos
luchadores suelen funcionar mejor en conjunto.
Page 47
44
Tag Teams.
26
DAR UN RELEVO A LA PAREJA 45, -1AP
Esta es una habilidad especial que slo pueden utilizar los equipos de parejas en la modalidad de combate
tradicional. Si uno de los miembros del equipo tiene su base en contacto con una cuerda, puede pagar 1AP para
relevarse con su compaero. Se reemplaza a ese luchador por su pareja y se contina con la activacin de manera
normal.
El luchador que acaba de entrar empieza con todos sus AP y MP al completo, sin importar lo que haya hecho su
compaero durante la activacin.
Slo se puede hacer un relevo por turno. El luchador que ha hecho el relevo permanece fuera del ring.
Si uno de los luchadores de la pareja es lanzado fuera del cuadriltero, es eliminado, pero el compaero que est
fuera puede entrar al inicio del siguiente turno previamente a determinar la iniciativa, colocando a este luchador
en contacto con cualquier cuerda, y pudiendo ser activado de manera normal ese turno.
Cualquier compaero del equipo de parejas que quede al final de la partida fuera del ring no ser considerado de
cara a hacer el clculo del ganador, pero s que se valorar a cada superestrella por el total de pasta que cueste
contratarle, ignorando el descuento de 150k.
Cada Equipo de Parejas slo se puede Dar un relevo y hacer una Tcnica de Parejas por turno.
Page 48
BONIFICACIONES DE PATROCINADORES
Si todo un equipo est formado por luchadores del mismo casino, o de un casino y Agentes Libres, se gana la ventaja
de Patrocinio.
45
Tag Out.
27
Se elige a un patrocinador de la siguiente lista al inicio del juego. Cada patrocinador proporciona una regla especfica
que puede utilizarse una vez por partida. Al inicio de cualquier turno, antes de tirar por la iniciativa, se ha de
declarar que se va a utilizar al patrocinador:
- Potenciador Muscular Mana Mania: tira 1G. el resultado es el nmero de luchadores amigos que reciben
+1ATT hasta el final del turno.
- Pocin de Proteinas del Gremio de Alquimistas: tira 1G. El resultado es el nmero de luchadores amigos
que reciben +1GRP hasta el final del turno.
- Suplementos Pieldepiedra Snori: tira 1G. El resultado es el nmero de luchadores amigos que reciben +1DEF
hasta el final del turno.
- Esteroides Duende Maravilla de los Bosques: tira 1G. El resultado es el nmero de luchadores amigos que
reciben +1DEX hasta el final del turno.
- Burbujeante Phoenix: tira 1S. El resultado es el nmero de luchadores amigos que inmediatamente
recuperan 1STA y quitan cualquier contador de Derribo que tengan.
Page 49
- Orka Cola: tira 1G. El resultado es el nmero de luchadores amigos que inmediatamente ganan un contador
+AP.
- Aerolneas Eagle: tira 1S. el resultado es el nmero de luchadores amigos que pueden ser movidos a
cualquier casilla vaca del ring, incluyendo encima del tensor.
- Tacos Tauran: cada luchador amigo aade +2 a su movimiento cuando reboten de las cuerdas o utilicen la
Tcnica de Cuerdas hasta el final del turno.
28
REFERENCIA RPIDA
Page 62
29
Page 63
Lanzar
SIN NINGUNA CLASE!
1AP.
Se coloca al luchador dentro del RNG de THROW. Si se realiza durante una misma activacin la misma accin por
La casilla objetivo puede estar: tercera vez, se tira antes un dado de Pblico. Para la cuarta o
- Ocupada por un luchador enemigo: ms, dos.
Municin viva. El luchador lanzado sufre 1DMG. - Ovacin o cara vaca: sin efecto.
El defensor tira 3+ DEX, si falla, sufre tanto DMG - Abucheo: se recibe un contador AP y acaba la
como WEIGHT tenga el luchador lanzado. activacin inmediatamente.
- Con contacto de la base con las cuerdas:
Rebotado de las cuerdas.
- Con contacto de la base con el tensor: Golpeado
contra el tensor. TUMBAR
- Sobre el tensor: se ha de pasar una tirada como Se supera la tirada del Efecto adicional del ataque
la de lanzar fuera del ring, pero sacando 1+ DEX. oponente en:
- Fuera del ring: se tira 3+ DEX para permanecer 0-3 Sin efecto adicional
dentro. Si tiene xito, tira un Animar al Pblico. 4 +1DMG
5 +1DMG EMPUJAR 2
6 +2DMG ATURDIDO
7 +2DMG DERRIBADO
8+ El oponente reduce su STA a 0
DERRIBOS INVERSIONES
Se reduce la DEF a 0. Supera Efecto adicional en el atacante
Se necesita 1AP para quitar el contador. la
tirada
en:
NOQUEAR 0-3 Sin efecto adicional
Se considera que el luchador tambin est derribado. 4 La activacin acaba inmediatamente
La DEX se reduce a 0.
GRP reducido en WEIGHT-1. 5 La activacin acaba inmediatamente, +1DMG
Al inicio de la activacin, se tira un dado de Pblico: EMPUJAR 2
- Ovacin: se recupera 1STA. 6 La activacin acaba inmediatamente, el ataque le
- Abucheo o cara blanca: acaba la activacin. golpea a l
7 La activacin acaba inmediatamente, el ataque le
golpea a l con +1DMG
8+ La activacin acaba inmediatamente, el ataque le
golpea a l
Con +1DMG, se aplica la regla especial Animar al
Pblico
CONTADORES SANGRANDO
Se quitan los contadores AP y MP y se aplican los Se tira un dado de Pblico al inicio de la activacin. Con una
efectos al inicio de la activacin. Ovacin, se retira el contador. Con un Abucheo o cara blanca, se
No puede haber ms de uno de cada a menos que el sufre 1DMG, y el contador se queda.
ataque lo permita.
30
Glosario trminos Espaol-Ingles
Activando a un luchador mientras est izado ACTIVATING WHILST LIFTED.
Agarrar GRAPPLING.
Aturdido DAZED.
Canalla HEEL.
Cohete ROCKET.
Devastador DEVASTATING.
Furia FURY.
Impacto IMPACT.
Inversiones REVERSALS.
Lanzar THROWING.
Lanzar a un luchador fuera del ring THROWING A WRESTLER OUT OF THE RING.
Lanzar a un luchador KO fuera del ring THROWING A KOd WRESTLER OUT OF THE
RING.
Levantar- LIFTING.
31
Levantar a un luchador amigo LIFTING A FRIENDLY WRESTLER.
Noquear KOd.
Pasta DOSH.
Pelea BRAWL.
Salto JUMP.
Sangrando BLEEDING.
Sucio DIRTY.
Tumbar BEATDOWNS. i
i
Se ha intentado que esta traduccin sea lo ms precisa posible de cara a entender el juego sin necesidad de recurrir al manual
en ingls. En ocasiones la traduccin es literal, mientras que en otros casos ha sido un tanto libre o se ha hecho un resumen para
evitar alargarla con contenidos que no tenan gran influencia en la explicacin o el desarrollo de las partidas.
En cualquier caso, el manual en ingls sigue siendo la referencia vlida. Cualquier contradiccin entre el presente manual y el
oficial ser culpa del traductor. Se agradecer que cualquier error sea comentado para mejorar la traduccin.
32