Aplicaciones Móviles

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11 DE JUNIO DEL 2017

VISIN GLOBAL DEL ENTORNO MVIL


TECNOLOGA DE LA PROGRAMACIN II
BARBOZA MUOZ, RICARDO
COLCHAO PEREZ, DANIEL
SNCHEZ SANTOS, JOEL
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO-SEDE VALLE JEQUETEPEQUE
Ing. De Sistemas
UNIVERSIDAD NACIONAL DE
TRUJILLO
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA SISTEMAS

VISIN GLOBAL DEL ENTORNO MVIL

CURSO : Tecnologa de la Programacin II


DOCENTE : Mg. Ing. Zoraida Yanet Vidal Melgarejo

ALUMNOS : Barboza Muoz, Ricardo


Colchao Prez, Daniel
Snchez Santos Joel
CICLO : V
FECHAS : 11 Junio del 2017

Guadalupe - Per
NDICE

1. QU ES UNA APP?..........................................................................................1
2. HISTORIA DE LAS APLICACIONES MVILES1
3. COMO SE DESARROLLA UNA APP.2
3.1. Anlisis..3
3.2. Diseo4
3.3. Desarrollo..6
3.4. Prueba de estrategia...6
3.5. Entrega...7
4. TIPO DE APLICACIONES MVILES...7
4.1 Aplicaciones Nativas.8
4.1.1 Caractersticas Principales.9
4.1.2 Nivel de diseo..9
4.1.3 Ventajas y desventajas ..9
4.2 Aplicacin web10
4.2.1 Caractersticas..10
4.2.2 Ventajas Desventajas...11
4.3 Aplicaciones Hibridas..11
4.3.1 Caractersticas..12
4.3.2 Ventajas y Desventajas12
5 ENTORNO DE TRABAJOS PARA APLICACIONES MVILES.....12
5.1 Eclipse..13
5.2 XCode..13
5.3 Caribe.C++...13
5.4 NetBeans..14
5.5 Java..14
6 BIBLIOGRAFAS.15
Universidad Nacional de Trujillo Ingeniera de Sistema

VISIN GLOBAL DEL ENTORNO MOVIL


1. Qu es una App?
Creo que a da de hoy deben quedar pocas personas que no haya odo hablar de
ellas o que no sepa que es una App, pero la verdad es que el espectacular boom
que han sufrido las aplicaciones para mviles han provocado una gran confusin
en torno a este trmino que en ocasiones lleva a una mala utilizacin o abuso de
la palabra incluso por personas conocedoras de las nuevas tecnologas. Tambin
queremos dejaros enlaces que vemos interesantes como los relativos a los costes
de crear apps.
Una App es una aplicacin de software que se instala en dispositivos mviles o
tablets para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carcter profesional
o de ocio y entretenimiento, a diferencia de una webapp que no es instalable.
El objetivo de una app es facilitarnos la consecucin de una tarea determinada o
asistirnos en operaciones y gestiones del da a da.
Existen infinidad de tipos de aplicaciones: Apps de noticias (elmundo.es), juegos
(CSR Racing), herramientas de comunicacin como Whatsapp, redes sociales
como Google+, apps para salir de fiesta (Liveclubs), promociones comerciales
(McDonnalds), aplicaciones para vender tus cosas usadas desde el mvil
(YuMe)etc, que nos pueden ayudar en el trabajo o intentar hacernos el da ms
ameno.

2. Historia de las aplicaciones mviles

Las primeras aplicaciones fueron desarrolladas a finales de los aos 90', estas eran
las que conocemos como agenda, arcade games, contactos, ringtones y en algunos
casos email; las cuales cumplan con funciones muy elementales y eran muy
simples. La evolucin de las aplicaciones se dio rpidamente gracias a las
innovaciones de la tecnologa WAP (Wireless Application Protocol) y en la
transmisin de datos (EDGE), esto vino acompaado de un desarrollo muy fuerte
de los celulares y de las aplicaciones ya existentes; pero las restricciones de los
fabricantes que hacan sus propios sistemas operativos conllev a que los
desarrolladores externos no ayudaran a la expansin y evolucin de las
aplicaciones y esto no hacia mas que estancar la industria. Era una poca en la que
se prestaba ms atencin al hardware y a los features, la evolucin de la
industria mvil era desordenada y no tena un rumbo fijo. Todo cambia con la
aparicin en el ao 2007 del Iphone de Apple que plantea una nueva estrategia,
cambiando las reglas de juego, ofreciendo su telfono como una plataforma para
correr aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compaas externas ofrecerlas
en su App Store.

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Desde el momento en que Apple y Android aparecen en el mercado el resto de


empresas empieza a desarrollar nuevas tecnologas y lanza Smartphones cada vez
ms innovadores y cada vez ms potentes. Nokia junto a Sony Erikson y otras
empresas aparecen con symbian OS, estn tambin BlackBerry, Brew, Samsung,
palm OS. Pero eso no diferencia a los Smartphone de los telfonos celulares de
los aos 90 pero, las aplicaciones y la disposicin de estas quienes generaron esa
diferencia.
Como se suele decir, dos cabezas piensan mejor que una. Y miles de cabezas
pensaban mejor que unas cuantas. Apple, pionero absoluto, cre su propio App
Store en junio de 2008 e invit a los desarrolladores del mundo a inventar sus
propias aplicaciones para iPhone, facilitndoles el SDK (software development
kit) y ofrecindoles un 70% de las ventas de cada aplicacin. As empez el boom;
para finales del 2008 haba prcticamente una aplicacin para todo. Cuando la
App Store abri contaba con 500 aplicaciones y Android Market (Google Play)
con 50; para el 2014 la App Store contaba con 1.200.000 y Google Play 1.300.000
cada una con una funcin o funciones que aprovechan las caractersticas del
telfono.
Android con su market al ser una plataforma Open Source (Cdigo Abierto),
permiti una mayor libertad, y con esto llegaron smartphones de bajo
costo. Desde el mes anterior la venta de smartphones super a la de telfonos
normales. Ahora es normal de ver a personas de cualquier edad y estatus
utilizando aplicaciones, y es porque poco a poco estos aparatos se estn volviendo
imprescindibles, y no seran nada sin el abundante y variado ecosistema de
aplicaciones que existe para todas las plataformas. (1)

3. Como se desarrolla una App (METODOLOGA)


La metodologa propuesta para el desarrollo de aplicaciones para mviles se
fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones mviles,
la evaluacin del potencial de xito para servicios de tercera generacin
denominada 6 M, la ingeniera de software educativo con modelado orientado por
objetos (ISE-OO), y principalmente en los valores de las metodologas giles.
De la ISE-OO se hereda el enfoque de los micro mundos interactivos y la
orientacin por objetos; los elementos de los micro mundos ms utilizados en los
servicios mviles interactivos son: Mundo, Escenarios, Personajes y Roles,
Argumento e Historia, Variables Compensatorias, Variables de Control, Variables
de Resultado, Zonas de Comunicacin, Ambientacin-Caracterizacin,
Recuperacin de Estados Anteriores, Manejo de Informacin del Usuario,
Mecanismos para Anlisis de Desempeo, Ampliacin de las Posibilidades del
Micro mundo, Personalizacin del Ambiente y, Soporte a la Comunicacin en
Grupo, entre otros (Gmez, Galvis y Mario, 1998).
De las metodologas giles se heredan los conceptos inmersos en los cuatro
postulados o manifiesto gil (Beck et al., 2001).
Desarrollar software que funciona ms que conseguir buena documentacin.
La respuesta ante el cambio es ms importante que el seguimiento de un plan.

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Colaboracin con el cliente sobre negociacin contractual.


Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
De la 6 Ms se extrae la concepcin de que las aplicaciones mviles deben
garantizar el cumplimiento de las necesidades de los usuarios y al mismo tiempo
generen ingresos. La 6 Ms debe su nombre a los seis atributos que se miden para
evaluar el xito del servicio propuesto: Movement (Movimiento), Moment
(Momento), Me (Yo), Multiuser (Multiusuario), Money (Dinero) y Machines
(Mquinas) (Ahonen, Barret y Golding, 2002).
La metodologa se encuentra enmarcada en cinco fases como se muestra en la
figura 1, denominadas: anlisis, diseo, desarrollo, pruebas de funcionamiento y
entrega. A continuacin se describe cada una de las actividades que intervienen
en el desarrollo de la propuesta.

3.1 Anlisis
En esta fase se analizan las peticiones o requerimientos de las personas o
entidad para la cual se desarrolla el servicio mvil Cliente, el pro- psito
es definir las caractersticas del mundo o entorno de la aplicacin. Se
realizan tres tareas: obtener requerimientos, clasificar los requerimientos y
personalizar el servicio.
Obtener requerimientos: se sugiere hacer una serie de entrevistas al cliente,
para que manifieste los sntomas del problema o necesidades que se
pretenden solucionar con las tecnologas mviles, o simplemente, para que
seale las caractersticas que debe tener la aplicacin.
Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que
debe tener el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se
pueden clasificar en entorno, mundo, funcionales y no funcionales.

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El entorno se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las


caractersticas tcnicas del dispositivo mvil del cliente, el sistema
operativo subyacente (mvil y servidores), la tecnologa utilizada para la
transferencia de informacin, el Sistema Manejador de Base de Datos, Data
Base Management System (DBMS), si se requiere, el formato de archivos
y, otros mdulos tecnolgicos utilizados para el servicio.
El mundo es la forma cmo interactan el usuario y la aplicacin. Aqu se
encuentran los requerimientos de la Interfaz Grfica de Usuario, Graphical
User Interface (IGU), la forma en que el software va a generar los datos de
salida, el formato de los datos y los dems requerimientos que involucren la
comunicacin hombre-mquina, considerando la gama tecnolgica de los
telfonos mviles de los usuarios a la que va dirigida el servicio.
Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una
funcin dentro del sistema. Se deben definir claramente cada una de las
tareas que debe realizar la aplicacin.
Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el
rendimiento, el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros.
Personalizar el servicio: adicionalmente se deben analizar aspectos de la
cotidianidad del cliente como preferencias, costumbres y particularidades
del usuario, con el propsito de garantizar la aceptacin del servicio.
3.2 Diseo
El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la solucin mediante
diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar
aspectos tcnicos, funcionales, sociales y econmicos. A esta fase se retorna
si no se obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento.
Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar
el software, definir tiempos y asignar recursos.
Definir el escenario: las aplicaciones mviles se pueden disear para
ejecutarse en diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexin y
sincronizacin con el servidor o aplicacin central; el proceso de
sincronizacin se realiza para insertar, modificar o borrar informacin.
Entre los diferentes escenarios se encuentran los siguientes:
1) desconecta- do: los procesos se realizan en el dispositivo mvil desconectado,
despus de terminar el proceso, si se requiere, puede conectarse con una
aplicacin central mediante el proceso de sincronizacin.
2) Semiconectado: los procesos pueden ejecutarse en el dispositivo mvil
desconectado, pero se requiere establecer conexin en algn momento para
terminar el proceso, al sincronizar la informacin con el servidor o aplicacin
central. En los escenarios desconectado y semiconectado se recomienda utilizar
los protocolos y tecnologas que se ajusten al servicio y

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capacidades tecnolgicas del dispositivo. Algunos son: Media Transfer


Protocol (MTP), Near Field Communication (NFC), SlowSync, FastSync,
SyncML, entre otros.
3) Conectado: el dispo- sitivo debe estar siempre conectado con la
aplicacin central o servidor para su correcto funcionamiento, no se
almacenan datos o archivos en el mvil, la sincronizacin se realiza
mediante la validacin de formularios, usualmente se utiliza el Protocolo de
Transferencia de Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol, HTTP).
Estructurar el software: se deben utilizar algunos diagramas de Modelado
de Lengua- je Unificado, Unified Modeling Language (UML), segn las
necesidades del proyecto, modelando el sistema desde varias perspectivas.

Se sugiere traducir los requerimientos obtenidos de la etapa anterior en un


diagrama que describa en forma objetiva el servicio por implementar.
Adems, definir un patrn de diseo para flexibilizar, modular y reutilizar
lo desarrollado; la seleccin del patrn de diseo debe estar acorde con el
escenario del servicio. Algunos patrones que se ajustan a los escenarios de
las aplicaciones mviles son: modelo vista de controlador, diseo de capas,
entre otros.

Definir tiempos: se establecen los plazos para cada una de las actividades
restantes, con el objetivo de terminar la aplicacin a tiempo para su salida
al mercado. Se debe tener en cuenta el diseo computacional del software
realizado en la tarea anterior y, las caractersticas voltiles y dinmicas de
los servicios mviles.
Asignar recursos: se asignan los recursos para realizar cada actividad y
alcanzar los objetivos propuestos, se deben considerar recursos humanos,

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financieros y tecnolgicos. Adems, se deben seleccionar las herramientas


para el desarrollo de la aplicacin mvil.

3.3 Desarrollo
El objetivo de esta fase es implementar el diseo en un producto de software.
En esta etapa se realizan las siguientes actividades:

Codificar: se escribe en el lenguaje de programacin seleccionado, cada una


de las partes definidas en los diagramas realizados en la etapa de diseo.

Pruebas unitarias: se verifica el funciona- miento de la aplicacin. En


primer lugar, se comprueba la correcta operacin de cada elemento
desarrollado objeto, clase, actividad, documento, entre otros en forma
individual; posteriormente, se pone en funcionamiento el conjunto de
elementos, comprobando la interrelacin entre ellos. Se ejecuta y se
observan los resultados obtenidos, para compararlos con los esperados.
Documentar el cdigo: a medida que se codifica y se prueba cada elemento,
se redacta la pequea documentacin sobre lo desarrollado.
Codificar ayudas: adems del manual de instalacin y de usuario, deben
existir una serie de ayudas que informen de manera didctica lo que puede
hacer el usuario con la aplicacin, estas ayudas deben ser codificadas en el
mismo lenguaje de programacin e integrada en la interfaz de aplicacin
para visualizarlas en el mvil.

3.4 Prueba de estrategia


El objetivo de esta fase es verificar el funciona- miento de la aplicacin en
diferentes escenarios y condiciones; para esto se realizan las siguientes
tareas:
Emulacin y simulacin: se realizan pruebas simulando el escenario y
emulando el dispositivo mvil, explorando todas las utilidades y funciones
de la aplicacin, introduciendo diferentes datos, inclusive errneos, para
medir la funcionalidad y el nivel de robustez del software. Si se encuentran
algunas fallas, se debe regresar a la etapa de codificacin en la fase de
desarrollo para solucionar los problemas, si las pruebas son satisfactorias se
procede a la etapa de pruebas con dispositivos reales.

Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para


medir el desempeo y el rendimiento del aplicativo. Si se encuentran fallas
en el tiempo de ejecucin, si el software no cumple con los requerimientos
especificados, o si el cliente solicita un cambio de ltima hora, hay que
regresar a la fase de diseo para reestructurar y solucionar el inconveniente
presentado.

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Anlisis de las 6 Ms: para valorar el potencial de xito del servicio, se


sugiere buscar un grupo de expertos en el campo del desarrollo mvil para
que utilicen el mtodo de evaluacin de las 6 Ms, y califiquen la presencia
de los seis atributos en la aplicacin desarrollada.
Cualquier servicio que brinde un gran valor en cualquiera de las 6 Ms tiene
un buen potencial para el xito como servicio mvil. Si la evaluacin de las
6 Ms del servicio es insatisfactoria, se debe redisear el servicio
fortaleciendo los atributos mencionados.

3.5 Entrega
Terminada la depuracin de la aplicacin y atendidos todos los
requerimientos de ltima hora del cliente se da por finalizada la aplicacin
y se pro- cede a la entrega del ejecutable, el cdigo fuente, la documentacin
y el manual del sistema.
Manuales: el objetivo es el entrenamiento; una aplicacin mvil debe
constar de un manual del sistema donde se indique el proceso de instalacin,
la atencin a posibles fallas en el tiempo de ejecucin y, las especificaciones
tcnicas mnimas de hardware y software que requiere el equipo, para el
funcionamiento adecuado del aplicativo desarrollado.
Distribucin: se define el canal de comercializacin de la aplicacin, con el
propsito de adecuar la aplicacin al medio de distribucin. A continuacin
se mencionan algunos de los canales de distribucin existentes.
Las tiendas fsicas u outlets, especializadas o no, corresponden a las tiendas
que venden dispositivos y servicios de telecomunicaciones, normalmente
operadores o marcas como Apple.
Los portales de operadores o desarrolladores de servicios, ofrecen un
catlogo amplio de aplicaciones y ventas va Web Site desde el PC, que
luego son instaladas en el mvil.
Las Applications Stores, son las tiendas online de los fabricantes de
dispositivos o de sistemas operativos.
OTA, Over the Air, es la comercializacin de aplicaciones a travs de la
interfaz de radio. Los contenidos mviles son distribuidos a los terminales
usando SMS, WAP y Streaming, entre otros.
Los servicios basados en el Subscriber Identity Module (SIM), o la
Universal Integrated Circuit Card (UICC), son aplicaciones instaladas
previamente en el chip de estas tarjetas.

4. Tipos de aplicaciones mviles

Para hablar de lo que son los diferentes tipos de aplicaciones mviles y sus
caractersticas, hay que dejar claro algo, que es una aplicacin mvil. Entonces se

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puede decir que, una aplicacin mvil, es una aplicacin informtica desarrollada
para ser ejecutada a travs de un dispositivo mvil inteligente, tablet u otro para
el cual se desee implementar. Estas se encuentran en tiendas, por medio de las
cuales son accedidas por el pblico que desee usarlas.

Dentro de estas plataformas de distribucin de las aplicaciones mviles, se podr


encontrar de dos tipos, gratis y pagas, pero eso es algo lo cual no es de inters en
este momento. Pero es importante aclarar, que las aplicaciones mviles no todas,
no tienen las mismas caractersticas, ni son del mismo tipo. Los tipos de
aplicaciones mviles que se conocen son, nativas, web e hbridas. (2)
Ejemplos de lenguajes para distintas plataformas mviles

Las apps para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C

Las apps para Android se desarrollan con lenguaje Java

Las apps en Windows Phone se desarrollan en .Net

4.1 Aplicaciones Nativas

Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno


de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy
fluido y estable para el sistema operativo que fue creada. Pero tambin es
importante recordar, que todo en esta vida tiene sus ventajas y desventajas, y
que las aplicaciones nativas no son la excepciona.

Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de


notificaciones.

Ejemplo de app nativa

Whatsapp

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4.1.1 Caractersticas Principales


Las aplicaciones nativas no necesitan conexin a internet para
que funcionen.


La descarga e instalacin de estas apps se realiza siempre a
travs de las tiendas de aplicaciones (app store de los
fabricantes). Esto facilita el proceso de marketing y promocin
que explicaremos en prximos posts y que es vital para dar
visibilidad a una app.

Pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo
para mostrar avisos importantes al usuario, aun cuando no se
est usando la aplicacin.


No requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una
experiencia de uso ms fluida y estn realmente integradas al
telfono, lo cual les permite utilizar todas las caractersticas de
hardware del terminal, como la cmara y los sensores (GPS,
acelermetro, girscopo, entre otros).

4.1.2 Nivel De Diseo

Esta clase de aplicaciones tiene una interfaz basada en las guas de


cada sistema operativo, logrando mayor coherencia y consistencia con
el resto de aplicaciones y con el propio SO. Esto favorece la usabilidad
y beneficia directamente al usuario que encuentra interfaces
familiares.

4.1.3 Ventajas y Desventajas


Ventajas Desventajas
Utilizacin de los Solo pueden ser
recursos tanto del utilizadas por un
sistema como del dispositivo que cuente
hardware. con el sistema para el
cual fue desarrollada.

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Permite ser publicada en Requiere de un costo


tiendas para su para distribuirla en
distribucin. una tienda, y
En su mayora, no dependiendo el
necesitan estar sistema, para el uso
conectadas a Internet del entorno de
para su desarrollo.
funcionamiento. Necesitan aprobacin
para ser publicadas en
la plataforma

4.2 Aplicacin Web

A continuacin se encuentran, las aplicaciones web o web aplicacin. Se


podra decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para brindar
accesibilidad a la informacin desde cualquier dispositivo, sin importar el
sistema operativo, ya que solo se necesita contar con un navegador para
acceder a esta.

Lenguajes en el que se desarrolla


Html

Css

Javascript

Un framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por


ejemplo jquery mobile, Sencha, Kendo UI, entre otros.

4.2.1 Caractersticas

Las aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador
web del dispositivo a travs de una URL. Por ejemplo en
Safari, si se trata de la plataforma iOS.

El contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de
navegacin APP.

El desarrollo de este tipo de app es ms econmico que el
anterior.

Es compatible, se adapta, a cualquier sistema operativo.

Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se
visualizan usando el navegador del telfono como un sitio web
normal.

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Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es
necesario que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre
va a estar viendo la ltima versin.

Las aplicaciones web suelen tener una interfaz ms genrica e


independiente de la apariencia del sistema operativo, por lo que la
experiencia de identificacin del usuario con los elementos de
navegacin e interaccin, suele ser menor que en el caso de las nativas.

4.2.2 Ventajas Y Desventajas

4.3 Aplicaciones Hbridas

Por ultimo estn, las aplicaciones hbridas, se llaman hbridas porque


combinan aspectos de las aplicaciones nativas y de las aplicaciones web
segn ms

convenga. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo es que no hay un


entorno especfico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la mayora de
olas herramientas son de uso gratuito, tambin pudiendo integrarlo con las
herramientas de aplicaciones nativas.

Tipos de lenguajes bajo los que se puede desarrolla


Lenguajes de desarrollo web (Javascript, CSS3 o HTML5, al igual
que las apps web, lo cual permite la adaptacin a cualquier sistema
operativo)

y un framework dedicado para la creacin de aplicaciones hbridas.

Un ejemplo de app hbrida

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Instagram


Facebook
4.3.1 Caractersticas

Ellas se mantienen en la tienda de aplicaciones y pueden hacer
uso de las caractersticas del dispositivo.

Se desarrollan con leguajes propios de la aplicacin web,
permitiendo su utilizacin en las diferentes plataformas.

Da la posibilidad de acceder a gran parte de las caractersticas
del hardware del dispositivo.

Permiten acceder, usando libreras, a las capacidades del
telfono.

Tienen un diseo visual que no se identifica en gran medida
con el del sistema operativo.

4.3.2 Ventajas Y Desventajas

Ventajas Desventajas
Es posible distribuirla en Experiencia del usuario
las tiendas de iOS y ms propia de la
Android. aplicacin web que de la
Instalacin nativa pero app nativa.
construida con Diseo visual no siempre
JavaScript, HTML y CSS. relacionado con el
El mismo cdigo base sistema operativo en el
para mltiples que se muestre.
plataformas.
Acceso a parte del
hardware del dispositivo.

5 Entornos de trabajos para aplicaciones mviles

Un IDE (entorno de desarrollo integrado o entorno de desarrollo interactivo) es


un entorno de programacin que ha sido empaquetado como un programa de
aplicacin; es decir, que consiste en un editor de cdigo, un compilador, un

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depurador y un constructor de interfaz grfica (GUI). Los IDEs pueden ser


aplicaciones por s solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes.

5.1 Eclipse
Eclipse es un programa informtico compuesto por un conjunto de
herramientas de programacin de cdigo abierto multiplataforma para
desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido",
opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta
plataforma, tpicamente ha sido usada para desarrollar entornos de
desarrollo integrados (del ingls IDE), como el IDE de Java llamado Java
Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como
parte de Eclipse (y que son usados tambin para desarrollar el mismo
Eclipse). Sin embargo, tambin se puede usar para otros tipos de
aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.

5.2 XCode

Es el entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en ingls) de Apple


Inc. y se suministra gratuitamente junto con Mac OS X. Xcode trabaja
conjuntamente con Interface Builder, una herencia de NeXT, una
herramienta grfica para la creacin de interfaces de usuario.Xcode incluye
la coleccin de compiladores del proyecto GNU (GCC), y puede compilar
cdigo C, C++, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante
una amplia gama de modelos de programacin, incluyendo, pero no limitado
a Cocoa, Carbn y Java. Otras compaas han aadido soporte para GNU
Pascal, Free Pascal, Ada y Perl.Entre las caractersticas ms apreciadas de
Xcode est la tecnologa para distribuir el proceso de construccin a partir de
cdigo fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.

5.3 Caribe.C++

Es una herramienta para el desarrollo de software en lenguaje C++ destinado


a dispositivos que funcionan bajo Symbian OS. Se usa tanto para desarrollar
los telfonos que incorporan dicho OS como para las aplicaciones que
ejecutan estos.Est formada por una familia de IDEs desarrollada por Nokia,
basada en Eclipse, al que se han incorporado plug-ins para el desarrollo de
Symbian OS. Reemplaz a CodeWarrior como primer entorno de desarrollo
para Symbian OS.Desde la versin 2.0, Carbide.c++ es gratuito y se ofrece
en tres versiones (Developer, Professional, y OEM)

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5.4 NetBeans

Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el


lenguaje de programacin Java. Existe adems un nmero importante de
mdulos para extenderlo. NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin
restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base
de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo
abierto NetBeans en junio de 2000 y contina siendo el patrocinador
principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a
partir de un conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un
mdulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para
interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file)
que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones construidas a partir de
mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que
los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones
basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por
otros desarrolladores de software.

5.5 Java
Es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado
a objetos y basado en clases que fue diseado especficamente para tener tan
pocas dependencias de implementacin como fuera posible. Su intencin es
permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez
y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en ingls como WORA, o
"write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo que es
ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.
Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin ms
populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de
web, con unos 10 millones de usuarios reportados.
Desde la creacin de la especificacin J2ME (Java 2 Platform, Micro
Edition), una versin del entorno de ejecucin Java reducido y altamente
optimizado, especialmente desarrollado para el mercado de dispositivos
electrnicos de consumo se ha producido toda una revolucin en lo que a la
extensin de Java se refiere.
Es posible encontrar microprocesadores diseados para ejecutar bytecode
Java y software Java para tarjetas inteligentes (JavaCard), telfonos mviles,
buscapersonas, set-top-boxes, sintonizadores de TV y otros pequeos
electrodomsticos. (3)

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6 REFERENCIAS
1. Gil, Jorge. Historia de las aplicaciones movles . Madrid : s.n., 2014.
2. Ford, Rob. Apps Para Dispositivos Mviles. Alemani : Taschen, 2011.
3. valdez, Adrian. prezi. www.prezi.com. [En lnea] 31 de marzo de 2014. [Citado el: 11
de junio de 2017.] https://prezi.com/nh6gpof0_n1v/los-5-principales-entornos-de-
trabajo-para-aplicaiones-movil/?webgl=0.

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