Copia de PIT Beta LA
Copia de PIT Beta LA
Copia de PIT Beta LA
9:00 a.m
INFORMTICA Y TECNOLOGA BETA
Crditos 1 edicin
27 de marzo de 2017
Coordinador de Ilustracin
Mario Martnez Ramrez
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo
del Programa de Informtica y Tecnologa son propiedad
Ilustracin de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseo
editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de
Ins Snchez Granados
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres
Leticia Medina Campos de empresas, productos, direcciones y nombres propios
Andrs Murgua Vargas contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios,
a menos que se indique lo contrario. Las citas, imgenes y
Bernardo Corts Hernndez
videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente
Miriam Tatiana Zamora Gutirrez con fines didcticos y para la crtica e investigacin cientfica o
Alfredo Montan Vargas artstica, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna
responsabilidad por el uso que se d a esta informacin,
Coordinador Editorial ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
Thania Lucero Lpez Garca al Artculo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
2
Presentacin
El Programa de Informtica y Tecnologa (PIT) de Grupo Educare, se integra
por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximacin
pedaggica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales
que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros
y estudiantes.
wwSus alcances y estrategias didcticas estn alineados a cuatro marcos
de referencia:
1. Los estndares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnologa
en la Educacin).
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI).
3. El Pensamiento Computacional.
4. La Propuesta Curricular para la Educacin Obligatoria 2016.
wwEn cada uno de los 6 ttulos del PIT, se trabajarn estos 4 bloques
constructores, que ayudarn a los nios a convertirse en ciudadanos
del siglo XXI:
Creative Constructor (Aplicaciones)
Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad
de recursos para construir conocimiento. El objetivo no es que domine
una aplicacin especfica, sino que desarrolle habilidades para resolver
necesidades, mediante la seleccin y uso de herramientas digitales.
Tech Savvy (Conceptos de tecnologa)
El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar
la tecnologa actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para
explorar tecnologas emergentes.
Computational Thinker (Pensamiento crtico y Programacin)
Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para
identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder
de mtodos tecnolgicos.
Global Citizen (Internet)
El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades
y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital
interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y tico.
3
Manual de uso
Leccin v iles
tivos m
Disposi
Nmero y nombre 01 Bloque constructor eje.
de la leccin. ivo Atr
ap a
Lanzadores y ttulos
Interact viles
T231:
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La Introduccin activa
DUC CIN iere pe
INTRO y le qu ndo
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tema de la leccin.
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dispos Actividad 3 cada
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CLASE cterstic principa
k Cara as y usos
tic
tiv id ad 1 s ca racters 1 Piens a detenidamente cule
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s compa salud, que realizas al el cuidado de tu
con tu uno. utilizar tecnologa. Marc
Revisa a cada
La seccin Clase
a con 6 usegn corre
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Anota ec io aproxi 7
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ofesor
a del pr a: Beta
postura erguida.
n ayud cnolog
3 Co Info rm t ica y Te Desca nso la vista
informacin mediante
por unos minutos
cada media hora.
Hago ejercicio para
Uso tecnologa
en lugares bien
Actividad 4 k El crucigrama de la
salud
Informtica y Tecno
loga: Beta
Iconografa
19
4
.
ndice
9:00 a.m
Leccin
1 Dispositivos mviles 7
7 La receta de cocina 31
8 Escribo instrucciones 36
9 Mi cuento en BookMaker 40
10 Procesadores de texto 44
12 Soy escritor 1 53
13 Soy escritor 2 56
14 Conociendo la Web 59
15 El mundo de Internet 63
5
.m.a 00
ndice
:9
Leccin
16 Keywords 66
17 Imgenes de la Web 70
18 Comunicacin digital 73
20 Dibujo y creatividad 85
21 Dibujando historias 89
6
Leccin
01 Dispositivos mviles
INTRODUCCIN
CLASE
Precio
Tipo de Funciones
Tamao Almacenaje
dispositivo principales
Da la hora.
Casi no almacena
Se puede sincronizar
informacin
con un smartphone
Reloj Del tamao de porque se usa para para hacer llamadas,
1
inteligente un reloj comn mostrar lo que est ver informacin,
guardado en el
revisar correo y ms.
smartphone.
Igual que un
smartphone, pero con
De 6 a 7 pantalla ms grande.
4 Phablet Con 8 a 32 Gb
pulgadas Es una combinacin
entre telfono y
tableta.
Acceso a Internet.
De 7 a 13 Pantalla tctil.
5 Tableta De 8 a 32 Gb
pulgadas Permite descargar
aplicaciones.
Acceso a Internet.
De 15 a 19 De 250 Gb Teclado completo.
6 Laptop
pulgadas en adelante Ms poderosa que
una tableta.
02
Quines utilizan
computadoras?
T018: La computadora
en mi comunidad
INTRODUCCIN
1 Comenta en grupo:
Para jugar
SANSUM
CLASE
2 Une con una lnea cada computadora con el lugar donde se utiliza.
Panel de vuelos
Vuelo: 756
Vuelo: 138
Vuelo: 260
Productora
de video
Manzana $27.00
Leche $18.00
Pan $34.50
TOTAL $79.50
SUPER
HISTORIAL CLNICO
DEL PACIENTE
Csar Gutirrez
Edad: 32 aos
Peso: 71 kg.
Vacaciones a Divertilandia
para toda la familia
BANCO
03
Cuidado de la salud
al usar tecnologa
INTRODUCCIN
Actividad 1 kk Mi postura
Mantengo una
postura erguida.
Descanso la vista
por unos minutos
cada media hora.
Hago ejercicio para
fortalecer
mis msculos.
La pantalla tiene
el ajuste de brillo
adecuado para que
no lastime mi vista.
Uso tecnologa
en lugares bien
ventilados
e iluminados.
CIERRE
postura
1 1 3
brillo
2
cables
3
ventilacin
dispositivo
tiempo
HORIZONTAL:
VERTICAL:
04
Aprendo
con la computadora 1
INTRODUCCIN
CLASE
10+10+2= 8
3+5= 22
10-5= 12
10+10+10+10+3= 43
15-5+2= 5
Luis hizo una lnea del tiempo para representar algunos logros de su vida.
CIERRE
Da
Mes
Ao
Semana
Estacin
Minuto
Hora
05
Aprendo
con la computadora 2
INTRODUCCIN
CLASE
Actividad 3 kk Verb To Be
CIERRE
1 I Paola.
2 am 3 years old.
3 She my friend Lucy.
4 Look! is Peluches, my dog!
5 are Paola and Lucy.
6 They friends.
7 are our friend.
8 is Buttons, the clown.
9 We in the circus.
10 is my friend Diego.
06
Los mensajes
de mis dispositivos
INTRODUCCIN
Preguntas
Advertencias y seguridad
Consejos o informacin
Advertencia y seguridad
Consejos
Preguntas
CIERRE
Hay 4 iconos que debes identificar para entender la mayora de los mensajes
de tu dispositivo:
07
La receta de cocina
BookMaker
INTRODUCCIN
-Lo que t quieres es una receta- le contest su pap. - Una receta te indica
los pasos ordenados que tienes que seguir. Buscamos una?
INGREDIENTES INSTRUCCIONES
CLASE
Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir para
lograr una meta. Una receta de cocina es un algoritmo porque sigues
instruciones para preparar un platillo.
Ingredientes Instrucciones
BookMaker
BookMaker es una aplicacin para crear textos y dibujos. Cuenta
con herramientas tiles para expresar todo tipo de ideas, incluyendo recetas
de cocina.
Fondos muy
bonitos para
Estampas
ilustrar mejor
Texto y dibujo tus creaciones
CIERRE
Actividad 4
1 Relaciona las columnas con lneas de colores, para unir cada cono
con su nombre.
Borrar
Guardar archivos/libros
Estampa de personajes
Figuras geomtricas
Fondo
Etiquetas
08 Escribo instrucciones
BookMaker
INTRODUCCIN
2 Ten a la mano un cuadrado de papel del color que quieras, que mida
aproximadamente 12 x 12 cm y construye la figura siguiendo
las instrucciones.
CLASE
Negrita
Subrayado
Alineacin izquierda
Justificado
Actividad 3 kk Formato
Alinear a la derecha
Centrar
09
Mi cuento en BookMaker
BookMaker
INTRODUCCIN
wwQu hacen?
a Luis fue a visitar b Veloz estaba c Los holandeses comen
a sus amigos. enfermo. muchas manzanas.
wwEn dnde?
Desenlace
wwCmo se resuelve?
La mayora de los cuentos siguen el mismo patrn, es decir, tienen las mismas
partes: introduccin, desarrollo y desenlace. Para escribir tu propio cuento,
puedes seguir este patrn, respondiendo a las preguntas:
Qu hacen?
En dnde?
Desarrollo
Qu sucede y cmo sucede?
Deselance
Como se resuelve?
CIERRE
10 Procesadores de texto
INTRODUCCIN
2 Barra
de formato
3 rea de trabajo
4 Punto
de insercin
CLASE
Animales en peligro
Todos podemos proteger
a la naturaleza y a los seres vivos.
El descuido, la ignorancia
y la crueldad hacen dao a la vida
en nuestro planeta. Algunas especies
animales, como las tortugas
marinas, las guilas o los venados,
corren peligro de desaparecer
si no los cuidamos.
y el comando Cerrar.
3 Al final del texto, inicia un nuevo prrafo y escribe una lista de al menos
cinco animales que estn en peligro de extincin.
11
Formato
para impactar
Procesador de textos
INTRODUCCIN
Nada es mejor que leer un texto con excelente presentacin, para que te d
gusto leerlo una y otra vez. En un procesador de palabras, es posible modificar
el tipo de letra, el estilo, el color y el tamao, es decir, puedes modificar
el formato para hacer los textos ms claros y bonitos.
3 Cierra el archivo.
Dar formato de texto, quiere decir modificar el tipo, tamao y color de fuente.
Seleccionar
Para dar formato a un texto, es necesario seleccionarlo primero.
CIERRE
a) b) c)
a) b) c)
a) b) c)
12 Soy escritor 1
INTRODUCCIN
CLASE
Elefante Orangutn
Tortuga
Pingino
marina
3 Platiquen cul ser la historia que van a contar. Recuerda que un cuento
tiene tres partes:
wwIntroduccin. Cmo se llama tu personaje principal?
dnde se desarrolla la historia?
wwDesarrollo. Qu ocurre? Cmo ocurre?
wwDesenlace. Cmo termina la historia? Cmo se resuelve el problema?
CIERRE
13
Soy escritor 2
INTRODUCCIN
CIERRE
14 Conociendo la Web
INTRODUCCIN
Sabas qu?
1 Botn Atrs
2 Barra
de direcciones
3 Botn
Adelante
4 Direccin
o URL
Te gusta de qu trata?
TOTAL
15 El mundo de Internet
INTRODUCCIN
CLASE
A Informacin
B Buscar
C Navegador
D Red
E Enlace o link
F Navegar
G Telaraa
H Mundo
1 3
2 4
5 Comparte tu copla
con el grupo.
CIERRE
16
Keywords
INTRODUCCIN
Luis se percata que Paco, su mejor amigo, se encuentra muy entretenido escribiendo en su
cuaderno una palabra: chinchilla. Qu significa? Luis sabe que la chinchilla es un animal muy
curioso, pero nada ms.
Actividad 2 kk Qu busco?
wwCules son las mejores palabras clave para responder a estas preguntas?
Noticias Juegos
CIERRE
Elige dos de las preguntas y, si cuentas con Internet, busca las respuestas
3
usando tu buscador favorito.
17 Imgenes de la Web
INTRODUCCIN
Comenta en grupo:
1
Has utilizado fotos o ilustraciones de Internet para alguna tarea escolar
o para alguna actividad en casa? Cmo las encontraste?
Cmo las usaste?
CIERRE
A Un navegador.
B Un procesador de palabras.
C Una aplicacin para dibujar.
18
Comunicacin digital
INTRODUCCIN
Hablamos, gesticulamos, escribimos, enviamos correos y mensajes. De una
u otra forma, todos tenemos la necesidad de comunicarnos con los dems.
Quiz vas a contarle a tu abuela que el partido de futbol estuvo muy reido y
tu equipo gan! O platicarle a tu mejor amigo que las ltimas vacaciones fueron
increbles. O avisarle a la maestra que ests enfermo y no irs a la escuela.
Informtica y Tecnologa:
Leccin 18: Correo Beta
electrnico 73
CLASE
Sabas qu?
El Internet, adems de ser una enorme fuente
de informacin, nos permite comunicarnos con otras
personas, por medio de aplicaciones de correo electrnico,
mensajera instantnea, chat o redes sociales.
Comunicacin sincrnica
Cuando dos o ms personas se conectan al mismo tiempo para conversar
mediante sus dispositivos, la comunicacin es sincrnica. Las apps ms
utilizadas para este tipo de comunicacin, son:
Facebook
Whatsapp WeChat
Messenger
Comunicacin asincrnica
Cuando las dos personas no estn conectadas al mismo tiempo, pueden
enviar mensajes que sern vistos despus. Esta comunicacin
es asincrnica, es decir, la respuesta no se obtiene de inmediato.
Los servicios ms usados para este tipo de comunicacin son el correo
electrnico y las redes sociales.
CIERRE
Mensajera Correo
Mensaje Red Social
instantnea electrnico
Hola Sandrita,
Te quiere,
tu ta Paty. :)
INTRODUCCIN
Cuando hablamos
del Internet de las cosas,
nos referimos a aparatos
interconectados a travs
de la red de Internet.
En este caso, Internet no
es para navegar o buscar
informacin; es slo un
medio para que estas cosas
enven y reciban datos.
1 Comenta en grupo:
wwQu otras cosas podran conectarse a Internet? Qu se podra
hacer con una lonchera inteligente, un zapato inteligente o una
bicicleta inteligente?
casa foco
Encierra en un crculo el aparato que realiza las acciones, a travs del Internet
de las cosas.
El Internet de las cosas (Internet of Things) IoT hace que los aparatos
se vuelvan inteligentes, pues pueden enviar y recibir datos a travs
de Internet.
20 Dibujo y creatividad
INTRODUCCIN
Comenta en grupo:
1
wwQu tipos de dibujos te gusta hacer?
wwQu materiales son tus preferidos y por qu?
wwQu ventajas y desventajas tiene dibujar en un dispositivo digital?
CLASE
Barra
de herramientas Selector
(de acuerdo a
la herramienta
elegida)
Paleta
de colores
Ayuda
Efectos
Contiene mgicos
Usa lneas. para tus
imgenes.
dibujos.
a) b) c)
a) b) c)
CIERRE
21 Dibujando historias
INTRODUCCIN
Cmo llegas a la escuela? Tal vez tus paps te llevan en auto, usas el autobs,
caminas o vas en bicicleta.
Lo que imagino
Lo que es
Actividad 2 kk Historias
Actividad 3 kk Herramientas
texto
pintura
forma
magia
22
Galera de arte
en presentacin
Tux Paint
T271: Presentaciones en Tux Paint
INTRODUCCIN
CLASE
CIERRE
23 Todos queremos
tener amigos
INTRODUCCIN
Hoy, como todos los das, los nios se preparan
para jugar ftbol en la cancha de la escuela.
Antes de comenzar el partido, Ana le dice
a todos, -No le pasen el baln a Luis.
-Psame el baln, Paco!- le dice Luis a su amigo. Pero Paco tampoco lo deja
jugar y le pasa el baln a alguien ms. Nadie le manda pases a Luis y l se ve
muy triste.
1 Comenta en grupo:
wwCmo piensas que se sinti Luis cuando nadie le quiso pasar el baln?
wwPor qu Ana pidi a los dems que no le pasaran el baln?
wwQu estara pensando Paco cuando Luis le pidi el baln?
CLASE
.
.
. .
.
.
.
.
. .
Cyberbullying
CIERRE
24
Creo historias
con Tangram
E030: Tangram
INTRODUCCIN
CLASE
1 Une con una lnea la figura hecha con Tangram, con su sombra.
CIERRE
25 computacional:
Descomposicin
INTRODUCCIN
Con base al ejemplo anterior, analiza las partes de cada dibujo y cpialo
2
en el espacio de la derecha. Observa todos los detalles!
Actividad 4 kk Qu es la descomposicin
1 Qu es descomposicin?
a) Dividir un problema grande en problemas ms pequeos.
b) Estudiar un problema para hacerlo ms difcil.
c) Ignorar la informacin que no es importante.
26
Slo sigo rdenes
INTRODUCCIN
CLASE
En el juego Camino a casa (E023), los pasos que tienes que seguir para
1
llevar a Cascabel a casa, son un algoritmo. Debes seguirlos exactamente
como se indica, para llegar a la meta.
1 Un algoritmo es:
a. Una serie de instrucciones, paso a paso.
b. Un programa de computadora.
c. Una sugerencia para llegar a una meta.
2 Los algoritmos sirven para:
a. Planear la solucin de un problema.
b. Probar si una solucin funciona.
c. Hacer los problemas ms difciles.
27 de acuerdo
a la posicin
INTRODUCCIN
Al salir de casa,
Por primera da vuelta a tu izquierda,
vez voy al Karate camina dos calles, luego
yo solo. Cmo no da vuelta a tu izquierda
perderme? Sandrita y camina una calle.
me dio mal las Ah, a tu derecha,
indicaciones! vers la Escuela
de Karate.
Casa
Lee con atencin las instrucciones que Sandrita le dio a Luis e intenta
1
seguirlas en el mapa.
A A la librera
B A la tintorera
C Al supermercado
CLASE
Te presento a Codi , un personaje que te ayudar a aprender ms sobre
los algoritmos. Codi tiene excelente memoria, pero slo puede entender y seguir
estas cuatro instrucciones:
Gira Gira
Avanza Retrocede a la derecha a la izquierda
(sin avanzar) (sin avanzar)
Instrucciones:
CIERRE
A B C
2 Inicio: Instrucciones:
A B C
3 Inicio: Instrucciones:
A B C
4 Inicio: Instrucciones:
A B C
28
Programando
con Codi-Go 1
Codi-Go
INTRODUCCIN
CLASE
5 Forma equipo con un compaero. Por turnos, uno dir al otro a dnde
debe llegar. Hagan cinco programas cada uno. No olvides volver
a la posicin inicial antes de cada reto.
5 Qu es programar?
29
Aprendo a ubicarme
para programar
Codi-Go
INTRODUCCIN
CLASE
Te Detecta Vuelve
equivocaste? el error Corrige
a intentarlo
CIERRE
30
Lo que s sobre las TIC
INTRODUCCIN
Durante este curso, conociste ms sobre la Web, cmo navegar en ella y lo que
puedes encontrar. Aprendiste ms sobre dispositivos, sus usos y cmo cuidar
tu salud al usarlos. Tambin te divertiste con aplicaciones para jugar y crear.
Recuerdas los trabajos que hiciste durante el curso? Muchos de estos trabajos
estn en tu portafolio de evidencias.
CIERRE
Actividad 3 kk A presentar!
Indicador
Leccin 5 Leccin 4 Leccin 3 Leccin 2 Leccin 1
desenlace.
ww Sigo el patrn de un cuento para crear mis propias historias.
ww Utilizo Bookmaker de manera creativa y completa, para plasmar
mis ideas.
122 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 10
y estilo de letra).
ww Selecciono texto con distintas tcnicas.
ww Doy formato de texto a mis documentos.
Leccin 13 Leccin 12
ww Conozco qu es la Web.
Leccin 14
Internet.
ww Distingo entre comunicacin sincrnica y asincrnica.
ww Comprendo que los mensajes se deben escribir en forma distinta,
dependiendo el medio utilizado.
Leccin 22 Leccin 21 Leccin 20 Leccin 19
124 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 29 Leccin 28 Leccin 27 Leccin 26
ww Defino algoritmo.
ww Escribo las instrucciones de un algoritmo de la vida diaria.
ww Identifico algoritmos en las actividades cotidianas.
Contenido:
Temas de TIC's (Tecnologas de Informacin y Comunicacin).
Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento).
Cdigo de activacin:
JAE5WV
Folio: 2017-A00004-0
www.grupoeducare.com
Recortables
Leccin 24