Guía Del Jugador de La Corona de Carroña
Guía Del Jugador de La Corona de Carroña
Guía Del Jugador de La Corona de Carroña
MDULO
SENDA DE AVENTURAS
Este producto utiliza las Reglas bsicas de Pathfinder, el Bestiario, la Gua del jugador avanzada, el Bestiario 2 y Magia definitiva. Estas reglas se pueden encontrar online (en ingls) como parte del
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Guia del jugador
H
ay relatos en todo Golarion de criaturas sombras que
acechan en los rincones oscuros; relatos explicados a
la cabecera de los nios en los que figuran criaturas L ecturas adicionales
bestiales que slo se atreven a salir cuando la luna est en para los jugadores
una forma determinada, y leyendas de contar junto al fuego Los jugadores interesados en sumergirse ms en el mundo
que hablan de seres de otros mundos ms all de cualquier de Golarion y en aadir detalles especficos de la campaa
estimacin, cuya propia existencia es ms de lo que la mente relevantes para la Senda de aventuras La Corona de Carroa
humana puede soportar. Las leyendas que explican dnde fue al trasfondo de sus personajes podran estar interesados en
a parar la sangre de la vaca de la familia y por qu los clrigos consultar los siguientes suplementos Pathfinder.
pasan tanto tiempo asegurndose de que en los cementerios Adventurers Armory: lleno de equipo nuevo y extico
de todo el Mar Interior se observan los ritos farsmicos ade- y de opciones para todo tipo de usuarios de las armas; los
cuados. En Absalom o en Corona del Oeste se las puede des- jugadores que buscan mejorar o armar a sus personajes de
cartar como simples relatos para no dormir, pero en Ustalav forma ms apropiada para sus aventuras no tienen ms que
todo el mundo conoce la verdad de los seres con los que uno mirar aqu.
se tropieza de noche. Manual bsico del Mar Interior: aunque no es especfi-
En la Senda de aventuras La Corona de Carroa, los horro- co de Ustalav, este curso acelerado sobre los continentes de
res de la noche se tornan incontrovertiblemente reales, mien- Avistan y Garund proporciona rasgos regionales y sugeren-
tras los PJs emprenden un viaje que decidir el futuro de una cias de trasfondo para PJs de ms de cuarenta naciones, cual-
nacin. Esta gua ayudar a los jugadores a prepararse para quiera de los cuales sera un excelente lugar para los perso-
esta campaa, proporcionndoles el trasfondo de la nacin najes que inicien la Senda de aventuras La Corona de Carroa.
de Ustalav, desde su traumtica historia hasta sus supersti- Adems de estos suplementos, Prince of Wolves, una nove-
ciosos habitantes, que luchan para ganarse la vida mientras la de Pathfinder Tales, tiene lugar en Ustalav y proporciona un
mantienen a raya a la oscuridad. En su interior, los jugadores vistazo fascinante y libre de destripes del tipo de aventuras
encontrarn sugerencias para crear personajes de todas las ra- a las que los personajes se pueden enfrentar a lo largo de la
zas y clases en el contexto de la Senda de aventuras La Corona campaa.
de Carroa. Tambin se incluye una gran variedad de rasgos Este material y an ms recursos Pathfinder estn disponi-
de campaa nicos a tener en cuenta al crear el trasfondo de bles (en ingls) en tu tienda amiga o bien online en paizo.com.
los personajes. Finalmente se presenta un sistema opcional
de puntos de hroe que implica el uso de la tradicional he-
rramienta de adivinacin varisiana conocida como la baraja
de presagiar. fsicas y psicolgicas sobre su poblacin, Ustalav cra sin em-
bargo gente extremadamente recia y tenaz: hombres y mujeres
Un vistazo a Ustalav que creen firmemente en que, no importa lo mal que vayan
El Principado Inmortal de Ustalav se encuentra en la orilla las cosas, la historia demuestra que siempre pueden ir a peor.
norte del lago Encarthan, un adusto bastin de la civilizacin Aunque Ustalav tiene poco que ofrecer a sus campesinos, los
en el brbaro norte, donde un riguroso paisaje y una historia habitantes de sus muchas ciudades lo tienen algo mejor, y los
rica en tragedias inspiran el escepticismo, la devocin religio- centros de aprendizaje y cultura que proporcionan atraen co-
sa y las supersticiones a una poblacin cauta. Un conglome- mercio y viajeros de toda la regin del mar Interior. La capital,
rado de condados dbilmente afiliados, dirigidos por nobles Caliphas, se alza en la orilla del lago Encarthan, y sus calles
enfrentados entre s por el poder y la inf luencia, Ustalav no cubiertas de niebla albergan algunos de los centros de comer-
es sino un lamentable cascarn de su antigua gloria, antes de cio y de las academias de ms prestigio de la nacin. Al norte, la
ser subyugado a siglos de esclavitud por los ejrcitos muertos ciudad de Karcau se ufana de una pujante cultura de la msica,
vivientes del Tirano Susurrante. Mientras las clases altas de la el teatro y otras bellas artes, y su opulenta arquitectura rivaliza
nacin luchan para competir con las propias naciones que les con los excesos de incluso el ms extico de los palacios talda-
abandonaron a su suerte tras la derrota del Tirano Susurran- nos. Mientras tanto, los condados noroccidentales de Ustalav
te, el ciudadano medio de Ustalav lo tiene mucho peor. se han escindido del gobierno aristocrtico y han formado sus
Cientos de aos de subyugacin y los horrores residuales propios gobiernos locales y democrticos sin nobles, hacin-
que plagan la campia han dejado a la gente de Ustalav sospe- dose llamar los Palatinados y proporcionando un brillo de
chando de la magia, de la religin, de los extranjeros e incluso esperanza a la pisoteada gente de la Ustalav ms provinciana.
de sus propios conciudadanos. Ms all de sus cualidades ex- Es aqu, en el Principado Inmortal, donde transcurre la
cntricas e insulares, los habitantes de Ustalav a menudo tie- Senda de aventuras La Corona de Carroa y, mientras viajes por
nen una visin del mundo harto melanclica. Se resignan a vi- los diversos condados, tu personaje se alzar de ser un simple
das de sufrimiento, sin ver nada en la historia de su gente que portador de fretro hasta el salvador en potencia de la nacin.
sugiera la esperanza de una vida mejor. A pesar de las tensiones Tan internamente variada como una nacin puede ser, Usta-
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lav es tu nuevo hogar y las posibilidades de ganar fama, for- Ustalav. Aparte del comercio, la rica y oscura historia de Us-
tuna e inf luencia son aqu tan abundantes como la niebla que talav es un cebo suficiente para los aventureros y los curiosos
por la noche barre los ventosos pramos. pertenecientes a todas las razas civilizadas del mar Interior.
Adems, el profesor Lorrimor era de mente ms abierta que la
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Guia del jugador
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urbanos de la nacin, se les suele encontrar ms a menudo Clases
junto a la frontera occidental. El Tirano Susurrante gobern Pocas cosas definen a un personaje ms que su clase, y la Senda
Ustalav durante casi un milenio como amo de las vastas hor- de aventuras La Corona de Carroa permite una increble varie-
das de orcos de Belkzen, e incluso un millar de aos despus dad en los tipos de personajes que pueden tomar parte en ella.
de que la Cruzada Brillante le derrotara y expulsara a sus ejr- Las once clases bsicas y las siete adicionales de la Gua del ju-
citos de vuelta a los yermos, los linajes residuales causados por gador avanzada y de Magia definitiva tienen todas ellas lugar en
generaciones de ataques orcos a los asentamientos humanos Ustalav, y por extensin en esta campaa. Al crear el personaje
siguen apareciendo incluso en las ms prestigiosas familias. utiliza los siguientes resmenes de clase como gua para ver
Aunque los sczarni son tpicamente capaces de defenderse y cmo puede encajar la clase elegida en la Senda de aventuras,
tratan con cautela a los forneos, se sabe que algunas cara- y posiblemente como inspiracin para un nuevo concepto de
vanas vulnerables han contratado de vez en cuando a algn personaje. Adems de la informacin de trasfondo, cada cla-
guarda semiorco para asegurarse de disponer de los redaos se presenta tambin algunas sugerencias para personalizar tu
suficientes como para contrarrestar cualquier resistencia in- personaje y que encaje mejor en la campaa, tanto a partir de
esperada de los habitantes ms oscuros de la nacin. A pesar opciones bsicas como de rasgos de clase alternativos presen-
de ello, la mayora de habitantes de Ustalav ve a los semiorcos tados en la Gua del jugador avanzada. Cada texto incluye por lo
como monstruos, y cualquier semiorco en cualquier lugar de menos una posible forma en la que tu personaje podra haber
Ustalav puede ser linchado sin ms. conocido al profesor Petros Lorrimor, el hombre cuyo funeral
le llevar a Ravengro para empezar la Senda de aventuras; uti-
Otras razas liza esta sugerencia en combinacin con los rasgos de campaa
Si bien las razas precedentes son las ms comunes en Ustalav, que empiezan en la pgina 11 para construir el trasfondo de tu
algunas razas no bsicas podran encajar bien en la Senda de PJ y enlazarlo con las aventuras que seguirn.
aventuras La Corona de Carroa. En cada caso, pertenecer a una
de dichas razas probablemente presente dificultades para los Adalides
jugadores, especialmente en las regiones ms supersticiosas y Ustalav alberga numerosos combatientes montados y cru-
provincianas de Ustalav, pero encajar muy bien en los temas zados de gran dedicacin. Al sur, entre las montaas Ham-
de la Senda de aventuras. Ninguna de las razas presentadas a brientas, adalides y paladines de ltima Muralla patrullan la
continuacin dispone de DG raciales y todas estn equilibra- desgarrada tierra en busca de signos del poder residual del
das con las siete razas bsicas, aunque es mejor que obtengas la Tirano Susurrante. En las zonas ms frtiles y arboladas del
aprobacin de tu DJ antes de seleccionar una de ellas para tu PJ. norte y el oeste de Ustalav, los adalides de noble linaje partici-
Dhampiro: resultado de la unin improbable de un vampi- pan en caceras competitivas, intentando siempre demostrar
ro y un humano vivo, los dhampiros son agraciados con una su superior habilidad en la equitacin. Al explorar partes pe-
larga vida, una apariencia elegante y unos ref lejos antinatu- ligrosas del mundo o buscar pruebas sobre criaturas legenda-
rales, pero estn malditos con una aversin a la luz brillante rias, el profesor Lorrimor a menudo contrataba adalides como
y una afinidad por la energa negativa. En Ustalav, los dham- escolta; muchos de ellos le sirvieron ms de una vez, y lleg a
piros son ms comunes que casi en cualquier otra parte de la hacerse buen amigo de unos cuantos.
regin del mar Interior, pero siguen siendo vistos y tratados Recomendaciones: los adalides son excelentes jefes de equi-
como monstruos. Puedes encontrar las estadsticas completas po y pueden resultar valiossimos en el campo de batalla en
de los dhampiros en la pgina 83 del Bestiario 2. cualquier aventura. La Senda de aventuras La Corona de Carro-
Orco: si bien los semiorcos son una opcin estndar para a incluye cierto nmero de safaris dungeoneros tradiciona-
los PJs, la proximidad de Ustalav a Belkzen presenta a los or- les y de encuentros urbanos que podran representar un de-
cos de pura sangre como una posibilidad legtima para un safo para los adalides con monturas de tamao Grande, por
personaje jugador. De las razas no estndar presentadas en lo que disponer de opciones de combate no montado es reco-
esta seccin, los orcos son quiz quienes se enfrentan al estig- mendable. Las rdenes que funcionan en esta campaa inclu-
ma social ms grande y extendido de Ustalav, y ello representa yen la Orden de la Cocatriz, la Orden del Escudo, la Orden de
un serio obstculo para un personaje de esta raza, en entornos la Estrella y la Orden de la Espada. Las habilidades sugeridas
tanto rurales como urbanos. incluyen Averiguar intenciones, Diplomacia y Trepar.
Replicante: cuando las sagas engaan a miembros de otras
razas para entrar en uniones fecundas, el resultado son las re- Alquimistas
plicantes. Siempre mujeres y a menudo con ojos de distinto Siempre en el extremo de la sociedad, los alquimistas a menudo
color, las replicantes suelen ser criadas por progenitores in- gravitan hacia Ustalav, donde diversas instituciones cientficas
conscientes de la raza de sus padres, en su mayora descono- y acadmicas disimulan sus excentricidades y sus extraas in-
cedores de las antinaturales circunstancias del nacimiento vestigaciones. Facultades como la Universidad de Lepidstadt, los
de su hija. Se podrn encontrar ms detalles sobre esta nueva Archivos Quarterfaux de Caliphas y la Facultad Sincomakti de
raza en el primer volumen de esta Senda de aventuras. Puerto Rozen, junto con las ancestrales bibliotecas de la desven-
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Guia del jugador
cijada nobleza de Ustalav y las largo tiempo perdidas criptas de bin contiene algunos de los mayores centros urbanos del
los ejrcitos del Tirano Susurrante proporcionan amplias po- lago Encarthan. Los archivos de los anticuarios en Ardis; las
sibilidades para que los alquimistas de todo el mundo se aven- cortes de los nobles y las intrigas aristocrticas de Caliphas;
turen en esta embrujada tierra, esperando averiguar frmulas la mundialmente famosa pera de Karcau; y otras academias
avanzadas y descubrir extractos arcanos. Un alquimista puede de teatro, baile, comedia y canto atraen todas ellas a bardos de
haber conocido al profesor Lorrimor en un centro de estudios toda la regin del mar Interior. Pero incluso en las reas rura-
alqumicos al que ste acudi a dar una conferencia, o en una les, los intrpretes ambulantes, los timadores y los narradores
biblioteca donde ambos estudiaran juntos antiguas frmulas. son comunes, y ninguna caravana sczarni est completa sin
Recomendaciones: la gran versatilidad de los alquimistas alguien que distrae a la vctima mientras el resto del grupo
permite a personajes de cualquier talante funcionar bien en aligera su bolsa. En sus viajes por el extranjero, el profesor
la Senda de aventuras La Corona de Carroa, centrando sus mu- Lorrimor a menudo buscaba a guardianes del saber cuando
tgenos y extractos diarios en la situacin actual. Aquellos al- llevaba a cabo sus investigaciones, y tena contactos brdicos
quimistas hbiles en Conocimiento de conjuros, Percepcin, en casi cualquier ciudad del mar Interior por si acaso necesi-
Saber (arcano), Supervivencia y Usar objeto mgico encontra- taba una presentacin social en ella.
rn un uso particular para sus talentos a lo largo Recomendaciones: los bardos son increblemente
de la campaa. verstiles y pueden cubrir un buen nmero de pape-
les en la campaa. Quienes se centran por completo
Brbaros en los efectos de hechizo o enajenadores
Ustalav es una nacin bastante civiliza- pueden encontrar desafiantes algunas
da, donde los brbaros son estigmati- partes de la Senda de aventuras; tener
zados por su falta de refinamiento y de por lo menos una habilidad pasable en el
adhesin a los valores tradicionales. Mu- combate o la aptitud de potenciar mgica-
chos proceden de las tribus klidas que mente a los aliados puede resultar muy til.
hay al norte y al este, lo que contribuye Unos buenos arquetipos de clase incluyen
an ms a los prejuicios. Cul de dichos el archivista, el detective y el mgico. Las
estigmas es el que ha marcado al otro no habilidades sugeridas incluyen Acro-
est claro, pero para la mayora de ustalavios, bacias, Averiguar intenciones, Enga-
klido y brbaro son sinnimos y a menudo son ar y Sigilo.
trminos intercambiables. El pantano Graidme-
re a las afueras de Karcau tambin alberga sus
propias comunidades xenfobas de imprede-
cible gente del pantano, nacida del cruce entre
varisianos y misteriosos klidos habitantes del
pantano. Aunque el profesor Lorrimor era un
hombre culto y acadmico, tuvo sin embargo la
ocasin de conocer (e incluso de trabar amistad)
con muchos brbaros, especialmente al explorar
y llevar a cabo investigaciones en sus tierras nati-
vas. As pues, guerreros salvajes de lugares tan le-
janos como las Tierras de los Reyes de los Linnorm
e incluso de la Extensin de Mwangi podran tener
cabida en el testamento del difunto profesor.
Recomendaciones: brbaros de cualquier tipo y
origen podran ser convocados a Ravengro, pero los
brbaros de las tierras de alrededor de Ustalav po-
dran querer emplear el arquetipo supersticioso. Los
klidos atrados a las ruinas ancestrales que salpican
el pas podran tambin considerar el arquetipo com-
batiente totmico. Las habilidades sugeridas inclu-
yen Intimidar, Percepcin y Supervivencia.
Bardos
Gran parte de Ustalav consiste en granjas
rurales y minsculas aldeas, pero tam-
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Brujos de Ustalav. Los pocos convocadores que viven en la regin son
En la mayora de lugares de la regin del mar Interior, los bru- a menudo ermitaos que viven solos en las tierras salvajes,
jos son evitados debido a su extraa conexin con poderosas o acadmicos enclaustrados que raramente salen al pblico,
fuerzas que los dems no pueden entender. Sin embargo, en siempre en sus bibliotecas. Dada la cantidad de tierras salva-
Ustalav los brujos tienen un papel importante como sanado- jes variadas e inmaculadas, y la cercana a las extensiones sal-
res rurales y lderes espirituales, a veces viajando entre co- vajes an ms densas del norte, muchos de los convocadores
munidades aisladas donde la asediada poblacin tiene poco de esta regin extraen extraos poderes del Primer Mundo,
donde elegir salvo aceptar su ayuda, a pesar de los rampantes llamando a criaturas parecidas a las hadas de aquella infinita
prejuicios que tiene contra ellos. Los brujos de Ustalav se aso- potencialidad, nunca vistas antes. Alternativamente, extraos
cian a menudo con la antigua religin klida, la adoracin de soadores atraviesan los golfos del espacio y de los Planos para
un misterioso panten y lugares de rituales poderosos espar- dar rdenes a seres innombrables, obteniendo su servicio pero
cidos por toda la regin. Que el patrn de un brujo est conec- quiz tambin el escrutinio de otros seres desconocidos. Se
tado con dichas fuerzas arcanas (o no) depende de cada brujo. sabe que el profesor Lorrimor tena en alta estima a un buen
Recomendaciones: los brujos en la Senda de aventuras La nmero de convocadores, hombres y mujeres con quienes con-
Corona de Carroa deberan tener amplias oportunidades de sultaba sobre asuntos planarios, y que a su vez le abordaban
utilizar su experiencia mgica, mstica y de combate. Todo con preguntas propias particularmente fastidiosas.
familiar no acutico funcionar en la campaa, aunque los ju- Recomendaciones: los convocadores con eidolones de toda
gadores notarn que cuervos, gatos, lechuzas, murcilagos, ra- forma y tamao funcionan bien en la Senda de aventuras La
tas, sapos, vboras y zorros encajan bien en los neblinosos en- Corona de Carroa, aunque los eidolones aproximadamente
tornos de Ustalav. Todos los patrones funcionarn igualmente humanos encajan mejor en situaciones sociales o urbanas. Es
bien en esta campaa. Las habilidades sugeridas incluyen Co- muy probable que los convocadores obtengan el mximo be-
nocimiento de conjuros, Saber (arcano) y Saber (Naturaleza). neficio de disponer de rangos en Conocimiento de conjuros,
Lingstica, Saber (arcano) y Usar objeto mgico.
Clrigos
Los nmadas varisianos adoran a Desna casi de forma exclusi- Druidas
va, mientras que la mayora de los ustalavios comunes la res- Ustalav no es un pas muy conocido por sus sacerdotes de la
petan pero reservan su homenaje ms autntico para Farasma. Naturaleza, aunque su presencia es tanto ms pronunciada
La fe hacia la Dama de las Tumbas es particularmente fuerte cuanto ms se aleja uno de la civilizacin en tan misterioso
en esta nacin, y ha adoptado un sesgo insular y fatalista que pas. Si bien los druidas nativos son menos que comunes, los
se ve en muy pocos otros lugares. Muchos de sus seguidores seguidores de la Fe Verde a menudo viajan a Ustalav para exa-
creen que estn predestinados a experimentar cosas malas, y minar los yermos de la nacin, tanto la mancha residual del
que su papel es soportarlas y as conseguir un juicio justo por reinado del Tirano Susurrante, como la extensin desfigura-
parte de su diosa cuando mueran. El profesor Lorrimor estaba da por la guerra conocida como los Surcos. Muchos tienen la
mucho ms interesado en la bsqueda del conocimiento que idealista esperanza de librar a la nacin de la sucia mancha
en los asuntos de la fe, pero se reuna frecuentemente con eru- de su antiguo subyugador. Estos cruzados del mundo natu-
ditos religiosos de todo el Mar Interior, y siempre llevaba uno ral abundan ms en la regin suroccidental, en las montaas
o dos sanadores en sus muchas expediciones arqueolgicas. Hambrientas y sus alrededores. Los druidas salvajes tambin
Recomendaciones: si bien los clrigos de cualquier fe pue- se ven atrados a los antiguos megalitos que salpican el pas, y
den verse convocados a Ravengro, los sacerdotes de Desna, las abundantes bestias mortferas de la f loresta Temblorosa.
Iomedae y Farasma podrn ser quienes tengan los lazos ms Cuando el profesor Lorrimor tena preguntas sobre misterios
prximos con los acontecimientos de esta Senda de aventuras. y cosas extraas de la Naturaleza, sus conocidos druidas eran a
Los clrigos que se especialicen en dar rdenes, destruir o co- menudo las primeros a quienes consultaba, y muchos de ellos
municarse con los muertos vivientes sern particularmente se convirtieron en amigos de confianza a lo largo de los aos.
efectivos. Los dominios sugeridos incluyen, Bien, Curacin, Recomendaciones: diversas partes de la Senda de aventuras La
Magia, Muerte, Proteccin, Reposo, Runas, Saber, Sol y Via- Corona de Carroa tienen lugar en algunos de los muchos asenta-
jes. Las habilidades sugeridas incluyen Averiguar intenciones, mientos de Ustalav y alrededor de ellos, por lo que los personajes
Conocimiento de conjuros y Saber (religin). druidas podran querer considerar el arquetipo druida urbano
de la Gua del jugador avanzada. Los druidas con una afinidad
Convocadores particular por la desolada tierra de Virlych podran tambin
La sospecha y la supersticin son rampantes en Ustalav y los considerar el arquetipo druida de la plaga. Cualquier compa-
convocadores a menudo se enfrentan a lo peor de ambas cosas. ero animal nativo de entornos terrestres templados puede ser
Creyendo que retozan con fuerzas extraas y malignas (por no apropiado para esta aventura, en particular jaguares, halcones,
mencionar sus, a menudo bestiales, eidolones), los convocado- lechuzas y lobos. Los druidas que se especialicen en viajes de lar-
res suelen tener serios problemas para subsistir en la sociedad go recorrido y en rastrear tambin se encontrarn con que sus
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Guia del jugador
Guerreros Inquisidores
En todo Ustalav se pueden encontrar guerreros capaces, ya se En una nacin como Ustalav, que ha sufrido siglos y siglos de
trate de miembros de milicias locales, guardias, guardaespal- tormentos y de guerras, la gente a menudo tiene poco a lo que
das al servicio de los nobles o cazadores entrenados. Especial- recurrir, aparte la fe. En el Principado Inmortal esto a veces
mente a lo largo de las fronteras del pas, los miembros de las adopta la forma de un exceso de celo religioso. Una secta cada
suspicaces fuerzas de defensa del mismo montan una guardia vez ms creciente de inquisidores farsmicos mantiene la pu-
cuidadosa, sabiendo que las mayores amenazas para la gente ritana creencia de que sufrir es un castigo por las fechoras
del pas vienen de ms all y no de su interior. Las famosas de la gente. Estos zelotes instigan frecuentemente quemas de
fraternidades duelsticas de la Universidad de Lepidstadt son brujas y son extremadamente sospechosos ante las artes arca-
conocidas por sus tradiciones y por el orgullo con el que en- nas. Los inquisidores de otras fes son mucho menos comunes,
trenan a algunos de los esgrimistas ms dotados del Mar Inte- con la excepcin de los de Iomedae, que siguen rastreando las
rior. Los mercenarios se pueden ganar bien la vida, puesto que tierras de Ustalav en busca de restos del reinado del Tirano
sus talentos tienen una gran demanda, ya sea como guardias, Susurrante. A lo largo de su dilatada carrera, el profesor Lo-
escoltas de caravana o guardaespaldas personales. El profesor rrimor ayud a gran nmero de inquisidores, proporcionn-
Lorrimor a menudo tena necesidad de proteccin o de ms- doles informacin y saber esotrico. Muchos de ellos recurrie-
culo de alquiler, y a lo largo de su larga vida emple a muchos ron a l como fuente una y otra vez.
guerreros, tanto localmente como en el extranjero. Recomendaciones: los inquisidores de cualquier fe pueden
Recomendaciones: los guerreros de cualquier descripcin jugar un buen papel en esta campaa, aunque los afiliados con
encontrarn que tienen mucho que hacer en esta Senda de Desna, Iomedae y Farasma se pueden sentir ms conectados
aventuras, y cualquiera de los arquetipos presentados en la con los acontecimientos de la Senda de aventuras La Corona de
Gua del jugador avanzada les servir bien, siendo ballestero, Carroa. Habilidades tiles para esta Senda de aventuras in-
guerrero de mano libre y maestro de armas los ms comunes. cluyen Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Enga-
La seleccin de habilidades sugeridas para esta campaa in- ar, Intimidar, Percepcin, Saber (arcano), Saber (dungeons),
cluye Intimidar, Saber (dungeons) y Supervivencia. Saber (religin), Sigilo y Supervivencia.
Hechiceros Magos
Las cicatrices arcanas que hay en la tierra de Ustalav son hondas, El legado y la identidad de Ustalav son inseparables del hecho
y han quedado incrustadas en el propio tejido de la nacin debi- de que Ustalav fue la cuna en la que se cri uno de los magos
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ms poderosos de todos los tiempos, el temible Tirano Susu- brillar en la Senda de aventuras La Corona de Carroa, los que
rrante, Tar-Baphon. Aunque hace mucho que fue aprisionado, dediquen sus estudios a la abjuracin, la adivinacin, la evo-
el saber arcano amasado por sus servidores y por los cruzados cacin y la nigromancia encajarn bien en los temas y en la
que se unieron contra l permanece vivo en el Ustalav moder- trama de la campaa. Los encantadores y los ilusionistas pue-
no, si bien suele estar enterrado en polvorientas bibliotecas den encontrarse con que muchos de sus talentos son intiles
y tumbas esparcidas por todo el pas. Muchos magos viajan a lo largo esta Senda de aventuras. Los magos que adoptan
hasta la regin en busca de saber antiguo o de artefactos, o familiares pueden considerar cualquiera de las opciones de
para ensear o estudiar en las diversas universidades y mo- las Reglas Bsicas como apropiadas. Las habilidades sugeridas
nasterios aislados que salpican la campia. De por s un eru- incluyen Conocimiento de conjuros, Lingstica, Saber (arca-
dito, el profesor Lorrimor encontraba fcil relacionarse con no), Saber (los Planos) y Saber (religin).
los magos, y tena a muchos como amigos cercanos, colegas y
rivales competitivos. Magi
Recomendaciones: si bien los magos que se especialicen Maestros tanto del conjuro como de la espada, los magi buscan
en cualquier escuela arcana encontrarn la oportunidad de siempre la perfeccin en dichas artes. Esta mezcla de habilidad
arcana y marcial a menudo les marca como diferentes (y por
tanto poco de fiar) ante el populacho. Sin embargo, los cantos
de sirena de los afamados centros de aprendizaje de Ustalav, el
arcano legado del gobierno de Tar-Baphon y una vida de mer-
cenario atraen a todos estos individuos al Principado Inmortal.
En Ustalav, los magi podran proceder de las filas de la barro-
ca nobleza del pas, gran parte de la cual recibe una educacin
mixta que incluye a la vez erudicin y esgrima, o que se permite
caprichos eclcticos. Agentes de los diversos gobernantes del
pas, gente poderosa y organizaciones (como la Agencia Insom-
ne de Pramo del Tordo) a menudo cultivan un variado reperto-
rio que les ayuda a enfrentarse a las innumerables y a menudo
misteriosas amenazas de la nacin. El profesor Lorrimor viaj
extensamente en sus exploraciones del mundo conocido y se
encontr con diversos magi tanto en el campo como en las uni-
versidades, archivos y monasterios que a menudo frecuentaba.
Recomendaciones: los personajes con talento tanto para la es-
pada como para los conjuros encontrarn una conexin especial
con los acontecimientos de esta Senda de aventuras. Los magi de
los arquetipos hoja vinculada, creador de maleficios, filo conju-
rador y magus con bastn tienen todos ellos igual oportunidad
de brillar. Las habilidades sugeridas incluyen Conocimiento de
conjuros, Intimidar, Saber (arcano) y Saber (dungeons).
Monjes
Si bien Ustalav no dispone de ninguna orden monstica mun-
dialmente reconocida, se puede ver peridicamente a los de-
votos de la autoperfeccin y de las artes marciales viajando por
la regin, pudiendo proceder de trasfondos de autoaprendiza-
je, deporte o barbarie. Sin embargo, los viajes del profesor Lo-
rrimor le llevaron mucho ms all de su tierra nativa, y encon-
tr monjes en ciudades distantes y en monasterios aislados de
todo el mundo. Explicaba con cario sus largas discusiones fi-
losficas con monjes de edad avanzada en rincones lejanos de
la regin del mar Interior, y se rumoreaba que incluso haba
impartido parte de su esotrica sabidura a jvenes y ansiosos
novicios con quienes se encontraba en sus giras docentes.
Recomendaciones: las fuertes defensas y la versatilidad de los
monjes demostrarn ser tiles en esta campaa. Los jugadores
que quieran personalizar sus monjes ms all de lo estndar de-
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Guia del jugador
beran considerar los arquetipos del monje del fantasma ham- Pcaros
briento, el mstico del ki y el monje de la mano curadora, que Con tantos sczarni por las calles y los caminos de Ustalav, no
aparecen en la Gua del jugador avanzada. Las habilidades suge- resulta sorprendente que la nacin est atiborrada de estafa-
ridas incluyen Acrobacias, Averiguar intenciones y Percepcin. dores, cortabolsas, matones y ladrones. Ninguna caravana sc-
zarni est completa sin cierto nmero de bribones listos para
Orculos interpretar su papel de separar a la vctima de su dinero, ya
Como quiera que el origen de sus poderes divinos con fre- sea mediante el engao, unos dedos rpidos o la violencia. A
cuencia se malinterpreta, en Ustalav a menudo se sospecha pesar de los miles de problemas que azotan al pueblo de Usta-
de los orculos, especialmente en regiones particularmente lav, muchos habitantes del pas ven las acciones de los sczarni
supersticiosas como Barstoi y Versex. A pesar de su aversin como un asunto de suma importancia, y a sus miembros con
a estas conducciones espirituales, cuando las cosas se ponen sospechas nada disimuladas. Al mismo tiempo, con tantos
feas (y en Ustalav se ponen feas a menudo) tanto los puebleri- misterios y secretos como los que acechan las noches del pas,
nos como los nobles buscan a los orculos en demanda de cu- a menudo la responsabilidad de sacar la verdad a la luz recae
racin, de prediccin del futuro, de los talentos de un mdium sobre investigadores hbiles, detectives, cortesanos y gente co-
o de otros servicios que tienen que ver con las ciencias ocultas. mn familiar con el funcionamiento de las sombras calles. A
Muchos orculos de otras partes del mundo viajan a Ustalav veces, en el curso de sus exploraciones o de sus investigacio-
para entender mejor su propia naturaleza, esperando que la nes, el profesor Lorrimor contrataba a uno o dos pcaros para
magia residual del gobierno del Tirano Susurrante o un tomo que le ayudaran a desactivar trampas o le consiguieran infor-
perdido en una librera olvidada les ilumine sobre su divino macin difcil de obtener, con los ms eficientes de los cuales
propsito. El profesor Lorrimor dedic un perodo a estudiar permaneca en contacto una vez acabado el trabajo.
intensivamente a los orculos, durante el cual se reuni con Recomendaciones: los pcaros de todo tipo abundan en Us-
muchos de ellos, trabajando codo a codo con varios. talav pero los miembros de las clases con los arquetipos acr-
Recomendaciones: los orculos de todos los misterios pue- bata, ratero, cortabolsas, vividor y matn son los ms comunes
den tomar parte en la Senda de aventuras La Corona de Carroa, y sus talentos son particularmente tiles en la Senda de aven-
pero los de la batalla, los huesos y la vida estn particularmente turas La Corona de Carroa. Las habilidades sugeridas incluyen
bien adaptados a los desafos que la campaa presenta. Ideal- Inutilizar mecanismo, Saber (local), Saber (nobleza) y Sigilo.
mente, los orculos con las maldiciones embrujado, consumi-
do o hablar sin sentido se pueden ver ligados adicionalmente a Rasgos de campaa
los temas que presenta la Senda de aventuras. Las habilidades Los rasgos de campaa son esencialmente medias dotes que
sugeridas incluyen Averiguar intenciones, Diplomacia y Saber ayudan a personalizar el trasfondo de un PJ y a ligarlo a los
(religin). temas y acontecimientos de una aventura en particular. Cada
personaje debera empezar el juego con dos rasgos, uno de los
Paladines cuales podra seleccionarse de entre los rasgos de campaa
Pocos lugares de Golarion necesitan tanto a los paladines de La Corona de Carroa que se mencionan a continuacin. En
como Ustalav. Tanto si uno de ellos se propone derrotar al cuanto a los rasgos generales, consulta la Gua del jugador avan-
mal y eliminar cualquier resto del largo reinado del Tirano zada o el Suplemento Web de rasgos de personaje, una descarga
Susurrante, o curar y reforzar a los pisoteados habitantes de gratuita en PDF disponible en el Dropbox de Devir. Adems,
Ustalav, fatigados por largos aos de sufrimiento, en el Prin- la mayora de suplementos de Pathfinder contienen rasgos ra-
cipado Inmortal nunca est de ms hacer el bien. Los paladi- ciales, regionales y religiosos nicos de Golarion y adecuados
nes no nativos frecuentemente sirven a Iomedae y proceden de para su uso por los PJs de La Corona de Carroa.
ltima Muralla, aunque tambin son comunes los guerreros Los rasgos de campaa estn diseados para encajar en una
sagrados de Sarenrae. En sus innumerables exploraciones, el Senda de aventuras especfica y proporcionan a tu personaje
profesor Lorrimor descubri diversas reliquias sagradas, e iba una razn integrada para empezar la primera aventura de una
a menudo acompaado de paladines de las iglesias antes men- nueva campaa. Los rasgos de campaa suponen bastante ms
cionadas. Tambin tuvo oportunidad de reunirse con paladi- acerca de la historia de tu personaje que los rasgos norma-
nes mientras visitaba archivos religiosos por todo Golarion. les, y se supone que debern servir de inspiracin para que
Recomendaciones: los paladines de cualquier variedad en- el jugador cree una historia interesante y detallada para su
contrarn la Senda de aventuras La Corona de Carroa llena de personaje. Tienes cierta libertad para ajustar la historia espe-
malignidad a la que castigar y de inocentes a los que salvar. rada de un rasgo de campaa una vez has seleccionado el que
El arquetipo azote de muertos vivientes de la Gua del jugador te interesa; tan slo asegrate de que tu DJ d su aprobacin
avanzada encaja particularmente en esta campaa, aunque el antes de empezar con una historia modificada.
defensor divino, el hospitalario y el guerrero de la luz sagrada Todos los rasgos siguientes giran acerca de formas en las
tambin son buenas alternativas. Las habilidades sugeridas que los jugadores podran conocer al difunto profesor Petros
incluyen Averiguar intenciones, Diplomacia y Saber (religin). Lorrimor, cuyo funeral les lleva a Ravengro, y cuyo testamento
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dispara la Senda de aventuras La Corona de Carroa. Puedes finales y asistiendo a su funeral, e intentando siempre alcan-
echar una ojeada a dichos rasgos para obtener una idea gene- zar alturas mayores hasta algn da igualar la inf luencia y el
ral y libre de destripes de los tipos de enemigos y de desafos impacto de tu dolo.
con los que tu personaje se podra encontrar a lo largo de la Elige un conjuro de los que puedes lanzar. A partir de este
Senda de aventuras. Saber que va a haber elementos de horror momento, siempre lanzas dicho conjuro a +1 nivel de lanzador.
(paisajes mancillados, sociedades secretas, tramas infames, La mascota del profesor: el profesor Lorrimor viajaba por
magia antigua, poltica y cosas parecidas) debera ayudarte a la regin del mar Interior dando clases y conferencias en las
construir un personaje que encajara ms orgnicamente en la universidades, en lugares tan lejanos como Manaket y Mag-
campaa en la que ests a punto de introducirlo. nimar y tan diferentes en propsito como los colegios brdi-
Cumpliendo promesas: en algn momento del pasado, el cos de Taldor y las escuelas de guerra de los Reinos Fluviales.
profesor Lorrimor te hizo un favor, con la condicin de que al- Abarrotando siempre todos los auditorios en temas tan dis-
gn da te pedira que se lo devolvieras. Sin embargo, tras acu- pares como estrategia militar, anomalas planarias, teologa
dir en tu ayuda no volviste a or hablar de l, lo que te dej con y agricultura, el tiempo de Lorrimor era altamente valorado
un sentimiento de anticipacin inacabable de que cada da po- por aquellos lo suficientemente ambiciosos como para bene-
da ser aqul en el que se te pedira que devolvieras el favor. Sin ficiarse de su experiencia. A pesar de ello, consegua el tiempo
embargo dicho da nunca lleg, y tu miedo y ansiedad acerca necesario para proporcionar asistencia individualizada a los
de lo que el profesor te podra pedir amainaron. Suponiendo ms prometedores de sus aclitos. Cuando vea el potencial
que el anciano, o bien te haba olvidado, o bien haba muerto, de grandeza en uno de sus alumnos, tomaba para s la res-
acabaste por suponer que nunca tendras que cumplir tu parte ponsabilidad de avivar aquella chispa. T fuiste uno de dichos
del trato. Cuando recibiste la noticia de la muerte del profesor, alumnos. A lo largo de varios meses, el difunto profesor y t
y que te haba mencionado especficamente en su testamento, pasasteis horas debatiendo los puntos ms sutiles de tu tema
tu temor acerca de lo que probablemente pudiera querer de ti de inters, y las puertas intelectuales que abri para ti conti-
ha ido in crescendo a lo largo de todo el viaje hasta Ravengro. nan dando sabor a tu visin del mundo.
Aos de vivir con el temor y la incertidumbre de la deuda no Obtienes un bonificador +2 por rasgo a una habilidad de
reclamada por el profesor Lorrimor te han inmunizado con- Saber de tu eleccin, y la consideras como una habilidad de
tra la ansiedad extrema. Obtienes un bonificador +2 por rasgo clase
a las salvaciones contra los efectos de miedo. Salvador fortuito: un da la fortuna os sonri al profesor
En nmina: tanto si necesitaba un guardaespaldas en un ba- Lorrimor y a ti en un pasado no tan distante. Por pura fortuna,
rrio peligroso, un gua hasta una aislada excavacin arqueol- estabas en la posicin oportuna para salvar la vida del difunto
gica o informacin sobre un tema especializado, el profesor Lo- erudito y as lo hiciste. Su gratitud fue efusiva y prometi que
rrimor nunca tena problemas para contratar profesionales que jams lo olvidara. No ests muy seguro de la naturaleza de la
le ayudaran a conseguir sus objetivos. A lo largo de su carrera, convocatoria de su testamento, pero crees que te podra haber
miles de personas de todo el mundo sirvieron a sus necesidades incluido como posible heredero en agradecimiento por sal-
y se beneficiaron de sus generosos salarios (por lo general cu- varle de una muerte prematura.
biertos por el benefactor acadmico de turno). Tena contactos Has retenido la capacidad de pensar rpidamente, y a menu-
en la mayora de reas de experiencia en todos los rincones del do notas que ests en el lugar correcto en el momento adecuado.
mundo conocido, habilidad para reconocer el talento y el deseo Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
de estar rodeado en todo momento de los mejores y de los ms Sujeto de estudio: el profesor Lorrimor se puso en contac-
brillantes. Fuera cual fuera el trabajo para el cual el profesor te to contigo como parte de sus estudios, puesto que haba odo
contratara originalmente, tu rendimiento en el mismo captur decir que habas sobrevivido a un encuentro cercano con un
su atencin y te contrat muchas veces a lo largo de tu carrera, extrao monstruo o que habas tenido algn otro encuentro
incluso a veces para trabajos alejados de tu hogar, siempre pa- fatdico. Interesado por las condiciones del encuentro y por
gando tus gastos y compensndote bien por tu tiempo. En tu los medios en las que evitaste la muerte o las heridas, se reu-
rea de experiencia, eres uno de los mejores. ni contigo y mantuvo una correspondencia frecuente hasta
Tus aos de dura labor han dado sus frutos, concedindote hace algunos meses. Las cicatrices de tu experiencia y sus con-
150 po adicionales en riqueza inicial. tinuos recordatorios del encuentro te animaron a refinar sus
Inspirado por la grandeza: ya conocieras al profesor Lorri- habilidades, por si acaso algn da te hubieras de enfrentar de
mor bien o slo de paso, como colega o competidor, su carre- nuevo al mismo tipo de criatura. El profesor te ayud en dicho
ra y su vida de descubrimientos te inspiraron para ser mejor empeo, proporcionndote conocimientos sobre la anatoma
en lo que haces. Al refinar tus habilidades, el profesor y t y las defensas de la criatura que te atac.
entablasteis correspondencia y qued encantado de or que te Aos de estudio han mejorado tu efectividad en combate
haba motivado directa o indirectamente a desarrollar tu ple- contra tu enemigo elegido. Elige un tipo de criatura no hu-
no potencial. Entristecido por la noticia de su muerte, crees manoide (y un subtipo si se trata de un ajeno). Obtienes un
que deberas honrar su memoria cumpliendo con sus deseos bonificador +1 a las tiradas de dao contra las criaturas de
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Guia del jugador
dicho tipo. Consulta las sugerencias de enemigo predilecto Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las
del explorador para una lista de los tipos de criatura que es seis aventuras, o guardrselas para jugar en una sola oleada de
ms probable que aparezcan en esta campaa. destino en la aventura final; en cualquier momento dado pue-
des tener ms de una carta en tu mano. Sin embargo, una vez
Puntos de presagio: se ha jugado una carta, se elimina del juego. La baraja de pre-
sagiar consiste en 54 cartas divididas en seis palos,
cartas de destino cada uno de los cuales est asociado con una de las
Leer un presagio es un mtodo seis puntuaciones de caracterstica en el juego de
tradicional varisiano de adivina- rol Pathfinder. Los palos (y sus caractersticas res-
cin, y la mayora de los ustalavios pectivas) son martillos (Fue), llaves (Des), escudos
creen por lo menos en un peque- (Con), libros (Int), estrellas (Sab) y
o grado que las fuerzas msticas coronas (Car). Cada palo contiene
que f luyen a travs de una baraja nueve cartas, cada una de ellas
de presagiar inf luyen su destino e afiliada con uno de los nueve
incluso pueden controlarlo; as, in- alineamientos. Cada carta en la
cluir lecturas de presagio aade un baraja de presagiar tiene dos
toque completamente ustalvico a tu poderes cuando se juega uti-
campaa. A continuacin se presen- lizando el sistema de puntos
ta un mtodo opcional por el que tu de presagio: uno ligado a
DJ y t podrais aadir elementos a su palo y otro determina-
la campaa como forma de explorar do por su alineamiento.
an ms este elemento de ambiente Cuando se juega una carta
de Golarion. de presagiar, el jugador
Los puntos de presagio combinan puede elegir cul de los
los elementos fatdicos de la baraja de pre- dos poderes afiliados
sagiar con el sistema de puntos de hroe quiere emplear.
de la Gua del jugador avanzada (NdT: en
la recin reeditada Senda de aventuras La Palos
maldicin del Trono Carmes, hay una Cuando se juega una car-
puesta a punto de dicho sistema), o sis- ta de un palo determinado, puedes
temas similares como el que se pre- elegir el efecto indicado en lugar del concedi-
senta en las GameMastery Plot Twist do por el alineamiento de la carta.
Cards. Extrayendo una carta de la Martillos (Fue): si se usa antes de llevar a
baraja de presagiar, obtienes una cabo una tirada, una carta de martillos concede
aptitud de un solo uso determi- un bonificador +8 por suerte a cualquier tirada
nada por la carta especfica que de d20. Si se usa despus de llevar a cabo una
has sacado, que puedes jugar en tirada, este bonificador se reduce a +4. Tambin
cualquier momento para benefi- podrs utilizar esta carta para conceder un bonifi-
ciarte a ti mismo o a otro jugador. Los efectos cador a otro personaje, mientras estis en el mismo
de las cartas sobre la campaa representan que la suerte lugar y tu personaje pueda razonablemente afectar el
sonre a tu grupo, y el destino heroico que os espera. Cada desenlace de la tirada (por ejemplo distrayendo a un
jugador empieza el juego con una sola carta, y saca una nueva monstruo, gritando palabras de apoyo o ayudando de alguna
al final de cada aventura de la campaa. otra forma a la prueba). Las cartas del palo de martillos gas-
Adems de las cartas que se obtienen automticamente al tadas para ayudar a otro personaje conceden tan slo la mitad
progresar en la Senda de aventuras, el grupo tendr la oportu- del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 despus de
nidad de obtener cartas especficas y adicionales consiguien- la tirada).
do ciertos objetivos de la trama en cada aventura. Si quieres Llaves (Des): puedes gastar una carta de llaves para actuar
utilizar este subsistema, elimina del mazo las siguientes car- inmediatamente. Trata esto como una accin preparada, mo-
tas antes de empezar la campaa: La Boda, Los Cuervos, El viendo tu iniciativa justo al punto inmediatamente anterior
Eclipse, La Rebelin, El Superviviente y La Verdad Oculta. Es- al de la criatura a la que toca actuar. En ese turno slo puedes
ts cartas especficas tienen efectos nicos cuando se juegan; llevar a cabo una accin estndar o de movimiento.
consulta los volmenes individuales de la Senda de aventuras Escudos (Con): puedes gastar una carta de escudos en su
La Corona de Carroa para ms informacin sobre cmo obte- turno para obtener una accin adicional o bien estndar o
ner dichas cartas y sus efectos cuando se juegan. bien de movimiento en dicho turno.
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Libros (Int): puedes gastar una carta de libros para recordar Coronas (Car): puedes gastar una carta de coronas para re-
un conjuro que ya has lanzado, o para obtener otro uso de una petir cualquier tirada de d20 que acabas de hacer. Debes apli-
aptitud especial que de otra forma est limitada. Esto slo de- carte el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.
bera utilizarse sobre conjuros y aptitudes de tu personaje que
se recargan diariamente. Alineamientos
Estrellas (Sab): si te sientes atascado en algn punto de esta Al jugar una carta de un alineamiento dado, puedes elegir el
aventura, puedes gastar una carta de este palo y pedirle a DJ efecto indicado en lugar del concedido por el palo de la carta.
una pista acerca de qu hacer a continuacin. Si el DJ cree que Legal bueno: puedes castigar el mal, como la aptitud del
no hay informacin alguna a obtener, la carta no se gasta. paladn, obteniendo dichos beneficios hasta el inicio de tu
siguiente turno. Si tienes niveles de paladn que superan la
mitad de tus DG totales, utiliza tu nivel de paladn para de-
terminar el dao adicional; de lo contrario, tu dao adicional
es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado hacia
abajo (mnimo 1).
Neutral bueno: canalizas energa positiva que cura a
una criatura tocada una cantidad de dao igual a 1d6
x tu nivel de personaje. Este efecto daa a las criatu-
ras muertas vivientes como los conjuros del tipo curar
heridas leves.
Catico bueno: obtienes un bonificador +4 por
circunstancia a tu BMC en una (sola) prueba a fin de
evitar o escapar de una presa o en una (sola) prueba de
Escapismo.
Legal neutral: obtienes un bonificador +10 a una
sola prueba cualquiera de Averiguar intenciones.
Neutral autntico: puedes obtener una percep-
cin de una sola vez del futuro como por el conjuro
augurio, utilizando tu nivel de personaje como ni-
vel de lanzador. Meditar sobre la accin parti-
cular en cuestin requiere 10 minutos y no
gasta componentes materiales.
Catico neutral: obtienes los efectos de
la furia, como por el conjuro, con una du-
racin de 1 asalto +1 asalto adicional por
cada 3 DG que tienes por encima del pri-
mero.
Legal maligno: puedes dar una orden a otra
criatura como por el conjuro orden imperiosa.
Esta orden puede afectar a muertos vivien-
tes que normalmente son inmunes a los
efectos enajenadores, pero no a otras cria-
turas inmunes a los efectos enajenadores. La
CD de esta orden es igual a 10 + tu nivel de
personaje.
Neutral maligno: canalizas energa negativa
que inf lige una cantidad de dao igual a 1d6 x tu
nivel de personaje a una criatura tocada. Este efec-
to cura criaturas muertas vivientes como los conjuros
del tipo inf ligir heridas leves.
Catico maligno: puedes obligar instantneamente a
cualquier criatura a repetir una tirada de salvacin que acaba
de hacer, debiendo aceptar el resultado de la segunda tirada
incluso si hacerlo significa que la tirada falla.
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